All Flesh Must Be Eaten Rpg Zumbis Resumo de Regras Nitro

13
 RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE EATEN "TODA CARNE SERÁ DEVORADA" 1.0 O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldes dos filmes de zumbis. Os ersonagens s!o essoas normais ue se v#em em uma si$ua%!o ao&al'$i&a. Esse $e($o é um resumo das regras ara in$roduzir novos )ogadores e mes$res a es$e e(&elen$e RPG. Es$e é um resumo simlifi&ado das regras, a enas a ra in $r od uz ir novos )o ga dor es ao AFMBE. *im lifi uei as er'& ias ara vers+es mais genéri&a s, ara serem mais $eis aos mes$res e )ogadores, mas ode-se usar er'&ias mais ese&'fi&as, &omo no )ogo original.  Resumo feito por Newton “Nitro” para divulgar o jogo. Pode ser copiado, alterado, aperfeiçoado, etc.  NitroDumgeon RPG Blog  !!P"##newto nroc$a.wordpre ss.com R/A01O 2E PER*O3AGE3* Os ersonagens s!o os *obreviven$es, ue ir!o ar$i&iar da narra$iva &riada elo Mes$re 4umbi, o mes$re do )ogo. Pode-se mon$ar o ersonagem do zero ou usar os Arué$i os ara a)udar. E5EME36O* B7*/O* 2O* PER*O3AGE3* 8. 6/PO 2E PER*O3AGEM Es$a bele &e a f9rmula ara &omrar as ou$ras hab ilidades. Pon$os de Personagem :PPs; devem ser gas$os em A$ribu$os, <ualidades, Per'&ias, Me$af'si&as :Poderes; e Euiamen$ o. =. A6R/B>6O* ara&$er's$i&as b?si&as do ersonagem, men$al e f'si&a. @. <>A5/2A2E *2EFE/6O* O&ionais, os ersonagens odem $er habilidades ese&iais ou defei$os. . PERC/A* 6reinamen$o dos ersonagens. D. E<>/PAME36O /$ens ue o ersonagem ossui no &ome%o do )ogo. 6/PO* 2E PER*O3AGE3* 8. 3ORMA/* Per sonagens ar a &am a nhas ue enf a$i za m o horror de sobreviv#n&ia, &amanha s ue geram mais medo. Pon$os de Personagens 3ormais  A$ribu$os - 8 on$os <ualidades - D on$os 2efei$os - a$é 8 on$os Per'&ias - @ on$os Pod eres - 3!o od em &om ra r 2ons nem <u alidades de /nsirados =. *OBRE/E36E* Personagens ara &amanhas &om mais fo&o na a%!o. Pon$os de Personagens *obreviven$es  A$ribu$os - = on$os <ualidades - 8D on$os 2efei$os - a$é 8 on$os Per'&ias - @D on$os Pod eres - 3!o od em &om ra r 2ons nem <u alidades de /nsirados @. /3*P/RA2O* Personagens ue ossuem um $oue de sobrena$ural, ideais ara &amanhas &om mais fo&o no sobrena$ural. Pon$os de Personagens /nsirados  A$ribu$os - = on$os <ualidades - 8 on$os 2efei$os - a$é 8 on$os Per'&ias - =D on$os Poderes - 8D o n$ os de Po deres , o erson ag em $e m u e &omrar o 2on e a /nsira%!o usando on$os de <ualidade ou on$os de Poderes HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH 6ABE5A 2E R/A01O 2E PER*O3AGE3 * 8; omrar A6R/B>6O* PR/M7R/O* 8 on$o a$é n'vel D, @ on$os or n'vel a&ima do n'vel D. Iumanos $em um m?(imo de J. =; al&ular A6R/B>6O* *E>327R/O* Pon$os de ida ::ons$i$ui%!oKFor%a;(; K8. Pon $os de Resis$#n&ia :: on s$i $ui %!o K For %a K For %a de  on$ade;(@;KD  elo&idade 2es 8 a D - Lm or 6urno, 2e( J - 8=m or $urno. 2e( a -8 - Jm or $urno. 2e( -= a - - @m or $urno. Ess#n&ia *omar $odos os A$ribu$os Prim?rios. @; omrar <ualidades e 2efei$os. ada <ualidade $em um re%o agregado a ela. Os 2efei$os d!o bnus em Pon$os de Personagem, a$é um m?(imo de 8 on$os. ; omrar Per'&ias 8 on$o or n'vel a$é o n'vel D, a&ima do n'vel D &us$am @ on$os or n'vel, a$é um m?(imo de 8. D; omrar Milagres :se o ersonagem for /nsirado; D on$os ara &ada Milagre. HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH */*6EMA OP/O3A5 2E GERA01O 2E PER*O3AGE3* *is$ema mais realis$a, variando as Per'&ias de a&ordo &om a idade dos ersonagens. Pon$os de Per'&ia /ni&iais or 6io de Pers onagem 3ormais =D $s, *obreviven$es @ $s, /nsirados =$s. Pon$os de Per'&ia E($ras elo A$ribu$o /n$elig#n&ia @ ara &ada 8 on$o de /n$elig#n&ia. /n$elig#n&ia N 8 Pon$o de Per'&ia. Pon$os de Per'&ia E($ras or /dade /dade menor ue 8 N - D$s de Per'&ia /dade en$re 8 e @ N sem mudan%a  A &ada 8 anos a9s @ anos de idade N K D$s de Per'&ia orém erde = n'veis de A$ribu$os :ode-se $irar de ualuer a$ribu$o; Pon$os E($ras or 3'vel *o&ial ou Re&ursos 8 on$o or n'vel ela mais al$a dessas duas &ara &$er's $i&a s. *e forem iguais, ganha 8$ or n'vel de uma das &ara&$er's$i&as. 3MERO 2E PO36O* 2E PER*O3AGEM Os ersonagens de AFMBE, sem ser os do $io 3ormal, foram fei$os den$ro de Q on$os. Personagens do RPG i$&hraf$ $em on$os ini&ialmen$e. HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH ARA6ERC*6/A * 2O* PER*O3AGE3*  A6R/B>6O* ara&$er's$i&as na$urais do erso nage m, divididos em dois $ios, A$ribu$os Prim?rios :&omrados or on$os; e A$ribu$os *e&und?rios :definidos elos a$ribu$os rim?rios;. Em AFMBE s!o sei s a$ ribu$os b? si& os For %a, 2es $re za, ons$i$ui%!o, Per&e%!o e For%a de on$ade. OMPRA32O A6R/B>6O*  A$é o n'vel D, &us$am 8 Pon$o de Personagem ara &ada 8 Pon$o de 3'vel do A$ribu$o. ~1 ~

description

ry

Transcript of All Flesh Must Be Eaten Rpg Zumbis Resumo de Regras Nitro

RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE EATEN "TODA CARNE SER DEVORADA" 1.0O AFMBE um RPG de "survival horror", seguindo os moldes dos filmes de zumbis. Os personagens so pessoas normais que se vem em uma situao apocalptica. Esse texto um resumo das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este excelente RPG. Este um resumo simplificado das regras, apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE. Simplifiquei as percias para verses mais genricas, para serem mais teis aos mestres e jogadores, mas pode-se usar percias mais especficas, como no jogo original.Resumo feito por Newton Nitro para divulgar o jogo. Pode ser copiado, alterado, aperfeioado, etc.

NitroDumgeon RPG Blog HTTP://newtonrocha.wordpress.comCRIAO DE PERSONAGENS

Os personagens so os Sobreviventes, que iro participar da narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se montar o personagem do zero ou usar os Arqutipos para ajudar.

ELEMENTOS BSICOS DOS PERSONAGENS

1. TIPO DE PERSONAGEM

Estabelece a frmula para comprar as outras habilidades. Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos, Qualidades, Percias, Metafsicas (Poderes) e Equipamento.

2. ATRIBUTOS

Caractersticas bsicas do personagem, mental e fsica.

3. QUALIDADES/DEFEITOS

Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou defeitos.

4. PERCIAS

Treinamento dos personagens.

5. EQUIPAMENTO

Itens que o personagem possui no comeo do jogo.

TIPOS DE PERSONAGENS

1. NORMAIS

Personagens para campanhas que enfatizam o horror de sobrevivncia, campanhas que geram mais medo.

Pontos de Personagens Normais:

Atributos - 14 pontos

Qualidades - 5 pontos

Defeitos - at 10 pontos

Percias - 30 pontos

Poderes - No podem comprar Dons nem Qualidades de Inspirados

2. SOBREVIVENTES

Personagens para campanhas com mais foco na ao.

Pontos de Personagens Sobreviventes:

Atributos - 20 pontos

Qualidades - 15 pontos

Defeitos - at 10 pontos

Percias - 35 pontos

Poderes - No podem comprar Dons nem Qualidades de Inspirados

3. INSPIRADOS

Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais para campanhas com mais foco no sobrenatural.

Pontos de Personagens Inspirados:

Atributos - 20 pontos

Qualidades - 10 pontos

Defeitos - at 10 pontos

Percias - 25 pontos

Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que comprar o Don e a Inspirao usando pontos de Qualidade ou pontos de Poderes

***********************************************************

TABELA DE CRIAO DE PERSONAGENS

1) Comprar ATRIBUTOS PRIMRIOS: 1 ponto at nvel 5, 3 pontos por nvel acima do nvel 5. Humanos tem um mximo de 6.

2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDRIOS:

Pontos de Vida ((Constituio+Fora)x4)+10.

Pontos de Resistncia ((Constituio + Fora + Fora de Vontade)x3)+5

Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno. Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.

Essncia: Somar todos os Atributos Primrios.

3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um preo agregado a ela. Os Defeitos do bnus em Pontos de Personagem, at um mximo de 10 pontos.

4) Comprar Percias: 1 ponto por nvel at o nvel 5, acima do nvel 5 custam 3 pontos por nvel, at um mximo de 10.

5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos para cada Milagre.********************************************************

SISTEMA OPCIONAL DE GERAO DE PERSONAGENS

Sistema mais realista, variando as Percias de acordo com a idade dos personagens.

Pontos de Percia Iniciais por Tipo de Personagem:

Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.

Pontos de Percia Extras pelo Atributo Inteligncia: 3 para cada 1 ponto de Inteligncia. Inteligncia 0 = 1 Ponto de Percia.

Pontos de Percia Extras por Idade:

Idade menor que 18 = - 5pts de Percia

Idade entre 18 e 30 = sem mudana

A cada 10 anos aps 30 anos de idade = + 5pts de Percia porm perde 2 nveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer atributo)

Pontos Extras por Nvel Social ou Recursos: 1 ponto por nvel pela mais alta dessas duas caractersticas. Se forem iguais, ganha 1pt por nvel de uma das caractersticas.

NMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM

Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft tem 80 pontos inicialmente.

***************************

CARACTERSTICAS DOS PERSONAGENS

ATRIBUTOS

Caractersticas naturais do personagem, divididos em dois tipos, Atributos Primrios (comprados por pontos) e Atributos Secundrios (definidos pelos atributos primrios). Em AFMBE so seis atributos bsicos Fora, Destreza, Constituio, Percepo e Fora de Vontade.

COMPRANDO ATRIBUTOS

At o nvel 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto de Nvel do Atributo.

Acima do nvel 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1 Ponto de Nvel do Atributo. O Nvel 6 em Atributo o mximo para humanos.

FORA

Fora fsica do personagem, dano em combate corporal, o quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agenta.

Salto em Altura: Fora X 40 em centmetros.

Salto em Distncia : Fora em metros

Capacidade de Carga sem Esforo:

Fora 1-5 : 25kg x Fora

Fora 6-10 : 100kg x (Fora - 5) + 125kg

Fora 11-15 : 2500kg x (Fora - 10) + 625kg

Fora 16-20 : 500kgx (Fora - 15) + 2500kg

Para levantar mais (Esforo):

Fazer um Teste de Fora Simples, cada Nvel de Sucesso permite ao personagem levantar +10% da sua capacidade mxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistncia para cada nvel de sucesso no Teste de Fora Simples. Uma falha no Teste de Fora Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de dano (o personagem torceu ou machucou algum msculo).

DESTREZA

Coordenao, agilidade fsica, rapidez, controle motor e preciso manual do personagem. Usado para acertar os golpes no inimigo.

CONTITUIO

Determina a sade do personagem, sua capacidade de resistir doenas, dano e fadiga. Usado junto com Fora para determinar o quanto de dano um personagem agenta.

INTELIGNCIA

Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar informaes.

PERCEPO

So os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de perceber o ambiente. Determina a intuio e a capacidade de estar alerta.

FORA DE VONTADE

Determina a fora mental e o autocontrole do personagem e sua capacidade de resistir ao medo, intimidao e a tentao. Importante para personagens Inspirados, principalmente os poderes dos Milagres.

SIGNIFICADO DOS NMEROS DOS ATRIBUTOS

Variam de nvel 1 a 6 (Mximo para Humanos)

Nvel 1 - Abaixo da mdia.

Nvel 2 - Mdia para seres humanos.

Nvel 3 - Acima da mdia mas no extraordinrio.

Nvel 4 - Bem acima da mdia, poucas pessoas tem esse nvel.

Nvel 5 - Limite "prtico" dos atributos humanos. Nvel altssimo, poucas pessoas a nvel mundial.

Nvel 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinrias, campees e recordistas olmpicos, etc.

ATRIBUTOS SECUNDRIOS

Atributos derivados dos atributos primrios Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Percepo e Fora de Vontade. Se o Atributo Primrio for 0, para as frmulas abaixo, o valor dele 1. Se o Atributo Primrio for negativo, use 1 para as frmulas abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo Primrio Negativo.

ATRIBUTOS DE ANIMAIS

Criaturas Grandes - Fora de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas, etc.)

Criaturas Pequenas - Fora de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.)

Criaturas Mdias - Fora de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.)

Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Aves de Rapina tem Destreza 4-7

Constituio varia de 0-8 no mximo para animais.

PONTOS DE VIDA

Representam a energia vital e a condio fsica de um personagem.

((Constituio + Fora) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida

Humanos possuem 18 a 58 PVs.

PONTOS DE RESISTNCIA

Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga, atividade fsica contnua, fome, sede, capacidade de correr por muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o personagem desmaia de exausto.

PONTOS DE RESISTNCIA TOTAIS = ((Constituio + Fora + Fora de Vontade) x3 ) + 5

Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistncia.

PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA

Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para cada 10 minutos

Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4 por minuto

Atividade Frentica (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4 por turno

Ataque no-letal causa dano em Pontos de Resistncia. A cada 4 pontos de Resistncia perdidos por ataques-no letais, o personagem perde 1 PV.

Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1 Ponto de Resistncia por hora de sono perdida.

Aps 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos de Resistncia pela noite perdida e 1 Ponto de Resistncia a cada hora subseqente sem dormir.

EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA

5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Aes -2.

0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivncia por turno, se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos de Resistncia abaixo de 0.

RECUPERAO DE PONTOS DE RESISTNCIA

2xContituio por hora de sono ou 1xConstituio por hora de descanso.

Pontos de Resistncia perdidos por falta de sono s podem ser recuperados com sono.

VELOCIDADE

Representa o quo rpido o personagem se desloca em sua velocidade mxima.

VELOCIDADE MXIMA DO PERSONAGEM = (Constituio + Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituio + Destreza) x 3 ) / 2 em metros por segundos.

Mdia humana de velocidade de 6 a 36 quilmetros por hora / 3 a 18 metros por segundo.

ESSNCIA

o montante de energia espiritual do personagem, a fora da alma e da energia vital do personagem. Os Milagres dos Inspirados usam Pontos de Essncia. Pode ser drenada por ataques sobrenaturais e emoes. Se chegar a zero o personagem morre.ESSNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primrios (Constituio + Fora + Destreza+Percepo+Inteligncia+Fora de Vontade )

Personagens Inspirados podem ter Essncia Extra, comprada durante a criao de personagem.

******************************

QUALIDADES e DEFEITOS

Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens.

Qualidades do vantagens ao personagem e custam Pontos de Personagens para serem compradas.

Defeitos do penalidades para os personagens e pontos extras, que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Percias e Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos tm o custo igual a nmero do nvel desejado para cada aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Fora 3 para Fora 4 com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Fora 3 para Fora 5 se gasta 9 pontos (4 de Fora 3 para 4 + 5 de Fora 4 para 5).

Qualidades e Defeitos so divididos nas seguintes categorias: Mentais, Fsicas, Sociais e Sobrenaturais.

***************************

QUALIDADES

Ao lado das qualidades esto os custos em Pontos de Personagem.

ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts)

O personagem treinado em alguma arte marcial (escolher uma por pontos gastos). O personagem tem um bnus de +1 a +5 no dano de ataques corporais.

BELEZA FSICA (1 a 5 pts)

Bnus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes sociais e de seduo.

CARISMA (1 a 5 pts)

Bnus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes de manipulao, convencimento e liderana.

CONTATOS (1 a 5 pts)

Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos.

DIFCIL DE MATAR (1 a 5 pts)

+1 a +5 nos testes de Sobrevivncia. Cada ponto gasto nessa qualidade d +3PVs para o personagem.

MEMRIA FOTOGRFICA (2 pts)

+2 em tarefas que exigem memria. Consegue recordar todas as pistas e coisas vistas durante a aventura.

MLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade)

Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da polcia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo) custa 2 pts.

NERVOS DE AO (3 pts)

Quase impossvel de ficar com medo. Apenas em momentos de muito medo, ele faz testes com +3 de bnus.

RESISTNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistncia escolhida)

D +1 a +5 de bnus em testes de Constituio para o tipo de resistncia escolhida. Tipos de Resistncia: Venenos, Doenas, Danos Fsicos, Comida Ruim, Fadiga Fsica, Falta de Sono.

RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)

-5 - Sem grana nenhuma.

-4 - 100$, mendiga 100$ por ms.

-3 - 500$ em propriedades e 500$ por ms.

-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por ms

-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por ms

0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em propriedades e 2.500$ por ms

1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por ms

2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por ms

3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por ms

4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por ms

5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por ms

REAO RPIDA (1 a 5 pts)

+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Fora de Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de medo.

SENSO AGUADO (2 pts)

+3 em qualquer teste de Percepo

TALENTO ARTSTICO (3 pts por estilo de arte)

Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de Essncia.

******************

DEFEITOS

Ao lado esto os Pontos de Personagem Extras dados pelos Defeitos.

ANTIPATIA (+1 a +5 pts)

Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulao, convencimento e liderana.

COVARDE (+1 a +3 pts)

-1 a -3 em Testes de Medo e Fora de Vontade frente a perigos.

CRUEL (+1 a +3 pts)

Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, no faz amigos, egosta.

CRENAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)

O personagem tem idias no convencionais, pode ser nazista, seguir religies obscuras, ter delrios de grandeza, etc. -1 a -3 em Testes Sociais.

CDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)

Segue um cdigo rgido. -1 a -3 em todos os testes se for quebrar seu cdigo de honra.

DEFICINCIA FSICA (+1 a +5 pts)

Defeitos fsicos graves (gravidade variando de acordo com o nmero de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes fsicos e limitao de movimento de acordo com a deficincia escolhida (sem brao, sem pernas, sem uma perna, etc.).

FEIRA (+1 a +5 pts)

Bnus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes de intimidao e penalidade de -1 a -5 em testes sociais e de seduo.

INCONSEQUENTE (+2 pts)

Personagem age impulsivamente, no liga para as conseqncias. -2 em testes sociais.

INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)

Grau varia de acordo com o poder e a influncia do inimigo na vida do personagem.

MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)

-1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.

MINORIA (+1 a +2 pts)

Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes Sociais.

PALHAO (+1 pt)

-1 em testes sociais, personagem no leva nada a srie, fica sempre contanto piadas sem graa e gozando todo mundo.

OBCECADO (+1 a +3 pts)

Valor varia pelo grau da obsesso., -1 a -3 nos testes mentais se suas aes vo contra sua obsesso. Pode ser por dinheiro, comida, sexo, poder, etc.

PARANIA (+2 pts)

Personagem paranico, -2 em testes sociais.

PESADELOS FREQUENTES (1 pt)

Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um pesadelo e no dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de resistncia.

PREGUIOSO (+1 a +5 pts)

-1 a -5 em todos os testes de Percia, Fsicos e Mentais por causa da preguia de fazer as coisas.

PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts)

Personagem pode ter depresso, variao de humor, medo irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Fora de Vontade e de Medo.

SEGREDO TERRVEL (+1 a +3 pts)

Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar para a cadeia se for revelado.

VISO DEFICIENTE (+2 pts)

-3 em qualquer teste de Percepo, tem que usar culos.

VCIO (Varivel)

Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes fsicos (fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)

LSD, Alcoolismo severo, Cocana: (+4 pts) = -4 em testes fsicos (LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as drogas listadas)

Herona, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes fsicos e mentais

************************

QUALIDADES SOBRENATURAIS

Quando disponveis, Qualidades Sobrenaturais so compradas com pontos de Qualidade ou pontos Metafsicos. Algumas Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes de ser compradas.

DOM (5 pts)

Ligao com o Alm. Pode perceber o sobrenatural com um teste de Percepo e pode sentir as energias da Essncia (energias mgicas) e a presena de entidades.

SORTE (1 a 5 pts)

+1 a +5 em um teste uma vez por sesso de jogo ou pode-se dividir o valor em vrios testes (ex. Sorte 3 d +3 em um teste, +2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em trs testes diferentes).

ESSNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts)

Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essncia (usada nos Poderes).

INSPIRADO (5 pts)

Personagem tem muita f e pode usar poderes Inspirados. Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom.

*******************************

DEFEITOS SOBRENATURAIS

AMALDIOADO (+1 a +10)

O poder e o perigo da maldio (algum ir mat-lo, um demnio est atrs dele, etc.) depende da quantidade de pontos extras.

AZAR (+1 a +5pts)

-1 a -5 em um teste uma vez por sesso de jogo ou pode-se dividir o valor em vrios testes (ex. Azar 3 d -3 em um teste, -2 e -1 em dois testes diferentes ou -1 em trs testes diferentes). O teste de Azar decidido pelo Mestre.

***************************

PERCIAS

Custam 1 ponto por nvel at o nvel 5. Acima do nvel 5 custam 3 pontos por nvel. Nvel 2 a 3 representa uma competncia mdia ou normal na percia.

PERCIAS ESPECIAIS

Percias que precisam de muito treinamento, como Artes Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nvel at o nvel 5 e 5 pontos por nvel aps.

ESPECIALIZAO

Pode se especializar em uma percia ao custo de 1 ponto de personagem, o que d +2 de bnus ao usar aquela percia na especializao.

As percias do bnus em testes pedidos pelo Mestre. As percias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de acordo com o seu personagem.

LISTA DE PERCIAS

Armas de Fogo

Armas Brancas

Acrobacia

Atletismo

Blefar

Briga

Concentrao

Conhecimento Acadmico

Conhecimento Cientfico

Conhecimento Informtica

Conhecimento Militar

Conhecimento Ocultismo

Conhecimento Popular

Conhecimento Psicologia

Conhecimento Religio

Conhecimento Tcnico

Conduo

Esquiva

Furtividade

Intimidao

Ladinagem

Manha

Primeiros Socorros

Sobrevivncia

DESCRIO DAS PERCIAS

Armas de Fogo

Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a penalidade de -4 para quem no sabe usar.

Armas Brancas

Capacidade de usar armas brancas em combate sem a penalidade de -2 para quem no sabe usar.

Acrobacia

Realizar saltos mortais e feitos de ginstica.

Atletismo

Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e fazer feitos fsicos, como escalar, etc.

Blefar

Enganar os outros.

Briga

Luta corporal, socos, chutes e pontaps.

Diplomacia

Ter trato social, ser capaz de obter informaes de outras pessoas.

Concentrao

Manter a concentrao mental mesmo em momentos de ao frentica.

Conhecimento Cientfico

As percias de conhecimento sero simplificadas para serem mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre. Alm de Conhecimentos,elas tambm cobrem Ofcio e Profisso , s rolar quando for dos conhecimentos da rea da profisso que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento cientfico, ele cobre Biologia, Qumica, Fsica, Matemtica, etc. dependendo do histrico do personagem.Colocar ao lado a especializao, se tiver.

Conhecimento Popular

Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notcias de Jornal. Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que j saram no jornal, saber quem quem na poltica ou na estrutura de poder de uma cidade. Tambm cobre a Manha , o conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especializao, se tiver.

Conhecimento Informtica

Percia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo, usando para programar computadores, concertar equipamentos e veculos, armas, etc. Percia envolve qualquer tipo de conhecimento tcnico de aparelhos e equipamentos em geral, linguagens de programao, e tudo que tenha haver diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a especializao, se tiver.

Conhecimento Acadmico

Idiomas, Literatura, Histria, Arte, Teatro, Mitologia, Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especializao, se tiver.

Conhecimento Tcnico

Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrnicos e mecnicos.

Conhecimento OcultismoOcultismo, Sobrenatural, etc.

Conhecimento Militar

Estratgia militar, tcnicas de combate militar, etc.

Conhecimento Psicologia

Saber usar tcnicas de terapia, hipnose, etc.

Conhecimento ReligioSaber sobre teologia, religies, rituais religiosos, etc.

Conduo

Percia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.

Furtividade

Para andar despercebido pelos inimigos.

Investigar

Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma biblioteca ou na internet.

Intimidao

Usada para aterrorizar as pessoas.

Ladinagem

Percias do crime como bater carteira, abrir fechaduras, arrombar, roubar, etc.

Manha

Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar informaes de locais barra-pesada dentro da cidade, saber conversar com a linguagem das ruas.

Primeiros Socorros

Percia para assistir feridos em situaes de emergncia. Usado para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.

Sobrevivncia

Conhecimento de sobrevivncia em ambientes inspitos, saber andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes selvagens, arrumar comida, etc.

***********************************************************PODERES

So as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas sobrenaturais possuem.

INSPIRAO

o poder da f, serve para acionar os MILAGRES, usando a ESSNCIA. Pr-requisito: Qualidade Inspirado.

MILAGRES

Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criao de Personagens, custa 10 Pontos de Experincia, para as aventuras seguintes).

USANDO MILAGRES

Se gasta pontos de ESSNCIA para usar Milagres.

RECUPERAO DE PONTOS DE ESSNCIA

O personagem recupera Essncia em uma taxa de 1 ponto por nvel de Fora de Vontade a cada 5 minutos.

Pode se usar a Essncia para neutralizar um poder de uma criatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essncia do que a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem vence.

Os Milagres existem enquanto existe a F do personagem em seu Deus ou crena. Se a f falhar,os Milagres desaparecem.

LISTA DOS MILAGRES DISPONVEIS PARA PERSONAGENS INSPIRADOS

Cada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criao de Personagens.

ABENOAR

3 Pontos de Essncia do +1 de Bnus em qualquer tipo de Teste para o personagem ou um companheiro. Pode abenoar objetos por uma cena de jogo, dando bnus de dano para o objeto.

REPELIR MORTOS-VIVOS

2 Pontos de Essncia para cada nvel de Fora+Fora de Vontade do alvo, ou por cada nvel do Nvel de Poder do Alvo dividido por 2. Aps pagar o custo em Essncia, o Inspirado faz um Teste Resistido de Fora de Vontade entre o personagem e o morto-vivo, se bem sucedido, cada Nvel de Sucesso do teste equivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada um desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, no pode atacar nem defender a si mesmo.

VISO DIVINA

5 pontos de Essncia para cada 10 minutos onde o personagem pode ver o mundo astral, e ver o invisvel, fantasmas, etc.

TOQUE DA CURA

1 Ponto de Essncia para curar 1d4 pontos de dano. Doenas Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenas Moderadas custam 5 pontos e Doenas Srias custam 15 pontos, e 25 pontos para curar Doenas Terminais. S pode ser usado em circunstncias extraordinrias na aventura.

FOGO DIVINO

Custa 20 Pontos de Essncia, energia divina surge e inflige 1d8x8 pontos de dano, no precisa fazer rolagem de ataque.

FORA DIVINA

15 pontos de Essncia, +5 de Fora e +20 Pontos de Vida, imune a dor e a choque at o final da batalha. Continua lutando mesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no teste de Sobrevivncia ao chegar a -10 PVs). O poder dura at que a ameaa desaparea.

VISES

Custa 5 pontos de Essncia e regulado pelo Mestre. O personagem tem vises premonitrias, ou do passado.

PRECE OU MEDITAO

Faz com que o Inspirado recupere Essncia ao dobro da taxa normal , ou seja 2 pontos por nvel de Fora de Vontade a cada 5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mnimo 1 hora.

REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS

Aps 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Fora de Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar pode gastar 1 ponto de Essncia para ganhar +1 em uma tarefa ou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para personagens cticos at +10 para personagens fervorosos.

REGRAS DE SMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS PERSONAGENS

Aps um teste de Fora de Vontade bem sucedido, o personagem pode gastar 1 ponto de Essncia para ativar o Smbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que o atacam com -4 de penalidade, e iro hesitar em atacar o personagem.

***********************************************************REGRAS DE COMBATE E AES

AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou at mesmo sem dados.

REGRA BSICA:

Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo + Percia. Aplicar os bnus ou penalidades existentes para o momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ao bem sucedida, se for menor que 9, a ao um fracasso. Quanto mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Percia se for o caso), maior o grau de sucesso da ao.REGRA DO 10

Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo, SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10.

REGRA DO 1

Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor negativo ao invs de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa 1.

TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10

2 Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de novo)

2 Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )

2 Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )

2 Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )

2 Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 )

2 Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 )

2 Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 )

2 Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 )

2 Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )

2 Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 )

DADOS

Usam-se d10, d8, d6 e d4.

D10 - Usado para testes de percia e atributos. (Pode-se usar 2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado ser "1" )

D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um navalha d 1d4xFora do Personagem de dano. Pode-se eliminar a rolagem de dano usando-se a mdia do dado usado, assim uma navalha daria 2 (mdia de 1d4) x Fora do Personagem de dano.

D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo "1".

USANDO CARTAS PARA JOGAR

Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal).

Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ao, o jogador tira uma carta do seu deck.

Cada carta tem um valor:

- s vale 1

- Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final 10. Se no for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5.

- Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.

- Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for de naipe preto, o jogador tem uma falha crtica. Se a carta for vermelha, o personagem tem um sucesso automtico na ao.

- Os danos so calculados pela regra da mdia (ex. 1d4 tem mdia 2 de dano)

REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTAS

O Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo, e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartas terminarem, o Mestre d mais 6 cartas para o jogador.

REGRA PARA JOGAR SEM DADOS

Basta o Mestre comparar a soma de atributo+percia do personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com a dificuldade da tarefa. Dependendo da interpretao, o mestre pode reduzir a dificuldade da tarefa. A histria regular a dificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um valor contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestre pode dar bnus de +1 a +5 dependendo da interpretao. O dano usa a regra das mdias.

TIPO DE TAREFA

Fcil = Dificuldade 1-2

Desafiadora = Dificuldade 3-5

Difcil = Dificuldade 6-8

Muito Difcil = 9-10

Herico = 11-12

Impossvel = 13-15

***************************

REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS

2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Percias e testes de Atributos

TESTES DE ATRIBUTO + PERCIA

Atributo + Percia +1d10 e soma-se os bnus ou subtraem os modificadores de ocasio; o resultado tem que ser maior ou igual a 9.

TESTES DE ATRIBUTO

Testes Fceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.

Testes Difceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.

USO DE ATRIBUTOS NO JOGO

TESTES DE FORA

Percias fsicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em que envolvem fora fsica.

TESTES DE DESTREZA

Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga, rapidez, coordenao corporal, esquiva.

TESTES DE CONSTITUIO

Resistir doenas, agentar esforos fsicos prolongados, agentar falta de comida e gua, etc.

TESTES DE INTELIGNCIA

Tudo que envolve a memria e o raciocnio, lembrar de algo, entender algo complicado, compreender pistas, falar outras lnguas, etc.

TESTES DE PERCEPO

Perceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc.

TESTES DE FORA DE VONTADE

Resistir a poderes de domnio mental, resistir ao medo, testes de f, etc.

TESTES QUANDO NO SE TEM A PERCIA RELEVANTE

Modificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a dificuldade e a necessidade de treinamento da Percia. Certas Percias no podem ser feitas sem treinamento.

TESTES RESISTIDOS

Dois personagens comparam Testes de Atributo ou de Atributo+Percia, o maior vence. Aplicam-se modificadores de ocasio, de acordo com a deciso do Mestre.

***********************************************************MODIFICADORES

Regra bsica: Os modificadores variam de +15 a -15.

TABELA DE MODIFICADORES

Aes Corriqueiras = No necessita de rolar dados

Aes Muito Fceis = +5

Aes Fceis = +3 a +4

Aes Normais = +1 a +2

Aes Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores iniciais

Aes Difceis = -1 a -2

Aes Muito Difceis = -3 a -5

Aes Hericas = -6 a -9

Aes Quase Impossveis = -10 a -15 (ou mais)

Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior que 9.

TABELA DOS RESULTADOS

Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a diferena determina o quo bem sucedida foi a ao. De acordo com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo ou 1d10 + Atributo e Percia), checa-se na Tabela dos Resultados o grau de sucesso da ao:

Nvel de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado

Dano Normal em Combate. Resultado medocre mas bem sucedido.

Nvel de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente

Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o tempo da ao ou d +1 em um teste subseqente com a percia ou atributo usado.

Nvel de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom

Dano Normal em Combate e resultado mnimo necessrio para Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo da ao ou d +2 em um teste subseqente com a percia ou atributo usado.

Nvel de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente

+2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ao ou d +4 em um teste subseqente com a percia ou atributo usado.

Nvel de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinrio

+3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados. Resultado extraordinrio, reduz em 50% o tempo da ao ou d +5 em um teste subseqente com a percia ou atributo usado.

OBS: Aplicar o bnus de dano no Combate antes de usar o multiplicador.

***********************************************************REGRAS DE MEDO

O personagem tem que passar em um teste de medo.

TESTE DE MEDO: 1d10 + Fora de Vontade, resultado tem que ser igual ou maior que 9 para passar.

MODIFICADORES DE MEDO

-1 a -8 dependendo do contexto. Assassinatos e cadveres do de -1 a -4,. criaturas sobrenaturais do de -1 a -5, horrores csmicos de -2 a -10 (ou mais).

TABELA DO MEDO

Quando um personagem no passa em um Teste do Medo, deve-se consultar a TABELA DO MEDO.

Nvel de Sucesso = 1d10 - Fora de Vontade do Personagem (+ modificadores de Medo, se houver)

Comparar o Nvel de Sucesso na Tabela do Medo para saber a conseqncia do teste fracassado.

TABELA DO MEDO

Nvel de Sucesso 1

Efeito: Tremedeira, todas as aes a -2 por 2 turnos. Perde 1 ponto de Essncia

Nvel de Sucesso 2

Efeito: Vtima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vtima pode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essncia.

Nvel de Sucesso 3

Efeito: Medo causa uma reao fsica imediata (perda de controle das funes corporais). Fica com -1 em todas as aes por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essncia.

Nvel de Sucesso 4

Efeito: A vtima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a interveno de outros personagens a pode fazer se mover (tapa na cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essncia.

Nvel de Sucesso 5

Efeito: A vtima desmaia. Fazer um teste difcil de Constituio (Constituio +1d10) para recobrar a conscincia a cada 2 turnos ou quando algum tenta fazer o personagem acordar. Perde 1d10x4 Pontos de Resistncia e 1d8 Pontos de Essncia.

Nvel de Sucesso 6

Efeito: Histeria Total, a vtima grita sem parar e fica completamente intil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos de Essncia.

Nvel de Sucesso 7

Efeito: Ataque Cardaco, coma, insanidade temporria, etc.; o Mestre que decide!

***********************************************************COMBATE

Dividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para uma ao de combate.

ETAPAS DE UM TURNO

1- Intenes

O Mestre pergunta para todos os jogadores o que seus personagens vo fazer nos 5 segundos.

2- Iniciativa

Cada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai primeiro, se tirarem nmero iguais, o de maior destreza vai antes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quem tirar maior vai primeiro.

3- Aes

Em um turno (5 segundos) pode-se:

Mover

Atacar e Defender

Mover e Atacar

Mover e Defender

Sacar uma Arma

Pegar uma Arma no cho

Levantar do Cho

Pular no Cho

Se esconder rapidamente em algum lugar prximo (etc.)

Aes mais simples podem ser feitas em conjunto com as aes acima, como

por exemplo: falar, gritar, largar algo, etc.

Em um turno os personagens pode Atacar e Defender sem penalidade. Um personagem pode fazer at 3 aes em 5 segundos, mas as penalidades so cumulativas. Assim a Segunda Ao Extra em um combate fica a -2 a Terceira Ao Extra em um combate fica a -4.

4- Dano

Calcula-se o dano causado pelas aes feitas, se necessrio.

5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado, repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, at o combate terminar.

COMBATE CORPORAL

So feitos usando Destreza + Percia relativa ao ataque. Testes de ataque e defesa so testes resistidos, cada personagem envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.

TESTES DE COMBATE CORPORAL

Ataques e Defesas:

Destreza + Armas Brancas, Destreza + Briga etc.

Defesas:

Destreza + Esquiva

POSTURA DEFENSIVA

O personagem desiste de atacar e ganha +3 em seus testes de defesa no turno.

POSTURA AGRESSIVA

O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testes de ataque no turno.

ENGANAR OPONENTE

Um teste resistido de Inteligncia + Percia contra a Percepo + Percia, se quem estiver enganando (teste de Int+Percia) vencer, o personagem que est enganando ganha +1 para cada nvel de sucesso no teste de Enganar.

ARMAS IMPROVISADAS

Modificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com o objeto usado. Usando objetos para se defender, modificadores de -5 a +5.

ATAQUE DISTNCIA

Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepo + Armas de Fogo ou a percia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo). Para se esquivar, o alvo no pode fazer nenhuma outra ao no turno e se jogar no cho, usando Destreza + Esquiva, sendo bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.

MIRAR

Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque distncia no final do turno, cada Nvel de Sucesso (ver tabela dos resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque feito com Percepo + Percia da Arma.

TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES DISTNCIA

Ataque Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicador de Dano

Ataque Curta-Distncia: Sem modificadores

Ataque Mdia-Distncia: -1 no ataque

Ataque Longa Distncia: -3 no ataque e reduzir o multiplicador de Dano em 1.

Ataque na Distncia Mxima da Arma: -6 no ataca e reduzir o multiplicador de Dano em 2.

Baixa Luminosidade (um beco escuro, luz da lua): -1 no ataque

Luminosidade Muito Baixa: -4 no ataque

Trevas Completas: Rolar 1d10, s acerta se tirar 9. Pode-se fazer um teste Difcil de Percepo (1d10 + Percepo), cada Nvel de Sucesso d +1 no ataque.

Tiros Mltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se a arma tem um forte recuo.

Mira Telescpica: +2 a +5 no ataque

Tiro Automtico: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6 dependendo do tipo de arma).

Escopetas : +2 a curta distncia

Manter a Calma: Ao levar um tiro, um personagem pode ter que fazer um teste simples de Fora de Vontade (1d10+ (2 X Fora de Vontade) ), para ver se fica com calma. Se no passar, o personagem fica com medo e fica sem ao durante 1 turno.

TABELA PARA ACERTAR PARTES DO CORPO

Cabea: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistncia (em combate no mortal) x 4.

Pescoo/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2.

Braos/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvo dividido por 3, o membro fica inutilizado.

Mo/Punho/P/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual a PV/4 do alvo, membro inutilizado.

Pontos Vitais (Corao/Pulmo, Espinha, Rins): -4 para acertar. Dano total x2.

****************************

DANO E FERIMENTOS

Dano determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex: Pistola d 1d4x2 de dano.

TABELA DE VENENOS

Veneno de Fora 1: 1 Ponto de Dano

Veneno de Fora 2: 1d4 de Dano

Veneno de Fora 3: 1d6 de Dano

Veneno de Fora 4: 1d8 de Dano

Veneno de Fora 5: 1d10 de Dano

Veneno de Fora 6: 1d6x2 de Dano

Outros venenos podem causar danos de condies, como Reduzir Mobilidade (o personagem s move 1 metro por turno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 em todas as aes), etc.

TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO

Afogamento:Aps 2 minutos +1d10xConsituio em segundos, o personagem desmaia e morre.

Quedas:

1d6 pontos por cada metro de queda, a um mximo de 1d6x50 (Velocidade de Queda Livre).

Fogo:

1d4 de dano por turno de exposio ao fogo, se tomar mais de 5 pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves (-3 em todas as aes). 15 pontos ou mais de dano por fogo, o personagem est em estado crtico (-5 em todas as aes, se move arrastando).

******************

ARMADURA

Armaduras tem valores que devem ser subtrados do dano do ataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem no leva dano. A armadura s vale para a parte do corpo que ela cobre e para o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre.

TABELA DE ARMADURAS

Armadura Alcochoada:

Resistncia a Dano 2

Jaqueta de Couro:

Resistncia a Dano 2

Armadura de Couro:

Resistncia a Dano 4

Armadura de Cota de MalhaResistncia a Dano 9

Armadura de Batalha

Resistncia a Dano 16

Capacete de Metal

Resistncia a Dano 16

***********************************************************ARMAS

Alcance Curto: de 1 a 3 metros

Alcance Mdio: de 10 a 20 metros

Alcance Longo: de 20 a 100 metros

TABELA DE ARMAS

Pedra: Alcance Curto, Dano 1xFora+1

Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xFora

Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d8xFora

Pistolas: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d6x3 a 1d6x6 (dependendo do calibre)

Rifles: Alcance Mdio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6 (dependendo do calibre)

Escopeta: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d8x6

Metralhadora: Alcance Curto e Mdio, Dano 1d10x4 a 1d10x6, dependendo do calibre

VECULOS

Veculos possuem Armadura, que deve ser subtrada do dano. Apenas danos que podem danificar um veculo, determinado pelo Mestre. Alm disso, os veculos possuem PVs como pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Conduo.

TABELA GENRICA DE VECULOS

Moto: Armadura 2, 30 PVs

Carro de Passeio. Armadura: 4, 50 PVs

Caminho: Armadura 6, 80 PVs.

Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs

***********************************************************FERIMENTOS

Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5 PVs, todas suas aes ficam a -2.

A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs e faz um teste de Constituio+Fora de Vontade, cada vez com -1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, o primeiro teste a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim por diante, at um mximo de -5.

Se chegar a -10, o personagem faz um teste de Constituio+Fora de Vontade sem penalidade, se no passar, ele morreu.

Se o personagem levar um dano que o deixe com mais de -10 PVs ele morre automaticamente.

RECUPERAO DE FERIMENTOS

O uso de Medicina para primeiros socorros, estabiliza e cura 1 PV. Em um hospital, o personagem cura 5 PVs por dia de internao.

******************************

PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA

Quando mais atividade, mais cansado o personagem fica.

TABELA DE PERDA DE PONTOS DE RESISTNCIA FSICA

Combate Corporal - 1 ponto por turno

Correr - 1 ponto por turno

Sem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, s recupera esses pontos se alimentar.

Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, s recupera se dormir.

EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTNCIA

5 Pontos de Resistncia - Todas as aes ficam a -2

0 Pontos de Resistncia - Todas as aes a -5, teste Constituio+Fora de Vontade a cada turno para ficar consciente e no desmaiar.

RECUPERAO DE PONTOS DE RESISTNCIA

Recupera 2xConsituio em Pontos de Resistncia por hora de sono

Recupera 1xConsituio em Pontos de Resistncia por hora de descanso

***********************************************************PONTOS DE EXPERINCIA

Depois de cada sesso, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontos seguindo o seguinte critrio:

TABELA DE PONTOS DE EXPERINCIA

Presena na Sesso: 1 ponto

Boa interpretao de personagem: 1 a 3 pontos

Momento Herico: 1 a 3 pontos

Momento de Idia Genial: 1 a 3 pontos

TABELA DE EVOLUO DE PERSONAGEM

Atributo - At 5 de atributo custa 5 Pontos de Experincia (PEs) cada nvel, acima de 6 ou mais custa 10 pontos por nvel.

Percia Existente - O novo nvel em custo de Pontos de Experincia (ex. de nvel 3 para 4 custa 4 PEs)

Nova Percia - 6 pontos para pegar o nvel 1

Qualidade - Mesmo custo da criao de personagem

Remover Defeito - Pagar o preo do Defeito em PEs

Novo Milagre/Poder - 10 pontos para cada novo Poder.

***********************************************************MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES

Siglas das Fichas:

FOR - Fora, DES - Destreza, CON - Constituio, INT - Inteligncia, PER - Percepo, VON - Fora de Vontade, PVs - Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistncia, Desl. - Deslocamento

Regra do Ponto Fraco:

Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que um ataque que d o nmero de PVs de dano indicado na ficha e no local do Ponto Fraco, destri a criatura completamente. Cada Ponto Fraco tem seu prprio nmero de PVs.

Caractersticas dos Zumbis:

Zumbis s deixam de lutar se forem destrudos e no sofrem penalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis s podem ser destrudos se queimados ou picados.

Ataques:

O nmero ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao d10 para realizar o ataque. Esse valor j a Destreza do personagem somada com a Percia relativa. Ex.: Ataques: Mordida (8) 1d4x2 - (8) o nmero a ser somado ao d10 para fazer o ataque, 1d4x2 o dano do ataque.

**********************************************************ZUMBIS BSICOS (Poder 5)

FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2

PVs: 26

PRs: no possui

Desl.: 3 metros por turno (anda devagar)

Essncia: 6

Ponto Fraco:

Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano)

Qualidades:

Imune a dano de contuso. :S perde PVs se o dano do ataque sofrido for maior que 5.

Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontos de dano. Tenta sempre devorar seres vivos.

Percias:

Briga 2

Ataques:

Mordida (3) 1d4x2 (corte)

Ponto Fraco: Cabea 15 PVs

******************************************

SOLDADOS DO GOVERNO

FOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2

PVs: 34

PRs: 34

Desl.: 9m/turno

Essncia: 14

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Militares, Polcia)

Percias:

Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2, Conduo 2, Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 2

Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1 tiro/turno ou 3 tiros/turno (automtico)

******************************************

CIENTISTA

FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2

PVs: 26

PRs: 23

Desl.: 9m/turno

Essncia: 14

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)

Percias:

Conhecimento Cientfico 3, Conhecimento Informtica 2, Conduo 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadmico 2

Ataques: Soco (2) 1d4xFora

******************************************

ATLETA DE HIGH SCHOOL

FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2

PVs: 52

PRs: 38

Desl.: 9m/turno

Essncia: 20

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Militares, Polcia), Atraente 1, Carisma 2, Difcil de Matar 2, Status 1

Percias

Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadmico 1, Conhecimento Popular 1, Conduo 2, Intimidao 2

Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol (7) 1d6x2***********************************************************PATRICINHA

FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2

PVs: 36

PRs: 32

Desl.: 9m/turno

Essncia: 32

Qualidades/Defeitos:

Talento Artstico 3, Beleza Fsica 3, Recursos 3, Status 2

Percias

Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Conduo 1, Manipulao 3

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,

******************************************

NERD

FOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2

PVs: 30

PRs: 32

Desl.: 9m/turno

Essncia: 32

Qualidades/Defeitos:

Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade, Internet)

Percias

Briga 1, Conhecimento Cientfico 2, Conhecimento Informtica 4, Conhecimento Tcnico 2, Conhecimento Popular 4

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4

******************************************

VTIMA INDEFESA - JOVEM

FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1

PVs: 20

PRs: 20

Desl.: 9m/turno

Essncia: 22

Percias

Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1

Ataques: Socos (2) 1d4, Chutes (2) 1d4,

******************************************

VTIMA INDEFESA - VELHO

FOR -2 DES -1 PER -1 CON 1 INT 2 VON 1

PVs: 10

PRs: 10

Desl.: 9m/turno

Essncia: 32

Percias

Conhecimento Popular 4

Ataques: Socos (-1) 1d4, Chutes (-1) 1d4,

******************************************

VTIMA INDEFESA - CRIANA

FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2

PVs: 15

PRs: 30

Desl.: 9m/turno

Essncia: 22

Percias:Atletismo 1, Briga 1

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,

***********************************************************MOTOQUEIRO DE GANGUE

FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2

PVs: 58

PRs: 41

Desl.: 9m/turno

Essncia: 18

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Gangue), Difcil de Matar (2), Nervos de Ao (3)

Percias

Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Atletismo 2, Briga 3, Conhecimento das Ruas 3, Conhecimento Popular 1, Conduo 3, Intimidao 2

Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revlver .38 (6) 1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1 por turno)

***********************************************************

ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)

FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2

PVs: 30

PRs: no possui

Desl.: 6m/turno

Essncia: 8

Ponto Fraco: Cabea 15

Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um raio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a carne humana. Contgio - 1 mordida transforma vtima em zumbi se falhar em um teste difcil de Constituio (1d10+CON), fazer 1 teste a cada 24 horas at curar da doena, se falhar vira Zumbi.

Percias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2

Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Morder: Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e o imobiliza e morde em seguida. Repetir o teste para manter o alvo agarrado.

***********************************************************

RATO ZUMBI (Poder 20 - Aparecem em bandos de 10-20)

FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2

PVs: 10

PRs: no possui

Desl.: 9m/turno

Essncia: 8

Ponto Fraco: Corpo 10

Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.

Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a carne humana.

Percias:

Esquiva 3, Furtividade 3

Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em grupos de 1d4+2 Ratos)

**********************************************************

CACHORRO ZUMBI (Poder 15)

FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2

PVs: 20

PRs: no possui

Desl.: 9m/turno

Essncia: 10

Ponto Fraco: Cabea 10

Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.

Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a carne humana.

Percias:

Briga 3

Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez por combate): Salta 9 metros e morde 1d6x3

****************************************************

VACA ZUMBI (Poder 15)

FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2

PVs: 25

PRs: no possui

Desl.: 6m/turno

Essncia: 10

Ponto Fraco: Cabea 15

Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.

Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa aps morder e devorar a carne humana.

Percias:

Chifrada 2

Ataques: Mordida (2) 1d6x2, Chifrada (2) : Desloca 6 metros e chifra um alvo, 1d6x3.

***********************************************************

ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20)

FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2

PVs: 25

PRs: no possui

Desl.: 6m/turno

Essncia: 8

Ponto Fraco: Corao 15

Qualidades/Defeitos:

Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs, o zumbi explode causando 1d8x3 de dano em uma rea de 10 metros quadrados.

Percias:

Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 1

Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Explodir (3) (1 vez por combate): Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e explode, causando 1d8x3 em uma rea de 10 metros quadrados.

***********************************************************

ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25)

FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2

PVs: 35

PRs: no possui

Desl.: 6m/turno

Essncia: 8

Ponto Fraco: Fogo, sofrem o triplo do dano de fogo normal, ao invs de 1d4 por turno, sofrem 1d4x3 por turno.

Qualidades/Defeitos:

Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. Regeneram 10 PVs por turno, em dano diferente de fogo. Se chegarem a 0 PVs por dano diferente de fogo, continuam regenerando 10 PVs por turno. Corpo reconstitui como uma gosma que se solidifica.

Percias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3

Ataques: Mordida (4) 1d4x3,

*********************************************************

ZUMBIS VODOO (Poder 25)

FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1

PVs: 25

PRs: no possui

Desl.: 9m/turno

Essncia: 15

Ponto Fraco: gua Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi para cada 100ml (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma borrifada.

Qualidades/Defeitos:

Sofre metade do dano de qualquer ataque que no seja de armas consagradas (abenoadas por um padre ou religioso).

Percias:

Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2

Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez por combate): Jato de Gs Paralisante lanado a at 5 metros de distncia, vtima faz um teste difcil de Constituio com penalidade de -2 (Constituio +1d10 -2) se no passar, fica paralisada e perde 1d6x2 PVs.

*********************************************************

ZUMBIS ALIENGENAS (Poder 25)

FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1

PVs: 25

PRs: no possui

Desl.: 9m/turno

Essncia: 15

Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invs de 1d8 de dano normal.

Qualidades/Defeitos:

Tentculos Regeneradores: Pode emitir tentculos de vrias partes do seu corpo,a at 6 metros de distncia. Se cortados, os tentculos regeneram no turno seguinte.

Percias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2

Ataques: Tentculos (5) 1d6x2 de dano, atingem at 6 metros de distncia, podem sair da barriga, boca, braos arrancados, etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentculos (5) (3 vezes por combate): o zumbi emite seus tentculos no alvo, alvo rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica preso. Os tentculos comeam a sufocar 1d6x2 por turno, teste resistido de Fora entre o alvo e o zumbi para tentar sair.*********************************************************

RAINHA-MONSTRO ALIENGENA (Poder 35)

FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3

PVs: 45

PRs: 50

Desl.: 3m/turno

Essncia: 25

Ponto Fraco: Cabea 25 PVs

Qualidades/Defeitos:

Tentculos, Criar Zumbis, Controle Teleptico

Percias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2

Ataques: Tentculos (5) 1d6x2 de dano, atingem at 6 metros de distncia, podem sair da barriga, boca, braos arrancados, etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentculos (5) (3 vezes por combate): o monstro emite seus tentculos no alvo, alvo rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica preso. Os tentculos comeam a sufocar 1d6x2 por turno, teste resistido de Fora entre o alvo e o zumbi para tentar sair.

Criar Zumbis Aliengenas: Gastando 2 turnos ela pode injetar um lquido verde gosmento que transforma o alvo em um Zumbi Aliengena em 1d4 turnos, se o alvo no passar em um teste difcil de Constituio (1d10+CON)

Controle Teleptico: Gastando 2 pontos de Essncia ao mesmo tempo dos seus ataques normais, o monstro pode controlar mentalmente um alvo que no passar em um teste de Fora de Vontade (VON+1d10). O alvo fica sob o controle do monstro, e pode fazer o teste de Fora de Vontade 1 vez a cada 2 turnos para sair do controle.*********************************************************~ 1 ~