Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

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AMBIENTE DE APRENDIZAJE: UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MULTIPLICATIVOS EN NIÑOS DE GRADO CUARTO DE LA INSTITUCIÓN PARAÍSO DE MANUELA BELTRÁN Autores Gloria Ibeth Pérez Sepúlveda [email protected] Francy Viviana Cristancho Mendoza [email protected] Universidad Cooperativa de Colombia Facultad de Ciencias humanas y Sociales Posgrados en Educación Maestría en Dificultades del aprendizaje Bogotá, Colombia 2018

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Page 1: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

AMBIENTE DE APRENDIZAJE: UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MULTIPLICATIVOS EN NIÑOS DE GRADO

CUARTO DE LA INSTITUCIÓN PARAÍSO DE MANUELA BELTRÁN

Autores

Gloria Ibeth Pérez Sepúlveda

[email protected]

Francy Viviana Cristancho Mendoza

[email protected]

Universidad Cooperativa de Colombia

Facultad de Ciencias humanas y Sociales

Posgrados en Educación

Maestría en Dificultades del aprendizaje

Bogotá, Colombia

2018

Page 2: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

AMBIENTE DE APRENDIZAJE: UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MULTIPLICATIVOS EN NIÑOS DE GRADO

CUARTO DE LA INSTITUCIÓN PARAÍSO DE MANUELA BELTRÁN

Gloria Ibeth Pérez Sepúlveda

Francy Viviana Cristancho Mendoza

Trabajo de investigación presentado como requisito para optar al título de

Magister en Dificultades del aprendizaje

Director / asesor

Magister. Juan Manuel Salas Martínez

Universidad Cooperativa de Colombia

Facultad de Ciencias humanas y Sociales

Posgrados en Educación

Maestría en Dificultades del aprendizaje

Bogotá, Colombia

2018

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iii

Agradecimientos

En primer lugar agradecer a Dios por permitirme emprender y culminar esta

experiencia con éxito, a mis hijos Mateo y Thomas que siempre me demuestran su amor

dándome su apoyo incondicional cuando decido iniciar un proyecto, a mi amiga y

compañera Gloria, sin su apoyo no hubiese logrado tanto, sé que nos esperan grandes

triunfos.

Francy Cristancho

Agradezco a Dios, a mis hijos Laura, Daniela y Pablo que apoyaron y acompañaron

en este proceso. Este logro se los dedico a ellos.

Gloria Ibeth Pérez

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iv

Nota de Aceptación

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Contenido

Índice de Figuras ......................................................................................................... vii Índice de Ilustraciones ............................................................................................... viii Índice de Tablas ........................................................................................................... ix

Indice de Gráficas ......................................................................................................... x Resumen ......................................................................................................................... 1 Abstract .......................................................................................................................... 2 Introducción .................................................................................................................. 3 Problema de investigación ............................................................................................ 5

1.1 Justificación .......................................................................................................... 5

1.2 Antecedentes ......................................................................................................... 8

1.3 Delimitación del problema .................................................................................. 11

1.4 Formulación del problema .................................................................................. 13

1.5 Objetivos ............................................................................................................. 13

1.5.1 Objetivo general ......................................................................................... 13

1.5.2 Objetivos específicos .................................................................................. 13

2. Marco teórico........................................................................................................... 13 2.1 Aprendizaje ......................................................................................................... 14

2.1.1 Jean Piaget. ................................................................................................. 14

2.1.2 Lev Vygostky. ............................................................................................. 15

2.1.3. Constructivismo. ....................................................................................... 16

2.1.4 Aprendizaje Significativo. ......................................................................... 17

2.1.5. Aprendizaje Cooperativo. ........................................................................ 19

2.1.6 Aprendizaje matemático ........................................................................... 21

2.2 Didáctica. ............................................................................................................ 22

2.2.1 Didáctica de las matemáticas .................................................................... 23

2.2.2 Ambientes de aprendizaje. ........................................................................ 25

2.2.3 Juego. ........................................................................................................... 31

2.3 Normatividad ...................................................................................................... 33

2.4 Matemáticas ........................................................................................................ 37

2.4.1. Pensamiento numérico .............................................................................. 37

2.4.2. Multiplicación. ........................................................................................... 39

2.4.3. Resolución de problemas .......................................................................... 41

2.4.4 Problemas multiplicativos ......................................................................... 42

2.4.5 Estrategias de resolución de problemas multiplicativos. ........................ 47

Diseño metodológico ................................................................................................... 49 3.1 Enfoque ............................................................................................................... 49

3.2 Tipo de investigación .......................................................................................... 49

3.3 Población y muestra ............................................................................................ 50

3.4 Instrumentos de recolección de la información .................................................. 51

3.5 Ambiente de Aprendizaje.................................................................................... 54

3.6 Procedimiento ..................................................................................................... 55

3.7 Cronograma ......................................................................................................... 58

3.8 Categorías de análisis .......................................................................................... 58

3.9 Ambiente de Aprendizaje: Una Estrategia Didáctica para la Mejora de la

Resolución de Problemas Multiplicativos. ....................................................................... 59

4. Resultados. ............................................................................................................ 92 4.1 Análisis de resultado de la prueba diagnóstica. .................................................. 93

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vi

4.2 Motivándolos a participar ................................................................................... 99

4.3 Preparándolos para nuevos aprendizajes........................................................... 101

............................................................................................................................. 102

4.4 Comprendiendo la multiplicación ..................................................................... 103

4.5 Evaluación del ambiente ................................................................................... 105

4.6 Análisis de resultado prueba de salida .............................................................. 109

4.7 Análisis de Datos Cualitativos .......................................................................... 111

5. Conclusiones y Recomendaciones ..................................................................... 115 5.1 Conclusiones ................................................................................................. 115

5.1 Recomendaciones ............................................................................................. 117

6. Referencias ......................................................................................................... 118 7. Anexos .................................................................................................................... 130

Anexo 1 Diario de Campo ..................................................................................... 130

Anexo 2 Consentimiento de Padres de Familia ...................................................... 131

Anexo 3 Prueba diagnóstica .................................................................................... 134

Anexo 4 Prueba de salida ........................................................................................ 144

Anexo 5 Guía del estudiante 1 ................................................................................ 148

Anexo 6 Guía del estudiante 2 ............................................................................... 150

Anexo 7 Guía del estudiante 3 ............................................................................... 151

Anexo 8 Guía del estudiante 4 ................................................................................ 152

Anexo 9 Guía del estudiante 5 ................................................................................ 153

Anexo 10 Guía del estudiante 6 .............................................................................. 154

Anexo 11 Guía del estudiante 7 .............................................................................. 155

Anexo 12 Guía del estudiante 8 .............................................................................. 156

Anexo 13 Guía del estudiante 9 .............................................................................. 157

Anexo 14 Guía del estudiante 10 ............................................................................ 158

Anexo 15 Guía del estudiante 11 ............................................................................ 159

Anexo 16 Guía del estudiante 12 ............................................................................ 160

Anexo 17 Guía del estudiante 13 ............................................................................ 161

Registro fotográfico ................................................................................................ 162

Anexo 19 PITAGORITAS ...................................................................................... 163

Anexo 20 MATHPOLIO ........................................................................................ 163

Anexo 21 UNOMATH ........................................................................................... 164

Anexo 22 ESCALERA OCA .................................................................................. 164

Anexo 23 TARJETAS PROBLEMAS ................................................................... 165

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vii

Índice de Figuras

Figura 1 Resultados de las pruebas Saber años 2017 ..................................................... 5 Figura 2 Componentes esenciales del aprendizaje cooperativo .................................... 20

Figura 3 Características de un ambiente de aprendizaje ............................................... 27 Figura 4 Momentos de un ambiente de aprendizaje ..................................................... 30

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viii

Índice de Ilustraciones

Ilustración 1 Modelo Jhon Elliot Investigación acción ................................................. 56 Ilustración 2 Actividades Bingo Math y Pitagoritas. .................................................. 102 Ilustración 3 Actividades Palitos, BingoMath. OCA y UNOMATH ......................... 105 Ilustración 4 Actividades Tarjetas y Mathpolio .......................................................... 108

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ix

Índice de Tablas

Tabla 1 Etapas de desarrollo cognitivo ......................................................................... 15 Tabla 2 Normograma ................................................................................................... 33 Tabla 3 Propiedades de las tablas de multiplicar .......................................................... 40 Tabla 4 Modelos de resolución de problemas ............................................................... 45

Tabla 5 Estrategias de resolución de problemas multiplicativos. ................................. 48 Tabla 6 Niveles Valor posicional .................................................................................. 53 Tabla 7 Niveles problemas de estructura aditiva .......................................................... 53 Tabla 8 Niveles problemas de multiplicación ............................................................... 53 Tabla 9 Momentos del A.A ........................................................................................... 54

Tabla 10 Cronograma ................................................................................................... 58 Tabla 11 Categorías de análisis ..................................................................................... 58 Tabla 12 Actividad 1 ..................................................................................................... 60 Tabla 13 Actividad 2 ..................................................................................................... 62

Tabla 14 Actividad 3 ..................................................................................................... 65 Tabla 15 Actividad 4 ..................................................................................................... 66 Tabla 16 Actividad 5 ..................................................................................................... 69

Tabla 17 Actividad 6 ..................................................................................................... 71 Tabla 18 Actividad 7 ..................................................................................................... 73 Tabla 19 Actividad 8 ..................................................................................................... 74 Tabla 20 Actividad 9 ..................................................................................................... 76 Tabla 21 Actividad 10 ................................................................................................... 78

Tabla 22 Actividad 11 ................................................................................................... 80 Tabla 23 Actividad 12 ................................................................................................... 82 Tabla 24 Actividad 13 ................................................................................................... 84 Tabla 25 Actividades propósito de formación .............................................................. 90 Tabla 26 Análisis Valor Posicional ............................................................................... 94

Tabla 27 Análisis Estructura Aditiva ............................................................................ 96

Tabla 28 Análisis diagnóstico SR - MS ........................................................................ 97

Tabla 29 Análisis resolución de problemas EM ........................................................... 99

Tabla 30 Análisis Encuesta de percepción de los estudiantes sobre los juegos

Pitagoritas y Bingomath ....................................................... ¡Error! Marcador no definido.

Tabla 31 Encuesta de percepción de los juegos OCA, UNO y BingoMath ........ ¡Error!

Marcador no definido. Tabla 32 Encuesta de percepción del juego Monopolio¡Error! Marcador no definido.

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x

Indice de Gráficas

Gráfica 1 pregunta 1 VP .............................................................................................. 93 Gráfica 2 pregunta 3 VP .............................................................................................. 93

Gráfica 3 pregunta 2VP ............................................................................................... 93 Gráfica 4 pregunta 1 EA .............................................................................................. 94 Gráfica 5 pregunta 2 EA .............................................................................................. 94 Gráfica 6 pregunta 3 EA .............................................................................................. 95 Gráfica 7 pregunta 1 SR ............................................................................................... 96

Gráfica 8 pregunta 2 SR ............................................................................................... 96 Gráfica 9 pregunta 3 SR ............................................................................................... 97 Gráfica 10 pregunta 4 SR ............................................................................................. 97

Gráfica 11 pregunta 1 EM ............................................................................................ 98 Gráfica 12 pregunta 2 EM ............................................................................................ 98 Gráfica 13 pregunta 3 EM ............................................................................................ 98 Gráfica 14 Análisis de la percepción Pitagoritas y BingoMath. ................................ 101

Gráfica 15 análisis de percepción de los juegos Bingo math, UNO y OCA ............. 104 Gráfica 16 Percepción de los estudiantes Tarjeas y Mathpolio ................................. 107 Gráfica 18 Análisis prueba de salida.......................................................................... 110

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1

AMBIENTE DE APRENDIZAJE: UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA

MEJORAR LA COMPRENSIÓN EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

MULTIPLICATIVOS

Resumen

El trabajo de investigación Ambientes de Aprendizaje: una estrategia para mejorar la

comprensión en la resolución de problemas multiplicativos, tiene como objetivo diseñar e

implementar un ambiente de aprendizaje con diferentes estrategias basadas en la lúdica de

los juegos matemáticos, en una población de 30 estudiantes de grado cuarto de primaria, en

de la Institución Educativa El Paraíso de Manuela Beltrán en la localidad de Ciudad

Bolívar en Bogotá

Esta propuesta se encuentra orientada desde los principios del aprendizaje cooperativo,

con un enfoque cualitativo de corte descriptivo, y diseñada desde la orientación de la

investigación acción.

Para cumplir con los objetivos de la intervención se usaron instrumentos de

recolección de datos cualitativos, como el diario de campo, la observación participante, un

cuestionario tipo Prueba SABER cómo diagnóstico, la encuesta y una prueba de salida.

Las actividades diseñadas corresponden a los estadios cognitivos de la teoría

Piagetiana que promovieron y mejoraron la interpretación semiótica de la multiplicación y

la resolución de problemas.

Arrojando como resultado una experiencia positiva ya que al presentar actividades

lúdicas, con material concreto, situaciones problémicas contextulizadas, la comprensión de

la multiplicación para la resolución de problemas mejoró cumpliendo exitosamente su

objetivo.

Palabras clave: (Multiplicación, Ambientes de aprendizaje, aprendizaje cooperativo,

resolución de problemas, material concreto)

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2

Abstract

Learning Environment: a strategy to enhance multiplication problems comprehension

research has as main purposes designing and implementing a learning environment with

different strategies based on mathematical games ludic for 30 fourth graders of Elementary

school at Institución Educativa El Paraíso Manuela Beltrán of Ciudad Bolivar locality in

Bogotá city. This proposal is based on cooperative learning and it has a qualitative and

descriptive approach and it has been designed since Action Research. To achieve the

intervention goals some tools from qualitative data collection were used such as field

journals, participative observation, a SABER type test as a diagnosis test, an inquiry, and a

final test. The activities were designed regarding Piaget cognitive theory which promoted

and improved multiplication semiotic and problems resolution. As a result it was found a

positive experience since introducing playful activities with concrete material and problems

situations in context, multiplication comprehension was ameliorated in order to solve

successfully problems and achieving its purpose.

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3

Introducción

El presente proyecto de investigación presenta una alternativa pedagógica para el

abordaje de la multiplicación y mejorar la resolución de problemas multiplicativos, puesto

que la realidad matemática en los contextos escolares generalmente presenta bajos

desempeños en todos los grados de primaria y secundaria.

Lo anterior invita a una reflexión pedagógica sobre las prácticas pedagógicas de los

docentes de matemáticas y se convierte en un reto trasformar el estigma negativo que esta

asignatura tiene como resultado de dis-pedagogías, desconocimiento, falta de compromiso,

y poca innovación en el uso de recursos prácticos.

Al tener en cuenta la apreciación anterior, el siguiente trabajo se propone el objetivo de

diseñar e implementar un ambiente de aprendizaje para la enseñanza de los problemas

multiplicativos, pues el ambiente de aprendizaje permite a los niños participar en su

proceso cognitivo de forma activa y emotiva.

Así que al presentar a los niños actividades innovadoras para contenidos que

generalmente sugieren aprendizaje memorístico, se posibilita el aprendizaje significativo y

es en ese sentido que cobra importancia la implementación de estrategias en pro de

fortalecer los procesos cognitivos y en el caso que ocupa este proyecto la educación

matemática.

Por lo tanto el documento presenta en el primer capítulo los aspectos preliminares de

la intervención pedagogía y la viabilidad de la misma, justificando su importancia además

de brindar una mirada panorámica desde la indagación de antecedentes investigativos

relacionados con la temática, por lo que se genera la identificación de la problemática a

trabajar, de esta forma surge la pregunta de investigación, a la que en respuesta se sugiere

una posible solución con el diseño de un ambiente de aprendizaje con características que

respondan a la necesidad educativa.

En el segundo capítulo se presenta el soporte teórico desde la perspectiva de varios

autores, lo que permitió enmarcar la intervención pedagógica. En cuanto a las teorías del

aprendizaje se analizan las expuestas por Jean Piaget y Lev Vygotsky, desde una mirada

constructivista y como ésta se desarrolla a través del tiempo, por otro lado se estudia la

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4

metodología basada en el aprendizaje cooperativo y los ambientes de aprendizaje que

tienen como sustento el juego y el cooperativismo.

Anudado a lo anterior en el tercer capítulo se presenta el diseño metodológico

escogido para el desarrollo de la propuesta, las fases en las que se realizará, y el paso a paso

del ambiente de aprendizaje con la descripción detallada de sus momentos. De igual forma

se mostrará los instrumentos usados y el tipo de investigación al que responde dicho diseño

metodológico.

Por último se muestran los resultados y los hallazgos más representativos de acuerdo a

los objetivos propuestos en cada una de las etapas de la intervención. Puesto que de esta

forma se logran formular las conclusiones y recomendaciones posteriores, que pretende la

viabilidad de la reproducción de la estrategia en contextos similares con ajustes pertinentes.

Page 15: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

5

Problema de investigación

1.1 Justificación

Las matemáticas son parte fundamental en el desarrollo personal de una persona y por

lo tanto de una sociedad, la cual se rige cada vez más a partir de situaciones matemáticas.

Sin embargo es un área que ha venido perdiendo adeptos, pues es una de las asignaturas

ubicadas en el desempeño bajo, ya que se percibe como una área difícil.

En consecuencia de lo anterior, los resultados de las pruebas SABER del Instituto

Colombia de Educación Superior ICFES, arroja en el año 2017, para el grado tercero de

primaria de la Institución Educativa el Paraíso de Manuela Beltrán en Ciudad Bolívar, los

resultados de la prueba en matemáticas, demostraron que, el 45% de los estudiantes

presentaron bajos desempeños en los aprendizajes que corresponden a resolver problemas

aditivos rutinarios de composición y transformación, adicionalmente no interpreta

condiciones necesarias para su solución, también que el 46% no resuelve problemas a partir

del análisis de datos recolectados, por otra parte el 71% no usa operaciones ni propiedades

de los números naturales para establecer relaciones entre ellos en situaciones específicas,

estos resultados se obtuvieron del Informe por Colegio 2016 Resultados Pruebas Saber

Colegio El Paraíso de Manuela Beltrán. (MEN, 2108).

Esto ubica a una cantidad mayoritaria en la clasificación de Insuficiente para las

competencias de dicha asignatura, siendo este un alarmante resultado y muestra a los

estudiantes por debajo de la media Nacional, como se expresa en la siguiente figura.

Fuente: Informe por Colegio 2016 Resultados Pruebas Saber Colegio El Paraíso de Manuela Beltrán

Precisamente es este aspecto el que hace que surja la necesidad de estudiar otras

posibilidades para el proceso enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y en específico del

uso de la multiplicación en la resolución de problemas, donde intervenga la comprensión

del problema en sí. Cuya dinámica en la actualidad parece no tener en cuenta el saber

previo y el entendimiento que las matemáticas provienen de la experiencia personal y

Figura 1 Resultados de las pruebas Saber años 2017

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6

social, pues estos conceptos son relevantes para el aprendizaje de las matemáticas, así como

lo menciona (Castiblanco, 2009).

Lo que sugiere que, para ser competente en matemáticas son necesarios, según el

documento de Lineamientos Curriculares, tres aspectos básicos, los conocimientos, los

procesos y la acción de poner en práctica estos dos elementos en contexto, pues es aquí

donde se verá reflejado el verdadero aprendizaje e interiorización de la estructura

multiplicativa.

Por lo tanto se hace necesario diseñar herramientas que propicien de manera

significativa el aprendizaje de las matemáticas, para que los niños no solo aprendan las

matemáticas sino que las entiendan, así como lo proponen (Olmedo y Curotto, 2007). En

este sentido el papel del docente, es el de aquel profesional que construye maneras para que

los niños se vean inmersos en situaciones donde pongan a prueba sus habilidades incluso

sus errores como parte del proceso y apoyen al estudiante a apoderarse del conocimiento,

creando para ellos situaciones que les fomenten el análisis, las probabilidades, la

autonomía, y a concluir posibilidades a partir de su contexto tal como lo indica (Usuaga,

2014).

Para iniciar la propuesta de intervención la investigación se sustenta desde teorías

cognitivas del aprendizaje, una de ellas la Piagetiana, que propone el estadio de las

operaciones concretas, donde el niño ha superado la comprensión de la noción de cantidad

y el ordenamiento, habilidades necesarias para comenzar con nuevos aprendizajes

matemáticos. Sin embargo aún necesitan de elementos concretos para la realización y

representación mental de los mismos, así lo expone (Piaget, 1974).

Por otro lado también propone la interacción social como potencializador del

proceso y progreso de la lógica matemática, esta interacción puede o no, ser favorable en la

escuela, esto depende en gran medida de las estrategias del maestro, relacionándose con la

teoría socio cultural Vigostkiana y los aportes que estos dos teóricos enfocan en la corriente

constructivista.

Al tener en cuenta lo anterior se vislumbra la necesidad que las clases de matemáticas

sean transformadas desde una crítica a la didáctica y en específico desde la perspectiva de

la didáctica de las matemáticas, cuya investigación indica (D´Amore, 2006, p. 35) “se

ocupa de indagar metódica y sistemáticamente sobre los procesos de enseñanza

Page 17: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

7

aprendizaje” lo que sugiere un análisis de la situación pedagógica actual y del contexto

escolar donde se pretenda impartir clases de matemáticas.

De esta reflexión pedagógica se evidencia la necesidad de propiciar estrategias para los

estudiantes, que logre empoderarlos en la construcción de su propio aprendizaje, en

beneficio de eso se presenta la propuesta de los Ambientes de Aprendizaje, como una

herramienta de interacción que propende reforzar dichos procesos, por su parte el docente

busca beneficiar el aprendizaje (Guardia, 2012). Bajo la anterior premisa se construye la

propuesta de intervención pedagógica.

Para tal fin, se realiza una investigación de tipo Investigación Acción en el aula,

orientada por el ciclo de tres fases propuesto por John Elliot (2000) y que definida por

Murillo (2011) es una serie de herramientas desarrolladas con el ánimo de mejorar un

sistema educativo, enmarcada en el enfoque cualitativo, y que a través de una prueba

diagnóstica basada en pruebas estandarizadas (pruebas saber 2017) y un instrumento de

recolección de datos cualitativos como lo es el diario de campo, la observación y las

encuestas arrojaron los datos necesarios para identificar las problemáticas específicas del

grupo.

De esta forma y a partir del resultado de la prueba diagnóstica se registran las mayores

dificultades que los estudiantes presentan a la hora de enfrentarse a la resolución de

problemas multiplicativos. Determinado lo anterior, se diseña el ambiente de aprendizaje,

que en adelante se denominará (A.A) con diferentes actividades que respondan a las

necesidades del curso.

Posteriormente se implementará el A.A con las actividades que abordan las

especificaciones de las dificultades encontradas en los resultados de la prueba diagnóstica,

este A. A se desarrolló en el lapso de tres meses del año 2018 durante la jornada escolar, las

clases de matemáticas y en el salón como espacio físico.

Finalmente se realizó el análisis de datos que dotó a la investigación de testimonios y

datos reales y precisos que permitieron conocer más a fondo las problemáticas presentadas

en grupos escolares de contextos similares. Siendo esto un factor de consideración para su

viabilidad y futura replica en otros espacios.

Puesto que los resultados de esta intervención pueden ser considerados como una

única muestra que amerita proyección y amplitud futura, así lograr con objetividad

Page 18: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

8

generalizar y establecer métodos de enseñanza matemática y en especial de la

multiplicación para hacer uso de herramientas didácticas innovadoras como los Ambientes

de Aprendizaje.

1.2 Antecedentes

En el marco de la educación y la creciente necesidad de innovar a la hora de presentar

los contenidos que permiten desarrollar habilidades matemáticas en la población escolar, se

indaga sobre experiencias e investigaciones anteriores, con el ánimo de verificar estrategias

y resultados arrojados por exploraciones previas a cerca de los Ambientes de Aprendizaje

(A.A) en el área de matemáticas.

Han sido muchas las investigaciones que proponen los A.A como una herramienta

pedagógica, que parte del afán docente por diseñar estrategias para el aprendizaje, sin

embargo una realidad preocupante es la que se evidencia en la poca información que los

docentes tienen al respecto.

En la investigación titulada “ambientes de aprendizaje y desarrollo de concepciones y

experiencias” elaborada por Toro (2009) en la ciudad de Bogotá, involucra el cuerpo

docente de los colegios CAFAM, para describir las concepciones previas sobre ambientes

de aprendizaje, por medio de entrevistas y diario de campo, la investigación arroja datos

desalentadores en cuanto al conocimiento, definición y manejo de los A.A ya que como lo

concluye el documento, los docentes le atribuyen a esta herramienta características

únicamente espaciales o los un momento de una clase.

Por lo que se hace necesario hacer uso de la herramienta didáctica en el proceso

enseñanza aprendizaje, cuya particularidad la indica Guarnica (2012) como un ambiente de

interacción donde participan el docente y que potencializan aspectos socio afectivos,

cognitivos y físico creativos, con el fin de crear condiciones que propendan el aprendizaje.

Por otro lado Baca y San Martin (2014) ponen en acción una propuesta didáctica a

través del aprendizaje por descubrimiento combinada con una situación didáctica de

Brousseau (1986) que permitió a los niños aprender de manera significativa y en menor

tiempo de aplicación, donde el docente acato los tiempos y las actividades de cada uno de

los participantes, concluyendo que los niños aprendieron significativamente las tablas de

multiplicar ya que por medio del aprendizaje por descubrimiento hallaron dos aspectos

relacionados con la multiplicación. 1. La multiplicación como conteo abreviado y 2. Como

Page 19: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

9

una suma abreviada, lo que mejoró en gran parte la resolución de problemas

multiplicativos.

Por lo tanto se tiene en cuenta la necesidad inherente de aprender las tablas de

multiplicar, otros estudios aportan avances importantes en este proceso, como es el caso del

estudio realizado por Muñoz (2010) donde encontró que las tablas de multiplicar sugieren

mucho malestar en la población escolar, ya que por medio de encuestas demostró que un

100 % de los estudiantes, consideran que las tablas de multiplicar son complicadas y

aburridas lo que genera en ellos poca motivación para aprenderlas.

La propuesta desarrollada por la autora, despertó el interés de los niños, puesto que se

enfocó en actividades lúdicas, olimpiadas y concursos, que incluso afectaron la motivación

de niños externos a la intervención, este aporte es valioso en la medida que demuestra la

importancia de motivar a los estudiantes por medio de estrategias innovadoras y divertidas.

En congruencia con este estudio, los resultados sugieren una problemática que se

presenta en el abordaje de la multiplicación, su algoritmo y los factores asociados a ella, se

entiende así que, si los niños manifiestan un desinterés por la tarea, generará una dificultad

con las tablas de multiplicar lo que implicará la conflicto con el algoritmo.

Por su parte Pérez (2016) realiza una experiencia pedagógoca basada en un ambiente

de aprendizaje, que pretende fortalecer en los estudiantes la competencia de resolución de

problemas multiplicativos tipo razón, la particularidad de este estudio es la presentación de

situaciones semilares que ubican al estudiantes en su contexto, de esta manera motiva en

gran medida y brinda valor semántico a lo que se aprende.

En relación con el anterior estudio, respecto a la motivación en España los autores

Lotero, Andrade, y Andrade (2015) resaltan en su investigación, con gran preocupación, los

niveles tan bajos que presentan los estudiantes de grado tercero, respeto al gusto de las

matemáticas, este estudio asoció este desnivel con relación al grado inmediatamente

anterior, al aprendizaje del algoritmo de la multiplicación, puesto que esto sugiere un

ejercicio memorístico.

La propuesta de los investigadores radicó en ofrecer gran variedad de material

concreto, sin la mayor indicación de cómo usarlo, así mismo los estudiantes fueron dando

valor y uso correcto al material, evidenciando en ellos un avance significativo en las

operaciones matemáticas.

Page 20: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

10

Anudado a la anterior, la investigación elaborada por Usuaga (2014) sugiere el uso de

una herramienta didáctica para la enseñanza y aprendizaje de la multiplicación, es el caso

de una unidad didáctica, cuyo objetivo fue construir desde el juego el concepto de

multiplicación, en grado tercero, ya que como el mismo autor lo indica, cuando se combina

el juego con las actividades de clase, este se convierte en un estimulador del aprendizaje

por lo tanto concluye subrayando en la importancia del juego y la lúdica para despertar el

interés de los niños, lo que los motiva en la realización de las actividades.

Por su parte la investigación de Huete (2017) también considera el juego como

herramienta para el aprendizaje de la multiplicación apoyado en el aprendizaje cooperativo,

centrando su investigación en una unidad didactica que arrojo resultados favorables no solo

en la parte conceptual y procedimental sino en la parte motivacional de los estudiantes de

grado segundo, favoreciendo de este modo que la unidad didáctica en cuestión fortalezca e

interiorice de manera significativa los aprendizajes.

Otro gran antecedente lo aporta Marín (2016) con el proyecto de aula, donde la lúdica

y el juego fueron las herramientas suficientes para fortalcer la comprensión del esquema

multiplicado en la poblacion de grado tercero de primaria en un colegio de Bogota, para la

autora su estudio cualitativo enmarcado en la investigacción acción, se baso en diversas

actividades ludicas centradas en una tematica especifica, que arrojaron como resultado de

la comparación del diagnostico inicial y el final que las estructuras multiplicativas

evidenciaron mayor comprension después de la intervención con el proyecto.

Sin embargo, muchos son los factores que se asocian a la multiplicación y al uso de la

misma, tal es el caso de la resolución de problemas, por lo tanto el estudio de Guerrero y

Rey (2013) se dedicó a observar las diferentes dificultades que presentan los niños de

primaria al abordar la resolución de problemas multiplicativos, donde se identificaron

problemas de índole comprensivo en la lectura del problema, tanto como de operatividad de

las operaciones a realizar, así pues, concluye que son muchos los factores a considerar en

el momento de abordar la enseñanza de la multiplicación en contexto.

En relación a las nuevas tecnológias aplicadas a la educación y especificamente al área

de matemáticas, la autora de la investigación “ la multiplicación a través de un ambiente de

aprendizaje adaptativo” Moreno (2015 ) propone una plataforma desde la virtualidad que

potencializa los diversos estilos y ritmos de aprendizaje en niños de grado tercero, de esta

Page 21: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

11

manera ayudar a los estudiantes a comprender y superar las dificultades que presentaban en

las operaciones de estructura multiplicativa.

Por último las autoras Estevez y Romero (2005) mencionan la importancia de

introducir al ambito escolar las situciones problémicas, contextualizadas en el mundo real

de los jovenes de bachillerato, con el ánimo de lograr que los estudiantes puedan producir

problemas para que desde allí logren hacer significaciones complejas, a partir de la

multiplicación.

Estudiadas las respuestas de los participantes desde la perspectiva de Vergnaud (1991)

se concluyó la importancia innegable de asumir el currículo desde una base experimental

para potenciar en los educandos procesos matematicos sofisticados.

Teniendo en cuenta lo anterior, es necesario ampliar el campo de conocimiento frente a

las diferentes maneras de abordar el proceso enseñanza aprendizaje de la multiplicación,

puesto que son los puntos de concordancia de las anteriores investigaciones lo que nos

demuestra el acierto que tiene presentar los conceptos curriculares matemáticos por medio

de lúdica, el juego y los ambientes diseñados con objetivos de aprendizaje claros,

soportados desde el aprendizaje por descubrimiento el aprendizaje significativo y

cooperativo, contando con material concreto, temas de interés y uso de nuevas tecnologías

(TICS) en aras de la comprensión en la resolución de problemas multiplicativos en

contexto.

De tal forma se entiende que el papel docente sugiere ser un mediador entre el

estudiante y sus propias capacidades, por esto debe ser un facilitador del medio, como lo

indica Castillo (2008) “la tarea de los docentes y formadores es diseñar ambientes de

aprendizaje que ayuden a los alumnos a aprender” (p.180).

1.3 Delimitación del problema

La matemática tiene grandes retos, si se tiene en cuenta que debe proporcionar las

herramientas para que una persona pueda desenvolverse en la vida cotidiana, en diferentes

contextos y además sea capaz de resolver problemas. Estas habilidades que se desarrollan a

lo largo de la vida escolar, sin embargo un gran porcentaje de los niños presentan bajos

desempeños en las competencias matemáticas, lo que les causan una dificultad para

interiorizar los contenidos del área, algunas investigaciones pretende demostrar el por qué

Page 22: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

12

sucede esto, concluyendo en su mayoría que es el resultado de un inadecuado proceso de

enseñanza y un desconocimiento de la didáctica de esta disciplina.

La enseñanza de la multiplicación origina en los niños dificultades en el aprendizaje

para la misma y un alto grado de desmotivación, específicamente en grado tercero, cuando

los niños deben enfrentarse a demandas de los docentes como la memorización de las

tablas, la enseñanza tradicional, el tránsito de lo concreto a lo abstracto en corto tiempo, sin

generar un aprendizaje significativo de la síntesis que sugieren las tablas. No obstante, las

investigaciones demuestran un alto porcentaje de niños que logran tal aprendizaje, sin

embargo al evaluar las competencias de los niños frente a la resolución de problemas

matemáticos, se observa una falta de apropiación y adquisición de herramientas para el

abordaje de los mismos. Gallardo (2004).

El Colegio Paraíso Manuel Beltrán, no es la excepción a esta problemática, puesto que

carece de escenarios propicios para la enseñanza de los conceptos fundamentales de las

matemáticas, al desconocer las características de aprendizaje de los niños acorde a sus

edades y en consecuencia se limita a la trasmisión de conceptos que se proponen en la

malla curricular de la institución, que además no evidencia cohesión interna y evolución en

los contenidos a lo largo de la primaria.

Los resultados de las pruebas SABER confirman las observaciones respecto a la

naturaleza de las clases de la institución, en los años 2015 y 2016 las pruebas de

matemáticas, de los niños de tercero y quinto, ubicaron al mayor porcentaje de los niños en

nivel bajo e insuficiente. Razón por la que se elige la muestra el curso 402 con 30

estudiantes, en el grado donde se han enseñado previamente todas las operaciones con

números naturales y que según la observación y documentos muestran mayor dificultad.

(MEN, 2016)

La investigación busca evidenciar, la dinámica de impacto como es el diseño de un

ambiente de aprendizajes, con un método de enseñanza, acorde a las necesidades de los

estudiantes y con actividades que estén relacionadas con situaciones vividas, mejora la

competencia y la comprensión de los estudiantes para la resolución de problemas de la

multiplicación.

Page 23: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

13

1.4 Formulación del problema

¿Cómo la implementación de un ambiente de aprendizaje mejora la resolución de

problemas multiplicativos en los niños de grado cuarto del Colegio Paraíso de Manuela

Beltrán?

1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo general

Diseño e implementación de un ambiente de aprendizaje para la resolución de

problemas de la multiplicación en los niños de grado cuarto del Colegio Paraíso de

Manuela Beltrán.

1.5.2 Objetivos específicos

Identificar los conocimientos previos y las dificultades en resolución de

problemas multiplicativos de la población seleccionada.

Diseñar un ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación y su

uso en la resolución de problemas.

Implementar en la IED Colegio Paraíso de Manuela Beltrán el ambiente de

aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación.

Interpretar y analizar la resolución de problemas multiplicativos luego de la

implementación del ambiente de aprendizaje.

2. Marco teórico

En el siguiente apartado se manifiestan los referentes teóricos en los que se soporta

este trabajo. Primero se exponen las teorías del aprendizaje relevantes para el estudio desde

la perspectiva del Jean Piaget y Lev Vygotsky, sus aportes al enfoque constructivista, el

aprendizaje significativo de Ausubel, aprendizaje cooperativo y el aprendizaje matemático.

Enseguida se desarrolla la parte de la didáctica y como este se relaciona con las

matemáticas, en esa parte se expone de manera específica los ambientes de aprendizaje, la

herramienta eje de la propuesta. Continúa con la parte normativa, los lineamientos,

estándares, los Derechos Básicos de Aprendizaje y las recién publicadas Mallas de

aprendizaje, según la Ley General de Educación 115 de 1994.

Page 24: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

14

Por último se presentan los conceptos específicos y elementales que ocupa el proyecto,

como una articulación desde el concepto de matemáticas, el pensamiento numérico, la

multiplicación y se enfatiza en la resolución de problemas.

2.1 Aprendizaje

El aprendizaje tomado inicialmente como una función mental de los seres vivos, que

permite la adquisición de un conocimiento nuevo y que genera cambios estructurales en el

actuar. En los seres humanos el aprendizaje ha sido objeto de múltiples estudios desde

diversos enfoques, entre algunos

Teoría ontogenética de Jean Piaget (1985)

Teoría del desarrollo socio – histórica de Vygotsky (1979)

2.1.1 Jean Piaget.

En el estudio de las teorías socio-cognitivas se encuentran bases psicológicas, que

permiten la identificación de los procesos mentales por las que atraviesa el ser humano

desde su nacimiento hasta la adultez como lo aseveran Pedrazzi y Ferreyra (2007) así que

es en estas conductas y respuestas que se centra el objeto de estudio del mayor

representante de esta corriente cognitiva Jean Piaget, quien prefirió referirse a sí mismo

como epistemólogo genético como lo indica Ricardo (2004) pues su trabajo se enfoca en el

desarrollo y formación del conocimiento.

Su aporte teórico soporta que, las organizaciones cognitivas son resultados genéticos

sumados a la interacción social, o relaciones horizontales en la que se desarrolle el sujeto.

Dichas estructuras cognitivas las presenta por medio de esquemas y operaciones¸ expone

Ricardo (2004). Atribuyéndole a la primera, la visión de unidades básicas cognitivas

humanas y a la segunda a la coordinación de acciones, cuyos aspectos son avances

normales.

En su estudio Piaget (1975) propone un esquema de desarrollo cognitivo, donde

existen patrones en las respuestas infantiles como es ilustrado por Labinowicz (1998), así

que y de acuerdo a estos patrones Piaget organizó los niveles del pensamiento como se

muestra en la siguiente tabla.

Page 25: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

15

Tabla 1 Etapas de desarrollo cognitivo

Periodos Edades Características

Periodo Sensomotriz Nacim. a 2 años Coor. de movimientos

Pre-operatorios De 2 a 7 años Habilidad para

representarse

Operaciones concretas De 7 a 11 años Pensamiento lógico, pero

limitado

Operaciones formales De 11 a 15 años Pensamiento lógico,

abstracto e ilimitado. Tomado de Piaget & Inhelder (2007, p 57)

Por la naturaleza del estudio esta propuesta de intervención tuvo como base, el estadio

de desarrollo cognitivo comprendido entre las edades de 7 a 11 años, los que corresponden

al estadio de operaciones concretas.

Las habilidades y respuestas que se deben encontrar en este estadio, sugieren una

estructura mental que permiten actos de agrupación, ordenamiento, coordinación y

clasificación y a su vez reversibilidad concuerdan (Piaget y Inhelder, 2007) y (Labinowicz,

1998). Lo que resulta ser las bases fundamentales el área del lenguaje y el cálculo, que es

justamente lo que atiende el área a trabajar en la propuesta.

2.1.2 Lev Vygostky.

En el aprendizaje también influyen las implicaciones sociales y precisamente es este el

campo de acción del psicólogo soviético Lev Vygoskty, quien responde a cánones

importantes relacionados con el papel de la cultura y la sociedad en el desarrollo de los

procesos psicológicos superiores, como lo afirman Pedrazzi y Ferreyra (2007).

El postulado del fundador de la psicología histórico – cultural, propone que la

interacción social dirige al desarrollo cognitivo mencionan (Ganem y Ragasol, 2010) cuya

postura permite en la investigación contar con la riqueza del saber previo y el saber social

con el que cuentan los niños.

Al relacionar lo más significativo de su teoría con la presente investigación, se acoge

todo lo que se refiere a la Zona de Desarrollo Próximo (ZPD) es un espacio donde la

interacción y la ayuda de otros, permite al sujeto superar un nivel de aprendizaje que no

lograría alcanzar de forma individual, coinciden en este punto Pedrazzi y Ferreyra (2007) y

Ganem y Ragasol (2010), puesto que el aprendizaje en cooperación es la una de las bases

de la propuesta, y es allí donde se encuentra la riqueza de la construcción de aprendizaje

con la ayuda de otros.

Page 26: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

16

Para Vergnaud (1998) la teoría de Vigostky también cobra sentido, pues da

importancia clave dentro de su teória a la interacción social y es este aspecto lo que hace

que la tarea docente sea un reto, cuando es él quien debe suministrar situaciones en los que

los estudiantes desarrollen sus conocimientos en una Zona de Desarrollo Próximo (ZDP).

Por lo que se hace imperante aumentar las oportunidades de la población a desarrollar sus

conceptos por medio de la relación con los demás.

Piaget y Vygostky son los mayores exponentes de la corriente socio – cognitiva, que

aunque tienen miradas contradictorias respecto a la influencia y participación del contexto,

ya que para Piaget su foco de atención es el individuo y para Vygotsky es la sociedad

(Waldegg, 1998). Son sus puntos en común los que posibilitan el estudio de las maneras

como el sujeto construye y participa en su desarrollo cognitivo para así poder

potencializarlo.

Los anteriores teóricos proponen una postura donde el sujeto y el contexto son partes

importantes en la construcción del conocimiento, esto se relaciona con la educación,

cuando ésta se centra más en el aprendizaje que en la enseñanza, en la que se tienen en

cuenta los ritmos y estilos de aprendizaje, basados en actividades de exploración y

construcción como lo explica Ricardo (2004) que son características propias del estudio.

2.1.3. Constructivismo.

El constructivismo nace como una corriente epistemológica, es decir que pretende

explicar el origen del conocimiento y tiende a contradecir los planteamientos propuestos

por la corriente conductista, cuyo estudio se centró en el aprendizaje como un cambio en la

conducta, por medio de la manipulación de estímulos exponen (Pedrazzi y Ferreyra, 2007).

Puesto que el constructivismo parte de la identificación del sujeto como un ser

cognoscente y activo en las estructuras del conocimiento como coinciden Ricardo (2004) y

Waldegg (1998) se tiene en cuenta como base teórica para la intervención pedagógica, pues

apunta y permite a que los estudiantes desarrollen habilidades por medio de su propia meta

cognición y la potencialicen a través de su participación en la construcción de un saber y un

saber hacer.

Por otra parte para Cesar Coll (1996) como se citó en Barriga y Hernandez (1989)

menciona que el constructivismo es la suma de numerosas corrientes psicológicas que

Page 27: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

17

aportan a la educación, esto permite también que las actividades sean flexibles de acuerdo a

la necesidad del grupo y el logro de aprendizaje.

Así que, tanto la postura ontogenética de Piaget (1985), la teoría socio-cognitiva de

Vygostky (1979), la postura de Coll (1996), el aprendizaje significativo de Ausubel (1983)

portan de manera significativa a la corriente constructivista de diferentes maneras, pues

convergen en aspectos del individuo frente a la actividad constructivista de los

conocimientos.

En este sentido, aprender es construir un significado propio y es muestra de procesos

de adquisición de nuevos conocimientos, como lo indica Coll y Solé (1999) demuestra que

“la integración, modificación, establecimiento de relaciones y coordinación entre esquemas

de conocimiento que ya poseíamos, dotados de una cierta estructura y organización que

varía, en nudos y en relaciones, a cada aprendizaje que realizamos” (p. 12).

Anudando el constructivismo con la matemática en el documento de serie de

lineamientos curriculares se realiza un bosquejo sobre las concepciones iniciales de las

matemáticas desde diferentes corrientes epistemológicas, lo que respecta al constructivismo

lo relaciona en cierta medida con el Intuismo pues las matemáticas son consideradas

invención humana y que únicamente tiene existencia real aquellos objetos matemáticos que

pueden ser construidos por procedimientos finitos a partir de objetos primitivos lo que

relaciona el acto de construir con los procedimientos matemáticos MEN (1998).

Al tener en cuenta lo anterior, el docente se identifica como un mediador entre

diferentes aspectos que intervienen en el enfoque constructivista, el estímulo, la percepción,

procesamiento y respuesta mencionan Ganem y Ragasol (2010). Y es en quien reposa la

responsabilidad de crear y diseñar ambientes donde se integre la teoría, el contexto y la

norma.

2.1.4 Aprendizaje Significativo.

Con relación a la corriente constructivista y en función de su propuesta y objetivo, se

hace necesario la amplitud de la teoría del Aprendizaje Significativo promovida por el

psicólogo y pedagógo David Ausubel, quien se convirtió en referente importante del

constructivismo. Esta teoría pretende explicar cómo se da el aprendizaje en el aula pues

expone la importancia de partir de las estructuras cognitivas previas, entendidas estas como

“el conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del

Page 28: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

18

conocimiento” (Ausubel 1983 p 2) para posteriormente anclarlos con los conceptos

nuevos, así este crecerá, pues le brinda sentido al aprendizaje.

Por lo tanto es un acto reciproco de pensamiento y aprendizaje para Ausbel, Novak, y

Hanesian (1976) esta teoría advierte la interiorización de nuevos conocimientos que surgen

de la comprobación y concertación de los anteriores. Así que esto señala la importancia que

tiene el descubrimiento en el aprendizaje, puesto que al descubrir, el estudiante puede

hacer de manera más fácil las relaciones entre los conceptos. Por lo tanto las experiencias

deberían ser coherentes con las estructuras mentales de los niños, el contexto ambiental y la

conformación de currículo.

Por su parte Díaz Barriga, y Hernández (1999) expone que estas relaciones donde se

integra lo previo con lo nuevo son conexiones externas y es donde se relacionan los

significados, de esta manera potenciar los aprendizajes en los estudiantes, anudado a esto

Ausbel (1983) expone, que es relevante entender que la escuela debe propender espacios

donde se establezcas estas conexiones, entre lo que sabe y lo que debe aprender para que no

solo se quede en el proceso de conexión sino que evolucione y se modifique.

El aprendizaje significativo tiene tres variables a considerar:

Aprendizaje de representaciones: Consiste en la representación mental y sustantiva

de los símbolos para la atribución de significado, sin este tipo de aprendizaje los

otros no podrían suceder.

Aprendizaje de conceptos: Se llega a este aprendizaje por medio de dos formas; la

formación y la asimilación, para el primero es necesaria la experiencia directa,

pues se forma la estructura cognitiva de un concepto a traves de su experticia o

cercania con el mismo, por otro lado la asimilación es cuando este concepto se

mantiene y consolida después de lograr establecer todas las caracteriticas que

pueda tener.

Aprendizaje de proposiciones: Es la integración de varias unidades de signficado

que comforman una unidad de significado mayor.

Lo expuesto anteriormente es un referente teórico valido en la medida que lo que

pretende con la implementación del A.A es lograr integrar de manera efectiva los conceptos

previos que tienen los estudiates para que a partir de ellos se logren asimilar los nuevos de

una manera permante y significativa.

Page 29: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

19

Conceptos previos. En relación a la teoría del aprendizaje y la importancia que los

conceptos previos tienen en la construcción del aprendizaje es necesario considerar dentro

del marco teórico la conceptualización de los mismos, así que es preciso iniciar con el

aporte de Ausubel (1983) en cuanto a la definción de concepto, pues lo expone como

"objetos, eventos, situaciones o propiedades de que posee atributos de criterios comunes y

que se designan mediante algún símbolo o signos" (Ausubel, 1983: 61) que son los que

conforman la estructura congnitiva en los estudiantes.

Esta postura psicológica propone comprender al niño no como una mente en blanco

sino como quien contienen un cúmulo de experiencias y conocimientos que facilitarán la

comprensión de otros y afirma el mismo autor que, debe ser basados en estos que los

docentes deben enseñar.

2.1.5. Aprendizaje Cooperativo.

En congruencia con lo expuesto, se pone en evidencia las implicaciones que las teorías

han tenido sobre la educación y a su vez en la formación de nuevos enseñantes, en cuanto al

conocimiento del individuo, la influencia del contexto, la génesis del conocimiento y el

progreso del aprendizaje.

Y al entender el ser humano como un ser enteramente social, que necesita y es

necesitado por otros, para lograr una medición en el desarrollo del conocimiento, se habla

sobre aprendizaje cooperativo, como una forma que propicia un intercambio de

conocimientos que apuntan a un objetivo colectivo, soportándose desde la corriente

constructivista y las teorías socio-psicológicas de Jean Piaget (1985) y Lev Vygotsky

(1979) como lo indica el texto en línea Conexiones en el portal Colombia Aprende.

Pues la cooperación es trabajar con herramientas individuales en beneficios de

objetivos comunes, adapatado esto al ambito escolar, sugiere potencializar de forma grupal

y cooperativa los aprendizaje de todos y cada uno de los miembros de un grupo académico

cooperativo, por lo tanto esta herramienta pedagógica es la base didáctica como se

organizarón los grupos de trabajo en el curso a intervenir.

Para Johnson, Johnson, y Holubec (1999). El aprendizaje cooperativo esta soportado

por cinco aspectos importantes, como se muestra en la siguiente figura.

Page 30: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

20

Fuente: Johnson, Johnson, y Holubec (1999 p. 9)

La interdependencia positiva: donde el docente expone el objetivo y la tarea.

La responsabilidad individual y grupal: el grupo se responsabiliza de lograr

dicho objetivo.

La interacción estimuladora: Lo que genera en el grupo de trabajo una

interrelación de motivaciones individuales y grupales, que componen en los

estudiantes un trayecto hacia el conocimiento, usando factores relacionantes

que fomentan la obtención del logro colectivo.

Prácticas interpersonales y grupales imprescindibles: Comprende que los

estudiantes deben tener competencias sociales que permite la funcionalidad de

la cooperación (toma de decisiones, comunicación, confianza, manejo de

conflictos)

Evaluación grupal: Es la evaluación que el grupo realiza sobre sus alcances

académicos, potencialidades y debilidades.

Así que el aprendizaje cooperativo esta soportado teóricamente desde la corriente

constructivista, sin embargo necesita preparación y rigurosidad por parte del docente para

hacer cumplir estos cinco aspectos, de esta forma efectuar los propósitos del mismo, no

solo del contenido académico sino también de la práctica pedagógica.

Pues propone el descubrimiento, la reconstrucción desde los saberes previos y la

ampliación de los mismos por medio de experiencias propias relacionadas con pares y

maestros, así lo expone Panitz (1998) ya que esta filosofia de trabajo esta basada en

aspectos claros dentro de los grupos, como el respeto, la confianza, la comunicación entre

otros factores que permiten el desarrollo del proceso y así alcanzar la meta de manera

eficaz.

Por otra parte Pujolas, Riera, Pedragosa, y Soldevila (2005) proponen unas

caracteriscias enriquecedoras del aprendizaje cooperativo.

Figura 2 Componentes esenciales del aprendizaje cooperativo

Page 31: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

21

La heterogeneidad como criterio y la diversidad como valor. • La

interdependencia positiva • La responsabilidad individual, la

corresponsabilidad y la asunción de responsabilidades como grupo y como

equipo: la cogestión del aula y del equipo • La interacción estimulante, la

ayuda mutua y la solidaridad, dentro del grupo y del equipo • La reflexión

grupal y dentro de los equipos (el “lenguaje interior”, “hablar consigo mismo”,

individualmente, en equipo y en el grupo), la autoevaluación y la capacidad de

mejora, como grupo y como equipo. (p.5)

Se entiende entonces que, el apoyo mutuo entre estudiantes permite construir nuevos

conceptos, porque cada estudiante tiene responsabilidades dentro de la dinámica del grupo,

y su participación es tan importante, como el mismo hecho de cumplir con la tarea,

apoyando esta afirmación Slavin y Jhonson (1999) mencionan que los estudiantes cuando

trabajan en grupos cooperativos se sienten obligados a dar lo máximo de sí mismo en

función del equipo, estrategia válida para ser usada en contextos escolares y aulas de clase.

De tal modo que, es por esta ruta pedagógica que la intervención didáctica traza su

curso e hizo uso de las características propias del aprendizaje cooperativo, pues se toma la

cooperación como base y de este modo crea puentes de conocimiento entre las vivencias

de todos los estudiantes en función de un objetivo en común.

2.1.6 Aprendizaje matemático

Anudando lo anterior con lo que ocupa este proyecto, el aprendizaje se puede

potencializar desde lo individual a lo general, de esta forma concretar en los estudiantes

competencias que favorecen su proceso académico y social. Así que visto desde el área de

matemáticas, se pone en manifiesto que todas las teorías y herramientas expuestas son

válidas para consolidar aprendizajes, pues permiten a los estudiantes cumplir con las

expectativas curriculares de la educación matemática.

Entonces, es importante vislumbrar el aprendizaje matemático desde los referentes de

los Lineamientos Curriculares, cuyo objetivo es la conceptualización en los estudiantes con

el fin de desarrollar competencias, que los prepare para el avance de la vida y el trabajo, así

se enfoca de manera especial al desarrollo del pensamiento numérico, ya que su función

señala que se fortalece con situaciones significativas que favorezcan las oportunidades al

Page 32: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

22

estudiante de flexibilizar su pensamiento y puedan usar los números en situaciones reales

MEN (1998), expone que “El aprendizaje de las matemáticas debe posibilitar al alumno la

aplicación de sus conocimientos fuera del ámbito escolar, donde debe tomar decisiones,

enfrentarse y adaptarse a situaciones nuevas, exponer sus opiniones y ser receptivo a las de

los demás” (p. 18).

Propone desarrollar el currículo en tres fases

Los procesos generales: relacionados con el razonamiento, la modelación, la

resolución de problemas y la construcción y uso de procedimientos.

Conocimientos básicos: Son los procesos específicos del pensamiento numérico,

espacial, métrico, aleatorio, variacional, MEN (1998) y sistemas de datos, (Bonilla

y Romero, 2005).

Contexto: Relacionado con el entorno del estudiante que hace posible aplicar y

aprender matematicas.

Al tener en cuenta lo establecido por la norma curricular que rige la educación

matemática en Colombia, se propone buscar herramientas que promuevan el aprendizaje y

el aprendizaje matemático de manera más efectiva y eficaz. Por lo tanto el presente

proyecto suscita la investigación, desde el currículo establecido, en beneficio de fortalecer

dichas competencias en las aulas de instituciones de contextos con difícil acceso a las

nuevas tecnologías y avances materiales.

2.2 Didáctica.

La didáctica es la palabra que usualmente se usa para describir y explicar los procesos

de los métodos de enseñanza, resultando así como un estudio de las practicas escolares,

como lo menciona Giovanni Gentile (1875) como se citó (D´Amore, 1999) “Toda

didáctica, como didáctica general y como didáctica especial, se ha reducido así a una crítica

del concepto de escuela, como objeto propio de la didáctica”. (p.35) es por esto que se

encuentra preciso realizar una observación a las prácticas escolares y tomar postura en la

necesidad de crear espacios que mejoren las experiencias académicas.

Mattos (1983) define la didáctica como una disciplina pedagógica de carácter práctico

y normativo que tiene por objeto la técnica de la enseñanza, haciéndola diferente a las otras

disciplinas de la pedagogía moderna. Que como lo complementa Brun (1996) en un sentido

Page 33: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

23

más estructurado se considera una organización del sistema enseñanza y aprendizaje que

conduce a la epistemología de la trasformación de los conocimientos

Sin embargo la palabra “didáctica” surge desde la acepción de Juan Amos Comenio

(1630) en su obra titulada Didáctica magna como el arte de enseñar, acepción también

acogida, años más tarde por Brousseau (1989) en el campo de la matemática, y es en este

sentido que se centra la didáctica de la presente propuesta pedagógica, pues se cimienta en

la necesidad de modificar o diseñar metodologías innovadoras en el área de matemáticas.

Puesto que es ineludible para la tarea docente, cuyo papel en el proceso aprendizaje y

enseñanza es fundamental, pues como señalan (Medina y Salvador, 2009). El docente debe

desarrollar estrategias para la construcción del aprendizaje a lo largo de la vida, y es

responsable de la enseñanza buscando diversas formas para que dichos aprendizajes sea

interiorizado de tal manera que sea efectiva su práctica en situaciones contextualizadas.

Para Mattos (1983) la didáctica se divide en 2 partes: Didáctica General y Didáctica

Especial.

Didáctica General: Establece principios criterios y normas que regulan la labor

docente.

Analiza los problemas comunes y constantes de la enseñanza.

Critica las corrientes del pensamiento didáctico.

Estudia los problemas comunes de la enseñanza.

Didáctica Especial: Orienta la distribución de los programas a través de los cursos

respectivamente.

Examina las dificultades que presenta cada asignatura

Analiza las funciones de cada una de las asignaturas

Puede entenderse como que la didáctica especial complementa a la general

(Mattos, 1983).

2.2.1 Didáctica de las matemáticas

En este sentido cobra importancia la didáctica en la enseñanza del campo de las

matemáticas, y soportado desde el concepto de Comenio (1630) que define la didáctica

como el arte del enseñar, mencionado anteriormente, el campo de la didáctica de las

matemáticas es precisamente un arte, que permite crear ambientes, juegos, situaciones,

objetos que promueven el aprendizaje matemático como concuerdan (D´Amore, 1999) y

Page 34: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

24

(Brosseau 1989) y es el punto justo en el que son relevantes para la propuesta, pues

pretende usar herramientas didácticas en beneficios académicos.

La didáctica en matemática definida también por Enciclopedia Universales, (como se

citó en Parra y Sainz, 1994), la expone como la ciencia que estudia los procesos de

trasmisión y adquisición de diferentes contenidos de ésta, particularmente en situación

escolar.

Ámbito en el que precisamente un docente, que parte de los principios constructivistas

haría, procurando la durabilidad del aprendizaje, la aplicación y la producción del

conocimiento, por medio de la solución de problemas, así como lo menciona las autoras

Ganem y Ragasol (2010) por lo tanto aportar de alguna manera a la mejora de la educación

como lo propone el objetivo de la herramienta pedagógica explicada más adelante.

Así que la didáctica matemática, menciona Lurdury (2012) debe procurar contextos

constructivos, recursivos y diversos basados en las riquezas de la génesis del conocimiento

No obstante la matemática es una de las asignaturas en la que los niños y jóvenes

demuestran y expresan mayor indisposición.

Atado a la anterior afirmación a lo largo del tiempo, la didáctica de la matemática ha

sido un enfoque que permite acciones en pro de la mejora en la calidad de la educación

matemática, así es como Brousseau (1978) contribuye con el tan aceptado contracto

didáctico, cuya propuesta es analizar las causas del fracaso en matemáticas. Tal contrato

corresponde a un “dialogo” entre el maestro y el estudiante, con la intención de regular

programas, normas y temas de interés por parte de ambos, elaborando entre estos unas

reglas explicitas e implícitas que permiten expresar necesidades y emociones para lograr

una colaboración en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Garcia y Fortea, 2006).

Generando así una relación entre estudiante, maestro y objeto a aprender propone

(D´Amore, 1999) dando esto como resultado la aceptación e inclusión de temas de interés y

actividades dinámicas en el campo matemático.

Por lo tanto la didáctica de las matemáticas nos ofrece la oportunidad teórica para

diseñar, ambientes, juegos y lúdicas que sirvan en los procesos de matematización de los

estudiantes, que le permitan no solo aprenderlas sino comprenderlas y vivirlas.

Page 35: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

25

2.2.2 Ambientes de aprendizaje.

Entendido lo anterior como una tarea inherente en la labor docente, es necesario crear

espacios y acciones para que los estudiantes participen de manera asertiva, consiente, activa

y constructiva de su propio proceso de enseñanza - aprendizaje, así que es preciso evaluar

diversas maneras de proponer los contenidos de los Estándares de Calidad y Lineamientos

curriculares en matemáticas en los que se basa la educación colombiana.

Para esto el Ministerio de Educación Nacional, presenta una apuesta metodológica, los

Ambientes de Aprendizaje, (A.A) desde la reorganización curricular por ciclos, cuya

metodología enfoca sus objetivos en realizar acciones y avanzar hacia la excelencia

educativa en contextos específicos menciona Fajardo (2016) lo que se ajusta al trabajo de

investigación puesto que el diseño del ambiente propuesto está basado en situaciones

problema contextualizadas.

De esta forma promover en los docentes la ruptura de los estereotipos de clases

tradicionalistas, garantizando la obtención del logro, triangulando con eficacia, estudiante,

familia y colegio.

Un ambiente de aprendizaje (A.A) es, defino por Guardia (2012) como “un ámbito de

interacción dinamizado por el docente donde se potencian aspectos socio-afectivos,

cognitivos y físico-creativos, diseñado con el fin de crear condiciones y circunstancias que

propicien el aprendizaje del estudiante” (p.15). Es por esto que se consideran relevante para

la intervención, pues al momento de diseñar actividades, la motivación de los estudiantes,

el juego y el aprendizaje cooperativo deben estar inmersas en pro del aprendizaje.

Otra de las acepciones es la mencionada por el MEN (2014) en su documento Foro

Educativo Nacional ciudadanos matemáticamente competentes expone que “un ambiente

de aprendizaje es un espacio estructurado en donde confluyen estudiantes y docentes que

interactúan con la intención de que ocurran aprendizajes ofreciendo oportunidades para que

los estudiantes construyan conceptos, desarrollen habilidades de pensamiento, valores y

actitudes” Viceministro de Educación (p. 18)

Los A.A también se pueden considerar desde la postura de Duarte (2003) como un

espacio donde

…se instauran las dinámicas que constituyen los procesos educativos y que

involucran acciones, experiencias y vivencias por cada uno de los participantes;

Page 36: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

26

actitudes, condiciones materiales y socio-afectivas, múltiples relaciones con el entorno

y la infraestructura necesaria para la concreción de los propósitos culturales que se

hacen explícitos en toda propuesta educativa” (p.6)

Por lo tanto se considera un cumulo de factores asociados que promueven el

aprendizaje.

Por su parte la SED (2012) asevera que, el objetivo de esta herramienta pedagógica es

propiciar espacios donde se integren todas las dimensiones del sujeto en función del

mismo, y lo resume en “crear condiciones y circunstancias que propicien en el estudiante

la necesidad de aprender algo que le produce beneficios concretos para su vida” (p.17).

Siendo esto una serie de actividades propuestas por el docente que motiva al estudiante

aprender a aprender.

Por lo tanto, el A.A es una dinámica que enmarca los métodos que propician

situaciones, materiales y espacios en busca del avance académico, mejorar los procesos

cognitivos y tener en cuenta la parte social, la SED (2012 ) manifiesta que también aporta

a otros aspectos “… procesos pedagógicos que acorde con las necesidades y los contextos

de los integrantes, combina y direcciona elementos didácticos que generen condiciones,

espacios interactivos, creativos, intensionados y lúdicos, donde se crean circustancias y se

asumen roles” (p. 12)

Basados en las anteriores concepciones sobre la definición de los A.A, se logra hacer

una reflexión pedagógica frente a la labor docente, y es evidente como la educación

tradicionalista, roba oportunidades para el cambio metodológico en la didáctica de la

enseñanza.

Así que, es en esta herramienta que se ve la posibilidad de generar espacios educativos

innovadores que favorecen el desarrollo cognitivo, como lo indica Piaget y Inhelder

(2007) y de esta forma, logren incorporar su estructura cultura y social, puesto que esto

interviene en dicho proceso, relacionado a esto la SED (2012) cita a Vygotsky cuando

menciona que “el proceso de desarrollo en el niño es un resultado del proceso de

apropiación de la experiencia acumulada a lo largo de toda la vida social” (p. 20). Lo que

termina directamente relacionado con el propósito central al usar los A.A en función de una

tarea específica en área de matemáticas.

Page 37: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

27

Soportado en lo anterior se adopta la postura expuesta por la Secretaria de Educación

Distrital que plantea las condiciones para diseñarlos, puesto que estos A.A requieren de un

estudio juicioso sobre las necesidades del grupo y las condiciones contextuales, entonces,

sugiere un docente activo investigador y consiente de la oportunidad pedagógica que estos

ambientes ofrecen.

Cuyo próposito reafirma la SED (2012) al citar a Ausubel (1983) pues este asevera

que, es el de responder a las necesidades con el ánimo de fortalecer el pensamiento crítico

y la creatividad, puesto que por medio de la interacción se genera en los estudiantes

aprendizaje desde la base experimental.

Para cumplir este fin se estipula un esquema donde se exponen las caracreriticas de los

A.A. como se muestra en la siguiente figura.

Fuente: Ambientes de aprendizaje en la ruralidad (2012 p. 12)

En relación a lo anterior el documento en línea Foro Educativo Nacional Ciudadanos

matemáticamente competentes, MEN (2014) propone la siguiente representación basado en

3 dimensiones así:

Entorno físico o virtual donde se realizan las actividades y la interacción social,

organizando su entorno físico para que contribuya el diálogo.

Un conjunto de actividades reguladas por el aprendizaje de la matemática, donde el

aprendizaje del estudiante se forma “haciendo matemáticas” por medio de un

proceso de matematización que “implica la experimentación y construcción de

soluciones” (p. 19).

Conjunto de interacciones que alternan organizaciones sociales del aula para

promover aprendizaje individual y aprendizaje con otros.

AMBIENTES DE

APRENDIZAJE

Proceso pedagogico

Intensión pedagógica

Inserto en un cultura

Posibilitado de

interacciones

Transofrmador de prácticas pedagógicas y la evaluación

Interdisciplinariedad

Figura 3 Características de un ambiente de aprendizaje

Page 38: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

28

…este tipo de aprendizaje desarrolla en el estudiante autonomía,

responsabilidad y formación en valores como la solidaridad, la tolerancia, el

respeto por el punto de vista de otro [...] es necesario construir

participativamente con los estudiantes unas normas de trabajo que sean

compartidas y que mediante ellas el estudiante tome consciencia de que está

aprendiendo en comunidad. Viceministro de Educación (2014, p-p. 19 -24).

En consecuencia con lo anterior la SED vol 1 y vol 2 (2012) manifiestan para el

diseño de los A.A siete momentos que permite un proceso pedagógico, centrado en los

estudiantes especificándolos así:

Contextualización del aprendizaje y motivación:

Este momento se enmarca la necesidad de tener motivados a los estudiantes

respecto a las actividades propuestas, pues es el momento donde estudiantes y

profesores buscan los intereses en común y las maneras de abordarlos, para que esta

motivación permita la participación del estudiante de una manera real y consiente.

Pues como lo indica Herrera (2008) es importante dar a conocer el ¿por qué? se va

a aprender y el ¿para qué servirá? Pues esto conecta al estudiante desde su contexto

con el propósito de aprendizaje. Estas acepciones son compartidas y expuestas por

la SED (2012) cuando menciona que es importante motivar a los estudiantes desde

las anteriores preguntas.

Concepciones previas:

Este momento es donde el aprendizaje se relaciona y encuentra significado

con los saberes previos de los estudiantes, pues es aquí que se permite la

representación simbólica de un concepto. En este sentido Diaz y Hernandez (2010)

mencionan la imposibilidad de generar un conocimiento nuevo sin contar con los

saberes previos, puesto que estos han iniciado procesos mentales que se necesitan

para adquirir nuevos aprendizajes, estos procesos son la asimilacion e interpretación

de la información.

Por su parte la SED (2012) establece que este momento es el preciso para conocer las

habilidades y las actitudes con las que el sujeto cuenta y a partir de ello construir una gama

Page 39: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

29

de interes que permiten la orientación del ambiente. Por lo tanto se hace necesario realizar

actividades que activen dichos saberes previs y disponer al estudiante para la adqusicion de

los nuevos, lo que concuerda on lo expuesto por Ausubel y su teoría concepción de

conceptos y cómo estos se relacionan con la adqusición de nuesvos aprendizajes.

Propósitos de formación:

Los objetivos o propósitos de formación son las metas o el fin del aprendizaje que

se persigue. Para los autores Díaz y Hernández (2010) estos propósitos responden a

“Los objetivos o intensiones educativas son enunciados que describen con claridad

las actividades de aprendizaje y los efectos esperados, que se pretenden conseguir

en el aprendizaje de los alumnos al finalizar una experiencia, sesión, episodio o

ciclo escolar” (p.124) pues su función es orientar el proceso de aprendizaje

estructuradamente por medio de objetivos claros, puntuales y alcanzables.

Planteamiento de la estrategia de evaluación:

Este momento se relaciona al momento inmediatamente anterior, pues busca la

evaluación o estado de los propósitos de formación, pues estos son indicadores del

proceso, para la SED (2014) estos “constituyen los referentes desde los cuales se

valora el aprendizaje” (p. 37). Así que es en este momento donde se debe formular

los criterios de evaluación del A.A, atendiendo siempre el desarrollo integral desde

las tres dimensiones del ser humano (cognitiva, físico-creativa y socio-afectiva).

Desarrollo y potenciación de los aprendizajes:

En este momento se establecen las estrategias y herramientas para la enseñanza

diseñadas en función de los propósitos de aprendizaje. Dichas estrategias deben

dotar a los estudiantes de suficientes herramientas para asegurar el éxito del A.A,

pues como es considerado por Díaz y Hernández (2010) las estrategias de

aprendizaje son recursos que brindan apoyo pedagógico, pensadas en las

necesidades específicas de la población escolar. Como lo expuesto por la SED

(2012) respecto a las estrategias, manifiesta que “el docente quien deberá tener en

cuenta y sobrepasar la caracterización de sus estudiantes y el contexto que los

enmarca” así que propone la siguiente ruta pedagógica para ser usadas en el A.A.

Motivación.

Interacción guiada.

Page 40: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

30

Ejercicio experiencial.

Exploración de conocimientos previos.

Por lo que es en este momento en el que se enfoca en la dinámica de los elementos

pedagógicos para alcanzar los propósitos de formación.

Desarrollo del aprendizaje.

Aclaración de dudas surgidas del contraste.

Ejemplificación y aplicación.

Ejecución y apropiación.

Proyección a la vida cotidiana.

Consolidación y lectura de avance del proceso: Se recogen las conclusiones y

experiencias de los estudiantes respecto al ambiente para poder retroalimentarlo de

esta forma lograr una secuencia lógica de aprendizaje. Esto permite la consolidación

y dominio de los conceptos. Lo que sugiere que los conceptos previos al estar

adquiridos se pueden usar para la introducción de conceptos nuevos, por lo tanto en

este momento se consolidan los aprendizajes y se retroalimentan para garantizar la

obtención del logro.

Evaluación y proyección de aprendizajes: Teniendo en cuenta el proceso del A.A

que lleva hasta aquí, la evaluación consiste en verificar los aprendizajes adquiridos

poniéndolos a prueba en contextos y situaciones reales, que sugieran la premura de

una solución donde aplique las habilidades fortalecidas en el A.A, sin embargo para

(Coll et all, 2007) exponerlos ante situaciones reales no es suficiente, pues es

necesario verificarlos a través de la propuesta de los mismos.

Figura 4 Momentos de un ambiente de aprendizaje

Page 41: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

31

Fuente: SED (2012 p. 46)

Estos siete momentos responden a las necesidades pedagógicas, y se articulan con

éxito a lo cognitivo, lo socio-afectivo y lo físico creativo, pues considera al sujeto como un

ser cognoscente, participante activo y a su vez mediador del proceso de aprendizaje, lo que

contribuye al desarrollo humano. Así mismo el docente es el instrumento diseñador de

propuestas que le sirven al estudiante en la potencialidad de todas sus dimensiones y que

apunten a mejorar su saber hacer en contexto.

2.2.3 Juego.

El juego ha sido por excelencia la mejor manera en que los sujetos se relacionan o

generan relaciones para el futuro, y no es de sorprenderse que sea un método eficaz en la

educación, en este sentido es ilustrativo el aporte de Condemarin y Milicic, (1998) cuando

mencionan que el juego es fundamental para el desarrollo cognitivo, motor y afectivo, pues

es la ruta propia que tienen los niños de expresión lo que les permite conocer y entender el

mundo que lo rodea.

Por lo tanto la relación juego y aprendizaje es natural menciona Chacón (2008) y

propone que la diversión debe ser puesta en escena en clase, pues la motivación y la

innovación despiertan el interes en los niños, dejando a un lado el aprendizaje memorístico

para convertirlo en un aprendizaje significativo.

Al concordar con las premisas anteriores el A.A propuesto en el proyecto plantea una

serie de juegos que favorecen un propósito de aprendizje definido, pues se considera el

juego como herramienta eficiente en el campo educativo. Por lo tanto se comprende como

una actividad de participación libre y voluntaria que implica el placer en la ejecución del

mismo, pues en este se articulan saberes previos, un conjunto de normas un tiempo y

espacio determinado.

Para Sallan (1990) quien hace un estudio sobre la definición de la palabra juego entre

varios autores, el juego es la interrelacion de varios agentes que lo componen; entre los que

están la participacion libre, el desafio, el oponente, el componente normativo, el tiempo,

lugar y acciones finales.

Por lo tanto el trabajo se ciñe a la definición del autor anterior, pues resulta ser una

ilustración desde la psicología y la sociología. Dicha relación arroja los denominados por el

Page 42: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

32

escritor y matemático como los conocidos “ juegos matemáticos”, y para ellos propone dos

clases.

La primera corresponde a juegos de orden matemático que compromente el

conocimiento, de esta forma el juego comprende la resolución de una operación o un

cálculo. Estos juegos pueden usarse en tres momentos del aprendizaje según su objetivo;

Pre-instruccional: El juego es el único medio presentado para descubrir el

concepto.

Co- instruccional: El juego acompaña a otros métodos de aprendizaje.

Post-instruccional: Se usa el juego como refuerzo de los contenidos.

Este último, enfocado en el refuerzo y la consolidación de los aprendizajes, soporta

teóricamente algunos de los juegos diseñados para los momentos del A.A propuesto, cuyo

objetivo pretende reforzar mediante el juego la multiplicación en la resolución de

problemas matemáticos, ya que dicho propósito de aprendizaje se maneja desde el año

inmediatamente anterior.

La segunda corresponde a los juegos en los que se ponen de manifiesto las habilidades

para llevar las matemáticas a la práctica, a estos juegos se les denomina “juegos de

destreza” Sallan (1990) menciona que su función consiste en encontrar la estrategia que

permita ganar. Estos juegos logran desarrollar habilidades y razonamientos que el autor

relaciona asi:

Desde el punto de vista de la enseñanza matemática señalamos que la

busqueda de soluciones de juegos sirve para uno o más de los siguientes

objetivos:

Utilizar diferentes técnicas heurísticas, que ayudarían a la resolución de

problemas.

Potenciar actitudes como las de auto-confianza o perserverancia en la busqueda

de soluciones.” (p. 110).

Por lo tanto ese tipo de juego ademas de permitir las habilidades anteriores también

permiten la oportunidad de aprender del error, intentar, divertirse y jugar, lo que favorece

en el niño las habilidades para argumentar desde su propio aprendizaje. Este concepto es

1. Contextualizacion del aprendizaje y motivación

Conceptos previos

Própositos de formación

Planteamiento de la estrategia de

evaluación

Desarrollo y potencialización de

los aprendizajes

Consolidacion y lectura

Evaluación y proyección de aprendizajes.

Page 43: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

33

utilizado también en otros juegos diseñados para el ambiente de aprendizaje proyectado en

el trabajo.

Material concreto. Al tener en cuenta que el aprendizaje es una construcción socio-

psicológica, que comienza por la experiencia que el sujeto tiene con la unidad de

aprendizaje. Este primer contacto se hace siempre por medio de uno o todos los sentidos

que posee el ser humano para recibir estimulos, por su parte los investigadores Baéz y

Hernández (2002) realizaron un estudio jucioso sobre las experiencias de varias

experiencias realizadas acerca de la pertinencia del material concreto en el área de

matemáticas en diferentes grados escolares y contextos ambientales, de la cual concluyeron

que en la mayoria de los casos resultas exitosos, pues cuenta el material manipulativo como

una parte que brinda apoyo al proceso formativo y que aunque no debe ser el único

instrumento para el acercamiento a los conceptos matemáticos, es un intrumentos que

permite la la transición del pensamiento contreto al abstracto.

El concepto de material concreto o manipulable se acogio desde los años 60´s con la

aparición de la teória de los modelos de representación de Jerome Bruner (1961) que

pretende dotar al estudiante de una experiencias atractivas a través de los sentidos y es aquí

donde cobra importancia la relación del área de matemáticas con el material concreto, pues

este permite el contacto, lo que genera la representación mental de un concepto o una

cantidad de manera tangible. Pues es así como se inician los procesos de aprendizaje, en

primera instancia son concretos y así se permite la interiorización abstracta a medida que

poco a poco van dejando de usarlo.

Este tipo de ayudas didácticas corresponden también a los cánones del estadio de

operaciones concretas que menciona Jean Piaget según las edades de los niños que

participaron en del ambiente.

2.3 Normatividad

A continuación se muestra el normograma con la normatividad legal que rige la

Educación en Colombia basada en la Ley General de Educación. Pues el presente proyecto

se soporta legalmente desde la norma establecida para la educación matemática.

Tabla 2 Normograma

Ley, Lineamiento,

Estándar, Derecho básico

Descripción Contexto

Page 44: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

34

de aprendizaje y Malla de

aprendizaje.

Ley General de

Educación

Ley 115

M.E.N (1994)

Art. 23, “…áreas

obligatorias y

fundamentales…

#8. Matemáticas”

Art. 92. “Los

establecimientos educativos

incorporarán en el Proyecto

Educativo Institucional

acciones pedagógicas para

favorecer el desarrollo

equilibrado y armónico de

las habilidades de los

educandos, en especial las

capacidades para la toma de

decisiones, la adquisición

de criterios, el trabajo en

equipo, la administración

eficiente del tiempo, la

asunción de

responsabilidades, la

solución de conflictos y

problemas…”

Obliga a las

instituciones educativas a

incluir el área de las

matemáticas en el currículo

y el proyecto educativo

institucional.

Propone que desde las

diferentes asignaturas se

fortalezcan procesos

trabajo en equipo y

resolución de problemas.

Lineamientos

curriculares de

matemáticas

(1998)

MEN

“Las nuevas

tecnologías amplían el

campo de indagación sobre

el cual actúan las

estructuras cognitivas que

se tienen, enriquecen el

currículo con las nuevas

pragmáticas asociadas y lo

llevan a evolucionar” ( p.

18)

“…hay acuerdos en

que el principal objetivo de

cualquier trabajo en

matemáticas es ayudar a las

personas a dar sentido al

mundo que les rodea y a

comprender los significados

que otros construyen y

cultivan. Mediante el

aprendizaje de las

matemáticas los alumnos no

sólo desarrollan su

capacidad de pensamiento y

de reflexión lógica sino que,

al mismo tiempo, adquieren

un conjunto de instrumentos

poderosísimos para explorar

la realidad, representarla,

explicarla y predecirla; en

suma, para actuar en y para

ella.

Las matemáticas

aportan en el desarrollo

integral de los estudiantes

que les brinde herramientas

y ampliar su pensamiento

de manera que pueda

aplicar en contexto sus

conocimientos dando así

significado a los mismos.

“…permiten precisar

algunos procesos generales

presentes en toda la

actividad matemática que

Sugiere que los

estudiantes analicen,

identifiquen y establezcan

relaciones entre diferentes

Page 45: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

35

Estándares básicos de

competencia

(2006)

MEN.

explicitan lo que significa

ser matemáticamente

competente:

*Formular, plantear,

transformar y resolver

problemas a partir de

situaciones de la vida

cotidiana, de las otras

ciencias y de las

matemáticas mismas”

* “Dominar

procedimientos y

algoritmos matemáticos y

conocer cómo, cuándo y por

qué usarlos de manera

flexible y eficaz” (p. 51)

Al finalizar el grado

tercero:

*Reconozco

propiedades de los números

(ser par, ser impar, etc.) y

relaciones entre ellos (ser

mayor que, ser menor que,

ser múltiplo de, ser divisible

por, etc.) en diferentes

contextos. • *Resuelvo y

formulo problemas en

situaciones aditivas de

composición y de

transformación. •

*Resuelvo y formulo

problemas en situaciones de

variación proporcional. •

*Uso diversas estrategias de

cálculo (especialmente

cálculo mental) y de

estimación para resolver

problemas en situaciones

aditivas y multiplicativas.

situaciones problemáticas.

Para que den respuesta

con el uso de operaciones

algorítmicas.

Derechos básicos de

Aprendizaje

(2015)

MEN

“…estos deben ser

articulados con los

enfoques, metodologías,

estrategias y contextos

definidos en cada

establecimiento educativo,

en el marco de los

Proyectos Educativos

Institucionales (PEI)

materializados en los planes

de área y de aula” (p. 6)

DBA GRADO 3°

“ 1. Interpreta, formula

y resuelve problemas

aditivos de composición,

trasformación y

comparación en diferentes

contextos; y multiplicativos,

directos e inversos, en

diferentes contextos”

“ 2. Propone,

desarrollo y justifica

Page 46: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

36

estrategias para hacer

estimaciones y cálculos con

operaciones básicas en la

resolución de problemas”

DBA GRASO 4°

“ 2. Describe y justifica

estrategias para representar,

operar y hacer estimaciones

…”

Mallas de aprendizaje

(2017)

MEN.

Durante grado cuarto

se espera que los

estudiantes:

Identifiquen

regularidades en diferentes

secuencias (aditivas o

multiplicativas), expresando

dichas regularidades a partir

de expresiones aritméticas.

En la resolución de

problemas por

descomposición en etapas

(tres o más etapas) que

involucran las operaciones

aritméticas básicas, además

de los pensamientos aditivo

y multiplicativo (p. 17)

Tipos de problemas

multiplicativos, Directos o

inversos (p.31)

Pensamiento

multiplicativo Hace

referencia a las

comprensiones y

habilidades que los

estudiantes van

desarrollando para enfrentar

con éxito situaciones que

tienen que ver con las

operaciones de

multiplicación o división.

(p.29)

Los estudiantes deben

encontrar coherencia entre

los contenidos de años

anteriores y los años

posteriores para que así sea

una secuencia dinámica,

representativa y

comprensible.

Fuente: Creación propia

Al tener en cuenta lo anterior es importante mencionar que en Colombia la evaluación

de la competencia matemática es analizada por el Instituto de Educación Superior (ICFES)

a través de sus pruebas estandarizadas externas y anuales PRUEBA SABER que se realiza

a los grados 3°, 5, 9° y 11° respectivamente, estas hacen parte del Sistema Nacional de

Evaluación. En el Decreto 869 – 2010 y tiene entre sus objetivos:

Monitorear la calidad de la educación de los establecimientos educativos del país,

con fundamento en los estándares básicos de competencias y los referentes de

calidad emitidos por el Ministerio de Educación Nacional.

Page 47: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

37

Proporcionar información a los establecimientos educativos que ofrecen educación

media para el ejercicio de la autoevaluación y para que realicen la consolidación o

reorientación de sus prácticas pedagógicas.

Ley 1324 -2009 Artículo 12 manifiesta;

Desarrollar la fundamentación teórica, diseñar, elaborar y aplicar instrumentos de

evaluación de la calidad de la educación, dirigidos a los estudiantes de los niveles

de educación básica, media y superior, de acuerdo con las orientaciones que para el

efecto defina el Ministerio de Educación Nacional.

Por lo que es de gran interés evaluar la competencia matemática a partir del

instrumento elaborado y avalado por el ICFES, que a través de la Resolución 000252 de

abril de 2017 estableció calendario para la aplicación del examen para los grados de

educación básica (3° 5° y 9°) para el 13 de septiembre del año en mención.

Este material permitió encontrar en sus resultados el bajo desempeño de los

estudiantes de la Institución Educativa a la que va dirigida la propuesta pedagógica. Puesto

que la educación en Colombia es evaluada de forma constante es necesario actuar respecto

a los resultados obtenidos, en este caso un porcentaje por debajo de la media nacional, lo

que sugiere prestar mayor atención a los procesos de integración de los aprendizajes.

Así que la propuesta de intervención diseña actividades donde se encuentran una

articulación, que atienden lo establecido por la ley General de Educación 115, los objetivos

de la educación matemática en Colombia, el cumplimiento de los Estándares, lineamientos

y mallas, uso de herramientas metodológicas innovadoras y llevarlas a cabo de acuerdo al

contexto.

2.4 Matemáticas

2.4.1. Pensamiento numérico

El marco del presente trabajo está basado en un aprendizaje específico que compete al

fortalecimiento del pensamiento numérico, desde la comprensión de los sistemas numéricos

y sus contenidos.

En el documento emitido por el MEN (1998) Serie de lineamientos curriculares para

matemáticas, el pensamiento numérico corresponde al sentido semiótico de la numeración

decimal “…no sólo para tener una idea de cantidad, de orden, de magnitud, de

aproximación, de estimación, de las relaciones entre ellos, sino además para desarrollar

Page 48: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

38

estrategias propias de la resolución de problemas” (p.17) y para su potencial desarrollo no

se debe desligar de los demás pensamientos geométrico, métrico, de datos, ya que el

pensamiento numérico aporta de diferentes maneras a cada uno.

Por lo tanto para su perfeccionamiento se exige una comprensión del sistema de

numeración, cuyo valor didáctico se desarrolla y relaciona especificamente con los

conocimientos básicos, entre los que están, el pensamiento espacial y sistemas geométricos,

pensamiento métrico y sistemas de medidas, el pensamiento aleatorio y los sistemas de

datos, pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos.

En este sentido Ospina y Piamba (2010) hacen alusión a la defincion de este

pensamiento como:

El pensamiento numérico se refiere a la comprensión general que tiene una

persona de los números y las operaciones junto con la habilidad de usar éstos para

hacer juicios matemáticos. En este marco y para potenciar el desarrollo del

pensamiento numérico en la escuela se proponen tres aspectos básicos: el número y

la numeración, la comprensión del concepto de las operaciones y cálculos con

números y operaciones (p.483).

En consecuencia con esto, se define que el pensamiento numérico se desarrolla a través

del tiempo y de experiencias vividas, que permiten el conocimiento y uso adecuando de los

números en situaciones contextualizadas, lo que concuerda con lo definido por el MEN

(1998) “El pensamiento numérico se adquiere gradualmente y va evolucionando en la

medida en que los alumnos tienen la oportunidad de pensar en los números y de usarlos en

contextos significativos” (p. 26)

Conforme a esto Obando y Vasquez (2008) exponen que el pensamiento númerico

inicia antes de la escuela, cuando el niño intuye lo numérico y desarrolla el conteo, percibe

el cardinal e incluso agrupa y desagrupa, funciones que son propias de pensamiento

numérico. Por lo tanto es ineludible considerar aquellas experiencias matemáticas previas

que tengas los estudiantes en cualquier entorno y de todas las edades, ya que forma parte de

su estructura cognitiva.

Estas autoras proponen una serie de aspectos en la que la educación debería centrarse

el ámbito educativo conforme al contexto.

Page 49: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

39

Conocimiento de los múltiples usos de los números.

El conteo y las estrategias para operar a través del conteo.

Comprensión de las relaciones y las operaciones.

Comprensión del sistema de numeración decimal.

Sentido de número y estimación.

Trascender los números naturales. (p.3)

Expuesto lo anterior es de vital importancia contar con el desarrollo del pensamiento

numérico en los estudiantes a los que va dirigida la propuesta, puesto que se cuenta con los

conocimientos numéricos previos para realizar un andamiaje entre lo que saben y como lo

usan en contexto. De esta forma consolidar nuevas estructuras matemáticas de forma que

apliquen lo que saben para formar la conceptualización de la estructura multiplicativa y de

esta forma sea más flexible a la hora de resolver situaciones problema.

2.4.2. Multiplicación.

En un principio se puede ver esta operación como una derivación o la manera compleja

de la estructura aditiva, al presentarla como una “suma reiterada” como lo afirma Bonilla y

Romero (2008), sin embargo la estructura multiplicativa es mucho más que esto, debe ser

considerada como “una operación aritmética entre números naturales” Maza (1991 p. 17)

para este autor la multiplicación tiene dos variables:

La concepción binaria: que es el tiene en cuenta que la operación comienza con

dos números naturales y termina arrojando un tercer número natural así:

Y x J = Z.

La interpretación unitaria: que definie solamente los resultados al multiplicar

por un número concreto, lo que limita la definición.

Entendido esto, la multiplicación puede verse desde ambas realidades ya que es como

se aborde desde el principio, lo que marca la diferencia, sin embargo la interpretación

unitaria es la que se acerca más a la realidad, puesto que es mas acertada, “ existe una

cantidad (multiplicando) que es transformada por otra cantidad (multiplicador) que señala

el número de veces que se repite la primera” (Maza, 1991 p 18) y (Andonegui, 2005 p 6)

Lo anterior concuerda también con lo expuesto por Vergel (2004)

“En este sentido, son magnitudes susceptibles de multiplicación, esto es, si x es

un m múltiplo de y , x mide m veces y , luego, x = m.y = y + y + y + . . . + y , m

Page 50: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

40

veces, de esta manera la multiplicación m.y de una magnitud y equivale a una adición

reiterada m veces” ( p. 16)

Lo anterior sugiere que, para comprender la multiplicación se debe tener estructurado

y consolidado el aprendizaje de la estructura aditiva, primero por el ejercicio de repteción

de cantidades y agrupacion. A esto se le suma el lenguaje matemático puesto que al

introducir el término de multiplicación en los niños se usan términos que se relacionan con

la adición, y puede facilitar dicha entrada, como lo explica Huete (2017) en el siguiente

esquema:

5 + 5+ 5 + 5 “ 4 veces 5, o 5 veces 4 = 4 x 5 “ el simbolismo 4 x 5 se puede

expresar lingüistícamente de varias formas: 5 multiplicado por 4, 5 por 4, 4 veces 5, 5

sumado 4 veces, esta variedad terminológica puede influr en los niños que esten iniciandose

en el aprendizaje de la multiplicación (p. 12)

Las propiedades de la multiplicación. Adicional a esto la multiplicación cuenta con

aspectos propios en las que se reglamenta, entre estos están las denominadas “ propiedades

de las multiplicación” que se expresarán en la siguiente tabla.

Tabla 3 Propiedades de las tablas de multiplicar

Propiedad Enunciado

matematico

Lenguaje del

niño

Aplicación

Conmutativa Para todos los

números a y b:

a x b = b x a

Si conozco 3 x 7

entonces también

conozco 7 x 3.

La memorización

de los hechos

numéricos se reduce

a la mitad

Asociativa Para todos los

números a, b, c, :

a x (b x c ) = a x (b

x c)

Si tengo que

multiplicar más de

tres números no

tengo que

preocuparme de

cuales multiplico

primero.

En estrategias de

cálculo mental

podemos elegir por

donde empezar

Distributiva Para todos los

números a, b, c, :

a x (b +c ) = (a

x b ) +( a x c)

Lo mismo da sumar

y después

multiplicar que

multiplicarlos por

separados y efectuar

la suma

Se puede recordar

hechos básicos

olvidados a partir de

otros conocidos

Numeros 0 y 1 0 x a = 0

1 x a = a

0 veces un núero es

0.

1 vez un número es

el mismo número

La tabla de

multiplicar del 0 es

siemrpe 0.

La tabla de

multiplicar del 1 es

el otro número por

Page 51: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

41

el que se multiplico.

Fuente: Bermejo F (2010 pag. 97)

Las tablas de multiplicar. El siguiente aspecto que se relaciona con la estructura

multiplicativa son las tablas de multiplicar que corresponden a un sistema que apunta a la

síntesis de la operación, émpero se convirtió en una herramienta de uso memorístico sin

significación alguna, lo que impide modelos de pensamiento y obstruye el construir

mentalmente las agrupaciones correspondientes.

Cuyo valor didáctico menciona Rey (1996) recae en la naturalidad de análisis que

permiten descubrir estructuras matemáticas, lo que sugiere un análisis matemático sujeto a

su misma comprensión, por su parte Andonegui (2005) menciona sobre las tablas de

multiplicar que son el producto de los 10 primero números naturales de manera concreta y

básica y que la mejor manera para abordarlo, y con esto concuerda con Rey (1996) y Maza

(1991), al expresar que es;

…el enfoque de la multiplicación como suma reiterada resulta

pedagógicamente más apto como vía para entender y obtener el producto de dos

números naturales. Justamente, sumar repetidamente una misma cantidad

(multiplicando) es la forma de ir construyendo progresivamente cada tabla de

multiplicar. (p. 10).

Por lo tanto no es de desconocimiento que las tablas de multiplicar sugieren un trabajo

esencial y casi obligatorio para lograr la estructura multiplicativa y que a su vez esta sea

usada en la resolución de problemas matemáticos, es allí donde el diseño de la siguiente

propuesta pretende usar diferentes materiales didácticos y en especial concretos, o como los

llama Godino (2004) materiales manipulativos concretos, cuya función activan la

percepción táctil, pues hallan en ellos un sentido semiótico para permitir la interiorización

de la reunión de colecciones equivalentes como se expuso anteriormente.

2.4.3. Resolución de problemas

Al especificar el porqué es necesario implementar estrategias innovadoras para la

interiorización de nuevas estructuras matemáticas, se llega a un análisis pedagógico, lo que

los estudiantes hacen en la escuela, actualmente quizás no es tan efectivo, puesto que se

Page 52: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

42

encuentra una brecha entre los contendidos y el uso de los mismos en contexto, demostrado

en los resultados de las pruebas de evaluación nacional.

Y si la educación matemática apunta a la construcción de personas competentes

matemáticamente para aportar al avance y desarrollo del país, como se mencionó

anteriormente, ¿por qué son tan bajos los resultados de las pruebas SABER 3° en cuánto a

las operaciones matemáticas, si son basadas en situaciones problemas de la cotidianidad?

Respecto a lo anterior, el trabajo propuesto pretende lograr mitigar de alguna forma lo

se expone en la pregunta, la intervención propone una interiorización de la estructura

multiplicativa para la resolución de situaciones problema, puesto que esta está centrada en

el razonamiento matemático y responde al eje de los procesos de aprendizaje propuestos

por el currículo, como lo mencionan (Bonilla y Romero, 2005).

Así que resolver un problema matemático, sugiere entonces dar solución a una

pregunta, a un inquietud, a una interrogación, sin embargo el estudio profundo de la

intención de resolver un problema va más allá de solo encontrar la solución, es identificar la

forma o formas de llegar a solucionarlo en otras palabras el proceso, las estraegias y la

creatividad para hacerlo.

En este sentido Nieto (2004) considera que la resolución de problema no solamente es

una cuestión de intelecto, sino de también de motivación, pues aquel estudiante que no se

encuentre motivado a resolverlo no encontrará la manera de hacerlo asi sea un ejercicio

simple, por lo tanto es necesario que el docente sea quien presente a los estudiantes

situaciones contextualizadas en los que se sientan motivados, identificados y en la

necesidad de resolverlos, aspectos que se tuvo en cuenta en la realización de las situaciones

problema que les fueron presentados por medio de la propuesta.

2.4.4 Problemas multiplicativos

Los problemas de carácter multiplicativo son abordados desde la clasificación

orientada por Vergnaud (1991) que expone la diferencia entre los problemas matemáticos,

de acuerdo a la forma de relación multiplicativa que sugiera el ejercicio, mencionado que la

mera operación de una multiplicación es una relación terciaria, pero en un problema

matemático se presenta como un relación cuaternaria. Una de las clases de problemas

expuestas por el autor, son la de clasificación isomorfismo de las medidas que comprende

la relación de cuatro cantidades (cuaternaria) de esta forma :

Page 53: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

43

Ejemplo. “Tengo 3 paquetes de yogur. Hay 4 yogures en cada paquete. ¿ Cuántos

yogures tengo? (p.197)

Según el autor este tipo de problemas muestra a los estudiantes claramente que hay

cuatro cantidades y la incognita es hallar el cuarto elemento por medio de un esquema

análogo simple. (p.199)

Bolsa tortas

1 4

3 X

Las relaciones presentes en este tipo de problemas matemáticos es que existen dos

clases de medidas una medida es la otorgada a los bolsa ( 1 – 3 ) y la otra medida es la

otorgada a las tortas ( 4 – X) y aunque ambas son medidas, son diferentes. Este análisis

permite comprender que es lo que debe multiplicar, puesto que los estudiantes pueden

llegar a no comprender cuales son los valores que deben relacionar. Es en este punto donde

cobra valor lo propuesto por el autor en cuanto a este tipo de problemas multiplicativo, pues

uno de los própositos de la intervención es verificar el proceso que realiza el estudiante

para solucionarlo usando material concreto.

Otra clasificación es la denomidada producto de medida que como lo menciona

Vergnaud (1991) consiste en presentar relaciones ternaria entre tres cantidades, “ una es el

producto de las otras dos” ( p. 211)

Ejemplo

Hay 3 muchachos y 4 muchachas que quieren bailar. Cada muchacho quiere bailar con

cada muchacha y cada muchacha con cada muchacho. ¿ Cuántas parejas posibles hay? ( p.

211)

En el análisis de este problema se envidencia que es un producto de tres cantidades, lo

que quiere decir es que el primero conjunto conforma parejas con el segundo conjunto, así

que es el resultado de la multiplicación del número de muchachos por el de las muchachas,

lo que facilmete se puede representar en un plano cartesiano.

Por su parte Maza ( 1991) también expone dos tipos de problemas de carácter

multiplicativo, pues propone que la dinámica del aprendizaje matemático debe ser

progresivo y esto se debe evidenciar en la complejidad que ofrezca la situación problema

Page 54: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

44

multiplicativa. En primera medida menciona los problemas tipo razón que sugieren un

resultado que fácilmente se puede obtener por la suma reiterada y expone el siguiente

ejemplo.

“ vamos a comprar 3 bollos. Cada uno cuesta 20 pesetas ¿ cuánto tendrémos que pagar

en total?” (p. 26)

Claramente es un problema que sugiere sumar tres veces el número 20, esta

representación incluso la logra hacer con el uso de material manipulativo, que con su uso

constante permitira generar anticipaciones posteriores, pues usa el saber previo para generar

uno nuevo y concuerda como lo expuesto también por Vergnaud (1991) en su primera

clasificación.

El segundo tipo de problema lo denomina de combinación que sugiere una mayor

destreza con el algortimo de la multiplicación, pues solo maneja dos medidas que precisan

una operación unitaria.

Al tener en cuenta lo anterior es innegable el valor conceptual que se le otroga a las

estructuras cognitivas del estudiante, estos conceptos ya interiorizados permiten en el

estudiante un anclaje entre estos y el nuevo reto que se le presenta, por tanto son sus armas

para poder iniciar el ejercicio de resolución.

En este sentido Polya (1989) y ( 1945) presenta una propuesta metodológica en la

resolución de problemas que consiste en cuatro pasos basados en acciones que permiten

llegar a la comprension lingüística del enunciado hasta la operación que solicita el mismo.

Los pasos mencionados por el autor son:

Comprender el problema

Captar las relaciones y formular un plan.

Ejecutar el plan

Revisar el plan y volver atrás

Juidías y Rodriguez (2007) amplian el campo de conocimiento en cuanto al modelo de

Polya, mencionando que este modelo aunque clásico, es la base de los otros modelos de

resolución de problemas matemáticos como se demuestra en la siguiente tabla.

Page 55: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

45

Tabla 4 Modelos de resolución de problemas

Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4

Polya (1945) Comprensión

del problema

Planificación Ejecución del

plan

Supervisión

Dunlap y

McKnigth

(1980)

-Percepción de

símbolos

escritos

-Decodificación

de símbolos

escritos

-Formulación

del significado

general de

oraciones

-Traducción del

mensaje

general en un

mensaje

matemático

-Determinación

de lo que hay

que buscar

-Examen de los

datos relevantes

-Análisis de las

relaciones entre

los datos

-Elección de

operaciones

matemáticos

-Estimación de

las respuestas

-formulación de

datos mediante

la notación

matemática-

Ejecución de

los cálculos

matemáticos

-Decodificación

de los

resultados para

que tengan un

sentido técnico.

-Formulación

de resultados

técnicos coo

respuestas a la

cuestiones

inciales

Verificación de

las respuestas.

Gagné (1883) Traducción verbal de las

situaciones descritas al lenguaje

matemático

Fase central de

cálculo

Verificación de

solución

Montague

(1988)

-Lectura del

problema

-Paráfrasis

-Visualización

-Enunciado del

problema

-Hipóttesis

-Estimación

Cálculo Verificación

Schoenfeld

(1979)

-Análisis

-Exploración

-Diseño -

Implementación

-Verificación

Upricchard,

Philips y

Soriano

((1984)

-Lectura

-Análiss

-Estimación

-Traducción

-Cálculo -Verificación

Mayer (1991)

-

Representación

-Traducción

Integración

Planificación -Monitorización

-Ejecución

-Verificación

Garofalo y

Lester (1986)

-Orientanción

-Organización -Ejecución -Verificación

Glass y Holyak

(1986)

-Comprnesión

o

representación

del problema

-Planificación -Ejecución de

un plan

-Evaluación de

resultados

Brandsford y

Stein (1986)

-Identificación

-Definición

-Exploración -Actuación -Observación

-Aprendizaje

Fuente: Juidías y Rodriguez (2007 p. 259)

En resumen todos los modelos de resolución de problemas matemáticos comparten los

cuatro pasos establecidos por Polya (1989) por lo tanto la intervención se atañe a los

señalado por el autor.

Page 56: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

46

Lo expuesto nos arroja el esquema a seguir a la estrategia a resolver problema

matemáticos puesto que es muy común que en contextos escolares los estudiantes presten

poca atención a los detalles que ofece el problema, es por esto que en muchas ocaciones se

precipitan a observar las cantidades y empezar a operarlas, por lo tanto el primer paso es

primordial para solucionar un situación problemica en matemáticas, pues parte del nivel de

comprensión lectora que tengan los niños. Razón importante por la que se escogió la

población del grado a intervenir, pues son estudiantes que manejan una comprensión

lectora literal y que en este sentido es suficiente hasta cierto punto para participar de la

propuesta.

En este punto menciona Polya (1989) que el docente debe asegurarse que el estudiante

haya comprendido el problema, se puede hacer mendiante preguntas sencillas sin caer en el

error de preguntar detalles exactos, que reduzcan la posibilidad de comprensión del

estudiante. De esta manera asegurar de alguna la consecusión de las pautas mencionadas en

la metodologia propuesta por el autor.

Las preguntas en ese caso cobran un valor pedagógico invaluable pues Polya (1989)

como es citado en Nieto (2004) propone una serie de preguntas generadoras que permiten

al estudiante rondar por los detalles neesarios para lograr el curso de la metodología.

Etapa I: Comprensión del problema. ¿Cuál es la incógnita? ¿Cuáles son los

datos? ¿Cuál es la condición? ¿Es la condición suficiente para determinar la

incógnita? ¿Es insuficiente? ¿Redundante? ¿Contradictoria?

Etapa II: Concepción de un plan. ¿Se ha encontrado con un problema

semejante? ¿Ha visto el mismo problema planteado en forma ligeramente

diferente? ¿Conoce un problema relacionado con éste? ¿Conoce algún

teorema que le pueda ser útil? Mire atentamente la incógnita y trate de

recordar un problema que le sea familiar y que tenga la misma incógnita o

una incógnita similar. He aquí un problema relacionado con el suyo y que se

ha resuelto ya. ¿Podría utilizarlo? ¿Podría emplear su resultado? ¿Podría

utilizar su método? ¿Podría utilizarlo introduciendo algún elemento auxiliar?

¿Podría enunciar el problema en otra forma? ¿Podría plantearlo en forma

diferente nuevamente?... ¿Podría imaginarse un problema análogo un tanto

más accesible? ¿Un problema más general? ¿Un problema más particular?

Page 57: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

47

¿Un problema análogo? ¿Puede resolver una parte del problema? Considere

sólo una parte de la condición; descarte la otra parte; ¿en qué medida la

incógnita queda ahora determinada? ¿En qué forma puede variar? ¿Puede

usted deducir algún elemento útil de los datos? ¿Puede pensar en algunos

otros datos apropiados para determinar la incógnita? ¿Puede cambiar la

incógnita? ¿Puede cambiar la incógnita o los datos, o ambos si es necesario,

de tal forma que la nueva incógnita y los nuevos datos estén más cercanos

entre sí? ¿Ha empleado todos los datos? ¿Ha empleado toda la condición?

¿Ha considerado usted todas las nociones esenciales concernientes al

problema? 10 Principios Generales

Etapa III: Ejecución del plan. Al ejecutar el plan, compruebe cada uno de los

pasos. ¿Puede ver claramente que el paso es correcto? ¿Puede demostrarlo?

Etapa IV. Visión retrospectiva. ¿Puede usted verificar el resultado? ¿Puede

verificar el razonamiento? ¿Puede obtener el resultado en forma diferente?

¿Puede verlo de golpe? ¿Puede emplear el resultado o el método en algún

otro problema? (Nieto, 2004 pp 9-10).

Así que es importante no solo dotar a los estudiantes de materiales y situaciones

problema para que las solucionen sino que se debe guiar una ruta para poder hacerlo, de

esta forma y al tener en cuenta lo anterior la propuesta se acoge a la metodología de la

resolución de problemas propuestos por Polya (1989) y las estructuras para los problemas

multiplicativos de Vergnaud (1991) y Maza (1991) para que sean la base teórica de las

actividades del A.A.

Por lo tanto el anterior marco referencial y teórico soporta de manera específica los

detalles metodológicos, conceptuales, legales y pedagógicos en los que se enmarca la

propuesta y en los que se basa el diseño de la herramienta didáctica, que por medio del

aprendizaje cooperativo los estudiantes lograrán interiorizar concepciones y

conceptualizaciones que les permitirán mejorar la resolución de problemas multiplicativos

atendiendo de esta forma las referencias legales de la educación matemática en Colombia.

2.4.5 Estrategias de resolución de problemas multiplicativos.

Los estudiantes manifiestan diversas maneras de construir el significado en los

conceptos nuevos a aprender y en matemáticas no es la excepción, como se ha mencionado

Page 58: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

48

anteriormente las estructuras cognitivas que menciona Ausbel (1983) son la base

fundamental en la comprensión de nuevos aprendizajes, por lo tanto se debe tener en cuenta

estas maneras de darle significado y comprender las situaciones problemas multiplicativas.

En este sentido son diferentes las estrategias que cada uno usa para cumplir con el

propósito de resolver una operación dentro de un problema matemático de tipo

multiplicativo.

En este punto es ilustrativa la clasificación de las estrategias de resolución de

problemas expuestas por Maza (1991) (citado en Pérez, 2016) en la siguiente tabla.

Tabla 5 Estrategias de resolución de problemas multiplicativos.

Estrategia Descripción

Recuento unitario

Conteo uno a uno de los elementos

( se puede usar material manipulable) es

posible que el estudiante tenga que

escribir o dibujar las cantidades

Doble recuento

Se realizan agrupaciónes después del

recuento unitario

Recuento transaccional

Se cuenta el número de grupos teniendo

en cuenta la cantidad de unidades

Estrategia aditiva

Se utilizan adiciones de los grupos y se

cálcula la totalidad

Recuperación de hechos multiplicativos

Se usan directamente las tablas de

multiplicar

Fuente: Elaboración propia

De acuerdo a la tabla anterior es preciso que todas las estrategias sean valoradas de

forma constante y del mismo modo se propenda avanzar de los estados iniciales a los

estados finales, cuya estructura lógica permite la interiorización del cálculo de manera ágil.

A la luz brindada por el marco teórico, se pretende que la investigación responda a las

necesidades específicas de la muestra seleccionada, desde una propuesta didáctica que

pretendan la mejora en el avance de las competencias matemáticas.

Page 59: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

49

Diseño metodológico

En el siguiente capítulo se presenta el diseño metodológico de la propuesta de

investigación, enfatizando en que es una intervención con enfoque cualitativo descriptivo

que se enmarca desde la investigación acción. Posterior se explican las técnicas de

recolección de la información, el tipo de muestra y la descripción del A.A.

3.1 Enfoque

El siguiente trabajo se enmarca en el enfoque cualitativo, pues aporta información de

diversas variables que facilitan entender y comprender la visión de los participantes a cerca

de una situación específica, así que la implementación de un ambiente de aprendizaje, en el

ambiente natural escolar es preciso en el sentido que aporta en la mejora para la habilidad

en la resolución de problemas y la motivación por la asignatura. Tal como lo mencionan los

aportes de Campo y Gómes (2009) cuando exponen que los estudios cualitativos aportan

información sobre las motivaciones de las personas, cuáles son sus pensamientos y sus

sentimientos, permiten más flexibilidad en su aplicación, y favorecen establecer un vínculo

más directo con los sujetos.

Por lo tanto es ilustrativo lo argumentado por Sampieri (2010) respecto al enfoque

cualitativo pues menciona que se centra en entender algunos fenómenos sociales, viéndolos

desde la perspectiva de los sujetos en su ambiente natural.

3.2 Tipo de investigación

Así que al entender este proyecto como una visualización de un comportamiento social

y acorde a la pregunta de investigación y objetivos planteados se elige la investigación

acción, que según Kemmis (1984) es entendida como una forma de indagación reflexiva

realizada por quienes participan en las situaciones sociales para mejorar la racionalidad y la

justicia de sus propias prácticas sociales o educativas; su comprensión sobre los mismos; y

las situaciones e instituciones en que estas prácticas se realizan Puesto que sugiere un

espacio de reflexión pedagógico frente situaciones del ámbito escolar.

Debido a lo anterior la investigación acción es la que posibilita transformar las

prácticas del aula permitiendo el aprendizaje significativo, en este caso de la multiplicación

y su uso en la resolución de problemas en diferentes contextos, a partir de la exploración y

Page 60: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

50

reflexión constante de la práctica educativa, de su comprensión e interpretación de las

problemáticas del proceso de enseñanza aprendizaje.

Para Elliot (2002) la investigación acción sugiere una reflexión de las conductas

sociales, por parte del cuerpo docente, ya que propone la comprensión de dichas situaciones

con la intención de transformarlas. Por tanto adopta el modelo de investigación acción

propuesto por Jhon Elliot (2000), puesto que dicha orientación basada en un modelo

cíclico, aborda la investigación acción desde tres etapas

Identificación de una idea general. Descripción e interpretación del problema que

hay que investigar.

Exploración o planteamiento de las hipótesis de acción como acciones que hay que

realizar para cambiar la práctica.

Construcción del plan de acción. Es el primer paso de la acción que abarca: la

revisión del problema inicial y las acciones concretas requeridas; la visión de los

medios para empezar la acción siguiente, y la planificación de los instrumentos para

tener acceso a la información. Hay que prestar atención a:

La puesta en marcha del primer paso en la acción.

La evaluación.

La revisión del plan general.

El dinamismo de este diseño permite la continua reflexión, transformación y

construcción de innovaciones educativas que mejoran las propias prácticas docentes y

contribuyen a la creación de ambientes de aprendizaje propicios y de mayor calidad

educativa, así como lo ilustran (Rodríguez y Valldeoriola, 2012).

3.3 Población y muestra

Para la intervención se toma como población el grado 402 con 30 estudiantes, del

colegio Paraíso de Manuela Beltrán, I.E.D que se encuentra ubicado en la localidad 19 de

Ciudad Bolívar en la upz “unidad de planeamiento zonal” 70 de Jerusalén, sector Manuela

Beltrán, al sur occidente de la capital. Es una institución de carácter oficial avalado por el

ministerio de educación nacional y perteneciente a la Secretaría de Educación de Bogotá.

Page 61: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

51

La unidad de análisis de la muestra corresponde a cada uno de los niños (individuos)

que componen el curso en mención, puesto que son estudiantes que comparten

especificaciones contextuales, ambientales, familiares y académicas, de tal manera

componen el universo de la muestra para el proyecto, tal lo menciona Lepkowski (2008)

(como se citó en Sampieri, 2014).

La muestra que ocupa esta propuesta de intervención, es un subgrupo que corresponde

al grado 402 qu cuenta con 30 estudiantes de la población escojida, dentro del mismo

contexto (Sampieri, 2014). Este tipo de muestra es No probabilistica, puesto que la elección

de la muestra no depende de la probabilidad, sino de las caracteriticas que comparten los

sujetos de la muestra.

Por otra parte al ser no probabilista el subtipto de muestra es homogénea pues las

unidades comparten aspectos y características Sampieri (2014) menciona que “en las

muestras homogéneas las unidades que se van a seleccionar poseen un mismo perfil o

características, o bien comparten rasgos similares” (p.388) lo que hace que el grupo 402

pertenezca a este tipo de muestra.

3.4 Instrumentos de recolección de la información

3.4.1. Observación participante. La observación participante permite familiarizar a

las investigadoras con la población seleccionada, al facilitar involucrarse con las

actividades previas al diagnóstico y a lo largo de la implementación del A.A,

proporcionando información valiosa que permitirá cumplir con los objetivos

planteados en la investigación, además de incrementar la validez, comprender el

contexto y fenómeno de estudio. (Kawulich, 2005).

3.4.2 Diario de campo. Al utilizar fuentes de información cualitativa, como la

observación participante se hace necesario que se hiciera por medio de un diario de

campo, pues era necesario anotar cada actitud demostrada por los estudiantes a manera

de anotación directa y a su vez darle una interpretación a los hechos que se

analizaban posteriormente como anotaciones interpretativas, como lo menciona

Sampieri (2014) ya que es importante consignar experiencias vivenciales, posturas,

emociones, sentimientos y expectativas de los estudiantes durante las jornadas

escolares y la participación de las actividades. (Anexo 1)

Page 62: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

52

3.4.3. Cuestionario diagnóstico prueba SABER.

Para obtener los datos a analizar, evaluar conceptos previos y soportar la problemática

en el área de matemáticas, en especial de la resolución de problemas, se adaptó un

cuestionario individual de 10 preguntas tipo SABER, cuya metodología responde al diseño

basado en evidencias.

…que parten de la identificación de los conocimientos, las habilidades o las

competencias que serán evaluadas a través de las pruebas y llegan hasta la

definición de las preguntas, de forma tal que se garantiza que la correcta respuesta a

las preguntas del examen sea evidencia del desarrollo de lo que se ha propuesto

evaluar. (ICFES, 2014)

Dicho cuestionario diagnóstico fue elaborado en tres partes, pues se entiende la

prueba como un documento que acumula la información puntual que ocupa el objetivo de

manera organizada (Padilla, González, y Pérez, 1998).

Este instrumento se presentó de manera piloto inicialmente ya que es fundamental

pilotar el cuestionario con una muestra de perfil similar a la muestra principal, en este caso

se piloteo con el curso 401 y luego a 402 grupo a intervenir. La prueba piloto permite

identificar si las preguntas expuestas en el cuestionario fueron comprendidas y que tipo de

reacción tuvieron a ellas (Angarita, Labrador, y Campos, 2003) de esta forma encontrar en

los resultados los aspectos más relevantes, y posibles dificultades en el desarrollo del

cuestionario. (Anexo 2)

Al tener en cuenta la intensión primordial de la valoración de la prueba

diagnóstica se emplea la siguiente estructura para la interpretación de la misma, como

se enseña en las posteriores tablas.

Escala valorativa

Nivel 1: No comprende o no reconoce.

Nivel 2 Reconoce pero se le dificulta organizar la información.

Nivel 3: Maneja una adecuada comprensión y logra con eficacia el carácter.

Page 63: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

53

Tabla 6 Niveles Valor posicional

VALOR POSICIONAL

Nivel 1 Presenta dificultad para reconocer el valor posicional en el sistema de

numeración decimal.

Nivel 2 Reconoce el valor posicional en el sistema de numeración decimal pero no

establece relación con el enunciado y planteamiento de la solución del

problema.

Nivel 3 Comprende el valor posicional en el sistema de numeración decimal y lo

aplica en el conteo y resolución de problemas. Fuente: Elaboración propia

Tabla 7 Niveles problemas de estructura aditiva

PROBLEMAS DE ESTRUCTURA ADITIVA

Nivel 1 No comprende los enunciados de las situaciones problema de estructura

aditiva presenta dificultad semántica y sintáctica, extrae los datos de los

enunciados de los problemas y plantea operaciones erróneas para la solución

del problema.

Nivel 2 Comprende el enunciado de los problemas de estructura aditiva y plantea

estrategias para la resolución de problemas pero presenta errores en el proceso

en el uso de los algoritmos y no encuentra la respuesta correcta.

Nivel 3 Usa diversas estrategias realista, aditiva y multiplicativa para resolver

problemas de estructura aditiva. Fuente: Elaboración propia

Tabla 8 Niveles problemas de multiplicación

PROBLEMAS DE MULTIPLICACIÓN

Nivel 1

No comprende los enunciados de las situaciones problema de estructura

multiplicativa. Presenta dificultad sintáctica y semántica

Nivel 2 Resuelve los problemas de multiplicación a partir de sumas sucesivas.

Nivel 3 Comprende los enunciados y resuelve eficazmente problemas de estructura

multiplicativa. Fuente: Elaboración propia

3.4.4 Cuestionario de salida.

Cumple con todos los aspectos del cuestionario diagnóstico, con la diferencia que se realiza

en una sola parte. Cuenta con 10 preguntas tipo saber con selección múltiple, de igual

manera con un espacio para evidenciar de forma cualitativa y pictórica la estrategia

utilizada para la resolución de los problemas.

El cuestionario de salida responde a la necesidad de evidenciar el aprendizaje después

de la participación en el A.A y atendiendo a los Estándares Básicos de Calidad en

Matemáticas que refieren a la resolución de problemas multiplicativos.

El objetivo de este cuestionario se acoge a lo mencionado por el ICFES (2014)

… ofrecen información sobre los desempeños de los estudiantes de educación

básica, media y superior en un conjunto de áreas. Estas áreas son consideradas

Page 64: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

54

esenciales para propiciar el desarrollo de competencias que todos los ciudadanos

requieren para desempeñarse en entornos sociales y laborales que demandan

capacidades crecientes de lectura, interpretación, análisis y manejo de información

abundante y compleja, así como para solucionar problemas de distinta índole.

ICFES (2014).

Por lo tanto se ajusta de manera razonable y se presenta como evidencia en el análisis

de resultados (Anexo 3)

3.4.5. Encuestas.

Por otra parte se usa la técnica de la encuesta para recoger información sobre la actitud

de los estudiantes frente a las actividades propuestas en el A.A. Con esto se pretende

reconocer las impresiones generales que los niños tienen después de cada una las

actividades presentes en el ambiente. Las encuestas como bien lo dicen Angarita, Labrador,

y Campos (2003) permiten la cobertura masiva y de esta forma obtener diferentes datos a

la vez, Bravo (1994) complementa al mencionar que la encuesta es una herramienta de

obtención de datos sociologicos por medio de la interrogación.

Así que se realiza con una serie de items de carácter perceptivo, con el ánimo en ubicar

su respuesta en un rango de estimación gradual. ( Anexo 4)

3.5 Ambiente de Aprendizaje

El A.A es la herramienta usada que ocupan este proyecto de intervención y sus

siete momentos establecidos se esclarecen en la siguiente tabla.

Tabla 9 Momentos del A.A

Categoría – Momento

Contextualización

Momento 1 : Conceptualización del

aprendizaje y motivación

Leyendo matemáticas

En este momento del ambiente se tiene en

cuenta la necesidad de encontrar la manera

adecuada de despertar en el estudiante la

motivación para que halle el sentido de lo

que aprenderá en el desarrollo de todas las

actividades.

Momento 2: Conceptos previos Record… Ando

En este momento se busca activar los

saberes previos que los estudiantes tienen

sobre los objetivos del ambiente. Es

importante reconocerlos, pues es aquí

donde se empieza a crear el ambiente pues

es necesario partir de ellos para generar

Page 65: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

55

puentes de conexiones cognitivas.

Momento 3 Propósitos de formación Multi-jugemos

En este momento del ambiente se

emplearon los juegos diseñados con el

propósito de mejorar comprensión de la

resolución de problemas multiplicativos

específicamente. Se organizaron más de 10

actividades que corresponden a la

necesidad educativa del grupo

seleccionado.

Momento 4: Planeamiento de las

estrategias de evaluación

Multiplicando saberes

En este momento del ambiente se

concretan los criterios a evaluar el

ambiente, puesto que le apuntan a la

mejora en la comprensión de solución de

problemas multiplicativos en contexto.

Momento 5: Desarrollo y

potencialización de los aprendizajes

La estrategia

En ese momento se concentra las

estrategias usadas para la implementación

del ambiente, teniendo en cuenta la

cantidad de niños que participarán en el

ambiente se considera el AC como una

estrategia propicia. Por otro lado se adopta

la didáctica a través de la lúdica del juego

de roles, de mesa y de destreza matemática.

Momento 6: Consolidación y lectura ¿Cómo vamos?

En este momento del ambiente se plantea

el orden y los instrumentos a usar en la

recolección de la información acerca de las

actividades, con el ánimo de re-orientar si

es necesaria y retroalimentar los

aprendizajes

Momento 7: Evaluación y proyección de

los aprendizajes

Mi reto

En este último espacio del ambiente se

evalúa el impacto del ambiente frente al

momento tres y los objetivos propuestos en

este, se realiza por medio de una prueba de

salida.

3.6 Procedimiento

Para cumplir con los objetivos de la propuesta el procedimiento de la intervención

corresponde al ciclo propuesto por Elliot (2000) que tiene 3 ciclos y se expresa en el

siguiente esquema.

Page 66: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

56

Investigación acción

Jhon Elliot (2000)

Fuente: Elaboración propia

El procedimiento contiene cuatro fases que en relación con el ciclo de investigación

acción pretende cumplir los objetivos de la investigación como se muestra en la siguiente

gráfica.

Fase 1: ¿Qué saben y cómo lo usan?

¿Qué saben y cómo lo usan?

•Reconocimiento de la población

•Presentación de la prueba diagnóstica

¿ Qué debemos mejorar?

•Análisis de la prueba diagnóstica

•Diseño del A.A

Vamos a multijugar

•Implementación del A.A

Evaluemos

•Presentación de la prueba de salida

•Análisis de los resultados

Gráfica 1 Fases de la intervención

Ciclo 1

Identificación de la idea

Análisis de los hechos

Análisis de las pruebas

SABER 2017

Plan general Prueba

diagnóstica Fase 1

Revisión Análisis del diagnóstico

(Reconocimiento de fallas)

Ciclo 2

Identificación de la idea

Análisis de los hechos

Planteamiento de la hipótesis

Plan corregido

Diseño del A.A

Fase 2 y 3

Revisión Implementación

del A.A

Ciclo 3

Identificación de la idea

Análisis de los hechos

Prueba de salida

Plan corregido

Análisis de la prueba de

salida Fase 4

Revisión Conclusiones

Ilustración 1 Modelo Jhon Elliot Investigación acción

Page 67: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

57

En esta fase se realiza a los estudiantes una prueba adaptada de la prueba SABER

grado tercero del año 2016, aprobada por expertos matemáticos, con el ánimo de evaluar

tres componentes, valor posicional, estructura aditiva y multiplicativa y resolución de

problemas.

La adaptación responde a la valoración de conocimientos y conceptos previos con los

que los participantes cuentan, en la prueba existe de igual forma el componente cualitativo

para que el estudiante pueda expresar desde su experiencia como logro resolver cada

ejercicio.

Fase 2: ¿Qué necesitan mejorar?

Luego de realizar el análisis de los resultados de la prueba diagnóstica se ponen en

evidencia las carencias y dificultades en la resolución de problemas con estructura

multiplicativa, tales como la comprensión del enunciado, la identificación de los datos

relevantes y el concepto de la estructura multiplicativa, por lo tanto se acoge los A.A como

la respuesta didáctica a la necesidad educativa.

Se diseñan actividades que responden tanto a las exigencias propias del A.A como a

las necesidades conceptuales de los estudiantes.

Fase 3: ¡Vamos a Multi-jugar!

La tercera fase del procedimiento es la implementación del A.A en el aula de clase,

cuyas actividades responden a los siete momentos característicos mencionados por la SED

(2012) de la herramienta. Cada uno de los momentos se refiere a actividades específicas en

pro del fortalecimiento de la resolución de problemas multiplicativos.

Fase 4: ¡Evaluemos!

Interpretar los avances por medio de los resultados de la prueba de salida, luego de la

participación en el A.A, por medio de la presentación del mismo instrumento inicial, de

esta manera verificar avances significativos en la resolución de problemas con estructura

multiplicativa, después de la implementación del ambiente.

Atendiendo

Para esto se analizarán los resultados con el programa de análisis de resultados

cualitativos QDA.

Page 68: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

58

3.7 Cronograma

Tabla 10 Cronograma

Actividad Sep Oct. Dic- Ene Feb- Mar Abr Mayo

Ob. Diario de

campo

X

X

X

X

X

Diagnóstico X

Diseño X X

Implementación X X

Prueba final X

Análisis de Res. X

Conclusiones

fin...

X

3.8 Categorías de análisis

Tabla 11 Categorías de análisis

Categoría Subcategoría Contexto

Aprendizaje Aprendizaje cooperativo Es aquel aprendizaje que

usa las habilidades y

potencialidades individuales

en función de un objetivo

colectivo.

Aprendizaje Significativo Es aquel aprendizaje que

parte de las estructuras

cognitivas de los niños para

generar conexiones con los

nuevos.

Aprendizaje matemático Es aquel aprendizaje que

evidencia habilidades y

competencias matemáticas.

Didáctica Didáctica de las

matemáticas

Es la ciencia que estudia las

didácticas de las

metodologías y prácticas

pedagógicas en la

enseñanza y aprendizaje de

las matemáticas.

Juego Es la manera natural como

Page 69: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

59

los niños exploran y

comprenden su entorno.

Ambientes de aprendizaje Herramienta diseñada para

el proceso de enseñanza

aprendizaje basado en

situaciones contextualizadas

con un marco referencial

del MEN.

Matemáticas Multiplicación Es una de las cuatro

operaciones básicas, que

está basada en la estructura

aditiva y en la agrupación

Resolución de problemas Situaciones reales y

contextualizadas que

ameritan un plan para

hallar la solución.

Resolución de problemas

multiplicativos

Situaciones reales y

contextualizadas que se

usan la multiplicación para

hallar la respuesta.

3.9 Ambiente de Aprendizaje: Una Estrategia Didáctica para la Mejora de la

Resolución de Problemas Multiplicativos.

Al realizar un análisis sobre los resultados obtenidos en la prueba diagnóstica, se diseña

un A.A cuya estructura permite un esquema lineal. A continuación se especifica la

elaboración de las actividades planteadas para mitigar los desempeños bajos obtenidos en el

cuestionario inicial.

Objetivo:

Mejorar la resolución de problemas multiplicativos en los estudiantes de grado 402

de la Institución Educativa El Paraíso de Manuela Beltrán.

Método

Page 70: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

60

A continuación se presenta una secuencia de actividades diseñadas bajo la base de

situaciones problemicas matemáticas de estructura aditiva y multiplicativa, que se

complejiza a medida que avanza la implementación del A.A.

PRIMER MOMENTO: Conceptualización del aprendizaje y motivación.

Actividad 1

Tabla 12 Actividad 1

Actividad ¿El Flautista de Hamelín villano o héroe?

Motivación

Estándar

pensamiento

numérico

Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de

composición y de transformación.

Derecho

básico de

aprendizaje

Resuelve distintos tipos de problemas que involucren sumas,

restas, multiplicaciones y divisiones.

Objetivo Crear un contexto imaginario motivante con situaciones

problemicas, para reconocer las estrategias y aprendizajes en la

resolución de problemas de los niños.

Descripción Se propone el cuento como un herramienta significativa, pues es

de fácil comprensión ya que está inmerso en el contexto de los niños,

ofreciéndoles un espacio académico diferente, en el que un cuento es

el eje transversal a través del cual se proponen situaciones problema

de orden matemático, Marín (1999) menciona que la estructura propia

del cuento se relaciona con las emociones y sentimientos del niño, por

lo tanto favorece el acercamiento de los conceptos matemáticos en la

vida cotidiana y mejora la comprensión de los encunciados

(Temperán, 2010). La actividad también ofrece espacios de

comunicación, discusión, construcción de acuerdos y posterior

Page 71: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

61

socialización mediante la interacción estimuladora del aprendizaje

cooperativo (Johnson, Johnson, & Holubec, 1999) de esta manera

identificar sus aprendizajes y reconocer sus estrategias propias para

dar solución a las situaciones planteadas.

Recursos Humano, adaptación del cuento de Hamelín, ( anexo 8) guías del

estudiante (Anexo 6) fichas de secuencias, tableros artesanales,

marcadores hojas y lápices

Instrucciones Los estudiantes se organizan en grupos de trabajo cooperativo de

máximo 4 participantes.

A cada uno de los grupos se le entrega la guía del estudiante

con las actividades a realizar.

También se les hace entrega del material manipulable para

resolver la guía. (recursos)

Cada grupo tendrá un máximo de 20 minutos para leer, analizar y

socializar la lectura.

Luego de leer el cuento se realizará una lectura de imágenes con

las fichas de un rompecabezas de las partes del cuento.

Posterior a esto, leerán las preguntas y entre todos los equipos

deberán socializar posibles estrategias de solución.

En los tableros artesanales podrán plasmar todas las operaciones

que usaron para solucionar las situaciones.

Aquellos estudiantes que deseen usar material manipulable para

hallar las cantidades son libres para hacerlo.

Aquellos grupos que hallen las respuestas primero recibirán una

sopa de números para hallar los resultados las de las operaciones

realizadas previamente, esta es una forma de comprobarlos mientras

los otros grupos terminan.

Las docentes harán recorridos entre los grupos para solucionar

dudas y comprobar participación.

Terminada esta parte los grupos socializarán uno a uno los

resultados y argumentarán el porqué de las operaciones que hicieron

Page 72: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

62

para hallar los resultados.

Tomado de: https://trome.pe/familia/escuela/flautista-hamelin-38062

Leyendo matemáticas

La actividad inicial fue de gran importancia, pues ésta determinó la participación y la

motivación en el desarrollo en cada una de las actividades posteriores, teniendo en cuenta

que la motivación es la forma en cómo los sujetos se comportan, en este sentido Romero,

(1985) expone que dicha motivación corresponde a un conjunto de energías que conducen a

la conducta a un objetivo principal, Bello (1997) lo complementa expresando que es la

comprensión de las situaciones que activan la conducta hacia un fin determinado.

Por lo tanto despertar la motivación en los niños es indispensable en la apertura del

A.A puesto que como lo menciona Díaz y Hernández (2010) (como se citó en Gamboa,

2014) las influencias motivacionales y emocionales determinan su estimulación sobre el

qué y el cuánto aprende, lo que depende directamente con sus estados emocionales.

De esta manera se aprovecha la motivación que la estructura narrativa activa en el niño

y se usa una adaptación del cuento infantil El Flautista de Hamelín ya que su estructura

narrativa facilita la comprensión de la información, y a partir de la creación de situaciones

imaginarias de carácter matemático, se propuso resolver problemas de orden aditivo y

multiplicativo con los personajes del cuento para que los niños socializarán diferentes

estrategias de solución, de esta manera comprendieran la utilidad de mejorar la resolución

de problemas matemáticos en la vida cotidiana.

SEGUNDO MOMENTO: Conceptos previos.

Actividad 2

Tabla 13 Actividad 2

¿Y yo dónde voy?

Valor posicional

Page 73: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

63

Estándar

pensamiento

numérico

Uso representaciones principalmente concretas y pictóricas para

explicar el valor de posición en el sistema de numeración decimal.

Derecho básico

de aprendizaje

Realizo operaciones con números naturales

Objetivo Reconocer el valor posicional en el sistema de numeración

decimal.

Descripción El aprendizaje de los números naturales y de las operaciones

básicas tiene como base conceptual el valor posicional, solo la

consolidación de éste, permite la óptima resolución de los problemas

de estructura aditiva y multiplicativa, (Ramirez, 2014).

Por esto en esta actividad lúdica cada integrante asume un

número, que cambia de acuerdo a la instrucción dada ubicándose en el

valor que le corresponde, de acuerdo al lugar que ocupa en una

cantidad.

El cambiar el valor de posición y como grupo armar los números

según la indicación permite interiorizar y comprender mejor la

importancia del valor posicional, ya que el juego y el aprendizaje tiene

una relación natural y favorece los procesos cognitivos (Chacón,

2008).

Posteriormente se proponen sumas y restas donde cada uno de los

integrantes deben participar, para socializar deben leer el número

formado y el resultado de la operación.

Recursos Humano, tarjetas con unidades numéricas, guía del estudiante

(Anexo 7) , números de cantidades de 6 dígitos

Instrucciones Los estudiantes se organizan en grupos de trabajo cooperativo de

máximo 6 participantes. (números de 6 dígitos)

Luego se les hace entregan de 30 fichas con los números de 0 al

9.

Posterior a esto se hacen dos ejercicios de ejemplificación del

ejercicio, para que los estudiantes comprendan la dinámica.

Page 74: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

64

Al quedar comprendido empieza el juego.

Las docentes sacan un número al azar de una bolsa de cantidades.

Los estudiantes deberán ubicarse correctamente de acuerdo al

número que tiene en la tarjeta asumiendo una posición dentro de la

cantidad.

Los niños deberán decidir entre ellos quién corresponde a unidad,

quién a decena, quién a centena, quién a unidad de mil, quién a decena

de mil y quién a centena de mil.

Las docentes estiman el tiempo y revisan los grupos, con ayuda

de todos se corrige si es necesario y se valora la asertividad.

Esta actividad inicial se programa para 20 minutos.

Posterior a esto los equipos forman cantidades para realizar

operaciones ( sumas y restas)

Inicialmente los grupos forman sumandos para resolver las

sumas, entre ellos deben concretar y corregir de ser necesario el valor

posicional de cada una de las cantidades.

De igual forma se realizan restas, algunos grupos se comportan

como sustraendos y otros como minuendos, para finalmente

resolverlas.

Las docentes harán recorridos entre los grupos para solucionar

dudas y comprobar participación.

Terminada esta parte los grupos socializarán uno a uno los

resultados y su aprendizaje en la actividad.

Tomado de: https://www.canstockphoto.es/ni%C3%B1os-stickman-n%C3%BAmeros-

matem%C3%A1ticas-42093911.html

Page 75: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

65

Actividad 3

Tabla 14 Actividad 3

Pitagoritas

Cálculo mental

Estándar

pensamiento

numérico

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo

mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones

aditivas y multiplicativas.

Derecho básico

de aprendizaje

Resuelve diversos problemas que impliquen sumas y restas.

Objetivo Reconocimiento y apropiación de estrategias a través del juego

para desarrollar la habilidad de cálculo mental.

Descripción El cálculo mental es una actividad cognitiva que potencia y

facilita la adquisición de los aprendizaje matemáticos, puesto que

paralelamente mejora la concentración, memoria y atención (Galez, et

all, 2011) dispositivos básicos en el aprendizaje, por lo que se

contempló como un concepto previo fundamental a consolidar para

brindarles las herramientas necesarias para los nuevos aprendizajes.

El juego la tabla pitagoritas es una actividad en la que se propone

realizar el cálculo mental de suma, resta y multiplicación cuyo método

desarrolla el pensamiento numérico y se va mejorando gradualmente.

(MEN, 1998).

De manera opcional se ofrece el uso de material concreto o

cualquier estrategia que el niño estime utilizar y que a partir de este

juego cooperativo los niños revelen e identifiquen la estrategia que sea

más eficaz y pertinente para ser más rápidos y hábiles en su uso.

Recursos Humano, Tablas de Pitágoras, dados de 6 lados y pirinolas

matemáticas (Anexo 8)

Instrucciones Los estudiantes se organizarán en grupos de trabajo cooperativo

con un máximo de 4 estudiantes.

Las docentes entregarán el material concreto para la actividad

Y darán las instrucciones.

Page 76: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

66

Cada uno de los integrantes de los grupos tendrá su cartón, sus

dados y su pirinola.

Los niños inician lanzando un dado cada uno, quien obtenga el

número mayor inicia y empieza el juego por su derecha.

Los niños lanzan los dados y al obtener las cantidades arrojadas,

giran la pirinola para obtener el tipo de operación que el azar arroje (

suma- resta- multiplicación )

Luego de operar las cantidades, deberán identificar el resultado

en la tabla pitagoritas, y tapar el número con una ficha en blanco.

Los niños lanzarán, operarán e identificarán las cantidades hasta

completar la tabla pitagoritas en su totalidad, o en la figura orientada.

Este ejercicio se repite las veces necesarias para formar figuras

con los resultados de las operaciones identificadas en la tabla

pitagoritas.

La actividad se estima para dos horas.

Al finalizar los lanzamientos los estudiantes participan en una

socialización donde el modulador del cada grupo mencionará los

aspectos relevantes de la actividad y las estrategias usadas para operar

con mayor facilidad.

Fuente: Elaboración propia

Actividad 4

Tabla 15 Actividad 4

Bingo Math

(suma y resta)

Estándar

pensamiento

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental)

y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y

Page 77: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

67

numérico multiplicativas.

Derecho

básico de

aprendizaje

Resuelve diversos problemas que impliquen sumas y restas.

Objetivo Afianzar y entrenar la estrategia seleccionada para el cálculo

mental.

Descripción La apropiación de las estrategias de cálculo mental mejora la

habilidad del manejo de números naturales (Galez, et all, 2011) y sus

operaciones ofreciendo herramientas flexibles en las cuales se puede

recurrir según las características propias de cada estudiante.

El bingomath propone realizar cálculo mental para solucionar los

ejercicios propuestos, en esta actividad los niños deben haber

seleccionado, identificado y reconocido previamente las estrategias

más eficaces y hacer uso de ellas consolidando y fortaleciendo esta

habilidad.

Recursos Bingomath – tableros del bingo – material concreto, guía del

estudiante ( Anexo 9)

Instrucciones Los estudiantes se ubican en sus mesas de trabajo individual.

Reciben por parte de las docentes los tableros del bingomath y las

fichas en blanco.

Luego de dar las instrucciones empieza el juego.

Un estudiante delegado maneja el bombo que contiene un

determinado número de balotas. Cada una de las balotas contiene

operaciones de suma, resta y multiplicación y/o operaciones

combinadas.

Al sacar al azar la balota seleccionada se menciona a todos los

estudiantes la operación que contiene.

Los niños deberán resolver la operación mencionada. Al

solucionarla identifica si el resultado está o no en su cartón, de ser así

la tapa con la ficha en blanco.

El juego continua de manera que se termina al llenar el cartón o se

Page 78: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

68

forma una figura anteriormente determinada.

Los estudiantes que deseen usar el material concreto pueden

hacerlo a libertad.

Al final del juego los niños realizan una socialización sobre su

percepción del juego.

Fuente: Elaboración propia

Record… Ando

Para conocer, consolidar y activar los conceptos previos se diseñó el juego de roles ¿y

yo dónde voy? (anexo 5), la pirinola matemática, la Pitagoritas, el bingomath (Anexo 6)

Ya que de acuerdo a las teorías expuestas, los conceptos previos son fundamentales para la

construcción de los nuevos aprendizajes, pues esta afirmación la hace Ausubel (1983)

cuando menciona que estos son los que conforman la estructura cognitiva de los niños y

que es a partir de ella que se debe enseñar.

Las actividades propuestas para este momento surgen del análisis cualitativo de los

resultados obtenidos en el diagnóstico, pues evidenciaron la necesidad de la consolidación

de los conceptos previos respecto a la resolución de problemas en situaciones aditivas de

composición y transformación planteada en los estándares del M.E.N y los Derechos

Básicos de Aprendizaje.

Estas actividades se desarrollaron en 4 sesiones, en las que los niños reciben las

instrucciones en su hoja guía para el estudiante y a través de la dinámica realizan cálculos

mentales de suma, resta, multiplicación y valor posicional.

Se inicia con la dinámica de roles ¿y yo dónde voy?, donde se trabajó valor posicional

seguida por la pirinola matemática, el bingomath y la tabla Pitagoritas con problemas de

estructura aditiva y multiplicativa. Dichos juegos corresponden a los denominados por

Sallan (1990) juegos de orden matemático pues comprende el conocimiento, la resolución

Page 79: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

69

de una operación o cálculo. Estas actividades pretenden identificar los saberes previos que

los niños tenían respecto a las operaciones básicas y el valor posicional. Para estas se

proporcionó material concreto con el que los niños realizaban agrupaciones y operaciones a

voluntad.

Este momento permitió que los niños evidenciarán para la investigación sus saberes

previos y la manera en que lo usan ante situaciones planteadas en grupo ya que a través de

trabajo cooperativo podían compartir, corregir, afianzar y relacionar posteriormente con los

nuevos conceptos, lo que genera la

TERCER MOMENTO: Propósitos de formación

Actividad 5

Tabla 16 Actividad 5

¡Con palitos!

Multiplicación

Estándar

pensamiento

numérico

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental)

y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y

multiplicativas.

Derecho

básico de

aprendizaje

Multiplica números de hasta tres cifras por un número de una cifra

utilizando diversas estrategias.

Objetivo Comprender el concepto de multiplicación a partir de material

concreto y construir las tablas de multiplicación.

Descripción La actividad de los palos de paleta pretende la construcción

colectiva del concepto de multiplicación, no como una suma de

sumandos iguales, que puede ocasionar dificultades en su

comprensión sino como una relación en la que aparecen dos

conjuntos, (Maza, 1991) en este caso palos de paletas y puntos, que

permita consolidar el concepto de que en la multiplicación aparecen

dos cosas distintas y no una sola como en la suma de sumandos iguales.

De esta manera el alumno sabrá resolver cualquier problema

multiplicativo, no calcularlo, pero progresivamente aprenderá a

calcularlo comprendiéndolo previamente. Además la construcción es

Page 80: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

70

un aspecto fundamental de las matemáticas elementales, un niño debe

adquirir habilidades prácticas y lógicas que le ayuden a aprender las

tablas de multiplicar (Farith, 2016).

Por otro lado el uso de material manipulable permite una

experiencia perceptiva, ya que brinda un sentido semiótico que permite

la interiorización de las agrupaciones. (Godino, 2004).

Recursos Humano, palitos de paleta, marcadores y espacio físico guía del

estudiante ( Anexo 10)

Instrucciones Los estudiantes se organizan en su mesa de trabajo de manera

individual.

Las docentes entregan inicialmente 10 palitos a cada uno de los

niños.

Se les solicita a los niños pintar con los marcadores dos puntos en

cada uno de los 10 palitos de paleta.

Posterior a esto se explica el concepto de tablas de multiplicar,

haciendo énfasis en las agrupaciones que representa.

El docente explica exponiendo un ejemplo: 3 X 2 : 3 palitos cada

uno con dos puntos, luego suma los puntos: 3 x 2 : 6 (puntos )

Se realizan 3 ejercicios de ejemplificación para verificar la

comprensión de la dinámica.

Cuando todos están listos, comienza el juego.

Las docentes dan las indicaciones para formar las tablas, los niños

usan sus palitos de manera que una a una construye la tabla de dos

inicialmente.

Luego se repite con la tabla del 3 el 4 y 5

En una sesión posterior se terminan las tablas hasta la de10.

Inmediatamente después de que los niños realicen las marcas en

los palitos las docentes renuevan la actividad.

Este ejercicio se repite con todas las tablas, 10 palitos por cada

una.

Los niños construyen su material manipulativo y puede ser usado

Page 81: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

71

en cualquier otro momento del ambiente.

Los niños luego de terminar la actividad pueden disponer de un

momento para la socialización de lo aprendido en las sesiones.

Tomado de: https://www.recreoviral.com/curiosidades/maneras-sencillas-ensenar-

matematicas/

Actividad 6

Tabla 17 Actividad 6

Bingo Math

Multiplicación

Estándar

pensamiento

numérico

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental)

y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y

multiplicativas.

Derecho

básico de

aprendizaje

Multiplica números de hasta tres cifras por un número de una cifra

utilizando diversas estrategias.

Objetivo Comprender el concepto de multiplicación a partir de material

concreto.

Descripción La apropiación de las estrategias de cálculo mental mejora la

habilidad del manejo de números naturales (Galez, et all, 2011) y su

práctica ofrece herramientas flexibles a las cuales se puede recurrir

según las características propias de cada estudiante.

El bingo propone realizar cálculo mental para solucionar los

ejercicios propuestos, en esta actividad los niños deben haber

seleccionado, identificado y reconocido previamente las estrategias

más eficaces y hacer uso de ellas consolidando y fortaleciendo esta

habilidad.

El juego responde a la clasificación de juegos de orden

Page 82: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

72

matemático (Sallan, 1990) que comprende el uso del conocimiento para

resolver un cálculo, por otra parte el uso del juego permite que los

niños disfruten de la actividad puesto para un niño el objetivo del juego

solo es placentero ( González, Molina y Sánchez, 2013)

Recursos Humano, tableros, bingomath, material concreto y guía del

estudiante (Anexo 13)

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo máximo 4

estudiantes

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Un estudiante delegado maneja el bombo que contiene un

determinado número de balotas. Cada una de las balotas contiene

operaciones de suma, resta y multiplicación y/o operaciones

combinadas.

Al sacar al azar la balota seleccionada se menciona a todos los

estudiantes la operación que contiene.

Los niños deberán resolver la operación mencionada. Al

solucionarla identifica si el resultado está o no en su cartón, de ser así

la tapa con la ficha en blanco.

El juego continua de manera que se termina al llenar el cartón o se

forma una figura anteriormente determinada.

Los estudiantes que deseen usar el material concreto pueden

hacerlo a libertad. ( material dado por las docentes o los palitos

elaborados previamente)

Al final del juego los niños realizan una socialización sobre su

percepción del juego

Page 83: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

73

Fuente: Elaboración propia

Actividad 7

Tabla 18 Actividad 7

El tendero y yo

(Estructura aditiva)

Estándar

pensamiento

numérico

Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de

composición y de transformación.

Derecho básico

de aprendizaje

Resuelve diversos problemas que impliquen sumas y restas.

Objetivo Reconocimiento y afianzamiento en la resolución de

situaciones aditivas.

Descripción La identificación y la resolución de situaciones aditivas es

indispensable para la posterior comprensión de las situaciones

multiplicativas (Fernández, 2011). Por esto se utiliza la tienda

escolar como una actividad que propenderá desarrollar esta

habilidad a través de la realización de actividades de su vida

cotidiana, adquiriendo roles diferentes, comprar productos, venta de

productos, pago y devolución de dinero. Acciones que realiza para

cumplir con las instrucciones dadas en la guía.

La tienda escolar busca construir el puente entre el

pensamiento aditivo y multiplicativo comprendiendo las similitudes

y diferencias de estas situaciones para un mejor abordaje.

Durante la actividad los niños deberán demostrar la capacidad

Page 84: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

74

de calcular mentalmente, realizar sumas, restas, multiplicaciones y

estimaciones, en un contexto similar a situaciones reales, cuyo

propósito lo expresa el (MEN, 2006) cuando propone en los

Estándares el formular, transformar y resolver problemas reales.

Recursos Humano, material reciclado – billetes didácticos – guía del

estudiante ( Anexo 11)–espacio físico

Instrucciones Los estudiantes se dispondrán para desplazarse al lugar dónde

está ubicada la tienda.

Por parte de las docentes recibirán la hoja guía del estudiante

con las actividades a realizar durante la visita a la tienda escolar

Se asigna los roles tendero y compradores dentro del juego

También se les asigna cierta cantidad de dinero didáctico que

será el presupuesto para las compras.

Luego los estudiantes de manera individual realizarán las

actividades propuestas y las compras necesarias.

Las docentes estarán todo el tiempo orientando a quien lo

necesite, evaluando y valorando la participación de los niños.

Al terminar los estudiantes contarán con un espacio para

socializar la actividad.

Tomado de: https://co.pinterest.com/pin/33073378496093070/?lp=true

Actividad 8

Tabla 19 Actividad 8

Bingo Math

(Estructura aditiva)

Estándar Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de

Page 85: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

75

pensamiento

numérico

composición y de transformación.

Derecho

básico de

aprendizaje

Resuelve diversos problemas que impliquen sumas y restas.

Objetivo Formular y resolver situaciones aditivas.

Descripción En esta actividad se busca afianzar la formulación y resolución de

problemas a través del juego tipo post- instruccional, dentro de la

clasificación de Sallan (1990) en los juegos de orden matemático.

El bingo en el que en cada cartón aparece la respuesta a un

problema aditivo, el niño debe resolver y explicar a sus compañeros

para poder llenar el cartón.

La actividad permite reconocer los diferentes problemas aditivos

por medio del entrenamiento, conocimiento lingüístico y semántico de

los enunciados y el tipo de problema usado es el de combinación,

comparación, igualación y cambio (Maza, 1991)

Recursos Bingo matemático – tableros del bingo – material concreto guía

para el estudiante (Anexo 12)

Instrucciones Los niños se forman en sus mesas de trabajo individual

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Un estudiante delegado maneja el bombo que contiene un

determinado número de balotas. Cada una de las balotas contiene

situaciones problema multiplicativos

Al sacar al azar la balota seleccionada se menciona a todos los

estudiantes la situación problema que contiene.

Los niños deberán resolver la situación mencionada. Al

solucionarla identifica si el resultado está o no en su cartón, de ser así

la tapa con la ficha en blanco.

El juego continua de manera que se termina al llenar el cartón o se

Page 86: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

76

forma una figura anteriormente determinada.

Los estudiantes que deseen usar el material concreto pueden

hacerlo a libertad.

Al final del juego los niños realizan una socialización sobre su

percepción del juego.

Fuente: Elaboración propia

Actividad 9

Tabla 20 Actividad 9

Actividad ESCALERA OCA

Afianzando el concepto de multiplicación

Estándar

pensamiento

numérico

Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de

composición y de transformación.

Derecho

básico de

aprendizaje

Multiplica números de hasta tres cifras por un número de una cifra

utilizando diversas estrategias.

Objetivo Comprender el concepto de multiplicación a partir de material

concreto y construir las tablas de multiplicación.

Descripción El juego la ESCALERA OCA, es una estrategia que busca el

afianzamiento de las tablas de multiplicar a través de un juego de

destreza matemática (Sallan, 1991) pues pretende generar estrategias

para lograr llegar a la meta.

Por otra parte mejora la resolución de problemas tipo combinación

Page 87: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

77

y tipo razón que propone (Maza, 1991). Pues es un juego que permite

el avance por medio de la solución a las situaciones de carácter

multiplicativo.

La actividad promueve la práctica y el uso de las tablas de

multiplicar de forma divertida, al permitir la participación de todos y

cada uno de los jugadores en la solución de las operaciones.

De esta manera poner en práctica el uso de las tablas de

multiplicar mejorando la interiorización y su conservación en la

estructura cognitiva (Ausubel 1983) de los niños.

Recursos Humano, impresión de la Escalera Oca, fichas de parques, dados y

material concreto, dados y guía del estudiante ( Anexo 13)

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo máximo 4

participantes

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Los niños lanzan los dados, quién obtenga el número mayor

empieza y a su derecha continúan.

Se lanzan los dados y se avanza según la cantidad de los mismos.

Cuando se cae en una casilla el estudiante debe acertar diciendo el

resultado en la multiplicación que aparece en la casilla.

Si acierta no pasa nada, pero si no acerita puede hacer uso del

material concreto para solucionarlo, o si algún otro jugador sabe la

respuesta le puede ayudar, pero el jugador que en su turno con contesto

se devuelve a la CASILLA TALLER que se encuentre más cercana,

cuando le toque su turno de nuevo, empieza desde ese lugar.

Si cae en la casilla OCA se dice “DE OCA A OCA” y repite turno.

Todos los estudiantes deben terminar el recorrido hasta la casilla

49 para termina la partida.

Luego de jugar los niños tendrán un espacio para la socialización

de lo aprendido en la actividad.

Page 88: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

78

Fuente: Elaboración propia

Actividad 10

Tabla 21 Actividad 10

UNOMATH

Afianzando el concepto de multiplicación

Estándar

pensamiento

numérico

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental)

y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y

multiplicativas.

Derecho

básico de

aprendizaje

Multiplica números de hasta tres cifras por un número de una cifra

utilizando diversas estrategias.

Objetivo Afianzar el concepto de multiplicación y memorizar las tablas de

multiplicar a través del juego.

Descripción El Unomath es un juego que al igual que EL UNO tradicional

mejora la memoria, atención y concentración indispensables en el

aprendizaje de las tablas de multiplicar y el algoritmo de la

multiplicación, responde al tipo de juego denominado por (Sallan,

1991) como juegos post-instruccionales, pues ayuda al afianzamiento

de conceptos matemáticos

En el Unomath se le presenta a los niños el concepto de

multiplicación de diferentes formas, como una operación binaria de

números naturales (Maza 1991) una relación constante entre dos

variables distintas como bus y pasajeros, carro y ruedas, pizza y

porciones etc.

En el juego los niños encuentran la multiplicación representada

Page 89: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

79

como la multiplicación de dos factores o como un producto de medida

(Vergnaud, 1998). El producto de esos dos factores, la representación

gráfica, la expresión verbal b veces a o de a veces b, para que

interioricen también la propiedad conmutativa, de esta manera los

niños intuitivamente desarrollaran progresivamente la habilidad de

seleccionar cada una de las cartas que corresponda a la propuesta sobre

la mesa.

Recursos Humano, tarjetas del UNOMATH, material manipulable, espacio

físico y guía del estudiante (Anexo 14).

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

El moderador de cada grupo baraja las cartas delante de todos

antes de repartir.

A cada niño se le reparte 10 cartas al azar.

El primer niño ubicado a la derecha lanza primero una carta, la

carta contiene un producto o una operación.

En ese momento los demás jugadores ubican en sus cartas las

diferentes maneras de representar la operación o los factores del

producto.

Quien lo encuentre primero toma la carta puesta en la mesa y sus

cartas con los factores o las sumas reiteradas, y va dejándolas en el

mazo de todas las cartas.

En el caso de no tener cartas y necesitar se busca en el mazo hasta

encontrar la que sirva para hallar respuesta a la carta jugada.

La intención del juego es acabar todas las cartas y quedarse solo

con una.

En caso de que un jugador no logre encontrar una carta que le

favorezca otro jugador puede ayudar tomando su lugar.

Cada jugada debe ser explicada por el jugador en turno.

Page 90: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

80

Ejemplo: Carta jugada: 24, jugador uno tiene 3 x 8, el jugador uno

debe explicar por qué juega con esos números, jugador dos, puede tener

4 veces 6 y explicar por qué juega con esos números.

Al finalizar el jugador que solo tenga una carta gana.

Al terminar los niños realizan la socialización de lo aprendido

Fuente: Elaboración propia

Actividad 11

Tabla 22 Actividad 11

Actividad Agrupando… ando

El logaritmo de la multiplicación

Estándar

pensamiento

numérico

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental)

y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y

multiplicativas.

Derecho

básico de

aprendizaje

Multiplica números de hasta tres cifras por un número de una cifra

utilizando diversas estrategias.

Objetivo Comprende y realiza con destreza multiplicaciones

Descripción Para la enseñanza del algoritmo, se utilizan fichas de números,

material manipulativo (Godino, 2004) con el objetivo que los niños

realicen el algoritmo paso a paso, con la instrucción del docente, de

esta manera afianzaran cada una de las reglas a tener en cuenta y se

corregirán unos a otros antes de resolverlos en el cuaderno, esta

actividad corresponde a la segundo componente del AC, demostrando

responsabilidad individual y grupal en función de un objetivo colectivo

(Johnson, Johnson y Holubec, 1999).

Page 91: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

81

El objetivo primordial es que los niños a través del trabajo

cooperativo, interioricen el algoritmo y pueda afianzarlo, para

posteriormente usarlo en la resolución de problemas multiplicativos.

Puesto que de esta manera se presenta la multiplicación con

material manipulable como la agrupación de dos conjuntos (Farith,

2016).

Recurso Humano, espacio físico fichas por unidades, decenas y centenas y

guía del estudiante ( Anexo 16)

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Con el material concreto se expresan las agrupaciones

representativas de las cantidades para hacer multiplicaciones.

Inician con plantear la operación a representar con las fichas

Luego se ubica la cantidad de fichas que necesitas para hacer las

agrupaciones

Luego cuentan los grupos formados por las fichas hallando la

solución al logaritmo.

El primer ejercicio se hace con dos factores para hallar el producto

Ejemplo: 3 X 4, los niños elaboran 3 grupos con fichas que tengan

el número 4 o viceversa, de esta manera hacer una ruma repetida y

hallar el resultado.

A medida que van adquiriendo agilidad, las operaciones se

complejizan

Siendo de dos factores por uno, luego dos factores por dos así

sucesivamente.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ayudar a los compañeros

que lo necesiten y de esta manera mejorar la agilidad en todos los

miembros del equipo.

Page 92: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

82

El objetivo es lograr hacer correctamente la mayor cantidad de

logaritmos posibles.

Deben representarlo en una hoja en blanco o en el cuaderno.

Al final de la sesión los niños tendrán la posibilidad de socializar

lo aprendido en la actividad.

Tomado de: http://canacopegdl.com/keyword/numeros-1-10.html

Actividad 12

Tabla 23 Actividad 12

Actividad Formulando y resolviendo problemas multiplicativos.

Estándar

pensamiento

numérico

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental)

y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y

multiplicativas.

Derecho

básico de

aprendizaje

Multiplica números de hasta tres cifras por un número de una cifra

utilizando diversas estrategias.

Objetivo Resuelve y formula problemas multiplicativos a partir de

imágenes.

Descripción La actividad utiliza tarjetas en las que a partir de la comprensión

de las imágenes y de la información presentada, se propone resolver

problemas multiplicativos de tipo razón, multiplicación-razón,

agrupamiento-razón y partición razón (Maza, 1991) la resolución

buscará evidenciar las estrategias usadas por los niños, afianzarlas y

establecer reglas que les permitan resolverlos eficazmente.

En la siguiente sesión los niños a partir de las imágenes

formularán problemas que otros grupos corregirán, resolverán pues

como lo menciona Coll (2007) no es suficiente con exponerlos a la

Page 93: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

83

situación sino que también es necesario que los propongan.

La actividad busca entrenarlos y mejorar la comprensión

semántica y lingüística de los enunciados, pues en el diagnóstico se

evidencio como la mayor dificultad para la resolución de este tipo de

problemas.

Esta actividad se presenta como la estrategia planteada por (Pérez,

2016).

Recursos Tarjetas con problemas tipo razón, material concreto, tableros

artesanales y guía del estudiante ( Anexo 16)

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Los niños deberá resolver los problemas que vienen en las tarjetas,

es necesario que en los tableros plasmen las estrategias utilizadas para

resolverlos.

Cada estudiante deberá responder mínimo 2 tarjetas.

Al terminar con las tarjetas los estudiantes tendrán la oportunidad

de socializar a los demás compañeros los problemas que resolvieron y

que estrategias usaron para hacerlo.

En la segunda sesión a los estudiantes solo se les brinda imágenes

de las que deben formular problemas tipo razón.

Es necesario que los plasmen en sus cuadernos de trabajo, para

luego socializarlo.

Al terminar las sesiones los estudiantes tendrán la posibilidad de

socializar lo aprendido.

Page 94: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

84

Tomado de: http://quimicalalibreta.blogspot.com/2015/07/metodo-de-la-regla-de-

tres-para.html

Actividad 13

Tabla 24 Actividad 13

Actividad Mathpolio

Estándar

pensamiento

numérico

Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo

mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones

aditivas y multiplicativas.

Derecho básico

de aprendizaje

Resuelve distintos tipos de problemas de estructura

multiplicativa.

Objetivo Comprender el concepto de multiplicación a partir de material

concreto y construir las tablas de multiplicación.

Descripción Mathpolio es un juego de destrezas construido tipo post-

instruccional (Sallan 1991) con el fin de consolidar y entrenarse

en la resolución de problemas multiplicativos. Consiste en el

manejo de dinero, compra de propiedades, hipotecas, multas y un

espacio que corresponde a la cárcel, que anula jugadas. Esta

actividad afianza la resolución de problemas de estructura aditiva y

les permita diferenciar este tipo de problemas.

Mathpolio cuenta con 3 tipos de tarjetas que los estudiantes

deben abordar las de los emoticones nerd y pensante, presentan

seis problemas multiplicativos de tipo razón como lo expuestos por

clasificación en las tres categorías propuestas; multiplicación-

razón, agrupamiento-razón y partición razón (Maza, 1991). Las de

emoticón nerd proponen los problemas en los que para resolverlos

requieren de datos que deben extraer de imágenes y del enunciado

y los de emoticón pensante solo a partir de los enunciados.

El tercer tipo de tarjeta de interrogante, contiene productos a

partir de los cuales los niños deben formular un problema sencillo

Page 95: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

85

como lo sugerido por (Coll et all, 2007) o de dos factores, como

un producto de medida, como lo expone (Vergnaud G. , 1991)

cuyo producto sea la respuesta. Para ganar el bono de cualquiera

de las tres tarjetas deben explicarle a sus compañeros en el tablero

anexo su solución.

La socialización de la resolución de problemas del Mathpolio,

busca que los niños cooperativamente construyan, afiancen y

mejoren sus estrategias y el nivel de resolución de problemas de

estructura multiplicativa. Adicionalmente este juego se propone

como evaluación de la secuencia didáctica dentro del A.A, pues

permite reconocer los avances, aprendizajes, dificultades y

pronosticar la ruta próxima de aprendizaje.

Recursos Humano, tablero de Mathpolio, fichas y tarjetas por tablero,

dados peones, y guía del estudiante (Anexo 17)

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Se organizan las fichas en el tablero

Los jugadores se paran en el punto de partida

Un estudiante funcionara como BANCO y para iniciar la

partida les otorga una misma cantidad de dinero a todos los

jugadores.

Los jugadores lanzan un dado cada uno, quién obtenga el

número mayor inicia el juego y por su derecha.

El juego comienza en la casilla de SALIDA y se avanza según

los lanzamiento

A la casilla donde se ubique la ficha del jugador deberá

responder la situación problema planteada para poder avanzar.

Las casillas tienen diferentes funciones en las que el jugador

deberá enfrentarse a comprar propiedades, hacer transacciones

Page 96: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

86

monetarias y resolver problemas multiplicativos.

Cuando un jugador no logre resolver perderá un turno. Si otro

jugador sabe la respuesta deberá decirla, pero no avanza ninguna

casilla.

El juego terminar cuando no hallan más propiedades que

comprar, el ganador es aquel jugador que más propiedades pudo

conseguir.

Al final del juego los estudiantes podrán socializar lo

aprendido en el juego.

Tomado de: Elaboración propia

¡Multi-juguemos!

Para cumplir con los propósitos planteados en el A.A el momento tres establece

actividades que iniciaron con el fortalecimiento del concepto de multiplicación a través de

material concreto, pues es por medio de este que se le brinda la oportunidad al estudiante de

tener experiencias significativas y atractivas a través de los sentidos Bruner (1961). Así se

reforzó el aprendizaje de las tablas de multiplicar a partir de su propia construcción,

partiendo del uso correcto del concepto de <veces> como una relación constante presente

en su entorno (Isoda y Olfos, 2009) y en función de esto se construyen las tablas de

multiplicar con palos de paleta.

El aprendizaje de las tablas de multiplicar permite resolver fácil y eficientemente los

problemas de multiplicación por esto se propone facilitar su comprensión y memorización a

través del Unomath en el que se afianza el concepto de multiplicación a través de la

representación de las tablas de diferentes formas, n veces b, representación gráfica,

productos, los factores, propiedad conmutativa que con las mismas reglas del juego de

Page 97: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

87

mesa UNO comercial puede ser afianzado. Pues como lo menciona Meza (1991) al sumar

repetidamente una cantidad se construye la tabla, sumando a esto se utiliza la escalera OCA

que es un juego de mesa que se acogió sin modificarse disponible en internet en el siguiente

link [ https://elmaravillosomundoaudicionylenguaje.blogspot.com/2012/07/aprende-las-

tablas-de-multiplicar-con.html] igualmente el bingomath que afianzarán el concepto e

interiorización de las tablas de multiplicar y facilitar el aprendizaje posterior del algoritmo.

En los juegos la escalera matemática OCA, unomath y bingomath se le permiten al

estudiante encontrar estrategias para lograr alcanzar los objetivos de los mismos, así que

como lo expresa el matemático Sallan (1991) estos juegos de destrezas son la manera

como manifiestan las habilidades matemáticas. De esta forma afianzaron el concepto y

permitieron facilitar el aprendizaje de la operación.

La enseñanza del algoritmo se propicia creando la necesidad de su uso, a partir de una

práctica de la multiplicación como una operación abreviada e indispensable en situaciones

cotidianas, para esto se realizan discusiones y guías de afianzamiento.

Para este momento también se brindó material manipulable en forma de fichas que

contenían cantidades de unidades, decenas y centenas, y fichas sin numeración para que el

niño le diera el valor necesario en la colecciones que necesitase hacer, de esta forma los

estudiantes lograron hacer las repeticiones y/o agrupaciones necesarias para realizar

multiplicaciones, en este caso Godino (2004) afirma que gracias a su percepción táctil le

dan un valor semiótico y logran interiorizar con mayor facilidad las equivalencias Estas

actividades se realizan en equipos de trabajo cooperativo puesto que, como se mencionó

anteriormente permite generar ZDP así interiorizan, afianzan y corrigen, posteriormente se

les plantea un juego por parejas para evaluar el trabajo individual y los avances de los

aprendizajes.

Para mejorar la comprensión en la resolución de problemas multiplicativos inicia con

el uso de material concreto, billetes didácticos y a través del juego con tarjetas de

problemas tipo isomorfismo de medida acogido desde la clasificación de las situaciones

problemas hechas por Vergnaud (1991), donde se crearon 20 problemas diferentes. En esta

actividad los estudiantes no solo leen las equivalencias sino que logran formular problemas

matemáticos multiplicativos con ejercicios sencillos que progresivamente va aumentando

en complejidad, de acuerdo a los resultados obtenidos en las socializaciones.

Page 98: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

88

Para continuar con la implementación del A.A se realiza la actividad el tendero y yo

donde los niños simulan la actividad de comprar con billetes didácticos de denominación

real del peso colombiano, artículos previamente construidos por ellos en material reciclado.

Este espacio busca ubicar al estudiante en una situación de carácter matemático

contextualizado a su realidad y pretende mejorar la comprensión de los enunciados. Puesto

que para el MEN (2014) en la dimensión número dos soporta que la experimentación

implica la construcción de soluciones y de esta forma los niños harán procesos de

matematización.

Como actividad final se diseñó un juego de mesa tipo monopolio con alrededor de 75

situaciones problemas tipo isomorfismo de medida y productos de medida Vergnaud

(1998) el juego pretende ubicar a estudiante en situaciones contextualizadas para

evidenciar la iteriorización de cada uno de los propósitos de A.A puesto que debe realizar

cálculos mentales, problemas aditivos para poder comprar las propiedades y problemas

multiplicativos sencillos para avanzar en el juego.

CUARTO MOMENTO

Multiplicando saberes

La evaluación del aprendizaje es durante y posterior a la implementación del AA pues

pretendió contemplar los diferentes tipos de evaluación, una evaluación diagnóstica que

permitiera establecer cada uno de los propósitos de la sesiones, una evaluación formativa

para mejorar el proceso y la evaluación sumativa para verificar el alcance de las

competencias desarrolladas a través de la interacción de todos los actores del AA por medio

de la autoevaluación, heteroevaluación y coevaluación, como es ilustrado por Ory y Ruiz

(2011). Pues esta debe responder a las interrogantes ¿qué?, ¿por qué? ¿cuándo? ¿cómo? y

¿con qué?.

La evaluación constante evidenció información sobre las actividades que motivaban a

los estudiantes a participar, su trabajo, sus errores y las dificultades presentadas. También

de las adaptaciones necesarias y posteriores a realizar. Por lo tanto por medio del desarrollo

Page 99: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

89

de la guía, la socialización al finalizar las sesiones, la participación y el trabajo cooperativo,

las encuestas, permitieron la evaluación y mejora constante del A.A afirman Ory y Ruiz

(2011).

QUINTO MOMENTO: Desarrollo y potencialización de los aprendizajes

La estrategia

Para alcanzar el propósito fundamental del AA de desarrollar la competencia en la

resolución de problemas multiplicativos, se utiliza la lúdica del juego como estrategia

central del ambiente, pues este facilita el proceso de aprendizaje, como lo expone

Condemarín y Milicic (1998) cuya idea plantean que el juego es una expresión que les

permite conocer y comprender el mundo que los rodea, pues favorece el desarrollo de las

dimensiones humanas motora, afectiva y cognitiva.

Al generar actividades agradables, divertidas y cortas, para ser realizadas en equipos

de trabajo cooperativo se promueven el aprendizaje por ZDP propuestas por el teórico

Vigostky, (1979) pues se usan las herramientas y estructuras cognitivas individuales en

función de un objetivo colectivo. De esta manera los estudiantes se adentran en una

situación donde se favorece las relaciones sociales en pro de un aprendizaje.

Relacionado con esto Johnson, Johnson y Holubec (1999) mencionan en el cuarto

componente del AC la importancia que implica que los estudiantes desarrollen habilidades

sociales, como el compañerismo, la capacidad de expresarse, las habilidad propositiva y la

discusión para argumentar alternativas de solución a las situaciones planteadas, ya que

permiten la funcionalidad de la cooperación y mejora la toma de decisiones, la

comunicación y la confianza, por ende el fortalecimiento de los valores fomentando un

desarrollo integral significativo a partir del reto que implican los ejercicios de resolución

de situaciones problemas propuestas en los juegos.

El juego no solo es un facilitador del aprendizaje, ya que el A.A contiene los tres tipos

de juegos matemáticos propuestos por el matemático Sallan (1991) Pre-instruccional, co-

instruccional y post-instruccional, sino que también actúa como un mecanismo de

desarrollo integral en el que se pretende que los niños tomen decisiones, detecten, corrijan

errores y dificultades propias y de los compañeros, mejorando su capacidad de

socialización y ayuda por medio de las estrategias compartidas en el grupo, para esto se

propusieron juegos individuales, en pareja y en grupos.

Page 100: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

90

Para cumplir con el objetivo del quinto momento se estableció el siguiente orden de

actividades:

Tabla 25 Actividades propósito de formación

Actividades Propósito de Formación

Motivación Cuento el Flautista

Activación y

afianzamiento de

conceptos previos.

Valor posicional

Estructura aditiva

Cálculo mental

¿Y dónde voy yo?

Bingo Math

Pitagoritas

BingoMath

Construcción y

conceptualización

Bingo Math

Afianzamiento y

memorización de las

tablas de multiplicar.

Uno Math

Escalera Oca

Bingo Math

Resolviendo y planteando

problemas sencillos de

multiplicación.

Agrupando-ando

Tienda escolar El tendero y yo

Mathpolio evaluativo Mathpolio

Fuente: Elaboración propia

SEXTO MOMENTO: Consolidación y lectura

¿Cómo vamos?

En este momento se responde la cuestión ¿Cómo evidenciar los aprendizajes? Y para

dar respuesta a esto se realiza una consolidación de los aprendizajes por medio de una

retroalimentación desde el inicio, durante y al finalizar las sesiones, para que ésta sirviera

como mecanismo evaluativo y orientara a la mejora de las actividades.

Page 101: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

91

Durante las sesiones, las docentes corregían, orientaban y propiciaban la socialización

de las actividades en las que los estudiantes compartían con sus compañeros el producto y

este era evaluado, coevaluado y heteroevaluado por el grupo y el docente, además se

entregaron guías de apoyo para ser resueltas en casa, con el propósito de consolidar y

verificar los avances de los aprendizajes, además al finalizar cada sesión se le presentaron

encuestas, con el ánimo de caracterizar la percepción personal de cada uno en cada

momento del ambiente, pues como lo menciona (Angarita, Labrador, y Campos, 2003) el

uso de la encuesta permite la obtención de datos sociológicos de manera colectiva. Dichas

encuestas fueron aplicadas a los estudiantes para permitir analizar la asertividad de cada

una y contemplar las sugerencias propuestas para mejorarlas.

SÉPTIMO MOMENTO: Evaluación y proyección de los aprendizajes

¿Cómo evaluar?

La evaluación se realiza a lo largo de la implementación del AA teniendo en cuenta lo

planteado en el momento cuatro y a partir de esta se realiza la proyección de los

aprendizajes, indicando la necesidad de continuar con la división y la resolución de

problemas.

Dicha evaluación fue verificable desde la observación de la interacción con el A.A ,

pues es poniéndole a prueba el Saber, el saber ser y saber hacer con la multiplicación en la

resolución de problemas multiplicativos, lo que permite generar una estructura cognitiva

firme que de paso al aprendizaje de contenidos futuros.

Dentro de los criterios a evaluar del A.A

Actitudes positivas que demuestren el desarrollo de las tres dimensiones del

ser, cognitiva, socio-afectiva y físico-creativa.

Responsabilidad frente a las actividades, compromiso y emotividad en el

proceso de aprendizaje.

Relaciones interpersonales empáticas y de reforzamiento positivo

Reconocimiento personal.

Argumentación desde su saber para generar cambios.

Desarrollo de competencias, habilidades y destrezas en las tres dimensiones del

ser humano

Page 102: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

92

Por lo tanto y en aras de la evaluación constante, el A.A ofrece al docente la

oportunidad de observar las transformaciones en el proceso o generar retroalimentaciones

cuando sean necesarias, en este sentido la (SED, 2012) menciona que “permite al docente

buscar estrategias y las posibilidades para generar nuevos aprendizajes en el proceso de

enseñanza-aprendizaje” (p.52) así que la evaluación en este punto es un inicio para generar

nuevos aprendizajes basados en los ya adquiridos a través del mismo A.A. como se expresa

en la siguiente figura.

La investigación busco mejorar la resolución de problemas multiplicativos expuestos

anteriormente por (Maza, 1991) y (Vergnaud,1991) a través del diseño e implementación

de un A.A, herramienta propuesta por la (SED, 2012) enmarcado en la metodología del

aprendizaje cooperativo propuesto por (Johnson, Johnson, & Holubec, 1999), y a través de

actividades lúdicas que fueron juegos matemáticos en las clasificaciones expuestas por

(Sallan, 1990).

La propuesta de intervención se inició con la valoración de las características,

habilidades, conocimientos y competencias de la muestra con una prueba diagnóstica,

seguido de la percepción del aprendizaje de los niños respecto a las actividades del

ambiente y finalmente una prueba de salida, que dio cuenta del estado actual al terminar el

A.A en las dimensiones del ser.

4. Resultados.

La investigación busco mejorar la resolución de problemas multiplicativos a través del

diseño e implementación de un ambiente de aprendizaje cooperativo. Por lo que se inició

con la valoración de las características, habilidades, conocimientos y competencias de la

muestra con una prueba diagnóstica, seguido de la percepción del aprendizaje de los niños

respecto a las actividades del ambiente y finalmente una prueba de salida.

Figura 5 Seguimiento y evaluación de los A.A

Page 103: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

93

4.1 Análisis de resultado de la prueba diagnóstica.

El instrumento diagnóstico fue aplicado a 30 niños del curso 401 de la IE Paraíso de

Manuela Beltrán, la aplicación se realizó en 3 sesiones. La primera parte del diagnóstico

evalúo la apropiación del concepto de valor posicional como base conceptual del rendizaje

de las operaciones básicas con números naturales, de acuerdo a los niveles establecidos

previamente.

Valor posicional

Se analizó y evaluó las estrategias, dificultades, aciertos y errores dadas por los

estudiantes a cada una de las preguntas del cuestionario. Dicho cuestionario como se

mencionó antes, busca obtener la información de la muestra respecto a un contenido

específico (ICFES, 2014) y en primera instancia se evalúa el valor posicional

Luego de presentar la prueba se promedian los resultados de manera cuantitativa en

porcentajes para obtener una ubicación dentro del nivel diseñado para este aspecto. Los

resultados se relacionan en la siguiente tabla.

Gráfica 1 pregunta 1 VP

Gráfica 2 pregunta 3 VP

Gráfica 3 pregunta 2VP

33,3

16,7

50

0

20

40

60

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 2

13,3 3,3

83,3

0

50

100

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 1

30

13,3

56,7

0

20

40

60

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 3

Page 104: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

94

Tabla 26 Análisis Valor Posicional

Nivel de Competencia valor

posicional

Nivel % de

1 25.5

2 11.1

3 63.3

El valor posicional (V.P) es un concepto previo instaurado en la estructura cognitiva

del estudiante, que permite el anclaje con los futuros aprendizajes (Ausubel, 1986) y en este

aspecto los estudiantes demostraron que él 63.3% comprende y maneja apropiadamente el

valor posicional en situaciones problemicas, este porcentaje se ubica en el nivel tres que

corresponde a lo establecido por el Estándar en matemáticas (MEN,1998) sin embargo en el

nivel dos y uno, que corresponden a los niveles que representan la no interiorización ni

manejo del concepto, encontramos un porcentaje significativo del 36.7% lo que evidencia

la no consolidación del concepto respecto al valor posicional.

De acuerdo a este resultado el diseño del ambiente tuvo en cuenta la importancia y

necesidad de recordar, afianzar y activar dicho conocimiento matemático.

Gráfica 4 pregunta 1 EA

Gráfica 5 pregunta 2 EA

56,6

20 23,4

0

20

40

60

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 1 56,6

20 23,4

0

20

40

60

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 2

Page 105: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

95

Estructura Aditiva

La competencia para el reconocimiento y resolución de problemas de estructura

aditiva (E.A) muestra dificultad, pues solo el 22% de la muestra evidencia habilidad en la

resolución de problemas aditivos esto los ubica en el nivel tres, correspondiente al Estándar

establecido por el (MEN, 1998) por otro lado el porcentaje restante el 77.6% muestran

dificultad en la consolidación de este aprendizaje ubicándolos en el nivel dos y uno.

La EA es base fundamental para la adquisición de la estructura multiplicativa pues

existe una relación concreta entre ambas, dicha relación comprende el pensamiento

numérico de los estudiantes, pues al adquirir la habilidad de la primera el estudiante puede

desarrollar la segunda, entonces la EA le permite comprender y resolver posteriormente

mediante la estructura multiplicativa (Fernández, 2011).

Al terminar la segunda fase de la prueba diagnóstica se evidencian los resultados y se

promedian como se muestra en la siguiente tabla.

Gráfica 6 pregunta 3 EA

46,6

33,3

20

0

20

40

60

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 3

Page 106: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

96

Tabla 27 Análisis Estructura Aditiva

Nivel de competencia

estructura aditiva

Nivel %

Nivel 1 53.2

Nivel 2 24.4

Nivel 3 22.2

De esta manera los resultados mostraron la necesidad de incluirlo en el diseño del AA

como un concepto indispensable que debía ser afianzado, pues el pensamiento numérico es

una habilidad que debe ser reforzada, corregida y consolidada constantemente, pues es este

pensamiento en que permite interacciones entre las cantidades el MEN, (1998) lo expone

cuando menciona que el pensamiento numérico le da significado a la numeración decimal y

permite las comprensión de las relaciones entre las operaciones, lo que permite la

resolución de problemas.

Así que este concepto se incluyó dentro del diseño del A.A con el ánimo de alcanzar

un mayor nivel de aprendizaje y aplicabilidad por parte de la muestra.

Suma reiteradas y multiplicaciones sencillas

Gráfica 7 Pregunta 1 SR

Gráfica 8 pregunta 2 SR

50

26,6 23,3

0

20

40

60

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 1

50

26,6 23,3

0

20

40

60

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 2

Page 107: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

97

Gráfica 9 pregunta 3 SR

Gráfica 10 pregunta 4 SR

El concepto de una suma abreviada como recurso para realizar multiplicación se

evaluó en la tercera parte, determinando el uso de la multiplicación como operación de

suma abreviada, (Bonilla & Romero, 2008).

El análisis de este concepto mostro mayores dificultades pues el 72.7% de la muestra

no logro resolver los 4 problemas de estructura aditiva planteados, por lo tanto se ubicaron

en el nivel uno correspondiente al no comprende ni resuelve la operación. Por otro lado el

25.8% resolvió, justificó y demostró habilidad en esta competencia ubicándolos en los

niveles dos y tres.

Se evidenció además uso preferente de sumas sucesivas para intentar resolver las

situaciones planteadas, pues la parte lingüística de la suma repetida aporta a la

identificación de la secuencia a seguir para solucionar (Huete, 2017) no obstante el número

de sumandos causaba dificultad y errores en la consecución del algoritmo, adicionalmente

presentan gran deficiencia en la comprensión de los enunciados, parte importante en la

resolución de problemas propuesto por Polya (1985), pues en su método indica como

primer paso, la comprensión del problema.

Al terminar la tercera parte de la prueba se analizan los resultados expresados en la

siguiente tabla.

Tabla 28 Análisis diagnóstico SR - MS

Sumas reiteradas o

multiplicaciones sencillas (Uso de la

multiplicación)

Nivel %

Nivel 1 44.4

Nivel 2 28.3

Nivel 3 25.8

43,3

30 26,6

0

10

20

30

40

50

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 3

40

30 30

0

10

20

30

40

50

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 4

Page 108: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

98

Al usar la suma reiterada como estrategia para multiplicar los niños limitan la

comprensión de la estructura multiplicativa, puesto que no la interpretan como una

operación unitaria donde existe una magnitud que es modificada por otra magnitud (Maza,

1991) y (Andonegui, 2005) así que en este sentido fue evidente la necesidad de ofrecer

actividades que permitan la interiorización de la estructura multiplicativa como magnitudes

susceptibles de multiplicación (Vergel, 2004).

De esta manera se evidenció la importancia de crear situaciones contextualizadas en el

aula que permitan al estudiante la experimentación ya que implica la construcción de

soluciones (MEN, 2014) y que los niños logren hacer procesos de matematización.

Estructura multiplicativa

Gráfica 11 pregunta 1 EM

Gráfica 12 pregunta 2 EM

Gráfica 13 pregunta 3 EM

En los resultados obtenidos de la cuarta parte del diagnóstico dirigidos a evaluar la

competencia para la resolución de problemas multiplicativos, los resultados demostraron

que el 91% de los estudiantes presenta un desempeño bajo, ubicándolos en el nivel 1 que

corresponde a la no comprensión de la tarea, lo que pone en evidencia la dificultad para

comprender los enunciados, manejar datos numéricos y pictóricos relevantes para la

solución, de igual forma en la identificación del algoritmo, pasos fundamentales en el

método propuesto por (Polya, 1989)

A esto se le suma la recurrencia a resolver con suma y/o resta, no obstante cuando

plantean multiplicaciones lo hacen con datos incorrectos, presentan errores en el uso del

83,3

10 6,6

0

50

100

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 1

66,6

20 13,3

0

20

40

60

80

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 2

80

13,3 6,6

0

50

100

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Pregunta N° 3

Page 109: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

99

En cuanto a las competencias evaluadas en matemáticas la muestra presenta

debilidades en comunicación, representación y modelación, razonamiento, planteamiento y

resolución de problemas adicionalmente el componente en el que presentan mayor

dificultad es el numérico-variacional. Congruente con los resultados expuestos por el

Reporte de la Excelencia 2018 (MEN, 2018).

Los datos anteriores fueron insumos suficientes para identificar los contenidos a

mejorar por medio de las actividades diseñadas en el A.A.

4.2 Motivándolos a participar

Es evidente que la forma en la que se presenten los contenidos determina

significativamente la disposición con la que los niños abordan los desafíos de aprendizaje,

pues la dimensión afectiva particularmente es un detonante para el mismo, ya que cuya

algoritmo de la multiplicación en cuanto a valor posicional lo que confluye en la no

resolución de la situación problema, los datos se representan en la siguiente tabla.

Tabla 29 Análisis resolución de problemas EM

Habilidad para resolución de problemas de

estructura multiplicativa

Nivel 1 76%

Nivel 2 14.4%

Nivel 3 8.888

Los anteriores resultados ponen en evidencia las especificaciones de las dificultades

que presentan los estudiantes en la competencia de resolución de problemas

multiplicativos y se encuentra en congruencia con los resultados del ICFES (2018) de las

pruebas SABER del año 2017 generales y particulares. Cuyo reporte presentan resultados

en los que el 23% de la muestra se ubica en el nivel insuficiente, el 46% en mínimo, el

23% satisfactorio y solo el 8% en avanzado, en promedio obtienen un puntaje de 284

inferiores al promedio nacional. Resultado obtenido del Índice Sintético de Calidad

(MEN, 2017)

Page 110: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

100

relación es recíproca, puesto que la motivación afecta la conducta y la capacidad para

aprender y a su vez este aprendizaje evoca sentimientos afectivos (Estrada, 2002)

En la actualidad los contenidos matemáticos y las tareas presentadas tradicionalmente

predisponen negativamente a los estudiantes, sin embargo en tareas donde los problemas se

proponen implícitamente, afectan positivamente su disposición, es así como la resolución

de problemas a través del cuento posibilito una cercanía a los gustos y contextos de los

niños, pues su estructura narrativa permitió la comprensión de la situación (Rodriguez,

1999) ya que les resulto motivante el hecho de ser ellos quienes propusieran estrategias

para resolver los conflictos de los personajes

Al tener en cuenta la dimensión afectiva como un elemento que propende el

aprendizaje, es inherente comprender la motivación como factor indispensable para iniciar

procesos cognitivos, pues dicha motivación proviene de la comprensión de la situación que

activa la conducta en función de un objetivo (Bello, 1997) así que la tarea de motivar a los

estudiantes es una de las principales razones por las que se opta por incluir actividades

recreativas y divertidas en el aula, así como lo propone (Chacón, 2008).

Para Ernest (1989) la motivación es la principal ventaja al usar juegos, porque los

estudiantes se sumergen en las actividades y después de un tiempo, mejoran sus actitudes

en torno a la materia; también es una forma de dejar de lado la monotonía de la práctica y

darle variedad a la enseñanza.

Lo que se analiza después de la implementación del primer momento del A.A es un

lumbral alto en la motivación y en la actitud expectante de los niños por acercarse,

mantenerse y participar en actividades que les presentan los contenidos y los materiales

matemáticos. Estas actividades generan en los estudiantes emociones que si se convierten

en una constante en el aula, van a reafirmar actitudes positivas hacia las matemáticas

(Gamboa, 2014)

Page 111: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

101

4.3 Preparándolos para nuevos aprendizajes.

Para analizar la percepción que genero el A.A en los niños se diseñaron las encuestas

de percepción en los que se establecieron criterios para conocer lo que los estudiantes

sentían después de las actividades, tal información se verá reflejada en la siguiente tabla.

Tabla 30 Caracteres de percepción Pitagoritas y BingoMath

CARACTERES MUCHO POCO NADA

1. Las actividades me resultaron

divertidas. 90 10

2. Aprendí durante la actividad. 86.6 13.4

3. Realicé sumas y restas para resolver los

interrogantes. 100

4. Mantuve la concentración en la tarea

desde el principio hasta el final. 66.6 26.6 6.6

5. Usé las fichas para resolver más rápido

las operaciones. 50 33.3 16.6

6. Me gustaron los juegos. 93.3 6.6

7. Realicé operaciones con ayuda de mis

dedos. 66.6 10 23.3

8. Realicé operaciones en mi cabeza. 83.3 16.6

9. Mis compañeros me ayudaron y

explicaron cómo realizar las

operaciones.

50 30 20

10. Ahora sumo y resto más rápido que

antes de jugar. 60 26.6 13.3

Estas actitudes son evidenciadas a través de la solicitud en la extensión del tiempo de

los juegos y de la emotividad que manifestaban en el transcurso de la actividad, pues como

lo menciona, (Romero, 1985) la motivación conduce la energía a fines determinados, y al

presentar las actividades con un alto contenido de novedad se estimula la motivación y se

incrementa la participación (Gamboa, 2014)

Al terminar el segundo momento del A.A se registraron las percepciones de los niños

arrojadas por las encuestas y se tabulo en la siguiente gráfica.

Gráfica 14 Análisis de la percepción Pitagoritas y BingoMath.

9086,6

100

66,6

50

93,3

66,6

83,4

50

60

1013,4

26,633,3

6,710

16,6

3026,6

6,6

16,623,4

2013,4

0

20

40

60

80

100

120

Lasactividades

me resultarondivertidas.

Aprendídurante laactividad.

Realicé sumasy restas pararesolver los

interrogantes.

Mantuve laconcentración

en la tareadesde elprincipio

hasta el final.

Use las fichaspara resolver

más rápido lasoperaciones.

Me gustaronlos juegos

Realicéoperacionescon ayuda de

mis dedos

Realicéoperaciones

en mi cabeza.

Miscompañerosme ayudarony explicaron

cómo realizarlas

operaciones

Ahora sumo yresto másrápido que

antes dejugar.

Respuestas percepción de los estudiantes Cuestionario N° 1

Mucho Un poco Nada

Page 112: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

102

De acuerdo a las categorías de análisis propuestas para el desarrollo de este capítulo, se

puede evidenciar además de un alto porcentaje de aceptación por parte de los estudiantes,

que el método de aprendizaje cooperativo favorece el aprendizaje entre pares por que

posibilitan que cada uno de los estudiantes de lo máximo de sí mismo para un bien común.

(Slavin & Jhonson, 1999) Y esto genera puentes o relaciones cognitivas que se pueden

considerar Zonas de Desarrollo Próximo propuestas por (Vygotsky 1979), por otro lado el

uso de material concreto les facilito la comprensión de la información abstracta porque al

percibirla de forma táctil se logró dar un significado simbólico y más concreto a las

cantidades como lo sugiere (Piaget, 1974) para el estadio cognitivo en el que se encuentran

los niños de la muestra.

Respecto a la dinámica de los juegos y las actividades propuestas se evidencia el gusto

por la novedad y las nuevas didácticas presentadas, resultado expuesto en la gráfica

anterior. La didáctica de las matemáticas nos ofrece una oportunidad para brindar a los

estudiantes maneras lúdicas de presentar los contenidos matemáticos, en este caso los

juegos de orden matemático propuestos por (Sallan, 1990) fueron acogidos positivamente

ya que son de carácter lúdico y motivacional y crearon actitudes favorables en los

estudiantes lo que facilito el aprendizaje.

Por último en este momento del A.A se reflexiona sobre los resultados en la categoría

de la multiplicación y la resolución de problemas, se evidencia que los niños realizaron los

ejercicios primarios que les permitirá mejorar la comprensión de la multiplicación, bien sea

por suma reiterada o agrupaciones de conjuntos (Maza, 1991) y (Huete, 2017) lo que los

predispuso para el siguiente paso en el ambiente

Ilustración 2 Actividades Bingo Math y Pitagoritas.

Page 113: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

103

Registro fotográfico: Actividades Bingomath y Pitagoritas

4.4 Comprendiendo la multiplicación

El siguiente paso dentro del ambiente es presentar a los niños maneras diferentes y

ante todo concretas de abordar y construir el concepto de multiplicación, otorgándole

significado como una concepción binaria de dos números naturales (Maza, 1991) como la

expresión a x b = c, gradualmente y través de ejemplos los niños lograron la comprensión

de cada parte, primero realizan los agrupamientos, luego el termino veces que se puede

generalizar como una operación de suma reiterada (Lotero, Andrade y Andrade, 2001) en el

que se evidencia mayor dificultad para identificar la cantidad que debe repetirse y

finalmente las relaciones de correspondencia que se proponen verbalmente y que los niños

representan con ayuda del material tangible (Bravo, 2007).

Al presentar la multiplicación como una suma reiterada resulto pedagogicamente el

mejor camino para llegar al concepto de conjuntos suceptibles a transformaciónes, (Rey,

1996) y (Maza, 1991). Ya que los niños demostraron mayor comprensión desde la

construcción de las tablas por medio de los palitos de paleta.

Para esto se contruyeron diversas actitivades que proponian la construcción de la

multipliación, y que corresponden al momento de propositos de la formación del A.A. Para

este momento también se diseñaron encuestas de percepción con caracteres específicos

sobre los contenidos presentados, como se envidencia en la sigueinte tabla.

Tabla 31 Encuesta de percepción de los juegos OCA, UNO y BingoMath

CARACTERES MUCHO POCO NADA

1. Las actividades me gustaron y me divertí jugando. 100

2. Mis compañeros me ayudaron a aprender las tablas de

multiplicar. 51.7 34.4 13.7

3. Los juegos me ayudaron a aprender las tablas de

multiplicar. 79.3 13.7 6.8

4. Utilicé los palos de paletas para hallar los resultados. 41.3 34.4 24.1

5. Utilicé las fichas para realizar las sumas y encontrar las

respuestas. 34.4 51.7 13.7

La implementación de la propuesta de construcción del concepto de multiplicación

muestra errores, que a través de la práctica se corrigieron, además se vuelve una dinámica

Page 114: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

104

activa en la que los niños con los palos de paleta como material tangible inicialmente,

avanzan en la comprensión del concepto, se requirieron varias ejercicios propuestos por el

docente y por los mismos niños, para el manejo del material y lograr la comprensión de la

multiplicación, de igual manera la retroalimentación se hizo en cada momento que se

necesitó ya que es indispensable para afianzar el concepto.

Al terminar este momento del ambiente se tabulan los resultados de las encuestas de

percepción como se muestra en la siguiente gráfica.

Gráfica 15 análisis de percepción de los juegos Bingo math, UNO y OCA

Respecto a las categorías de análisis que ocupan esta intervención se evidencia la

asertividad del material concreto como herramienta en la construcción de un concepto, pues

Godino (2004) menciona, la percepción táctil procura experiencia a través de los sentidos lo

que favorece las representaciones mentales que los niños deben alcanzar. Y que de acuerdo

a su estado cognitivo (Piaget, 1985) es necesario para afianzar en las estructuras mentales

de los niños incluidos dentro del estadio operaciones concretas.

Por su parte el aprendizaje cooperativo fue una herramienta que favoreció el apoyo

entre estudiantes, presentándose de tal manera que los niños manejaban correctamente el

tiempo, los turnos y las observaciones que les hacían en pro de corregir errores

demostrando el desarrollo de habilidades sociales, cuarto componente del aprendizaje

cooperativo (Johnson, Johnson, & Holubec, 1999).

La parte que ocupa la didáctica y los juegos de mesa propuestos para afianzar el

concepto y la memorización de las tablas responden a los juegos de destreza, co-

instruccionales, ya que funcionan como soporte en la construcción de saberes nuevos y que

100

51,7

79,4

41,3

34,634,6

13,8

34,4

51,7

13,76,8

24,3

13,7

0

20

40

60

80

100

120

Las actividades megustaron y me divertí

jugando.

Mis compañeros meayudaron a aprender las

tablas de multiplicar.

Los juegos me ayudaron aaprender las tablas de

multiplicar.

Utilicé los palos depaletas para hallar los

resultados.

Utilicé las fichas pararealizar las sumas y

encontrar las respuestas.

Respuestas percepción de los estudiantes Cuestionario N° 2

Mucho Un poco Nada

Page 115: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

105

como Sallan (1990) menciona son aquellos que comprometen una estrategia para llegar al

final del juego. El Unomath, el bingomath y el juego de la Oca, propusieron una alternativa

que arrojó un resultado favorable, pues en la práctica de estos juegos se fortaleció el

concepto matemático, el cálculo mental y la agilidad para comprender la estructura

multiplicativa.

Respecto a la categoría matemática, las actividades produjeron un resultado positivo,

pues al ejercitar y practicar con material concreto y situaciones en los juegos de destreza,

los estudiantes tuvieron la oportunidad de comprender el uso del sistema numérico y las

relaciones que existe en él, brindando la oportunidad de hacer juicios matemáticos (Ospina

& Piamba, 2010) a su vez permitieron el desarrollo del pensamiento numérico, pues se

evidencia el uso de los números en situaciones contextualizadas (MEN, 1998).

Estos procesos se dan gracias a la mecánica de los juegos, en los que las repeticiones

de los factores, productos y representaciones por parte del jugador y los contrincantes, los

lleva a mejorar los conceptos intuitivamente debido a la experiencia se muestra que se

afianzan y memorizan en un mayor porcentaje que por medio de una tarea tradicional.

Registro fotográfico: Actividades Unomath, Palitos, OCA y BingoMath.

4.5 Evaluación del ambiente

Al finalizar los propósitos de aprendizaje del A.A se hace necesario la evaluación del

mismo, mediante la resolución de problemas multiplicativos con material concreto

pictórico y un juego de destreza (Sallan, 1990).

Ilustración 3 Actividades Palitos, BingoMath. OCA y UNOMATH

Page 116: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

106

De igual manera en este punto también se consideran los aportes de los niños y se

integran las encuestas de percepción, con caracteres que permiten evidenciar aprendizajes

conceptuales y emocionales sobre las dinámicas del A.A como se muestra en la siguiente

tabla.

Tabla 32 Percepciones de las tarjetas y el Mathpolio

CARACTERES MUCHO POCO NADA

1. La actividad me resulto divertida. 96.6 3.3

2. Resolví problemas con multiplicaciones. 86.6 13.3

3. Me resulto difícil hallar las respuestas. 46.6 53.3

4. Aprendí de mis compañeros cuando resolvían sus

problemas. 26.6 40 33.4

5. Explique a mis compañeros la solución de algunos

problemas. 13.3 33.3 53.4

6. Invente problemas con los datos que me daban. 10 50 40

7. Ahora resuelvo mejor los problemas de

multiplicación. 83.3 16.7

8. Las imágenes me ayudan a resolver los problemas. 56.6 30 13.4

9. Estuve atento durante toda la actividad. 80 20

10. Me gustaría volver a jugar en clase de matemáticas. 100

Los juegos implementados en el A.A para afianzar los conceptos previos y construir

las bases conceptuales para la resolución de problemas multiplicativos, correspondientes a

los juegos de destrezas (Sallan, 1990) como se ha mencionado anteriormente, fueron una

herramienta positiva que origino una motivación intrínseca en los niños, Gamboa (2014)

asevera, que esta motivación se estimula con actividades que contengan un alto contendio

de innovación, y que por consiguiente los reta a buscar estrategias para resolver los

algoritmos o problemas con el objetivo de participar, ganar y divertirse. Por lo tanto es

considerablemente importante conocer las percepciones de los estudiantes respecto a las

mismas, dichas percepciones se muestran en la siguiente gráfica.

Page 117: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

107

Gráfica 16 Percepción de los estudiantes Tarjeas y Mathpolio

Respecto a las categorías de análisis que atañe la propuesta en su fase intermedia, se

puede evidenciar que la percepción del aprendizaje en los niños mejoró, pues al adquirir

experiencias táctiles y perceptivas con el material concreto (Godino, 2004) los niños

demostraron desarrollar habilidades para encontrar el sentido semiótico de la

multiplicación, desarrollando favorablemente su pensamiento numérico (Bonilla y Romero,

2008) y (MEN,1998).

Por otra parte se analizó la importancia de tener en cuenta la edad cognitva de los

estudiantes y en función de ésta preparar la presentación de contendidos académicos, pues

como lo menciona Piaget (1974) en este punto se debe partir de la superación de estadio

inmediatamente anterior, pues los niños contaban con estructuras cognitivas que

permitieron el aprendizaje de nuevos conceptos, tales son la comprensión de cantidad y de

ordenamiento.

Lo anterior se relaciona directamenete con el aprendizaje significativo, pues al usar las

estructuras congitivas previas de los estudiantes favorecio el ejercicio reciproco del

pensamiento y el aprendizaje (Ausbel, Novak, & Hanesian, 1976). Aspecto que se

evidencio en la agilidad que adquirieron para comprender y resolver la multiplicación.

Por parte de la didáctica de las matemáticas se analiza que el A.A favoreció en gran

medida la resolución de problemas multiplicativos, pues desde su teoría permite crear

ambientes, juegos y situaciones que promueven escenarios de aprendiazje matemático

(D´Amore, 1999) y (Brosseau 1989).

Los tipos de problemas planteados en las actividades correspondientes a las

clasificaciones hechas por Vergnaud (1998) y Maza (1991) permitieron mayor comprensión

96,6

86,6

26,6

13,3 10

83,3

56,6

80

100

3,3

13,3

46,640

33,3

50

16,7

30

20

53,3

33,4

53,4

40

13,4

0

20

40

60

80

100

120

La actividad meresulto

divertida.

Resolvíproblemas con

multiplicaciones.

Me resulto difícilhallar las

respuestas

Aprendí de miscompañeros

cuandoresolvían susproblemas.

Explique a miscompañeros la

solución dealgunos

problemas.

Inventeproblemas conlos datos que

me daban.

Ahora resuelvomejor los

problemas demultiplicación.

Las imágenesme ayudan aresolver losproblemas.

Estuve atentodurante toda la

actividad.

Me gustaríavolver a jugar en

clase dematemáticas.

Respuestas percepción de los estudiantes Cuestionario N° 3

Mucho Un poco Nada

Page 118: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

108

de los enunciados, pues ofrecen datos exactos y operaciones terciarias y cuaternarias que

los niños fueron comprendiendo en la medida que ejercitaban su análisis.

Demostraron comprender las medidas otorgadas a cada una de las cantidades, y

lograron mejorar en la identificación de los valores a relacionar, en este sentido el A.A

ofreció los ejercicios aumentando la complejidad de las situaciones problema de manera

progresiva, iniciando con problemas de suma reiterada, tipo razón, comparación,

proporcionalidad, isomorfismo de medida y medida de productos, (Vergnaud, 1998) y

(Maza, 1991).

Por último se logró evidenciar la interiorización de la estructura de los problemas de

multiplicación al ofrecer a los niños la oportunidad de construir sus propios problemas a

partir de imágenes y de cantidades, en este sentido Coll, Palacios y Marchesi (2007) refiere

que para evidenciar avance en el aprendizaje no solo se debe dar respuesta a un

planteamiento sino que debe lograrse la competencia propositiva.

Al terminar la participación en el A.A se identificó en los niños el seguimiento de

una ruta que implican sus propias estrategias para la resolución del problema, congruente

con la expuesta por (Polya, 1989) demostrando así una mejora en la resolcuión de

problemas multiplicativos.

El análisis de desempeño perceptivo de los niños que participaron en esta experiencia

fue positivo, ya que al contar con diferentes recursos didácticos favorables como el

resolver problemas de vida cotidiana, el material tangible, las guías de apoyo, los juegos, la

retroalimentación constante, el trabajo cooperativo y la evaluación integral permitió

evidenciar mejoras en el alcance de los propósitos de aprendizaje.

Registro fotográfico: Actividades tarjetas y mathpolio

Ilustración 4 Actividades Tarjetas y Mathpolio

Page 119: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

109

4.6 Análisis de resultado prueba de salida

Al finalizar la implementación del A.A se propone un nuevo cuestionario de salida y se

realiza la comparación con los resultados de la prueba diagnóstica, con el fin de determinar

la influencia de las actividades en la mejora de la resolución de problemas de estructura

multiplicativa. En este nuevo cuestionario se tuvo en cuenta los propósitos de formación

establecidos por el A.A

De acuerdo a lo anterior se establecieron 10 preguntas correspondientes a diferentes

problemas de estructura multiplicativa, los resultados se evidencian en la siguiente tabla.

Tabla 33 Análisis de resultados prueba de salida

PREGUNTA N° NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3

1 6,6% 26,6% 66,6%

2 13,4% 26,6% 60%

3 26,7% 33,3% 40%

4 6,6% 20% 73,3%

5 10% 40% 50%

6 3,3% 13,3% 83,3%

7 6,6% 26,6% 66,6%

8 26,6% 33,3% 40%

9 20% 26,6% 53,3%

10 16,6% 23,3% 60%

De este resultado se puede evidenciar un alto porcentaje de estudiantes ubicados en el

segundo y tercer nivel, lo que indica la obtención o la predisposición al logro del Estándar.

En comparación con los resultados de la prueba diagnóstica se analiza que mejoró la

conceptualización de la estructura multiplicativa en la resolución de problemas, lo que

favorece en la resolución de problemas multiplicativos ya que aumentaron los estudiantes

ubicados en estos niveles.

En la siguiente gráfica se muestra el porcentaje ubicado en cada uno de los niveles de

acuerdos los resultados en la prueba de salida.

Page 120: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

110

Gráfica 17 Análisis prueba de salida

En la gráfica anterior se analiza que al finalizar del A.A los resultados demostraron un

alto porcentaje de estudiantes ubicados en el nivel 3, esto expone que las actividades

propuestas en el diseño y la implementación mejoro la resolución de problemas, puesto que

el porcentaje de preguntas resueltas correctamente en el cuestionario aumento en

comparación con el diagnostico.

Así que es preciso decir que el uso de material concreto fue una herramienta asertiva, y

comprueba la teoría alrededor de la misma, pues Piaget (1975) es claro frente a la

importancia de uso de material concreto para la adquisición de nuevos aprendizajes.

Por otro lado se evidencia que el trabajo cooperativo, funciono en diversos niveles,

pues aporto con sus componentes, las pautas convivenciales, fortaleciendo las dimensiones

del ser y los lazos sociales ya que al permitir a los estudiantes realizar las actividades bajo

el marco del respeto, el apoyo, la solidaridad, la responsabilidad, la interrelación positiva y

la construcción de saberes en conjunto (Johnson, Johnson, & Holubec, 1999) los

estudiantes lograron aumentar sus habilidades sociales y cognitivas.

Por otro lado, el aporte de la didáctica de las matemáticas, se hace preciso señalar que

permitió el diseño del ambiente de forma creativa y divertida, pues esta postura considera

que de la relación entre estudiante, maestro y objeto a aprender depende el éxito de las

dinámicas en el campo matemático (D´Amore, 1999).

Relacionado a esto el juego como herramienta de construcción cognitiva fue

positiva pues desde el juego y su relación con la construcción de la realidad y entorno del

niño (Condemarin & Milicic, 1998) permitió generar un aprendiazje significativo de las

estructuras cognitivas nuevas. Los tipos de juegos matemáticos acogidos desde la

perspectiva de (Sallan, 1990) fueron especialmente relevantes, pues se usaron como medio

para presentar el contenido, soporte y refuerzo.

6,6%

13,4%

26,7%

6,6%10,0%

3,3%6,6%

26,6%

20,0%16,6%

26,6% 26,6%

33,3%

20,0%

40,0%

13,3%

26,6%

33,3%

26,6%23,3%

66,6%

60,0%

40,0%

73,3%

50,0%

83,3%

66,6%

40,0%

53,3%

60,0%

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

80,0%

90,0%

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Resultados prueba de salida

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3

Page 121: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

111

De acuerdo a la categoría de resolución de problemas multiplicativos, se evidenció

un gran avance, lo que se demuestra en la gráfica anterior, cuyo desempeño mejoro,

mostrando que los niños lograron encontrar estrategias de solución para la resolución de

problemas multiplicativos, siendo algunas de estas, por recuento unitario, doble recuento,

recuento transaccional, estructuras aditiva y el uso directo de las tablas de multiplicar

(Maza, 1991).

Fue tal el avance de los niños que al final de la implementación se vieron en la

capacidad de proponer situaciones problema desde una cantidad o una imagen, de forma

coherente y cohesionada.

4.7 Análisis de Datos Cualitativos

Para el análisis de los instrumentos cualitativos se utilizó el Software de datos cualitativos

(QDA) cuyos resultados se muestran en la siguiente tabla.

¿Ahora resolvemos problemas multiplicativos?

Tabla 34 Análisis de datos cualitativos QDA

Prueba Diagnóstico Final

PREGUNTA N° NIVEL 1-2 NIVEL 3 NIVEL 1-2 NIVEL 3

1 76.6% 23.3% 33.2 66,6%

2 76.6% 23.3% 40 60%

3 73.3% 26.6% 60 40%

4 70% 30% 26.6 73,3%

5 83.3% 6.6% 50 50%

6 66.6% 13.3% 16.6 83,3%

7 80% 6.6% 33.4 66,6%

8 60 40%

9 46.7 53,3%

10 40 60%

La comparación de los resultados obtenidos en la prueba diagnóstica y final permiten

reconocer un mejoramiento progresivo en la resolución de problemas, teniendo en cuenta

que en la prueba diagnóstica el 66.6% de los estudiantes se ubica en los niveles 1 y 2

presentado grandes dificultades en la solución de problemas multiplicativos, en contraste en

la prueba final en 8 preguntas de las 10 que incluía, más del 50% de los estudiantes se

Page 122: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

112

ubica en el nivel 3, las preguntas 4 y 8 son las únicas en las que solo el 40% de la

población se ubica en el nivel 3, estos son problemas de isomorfismo de medidas de tipo

división partitiva en los que se identifican dificultades relacionadas con la comprensión

semántica y sintáctica de los enunciados y por lo tanto el procedimiento usado es erróneo.

La resolución de problemas se analizó a partir de las estrategias usadas por los

estudiantes y el éxito en la resolución, las estrategias usadas por algunos siguen siendo

aditiva, otros muestran un afianzamiento del algoritmo y un uso correcto que también es

producto de la mejor comprensión de los enunciados, de modelización gráfica y el reparto,

lo que arrojo el avance en la comprensión de la estructura multiplicativa para la resolución

de problema (Ivars & Fernández, 2016). Esta práctica se fortaleció gracias al trabajo

cooperativo, a la socialización de las estrategias y la formulación y solución de problemas

de su contexto en las diferentes actividades.

Los estudiantes también mejoraron notablemente sus competencias matemáticas,

acercándose en mayor medida a los estándares propuestos para multiplicación, esto se

reconoce en la comprensión semántica de los enunciados y la relación de los elementos

sintácticos al acertar y plantear estrategias idóneas para su resolución, los cuales fueron

trabajados en cada una de las actividades propuestas, los estudiantes utilizaron los

algoritmos como una consecuencia de la comprensión, contrario a la prueba inicial, en la

que se limitaban a operar todos los datos del enunciado sin comprenderlo.

En relación a las categorías de análisis proyectadas en el trabajo de investigación, los

datos cualitativos arrojados de los instrumentos nos demuestra el nivel final de percepción

respecto a las mismas como se evidencia en la siguiente gráfica.

Page 123: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

113

Gráfica 18 Categorías de análisis QDA

La implementación del A.A permitió aseverar que aunque los contenidos matemáticos

y la resolución de problemas en torno a estos, son complejos por el nivel de abstracción y

las habilidades que requiere para su comprensión, la didáctica influye directamente en el

aprendizaje de los estudiantes, (D´Amore, 2006) es así como los estudiantes asumieron los

roles propuestos y a través de su participación afianzaron sus competencias, por medio de

la constante socialización cooperativa y de la retroalimentación de sus pares y de los

docentes investigadores.

Por otro lado el uso de las representaciones gráficas de los problemas es de gran

ayuda, sin importar el tipo de problema multiplicativo, los estudiantes manifiestan y

evidencian a lo largo de la evaluación del AA, que el uso constante de las representaciones

gráficas les ayuda a comprender mejor los enunciados, a extraer la información necesaria y

a encontrar la respuesta más fácilmente, favoreciendo la resolución de problemas.

El análisis cualitativo de las categorías permite ratificar que el trabajo cooperativo es

una estrategia ideal para potenciar los aprendizajes colectivos a partir de los individuales,

(Johnson, Johnson, & Holubec, 1999) ya que teniendo en cuenta que en las aulas se atiende

un elevado número de estudiantes, que requieren de una evaluación y retroalimentación

constante, en ocasiones es difícil de proporcionar dichos espacios, así que esta herramienta

resulta ser efectiva ya que al tener en los desempeños y afinidades, contribuye a la

Distribución de palabras clave (Frecuencia)

Categorias

Aprend

izaje

Coope

rativ

o

Aprendiz

aje

Sign

ifica

tivo

Apre

ndizaje

Mat

emáti

co

Did

áctic

a de m

as m

atem

ática

s

Jueg

o

Ambi

ente

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Apre

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Mult

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olución d

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blem

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Res

olución d

e pro

blem

as m

ultiplic

ativo

s.

Fre

cuen

cia

18

16

14

12

10

8

6

4

2

0

Page 124: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

114

consolidación de aprendizajes significativos, más aun cuando las matemáticas son

conocimientos sociales que pueden ser adquiridos, potenciados y mejorados.

Mediante el juego se crearon en el aula diversas situaciones, los niños esperaban la

clase de matemáticas, ansiosos por jugar, experimentar, investigar, descubrir y participar,

pues el A.A ofreció actividades de gran valor educativo, social e integral de carácter lúdico

que los motivaba y que propendía por desarrollar múltiples aprendizajes. (Chacón, 2008)

Al igual que en otras investigaciones el juego como recurso didáctico se presenta ante

los estudiantes como una posibilidad de aprendizaje novedosa y atractiva que les permitió

divertirse y aprender mientras participaban, competían, adquirían estrategias y resolvían

los mismos problemas que puestos en una hoja de forma tradicional son rechazados por la

mayoría por su aparente complejidad, aburrimiento, carácter abstracto y poco motivador.

Page 125: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

115

5. Conclusiones y Recomendaciones

5.1 Conclusiones

El diseño e implementación del ambiente de aprendizaje fue un aporte valioso, en la

identificación y apropiación de la estructura multiplicativa para la resolución de problemas,

generando en los estudiantes un aprendizaje significativo de la misma.

Atendiendo la hipótesis planteada para la experiencia pedagógica, ¿Cómo la

implementación de un ambiente de aprendizaje mejora la resolución de problemas

multiplicativos? y relacionándolo con los resultados iniciales de la prueba diagnóstica, el

diseño del ambiente de aprendizaje basado en la teoría de (Piaget, 1985) la teoría socio-

cultura de Lev Vygosty ( 1979) la estrategia de la aprendizje cooperativo propuesta por

(Johnson, Johnson, & Holubec, 1999), la clasificación de los juegos matemáticos de

(Sallan, 1990), los Ambiente de aprendizaje sugeridos por la (SED, 2012) y las

clasificaciones de los tipos de problemas multiplicativos hechas por (Vergnaud,1998),

(Maza, 1991) y (Polya, 1945) fueron una selección teórica pertinente que ofreció grandes

aportes a la investigación.

Consecuentemente es importante resaltar el apoyo pedagógico que ofreció la

innovación en el diseño de las actividades, pues al tener en cuenta el contexto en

situaciones de aprendizaje fue eviedente la acogida positiva del propósito de formación.

A partir de lo anterior se concluye que es importante pensar en una educación

basada en los ambientes de aprendizaje con actividades lúdicas contextualizadas, con apoyo

de material concreto y teniendo en cuenta las estructuras cognitivas de los niños para que a

apartir de ellas se logre un anclaje con los nuevos aprendizajes. Pues el A.A demostró que

propiciar ambientes donde se sumerja al estudiante en situaciones contextualizadas

promueve el aprendizaje significativo de los contendidos académicos y los resultados serán

más favorecedores, pues es en contexto que los niños puedes aprender y hacer uso de ese

mismo aprendizaje.

Page 126: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

116

Al usar situaciones contextualizadas se pudo notar qué saben los estudiantes y cómo lo

usan en el diario vivir, lo que en ellos generó una representación simbólica del uso de las

matemáticas y la resolución de problemas multiplicativos. Esta inmersión enmarcada en la

lúdica de los juegos de mesa y el material concreto favoreció la comprensión de los

enunciados facilitando la identificación de los factores a operar, arrojando resultados

positivos en la resolución de problemas posteriores.

Por otra parte el A.A demostró la importancia de generar en los docentes del área una

responsabilidad social frente a la presentación de los contenidos matemáticos, ya que los

estudiantes aumentaron su umbral de motivación siendo esto un propulsor en la

participación de las actividades y permitieron mejorar la comprensión de la multiplicación

y de situaciones problemas

La resolución de problemas de tipo multiplicativo evidencio un avance significativo,

pues al presentar no solo la oportunidad de comprender varios tipos de problemas sino

también la oportunidad de elaborarlos, los niños comprendieron mejor la estructura y el

planteamiento de problemas tipo razón, proporcionalidad y combinación.

Por otra parte la experiencia pedagógica contribuyó al quehacer pedagógico de las

investigadoras pues aporto una reflexión importante respecto a las prácticas diarias y la

importancia de generar espacios donde las impresiones personales de los estudiantes hacia

las actividades sean tenidas en cuenta en beneficio de mejorar de manera recíproca.

De acuerdo a la anterior conclusión es merecedor analizar la oportunidad que brindó

la investigación para ampliar la experiencia a contextos similares o extenderla a otras

asignaturas, pues quedo demostrado que la lúdica dentro de los procesos académicos

mejora en gran parte la receptividad en los estudiantes.

Finalmente la intervención promovió el trabajo cooperativo como una forma de

aprendizaje, que basado en el respeto, la empatía y la solidaridad permite la cooperación

Page 127: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

117

con aquellos que más lo necesitan creando esto un puente entre los saberes individuales y

los saberes en conjunto.

5.1 Recomendaciones

Al terminar el proyecto de investigación se recomienda a aquellos docentes que deseen

mejorar sus prácticas pedagógicas con el fin de aportar al aprendizaje significativo en sus

estudiantes que asuman como un reto el incluir dentro de sus aulas el agente motivador,

pues este es el que predispone la conducta hacia el aprendizaje. Al aumentar el lumbral de

motivación tendrá estudiantes más activos y participativos de su proceso.

De igual forma se sugiere contar con dos elementos previos a la introducción de

nuevos contenidos, el primero, identificar las estructuras cognitivas que poseen los

estudiantes antes de iniciar un propósito de aprendizaje, para encontrar debilidades y

fortalezas así actuar en consecuencia de ellas, el segundo elemento es brindar herramientas

táctiles que permitan en los estudiantes las percepciones concretas, ya que es un paso que

permite la interiorización de conceptos abstractos que priman en las matemáticas.

Por último se invita a la comunidad académica a capacitarse y hacer uso de la

propuesta de una educación basada en ambientes de aprendizaje contextualizados, de esta

forma brindar a los estudiantes un significado real del uso de las matemáticas en contexto

haciéndoles protagonista de su propio aprendizaje.

Page 128: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

118

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Page 139: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

129

matematicas/princiouos%20constructivistas%20para%20la%20ediucación%20mate

mtica.pdf

Page 140: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

130

7. Anexos

Anexo 1 Diario de Campo

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA

MAESTRÍA EN DIFICULTADES DEL APRENDIZAJE

DIARIO DE CAMPO

2018

FECHA:

LUGAR: GRUPO OBJETO DE OBSERVACIÓN: 402

HORA DE INICIO DE LA OBSERVACIÓN:

HORA DE FINALIZACIÓN DE LA OBSERVACIÓN:

TIEMPO

NOMBRE DEL OBSERVADOR:

REGISTRO No:

MOMENTO AA No:

NOTAS

DESCRIP

TIVAS

NOTAS

INTERPRET

ATIVAS

TRANSCRIP

CIONES

PRE-

CATEGO

RÍAS

INSTRUMENT

OS

COMPLEMEN

TARIOS

NOTAS

DEL

INVESTIG

ADOR

Page 141: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

131

Anexo 2 Consentimiento de Padres de Familia

FACULTAD DE EDUCACIÓN

ESCUELA DE POSTGRADOS

MAESTRIA EN DIFICULTADES DEL APRENDIZAJE

CONSENTIMIENTO PARA LA PARTICIPACIÓN EN UN PROYECTO DE

INVESTIGACIÓN

Fecha: ________ de _____________ de ________, Bogotá D.C.

Yo, __________________________________________________, identificado con

cedula de ciudadanía número ____________________ de ______________, actuando en

mi calidad de representante legal del niño(a)

________________________________________ identificado con la T.I

______________________ de _______________, manifiesto a ustedes mi aceptación y

consentimiento respecto a la participación de mi hijo(a) en el proyecto de intervención

pedagógica de carácter académico AMBIENTE DE APRENDIZAJE UNA ESTRATEGIA

PARA LA MEJORAR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MULTIPLICATIVOS

propuesto por las estudiantes de maestría del programa Dificultades del Aprendizaje de la

Universidad Cooperativa de Colombia año 2018; Esp. Gloria Pérez y Esp. Francy

Cristancho.

Declaro entender y comprender el objetivo del proyecto de investigación, sus alcances

y limitaciones, así como también expreso que en su momento han sido aclaradas las dudas

concernientes a la participación de mi hijo(a) en dicho proceso, por lo cual:

Participación: Mi participación y la de mi hijo(a) es libre y voluntaria, por lo tanto

se que en cualquier punto de la investigación podemos retirarnos y revocar el

Page 142: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

132

consentimiento al informar de forma escrita y oportuna el deseo de finalizar la

participación.

Declaro que conozco y apruebo la participación de mi hijo en las cuatro etapas del

proyecto. Fase uno diagnóstico, fase dos diseño, fase tres implementación y fase

cuatro evaluación. En la fase 3 acepto la participación de todas las actividades y

juegos programados en la intervención.

Aplicación de instrumentos y elementos evaluativos: La aplicación de dichos

instrumentos permitirán conceptualizar el proceso y definir el posible problema

existente, por tanto me muestro dispuesto(a) a facilitar la información necesaria y

apoyar la aplicación de los diferentes instrumentos en las fechas y horarios

concertados con los estudiantes.

Videos y fotografías: Autorizo de forma expresa la toma de videos y fotografías

propios del proceso investigativo, puesto que me fue informado que será

garantizada la integridad física y psicológica de mi hijo(a), teniendo en cuenta que

dichos elementos audiovisuales serán utilizados como evidencia del proceso de

investigación con fines netamente académicos.

Tratamiento de la información: Los resultados del proceso de investigación serán

objeto de análisis académico, por lo cual requiere el tratamiento de la información

escrita y verbal, estos serán utilizados exclusivamente para fines académicos,

permitiendo que los mismos puedan ser difundidos en publicaciones y eventos

científicos. Datos tales como nombres y apellidos serán reemplazados con el fin de

garantizar la protección de la identidad.

Los resultados del proceso no establecen ninguna obligación, ni comprometen a las

estudiantes e investigadoras, ni las instituciones allí representadas.

La participación en la presente investigación no sugiere ni reporta ningún tipo de

beneficio contractual, económico y/o material.

Estoy satisfecho(a) con la información recibida, conozco mis derechos y

responsabilidades en el proceso de investigación y la participación en la misma.

En forma expresa manifiesto a ustedes que he leído y comprendido íntegramente este

documento y en consecuencia acepto su contenido y las obligaciones que de allí se derivan.

He leído y comprendido lo anteriormente mencionado.

El presente consentimiento e realizado conforme a la norma del Artículo 11 numeral a,

(investigación sin riesgos) del decreto 8430 de 1993

Nombres y apellidos: _____________________________________

___________________________

Firma Acudiente

Nombres y apellidos:

C.C:

___________________________

Firma Estudiante

Page 143: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

133

Nombres y apellidos:

C.C

Page 144: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

134

Anexo 3 Prueba diagnóstica

Prueba diagnóstica para estudiantes de grado cuarto de la Institución Educativa Paraíso de

Manuela Beltrán

Parte 1

Nombre:__________________________________________

Edad:__________ Curso: ___________ Fecha:_____________

Colegio:____________________________________________

Querido estudiante, a continuación encontrarás unas preguntas con varias opciones de respuesta,

pero solo una es la correcta. Realiza los dibujos y todas las operaciones que consideres necesarias en los

cuadros para encontrar la opción correcta. Recuerda realizar la explicación con tus palabras de la forma

en la que resolviste el problema.

1. La profesora Adriana representó un número en este ábaco.

¿Qué número representó la profesora?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

Marca la respuesta correcta

A. 457

B. 754

C. 4.507

D. 7.054

Page 145: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

135

2. Andrea compró en el supermercado diferentes productos y al llegar a casa quiere verificar el costo

total, para esto compara cada precio con la factura.

Los productos comprados se muestran en la siguiente tabla:

Producto Valor

Manzana $ 650

Leche $ 3.500

Dulce $ 50

Carne $12.050

Luego de comparar los precios verifica el total. ¿Cuál de los siguientes cálculos es el correcto?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

Marca la respuesta correcta

A.

6 5 0

3

.

5 0 0

5 0

+ 1 2

.

0 5 0

1 5 2 1 5 0

B.

6 5 0

3

.

5 0 0

5 0

+ 1 2

.

0 5 0

4 2 6 5 0

C.

6 5 0

3

.

5 0 0

5 0

+ 1 2

.

0 5 0

1 5

.

2 5 0

D.

6 5 0

3

.

5 0 0

5 0

+ 1 2

.

0 5 0

1 5

.

1 5 0

3. En un juego se distribuyen fichas, cada una con diferente número de puntos (ver figura 1).

Si un jugador tiene la siguiente cantidad de fichas,

Page 146: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

136

¿Cuántos puntos en total tiene el jugador?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

Marca la respuesta correcta

A. 1.090 puntos.

B. 1.423 puntos.

C. 3.070 puntos.

D. 3.241 puntos.

4. En una escuela deportiva, el año pasado había 45 inscritos. Este año hay 69. Eso significa que del

año pasado a éste

A. se retiraron 14 personas.

B. se inscribieron 14 personas más.

C. se retiraron 24 personas.

D. se inscribieron 24 personas más.

Dibujo Operaciones

Page 147: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

137

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

5. Mariana está ahorrando para comprar un balón que cuesta $15.000, la semana pasada tenía $5.500 y

esta semana ahorró $8.000 más. ¿Cuánto dinero le falta para comprar el balón?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

____________________________________

Marca la respuesta correcta

A. $1.500

B. $5.500

C. $8.000

D. $15.000

Page 148: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

138

Anexo 3 parte 2

Prueba diagnóstica para estudiantes de grado cuarto de la Institución Educativa Paraíso de

Manuela Beltrán

Parte 2

Nombre:_________________________________

Edad:________Curso: ___________ Fecha:___

Colegio:__________________________________

Querido estudiante, a continuación encontraras unas preguntas con varias opciones de respuesta,

pero solo una es la correcta. Realiza los dibujos y todas las operaciones que consideres necesarias en los

cuadros para encontrar la opción correcta. Recuerda realizar la explicación con tus palabras de la forma

en la que resolviste el problema.

6. En un almacén se empacan pelotas de tenis en frascos de la siguiente manera.

Un cliente lleva una caja que contiene 12 frascos como el anterior. ¿Cuántas pelotas se llevó?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el

ejercicio.________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

___________________________________________

Marca la respuesta correcta

A. 12

B. 15

C. 36

D. 48

7. En una embotelladora se empacan los jugos en canastas, como se muestra en la figura

¿Cuántas botellas contienen 3 canastas?

Page 149: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

139

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

Marca la respuesta correcta

A. 8

B. 24

C. 27

D. 72

8. Para la salida al teatro de primaria del Colegio Paraíso de Manuela Beltrán, la rectora del colegio

contrato 5 buses con capacidad de 21 estudiantes cada uno, como el que se muestra en la imagen.

Si todos los buses van llenos ¿Cuántos estudiantes pueden ir a la salida?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

Marca la respuesta correcta

A. 26

Page 150: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

140

B. 105

C. 84

D. 115

9. De lunes a jueves, Valeria deposita diariamente 3 monedas en su alcancía. ¿Cuántas monedas ha

depositado Valeria durante estos 4 días?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

Marca la respuesta correcta

A. 3

B. 4

C. 7

D. 12

10. El gato de Nicolás se llama Micifuz y tiene 9 años. Pesa 4.857 gramos. El veterinario está alarmado,

porque está con sobrepeso. Necesita una dieta especial para que baje 100 gramos mensuales.

¿Cuál será su peso al cabo de 5 meses de dieta?

Dibujo Operaciones

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

Page 151: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

141

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

Marca la respuesta correcta

A. 4.557

B. 5.357

C. 4.357

D. 4.257

Page 152: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

142

Anexo 3 parte 3

Prueba diagnóstica para estudiantes de grado cuarto de la Institución Educativa Paraíso de

Manuela Beltrán

Parte 3

Nombre:_____________________________________________

Edad:__________ Curso: ___________ Fecha:_____________

Colegio:______________________________________________

Querido estudiante, a continuación encontraras unas preguntas, para resolverlas puedes realizar

dibujos, operaciones o cualquier estrategia que requieras. Realiza todo la que consideres necesario en el

cuadro que aparece debajo de cada problema.

11. Carlos quiere saber el número total de sillas que hay en la sala de cine. Al ingresar ya ha iniciado la

función y el teatro esta oscuro, pero alcanza a observar que hay 3 grupos iguales de sillas,

conformados por 4 sillas cada uno, al ir subiendo se da cuenta que en cada fila hay 6 sillas, como se

observa en la imagen. ¿Cuántas sillas en total hay en la sala de cine?

Escribe, dibuja o realiza las operaciones que le ayudaría a Carlos a conocer el número total de sillas

scribe, dibuja o realiza las operaciones que le ayudaría a Carlos a conocer el número total de

sillas.

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

_________________________________________

12. El profesor Andrés tiene 30 estudiantes en su salón de clases, como bienvenida quiere regalarle a

cada uno 5 dulces. Si cada paquete de dulces contiene 50 unidades. ¿Cuántos paquetes debe comprar

el profesor Andrés?

Page 153: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

143

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

___________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

13. Julián vive con sus padres y sus dos hermanos. En la semana, comen huevos 4 días al desayuno y

cada uno se come uno, su mamá quiere comprar huevos para 3 semanas. Si compra cubetas como la

de la figura. ¿Cuántas cubetas debe comprar?

Ayuda a Julián a calcular la cantidad de cubetas que debe comprar su mamá.

Ahora explica con tus palabras como resolviste el ejercicio.

Escribe, dibuja o realiza las operaciones que le ayudaría al profesor Andrés a encontrar el número de

paquetes de dulces que debe comprar.

Page 154: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

144

Anexo 4 Prueba de salida

Prueba de salida para estudiantes de grado cuarto de

la Institución Educativa Paraíso de Manuela Beltrán Querido estudiante, ahora queremos saber cómo te va con la

resolución de problemas, después de la participación en el

Nombre: __________________________________________________________

Curso: ____________________________Fecha:___________________________

Lee con atención las siguientes situaciones y selecciona la opción que consideres

correcta.

Sebastián registró el tipo de billete y el total de dinero recolectado de cada tipo de billete

por sus compañeros, para comprar el regalo del día del maestro.

1. ¿Cuántos billetes de $1.000 se recogieron?

A. 1

B. 10

C. 100

D. 1.000

La tabla muestra el precio de la entrada para ver un partido de fútbol dependiendo

del torneo.

2. ¿Cuál es el costo total de las entradas de un grupo de 5 niños y 3 adultos, que asisten

a un partido de la eliminatoria?

A. $275.000

B. $245.000

C. $145.000

D. $135.000

Javier decide darle a cada uno de sus sobrinos $2.500. En total les dio $17.500

Page 155: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

145

3. ¿Cuántos sobrinos tiene Javier?

A. 6

B. 7

C. 15

D. 20

El profesor Andrés tiene 30 estudiantes en su salón de clases, como bienvenida

quiere regalarle a cada uno 5 dulces. Si cada paquete de dulces contiene 50 unidades.

4. ¿Cuántos paquetes debe comprar el profesor Andrés?

A. 3 paquetes de dulces

B. 2 paquetes de dulces

C. 1 paquetes de dulces

D. 4 paquetes de dulces

Julián vive con sus padres y sus dos hermanos. En la semana, comen huevos 4 días

al desayuno y cada uno se come uno, su mamá quiere comprar huevos para 3 semanas.

Cada cubeta tiene 30 huevos.

5. ¿Cuántas cubetas debe comprar?

A. 1 cubeta

B. 2 cubetas

C. 4 cubetas

D. 3 cubetas

Hugo tiene 36 canicas. Él las organizó varias veces formando filas y columnas con

la misma cantidad de canicas cada una, sin que le sobrara o faltara alguna.

6. ¿Cuál de las siguientes figuras NO corresponde a una de las maneras en que Hugo

organizó las canicas?

En un almacén se empacan pelotas de tenis en frascos de la siguiente manera.

Un cliente lleva una caja que contiene 12 frascos como el anterior.

Page 156: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

146

7. ¿Cuántas pelotas se llevó?

A. 45

B. 36

C. 12

D. 120

8. Observa atentamente el esquema e inventa un problema a partir de esta imagen,

luego resuélvelo.

Imagen

Inventa aquí el problema.

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

-----

Resuelve aquí el problema

que Inventaste

Explica aquí tu respuesta.

--------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

----------------

Observa las tarjetas y resuelve las preguntas y las casillas de la izquierda.

En los ejercicios 9 y 10

9. Información

$45.00

0

¿Cuál sería el

problema?

Solución

Page 157: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

147

10. Información

¿Cuál sería el

problema?

Solución

Page 158: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

148

Guía del estudiante

Anexo 5 Guía del estudiante 1

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones 1. Los estudiantes se organizan en grupos de trabajo cooperativo de máximo 4 participantes. 2.

2. Cada grupo tendrá un máximo de 20 minutos para leer, analizar y socializar la lectura.

3. Luego de leer el cuento se realizará una lectura de imágenes con las fichas de un rompecabezas de las partes del cuento.

4. Posterior a esto, leerán las preguntas y entre todos los equipos deberán socializar posibles estrategias de solución.

5. En los tableros artesanales podrán plasmar todas las operaciones que usaron para solucionar las situaciones.

6. Aquellos estudiantes que deseen usar material manipulable para hallar las cantidades son libres para hacerlo.

7. Aquellos grupos que hallen las respuestas primero recibirán una sopa de números para hallar los resultados, esta es una forma de comprobarlos mientras los otros grupos terminan.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 159: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

149

EL FLAUTISTA DE HAMELIN

Había una vez una ciudad que se llamaba Hamelín donde todos sus

habitantes vivían felices, o, al menos, hasta que llegó una invasión de ratones que lleno todas las calles y casas de estos inofensivos pero molestos animales.

El principal problema de los ratones es que estos acababan con todas las cosechas y la gente tenía miedo de quedarse sin reservas para los próximos meses, es por ello que el alcalde de la ciudad ofreció una gran recompensa, pagaría $5.000 por cada ratón que saliera del pueblo.

De entre los que aparecieron, destacaba un flautista que se comprometió a acabar con la invasión. El alcalde aceptó y el flautista empezó a tocar su flauta para intentar atraer a los ratones. Poco después de empezar a tocar su hermosa melodía, uno a uno todos los ratones del pueblo empezaron a seguirle de forma que fue alejándolos de la ciudad rápidamente, cada minuto salían del pueblo 50 ratones, hasta llegar a un río donde acabaron todos ellos en su fondo, de esta manera transcurrieron 6 horas en las que le flautista toco su flauta sin parar, en las que la gente miraba con admiración y alegría aquel extraño suceso.

Fue entonces cuando el flautista volvió de nuevo a la ciudad para cobrar su suculenta recompensa. El rey entregó al flautista 35 millones de pesos por su trabajo, esto hizo que el flautista se enfadase y decidió que comenzaría de nuevo a tocar la flauta, pero en esta ocasión, los que le seguirían no serán los ratones sino los niños del pueblo. Además le dijo al rey que si quería salvar la vida de los niños debería pagar el doble de lo pactado.

Finalmente, el flautista consiguió llevárselos muy lejos, por lo que el pueblo exigió al rey pagar la deuda. Una vez pagada la deuda los niños regresaron al pueblo.

Autor Hermanos Grimm

Ahora responde las siguientes preguntas.

1. ¿Cuánto dinero había prometido el rey al flautista? ¿Fue justo que el

flautista se enfadara?

2. ¿Cuánto le faltó al flautista para recibir el valor que esperaba?

3. ¿Cuál es el valor que exigía el flautista para que los niños regresaran?

4. ¿Cuánto se hubiese ahorrado el rey si hubiese pagado lo prometido al

flautista?

5. Escribe un nuevo final para el cuento, en el que el flautista recibe el pago

prometido.

Gracias por tu participación

Page 160: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

150

Guía del estudiante Anexo 6 Guía del estudiante 2

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones 1. Los estudiantes se organizan en grupos de trabajo

cooperativo de máximo 6 participantes. (números de 6

dígitos)

2. Luego se les hace entregan de 30 fichas con los números de

0 al 9.

3. Las docentes sacan un número al azar de una bolsa de

cantidades.

4. Los estudiantes deberán ubicarse correctamente de acuerdo

al número que tiene en la tarjeta asumiendo una posición

dentro de la cantidad.

5. Los niños deberán decidir entre ellos quién corresponde a

unidad, quién a decena, quién a centena, quién a unidad de

mil, quién a decena de mil y quién a centena de mil.

6. Posterior a esto los equipos forman cantidades para realizar

operaciones ( sumas y restas)

7. Inicialmente los grupos forman sumandos para resolver las

sumas, entre ellos deben concretar y corregir de ser

necesario el valor posicional de cada una de las cantidades.

8. De igual forma se realizan restas, algunos grupos se

comportan como sustraendos y otros como minuendos, para

finalmente resolverlas.

9. Terminada esta parte los grupos socializarán uno a uno los

resultados y su aprendizaje en la actividad.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 161: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

151

Guía del estudiante Anexo 7 Guía del estudiante 3

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones 1. Los estudiantes se organizarán en grupos de trabajo

cooperativo con un máximo de 4 estudiantes.

2. Cada uno de los integrantes de los grupos tendrá su cartón,

sus dados y su pirinola.

3. Los niños inician lanzando un dado cada uno, quien obtenga

el número mayor inicia y empieza el juego por su derecha.

4. Los niños lanzan los dados y al obtener las cantidades

arrojadas, giran la pirinola para obtener el tipo de operación

que el azar arroje ( suma- resta- multiplicación )

5. Luego de operar las cantidades, deberán identificar el

resultado en la tabla pitagoritas, y tapar el número con una

ficha en blanco.

6. Escucha atentamente a las docentes cuando den la

indicación de la figura a realizar en el bingo.

7. Este ejercicio se repite las veces necesarias para formar

figuras con los resultados de las operaciones identificadas en

la tabla pitagoritas.

8. La actividad se estima para dos horas.

9. Al finalizar los lanzamientos los estudiantes participan en

una socialización donde el modulador del cada grupo

mencionará los aspectos relevantes de la actividad y las

estrategias usadas para operar con mayor facilidad.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 162: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

152

Guía del estudiante Anexo 8 Guía del estudiante 4

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los estudiantes se ubican en sus mesas de trabajo individual.

Reciben por parte de las docentes los tableros del bingomath y las

fichas en blanco.

Luego de dar las instrucciones empieza el juego.

Un estudiante delegado maneja el bombo que contiene un determinado

número de balotas. Cada una de las balotas contiene operaciones de

suma, resta y multiplicación y/o operaciones combinadas.

Al sacar al azar la balota seleccionada se menciona a todos los

estudiantes la operación que contiene.

Los niños deberán resolver la operación mencionada. Al solucionarla

identifica si el resultado está o no en su cartón, de ser así la tapa con la

ficha en blanco.

El juego continua de manera que se termina al llenar el cartón o se

forma una figura anteriormente determinada.

Los estudiantes que deseen usar el material concreto pueden hacerlo a

libertad.

Al final del juego los niños realizan una socialización sobre su

percepción del juego.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 163: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

153

Guía del estudiante Anexo 9 Guía del estudiante 5

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los estudiantes se organizan en su mesa de trabajo de manera

individual.

Las docentes entregan inicialmente 10 palitos a cada uno de los niños.

Se les solicita a los niños pintar con los marcadores dos puntos en cada

uno de los 10 palitos de paleta.

Posterior a esto se explica el concepto de tablas de multiplicar,

haciendo énfasis en las agrupaciones que representa.

El docente explica exponiendo un ejemplo: 3 X 2 : 3 palitos cada uno

con dos puntos, luego suma los puntos: 3 x 2 : 6 (puntos )

Se realizan 3 ejercicios de ejemplificación para verificar la

comprensión de la dinámica.

Cuando todos están listos, comienza el juego.

Las docentes dan las indicaciones para formar las tablas, los niños usan

sus palitos de manera que una a una construye la tabla de dos

inicialmente.

Luego se repite con la tabla del 3 el 4 y 5

En una sesión posterior se terminan las tablas hasta la de10.

Inmediatamente después de que los niños realicen las marcas en los

palitos las docentes renuevan la actividad.

Este ejercicio se repite con todas las tablas, 10 palitos por cada una.

Los niños construyen su material manipulativo y puede ser usado en

cualquier otro momento del ambiente.

Los niños luego de terminar la actividad pueden disponer de un

momento para la socialización de lo aprendido en las sesiones.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 164: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

154

Guía del estudiante

Anexo 10 Guía del estudiante 6

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo máximo 4

estudiantes

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Un estudiante delegado maneja el bombo que contiene un

determinado número de balotas. Cada una de las balotas contiene

operaciones de suma, resta y multiplicación y/o operaciones

combinadas.

Al sacar al azar la balota seleccionada se menciona a todos los

estudiantes la operación que contiene.

Los niños deberán resolver la operación mencionada. Al

solucionarla identifica si el resultado está o no en su cartón, de ser

así la tapa con la ficha en blanco.

El juego continua de manera que se termina al llenar el cartón o se

forma una figura anteriormente determinada.

Los estudiantes que deseen usar el material concreto pueden hacerlo

a libertad. ( material dado por las docentes o los palitos elaborados

previamente)

Al final del juego los niños realizan una socialización sobre su

percepción del juego

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 165: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

155

Guía del estudiante Anexo 11 Guía del estudiante 7

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los estudiantes se dispondrán para desplazarse al lugar dónde está

ubicada la tienda.

Por parte de las docentes recibirán la hoja guía del estudiante con

las actividades a realizar durante la visita a la tienda escolar.

También se les asigna cierta cantidad de dinero didáctico que será el

presupuesto para las compras.

Luego los estudiantes de manera individual realizarán las

actividades propuestas y las compras necesarias.

Las docentes estarán todo el tiempo orientando a quien lo necesite,

evaluando y valorando la participación de los niños.

Al terminar los estudiantes contarán con un espacio para socializar

la actividad.

Gracias por tu participación

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Page 166: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

156

Guía del estudiante Anexo 12 Guía del estudiante 8

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los niños se forman en sus mesas de trabajo individual

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Un estudiante delegado maneja el bombo que contiene un determinado

número de balotas. Cada una de las balotas contiene situaciones

problema multiplicativos

Al sacar al azar la balota seleccionada se menciona a todos los

estudiantes la situación problema que contiene.

Los niños deberán resolver la situación mencionada. Al solucionarla

identifica si el resultado está o no en su cartón, de ser así la tapa con la

ficha en blanco.

El juego continua de manera que se termina al llenar el cartón o se

forma una figura anteriormente determinada.

Los estudiantes que deseen usar el material concreto pueden hacerlo a

libertad.

Al final del juego los niños realizan una socialización sobre su

percepción del juego.

Gracias por tu participación

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Page 167: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

157

Guía del estudiante

Anexo 13 Guía del estudiante 9

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo máximo 4

participantes

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Los niños lanzan los dados, quién obtenga el número mayor empieza y

a su derecha continúan.

Se lanzan los dados y se avanza según la cantidad de los mismos.

Cuando se cae en una casilla el estudiante debe acertar diciendo el

resultado en la multiplicación que aparece en la casilla.

Si acierta no pasa nada, pero si no acerita puede hacer uso del material

concreto para solucionarlo, o si algún otro jugador sabe la respuesta le

puede ayudar, pero el jugador que en su turno con contesto se devuelve

a la CASILLA TALLER que se encuentre más cercana, cuando le

toque su turno de nuevo, empieza desde ese lugar.

Si cae en la casilla OCA se dice “DE OCA A OCA” y repite turno.

Todos los estudiantes deben terminar el recorrido hasta la casilla 49

para termina la partida.

Luego de jugar los niños tendrán un espacio para la socialización de lo

aprendido en la actividad.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 168: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

158

Guía del estudiante Anexo 14 Guía del estudiante 10

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

El moderador de cada grupo baraja las cartas delante de todos antes de

repartir.

A cada niño se le reparte 10 cartas al azar.

El primer niño ubicado a la derecha lanza primero una carta, la carta

contiene un producto o una operación.

En ese momento los demás jugadores ubican en sus cartas las

diferentes maneras de representar la operación o los factores del

producto.

Quien lo encuentre primero toma la carta puesta en la mesa y sus cartas

con los factores o las sumas reiteradas, y va dejándolas en el mazo de

todas las cartas.

En el caso de no tener cartas y necesitar se busca en el mazo hasta

encontrar la que sirva para hallar respuesta a la carta jugada.

La intención del juego es acabar todas las cartas y quedarse solo con

una.

En caso de que un jugador no logre encontrar una carta que le

favorezca otro jugador puede ayudar tomando su lugar.

Cada jugada debe ser explicada por el jugador en turno.

Ejemplo. Carta jugada: 24 jugador uno tiene 3 x 8, el jugador uno debe

explicar por qué juega con esos números, jugador dos, puede tener 4

veces 6 y explicar por qué juega con esos números.

Al finalizar el jugador que solo tenga una carta gana.

Al terminar los niños realizan la socialización de lo aprendido

Gracias por tu participación

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Page 169: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

159

Guía del estudiante

Anexo 15 Guía del estudiante 11

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Con el material concreto se expresan las agrupaciones representativas

de las cantidades para hacer multiplicaciones.

Inician con plantear la operación a representar con las fichas

Luego se ubica la cantidad de fichas que necesitas para hacer las

agrupaciones

Luego cuentan los grupos formados por las fichas hallando la solución

al logaritmo.

El primer ejercicio se hace con dos factores para hallar el producto

Ejemplo: 3 X 4, los niños elaboran 3 grupos con fichas que tengan el

número 4 o viceversa, de esta manera hacer una ruma repetida y hallar

el resultado.

A medida que van adquiriendo agilidad, las operaciones se complejizan

Siendo de dos factores por uno, luego dos factores por dos así

sucesivamente.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ayudar a los compañeros que

lo necesiten y de esta manera mejorar la agilidad en todos los

miembros del equipo.

El objetivo es lograr hacer correctamente la mayor cantidad de

logaritmos posibles.

Deben representarlo en una hoja en blanco o en el cuaderno.

Al final de la sesión los niños tendrán la posibilidad de socializar lo

aprendido en la actividad.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 170: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

160

Guía del estudiante Anexo 16 Guía del estudiante 12

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Los niños deberá resolver los problemas que vienen en las tarjetas, es

necesario que en los tableros plasmen las estrategias utilizadas para

resolverlos.

Cada estudiante deberá responder mínimo 2 tarjetas.

Al terminar con las tarjetas los estudiantes tendrán la oportunidad de

socializar a los demás compañeros los problemas que resolvieron y que

estrategias usaron para hacerlo.

En la segunda sesión a los estudiantes solo se les brinda imágenes de

las que deben formular problemas tipo razón.

Es necesario que los plasmen en sus cuadernos de trabajo, para luego

socializarlo.

Al terminar las sesiones los estudiantes tendrán la posibilidad de

socializar lo aprendido.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 171: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

161

Guía del estudiante Anexo 17 Guía del estudiante 13

Hola querido estudiante, a continuación tendrás la hoja guía del estudiante que te guiará

paso a paso en la actividad.

Lee con atención y no dudes preguntar a las docentes si tienes dudas.

¡Diviértete!

Instrucciones Los niños forman equipos de trabajo cooperativo.

Las docentes entregan el material concreto

Se orientan a los niños en las instrucciones del juego

Cuando todos los equipos estén listos. Comienza el juego.

Se organizan las fichas en el tablero

Los jugadores se paran en el punto de partida

Un estudiante funcionara como BANCO y para iniciar la partida le

otorga una misma cantidad de dinero a todos los jugadores.

Los jugadores lanzan un dado cada uno, quién obtenga el número

mayor inicia el juego y por su derecha.

El juego comienza en la casilla de SALIDA y se avanza según los

lanzamiento

A la casilla donde se ubique la ficha del jugador deberá responder

la situación problema planteada para poder avanzar.

Las casillas tienen diferentes funciones en las que el jugador

deberá enfrentarse a comprar propiedades, hacer transacciones

monetarias y resolver problemas multiplicativos.

Cuando un jugador no logre resolver perderá un turno. Si otro

jugador sabe la respuesta deberá decirla, pero no avanza ninguna

casilla.

El juego terminar cuando no hallan más propiedades que comprar,

el ganador es aquel jugador que más propiedades pudo conseguir.

Al final del juego los estudiantes podrán socializar lo aprendido en

el juego.

Ambiente de aprendizaje

para mejorar la resolución

de problemas

multiplicativos

Gracias por tu participación

Page 172: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

162

Registro fotográfico

Anexo 18 BINGOMATH (Elaboración propia)

Page 173: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

163

Anexo 19 PITAGORITAS

Anexo 20 MATHPOLIO (Elaboración propia)

Page 174: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

164

Anexo 21 UNOMATH (Elaboración propia)

Anexo 22 ESCALERA OCA MULTUPLICATIVA

Page 175: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

165

Anexo 23 TARJETAS PROBLEMAS TIPO RAZON (Elaboración propia)

ACTIVIDAD BINGOMATH

Page 176: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

166

ACTIVIDAD PITAGORITAS

ACTIVIDAD UNOMATH

Page 177: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

167

FICHAS DE MATERIAL CONCRETO

ACTIVIDAD PALOS DE PALETA

Page 178: Ambiente de aprendizaje para la enseñanza de la multiplicación

168

ACTIVIDAD MATHPOLIO