Algoritmo

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UNIDAD EDUCATIVA SUDAMERICAN O HERRAMIENTAS CASE ALUMNO: PEDRO CHALÁN CURSO: TERCERO DE BACHILLERATO “A” ESPECIALIDAD: INFORMÁTICA FECHA DE ENVÍO: 09/09/2014 FECHA DE RECEPCIÓN: 15/09/2014

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Sudamericano Este trababajo contiene algoritmos de programacion de primer nivel

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UNIDAD EDUCATIVA SUDAMERICANO

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NDICE

Introduccin2

Objetivo general.2

Objetivos especficos.2

Desarrollo2

Diagrama de flujo3

Prueba de escritorio3

PSEUDOCDIGO.4

Elementos en visual Basic...4

DISEAR UN ESQUEMA..5

DETERMINAR EQUIPOS NECESARIOS.....5

PUNTOS DE CONEXIN.5

CONCEPTOS..5

ELABORACIN DEL ESQUEMA GRFICO.6

RECOMENDACIONES...7

BIBLIOGRAFA.7

1. INTRODUCCIN

Es importante saber sobre nuestros conocimientos sobre las materias que este ao vamos a poner en prctica como lo es Programacin en Visual Basic 6.0 y Sistemas informticos multiusuario y en red estas materias fueron conocidas por nosotros el ao pasado y en este trabajo ponemos a conocimiento todo lo terico que hemos aprendido esto es algo indispensable conocer ya que nos introduciremos este ao en la materia Herramientas CASE que combina las dos materias anteriores para armar un nuevo conocimiento y adaptarnos a esta nueva ctedra.

2. OBJETIVO GENERAL

Realizar un trabajo de investigacin y de conocimientos sobre la materia Herramientas Case y sobre materia vista el ao anterior.

3. OBJETIVOS ESPECFICOS

Recordar conocimientos bsicos de la materia de Sistemas informticos multiusuario y en red.

Recordar conocimientos bsicos de la materia de Programacin en Visual Basic 6.0.

Realizar un diagrama de flujo con su respectiva prueba de escritorio

Desarrollar un pseudocdigo que permita entender el funcionamiento del programa.

Enlistar los elementos que se necesitaran para crear el programa en Visual Basic 6.0.

Desarrollar un esquema para el funcionamiento de un sistema de red.

4. Desarrollo

Algoritmo: Determinar de 3#s ingresados el mayor, el intermedio y el menor

4.1. DIAGRAMA DE FLUJO

4.2. PRUEBA DE ESCRITORIO

INICIO

Ingreso n1, n2, n3 , r1 , r2 , r3

N3 > n1 and n3 > n2

SINO

R1= Visualizar n3 es el mayor

N1 > n2 and n1 > n3

SINO

N1 >n2

SINO

R1= Visualizar n1 es el mayor

R1= Visualizar n2 es el mayor

R2= Visualizar n1 es el intermedio

R2= Visualizar n2 es el intermedio

N2 > n3

SINO

N3 > n1

SINO

R2= Visualizar n2 es el intermedio

R2= Visualizar n3 es el intermedio

R2= Visualizar n3 es el intermedio

R2= Visualizar n1 es el intermedio

R3= Visualizar n2 es el menor

R3= Visualizar n1 es el menor

R3= Visualizar n3 es el menor

R3= Visualizar n2 es el menor

R3= Visualizar n1 es el menor

R3= Visualizar n3 es el menor

FIN

n1= nmero 1; i= intermedio;

n2= nmero 2; me= menor;

n3= nmero 3; m =mayor

n1

n2

n3

n3 > n1 and n3 > n2

SI

n3 es m

n1 > n2

si

n1 es i y n2 es me

no

n2 es i y n1 es me

NO

n1 > n2 and n1 > n3

SI

n1 es m

n2 > n3

si

n2 es i y n3 es me

no

n3 es i y n2 es me

NO

n2 es m

n3 > n1

si

n3 es i y n1 es me

no

n1 es i y n3 es me

9

8

7

7 > 9 and 7 >8

9 > 8 and 9 > 7

9 es m

8 > 7

8 es i y 7 es me

8

7

9

9 > 8 and 9 > 7

9 es m

8 > 7

8 es i y 7 es me

7

9

8

8 > 7 and 8 > 9

7 > 9 and 7 > 8

9 es m

8 > 7

8 es i y 7 es me

4.3. Pseudocdigo

Ingresamos n1 , n2, n3

Condicionamos si n3 > n1 y si n3 > n2

Si se cumple la condicin visualizamos que n3 es el mayor y luego condicionamos ,

Si n1 > n2

Si se cumple esta condicin visualizamos que n1 es el intermedio y n2 es el menor.

Caso contrario visualizamos que n2 es el intermedio y n1 es el menor.

Si no se cumple condicionamos que si n1 > n2 y que si n1 > n3

Si se cumple la condicin visualizamos que n1 es el mayor y luego condicionamos que,

Si n2 > n3

Si se cumple visualizamos que n2 es el intermedio y n3 es el menor.

Caso contrario visualizamos que n3 es el intermedio y n2 es el menor.

Si no se cumple la condicin visualizamos que n2 es el mayor y luego condicionamos que,

Si n3 > n1

Si se cumple visualizamos que n3 es el intermedio y n1 es el menor.

Caso contrario visualizamos que n1 es el intermedio y n3 es el menor.

4.4. ELEMENTOS EN Visual Basic

OBJETOS

PROPIEDADES

EVENTOS

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5. Disear un esquema grfico de una red en estrella para 15 ordenadores y 2 servidores (Datos e internet) divididos en 4 departamentos un departamento de servidores y 3 departamentos de equipos terminales de 5 computadoras cada departamento, 2 departamentos tienen conexin inalmbrica; el departamento de servidores y un departamento de conexin cableada; se pide :

5.1. Determinar los equipos necesarios.

2 servidores(Computadoras de mesa o porttiles)

15 computadoras

25 metros de cable UTP categora 5e

40 conectores RJ- 45

2 routers

10 Wireless LAN

3 switch

5.2. Puntos de conexin

Los puntos de conexin van a estar ubicados en el techo de cada departamento claro si tiene cielo raso si no los puntos deberan ser instalados en las paredes.

5.3. CONCEPTOS

CABLE UTP: Unshielded Twister Pair, o par trenzado sin apantallar, es un tipo de cable que se utiliza en las telecomunicaciones y redes informticas. Se compone de un nmero heterogneo de cables de cobre trenzados formando pares.

CONECTOR RJ-45: Es uno de los conectores principales utilizados con tarjetas de red Ethernet, que transmite informacin a travs de cables de par trenzado

ROUTER: Es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI.

WIRELESS LAN: Dispositivo de conexin para puntos de red de Pcs sin tarjetas de red inalmbricas.

SWITCH: Es un dispositivo digital lgico de interconexin de equipos que opera en la capa de enlace de datos del modelo OSI.

PUNTO DE CONEXIN: Es un cajetn de color blanco que se instala en el punto donde se empalma el cable telefnico de la red interior del edificio con la acometida que viene del exterior.

5.4. Elaboracin del esquema grfico.

Puerta

Puerta

Puerta

Puerta

Puerta

Servidor de Datos Servidor de Internet

6. RECOMENDACIONES

Recomiendo investigar ms a fondo aspectos como puntos de conexin y adaptadores inalmbricos para poder realizar el diagrama.

Recomiendo revisar materia sobre lenguajes estructurados para poder realizar diagramas de flujos y pruebas de escritorios.

Recomiendo investigar sobre programacin en visual Basic para poder conocer sus elementos sus propiedades y sus eventos.

7. BIBLIOGRAFA

http://es.wikipedia.org/wiki/punto_de_conexi%c3%b3n_de_red

http://es.wikipedia.org/wiki/conmutador_%28dispositivo_de_red%29

http://es.wikipedia.org/wiki/router

http://es.wikipedia.org/wiki/rj-45

http://es.wikipedia.org/wiki/cable_de_par_trenzado