AIとUXデザイン...
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AIとUXデザイン〜ユーザーのためのAIを設計するために〜
HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
⽻⼭ 祥樹 @storywriter1
2018年 1⽉26⽇(⾦)
2
世は空前の AI(⼈⼯知能)ブーム。
プロダクトやサービスのなかに、AIが含まれるものも増えてきた。
3
ただ、そのブームゆえに、ブームだからAIを採⽤した
AIと⾔うと売れるから
とりあえずAIを⼊れてみた
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ユーザーが本当に求めていることが何かを吟味しないまま、AIを使うケースも。
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私たちUXデザイナーが、今こそ、 「AIが、どのようにユーザーと接すると、 ユーザーは嬉しいのか」 「ユーザーの体験のなかで、 AIはどういう役割を果たすべきなのか」という体験をきちんと設計するとき。
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本⽇のセッション構成:
⽻⼭によるテーマ提⽰セッション(課題の投げかけ)
三宅 陽⼀郎 ⽒によるキーノートセッション
19:40
20:00
21:00
なう
⽻⼭ 祥樹 HAYAMA Yoshiki
v インフォメーションアーキテクト• 使いやすいWebサイトをつくる専⾨家• HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
v Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど
v 担当したWebサイトが、雑誌のWebユーザビリティランキングで国内トップクラスの評価を受ける ほか実積多数
v 主な専⾨分野• ユーザーエクスペリエンス、⼈間中⼼設計、情報アーキテクチャ、
アクセシビリティ、⼤規模CMS、Watson、ライター
Twitter:@storywriter WebSite:storywriter.jp7
ユーザー⼼理をつかむプロです
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AI(⼈⼯知能)とのかかわり:
2年ほど前から、UXデザイナー および エンジニア として、AIの実務をしています。主に IBM Watson。
リンクスタート!
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ある事例:
AIを使った検索システムを導⼊。めっちゃ不評。 すっごい
使いづらいんだけど
11
ある事例:
現場観察に⾏ってみた。 めちゃくちゃ⽂字が⼩さい
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ある事例:
⽂字を⼤きくしたら好評。使いやすくなった!
13
何が起きていたのか:
「AIを使ったシステム」という技術が優先して、ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
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ある事例2:
AIを使った学習システムを導⼊。管理画⾯がめっちゃ不評。 すっごい
使いづらいんだけど
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ある事例2:
現場観察に⾏ってみた。 管理画⾯が専⾨⽤語の⼭
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ある事例2:
管理画⾯をぜんぶわかりやすい⽇本語にしたら好評。
使いやすくなった!
17
何が起きていたのか:
「AIを使ったシステム」という技術が優先して、ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
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ユーザーにとっては、あくまで、「システム全体で、ひとつの体験」。
そのなかで、AI が何をどこまでしているか、ユーザーには関係ない。
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ある事例3:
とはいえ・・・AIを使った検索システム。
「検索:書くもの」 「検索結果:消しゴム」
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ある事例3:
すっごい⾺⿅なんだけど
これはAIの学習が
⾜りてないな
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何が起きていたのか:
もちろん、AI ⾃体の能⼒が、ユーザー体験を決めている場合もある。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
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「ユーザー体験」全体のなかで、AI がどんな役割を果たさなければならないか、AI がどう振る舞ったらユーザーは嬉しいのか、それをデザインしなければならない。
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体験のデザイン。そういうの得意な⼈たちがいたよね。
そう、今こそ、私たちUXデザイナーが活躍するとき。
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「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
ちょっと嬉しいけれど「どうせアルゴリズムでしょ」と思ってしまう。 OK Google
褒めて⼀緒にいると楽しいです
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ルネサス 未来の⾃動⾞デモ:
アルゴリズムで⾔ってるだけだよね
歩⾏者の⾶び出しびっくりしましたね
搭乗者の感情を読み取って、それにあった発⾔をする。でも、観察していると「ユーザーの側」が共感しきれない。
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「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
この商品は⽉額制なの?
企業ウェブサイトのチャットボット。
すみません質問が理解
できませんでした
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「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
バーカバーカ
企業ウェブサイトのチャットボット。
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「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
じつは、裏で担当者がログを⾒て、泣いてます。
えっ!?
えっ!?
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「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
その「えっ!?」は何か。あなたのなかに突然の罪悪感。
アルゴリズムだと思っていたのにそこに「 」があったから。
これは何だろう?
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それでは、AIが⾃意識をもたないうちは、「どうせアルゴリズムでしょ」というインタラクションしかつくれないのか!?
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⾝体性の問題:
ある⺠俗学の研究によると、世界中には、多種多様な⽂化、⺠俗、習慣、価値観があるが、唯⼀、どんな⽂化にも共通して存在する概念があった。
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⾝体性の問題:
それは「上」と「下」。なぜか?
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⾝体性の問題:
理由:世界中のどこにいても、太陽は「上」にあり、地⾯が「下」にあるから。
34
⾝体性の問題:
私たちは「⾝体」を持っていることで、⾃然と学習していることがらがある。それが⾃意識を構成していく。
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⾝体性の問題:
⼿
⾝体を持たないAIが⾃意識を獲得できるのか。例えば、AIは⾃分の⾝体を指差せない。世界と⾃分の境界線がわからない。
?
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AIに⾃意識なくして、ユーザーを満⾜させるエージェントAIのインタラクションをつくることはできるのか?
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本⽇のキーノートセッション、どうして 三宅 陽⼀郎 ⽒をお招きしたか。
ゲームのAIは、まさにUXデザインだから。
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ゲームのAI(NPCの⾏動): ※NPC: ノン・プレイヤー・キャラクターの略
画⾯引⽤:任天堂 – どうぶつの森 ポケットキャンプ
プレイヤーの⾏動を視界に⼊れている 釣りに成功すると
拍⼿してくれるNPC プレイヤー
(ユーザー)
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インフォメーションフロー:
引⽤:⼈⼯知能のための哲学塾 - 三宅 陽⼀郎 P.35 の図をもとに⽻⼭が簡略化
環境世界
知能の世界
認識の形成 意思の決定 運動の構成記憶 ⾝体
制御
エフェクター・⾝体センサー・⾝体
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インフォメーションフロー:
ノーマンの「相互⾏為の7段階モデル」(Norman, 1986)
によく似ている。(認知⼼理学)
システムの物理的状態
ユーザーの⽬標
⼊⼒実⾏実⾏の溝
評価の溝
⼊⼒特定操作意図
システム状態の把握
解釈評価
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ゲームのAI(戦闘中):
ドカドカバキバキ リニアー!
スターバーストストリーム!
クイック!
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ゲームのAI(戦闘中):
うわーっ!
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ゲームのAI(戦闘中):
回復結晶 ケアル ヒール
全員が助けに来たら、これではゲームにならない。
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ゲームのAI(戦闘中):
ドカドカバキバキ リニアー!
スターバーストストリーム!
ケアル
ドカドカバキバキ リニアー!
スターバーストストリーム!
45
ゲームのAI(戦闘中): ゲームマスターAIが状況判断しゲームが⾯⽩くなるように
仲間ひとりを助けに向かわせた
ケアル
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メタAI(ゲームマスターAI):
ゲームが⾯⽩くなるように、ゲーム世界を劇場に⾒⽴て、あるときはユーザーを助け、あるときはユーザーを苦しめ、驚きや感動を与える演出をするAI。
メタAIが、NPC個々のAIに働きかけ、全体を演出する。
47
庵野AI:
「エヴァンゲリオン」のゲームに実装されたAI。庵野秀明監督の思考をAI化してあり、「物語を盛り上げるために、今この⼈物を登場させよう」という演出を、リアルタイムでするAI。
48
ゲームのAIは、まさに「ユーザーのためのAI」を突き詰めている。
AIのUXデザインのお⼿本。私たちは学ぶべきところが多⼤にある。
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それでは、キーノートセッション三宅 陽⼀郎 さんよろしくお願いいたします。
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ありがとうございました。⽻⼭ 祥樹Twitter: @storywriterFacebook: storywriter.jp
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