Album BiG - Quercetti · 2019-05-06 · Las canicas más antiguas eran de porcelana, terracota,...

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Album BiG

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STORIANon si sa con precisione a quale epoca possa risalire la prima biglia ma è noto l’antico utilizzo di sassolini, noccioli di pesche o albicocche, fave secche, noci od altro per giocare. Questo gioco era praticato già ai tempi dell’antica Babilonia e dei re romani. Antenate delle biglie sono state trovate nelle tombe d’Egitto e nei cimiteri dei nativi americani e sono state scoperte anche in antiche piramidi azteche. Le biglie più antiche erano di porcellana, terracotta, osso o gemme preziose e, grandezza materiale e colore, variavano a piacere. Oltre alle diverse biglie d’argilla, si utilizzavano soprattutto quelle in pietra marrone e, dal 1800 in poi, anche quelle di vetro dopo però che erano state inventate, sembra per caso, ricercando un’alternativa meno costosa agli occhi di vetro. Un grande centro di produzione delle biglie di vetro fu Grossalmerode di Nordhessen in Germania. La storia del gioco delle biglie da  spiaggia  è  relativamente  recente  ed  è strettamente collegata  alla  storia  del  turismo  balneare;  essa  nasce, infatti,  agli  inizi  del  secolo  scorso  ed  ha  avuto il suo specifico boom negli anni  ‘60  con l’esplosione  del  turismo  legato alle vacanze  di  massa. In  questo  periodo  ha  fatto  la  sua comparsa ciò che in questo settore ha rappresentato  un’autentica innovazione tecnologica: la biglia di plastica.

HISTORYIt is not known exactly when the first marbles where invented. However, the use of small stones, peach or apricot kernels, dry beans, nuts and other items for playing is known in ancient times. Games were played already in the ancient Babylon and during the Roman civilization. The marble’s ancestors were found even in the Egyptian graves and also in the Aztec pyramids. The oldest marbles were made of porcelain, clay, bones or precious stones. Their size, material and colour varied

depending on personal taste. From 1800, glass marbles started to be manufactured. Playing with marbles at the beach has a more recent history closely connected with the boom of beach tourism in the 1960s. In those years a new type of marble came into existence, the plastic marble. Big reproduces the exciting beach marble races that now can be played in any season and in any home or garden.

HISTOIREOn ne sait avec précision à quelle époque remonte la première bille, mais connue est l’ancienne utilisation de cailloux, noyaux de pêches ou d’abricots, fèves sèches, noix ou autres fruits pour jouer. Ce jeu était déjà pratiqué du temps de l’ancienne Babylone et des Romains. Les ancêtres des billes ont été trouvés dans les tombeaux d’Egypte et dans les cimetières des indigènes d’Amérique et ils ont été également découverts dans d’anciennes pyramides aztèques. Les billes les plus anciennes étaient de porcelaine, terre cuite, os ou pierres précieuses et leur grandeur, leur matière et leur couleur variaient à discrétion. Outre les différentes billes d’argile, l’on utilisait surtout celles en pierre marron et, à partir du XIXe siècle, celles en verre également, après que celles-ci avaient été inventées – par hasard, paraît-il – en recherchant une alternative moins coûteuse aux yeux en verre. Un grand centre de production des billes de verre a été Grossalmerode de

Nordhessen en Allemagne. L’histoire du jeu des billes de plage est relativement récente et elle est étroitement liée à celle du tourisme balnéaire; elle naît, en effet, au début du siècle dernier et elle a atteint son plein essor dans les années 60 avec l’explosion du tourisme de masse. C’est à ce moment-là qu’est apparue celle qui a représenté, dans ce secteur, une véritable innovation technologique: la bille de plastique.

GESCHICHTEMan weiß nicht genau, auf welche Zeit die erste Murmel zurückgeht, jedoch ist der antike Gebrauch von kleinen Steinen, Pfirsich- oder Aprikosenkernen, trockenen Bohnen, Nüssen oder Ähnlichem zum Spielen bekannt. Dieses Spiel wurde bereits zur Zeit des antiken Babylons und der römischen Könige gespielt. Vorfahren der Murmeln sind in den Gräbern Ägyptens und den Friedhöfen der Eingeborenen Amerikas gefunden und auch in den antiken aztekischen

Pyramiden entdeckt worden. Die ältesten Murmeln waren aus Porzellan, Tonerde, Knochen oder wertvollen Steinen und Größe, Material und Farben waren nach Belieben verschieden. Neben den verschiedenen Tonmurmeln wurden vor allem solche aus braunem Stein verwendet und ab 1800 auch Murmeln aus Glas. Diese wurden anscheinend zufällig erfunden, als eine kostengünstigere Alternative für Glasaugen gesucht wurde. Ein großes Produktionszentrum von Glasmurmeln war Großalmerode in Nordhessen, Deutschland. Die Geschichte des Murmelspiels am Strand ist relativ jung und eng mit der Geschichte des Badeurlaubs verbunden; diese beginnt Anfang des letzten Jahrhundert und erfuhr ihre ganz eigene Blüte in den 60iger Jahren mit dem Aufkommen des Massentourismus. In diesem Zeitraum trat eine authentische technologische Innovation dieses Bereichs in Erscheinung: die Plastikmurmel.

HISTORIANo se sabe con exactitud la época en la cual la primera canica ha empezado a rodar, pero wes conocida la antigua utilización de piedritas, cuescos de melocotones o de albaricoques, habas secas, nueces u otro para jugar. Este juego lo practicaban ya en los tiempos de la antigua Babilonia y de los reyes romanos. Antecesoras de las canicas han sido halladas en las tumbas de Egipto y en los cementerios de los nativos americanos y han sido descubiertas también en antiguas pirámides aztecas. Las canicas más antiguas eran de porcelana, terracota, hueso o gemas preciosas y tamaño, material y color variaban a voluntad. Además de las diversas canicas de arcilla se utilizaban, sobre todo, las de piedra marrón y, desde el siglo XIX en adelante, también las de vidrio, pero tras haber sido inventadas, parece casualmente, buscando una alternativa menos costosa a los ojos

de vidrio. Un importante centro de producción de las canicas de vidrio fue Grossalmerode de Nordheessen en Alemania. La historia del juego de las canicas de playa es relativamente reciente y está estrictamente vinculada a la historia del turismo balneario y la misma nace, en efecto, a los comienzos de siglo pasado y tuvo su específico boom en los años 60 con la explosión del turismo de masas. En este período hizo su aparición lo que en el sector ha representado una auténtica innovación: la canica de material plástico.

HISTÓRIANão se sabe com precisão em qual época surgiu o primeiro berlinde, mas sabe-se que é antigo o uso de pedrinhas, caroços de pêssego ou damasco, feijões secos, nozes e outros itens para brincar. Esse jogo era praticado já nos tempos da antiga Babilônia e dos romanos. Antepassados dos berlindes foram achados em tumbas no Egito e nos cemitérios dos índios americanos e foram descobertos também em antigas pirâmides astecas. Os berlindes mais antigos eram de porcelana, terra batida, osso ou pedras preciosas e, tamanho, material e cores variavam muito. Além dos diversos berlindes de argila,

utilizavam-se sobretudo, as de pedra castanha e, de 1800 em diante, as de vidro, mas, apenas após serem inventadas, parece por acaso, começa-se a procurar uma alternativa mais barata aos olhos de vidro. Um grande centro de produção de berlindes de vidro foi em Grossalmerode de Nordhessen, na Alemanha. A história do jogo dos berlindes na praia é relativamente recente e é correlacionada à história do turismo balneável; nasceu no início do século passado e teve o seu boom específico nos anos 60, com a explosão do setor do turismo. Neste período surge aquilo que, para este setor, apresentou uma autêntica inovação tecnológica: os berlindes de plástico.

HISTORIANie wiadomo kiedy dokładnie wynaleziono pierwsze kulki. Mimo to, znane są przypadki używania małych kamieni, pestek brzoskwini lub moreli, wysuszonego grochu, orzechów lub innych przedmiotów w celach zabawy. Gry istniały już w starożytnym Babilonie i wśród rzymskiej cywilizacji. Przodkowie kulek zostali również znalezieni w piramidach Azteckich oraz w Egipskich grobach. Najstarsze znane kulki były wykonywane z porcelany, gliny, kości lub drogocennych kamieni. Ich rozmiary, użyte materiały i kolory zależały od indywidualnych upodobań. Od 1800 produkuje się szklane kulki. Zabawa kulkami na plaży ma historię, która jest ściśle połączona z rozwojem turystyki plażowej w latach 60 XIXw. To właśnie w tych latach pojawił się nowy typ kulek wytwarzany z plastiku. Od teraz ekscytujące wyścigi kulek na plaży mogą być także prowadzone podczas dowolnej pory roku w każdym domu lub ogrodzie.

TECNICHE DI LANCIOPer colpire la biglia bisogna unire insieme la punta del dito indice o del dito medio alla punta del pollice e colpire con più o meno forza a seconda del tratto di pista che s’intende percorrere. Per i rettilinei si consiglia d’imprimere alla biglia un colpo secco nella parte centrale per farla scorrere, velocemente, il più lontano possibile. Per affrontare le curve invece ci sono due possibilità: se la curva è a destra bisogna colpire con forza la parte destra della biglia, se la curva è a sinistra la parte sinistra. In questo modo la pallina percorrerà velocemente la parte esterna della curva disegnando un arco da applauso.

LAUNCHING TECHNIQUETo hit and shoot the marble, you have to join the tips of your index finger with the tip of your thumb and snap the index with more or less force, depending on the distance of the track you wish to cover. For the long straight sections, a stronger hit in the center of the marble could

work well to make it roll straight as far as possible. If the track turns right, you have to hit delicately the right side of the marble. If it turns left, you have to hit the left side. In this way, the marble will follow the direction of the track just like a curve-ball in baseball or a slice-ball in golf.

TECHNIQUES DE LANCEMENTPour frapper la bille, il faut unir le bout de l’index ou du médius au bout du pouce et frapper avec plus ou moins de force, selon la longueur de piste que l’on veut parcourir. Pour les lignes droites, il est conseillé d’imprimer à la bille un coup sec dans la partie centrale pour la faire rouler, rapidement, le plus loin possible. Pour aborder les virages il existe, au contraire, deux possibilités: si le virage est à droite il faut frapper avec force la partie droite de la bille, s’il est à gauche il faut frapper la partie gauche. De cette façon, la bille parcourra rapidement la partie extérieure du virage en dessinant un arc du tonnerre.

WURFTECHNIKENUm die Murmel zu treffen, müssen die Spitzen von Zeige- oder Mittelfinger mit der Spitze des Daumens vereint und die Murmel mit mehr oder weniger Kraft, je nachdem, welche Strecke zu überwinden ist, angestoßen werden. Für gerade Strecken wird empfohlen, der Murmel einen entschiedenen Stoß in die Mitte zu versetzen, damit sie schnell und so weit wie möglich rollt. Für Kurven gibt es zwei Möglichkeiten: bei einer Rechtskurve muss die rechte Seite der Murmel, bei einer Linkskurve die linke Seite kräftig angestoßen werden. Auf diese Weise wird die Kugel schnell an der Außenseite der Kurve entlang rollen und einen perfekten Bogen schlagen.

TÉCNICAS DE LANZAMIENTOPara lanzar la canica hay que juntar la punta del dedo índice o del dedo medio con la punta del pulgar y pegarle a la misma con más o menos fuerza, según

el tramo de pista que se desea recorrer. Para los rectilíneos se aconseja dar a la canica un golpe seco en la parte central para hacerla llegar velozmente lo más lejos posible. Para afrontar las curvas, en cambio, hay dos posibilidades: si la curva se encuentra a la derecha es necesario pegarle con fuerza en la parte derecha de la canica, si la curva se encuentra a la izquierda, la parte izquierda. De esta forma la bolita recorrerá velozmente la parte exterior de la curva dibujando un arco digno de aplauso.

TÉCNICAS DE LANÇAMENTOPara atingir o berlinde é preciso unir a ponta do dedo indicador ou do dedo médio à ponta do polegar e acerta-la, com mais ou menos força, dependendo do caminho da pista que pretende percorrer. Para as retas, aconselha-se acertar o berlinde com um golpe seco na parte central, para fazê-la deslizar rapidamente o mais longe possível. Para enfrentar

uma curva, ao invés, existem duas possibilidades: se a curva é à direita é necessário acertar o berlinde com força no seu lado direito, se a curva é à esquerda, acertar o lado esquerdo. Deste modo, o berlinde percorrerá rapidamente a parte externa da curva, desenhando uma curva digna de aplausos.

TECHNIKA WYSTRZAŁUAby strzelić w kulkę musisz połączyć opuszki swojego palca wskazującego i kciuka, a następnie palcem wskazującym strzelić z mniejszą lub większą siłą, w zależności od dystansu jaki chcesz by kulka przebyła. W przypadku długich dystansów o prostej trasie, dobrze sprawdzi się silniejszy strzał w środek kulki by potoczyła się jak najdalej. Jeśli trasa skręca w prawo, należy strzelić lekko w prawą stronę kulki. Jeśli w lewo, należy strzelić w lewą stronę. W ten sposób, kulka potoczy się zgodnie z kierunkiem trasy, analogicznie do podkręconej piłki w baseballu czy golfie.

REGOLE DEL GIOCO E GARE

1 Ogni giocatore prende parte alla gara con una sola

biglia.

2 Ogni gara deve prevedere un numero di giri intero

e almeno pari a 2.

3 L’ordine di partenza può essere deciso in base alla

lunghezza di un tiro di prova o in base all’età.

4 A turno i giocatori pongono le proprie biglie sotto il

segnale di partenza e procedono al tiro. I tiri successivi

avvengono seguendo l’ordine di classifica.

Chi ha lanciato la biglia più lontano tirerà per primo e a

seguire il secondo ecc.

5 Ogni tiro si effettua colpendo in modo netto con un

dito della mano la biglia esattamente dalla posizione in

cui si è fermata nel tiro precedente.

6 Se una biglia esce dalla carreggiata il tiro è consi-

derato nullo e il giocatore riposiziona la biglia nell’ul-

tima postazione conquistata e ri-tira solo dopo tutti gli

altri giocatori.

7 Il tiro è considerato valido, indipendentemente

dall’esito, anche se il giocatore durante il turno urta in-

volontariamente la sua biglia. Sono spostabili tutte le

biglie adiacenti quella da tirare.

Tutte le biglie spostate vanno accuratamente riposizio-

nate nel punto esatto in cui sono state tolte.

8 Se una biglia ne urta un’altra in un tiro valido en-

trambe vengono lasciate dove si fermano, se però la

biglia colpita va fuori va rimessa dove si trovava prima

dell’urto. Se entrambe vanno fuori vanno rimesse nelle

posizioni occupate prima del tiro e il tiratore aspetta

che tirino tutti gli altri prima di giocare di nuovo.

9 La gara è vinta dal concorrente che per primo ter-

mina il numero di giri previsto.

GAME AND COMPETITION RULES

1 Every player participate to the competition with

one marble only.

2 At least two laps are played for every race.

3 The order by which the players start can be

determined according to the length of trial shots

or by their age.

4 In turns, the players put their own marble under

the start sign and proceed to performing the first shot.

The following shots take place according to the dis-

tance reached by the marbles. The player who shot his

marble farthest will be the first to shoot again, followed

by the player with the marble in second position, etc.

5 Every new shot must be performed from the exact

position the marble reached after the previous shot.

6 If a marble falls out of the track, the shot is invalid

and the marble remain in the previous position but it

should be picked up not to create an obstacle to the fol-

lowing players, and then replaced.

7 Every shot is valid as soon as the marble is touched

and moved by the player, even by mistake, like in golf.

If two or more marbles are too close to each other and

a player can touch another marble during the shot, the

other marble can be temporarily removed and then re-

placed in its previous position.

8 If one marble hits another one, both of them are

left in the place they reach. However, if the marble that

has been hit falls out of the track, it has to be replaced

in its previous position. If both of them fall out of the

track, both have to be replaced in their previous posi-

tion which means that the player performing that shot

loses its turn.

9 The contestant who is the first to complete the

scheduled number of laps is the winner of the game.

REGLES DU JEU ET COMPETITIONS

1 Chaque joueur participe à la compétition avec une

seule bille.

2 Chaque compétition doit prévoir un nombre de

tours entier et égal au moins à 2.

3 L’ordre de départ peut être décidé sur la base de la

longueur d’un tir d’essai ou bien sur la base de l’âge.

4 A tour de rôle, les joueurs posent leur bille sous le

signal de départ et procèdent au tir. Les tirs suivants

ont lieu selon l’ordre de classement. Celui qui a lancé la

bille le plus loin tirera le premier, puis le deuxième, etc.

5 Chaque tir est effectué en frappant de façon nette,

d’un doigt de la main, la bille exactement depuis la po-

sition où elle s’est arrêtée lors du tir précédent.

6 Si une bille sort de la voie, le tir est considéré

comme nul et le joueur remet la bille à la dernière place

conquise, puis il tire à nouveau mais seulement après

tous les autres joueurs.

7 Le tir est considéré comme valable, indépendam-

ment de son résultat, même si le joueur heurte involon-

tairement sa bille.

Il est possible de déplacer toutes les billes se trouvant à

côté de celle à tirer. Toutes les billes déplacées doivent

être soigneusement remises à l’endroit exact où elles

ont été enlevées.

8 Si une bille en heurte une autre dans un tir valable,

toutes deux sont laissées là où elles s’arrêtent; cepen-

dant, si la bille frappée va hors de la voie, elle doit être

remise là où elle se trouvait avant d’avoir été heurtée.

Si toutes deux vont hors de la voie, elles doivent être

remises dans leurs positions occupées avant le tir et le

tireur attend que tous les autres tirent avant de jouer

à nouveau.

9 La compétition est gagnée par le concurrent qui

termine le premier le nombre de tirs prévu.

SPIELREGELN UND WETTKÄMPFE

1 Jeder Spieler nimmt nur mit einer einzigen Murmel

am Spiel teil.

2 Jeder Wettkampf muss mindestens zwei ganze

Runden vorsehen.

3 Die Startfolge wird durch den weitesten Wurf oder

nach Alter bestimmt.

4 Die Spieler legen ihre Murmeln der Reihenfolge

nach unter das Startzeichen und nehmen den Wurf

vor. Die folgenden Würfe werden der Rangfolge nach

durchgeführt. Der Spieler, der den weitesten Wurf er-

zielt hat, wirft zuerst, danach der Zweite usw.

5 Bei jedem Wurf wird die Murmel mit einem Finger

genau aus der Position heraus angestoßen, in der sie

beim vorigen Wurf zum Stehen kam.

6 Wenn eine Murmel die Bahn verlässt, ist der Wurf

ungültig und der Spieler setzt seine Murmel in die letz-

te Position zurück. Er darf den Wurf erst wiederholen,

nachdem alle anderen Spieler geworfen haben.

7 Auch wenn der Spieler an der Reihe ist und dabei

ungewollt seine Murmel anstößt, ist der Wurf unab-

hängig vom Ergebnis gültig. Alle Murmeln, die in der

Nähe der zu werfenden Murmel liegen, können ent-

fernt werden. Alle entfernten Murmeln müssen danach

genau wieder an ihren Platz zurück gelegt werden.

8 Wenn eine Murmel eine andere während eines

gültigen Wurfs anstößt, werden beide an der Stelle lie-

gengelassen, an der sie zum Stehen kommen; wenn die

getroffene Murmel jedoch ins Aus gestoßen wird, wird

sie an den Platz gelegt, an dem sie sich vor dem Stoß

befand.

Wenn beide ins Aus gestoßen werden, müssen sie an

ihren ursprünglichen Platz zurückgelegt werden und

der Spieler, der den Wurf ausgeführt hat, muss warten,

bis alle anderen Spieler gespielt haben, bevor er erneut

werfen darf.

9 Der Wettkampf wird von dem Spieler gewonnen,

der die vorgesehene Zahl an Runden zuerst beendet.

REGLAS DEL JUGO Y COMPETICIONES

1 Cada jugador toma parte en la competición con

una sola canica.

2 Cada competición debe prever un número de gi-

ros entero y al menos igual a 2.

3 El orden de comienzo de la competición puede ser

decidido en base a la longitud de un tiro de prueba o en

base a la edad.

4 Por turno los jugadores ponen las propias canicas

bajo la señal de arranque y efectúan el tiro. Los tiros ne-

cesarios se efectúan siguiendo el orden de clasificación.

El que ha lanzado la canica más lejos tirará primero y a

seguir el segundo, etc.

5 Cada tiro se efectúa pegándole de forma neta con

un dedo de la mano a la canica exactamente desde la

posición en que la misma se ha parado en el tiro ante-

rior.

6 Si una canica sale de la pista el tiro se considera

nulo y el jugador vuelve a posicionar la canica en la úl-

tima posición conquistada y tira nuevamente después

de los demás jugadores.

7 El tiro se considera válido, independientemente del

resultado, aunque el jugador durante el turno choque

involuntariamente su canica.

Son desplazables todas las canicas adyacentes a la que

se debe tirar. Todas las canicas desplazadas han de ser

cuidadosamente reposicionadas en el punto exacto en

que se encontraban.

8 Si una canica choca con otra en un tiro válido, am-

bas han de ser dejadas en el lugar en que se paran, pero

si la canica chocada sale de la pista hay que volver a

ponerla en el lugar en que se encontraba antes del cho-

que. Si ambas salen hay que ponerlas en las posiciones

que ocupaban antes del tiro y el jugador espera que ti-

ren los demás antes de volver a jugar.

9 El ganador de la competición es el competidor que

termina primero el número de giros previsto.

REGRAS DO JOGO E COMPETIÇÃO

1 Cada jogador inicia a partida com apenas um ber-

linde.

2 Cada partida deve prever um número de voltas

completas e de, pelo menos, 2 voltas.

3 A ordem de início pode ser decidida com base em

um teste de tiros ou em base à idade dos jogadores.

4 Na sua vez, o jogador põe o próprio berlinde sobre

a marca de partida e faz o seu tiro. Os tiros sucessivos

ocorrem seguindo a ordem de classificação. Quem

lançou o berlinde mais longe jogará por primeiro e o

seguinte, o segundo, e assim por diante.

5 Cada tiro se efetua golpeando de maneira precisa

com um dedo da mão o berlinde exatamente da po-

sição em que parou no tiro anterior.

6 Se um berlinde sai da pista o tiro é anulado e o

jogador reposiciona o berlinde na última posição con-

quistada e realiza novamente o tiro, apenas após todos

os outros jogadores já terem efetuado a sua jogada.

7 O tiro é considerado válido, independentemente do

êxito, ainda que o jogador, durante a sua vez, atinja invo-

luntariamente o seu berlinde. Podem ser retiradas ou movi-

mentadas todos os berlindes que estejam próximos àquela

pertencente ao jogador da vez seguinte. Todos os berlindes

que foram retirados deverão ser precisamente reposiciona-

dos nos pontos exatos onde estavam anteriormente.

8 Se um berlinde atinge outro em um tiro válido, os

dois devem ser deixados onde pararam. Se entretanto,

um berlinde atingido vai para fora da pista, deve ser

reposicionado na posição que ocupava antes de ser

atingida. Se os dois forem para fora da pista, devem

ser reposicionados nas posições que ocupavam antes

do tiro e o jogador deve esperar que os outros joguem

todos antes de jogar novamente.

9 Vence a partida aquele que termina primeiro o nú-

mero de voltas previsto.

ZASADY GRY I WSPÓŁZAWODNICTWA

1 Każdy gracz może korzystać wyłącznie z jednej

kulki.

2 W trakcie każdej rozgrywki należy skorzystać z co

najmniej dwóch okrążeń.

3 Kolejność graczy powinna zostać wyłoniona na

podstawie długości strzału próbnego.

4 Gracze kolejno układają swoje kulki przy znaku

startu i wykonują swój pierwszy strzał. Kolejne

odbywają się zgodnie z odległością jaką przebyły

kulki - gracz, który strzelił swoją kulkę najdalej będzie

pierwszy, następnie będzie gracz, którego kulka zajęła

drugie miejsce, itd.

5 Każdy nowy strzał musi być wykonany dokładnie z

miejsca, na którym poprzednio skończyła kulka.

6 Jeśli kulka wypadnie z toru, strzał się nie liczy i

kulka powinna zostać odłożona w poprzednie miejsce.

Powinna jednak zostać podniesiona by nie tworzyć

przeszkody dla pozostałych graczy.

7 Każdy strzał sprawiający, że kulka się poruszy jest za-

liczany jako poprawny, podobnie jak w golfie.

Jeśli dwie kulki znajdują się zbyt blisko siebie i gracz

dotknąłby drugą podczas strzału, może zostać ona zdjęta

i po strzale odłożona w poprzednie miejsce.

8 Jeśli jedna uderzy w drugą podczas strzału, obie

pozostają w miejscu do którego dotarły. Wyjątkiem

jest sytuacja w której kulka wyleci z toru. W takim

wypadku musi być odłożona na poprzednie miejsce.

Jeśli obie wypadną z toru, obie muszą zostać odłożone

na poprzednie miejsce, co oznacza, że aktywny gracz

traci swoją turę.

9 Gracz, który jako pierwszy wykona zaplanowaną

ilość okrążeń zostaje zwycięzcą.

2,7 metri

COME MONTARE E SMONTARE LE PISTEBIG è stato studiato per facilitare al massimo il montaggio: basta accostare due pezzi della pista e inserire i perni rossi nelle apposite sedi ed il gioco è fatto! Per lo smontaggio, invece, bisogna avere l’accortezza di trattenere i pezzi della pista con la mano prima di sfilare i perni rossi.

HOW TO ASSEMBLE AND REMOVE THE TRACKBIG has been designed to facilitate the assembling of the track: it is sufficient to join two pieces of track and lock them together with the red pins. To disassemble the track, it is important to hold the pieces the track in a stable position before removing the red pins.

COMMENT MONTER ET DEMONTER LES PISTESBIG a été conçu pour faciliter le montage au maximum. Pour mon-ter la piste, rien de plus simple: il suffit de placer côte à côte deux pièces de la piste et d’introduire les axes rouges dans leurs loge-ments. Pour le démontage, il faut au contraire veiller à retenir les pièces de la piste avec la main avant d’enlever les axes rouges.

AUF- UND ABBAU DER BAHNENBIG ist für eine einfache Montage entwickelt worden: Einfach zwei Teile der Bahn einander nähern, die roten Stifte in den vorgesehenen Sitz einführen – fertig! Zum Abbauen muss statt-dessen darauf geachtet werden, die Bahnteile vor dem Heraus-nehmen der roten Stifte festzuhalten.

CÓMO MONTAR Y DESMONTAR LAS PISTASBIG ha sido estudiado para facilitar al máximo el montaje: basta arrimar dos piezas de la pista e insertar los pasadores rojos en los apropiados asientos ¡y el juego está hecho! Para el desmontaje es necesario tener el cuidado de retener las piezas de la pista con la mano antes de extraer los pasadores rojos.

COMO MONTAR E DESMONTAR AS PISTASBIG foi estudado para facilitar ao máximo a montagem: basta aproximar dois pedaços da pista e inserir os pins vermelhos nos locais respectivos e o brinquedo esta pronto! Para desmontar, ao invés, precisa-se ter o cuidado de segurar as duas peças com as mãos antes de desencaixar os pins vermelhos.

SKŁADANIE I ROZKŁADANIE TORUBIG został zaprojektowany w taki sposób by ułatwić montaż i demontaż toru - wystarczy połączyć dwa elementy i zablokować je używając czerwonych zatyczek. W celu rozmontowania toru należy upewnić się, że części toru są w stabilnej pozycji przed zdjęciem czerwonych zatyczek.

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