Aastat - Animatsioon konkurss) · 2018. 6. 21. · Animatsioon on tänapäeval oma lihtsamal kujul...
Transcript of Aastat - Animatsioon konkurss) · 2018. 6. 21. · Animatsioon on tänapäeval oma lihtsamal kujul...
-
PÄRNU SÜTEVAKA HUMANITAARGÜMNAASIUM
Joanna Juhkam ja Juulia Juhkam
ANIMATSIOON
Lõputöö
Prima aste
Juhendaja: Gerli Laur
Pärnu 2013
-
SISUKORD
SISSEJUHATUS .................................................................................................................. 4
1. ANIMATSIOON ............................................................................................................ 6
1.1. Mis on animatsioon? ............................................................................................. 6
1.2. Animatsiooni ajalugu ............................................................................................ 8
1.3. Animatsiooni tehnikad ja liigid .......................................................................... 14
1.4. Animatsioon Eestis ............................................................................................. 19
2. KUIDAS TEHA ANIMATSIOONI ............................................................................. 21
2.1. Ettevalmistused animatsiooniks ......................................................................... 21
2.2. Animatsiooni fotografeerimine .......................................................................... 27
3. ANIMATSIOONIDE VALMISTAMISE KÄIK JA ANALÜÜS................................ 31
3.1. Lamenukkanimatsioon „Dorpati katustel“ ......................................................... 32
3.2. Liivaanimatsioon „Välja“ ................................................................................... 33
3.3. Piksillatsioon „Hulkuri samba“ .......................................................................... 34
3.4. Ümarnukkanimatsioon „Vaenlase köök“ ........................................................... 34
KOKKUVÕTE ................................................................................................................... 42
ANIMATSIOONI RESÜMEE…………………………………………………………….44
ANIMATION SUMMARY ............................................................................................... 46
KASUTATUD KIRJANDUS ............................................................................................ 48
LISAD ................................................................................................................................ 49
-
3
Lisa 1 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ lamenukud ................................... 49
Lisa 2 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ nuku liigutamine .......................... 50
Lisa 3 – liivaanimatsiooni „Välja“ võtteplats ............................................................... 51
Lisa 4 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köök“ blankettstsenaarium ...................... 52
Lisa 5 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud köögi kavand ja
makett ........................................................................................................................... 55
Lisa 6 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud tegelase kavand ja
nukk .............................................................................................................................. 56
Lisa 7 – lauale kinnitatud köögi makett ........................................................................ 57
Lisa 8 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ muusikafail .................................. 58
Lisa 9 – Heiki Ernitsa analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ ................. 59
Lisa 10 – Ülo Pikkovi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ ................. 59
Lisa 11 – Martinus Klmeti analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ .......... 60
Lisa 12 – Mattias Mälga analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ ............. 60
Lisa 13 – Helen Undi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“ .................. 61
-
SISSEJUHATUS
Teema on valitud lähtudes autorite isiklikust huvist animatsiooni vastu. Käesolev teema valiti ka
seoses autorite venna Jakob Juhkami plaadi „T“ olevate lugudest saadud inspiratsioonist.
Animatsioon on tänapäeval oma lihtsamal kujul suhteliselt lihtsasti teostatav ja paljudele
kättesaadav. Teema aktuaalsus ja tähtsus seisneb selles, et animatsioonil on olnud ja on oluline
roll meedias ja meelelahutusmaailmas. Samas on animatsioon ka väga huvitav kunstivorm, mis
on läbi aegade arenenud koopamaalidest 3D-arvutianimatsioonideni ning täiustub veelgi.
Antud töö on koostatud sooviga uurida animatsiooni ajalugu, tehnikaid, valmistamise käiku ning
luua ise erinevaid animatsioone. Töö aluseks on püstitatud hüpotees – kas on võimalik ilma
koolituseta valmistada internetis leiduvate juhiste abil käepäraste vahenditega kodustes
tingimustes peaaegu kõikides tehnikates animatsioone. Kuna animatsiooni valmistamine on
keerukas protsess, siis antud lõputöö on valminud kahe autori koostööna.
Töö on jaotatud kolme peatükki, mis sisaldavad kokku kümmet alapeatükki. Esimeses osas
tutvustatakse lähemalt animatsiooni. Seletatakse lahti animatsiooni mõiste (igapäevaselt
kasutatakse sünonüümi multifilm). Antakse lühiülevaade animatsiooni ajaloost, kirjeldatakse
tehnikaid ning tutvustatakse ka animatsiooni ajalugu Eestis. Töö teises osas kirjutatakse
internetis leiduvate juhendite abil, kuidas teha animatsiooni. Kolmandas peatükis on kirjeldatud
ja analüüsitud lõputöö jaoks valmistatud animatsioone.
-
5
Töö koostamisel kasutati mitmeid animatsiooni ajalugu sisaldavaid, animatsiooni valmistamist
õpetavaid internetiallikaid, ühte raamatut, mis on objektiivsed ja kasulikud eelkõige praktilise
info leidmisel. Tähtsamad autorid, kelle materjali töö koostamisel kasutati olid Ü. Pikkov, R.
Heidmets, M. Metshein ja T. Pääsik. Lõputöö autorid tänavad juhendajat Gerli Lauri, heliloojat
Jakob Juhkamit, animatsiooni analüüsivaid asjatundjaid: Heiki Ernits, Ülo Pikkov, Helen Unt,
Martinus Klemet ja Mattias Mälk; ning abistajat Liie Juhkamit.
-
1. ANIMATSIOON
1.1. Mis on animatsioon?
Järgnev alapeatükk põhineb Ülo Pikkovi raamatul “Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi
animatsioonfilmist” (2010: 14-18).
Animatsioon on oma olemuselt liikumatute elementide esitamine viisil, mis tekitab vaataja
teadvuses liikumise illusiooni. Animatsiooni juures on põhjapaneva tähtusega asjaolu, et
liikumine tekib vaataja teadvuses, mitte reaalsuses. Nukuteatris nööride abil liigutatav nukk ei
ole animeeritud, sest vaataja näeb tema reaalset liikumist; küll on aga animatsioonfilmis liikuv
nukk animatsioon, sest filmi kaudu esitatakse vaatajale liikumatuid pilte nukust, mis teatud
esitamise viisi juures tekitavad vaatajas liikumise illusiooni. Seega ei toimu animatsioonis
liikumine ekraanil, vaid vaataja peas. Nimelt kui kujutisi vahetada ekraanil piisava kiirusega,
tajub inimsilm seda liikumisena. Animatsioonfilmis algset liikumist ei toimu, film on üles võetud
kaader-kaadrilt. Animatsioon ei taasesita, vaid loob liikumise (ld anima – ’elustama’,
’hingestama’).
Animatsiooni elemente on inimkond juba iidsetest aegadest alates kasutanud nii religioossetel,
teaduslikel, hariduslikel kui ka meelelahutuslikel eesmärkidel.
-
7
Animatsiooni seletusi:
Ülo Pikkov on oma raamatus “Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi animatsioonfilmist”
vahendanud mitmeid erinevaid seletusi:
- Encyclopedia Britannica defineerib animatsiooni kui protsessi, mis annab liikumise
illusiooni joonistustele, nukkudele või muudele objektidele.
- Rahvusvaheline Animafilmide Assotsiatsioon (edaspidi ASIFA) on oma statuudis (1980)
määratlenud animatsiooni järgmiselt: „Igasugune kinomatograafiline toode, mis ei ole
reaalne salvestus 24 kaadrit sekundis“.
- Tuntud animarežissöör ja –teoreetik Norman McLaren on animatsiooni olemust
kirjeldanud nii: „Animatsioon ei ole kunstivorm joonistustest, mis liiguvad, vaid
kunstivorm liikumisest, mis on joonistatud. See, mis toimub kaadrite vahel, on tunduvalt
tähtsam kui see, mis on igas kaadris“ (1998, viidatud Tsit Furniss 2010 järgi)
- Semiootik Juri Lotman on rõhutanud animatsioonfilmi mängulisust: „Animatsioonfilm ei
ole fotograafilise filmikunsti eriliik, vaid täiesti iseseisev kunst, mille keel vastandub
suuresti mängu- ja tõsielufilmi keelele.“ Lotman väidab, et animatsioonikeele
põhiomadus on see, et ta opereerib märgi märgiga. (1989; viidatud Lotman 2010 järgi)
Kuidas tekib liikumine – seletus silmade eripärast
Filmikunsti eelsesse aega kuulub mitu optilist mänguasja, mis kasutavad animatsiooni
põhimõtet: praksinoskoop, taumatroop, fenakistoskoop, zootroop jne. Illusiooni loomise aluseks
on inimeste füsioloogilne fenomen, mida nimetatakse nägemise persistentsuseks: inimsilma
võrkkestale jääb kujutis mõnevõrra pikemaks ajaks kui nähtav välisärritaja ning kui nähtavaid
objekte teatud kiirusega vahetada, tekib inimese teadvuses jätkuvuse ja objekti muutmise mulje.
Samas ei saa aga liikumise illusiooni tekkimist inimteadvuses seletada vaid inimsilma
füsiloloogilise eripäraga – tegu on silma ja aju koostöös tekkiva väga kompleksse nähtusega.
(Pikkov 2010: 15-16)
„Klassikalise määratluse järgi on animatsioonfilm animatsioontehnikas ehk kaader-kaadrilt
teostatud film,“ tsiteerib Pikkov L. Smalli. Semantiliselt viitab sõna „film“ filmikunsti
-
esteetikale või vähemalt filmilindile, mis nüüdisajal võib aga olla ka videolint, DVD, arvuti
kõvaketas vmt. Seega ühtib animatsioonfilm esteetilises mõttes või vähemalt vormi poolest
klassikalise filmikontseptsiooniga. Seetõttu ei saa animatsioonfilmiks pidada animeeritud
postkaarte, liikuvat ekraanigraafikat, mobiiltelefoni visuaale, emotikone jne. Tegu on
animatsiooniga, mille olemus sarnaneb animafilmiga, kuid millel puudub filmikunsti esteetika.
(Pikkov 2010: 17-18)
1.2. Animatsiooni ajalugu
Teadaolevalt esimesed tõendid animatsiooni loomisest ulatuvad 15000-13000 eKr, kui koobaste
seintele joonistati kaheksa jalaga loomi, mis sümboliseerisid looma liikumist. Hiljem on leitud
koopamaalinguid, kus liikumist on üritatud kirjaldada erinevate seeriatega. Tuntum arvatavasti
on 1066. a Hastings'i lahingu pildiseeria Bayeux’ lossis tapeedil. (Metshein 2012)
Esimene avalik animatsiooniseanss, kus näidati animatsioonitehnikas lugusid, toimus 1892.
aastal Pariisis Grévini vahakujude muuseumis, kus prantslane Charles-Èmile Reynaud avas oma
Optilise teatri. Reynaud’ esitas pileti lunastanud publikule animatsioone omaleiutatud peeglitest
ja hooratastest koosneva projektori abil. Etendus hõlmas kolme animatsiooni- „Hea õun“ (Un
bon bock, 1892), „Kloun ja tema koerad“ (Le Clown et ses chiens, 1892) ja „Vaene Pierrot“
(Pauvre Pierrot, 1982), igaüks veidi rohkem kui kümme minutit pikk. Seinale projitseeritavat
pildiriba saatis ka sünkroonheli (näiteks kui Pierrot’ oma isandalt peksa sai, kostus puukepi
piitsutamise heli). Reynaud’ auks tähistatakse iga aasta 28. oktoobril ASIFA eestvedamisel
üleilmset animatsiooni päeva. (Pikkov 2010: 16-17)
Optilised mänguasjad
Animatsiooni tajume silma omaduse tõttu nähtut meeles pidada (persistence of vision e püsiv
nägemine). Selle avastas juba 65 eKr Rooma poeet Lucretius ning seda on uuritud ja kirja
pandud erinevate teadlaste poolt. Selleks, et oma teooriaid tõestada ja teistelegi näidata on
loodud hulgi vahendeid, mida tänapäeval kutsume optilisteks mänguasjadeks. (Metshein 2012)
-
9
Zootroop (Joonis 1) – seadeldis, mis loodi esmalt Hiinas 180 pKr , meile tuntud versioon loodi
sellest aga 1834. Selle põhielemendiks on silinder, milles on kindlate vahemaade tagant avaused.
Silindri sisse lisatakse joonistused. Animatsiooni nägemiseks tuleb silinder keerlema panna ja
vaadata pilte läbi avade. (Metshein 2012)
Joonis 1 - Zootroop (Metshein 2012)
Taumatroop (Joonis 2)– seda tutvustati 1825. aastal. See koosneb kahest kettast, mille ühel
poolel oli linnupuur ja teiselpool lind. Kui nüüd neid keerutada kiiresti ümber oma telje, siis
tekib efekt, kus mõlemad pildid nähtavad on. Tegemist polnud küll animatsiooniga, kuid kasutas
ära silma efekti nähtud meeles pidada. (Ibid 2012)
Joonis 2 - Taumatroop (Metshein 2012)
Fenakistoskoop (Joonis 3) – seadeldis loodi 1831. aastal, kus illusiooni loodi pöörleva ketta abil
ning vaadates läbi väikeste avadega kettast tekitati illusioon. Animatsiooni tekitamiseks pidid
kettad liikuma sobiva kiirusega. (Ibid)
-
Joonis 3 - Fenakistoskoop (Metshein 2012)
Folioskoop ehk flipbook (Joonis 4) – 1868. aastal patendeeriti kõige lihtsam animatsioon. Nimelt
seisneb see selles, et liigutatakse lehekülgedel olevaid joonistusi edasi-tagasi, kas pliiatsiga või
käega. Nii liigutades saame animatsiooni. (Metshein 2012)
Joonis 4 - Folioskoop (Metshein 2012)
Mutoskoop (Joonis 5) – folioskoobi põhimõtet kasutades loodi 1894. aastal mutoskoop, mis
sisuliselt tähendas folioskoopi kastis. (Ibid)
-
11
Joonis 5 - Mutoskoop (Metshein 2012)
Praksinoskoop (Joonis 6) – zootroopi arendati edasi ja pandi nimeks praksinoskoop (1877). Selle
erinevuseks on, et kasutaja ei pea piiluma läbi aukude, vaid näeb animatsiooni peeglitest.
(Metshein 2012)
Joonis 6 - Praksinoskoop (Metshein 2012)
Edasine areng
Massiliselt hakkas animatsiooni kui tehniline ja kunstiline väljendusvorm, levima alles pärast
filmikunsti sündi (1895. aastal, mil vennad Auguste ja Louis Lumière tõid avalikkuse ette oma
uue leiutise – kinomatograafi). Tõenäoliselt ühed varasemaid katsetused pärinevad prantsuse
filmirežissöörilt Georges Mélièsilt ja ameeriklaselt James Stuart Blacktonilt, kes kasutasid oma
filmides animatsioonfilmi tehnikat. 20. sajandi algus tõi meile tuntud klassikalise animatsiooni
ning hulga multikategelasi. (Metshein 2012; Pikkov 2010: 16-17)
-
Esimene joonisfilmitehnikas loodud animatsioon on 1906. aastal, animatsioonfilmi sisuks oli
kunstniku käsi, mis joonistas tahvlile, kus ühel hetkel tegelaskujud ellu ärkasid. Émile Cohli
filmi „Fantasmagooria“ (Fantasmagoria, 1908) peetakse esimeseks täies ulatuses animeeritud
animatsioonfilmiks elik filmiks, kus animatsiooni ei ole kasutatud kombineeritult mängufilmiga
nagu varases animatsioonfilmis enamasti. Algas tormiline areng – tuntust animatsioonide vallas
kogus Winsor McCay animatsioonidega „Little Nemo“ (1911), „How a Mosquito Operates“
(1912), „Gertie the Dinosaur“ (1914) jne. Winsor McCay’d loetakse animatsiooni isaks. 1915.
aastal patendeeris Earl Hurd kihilise animatsiooni (cel animation). See tähendas seda, et taust ja
tegelaskujud joonistati eraldi kihtidele. Pat Sullivan Studios puhus elu sisse esimesele
animeeritud superstaarile kass Felix (Felix the Cat) 1919. aastal (Joonis 7). Vahemikus 1919 -
1929 toodeti kokku 175 Felix’i animatsiooni. (Metshein 2012; Pikkov 2010: 16-17)
Joonis 7. Kass Felix (Metshein 2012)
1920. aastal loodi esimene värviline multifilm (John Randolph Bray animatsioon "The Debut of
Thomas Cat" – „Thomas Kassi debüüt“) Walter Disney (1901-1966) lõi koos oma vennaga Walt
Disney Company. Selle firma juhtimisel loodi ja luuakse seni väga palju multifilme. Hääle sai
animatsioon 1928. aastal, mil Walter Elias Disney otsustas pärast mitut joonistatud tummfilmi
panna Miki-Hiire häälitsema. Selle esimese heli-, täpsemalt laulva, animatsiooniga „Aurulaev
Willie“ (Steamboat Willie, 1928) pandi alus animatsiooni laialdasele levikule ja kiirele arengule,
mille tulemeid on võimalik kõikjal tänapäeva meedias jälgida. 1934 nägi ilmavalgust Piilupart
Donald ("The Wise Little Hen"). Järgnesid siiani tuntud animatsioonid: 1937 "Lumivalgeke ja
seitse pöialpoissi"; 1939 "Pinocchio"; 1942 "Bamby"; 1951 "Alice imedemaal"; 1964 "Mary
Poppins" (Ibid)
1972. aastal asutati Zagrebi Rahvusvaheline Animatsioonfilmide festival, mis on praeguseks
omandanud A-kategooria festivali staatuse. 1975. aastal valmis Juri Noršteini „Siil udus“ ning
1979. aastal „Muinasjutt muinasjutus“, mida filmikriitikud on korduvalt nimetanud aegade
-
13
kõige parimaks animatsioonfilmiks. 1981. aastal alustas tegutsemist Ameerika Ühendriikides
MTV (Musiv Television), millest aja jooksul kujuneb juhtivaid levikanaleid eksperimentaalsetele
lühianimatsioonfilmidele. 1982 luuakse täispikk animatsioonfilmi „Tron“, mis sisaldab 15 minuti
jagu arvutianimatsiooni. Esmakordselt ilmuvad teleekraanile Simpsonid 1987. aastal. 1992.
aastal alustas tegutsemist The Cartoon Network, telekanal, mis näitab animatsioonfilme
ööpäevaringselt. Disney lõi 1994. aastal „Lõvikuninga“. (Pikkov 2010: 187-190)
Esimene täispikk arvutianimatsioon (GCI animation) loodi 1995 Pixar Animation Studios poolt –
"Lelulugu" (Joonis 8). Multifilmis kasutati üle 400 3D detaili ja filmi renderamiseks (ehk
protsess, milles ruumilisele stseenile luuakse vastav kahemõõtmeline pilt) üksi kulus üle 800 000
tunni. Arvutianimatsiooni kasutamine ei jäänud mitte ainult multifilmide pärusmaaks. Hetkel
pole vist mitte ühtegi Hollywoodi filmi, kus arvutiga ei looda animatsioone või efekte. 1991.
aastal kasutati filmis "Terminator 2: Kohtuotsuse päev" realistlikku animeeritud inimkeha
liikumist. 1993. aastal kasutati edukalt loomade animeerimist "Jurassic Park". (Metshein 2012;
Pikkov 2010: 16-17)
Joonis 8. „Lelulugu“ (Metshein 2012)
1996. aastal avab produtsent Ron Diamond animatsioonile pühendunud portaali www.awn.com.
Esimeseks animeeritud seriaaliks, mis loodi vaid internetis levitamiseks, oli „Keerutüdruk“ 1997.
aastal. 21. sajandil alguses valmistatakse väga palju animatsioone. 3D-arvutianimatsioontehnikas
on loodud Andrew Adamsoni ja Vicky Jensoni „Shrek“ (2001). 2009. aastal ilmus James
Cameroni„Avatar“ – segu mängufilmist ja animatsioonist, mis viib filmitootmise täiesti uuele
tasemele. Animatsioon saab lõplikult mängufilmi lahutamatuks osaks. Nüüdseks on animatsioon
ja animatsioonfilm peaaegu sünonüümsed terminid. (Metshein 2012; Pikkov 2010: 191-193)
-
1.3. Animatsiooni tehnikad ja liigid
Animatsioonfilm on üks animatsiooni väljendusvorme (alaliike). Animatsioonfilm jaguneb
kahemõõtmeliseks animatsiooniks (2D-animatsioonfilm) ja kolmemõõtmeliseks animatsiooniks
(3D-animatsioonfilm). Vastavalt teostusele jaguneb 2D-animatsioonfilm omakorda
joonisfilmiks, lamenukk-filmiks, liivaanimatsiooniks, vahetuks animatsiooniks (vahetult
filmilindile joonistatud film) jne. 3D-animatsioonfilm jaguneb nukufilmiks, 3D-
arvutianimatsiooniks, piksillatsiooniks, aegvõtteks jne. See ei ole kindlasti animatsioontehnikate
lõplik loetelu, sest tihti kasutatakse segatehnikaid ja pidevalt võetakse kasutusele üha uusi
tehnilisi vahendeid. (Pikkov 2010: 18)
Joonis 9. Animatsioon-, dokumentaal- ja mängufilmi omavaheline suhestumine
(Pikkov 2010: 19)
Joonisfilm
Levinuim animatsioonfilmi tehnika. Animaator joonistab (võib olla maalitud, joonistatud,
graafikast koosnev jne) tegelaskujude liikumise paberile, mis seejärel skanneeritakse
-
15
arvutisse, värvitakse ja ühendatakse taustadega. Enne arvuti kasutuselevõttu joonistati
tegelaskujud läbipaistvatele kiledele. Joonisfilmi tehnikas on teostatud Walt Disney
„Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi“ (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937). (Pikkov
2010: 19)
Rotoskoop
Rotoskoop on tehnika, mille käigus kopeeritakse (joonistatakse maha) filmitud liikumist.
Seda kasutatakse eelkõige filmides, kus soovitakse kujutada realistlikku liikumist.
Rotoskooptehnika mõtles välja ja patenteeris 1915. aastal üks animatsioonfilmi teerajajaid
Max Fleischer. Rotoskooptehnikas on teostatud vendade Max ja Dave Fleischeri „Gulliveri
reisid“ (Gulliver’s Travels, 1939). (Pikkov 2010: 19-20)
Lamenukkfilm
Tegelaskujud ja nende liikuvad osad on paberist välja lõigtud ning neid liigutatakse kaamera
all oleval taustal. Enamik nüüdisaegseid lamenukktehnikas filme valmis arvutis, kus
joonistustest lõigatakse välja liikuvad elemendid, mille asupaika vajadusel muudetakse.
Lamenukktehnikas on teostatud Juri Noršteini „Muinasjutt muinasjutus“ (Сказка cказoк,
1979). (Pikkov 2010: 20)
Liivaanimatsioon
Kujundid ja liikumine teostatakse liivaga, mis on puistatud mattklaasist lauale kaamera all.
Valgus suunatakse läbi mattklaasi ja liiva otse kaamerasse ning kuna liiv laseb osaliselt
valgust läbi, saab nõnda luua visuaalselt huvitavaid kujundeid. Loodud kujundid ja nende
liikumine filmitakse kaaderhaaval üles. Liivaanimatsioon on selle tehnika koondnimetus,
-
materjalina kasutatakse lisaks liivale ka soola, värvpulbreid jmt. Liivaanimatsiooni tehnikas
on teostatud Ferenc Cakó, „Puudutus“ (Touch, 2009). (Pikkov 2010: 20)
Vahetu animatsioonfilm (filmilindile joonistatud film)
Tegelaskujud ja nende liikumine joonistatakse otse filmilindile. Levinud on nii nõelaga
kraapimine, tempeltehnika kui ka joonistamine. Tehniliselt kõige lihtsam, ent samas ka üks
aeganõudvamaid asnimatsioontehnikaid. Toonitud 70mm filmilindile joonistades on loodud
Caroline Leafi „Kaks õde“ (Two Sisters, 1990). (Pikkov 2010: 20-21)
Nukufilm (ümarnukkfilm)
Levinuim animatsioonfilmi tehnika pärast joonisfilmi (nukufilm – puppet animation,
plastiliinianimatsioon – clay animation, päris esemete animeerimine – object animation).
Nukkude sisse on ehitatud traadist skelett, mis võimaldab neid liigutada ja uude asendisse
fikseerida. Kõik liikumised filmitakse kaader-kaadrilt üles ja nõnda saadaksegi film liikuvate
nukkdega. Nukufilmis mängivad tähtsat rolli operaator ja valgustaja. Nukufilmtehnikas on
teostatud Nick Parki „Valed püksid“ (Wallace & Gromit in The Wrong Trousers, 1993).
Nukufilmi loomisel kasutatakse lisaks stop-motion’ile ka go-motion-tehnikat. Nende peamine
erinevus seisneb selles, et viimase puhul on kaadrid pildistatud objekti liikumise ajal, stop-
motion’i puhul aga on objekti liigutamine kaamera katiku lahtiolekuajal ning nõnda tekib
motion blur ehk liikumise hägusus. Go-motion’it on kasutatud Nick Parki „Valede pükste“
stseenides, kus toimub rongi jälitamine. (Pikkov 2010: 21)
Arvutianimatsioon
Nagu igat eluala on arvutite tehnoloogia mõjutanud ka animatsiooni kunsti. Tänapäeval ei
kujuta animatsiooni loomist ilma arvutita ettegi, kuigi põhiidee on jäänud samaks. Tänu
-
17
arvutitele on antud animatsiooni loojatele rohkem võimalusi:
– hoiab kokku aega kõigis etappides
– karaktereid ei pea animatsiooni looja ise looma
– kaameraga manipuleerimisel puuduvad piirangud
– programmi füüsikamootorid, mis määravad objekti füüsikalised omadused – valgus, tuul,
gravitatsioon jne (Metshein 2012)
Iseenesest väga sarnane nukufilmitehnikaga, kuid nii nukud kui ka kogu visuaalne maailm
luuakse arvuti vahendusel erinevate programmide abil. Arvutianimatsiooni alla kuuluvad: 3D
– kolmemõõtmelised objektid luuakse arvutis ja pannakse arvutis liikuma, sarnaneb
filmimisega virtuaalses ruumis; 2D – graafika pannakse arvuti abil liikuma. (Pikkov 2010:
21)
Piksillatsioon
Piksillatsiooni loetakse nukufilmi alaliigiks, kuid sel puhul on nukkudeks elavad inimesed.
Nukk, kes nukufilmis asendab justkui elavat näitlejat, on piksillatsioonis nukuks muudetud
elav näitleja – inimnukuks. Piksillatsioonitehnikas on teostatud Norman McLareni „Naabrid“
(Neighbours, 1952). (Pikkov 2010: 22)
Aegvõte
Kaameraga ühendatud sensor jäädvustab kaadri iga teatud aja tagant. Selles tehnikas
esitatakse reaalselt esinevaid nähtusi nagu õite avanemine, valguse muutumine jne. Aegvõtte
tehnikas on teostatud Heilika Pikkovi „Inimene rahva hulgas(t)“ (2009). (Ibid)
-
Teisi animatsiooni liike:
- Klaasile maalitud animatsioon
- Pinscreeni e nõelekraani tehnika
(Laanemäe 2012)
Animatsioonitehnikate näited:
- Plastiliinianimatsioon:
http://www.youtube.com/watch?v=YXM3wrIhcwY&feature=player_embedd
- Piksillatsioon:
http://www.youtube.com/watch?v=AJzU3NjDikY&feature=player_embedde
- Joonisfilmi ja piksillatsiooni huvitav edasiarendus:
http://www.youtube.com/watch?v=Tkq2Kq-LmJg&feature=player_embedde
- Piksillatsioon- minimalistlik:
http://www.youtube.com/watch?v=IQDjynOzgCk&feature=player_embedde
- Rotoskoop animatsioon: http://www.youtube.com/watch?v=929obh3O-cw
- Lamenukk (eriti vähe kaadreid sekundis):
http://www.youtube.com/watch?v=TkPbJIlEXow
- Märkmepaberi animatsioon:
http://www.metacafe.com/watch/874687/stop_motion_post_its/
- Valge tahvli animatsioon:
http://www.youtube.com/watch?v=SqupJBlwOYw&feature=player_embedded
- Arvutianimatsioon: http://www.youtube.com/watch?v=Q1xaySJwTJg (Laanemäe 2012)
Aastatöö jaoks valmistasime eritehnikates 4 animatsiooni: nukufilm (ümarnukkanimatsioon),
lamenukkanimatsioon, piksillatsioon ja liivanimatsioon.
Nüüdisajal toimub pea kõikide tehnikate teatav lähenemine. Lähenemine on tingitud digitaalse
pilditöötluse osakaalu kasvust filmitoomisprotsessis ja nii ei saa näiteks teatud juhtudel eristada
nukufilmi arvutianimatsioonist, sest digitaalne pildi järeltöötlus on niivõrd mastaapne, et
-
19
arvutianimatsioon (nukkude digitaalne järeltöötlus) muutub tehnikana domineerivamaks.
(Pikkov 2010: 23)
1.4. Animatsioon Eestis
Üheks esimeseks verstapostiks oli 1931. aastal ilmunud „Kutsu Juku seiklusi“ - helindatud must-
valge groteskne multifilm, mille autorid olid Voldemar Päts, Elmar Jaanimägi ja Aleksander
Teppor. Areng joonisfilmi vallas kiirenes peale Teist maailmasõda, kui 1947 loodi „Tallinnfilmi“
tiitrite animatsiooniosakond. Seal töötas üksteist aastat Elbert Tuganov, enne kui lõi Eesti
esimese animastuudio – „Tallinnfilmi“ nukufilmi. Esimese nukufilmi „Peetrikese unenäod“
(1958) juures töötas kunstnikuna ka Rein Raamat, „Tallinnfilmi“ tulevase joonisfilmi stuudio
looja. 60-ndatel loodi juba esimesi animeeritud reklaame Eesti Reklaamfilmile ja valmisid kaks
joonisfilmi Eesti Telefilmile. 1971 loodi „Tallinnfilmi“ joonisfilmi stuudio, mis kestis kuni 1994.
aastani, mil "Tallinnfilm" lõpetas töö. Asutaja ja juhtrežissöör oli Rein Raamat. (Eesti
animafilmide loend 2013; Eesti Joonisfilm 2013)
Esimesed Eesti joonisfilmid olid „Veekandja“ ja „Vari ja tee“ (1971, kunstnik Rein Raidme).
Stuudio tuumikautoriteks kujunesid Rein Raamat, Avo Paistik ja Priit Pärn. Põhitegijate kõrval
said oma esimesed joonisfilmid teha ka Ando Keskküla, Rein Tammik, Peep Pedmanson, Leo
Lätti, Heiki Ernits, Valter Uusberg, Mati Kütt, Riho Unt, Airi Eras. (Eesti animafilmide loend
2013; Eesti Joonisfilm 2013)
Rahvusvahelise tunnustuseni jõudis Eesti joonisfilm Rein Raamatu filmidega „Lend“ (1973,
kunstnik Aili Vint) ja „Kütt“ (1976, kunstnik Rein Tammik). R. Raamatu kaalukamateks töödeks
jäävad „Suur Tõll“ (1980, kunstnik Jüri Arrak) ja „Põrgu“ (1983, kunstnik Eduard Wiiralt).
Rahvusvaheliselt tuntuim ja pärjatuim endise "Tallinnfilmi" joonisfilmi stuudio liige on Priit
Pärn. Pärna sel perioodil enim auhinnatud filmid olid „Eine murul“ (1987) ja „1895“ (1995 koos
Janno Põldmaga). 22. detsembril 1993. aastal asutati Eesti Joonisfilm, kui kadus riigiettevõte
„Tallinnfilm“. Eesti Joonisfilmis valmis 2000. aastal laste ja kogupere Lotte-sarja esimese osa –
"Lotte reis lõunamaale" (seda müüdi 30 maale Euroopasse, Aasiasse ja Lõuna-Ameerikasse).
-
2006. aastal käivitus animatsiooni õppesuund Eesti Kunstiakadeemias. Selle juhtivateks
õppejõududeks on Joonisfilmi taustaga Priit Pärn ja Ülo Pikkov. 2013. aastal valmis Heiki
Ernitsa ja Andrus Kivirähki "Leiutajateküla Lotte" digitaalne raamat tahvelarvutitele. (Eesti
animafilmide loend; Eesti Joonisfilm 2013)
-
21
2. KUIDAS TEHA ANIMATSIOONI
Antud aastatöö üheks peamiseks hüpoteesiks oli katsetada animafilmide tegemist võimalikult
käepäraste, lihtsate vahenditega ja internetis leiduvate tööjuhendite abil, kusjuures autorid ei
omanud eelnevalt asjakohast koolitust. Järgnevas peatükis on vaadeldud animatsiooni valmimise
põhietappe.
2.1. Ettevalmistused animatsiooniks
Animatsiooni tegemise eeltingimusteks on aja leidmine igapäevaelus, sobiva keskkonna/ ruumi
olemasolu (võtteplatsi, dekoratsioonide, makettide, tegelaste valmistamiseks ja
fotografeerimiseks) ning vajalike töövahendite olemasolu (fotoaparaat, statiiv, arvuti, jne).
Ideest teostuseni on 2 põhietappi:
− animatsiooni loomise etapid: idee genereerimine; tehnika, tegelaste ja võtteplatsi
valimine; tegevuse fotografeerimine
− piltide kokku monteerimine vastavas programmis (nt Movie Maker, mis on internetis
tasuta allalaetav)
(Heidmets 2012; Pääsik 2013)
-
Kui plaanitakse valmistada animatsioonfilmi, tuleb valida tehnika. Enamasti valitakse kahe
võimaluse vahel: nuku- või joonisfilm. Maailmas on üldlevinud seisukoht, et joonisfilm on
tõeline animatsioon ja nukufilm on selle vilets koopia. (Heidmets 2012)
Selline arvamus võib tuleneda sellest, et joonisfilmid on enamasti visuaalselt ilusamad (tegevus
on sujuvam, graatsilisem, võimalusterohkem ja tegelased ilusamad) kui nukufilmid (nuku
liigutamine on keerulisem, kohmakam).
Filmi kõige tähtsam osa on idee ja stsenaarium, mis on kõigi filmide edu alus. Animatsioonis on
tihti nii, et režissöör teeb ise ka stsenaariumi või on vähemalt idee autor. Samuti soovib ta tihti
olla ka kunstnik. Filmi, kus üks inimene on idee autor, stsenarist, kunstnik ja režissöör,
nimetatakse autorifilmiks. Kõige rohkem autorifilme tehaksegi animatsioonitehnikas.
Stsenaarium ja film ei pruugi täpselt kokku langeda, mis on asjade loomulik käik. Filmi
tegemine võtab tavaliselt kaua aega ja selle aja jooksul tekivad uued mõtted/võimalused. (Ibid)
Kust stsenaariumi saada?
1. Teed ise (võimalusel tasub läbida mõni loova mõtlemise kursus, mis annab omanäolise
stsenaariumi kirjutamiseks rohkem mõtteainet).
2. Palud sõpra või mõnda õppinud stsenaristi (kedagi teist valides - mõni võib stsenaristikat
aastaid õppida erinevates ülikoolides ja ei tee ühtegi head stsenaariumi, teine ei pruugi
stsenaristikaga kokku puutudagi, kuid võib kirjutada väga hea loo).
3. Võtad kirjandusest sobiliku loo, uurid välja ka autoriõigusega seotud küsimused.
(Heidmets 2012)
Režissööri tööülesandeks on koostada teose audiovisuaalne kirjalik kava (mõelda välja pealkiri),
käsikiri joonistatakse piltjutustusena ehk storyboardina nii, et loo sõnum saab vaatajale selgeks
(eriti kehtib see selliste filmide puhul, kus puudub selgitav dialoog). Tuleb ära määrata kaadrite
-
23
sisu (mis on pildil) ja plaanide vahetumine. Iga uus plaan peab olema välja joonistatud.
Joonistusoskus ei ole üldse oluline (kogu piltstsenaarium on võimalik lahendada kasvõi
kriipsujukude tasemel). Tegelased peavad olema eristatavad. Režissöör kasutab piltstsenaariumis
oma nägemuse väljendamiseks erinevaid kaamera võtteid:
- Ülisuur üldplaan (extreme wide shot)- kaadri täidab keskkond või maastik. Sissejuhatav.
Kasutatakse alguses või lõpus.
- Üldplaan (wide shot)- näitab objekti keskkonnas. Tegelane täispikkuses. Näeme, kus asub
tegelane.
- Keskplaan (mid shot)- tegelane näha kuni vööni.
- Suur plaan (lähiplaan) (close up)- tegelase pea ja kael. Saame teada tegelase
emotsioonidest.
- Detail (ülisuur plaan, suur lähiplaan) (extreme closeup)- näiteks tegelase suu või silmad.
Liialdav võte, sobib millegi rõhutamiseks või naeruvääristamiseks.
- Üleõlaplaan (over-the-shoulder shot)- dialoogistseeni kaader, mis on filmitud üle ühe
tegelase õla.
- Kaamera liikumised: panoraamvõte, kaamera jälitamine, sisse või välja suumimine
(filminduses peale – või ärasõit), kallutus.
(Laanemäe 2012)
Plaanide vahetumine: kahte sarnast plaani ei panda järjest. Näiteks, kui kaamera statiiv pisut
nihkub, siis on mõtekas filmida vahele kaadrid teisest vaatenurgast, sest täpselt samale kohale
pole võimalik kaamerat sättida. Plaanid võiksid vahelduda. Igal plaani tüübil on oma iseloom,
lisainfo mida see annab kaadris nähtavale. (Pääsik 2013)
Storyboardil määratakse plaanidel ära, kus toimub tegevus; kas on päev, õhtu või öö.
Kirjeldatakse, mis tegevus kaadris toimub. Ka kaamera liikumine märgitakse storyboardil ära.
Juurde lisatakse dialoogid ja tegelaste emotsioonid. (Heidmets 2012; Pääsik 2013)
-
Antud loos tulebki välja režissööri nägemus, loo jutustamise oskus piltstsenaariumis.
Piltstsenaarium ja film on kaks ise asja. Film jääb alles ja kõik näevad seda, piltstsenaarium
visatakse pärast võtete lõppu minema. (Heidmets 2012; Pääsik 2013)
Piltstsenaariumi ära viskamine ei ole reegel, sest selle jäädvustamine võib tulevikus osutuda
oluliseks, näiteks mingi filmi vastu huvi tundes saab ülevaate töökäigust.
Valik storyboarde:
− Blankett storyboard (Joonis 10) – iga kaader on visandatud pöidlaküüne suurusena, mis
võimaldab kiiresti panna ideed kirja. Juurde on lisatud märksõnad. Sobib algse mõtte
visandamiseks. (Storyboards 2012)
Joonis 10 - Blankett storyboard
− Liikuv storyboard (Joonis 11) – ulatuslikum piltstsenaarium, kus joonistused on
paigutatud kronoloogiliselt liikumise järgi. (Storyboards 2012)
-
25
Joonis 11 - Liikuv storyboard
− Raamitud storyboard (Joonis 12) – kui kaadrid on fikseeritud kuvasuhtes ning peab
hoolikalt läbimõtlema, millised jäävad asjad ekraanil, sobilik lõplikuks
piltstsenaariumiks. (Storyboards 2012)
Joonis 12 - Raamitud storyboard
− Fotodest koosnev storyboard (Joonis 13) – saab kasutada näiteks siis, kui on olemas juba
eelnevaid detaile, mida saab fotografeerida. (Kaameratest 2010)
-
Joonis 13 - Fotodest koosnev storyboard
Peale piltstsenaariumi valmimist on täpselt teada, millised tegelased filmis, kui palju neid seal
on, kui palju ja milliseid dekoratsioone tuleb ehitada ning nende valmistamisega tegeleb
kunstnik. Kujundused esitatakse eskiisidena. (Joonis 14) (Heidmets 2012)
Joonis 14 – Eskiisi näide
Režissöör koos produtsendiga arutavad läbi, mis järjekorras lähevad dekoratsioonid võttesse.
Sellest sõltub, kas tuleb mõned nukud ja dekoratsioonid dubleerida – teha kahes eksemplaris, et
saaks võtteperioodil paralleelselt ühe ja sama nukuga filmida erinevaid plaane mitmes kohas
korraga eesmärgiga võtteperioodiga rutem valmis saada. (Heidmets 2012)
Sõltuvalt sellest, kuidas loo käigus dekoratsioonid ja tegelased peavad muutuma, tuleb pildistada
mitte animatsiooni kulgemise järjekorras, vaid näiteks mõned kaadrid tuleb fotografeerida
ajaliselt teises järjekorras.
-
27
Kui kunstnik on eskiisid valmis saanud, algab nende järgi ehitamine vastavalt animatsiooni
tehnikale – tegelased, dekoratsioonid, võtteplats. Kuskil selles tööetapis võiks juba mõelda
helilooja peale. Võtta temaga kontakti, talle stsenaariumit lugeda anda ja rääkida, millist laadi
muusika võiks filmis olla. On hea, kui heliloojal jääb piisavalt aega ennast toimuvasse sisse viia.
(Heidmets 2012)
Osade animatsioonide idee tulenebki kindlast muusikapalast, seljuhul on vaja heliloojaga
läbirääkida tema teose kasutamisõiguste üle.
2.2. Animatsiooni fotografeerimine
Väga oluline töö, mida režissöör peab tegema, on iga plaani pikkuse väljamõtlemine. Sellest
sõltub filmi rütm. Lisaks otsustab ta koos operaatoriga kaamera rakursi nendes plaanides, kus see
on oluline, samuti kõik kaamera peale- ja mahasõidud ja panoraamid. Esmapilgul nii lihtne
ülesanne võib hiljem osutuda suureks pähkliks, sest võimaluste arv kasvab ruttu lõputult suureks,
tuleb pidevalt valida ja otsustada. (Heidmets 2012)
Nüüd hakkab režissööri koostöö animaatori(te)ga, kes elustab nuku, annab nukule karakteri.
Animaatorist oleneb filmi lõpptulemus. Tavaliselt režissöör jagab oma filmi tegelased
animaatorite vahel ära. Tulemus saab parem, kui üks animaator liigutab terve filmi jooksul
kindlat nukku. Vajalikud vahendid: arvuti, projektor, fotokaamera, statiiv. (Pääsik 2013)
Animatsiooni loomisel olulised punktid.
• Paber (foto) peab olema põiki (4:3)
• 1 sekund on 12- 24 kaadrit (Euroopas kasutatakse PAL süsteemi (lühend inglise fraasist
phase alternating line 'faasivaheldusega liin')
-
• Ääred jätta vabaks (TV lõikab)
• Igal tegevusel on algus ja lõpp
• Heledaid toone tasub vältida (pigem kontrastid)
• Mitte kasutada väga väikseid detaile
• Tekst – piisavalt kaua ja piisavalt suurelt
(Heidmets 2012)
Kui ettevalmistused on tehtud ja võtteplatsil on kõik paigas (fotokaamera stabiliseeritud, kõik
dekoratsioonid paigas, protsessiga seotud inimesed oma kohtadel), siis algab animatsiooni
pildistamine.
Tehnilised parameetrid animatsiooni üles võtmisel ja videotöötlusprogrammis töötlemisel.
Animatsioonil tehakse profitasemel 8 kaadrit sekundis, st üks kaader on 0,125 sekundit pikk. Kui
animatsioon on koostatud arvestusega 8 kaadrit sekundis, siis videotöötlusprogramm teeb sellest
lõpuks videofaili, millel on ikkagi 25 kaadrit sekundis. Selleks näidatakse ühte kaadrit mitu
korda järjest. Kavandatud liikumiskiirus sellest ei muutu.
Video või animatsiooni kuvatava pildi proportsioonid on tavaliselt 4:3 või 16:9.
Pikslite suhteid 4:3 formaadile: 640x480, 720x676, 800x600, 1024x768, 1280x960, ...
Pikslite suhteid 16:9 formaadile: 1024x576, 1280x720, ...
Eraldi mõõdud vastavad mobiiltelefonide ja tahvelarvutite ekraanidele.
Animatsiooni kaadrid (fotod) võiksid olla pikslitest pisut suuremad, kui tulevane animatsioon.
Perspektiiv kaadris (camera angle): mis positsioonilt jälgib vaataja objekti - ülevalt, alt, linnu-
või konnaperspektiivist.
(Laanemäe 2012)
-
29
Animatsiooni kokku monteerimine
Paralleelselt filmivõttega teeb režissöör ka montaaži (ideaalis), see tähendab - lõikab ära
ülearused osad, järjestab kõik plaanid. Animatsiooni montaaži eripäraks on see, et tükki välja
lõigata on võimalik ka plaani seest. Animatsioonis ei ole juhuslikke liikumisi, kui nukk on
staatikas, siis ei liigu tal mitte midagi. Nii ka kogu kaadris ei ole juhuslikku liikumist. See
võimaldabki mõningaid kaadreid plaani seest välja lõigata. Kui plaanid on järjestatud saab kohe
näha, kas kaks järjestikust plaani ka filmituna kokku sobivad. Kui on mingi probleem ja need
kokku ei sobi, tehakse vaheplaan (tavaliselt mingi suurendus). Vajalikud vahendid: programm
piltide kokku monteerimiseks (nt Movie Maker), USB juhe või SD kaardi lugeja, projektor,
kõlarid. (Heidmets 2012)
Monteerimine on väga aja- ja töömahukas, mis nõuab kannatlikust, järjekindlust. Kaadrid tuleb
ajaliselt paika panna, muuta kaadri kestvust lühemaks/ pikemaks.
Veebipõhised head pilditöötlusprogrammid:
− http://pixlr.com/editor/
− http://sumo.fm/#create
Veebipõhine hulga piltide korraga väiksemaks muutmine:
− www.picresize.com
Ingrid Maadvere, Audacity (helitöötlusprogrammi) kasutamise õpetus:
− http://www.youtube.com/watch?v=TyzPd9vMMAE
Ingrid Maadvere. Helide otsimine internetist:
− http://www.youtube.com/watch?v=V1EhYfBETNI&list=UUCv
(Pääsik 2013)
-
Montaaži reeglid.
1. Montaažihetkel võttenurk muutub või inimeste arv kaadris muutub või on mingi muu
visuaalselt suur muutus.
2. Vaataja jälgib inimese silma, kui inimene läheb kaadrist välja, tuleb lõigata nii, et silm
jääb veel näha.
3. Montaažis tuleb säilitada liikumise suund.
4. Kui on dialoog, ei tohi kaamera üle telje minna, muidu vestlejate suund enam ei klapi.
5. Vaataja ei tohi näha lõikekohti.
6. Dialoogi puhul läheb jutt 3-6 kaadrit üle lõike järgmise plaani peale.
7. Muusika puhul tuleb lõigata 2 kaadrit enne rütmilööki.
(Pääsik 2013)
Helindamine
Montaažiperioodi pannakse muusika pildile alla. Kui mõned kohad filmis nõuavad sünkroonheli,
mängitakse stuudios pildi järgi otse muusika sisse. Samuti loevad näitlejad helistuudios
vajamineva teksti sünkroonselt sisse. Krõbistaja ehk helindaja teeb pildi järgi sünkroonselt
erinevaid heliefekte ehk helindeid (nt vihmasabin, sammud koputused, jne). Lisaks krõbistajale
teeb tänapäeval helirežissöör suure osa helitaustadest ise, otsides internetist vajalikke helindeid
ja pannes neid pildile alla. Lõpuks režissöör ja helirežissöör istuvad koos helisaalis, vaatavad
pilti koos kõigi helitaustadega ja kirjutavad lõpuks pildi ja heli kokku. Peale monteerimist ning
helindamist salvestatakse film Windows Media failiks (WMV) ning animatsioon on valmis.
(Heidmets 2012)
Eelnevast peatükist tuleneb, et animatsiooni tegemisel tuleb arvestada väga paljude aspektidega.
Eelkõige hea idee, vajaminev tehnika ja tegijate poolne järje- ja sihikindlus. Tulemuseks on
valminud animatsioon ning suur loomisrõõm.
-
31
3. ANIMATSIOONIDE VALMISTAMISE KÄIK JA ANALÜÜS
Antud lõputöö eesmärgiks oli võimalikult hästi teha erinevaid animatsiooni näiteid. Töö aluseks
püstitati hüpotees – kas on võimalik ilma eelneva koolituseta valmistada internetis leiduvate
juhiste abil ja käepäraste vahenditega kodustes tingimustes peaaegu kõikides tehnikates
animatsioone. Töö autorid plaanisid teha iga tehnika kohta ühe lühikese (umbes 30-sekundilise)
näite. Valmistati 4 animatsiooni: ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja piksillatsioonttehnikas. Teisi
tehnikaid ei õnnestunud teha mitmete asjaolude tõttu – puudusid vajalikud vahendid (näiteks
filmilindile joonistatava, klaasile maalitud või nõelekraananimatsiooni puhul); animatsiooni liik
nõuab mitmeid erinevaid programme, mida internetist ei saa tasuta alla laadida (näiteks
rotoskooptehnika ning arvutianimatsiooni puhul) või mis on liiga aeganõudvad tehnikad (näiteks
rotoskoop ja aegvõte).
Animatsioonide idee saadi Jakob Juhkami 2012. aastal ilmunud CD-plaadi „T“ lugudest, kuna
plaadil olevatel teostel olid inspireerivad pealkirjad. Valmistati lamenukktehnikas „Dorpati
katustel“, liivaanimatsioon „Välja“, piksillatsioon „Hulkuri samba“ ja ümarnukktehnikas
„Vaenlase köök“. Kõik valminud animatsioonid tulid ajaliselt pikemad, kui algselt plaanitud,
ning sellevõrra ka sisukamad. Kuna „Vaenlase köök“ oli kõige töömahukam, aeganõudvam,
rohkemate tööetappidega (maketi, tegelase, dekoratsioonide valmistamine, tegevuse
lavastamine) kui teised valmistatud animatsioonid, siis on ümarnukkanimatsiooni kõige
põhjalikumalt kirjeldatud ning analüüsitud.
-
Animatsioonide tegemisel lähtuti eelmises peatükis kirjeldatud pidepunktidest:
1. idee ja tehnika valimine,
2. stsenaarium (storyboard),
3. tegelaste, dekoratsioonide ja võtteplatsi valmistamine,
4. animatsiooni fotografeerimine,
5. piltide monteerimine programmiga Movie Maker,
6. helindamine.
3.1. Lamenukkanimatsioon „Dorpati katustel“
Animatsiooni „Dorpati katustel“ idee tuli muusikapala pealkirjast ning see teostati
lamenukktehnikas. Pealkiri andis mõtte, mis võiks olla taustaks ning animatsioonis liikuvaks
tegelaseks pandi Jakob Juhkami plaadi „T“ kaanefotol olev mees, kes hakkab Tartu kohal
katustel liikuma ja lendama.
Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:
http://www.youtube.com/watch?v=BCdGfps43kk&feature=youtu.be
Stsenaarium (storyboard) polnud sellel animatsioonil vaja, vaid nuku liigutamine toimus
fotografeerimisega samaaegselt. Tegelane kulgeb läbi ajaloo, taustadeks on Tartu linna vaated
19. sajandi lõpust kuni tänapäevani. Lõpus jõuab tegelane majja, mis oli muusikapala ning plaadi
loomise ajal Jakob Juhkami elukoht.
Animatsiooni jaoks valmistati värvipaberist 6 erisuuruses liigutatavat nukku (nuku kehaosad olid
omavahel ühendatud „nätsuga“; kõige väiksem nukk oli 1,7 cm ning kõige väiksem liigutatav
nukk oli 2,2 cm, kõige suurem nukk oli 15,4 cm pikkune) (lisa 1). Võtteplatsi
-
33
valmistamistamiseks läks vaja statiivi, digitaalkaamerat Canon PowerShot A720 IS Concise
Review, valgusallikat ja lauda.
Animatsiooni fotografeerimine oli aeganõudev – ühel taustal toimuva tegevuse jaoks kulus
umbes pool tundi pildistamiseks. Animatsioon koosneb 1446 pildist. Lamenukke tuli liigutada
ettevaatlikult, probleemseks osutus just väikeste nukkude liikuma panemine (lisa 2).
Pildid monteeriti kokku Movie Makeri programmiga. Kaadreid oli kergem kokku monteerida,
kuna pildistamise ajal olid nuku liigutuste kestvus paika pandud. Osasid pilte oli vaja töödelda,
kuhu oli jäänud näiteks käsi või ebavajalik vari. Animatsioon liikus kohe muusikasse.
3.2. Liivaanimatsioon „Välja“
Lõputöö jaoks katsetati liivaanimatsiooni, mis osutus väga raskeks tehnikaks, kuna selle
tegemise jaoks on vaja siiski eelnevat kogemust. Äärmiselt keeruline oli saada liivatehnikas
konkreetset tegelast liikuma, kuna täpselt sama kuju ei ole võimalik saada. Seega ei valitud
konkreetse tegelase või sisuga lugu. Liiva liikumapanemise näite tegemiseks võeti eeskujuks F.
Cakó liivaanimatsioon „Touch“ (http://www.youtube.com/watch?v=wlVHuVeksLc).
Animatsiooni tegemiseks läks vaja suurt pappkasti, mille peale kinnitati teibiga valge paber.
Pappkarbi sisse pandi lambid. Kasti ja paberi peale pandi suur klaas, mille äärtesse paberteip
raamiks (et liiv üle servade ei pudeneks). Klaasi peale valati liiv ning viimaks tuli statiiv
animatsiooni jäädvustamiseks paigutada kõrgemale (lisa 3). Fotografeerimine toimus pimedas
ruumis ning taustalooks võeti „Välja“. Kokku tuli 212 pilti.
Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:
http://www.youtube.com/watch?v=LkP7DNlmSwM&feature=youtu.be
Liivaanimatsioonis õnnestus luua visuaalselt efektne animatsioon ning töö protsess oli autoritele
huvitav ja uus kogemus. Olenemata tehnika keerukusest, saavutati rahuldav tulemus.
-
3.3. Piksillatsioon „Hulkuri samba“
Animatsiooni „Hulkuri samba“ idee tuli samuti pealkirjast ning kasutasime selle teostamiseks
piksillatsioontehnikat. Tegelaseks on hulkur, kes tantsib väljas sambat. Üks töö autor pildistas
ning teine riietus hulkuriks ning tantsis erinevates kohtades
Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:
http://www.youtube.com/watch?v=gGE3J8_rv0c&feature=youtu.be
Pildistamine toimus Häädemeeste aleviku ümbruses. Animatsiooni jaoks kasutati Sony
Cybershot DSC-H7 8.1MP digitaalkaamerat (15x Optical Image Stabilization Zoom) ja statiivi.
Fotografeerimisel kasutati särivõtet. Esimesele pildistamisele kulus 2-3 tundi, kuid
jäädvustamisel ei arvestatud, kui palju kaadreid peaks olema ning kui aeglaselt peab tegema
liigutusi, et animatsioon oleks sujuva ning selge liikumisega. Tehti 748 pilti. Animatsiooni
kokkumonteerimisel oli tulemus väga kesine ning oli vaja teha teine pildistamise seeria. Kulus
samuti paar tundi, kuid seekord liiguti aeglasemalt. Kaadreid tuli kokku 4289.
Uuesti kokkumonteerimisel oli kõige vaevanõudvam piltide järjestamine. Oli vaja erinevad
klipid ühtlasteks sulatada, st üks liigutus läheks sujuvalt üle teiseks. Animatsiooni muusikasse
sättimine oli samuti väga keeruline (sammud õige rütmiga), kuna Movie Makeri jaoks oli piltide
arv liiga suur ning programm ei laadinud neid korralikult ära ja salvestades oli video muusikast
umbes 3 sekundit maas. Alles korduvate katsete järel saavutati rahuldav tulemus.
3.4. Ümarnukkanimatsioon „Vaenlase köök“
Animatsiooni idee saadi Jakob Juhkami loo „Vaenlase köök“ kirjeldusest:
„Oled tundnud öösel januga üles ärgates ja kööki vett jooma minnes, et .. sind jälgib keegi?
Ning üritades uuesti magama minna, ei saa sa seda teha, sest uks pole enam sama koha peal,
lülitid pole seal, kus nad peaksid olema - sa pole enam enda köögis.
-
35
Minuga nii pole juhtunud. Veel.“ - Jakob Juhkam
Pealkiri fikseeris ära tegevuse koha – köögi. Algselt plaaniti animatsioon lahendada läbi tegelase
silmade, kuid idee arendamise käigus selgus, et on hea võimalus katsetada ümarnukktehnikat.
Animatsiooni saab näha lõputööle juurde lisatud CD-plaadilt ja internetilingilt:
http://www.youtube.com/watch?v=yo_Nio9uzso.
Stsenaarium (storyboard).
Animatsiooni stsenaariumi koostamisel kasutati blankett storyboardi, kus on kirjeldatud esialgset
tegevuskäiku, plaanide vahetumist ning helisid (lisa 4).
Tegelase, dekoratsioonide ja võtteplatsi valmistamine.
1. Animatsiooni jaoks ehitati köögi makett, köögimööbel ja nõud (lisa 5).
Kasutatud materjal: pappkarbid; tapeet; nuustik; pitsiline kanga riba; hambatikud;
kandilised puuliistud; väike lambipirn; nööbid; korgid; pärlid; rinnamärgid; valge-,
läbipaistev-, must-, hall-, hõbedane- ja kahepoolne teip; guaššvärvid; toidukile; Moment
ja PVA-liim, patareid; käärid, paberinuga; kataloogidest toiduainete pildid, A4 valge ning
värviline paber; MP4-mängija.
Köögimööbel: elektripliit, külmkapp, kraanikauss (kapi osas riiulid), seinariiul,
kummutkapp, laud, taburet, MP4-mängija televiisorina. Köögimööbel valmistati
www.youtube.com -’is olevate videode abil (Kuidas teha nukumööblit – How to make
doll furniture – http://www.youtube.com/user/MyFroggyStuff)
-
Esemed: blender, potid, pann, seinalüliti, 2 lillevaasi lilledega, tass, hõbedased nõud,
taldrikud, pildid, laelamp (patareiga töötav).
2. Järgmisena valmistati animatsioonis liikuv tegelane (lisa 6).
Kasutatud materjal: mitut värvi kuumutamata fimo (ahjus kõvastuv polümeersavi) ja
plastiliin, traati, pärlid silmadeks, rinnakarvad karusnaha tükilt, juuksekarvadest vuntsid,
nukuriided.
Nuku valmistamine oli rohkete probleemidega, kuna tegelane tuli alguses liiga paks ja
suur (ei olnud köögiga proportsioonis), siis tuli nuku suurust vähendada. Siis tekkis
probleem nuku staatilise olekuga: kere oli liiga raske ja seda pidi hakkama toestama ja
leidma tasakaalu. Plastiliin oli liiga pehme materjal ning ei säilitanud asendit. Fimo oli
tugevam, jäigem (asendid püsisid paremini), kuid soojaks ja pehmeks minnes kaotas oma
vastupidavuse. Ja selleks pidi fimost valmistatud nuku külmkappi panema, kuid külmana
hakkas materjal pragunema.
Kõige problemaatilisemad olid käed, asendi säilitamiseks pandi traat sisse, kuid vahel
asendit muutes lõhkus traat fimo pinna. Püsti seismiseks pidi tegema suuremad jalalabad.
3. Köögi makett tuli kinnitada laua külge ning ümbrus (laud, sein) tumeda kangaga ära
katta, et maketi aknast ei jääks ebavajalikke asju näha ning et tegevus toimuks öisel ajal.
Valgustuseks kasutati kahte laualampi, mis kinnitati noodipuldi külge ning fotoaparaat
statiivi külge (lisa 7). Kasutati Sony Cybershot DSC-H7 8.1MP digitaalkaamerat (15x
Optical Image Stabilization Zoom).
Animatsiooni fotografeerimine.
Esimesena pildistati (ajaliselt animatsiooni tegevuskäigu keskel) tassi laua peal, kuhu ilmub silm.
Järgmisena on katkend pimedast köögist – see on ainus koht, mis on lõputöö jaoks valmistatud
animatsioonides filmitud. Peale pimedat kööki on kaader laelambi põlema panemisest, mis on
saavutatud erineva võimsusega patareidega, mis jätsid erineva tugevusega valguse.
-
37
Nuku liigutamisel jagunesid autorite ülesanded, sest selgus, et ühel tuli nuku liigutamine
sujuvamalt välja kui teisel. Tegelast oli tema kohmakuse tõttu keeruline liigutada, et samal ajal
tass püsiks mehe käes ning et ta pikali ei kukuks. Küsimus tekkis siis, kui tegelane peab
veekraanist vett tassi laskma – vesi tehti väikesest kokkurullitud toidukile ribast. Probleem tekkis
ka siis, kui tegelane pidi istuma laua taha ning samal ajal tassi käes hoidma.
Järgmisena fotografeeriti animatsiooni lõpp, kus mees ärkab üles ja mõistab, et nägi und.
Ajaliselt tuli lõpuosa enne ära pildistada, kuna keskmist osa oli võimalik ainult ühe korra
jäädvustada, sest stsenaariumi kohaselt lammutatakse köök ära. Lõpukaadrite juures tekkis
lahkarvamus – mis nurga alt pildistada, et alguses oleks kaamera fookus istuval tegelasel, kuid
aparaadiga suumides läheks fookus akna ühes ruudus olevale silmale. Lahendus leiti pärast mitut
kaamera asendi muutmist.
Keskmist osa oli keeruline teha, kuna kõik liigutused tuli detailselt selgeks teha, läbi arutada. See
osa toimub läbi tegelase silmade. Alguses oli plaan mängida varjudega. Sel juhul oleks vaja
olnud ühte abilist, kes tekitaks varje, kuna ühe autori käed pidid animatsioonis osalema ja teine
autor pidi pildistama. Seega varjude plaan jäi ära ning segaduse tekitamiseks tuli kaamerat
rohkem liigutada. Küsimus oli ka selles, millised aknast välja tulevad käed välja näevad - käed
värviti guaššvärvidega lillakaks ning käte sisekülgedele maaliti valged ringid, mis tähistasid
iminappasid. Riskantses osas oleks kaameratöö võinud olla natukene sujuvam ning mehe aknast
välja tõmbamine kiirem, kuid muidu saadi ühe korraga valmis.
Kui animatsioon oli üles pildistatud, siis tuli tehtud fotod arvutisse tõsta ning need kokku
monteerida vastava programmi abil, milleks oli Movie Maker. Kokku tuli 1185 pilti. Vigadega
pildid tuli pilditöötlusprogrammis ära parandada. Siis tuli juurde lisada tiitrid ning lisada
muusika ja täiendavad helid (vt muusikafailide pilti lisa 8-st).
Ümarnukkanimatsiooni tegemisel ilmnenud probleemid:
- aja jooksul kippus nukk lagunema, näiteks pea kukkus pidevalt otsast, käsi pidi mitu
korda ümber tegema;
-
- fotografeerimise ajal liikusid mõned esemed paigast, näiteks taburet, kraanikausiga kapp
ning laual olev lill vajus pidevalt pikali;
- kogu aeg pidi jälgima, et käsi ei jääks kaadrisse ning varje poleks seintel näha;
- animatsiooni kokku monteerides - pidi ebasobivad varjud, kaadrisse jäänud käed jm
pilditöötlusprogrammiga ära kaotama;
- pildistamisel tulid pikad pausid sisse, kuna kaamera aku sai kiiresti tühjaks;
- animatsioonis on aru saada, et valgusallikas on mujal kui laes.
Animatsiooni „Vaenlase köök“ autorite omapoolne hinnang
- Nuku valmistamiseks oleks vaja olnud eelnevat kogemust.
- Animatsiooni keskosas (köögi maketi lammutamine) oleks vaja olnud ühte abilist varjude
tekitamiseks.
- Valguseallikaid oleks tulnud paremini sättida, jälgida.
- Esemed kindlalt kinnitada.
Ümarnukktehnikas valmistatud „Vaenlase köök“ oli kõige mahukam ning aeganõudvam, mida
analüüsisid Heiki Ernits (joonisfilmide kunstnik-illustraator-lavastaja ja režissöör, joonisfilmi
„Lepatriinude jõulud“ režissöör ja peakunstnik ning „Leiutajateküla Lotte“ kaasrežissöör), Ülo
Pikkov (animaator ning Eesti Kunstiakadeemia animatsiooniosakonna dotsent), Helen Unt
(animastuudiote juhendaja filmiorganisatsioonis Kinobuss), Martinus Klemet (animafilmide
looja, õppis graafikat, animatsiooni Eesti Kunstiakadeemias ning töötab animatsiooniosakonna
õppejõuna) ja Mattias Mälk (stuudio „Joonisfilm“ režissöör, lõpetanud Eesti Kunstiakadeemia
animatsiooniosakonna bakalaureuse- ja magistrikraadiga):
Heiki Ernits (lisa 9):
- oli tunne nagu see oleks tehtud mitte asjaarmastajate poolt vaid sarnaseid lugusid
näeb tihti ka festivalidel ja teostuse järgi vaadates võib vabalt oletada et see on
valminud näiteks Tallinna nukufilmi stuudios.
-
39
- on ikka arenguruumi ka et viimistleda filmi üldist kontseptsiooni ja mõtte
edasiandmist.
- dekoratsioonid olid igatahes täitsa kahtlaselt professionaalsed.
Ülo Pikkov (lisa 10):
- teil on õnnestunud luua väga terviklik animatsioonfilm.
- eriti meeldis filmi lugu ja selle jutustamise stiil - see, et lugu juba lõppes (kõik oligi
unenägu), aga siis ikkagi keegi piilus veel akna taga.
- Eesti Kunstiakadeemias, kus ma igapäevaselt õpetan, oleks te sellise filmiloo eest
saanud hindeks 5.
Martinus Klemet (lisa 11):
- esimese animatsiooni kohta on see küll väga hea!
- muusika on kahtlemata äge. Sünkroonhelid töötasid ka hästi.
- ma oleks peategelase disaini rohkem arendanud, eriti nägu, teda kuidagi
konkretiseerinud mingis suunas, kasvõi varastanud/interpreteerinud karakterdisaini
mingist teisest nukufilmist, mis meeldis.
- see üleüldine kontseptsioon - käte ründamine - on hea, kuna sellist ideed saab
teostada just nukufilmis.
- antud meediumi kasutamine põhjendab ennast.
Mattias Mälk (lisa 12):
- oli põnevust ja üllatust ning ka helimaailm ja muusika olid täiesti asjalikud.
- mida annaks parandada, oleks kaamera ja rekvisiitide paigal olemine. Käte rünnaku
stseeni ajal kaamera rappumine muidugi sobis.
-
- järgnev küll ei häirinud, aga niisama mõlgutan mõtteid - keskkond tundus üsna
realistlik (eriti alguses pimedas), nukk aga stiliseeritud. Võib-olla võiks tulevastes
filmides neid üksteisele lähemale tuua? Kas ka keskkonda rohkem stiliseerida või
hoopis nukku realistlikumaks teha. See pole muidugi mingi reegel - igasuguses
meediumis on mõnikord keskkonnad palju realistlikumad kui tegelased.
- ka valgustust annaks edasi arendada. Teisel vaatamisel kiskus natuke filmimaailmast
välja tähelepanek, et valgusallikas on kuskil mujal kui laes.
Helen Unt (lisa 13):
- plaanivaheldus on hea ja selge (kasutatud suurt ja kesk- ja üldplaani), kaadrid
monteeruvad üsna hästi kokku.
- muusika ja helide valik on põhjendatud ja sobiv. Tubli, et õiges kohas on vaiksem,
paus (kui tegelane ärkab lõpus üles). Võib-olla võiks see paus pikemgi olla enne kui
silm jälle näha on.
- algul on filmi tempo hea, vaataja hakkab tegelasele kaasa elama, meeleolu on tubane,
nagu loos peabki. Sisse tungivate kätega osa võiks veidi lühem olla.
- selles filmis on väga oluline, et tekiks võimalikult suur kontrast alguse rahu ja nö
kätemöllu vahel. Kontrast on, aga see saaks olla veelgi täpsem ja mõjusam. Seda
mõjutavad mitu aspekti.
• Kui kaamera oleks alguses paigal, oleks hilisem kaamera liikumine mõjusam.
(Panoraamvõte, millega film algab, on seal hea, aga pean silmas seda, et
kaamera nö väriseb.).
• Mida realistlikum on ruum, kus tegelane toimetab, seda suurema ja
koletislikumana mõjuvad hiljem käed. Toas olevad kardinad ja tapeet on
mõõtkavast väljas ning reedavad, et tegu on maketiga. Väga mõjusad on aga
teised detailid, mis on väga hästi tehtud: muhedad (kulunud) põrandaplaadid,
mööbel, kööginõud. Nende kõrval võiks olla ka samavõrra realistlikud
peenemast materjalist kardinad ning mustrita või imepisikese mustriga
(näiteks ise prinditud) tapeet. Siis oleks illusioon täielikum.
• Üks põhilisi elemente, mis tavapäraselt meile (enamasti alateadlikult) meid
ümbritseva ruumi kohta palju "räägib" on valgus: selle suund ja värv ja
intensiivsus. See on ka üks keerulisemaid elemente, mida (nuku)filmis järele
-
41
teha. Teie filmis valgus aeg-ajalt vilgub, mitu kaadrit on põhjendamatult üle
säritatud (või siis ma ei saanud aru, miks peab nii olema). Filmi alguses on
näha, et peategelane paneb pimedas toas põlema laetule, aga hiljem on terav
valgus küljelt.
• Veel üks väike detail. Praegu on siseneja vasak käsi paremal ja parem
vasakul, seega jääb mulje, et need käed kuuluvad ühele hiigelsuurele
inimeselaadsele tegelasele (meenus Alice imedemaal), kes paikneb näoga
kaamera suunas (kuigi toast väljas).
- Nukk on väga hea! Riiete mõõtkava on paigas, ilmed head, väga mõnusalt takuseks
kulunud kodused dressid. See teeb silmad ette mõnele tudengitööle EKA anima
osakonnas! Kui suurteks plaanideks teha eraldi suurem pea, siis saab mugavamalt eri
ilmeid animeerida. Aga sel juhul peab jällegi mõõtkavast kinni pidama, et oleks
järjepidevus ja vajadusel ka realistlikkuse illusioon.
Lõputöö jaoks valmistatud 4 animatsiooni (ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja
piksillatsioontsioontehnikas) tulid ootuspärasest kvaliteetsemad ning sisukamad. Teisi tehnikaid
ei õnnestunud teha vajalike vahendite puudumise tõttu (nt filmilindile joonistatav, klaasile
maalitud või nõelekraananimatsiooni puhul) ; animatsiooni liik nõudis mitmeid erinevaid
programme (nt rotoskoop), mida internetist ei saa tasuta alla laadida või mis olid liiga
aeganõudvad tehnikad (näiteks rotoskoop ja aegvõte). Animatsioone tegema hakates võiks
alustada lamenukkanimatsioonist, kuna see oli kõige lihtsamini valmistatav. Piksillatsiooni jaoks
on vaja varuda palju kannatust ning aega piltide kokku monteerimiseks. Ümarnukkanimatsiooni
jaoks tuleb enne teha eeltööd (maketi, tegelase, dekoratsioonide valmisatmine) ning jälgida
valgusallikate asukohta. Kõige keerulisemaks osutus liivatehnikas valmistatud animatsioon, kuna
liivaga ei õnnestu samasugust kujundit, vormi saavutada.
-
KOKKUVÕTE
Lõputöö „Animatsioon“ koostati so uurida animatsiooni ajalugu, tehnikaid, valmistamise käiku
ning luua ise erinevaid animatsioone. Töö aluseks on püstitatud hüpotees – kas on võimalik ilma
eelneva koolituseta valmistada internetis leiduvate juhiste abil käepäraste vahenditega kodustes
tingimustes peaaegu kõikides tehnikates animatsioone. Kuna animatsiooni valmistamine on
keerukas protsess, siis antud lõputöö valmis kahe autori koostööna.
Töö autorid plaanisid teha iga animatsiooni tehnika kohta ühe lühikese (umbes 30-sekundilise)
näite, kuid lõpuks õnnestus valmistada neli animatsiooni: ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja
piksillatsioontsioontehnikas. Teisi tehnikaid ei õnnestunud teha mitmete asjaolude tõttu –
puudusid vajalikud vahendid (näiteks filmilindile joonistatava, klaasile maalitud või
nõelekraananimatsiooni puhul); animatsiooni liik nõudis mitmeid erinevaid programme, mida
internetist ei saa tasuta alla laadida (näiteks rotoskooptehnika ning arvutianimatsiooni puhul) või
mis olid liiga aeganõudvad tehnikad (näiteks rotoskoop ja aegvõte).
Animatsioone valmistades selgus, et esialgsed ideed ei pruugi olla teostatavad või on liiga
keerulise ülesehitusega ning töö käigus tuleb otsida lihtsamaid lahendusi. Mitmeid animatsioone
on aga tõepoolest võimalik luua lihtsate ja käepäraste vahenditega, saavutades ka aktsepteeritava
kvaliteediga tulemusi, mida kinnitasid ka animatsiooni alal pädevad asjatundjad - Heiki Ernits,
Ülo Pikkov, Helen Unt, Martinus Klemet ja Mattias Mälk. Tagasiside saadi animatsioonile
„Vaenlase köök“, mis oli kokkuvõttes positiivne. Kirjutati, et ilma koolituseta on animatsioonide
autoritel õnnestunud väga hästi luua korralik ning terviklik animatsioon. Kiideti üldist pilti,
kontseptsiooni, ideed. Mainiti, et arenguruumi on valguse paigaldamisel ning kaameratöö osas.
-
43
Lõputöös selgus, et animatsioone on võimalik ilma eelneva koolituseta internetis leiduvate
juhiste abil väga edukalt valmistada. Kuid mitmete tehnikate puhul puuduvad animatsiooniks
vajalikud käepärased vahendid.
Lõputööd saaks edasi arendada, võrreldes ilma koolituseta ning koolitusega tehtud animatsioone
(täiustades töövahendeid ning üritades valmistada ka kõik ülejäänud animatsiooni tehnikaid).
Tööautoritel on plaanis animatsiooni valdkonnas ka võimaluse korral edasi tegeleda.
-
RESÜMEE Pärnu Sütevaka Humanitaargümnaasium Joanna Juhkam, Juulia Juhkam Juhendaja: Gerli Laur Animatsioon Animation Uurimustöö 2013
ANIMATSIOON
RESÜMEE
Lõputöö „Animatsioon“ on koostatud eesmärgiga uurida animatsiooni ajalugu, tehnikaid,
valmistamise käiku ning luua ise erinevaid animatsioone. Töö aluseks on püstitatud hüpotees –
kas on võimalik ilma koolituseta valmistada internetis leiduvate juhiste abil käepäraste
vahenditega kodustes tingimustes peaaegu kõikides tehnikates animatsioone. Kuna animatsiooni
valmistamine on keerukas protsess, siis antud lõputöö on valminud kahe autori koostööna.
Animatsioon (ld anima – ’elustama’, ’hingestama’) on oma olemuselt liikumatute elementide
esitamine viisil, kus illusiooni liikumine tekib vaataja teadvuses, mitte reaalsuses. Nimelt kui
kujutisi vahetada ekraanil piisava kiirusega, tajub inimsilm seda liikumisena. Animatsioonfilmis
algset liikumist ei toimu, film võetakse üles kaader-kaadrilt. Animatsiooni elemente on inimkond
juba iidsetest aegadest alates kasutanud nii religioossetel, teaduslikel, hariduslikel kui ka
meelelahutuslikel eesmärkidel ning mis on arenenud koopamaalingutest 3D
arvutianimatsioonideni. Töös on peatatud ka Eesti animatsiooni ajalool.
Lõputöö jaoks plaaniti teha iga animatsiooni tehnika kohta ühe lühikese (umbes 30-sekundilise)
näite, kuid lõpuks õnnestus valmistada neli animatsiooni: ümarnukk-, lamenukk-, liiva- ja
piksillatsioontsioontehnikas. Teisi tehnikaid ei õnnestunud teha mitmete asjaolude tõttu –
puudusid vajalikud vahendid (näiteks filmilindile joonistatava, klaasile maalitud või
nõelekraananimatsiooni puhul); animatsiooni liik nõudis mitmeid erinevaid programme, mida
internetist ei saa tasuta alla laadida (näiteks rotoskooptehnika ning arvutianimatsiooni puhul) või
mis olid liiga aeganõudvad tehnikad (näiteks rotoskoop ja aegvõte).
-
45
Lõputöös selgus, et enamus animatsioone on võimalik luua lihtsate ja käepäraste vahenditega,
saavutades ka aktsepteeritava kvaliteediga tulemusi, mida kinnitasid ka animatsiooni alal
pädevad asjatundjad - Heiki Ernits, Ülo Pikkov, Helen Unt, Martinus Klemet ja Mattias Mälk.
Tagasiside saadi animatsioonile „Vaenlase köök“, mis oli kokkuvõttes positiivne. Kirjutati, et
ilma koolituseta on animatsioonide autoritel õnnestunud väga hästi luua korralik ning terviklik
animatsioon. Kiideti üldist pilti, kontseptsiooni, ideed. Mainiti, et arenguruumi on valguse
paigaldamisel ning kaameratöö osas.
Lõputööd saaks edasi arendada, võrreldes ilma koolituseta ning koolitusega tehtud animatsioone
(täiustades töövahendeid ning üritades valmistada ka kõik ülejäänud animatsiooni tehnikaid).
Tööautoritel on plaanis animatsiooni valdkonnas ka võimaluse korral edasi tegeleda.
-
SUMMARY Pärnu Sütevaka Grammar School Joanna Juhkam, Juulia Juhkam Supervisor: Gerli Laur Animation Animatsioon Research Paper 2013
ANIMATION
SUMMARY
This study aims to research the history, techniques and the process of animation. The work is
based on a hypothesis – whether if it is possible to make different animations without having any
professional education on this field. The purpose was also to use only the tools of a typical
household and instructions and open-source programs found on the internet. Since the process is
fairly difficult, this study is conducted by two authors.
Animation (Latin anima - „give life to“, „inspirit“) is a presentation of immobile elements in a
way, that the illusion makes them move in the mind of a viewer, not in reality. If the frames of
animation are changed in a speed fast enough, then the human eye translates it as a movement. In
the animation there is no actual movement, it is captured frame by frame. Throughout the
history, humans have been using the elements of animation in religious, scientific, educational
and entertaining purposes from the cave paintings to the 3D animation. This study also covers
the history of Estonian animation.
In the beginning of the study, the goal was to make approximately 30-second clips in every
technique, but eventually we managed to make only four of them: pixilation, puppet, cut-out and
sand animation. The other techniques were not used in many circumstances – needed tools were
not available (film, glass paint etc.), some types of animation needed the use of many different
computer programs, which are not free (e.g. rotoscope and computer animation) and some
techniques were simply too time consuming (e.g. rotoscope, time-lapse).
-
47
The study still proves that the basic animation techniques can be executed with simple and handy
tools and can produce results with acceptable quality, which were affirmed by professional
animators – Heiki Ernits, Ülo Pikkov, Helen Unt, Martinus Klemet and Mattias Mälk. The
positive feedback was received for animation „Vaenlase köök“ („Enemy's Kitchen“). Approval
came for overall vision, concept and idea. But there was also criticism according the lightning of
the set and camerawork.
This study could be expanded by comparing the professional and amateur animations and by
improving the range of the tools to execute other techniques. On opportunity, the authors of this
study would also like to pursue in the field of animation in the future.
-
KASUTATUD KIRJANDUS
1. Eesti animafilmide loend 2013.
http://et.wikipedia.org/wiki/Eesti_animafilmide_loend (23. oktoober 2013)
2. Eesti Joonisfilm 2013. http://et.wikipedia.org/wiki/Eesti_Joonisfilm (23. oktoober
2013)
3. Heidmets, R. 2012. Animateooria http://www.e-ope.ee/repositoorium?@=7lxo (2.
november 2013)
4. Kaameratest. 2010. http://oftp.ttrk.ee/lembit/Kaameratest/1_2c.html (2. november
2013)
5. Laanemäe, K. 2012. Sissejuhatus animatsiooni (ja videosse)
http://issuu.com/loovalt/docs/animatsioon (2. november 2013)
6. Metshein, M. 2012. Flash animatsioonid
http://metshein.com/index.php/multimeedia/adobe-flash-animatsioonid (24.oktoober
2013)
7. MTÜ Loovalt tulevikku. 2012. http://issuu.com/loovalt/docs/animatsioon
(23.oktoober 2013)
8. Pikkov, Ü. 2010. Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi animatsioonfilmist. Eesti
Kunstiakadeemia
9. Pääsik, T. 2013. ANIMATSIOON. Ideest teostuseni https://www.smore.com/f0mu-
animatsioon ( 2. november 2013)
10. Storyboards. 2012. http://megsmcg.wordpress.com/2012/01/08/storyboards/
(2.november 2013)
-
49
LISAD
Lisa 1 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ lamenukud
-
Lisa 2 – lamenukkanimatsiooni „Dorpati katustel“ nuku liigutamine
-
51
Lisa 3 – liivaanimatsiooni „Välja“ võtteplats
-
Lisa 4 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köök“ blankettstsenaarium
-
53
-
55
Lisa 5 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud köögi kavand ja
makett
-
Lisa 6 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ jaoks valmistatud tegelase kavand ja
nukk
-
57
Lisa 7 – lauale kinnitatud köögi makett
-
Lisa 8 – ümarnukkanimatsiooni „Vaenlase köögi“ muusikafail
-
59
Lisa 9 – Heiki Ernitsa analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“
Tere, ma vaatasin teie filmi ära ja mulle see täitsa meeldis, isegi enam, oli tunne nagu see oleks
tehtud mitte asjaarmastajate poolt vaid sarnaseid lugusid näeb tihti ka festivalidel ja teostuse
järgi vaadates võib vabalt oletada et see on valminud näiteks Tallinna nukufilmi stuudios, niiet
minumeelest täiesti vägitegu et teie kaheksesi, siis ilmselt kaks gümnaasiumi neiut sellise asjaga
hakkama saite...oli teil ka keegi juhendaja? Ise ma muidugi sarnast filistiili ei tee, nagu te ilmselt
hästi teate, aga vaatan heameelega, samas on ikka arenguruumi ka et viimistleda filmi üldist
konseptsiooni ja mõtte etasiandmist. Eks omaette sellist vaevalist filmikunsti liiki harrastades
nagu animatsioon, ongi raske kogu lugu kogu aeg tähelepanelikult jälgida ja ilmselt on hiljem
filmi monteerides hirmus kahju ka midagi ära vista...proffistuudios seda asja ei teki kuna filmi
valmistavad paljud inimesed ja rezissöör on rohkem konseptsiooni hoidja ja nägija ja kellegi
teiese inimese hoolega ja armastusega tehtud animatsiooni vòib vabalt, külma kõhuga, lõigata,
tükeldada jne.niiet tublid olete kui te ikka tõepoolest olete Sütevaka gümnasistid mitte Nukufilmi
nalajamehed kes mulle siin sellist päris korrektselt teostatud asja vaadata annavad ja arvamust
küsivad! Dekoratsioonid olid igatahes täitsa kahtlaselt professionaalsed....edu!
Lisa 10 – Ülo Pikkovi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“
Tere, vaatasin. Mulle väga meeldis! Teil on õnnestunud luua väga terviklik animatsioonfilm.
Eriti meeldis filmi lugu ja selle jutustamise stiil - see, et lugu juba lõppes (kõik oligi unenägu),
aga siis
ikkagi keegi piilus veel akna taga.
Eesti Kunstiakadeemias, kus ma igapäevaselt õpetan, oleks te sellise filmiloo eest saanud
hindeks 5.
Tervitab,
Ülo
-
Lisa 11 – Martinus Klmeti analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“
Tere Joanna,
Esimese animatsiooni kohta on see küll väga hea! Teie vennast olen ma kuulnud, muusika on
kahtlemata äge. Sünkroonhelid töötasid ka hästi. Ma oleks peategelase disaini rohkem
arendanud, eriti nägu, teda kuidagi konkretiseerinud mingis suunas, kasvõi
varastanud/interpreteerinud karakterdisaini mingist teisest nukufilmist, mis meeldis. See
üleüldine kontseptsioon - käte ründamine - on hea, kuna sellist ideed saab teostada just
nukufilmis. Antud meediumi kasutamine põhjendab ennast.
Jõudu edaspidiseks!
Lisa 12 – Mattias Mälga analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“
Tere, Joanna ja Juulia ja vend!
Aitäh! Vaatasin ära.
Esmamulje on küll väga hea. Esimese filmi kohta ka väga hea.
Oli põnevust ja üllatust ning ka helimaailm ja muusika olid täiesti asjalikud.
Mida annaks parandada, oleks kaamera ja rekvisiitide paigal olemine. Käte rünnaku stseeni ajal
kaamera rappumine muidugi sobis.
Järgnev küll ei häirinud, aga niisama mõlgutan mõtteid - keskkond tundus üsna realistlik (eriti
alguses pimedas), nukk aga stiliseeritud. Võib-olla võiks tulevastes filmides neid üksteisele
lähemale tuua? Kas ka keskkonda rohkem stiliseerida või hoopis nukku realistlikumaks teha. See
pole muidugi mingi reegel - igasuguses meediumis on mõnikord keskkonnad palju
realistlikumad kui tegelased (näiteks Scott McCloud räägib sellest koomiksi kontekstis).
Ma ise olen küll vaid ühe nukufilmi tegemises osalenud ja minust on palju pädevamaid inimesi
(nagu näiteks Anu-Laura Tuttelberg), aga ka valgustust annaks edasi arendada. Teisel vaatamisel
kiskus natuke filmimaailmast välja tähelepanek, et valgusallikas on kuskil mujal kui laes.
Aitäh näitamast ja loodan teilt tulevikus veel palju filme saada. :)
-
61
Tervitades,
Mattias
Lisa 13 – Helen Undi analüüs ümarnukkanimatsioonist „Vaenlase köök“
Hei!
Niisiis : ) Lõpuks ometi!
Esmamulje on väga hea! Pole midagi häbeneda, et esimene jne. Saatke kindlasti seda filmi
festivalidele!
Plaanivaheldus on hea ja selge (kasutatud suurt ja kesk- ja üldplaani), kaadrid monteeruvad üsna
hästi kokku.
Muusika ja helide valik on põhjendatud ja sobiv. Tubli, et õiges kohas on vaiksem, paus (kui
tegelane ärkab lõpus üles). Võib-olla võiks see paus pikemgi olla enne kui silm jälle näha on.
Algul on filmi tempo hea, vaataja hakkab tegelasele kaasa elama, meeleolu on tubane, nagu loos
peabki. Sisse tungivate kätega osa võiks veidi lühem olla.
Selles filmis on väga oluline, et tekiks võimalikult suur kontrast alguse rahu ja nö kätemöllu
vahel. Kontrast on, aga see saaks olla veelgi täpsem ja mõjusam. Seda mõjutavad mitu aspekti:
- Kui kaamera oleks algul päris paigal, oleks hilisem kaamera liikumine mõjusam. Kui statiivi ei
ole, siis teipige kaamera näiteks tooli külge. Või peate kaamerat puudutama iga pildi tegemiseks?
Mõnel kaameral on olemas ka pult, millega saab pilti teha, veelgi parem on kaamera ühendada
arvutiga ja pilti teha animeerimistarkvara kaudu. (Panoraamvõte, millega film algab, on seal hea,
aga pean silmas seda, et kaamera nö väriseb. Või on kaamera paigal ja liigub hoopis ruum? Siis
kinnitage tegelase tuba mingi aluse külge kindlalt kinni.)
- Mida realistlikum on ruum, kus tegelane toimetab, seda suurema ja koletislikumana mõjuvad
hiljem käed. Toas olevad kardinad ja tapeet on mõõtkavast väljas ning reedavad, et tegu on
-
maketiga. Väga mõjusad on aga teised detailid, mis on väga hästi tehtud: muhedad (kulunud)
põrandaplaadid, mööbel, kööginõud. Nende kõrval võiks olla ka samavõrra realistlikud
peenemast materjalist kardinad ning mustrita või imepisikese mustriga (näiteks ise prinditud)
tapeet. Siis oleks illusioon täielikum.
- Üks põhilisi elemente, mis tavapäraselt meile (enamasti alateadlikult) meid ümbritseva ruumi
kohta palju "räägib" on valgus: selle suund ja värv ja intensiivsus. See on ka üks keerulisemaid
elemente, mida (nuku)filmis järele teha. Teie filmis valgus aeg-ajalt vilgub, mitu kaadrit on
põhjendamatult üle säritatud (või siis ma ei saanud aru, miks peab nii olema). Filmi algul on
näha, et peategelane paneb pimedas toas põlema laetule, aga hiljem on terav valgus küljelt.
Veel üks väike detail.. Praegu on siseneja vasak käsi paremal ja parem vasakul, seega jääb mulje,
et need käed kuuluvad ühele hiigelsuurele inimeselaadsele tegelasele (meenus Alice imedemaal),
kes paikneb näoga kaamera suunas (kuigi toast väljas). Kui see oligi eesmärk, siis on väga hea.
Kui siseneja käed oleksid vastupidi, st vasak käsi vasakul ja parem paremal, siis tunduks nagu
sisenejaid oleks mitu või et need on kaks tegelast, kes lihtsalt on sellise kujuga. Võib-olla oleks
siis hirmsam.
Nukk on väga hea! Riiete mõõtkava on paigas, ilmed head, väga mõnusalt takuseks kulunud
kodused dressid. See teeb silmad ette mõnele tudengitööle EKA anima osakonnas! Kui suurteks
plaanideks teha eraldi suurem pea, siis saab mugavamalt eri ilmeid animeerida. Aga sel juhul
peab jällegi mõõtkavast kinni pidama, et oleks järjepidevus ja vajadusel ka realistlikkuse
illusioon.
Ühesõnaga on teil väga äge film! Tehke kindlasti neid veel! Ja näidake mulle ka ;)
Kõike hääd!