A INTEGRAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA ESCOLA · impacto das tecnologias digitais e da conexão...
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA - UFSC
CENTRO DE CINCIAS DA EDUCAO - CED
ESPECIALIZAO EM EDUCAO NA CULTURA DIGITAL
EDEMAR MENGARDA
A INTEGRAO DOS JOGOS ELETRNICOS NA ESCOLA
Florianpolis
2016
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EDEMAR MENGARDA
A INTEGRAO DOS JOGOS ELETRNICOS NA ESCOLA
Trabalho de Concluso de Curso
apresentado ao Centro de Cincias da
Educao da Universidade Federal de Santa
Catarina, como requisito parcial para
obteno do grau de Especialista em
Educao na Cultura Digital, sob a
orientao da Prof. M. Ana Paula Knaul.
Florianpolis
2016
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A INTEGRAO DOS JOGOS ELETRNICOS NA ESCOLA
Florianpolis, 01 de agosto de 2016.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Ana Paula Knaul (Orientadora)
Prof. Andr Luiz Frana Batista (Examinador)
Prof. Andria de Bem Machado (Examinadora)
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Mudam-se os tempos, mudam-se as vontades,
Muda-se o ser, muda-se a confiana:
Todo o mundo composto de mudana,
Tomando sempre novas qualidades.
Continuamente vemos novidades,
Diferentes em tudo da esperana:
Do mal ficam as mgoas na lembrana,
E do bem (se algum houve) as saudades.
O tempo cobre o cho de verde manto,
Que j coberto foi de neve fria,
E em mim converte em choro o doce canto.
E afora este mudar-se cada dia,
Outra mudana faz de mor espanto,
Que no se muda j como soa.
Lus Vaz de Cames, 200 Sonetos, 1998.
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Dedico este trabalho minha amada Ellen,
presente em todos os momentos,
e quem me faz querer ser
uma pessoa melhor.
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AGRADECIMENTOS
Em agradecimento s pessoas que foram importantes no decorrer da construo da
presente pesquisa, expresso aqui minha sincera gratido!
minha companheira Ellen, pelo seu apoio incondicional em todos os momentos,
sempre me fazendo acreditar que atravs de nossas pequenas aes que podemos mudar o
mundo.
minha famlia que carinhosamente sempre me deu o conforto e a paz de esprito
necessrio para essa jornada.
Ana Paula, minha orientadora, pessoa onde encontrei em sua escrita a fonte de
inspirao para produo textual, e quem sempre esteve ajudando e orientando com presteza e
sabedoria.
banca examinadora, que cordialmente aceitou o convite para contribuir e participar
da anlise do presente trabalho.
Obrigado!
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RESUMO
No contexto em que os jogos eletrnicos possibilitam e medeiam as relaes sociais e
algumas formas de comunicao, acredita-se ser de grande valia a sua utilizao nas prticas
pedaggicas na escola - espao que em alguns momentos pode ser o nico acesso de crianas
e adolescentes a essa tecnologia. A partir desse preceito, o presente trabalho tem como
objetivo analisar as potencialidades da integrao dos jogos eletrnicos na escola.
Inicialmente atravs de uma reviso de literatura, buscou-se mapear trabalhos relacionados
referente temtica, conjuntamente com aprofundamento terico em autores como Huizinga
(2004), Gee (2009), Martn-Barbero (2000), Lankshear e Knobel (2003), Marc Prensky
(2001) entre outros. Dessa forma, foi possvel identificar prticas em que os jogos eletrnicos
vm sendo utilizados no processo de ensino e aprendizagem, alm de perceber algumas
relaes entre a escola e as Tecnologias Digitais da Informao e Comunicao (TDIC) na
contemporaneidade e pensar em prticas pedaggicas com jogos eletrnicos como estratgias
aos processos de ensino. Como resultados da presente pesquisa, pode-se analisar o modo
como os jogos eletrnicos se integrados prtica docente podem atrair e fomentar o interesse
dos alunos atravs do ldico, alm de visualizar uma gama de possibilidades pedaggicas que
podem ser facilitadoras nos processos de ensino e aprendizagem, ao aproximar e
contextualizar os contedos curriculares realidade dos alunos. Diante disso, considera-se
como desafio na utilizao dos jogos eletrnicos na escola, a fluncia digital por parte dos
professores; infra-estrutura da escola em relao ao uso dos mesmos, assim como o suporte e
a manuteno para o uso destes, por fim, a flexibilidade dos currculos escolares para a
adequao efetiva do uso dos mesmos nos processos de ensino e aprendizagem.
Palavras-chave: Jogos Eletrnicos. Escola. Prticas Pedaggicas.
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SUMRIO
INTRODUO....................................................................................................................... 09
1 CAMINHOS METODOLGICOS...................................................................................... 14
2 ENTRE CONVERGNCIAS E APRENDIZAGENS......................................................... 16
3 JOGOS ELETRNICOS NO PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM.......... 23
4 PRTICAS PEDAGGICAS COM JOGOS ELETRNICOS......................................... 31
CONSIDERAES FINAIS................................................................................................... 37
REFERNCIAS....................................................................................................................... 39
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INTRODUO
Motivado por minha inquietao diria atuando como professor de Informtica
Pedaggica em uma escola da rede municipal de ensino da cidade de Indaial (Santa Catarina)
com turmas do 1 ao 9 ano do ensino fundamental e, no intuito de fortalecer as bases da
educao escolar e, talvez, afastar algumas facetas do ensino tradicional, que em certos
momentos podem contribuir para uma sociedade de excluso, percebemos que a inovao em
sala de aula pode ser o caminho para a incluso, com o acesso s Tecnologias Digitais da
Informao e da Comunicao (TDIC) como elementos de incluso social em sentido amplo
(economia poltica, mercado, hbitos sociais, profisses...). (BONILLA; PRETTO, 2011,
p.18).
Desse modo, buscamos por meio dessa integrao respeitar as diversidades
encontradas na escola e renovar algumas estruturas educacionais, visando uma educao
democrtica, para garantia da igualdade e equidade, por meio da oportunidade de acesso ao
mundo tecnolgico do nosso tempo.
Pensando na incluso e na democratizao do ensino, possvel vislumbrar diferentes
abordagens, nas quais a inovao em sala de aula direciona para aulas mais dinmicas,
atrativas e, consequentemente, significativas tendo componentes de prazer e diverso
inseridos nos processos de ensino, onde com o aluno mais relaxado, geralmente h maior
recepo e disposio para o aprendizado (Prensky, 2001). Nesse sentido, essa pesquisa
objetiva analisar o uso que vem sendo feito dos jogos eletrnicos na escola, mostrando a sua
importncia como elemento ldico na educao, bem como, temos o intuito de apresentar o
seu potencial para o desenvolvimento de diferentes saberes.
Para isso a presente pesquisa pretende mapear as prticas em que os jogos eletrnicos
vm sendo utilizados no processo de ensino e aprendizagem com turmas dos anos iniciais do
Ensino Fundamental, no sentido de ampliar o repertrio de conhecimentos sobre a integrao
das TDIC na escola diante da cultura digital.
Por cultura digital, Savoni (2009, p. 11) entende que um termo novo, emergente,
que vem sendo apropriado por diferentes setores, e incorpora perspectivas diversas sobre o
impacto das tecnologias digitais e da conexo em rede na sociedade. Por mais que muitos
brasileiros encontram-se excludos digitalmente, a tecnologia digital e a rede esto presentes
no cotidiano da sociedade de modo geral. Com os professores e alunos, o mesmo tambm
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procede, e diferentes so os impactos da cultura digital no seu dia a dia. Segundo Savoni
(2009, p. 11):
Interessa ao Ministrio da Cultura convocar uma reflexo coletiva ampla sobre estas
perspectivas, fomentando a participao de todos os interessados em um processo
inovador de construo colaborativa das polticas pblicas para o digital. O
barateamento do computador pessoal e do telefone celular, aliado rpida evoluo
das aplicaes em software livre e dos servios gratuitos na rede, promoveu uma
radical democratizao no acesso a novos meios de produo e de acesso ao
conhecimento. A digitalizao da cultura, somada corrida global para conectar
todos a tudo, o tempo todo, torna o fato histrico das redes abertas algo
demasiadamente importante, o que demanda uma reflexo especfica.
A escola pode ser um agente democrtico frente a essa realidade. Alunos e professores
possuem diferentes tipos de acessos e diferentes formas de agir frente cultura digital, pois,
os mesmos possuem interesses diferentes quanto ao uso das tecnologias, o que acaba por
influenciar e interferir na maneira de ensinar e de aprender. Sendo assim, diferentes posturas
se fazem necessrias na escola para garantir o direito educao e desenvolvimento do sujeito
como um todo.
O direito a educao se traduz em realizao pessoal e corolrio da dignidade humana
e dos princpios de liberdade e igualdade (RANIERI, 2009). Dessa forma, a escola tem como
um de seus papeis fundamentais, atuar no desenvolvimento da cidadania, proporcionando aos
sujeitos serem capaz de ser e estar nesse contexto social e poltico, estando pautados e
podendo atuar em determinados momentos tambm por meio das TDIC.
Nessa perspectiva, a educao pode ser um caminho para emancipao do sujeito, para
sua libertao, como assim falava Paulo Freire (1996), pois como afirma Martn-Barbero
(2000, p. 04):
As sociedades centralizaram sempre o saber, porque o saber foi sempre fonte de
poder, desde os sacerdotes egpcios aos monges medievais ou, atualmente, aos
assessores dos polticos. Dos mosteiros medievais s escolas de hoje, o saber
conservou esse duplo carter de ser, ao mesmo tempo, centralizado e personificado
em figuras sociais determinadas.
Diante dessa personificao na qual o espao do saber legitimado, seja em
instituies ou por determinadas pessoas, com a descentralizao do seu acesso surgem
inmeras fontes de informao e de conhecimento, dentre as quais no se pode perder de vista
o direito educao dos sujeitos, para o seu desenvolvimento humano e para exerccio pleno
da sua cidadania.
Assim sendo, tambm por meio da escola que se busca garantir o acesso ao
patrimnio cultural da humanidade, e consequentemente, s tecnologias onde o contexto
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atual marcado por uma mudana constante e acelerada, motivada pelo avano da tecnologia
e diante disso, considera-se que a Educao precisa se adaptar a essa nova realidade, Prenski
(2013).
Silveira (2002) afirma que com o surgimento das TDIC, o grande desafio da escola e
dos professores fazer com que o ensino acompanhe a linguagem dos novos tempos,
repensando o seu papel na prtica pedaggica na contemporaneidade, pois
Com a disseminao da informtica, o computador chega tambm s escolas e passa
ser absorvido no s pela administrao, mas tambm no processo ensino
aprendizagem, revestido de uma modernidade que exerce grande fascnio sobre os
educandos, pois vem acompanhado da exploso da multimdia, dos programas que
misturam jogos e informaes educativas, das enciclopdias virtuais e outras
oportunidades que possibilitam uma forma diferente de acesso a informaes e ao
conhecimento. (LIMA, 2001, p. 12).
Dentre essas possibilidades de acesso as informaes e conhecimentos, os jogos
eletrnicos so um desses meios que esto inseridos e fazem parte do dia a dia de muitos
sujeitos, no qual o acesso vem sendo possibilitado tambm pelas tecnologias mveis, nas
quais uma grande variedade de games oferecida, e em muitas vezes de forma gratuita.
Nesse sentido, como forma de promover inovaes, a escola pode apropriar-se desse
interesse dos sujeitos para a utilizao de jogos eletrnicos no processo de ensino e de
aprendizagem, aliando a diverso ao aprendizado, tornando-o prazeroso e significativo.
Com a utilizao dos jogos eletrnicos, pode-se desenvolver atividades com focos
pedaggicos especficos e ainda influenciar o desenvolvimento cognitivo, pois a partir da
interao da criana com tais atividades, se faz possvel trabalhar habilidades visuais e, ao
mesmo tempo, a ateno. Para Paul Gee (2009, p. 5):
Os bons jogos oferecem aos jogadores um conjunto de problemas desafiadores e
ento os deixam resolver esses problemas at que tenham virtualmente rotinizado ou
automatizado suas solues. Ento o jogo lana uma nova classe de problemas aos
jogadores, exigindo que eles repensem sua recm adquirida maestria, que aprendam
algo novo e que integrem este novo aprendizado ao seu conhecimento anterior.
A partir dessas possibilidades de aprendizagem proporcionadas pelas TDIC, que
emergem a seguintes perguntas de pesquisa: Quais as contribuies do uso de jogos
eletrnicos nos processos de ensino e de aprendizagem? Como o professor pode integrar o uso
dos jogos eletrnicos em sua prtica pedaggica?
Pensar nessas questes nos faz refletir sobre a prtica pedaggica contempornea,
tendo em vista o desafio frente incorporao das TDIC nos processos de ensino e
aprendizagem. Segundo a Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a
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Cultura - UNESCO (2013, p. 14), a alfabetizao miditica e informacional (AMI)
proporciona aos cidados as competncias necessrias para buscar e usufruir plenamente dos
benefcios desse direito humano fundamental. No mesmo sentido, Lankshear e Knobel
(2003, p. 155) colaboram com essa reflexo, quando dizem:
Acreditamos que no foram apenas nossos letramentos que foram fortemente
impactados pela revoluo da tecnologia da informao. Mais profundamente, toda a
base epistemolgica em que est fundamentada a abordagem da escola ao
conhecimento e aprendizagem est sendo seriamente desafiada e [...] tornada
obsoleta pela intensa digitalizao da vida diria.
Frente aos desafios de aprender e ensinar na contemporaneidade na qual as TDIC esto
integradas e influenciam diariamente na vida, no trabalho e nas demais interaes sociais dos
indivduos, metodologias de ensino com a utilizao das mesmas se fazem de grande valia
para o exerccio da prtica social por meio delas.
Nesse sentido, essa pesquisa tem como objetivo geral analisar as potencialidades do
uso dos jogos eletrnicos na escola aos processos de ensino e aprendizagem, por meio de um
levantamento terico em algumas bases de dados, buscando mapear trabalhos e pesquisas
realizadas em torno do uso dos jogos eletrnicos no mbito escolar. A anlise se concentrar
nos usos que vem sendo feito desses artefatos no mbito educacional, mapeando os tipos de
jogos utilizados e os objetivos pedaggicos pensados pelos professores, no sentido de
perceber como os professores vm integrando as TDIC ao dia a dia escolar, e quais as
contribuies dessa integrao aos processos de ensino e de aprendizagem.
Os objetivos especficos que norteiam a pesquisa so: discorrer sobre o papel da
escola frente s TDIC; apresentar prticas pedaggicas com o uso de jogos eletrnicos no
sentido de promover a cidadania, o direito e o acesso tecnologia; alm de, analisar o uso que
tem sido feito dos jogos eletrnicos nas prticas pedaggicas nos processos de ensino e
aprendizagem na escola.
Diante dos objetivos traados, o presente trabalho apresenta no seu primeiro captulo
os caminhos metodolgicos traados para o desenvolvimento dessa pesquisa. No captulo 2,
problematizamos as transformaes das TDIC na contemporaneidade e a sua influncia na
escola e no cotidiano dos sujeitos, assim como, busca discutir a importncia do acesso s
mesmas para a formao de um indivduo crtico e pensante sobre o mundo e suas
problemticas.
A abordagem referente aos jogos eletrnicos no processo de ensino e de
aprendizagem, apresentamos no captulo 3, buscando definies acerca do conceito e do que
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caracteriza um jogo, quais so os seus tipos e destacando as especificidades dos jogos
eletrnicos.
No captulo 4, subsequente, apresentamos prticas pedaggicas com jogos eletrnicos,
com intuito de demonstrar prticas docentes no processo de ensino e aprendizagem, que
podem emergir e integrar o uso do jogo ao aprendizado e, que ao mesmo tempo, apresentem
ferramentas e subsdios na busca por mecanismos que fomentem o interesse dos alunos na
escola.
Por fim, apresentamos as consideraes finais que trazem uma reflexo geral do que
aprendemos e pudemos refletir com essa pesquisa, destacando os desafios da integrao das
TDIC prtica docente, finalizando com as referncias bibliogrficas utilizadas para
construo do trabalho em questo.
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1 CAMINHOS METODOLGICOS
Para realizao desse trabalho, motivados pelo desejo do saber e pela inquietude e
curiosidade que nos circunda enquanto docente, optamos como mtodo a pesquisa
bibliogrfica, por meio da qual realizamos uma busca no banco de dados no portal de
peridicos da CAPES1, uma biblioteca virtual que rene e disponibiliza a instituies de
ensino e pesquisa no Brasil produes cientficas nacionais e internacionais, em que
utilizamos como parmetro para uma busca especfica e refinada o termo jogos eletrnicos
na escola, a fim de mapear o registro disponvel (SEVERINO, 2007).
Aps a reviso literria, que trouxe vista a importncia da referente pesquisa para a
educao, por acreditar que a mesma apontou pontos significativos e com relevncia para os
processos de ensino e aprendizagem, o trabalho partiu para o aprofundamento terico.
Com isso foi possvel ter conhecimento sobre os trabalhos que vem sendo
desenvolvidos acerca dessa temtica e tambm identificar alguns autores de base que vem
pesquisando na rea de jogos eletrnicos na educao para fundamentao dessa pesquisa.
Aps a reviso de literatura, atravs da realizao da busca refinada e especfica no
Portal de Peridicos da Capes, foram encontrados 14 (quatorze) trabalhos relacionados
pesquisa em questo.
Diante disso, a tarefa inicial foi a de atentarmo-nos leitura dos resumos de todos os
trabalhos encontrados e, posteriormente, foi necessrio adentrar e aprofundar a leitura dos
textos, para assim, obter uma maior compreenso da pesquisa abordada.
Acerca dos trabalhos encontrados, elencamos dois que apresentaram importantes
indagaes e contribuies com referncia ao eixo central norteador dessa pesquisa o uso
dos jogos eletrnicos na escola.
Dessa forma, citamos o trabalho de Fantin (2015) 2, que apresenta em seu artigo
conceitos sobre os jogos eletrnicos referenciados nos estudos da infncia, jogos e cultura
ldica, destacando as aprendizagens das crianas ultrapassando fronteiras quando integram os
diferentes tipos de jogos eletrnicos. A autora apresenta ainda, uma diversidade de
1 O Portal de Peridicos da Capes uma biblioteca virtual que rene e disponibiliza a instituies de ensino e
pesquisa no Brasil o melhor da produo cientfica internacional. Ele conta atualmente com um acervo de mais
de 38 mil peridicos com texto completo, 123 bases referenciais, 11 bases dedicadas exclusivamente a patentes,
alm de livros, enciclopdias e obras de referncia, normas tcnicas, estatsticas e contedo audiovisual. Fonte:
. 2 Fantin, M. (2015). Crianas e games na escola: entre paisagens e prticas. Revista Latinoamericana de Ciencias
Sociales, Niez y Juventud, 13 (1), pp. 195-208.
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experincias com jogos eletrnicos, destacando o que elas propiciam para as crianas, alm do
desafio da escola em buscar outras prticas assegurando mediaes significativas frente
ambiguidade histrica existente entre jogo e educao, onde em determinados momentos o
jogo considerado como potencial educativo, em outras no permitido que o mesmo faa
parte do processo de ensino e aprendizagem.
No artigo de Arruda (2009) 3 o enfoque cai diretamente na relao da aprendizagem
atravs dos jogos eletrnicos, as novas formas de interao, interpretao de mundo e
construo do conhecimento histrico, advindas da relao dos jovens com acesso a diferentes
mdias digitais, gerando assim, por muitas vezes, novas formas de aprendizagem. O autor
analisa a Histria ensinada na escola e as possveis aprendizagens de raciocnios e de ideias
histricas desenvolvidas atravs dos jogos eletrnicos. Apresenta aprendizagens que os
jogadores se apropriam atravs de um jogo eletrnico, simulando os acontecimentos
histricos. A pesquisa traz como resultado, principalmente, que os jovens so atrados pela
interatividade e a possibilidade da formao de um lao social, que pode ser proporcionada
dentro e/ou fora do jogo, pois os jogadores podem constituir organizaes em grupos (cls),
podem criar fruns de discusso, e dessa forma, os dilogos podem ultrapassar os limites do
jogo, chegando a aspetos do dia a dia. Assim sendo, proporciona formas de socializao que,
em alguns momentos, vo alm das socializaes clssicas e presenciais.
Perante os resultados encontrados com a reviso de literatura, chegamos ao desafio de
identificar de que forma cada tipo de jogo eletrnico pode efetivamente fazer parte dos
currculos escolares, pois como afirma Ramos (2013, p. 2),
Ao mesmo tempo em que temos inmeras contribuies dos jogos para o
desenvolvimento humano, tambm encontramos uma variedade de tipos que podem
ter diferentes formatos, materiais, regras, nveis, tempo, complexidade, entre outros
aspectos. Cada jogo possibilita ou privilegia o desenvolvimento de determinadas
habilidades ou cumpre uma funo especfica.
Nesse sentido, atribui-se escola conhecer, discutir e integrar ao currculo escolar os
diferentes tipos de jogos eletrnicos, aproximando o aprendizado s potencialidades que os
mesmos oferecem para os processos de ensino, possibilitando uma educao contextualizada
diante da cultura digital em que as crianas esto inseridas.
3 ARRUDA, Eucidio Pimenta. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGENS: o jogo Age of Empires III desenvolve
idias e raciocnios histricos de jovens jogadores? Belo Horizonte: FAE/UFMG. 2009. Tese (Doutorado em
Educao) Faculdade de Educao, Universidade Federal de Minas Gerais, 2009. Orientao: Lana Mara de
Castro Siman.
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2 ENTRE CONVERGNCIAS E APRENDIZAGENS
Com as transformaes constantes das TDIC na contemporaneidade, o que inclui a
presena dos jogos eletrnicos e sua influncia sobre as novas sensibilidades e modos de
pensar e agir dos sujeitos, o acesso a essas tecnologias pode ser fundamental, possibilitando
ao sujeito ser produtor diante desses dispositivos, participando da edio, manipulao e
disseminao de contedos.
Tais mudanas afetam significantemente as crianas em idade escolar. Nesse sentido,
Buckingham (2004, p. 7) afirma que:
difcil ignorar a importncia cada vez maior das mdias eletrnicas. Em todas as
sociedades industrializadas e tambm em muitos pases em desenvolvimento as
crianas hoje passam mais tempo em companhia dos meios de comunicao do que
com seus familiares, professores e amigos. As crianas parecem cada vez mais viver
infncias miditicas: suas experincias dirias so repletas das narrativas, imagens
e mercadorias produzidas pelas grandes corporaes globalizadas de mdia.
Poderamos mesmo dizer que hoje o prprio significado da infncia nas sociedades
contemporneas est sendo criado e definido por meio das interaes das crianas
com as mdias eletrnicas.
Sendo assim, as mdias eletrnicas e os jogos eletrnicos seguem ao passo de interferir
diretamente nos processos e interaes sociais, modificando assim, a forma como as pessoas
interagem, conectam-se e se relacionam, sendo que j est se tornando lugar-comum afirmar
que as novas TDIC esto mudando no apenas as formas do entretenimento e do lazer, mas
potencialmente todas as esferas da sociedade (SANTAELLA, 2003, p. 23).
Nesse processo, algo que posto a tona pelo atravessamento e convergncia das
mdias, onde uma foto postada na internet como perfil pessoal em uma rede social utilizada
ao mesmo tempo para representar outro fato totalmente alheio do outro lado do mundo.
Jenkins (2006, p.7) apresenta essa convergncia como sendo uma palavra que consegue
definir transformaes tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais, dependendo de quem
est falando e do que imaginam estar falando.
Com esse pressuposto, as TDIC criadas para determinados fins, podem emergir e
acabarem por ser destinadas para outras finalidades alheias, dependendo de quem est frente
da mesma, pois como afirma Jenkins (2006, p.8),
A convergncia no ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham
a ser. A convergncia ocorre dentro dos crebros de consumidores individuais e em
suas interaes sociais com outros. Cada um de ns constri a prpria mitologia
pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de informaes extrados do fluxo
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miditico e transformados em recursos atravs dos quais compreendemos nossa vida
cotidiana.
Na escola, por sua vez, o acesso s TDIC e aos jogos eletrnicos pode possibilitar,
entre outros, gravar um vdeo, editar e alterar uma msica, compartilhar um texto, comentar
uma publicao de um autor e tambm ser autor etc. Ou seja, pode-se deslocar entre o papel
de usurio autor em instantes. O descentramento da informao e do conhecimento causado
pelas TDIC vem transformando e ampliando, inclusive, o papel da escola na
contemporaneidade. A importncia da informao traz tona a cultura do acesso, em que
Santaella (2003, p.19) afirma:
Uma diferena significante entre informao e bens durveis est na replicabilidade.
Informao no uma qualidade conservada. Se eu lhe dou informao, voc a tem
e eu tambm. Passa-se a da posse para o acesso. Este difere da posse porque o
acesso vasculha padres em lugar de presenas. por essa razo que a era digital
vem sendo tambm chamada de cultura do acesso.
Para garantir que todos estejam e faam parte dessa cultura de acesso, a LDB4 em seu
artigo 168, afirma que a educao, direito de todos, deve ser promovida visando o pleno
desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exerccio da cidadania e qualificao para o
trabalho (BRASIL, 1996). Dessa forma, a escola assume o importante papel de oferecer as
condies necessrias para o acesso a essas tecnologias, que nos dias atuais, em determinados
situaes, podem ser segregadoras, seja nos convvios sociais ou mesmo no mercado de
trabalho. Desse modo, novos modelos e novas configuraes de sociedade emergem,
conforme contribui Lvy (1988, p. 17) ao afirmar que:
A mediao digital remodela certas atividades cognitivas fundamentais que
envolvem a linguagem, a sensibilidade, o conhecimento e a imaginao inventiva. A
escrita, a leitura, a escuta, o jogo e a composio musical, a viso e a elaborao das
imagens, a concepo, a percia, o ensino e o aprendizado, reestruturados por
dispositivos tcnicos inditos, esto ingressando em novas configuraes sociais.
A escola, por sua vez, na medida em que a educao bsica obrigatria e gratuita a
todos os brasileiros, atingindo crianas e adolescentes dos quatro aos dezessete anos de idade,
pode dar oportunidade ao acesso s tecnologias que muitos no tm.
4 LDB - Lei De Diretrizes e Bases da Educao Nacional. Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que
estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. Fonte: http://www2.camara.leg.br/documentos-e-
pesquisa/edicoes/paginas-individuais-dos-livros/lei-de-diretrizes-e-bases-da-educacao-nacional.
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Numa pesquisa desenvolvida a partir de entrevistas com moradores de 19 mil
domiclios em todo o Brasil entre outubro de 2014 e maro de 2015, pelo CETIC5, rgo
vinculado ao Ncleo de Informao e Coordenao do Ponto BR (Nic.br), apresenta que at
maro de 2015 mais da metade dos lares brasileiros no possuam computadores, nem acesso
a internet.
Diante desse contexto, o ambiente escolar pode oferecer o acesso informtica, e
nesse sentido, Borba e Penteado (2007, p.13) descrevem que:
O acesso informtica deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas
pblicas e particulares o estudante deve poder usufruir de uma educao que no
momento atual inclua, no mnimo, uma alfabetizao tecnolgica. Tal
alfabetizao deve ser vista no como um Curso de Informtica, mas, sim, como um
aprender a ler essa nova mdia. Assim, o computador deve estar inserido em
atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos,
entender grficos, contar, desenvolver noes espaciais etc. E, nesse sentido, a
informtica na escola passa a ser parte da resposta a questes ligadas cidadania.
Espera-se assim, que as escolas pblicas estejam equipadas, para oferecer o acesso aos
brasileiros que se encontram margem das tecnologias, sendo estas, por sua vez,
fundamentais para no convvio na sociedade atual, sendo que, como afirmam Cruz, Souza e
Ramos (2013, p. 5):
Sabe-se que os produtos miditicos digitais (artefatos, dispositivos, formatos,
suportes e gneros) so frutos de complexas relaes entre um meio, um uso e uma
linguagem. Oferecem peculiaridades especficas para usos sociais, culturais e
comunicativos que no se oferecem nas relaes interpessoais face a face e so
altamente interativos. Isso lhes d um carter inovador e, por seus elementos visuais
(imagens, fotos etc.), sons (msicas, vozes) e linguagem escrita [...]. A partir deles
possvel desenvolver determinadas habilidades que se aproximam das apresentadas em diversos estudos como constituintes do letramento digital.
Assim sendo, letramento digital consiste numa apropriao da tecnologia digital em
prticas de leitura e escrita na tela, diferente do estado ou condio do letramento dos que
exercem prticas de leitura e de escrita no papel (SOARES, 2002, p. 151), ou seja, o
aprendizado das tecnologias para o uso social dos mesmos visando incluso digital, assim
como, redes complexas e heterogneas que conectam letramentos (prticas sociais), textos,
sujeitos, meios e habilidades que se agenciam, entrelaam, contestam e modificam mtua e
continuamente, por meio, virtude e influncia das TIC (BUZATO, 2009, p. 22).
5 CETIC - Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informao e da Comunicao. responsvel pela
produo de indicadores e estatsticas sobre a disponibilidade e uso da Internet no Brasil, divulgando anlises e
informaes peridicas sobre o desenvolvimento da rede no pas. Fonte: http://www.nic.br/pagina/cetic-
br/162.
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Dessa forma, o letramento digital traz um aumento nas possibilidades de leitura e
escrita, que levam a incluso digital que segundo Pereira (2005, p. 270),
um processo em que uma pessoa ou grupo de pessoas passa a participar dos
mtodos de processamento, transferncia e armazenamento de informaes que j
so do uso e do costume de outro grupo, passando a ter os mesmos direitos e os
mesmos deveres dos j participantes daquele grupo onde est se incluindo, portanto
sua essncia tambm colaborativa.
Com base nesses pressupostos, no momento histrico que vivemos, presenciamos a
velocidade em que as informaes transformam as relaes sociais, ao mesmo tempo em que
provocam mudanas nas formas de produo de conhecimentos. Castells e Cardoso (2005, p.
16) afirmam que a sociedade que d forma tecnologia de acordo com as necessidades,
valores e interesses das pessoas que as utilizam. Dessa forma, a escola ao aproximar-se da
realidade e experincias dos alunos, pode contribuir para fomentar e orientar o uso dessa
gama de informaes ao considerar os conhecimentos prvios trazidos pelos alunos,
possibilitando assim, que estes construam novas produes.
Nesse sentido, professores e alunos precisam ter acesso aos recursos tecnolgicos, de
maneira que no sejam apenas leitores, mas que tenham conhecimento suficiente para
interagir, interpretar e consequentemente ser autor de novas produes. Com base nessa
nfase, Canclini (2008, p.24) contribui ao afirmar que,
Mesmo a educao formal mais aberta incorporao de meios audiovisuais e
informticos oferece s uma parte dos conhecimentos e ocupa parcialmente as horas
de aprendizado. Os jovens adquirem nas telas extracurriculares uma formao mais
ampla em que conhecimento e entretenimento se combinam. Tambm se aprende a
ler e a ser espectador sendo telespectador e internauta.
Para que a escola possa proporcionar o desenvolvimento de professores e alunos, faz-
se necessrio em alguns momentos buscar diferentes formas e metodologias de ensino e
aprendizagem, o que no significa apenas instalar computadores em algumas dependncias da
escola ou instalar alguns jogos eletrnicos nos computadores, mas tambm, propiciar ao
grupo de professores ferramentas que possam impactar numa ampliao do repertrio de
conhecimentos prtica docente.
A utilizao dos jogos eletrnicos na escola, por exemplo, pode oferecer uma srie de
possibilidades ao planejamento docente, como a utilizao das tecnologias em rede, o que
possibilitam nos dias de hoje, o que Santaella (2009) chamou de Aprendizagem ubqua, na
qual os processos de aprendizagem esto abertos, so espontneos, assistemticos, caticos e
circunstncias, gerados algumas vezes de curiosidades causadas pelo acesso livre
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informao. Sendo assim, alunos e professores necessitam estar expostos em atividades que
ofeream tais possibilidades.
No contexto atual da sociedade contempornea o cidado precisa ter acesso a
informao, em relao a esse aspecto Silva (2004, p.01) afirma que:
A educao do cidado no pode estar alheia ao novo contexto scio-econmico-
tecnolgico, cuja caracterstica geral no est mais na centralidade da produo
fabril ou da mdia de massa, mas na informao digitalizada como nova infra-
estrutura bsica, como novo modo de produo. O computador e a Internet definem
essa nova ambincia informacional e do o tom da nova lgica comunicacional, que
toma o lugar da distribuio em massa prpria da fbrica e da mdia clssica, at
ento smbolos societrios.
Com o ambiente escolar disposto com os equipamentos necessrios e professores
preparados, possvel promover uma educao que abra as portas do mundo ao discente, e
que o professor por sua vez, possa oferecer espao para conhecer e discutir sobre os jogos
eletrnicos que fazem parte do dia-a-dia do aluno e as potencialidades que estes podem
apresentar. Com isso, possvel valorizar o conhecimento que os alunos possam ter dos jogos
e, apontando dessa forma, quais outros saberes eles podem potencializar para o preparo para a
vida em sociedade, pois como afirma Almeida (2008, p. 1):
Inserir-se na sociedade da informao no quer dizer apenas ter acesso tecnologia
de informao e comunicao (TIC), mas principalmente saber utilizar essa
tecnologia para a busca e a seleo de informaes que permitam a cada pessoa
resolver os problemas do cotidiano, compreender o mundo e atuar na transformao
de seu contexto. Assim, o uso da TIC com vistas criao de uma rede de
conhecimentos favorece a democratizao do acesso informao, a troca de
informaes e experincias, a compreenso crtica da realidade e o desenvolvimento
humano, social, cultural e educacional. Tudo isso poder levar criao de uma
sociedade mais justa e igualitria.
Sendo assim, no se trata apenas de uma instrumentalizao da escola, mas sim, em
dar significado ao uso que se pretende fazer dos objetos miditicos, pois o texto que se
apresenta na tela de um projetor multimdia, na tela de um computador ou mesmo de um
tablet, distinto do que se pode escrever com giz na tela de um quadro negro, pois possuem
diferentes potencialidades que podem oferecer ou no um mundo de informaes em um
clique. Dessa forma, se faz necessrio equipar para compreender, pois como Buckingham
(2004, p. 3) descreve,
Se quisermos usar a internet, os jogos ou outros meios digitais para ensinar,
precisamos equipar os alunos para compreend-los e ter uma viso crtica desses
meios: no podemos consider-los simplesmente como meios neutros de veicular
informaes e no devemos us-los de um modo meramente funcional ou
instrumental.
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Uma viso crtica das TDIC e da apropriao e utilizao das mesmas no ambiente
escolar, passa por contextualizar o uso que se faz das mesmas fora da escola, ressignificando
assim, o que est por trs das mudanas que estas apresentam ou at mesmo impem nos
meios sociais e nas novas formas de convivncias que propagam.
As formas de se apropriar das informaes e conhecimentos so determinadas por
essas mudanas, relacionadas, inclusive, como a velocidade em que tais informaes circulam
o mundo. A respeito disso, e pensando no papel da escola nesse contexto, Mercado (1998, p.
1) afirma que,
A sociedade atual passa por profundas mudanas caracterizadas por uma profunda
valorizao da informao. Na chamada Sociedade da Informao, processos de
aquisio do conhecimento assumem um papel de destaque e passam a exigir um
profissional crtico, criativo, com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de
trabalhar em grupo e de se conhecer como indivduo. Cabe a educao formar esse
profissional e para isso, esta no se sustenta apenas na instruo que o professor
passa ao aluno, mas na construo do conhecimento pelo aluno e no
desenvolvimento de novas competncias, como: capacidade de inovar, criar o novo a
partir do conhecido, adaptabilidade ao novo, criatividade, autonomia, comunicao.
funo da escola, hoje, preparar os alunos para pensar, resolver problemas e
responder rapidamente s mudanas contnuas.
Da mesma maneira, a forma de se produzir e trocar informaes tambm se altera,
podendo-se assim, em um trabalho de pesquisa como esse, por exemplo, acessar diferentes
bibliotecas virtuais, conversar com professores e estudantes separados geograficamente, ao
mesmo tempo em que se trabalha colaborativamente em um mesmo texto ou documento
atravs do Google Docs.
Essa aprendizagem colaborativa tambm propicia um choque de ideias em funo das
diferenas encontradas entre os indivduos envolvidos no processo. Tais conflitos, se
trabalhados, podem ser enriquecedores, na medida em que permitem diferentes ngulos de
viso ao redor de uma mesma problemtica. O choque de informaes obtidas em diferentes
meios de comunicao, e a interpretao que se d por indivduos de diferentes lugares e
culturas, mostram a fora do poder comunicacional, que segundo Bonilla e Pretto (2011,
p.54),
Hoje , cada vez mais, realizado pelo acesso e uso pleno das tecnologias da
informao. A expresso poder comunicacional pode ser empregada para definir o
grau de autonomia que um indivduo ou coletivo possui para obter informaes e
para disseminar contedos independentemente da vontade de outros indivduos e
coletivos.
O poder comunicacional gerado pelas TDIC na escola pode surtir efeito positivo, pois
a facilidade e a velocidade em que podemos obter as informaes prtica pedaggica,
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podendo-se buscar determinado conceito ou diferente informao h qualquer momento ao
passo de um clique no mouse, ou mesmo na tela de um tablet ou smartphone.
Nessa perspectiva, pode-se ainda ir alm da pesquisa, pois possvel atravs de um
frum ou sala de bate-papo na internet, por exemplo, problematizar e levantar discusses
acerca de temas atuais, permitindo assim, um debate em tempo real, entre estudantes de
diferentes turmas, e levando ao que afirma Lima (2001), ao uso da internet para alm de mera,
porm importante, fonte de pesquisa.
Uma das formas para o uso da Internet para alm da fonte de pesquisa seria
disponibilizar para os alunos um ambiente informatizado onde pudessem manter
contatos fora do horrio de aula, com os colegas de curso e tambm com as demais
licenciaturas, atravs de correios eletrnicos, listas de discusses, chats e frum de
debates. Esta parece ser uma tima alternativa para que os estudantes ao mesmo
tempo em que se utilizam destes recursos adquiram conhecimentos sobre as
possibilidades dos mesmos. (LIMA, 2001, p. 72),
Nesse instante, o papel do professor frente s diversas possibilidades pedaggicas
apresentadas pelas TDIC na escola de grande importncia, pois este necessita estar atento a
essas possibilidades tecnolgicas, para que possa efetivamente colocar em sua prtica
pedaggica metodologias de ensino para motivar a ateno do aluno.
O professor pautado nas TDIC pode tambm proporcionar novas formas de
comunicao e interao, indo assim, alm da apropriao por meio do espao institucional,
permitindo atravs das TDIC a busca e a construo no-linear das respostas para
problemticas propostas, oferecendo espaos para a discusso que vo alm da sala de aula,
que continuam mesmo aps final do perodo letivo.
Da mesma forma, os jogos eletrnicos podem emergir como recurso pedaggico
efetivamente nos currculos escolares apresentando novas possibilidades e diferentes formas
de ensinar e aprender, aproveitando-se principalmente de seu potencial motivador, e por ser,
talvez, uma forma diferenciada de se apresentar determinados conceitos e problemticas e
atuar ativamente na aprendizagem.
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3 JOGOS ELETRNICOS NO PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM
Independente do tipo ou do objetivo do jogo, todos envolvem ensino (instrues,
regras etc.) e aprendizagem (prtica, jogabilidade). Todo o jogo um sistema de regras que
definem o que , e o que no faz parte do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas
convenes so simultaneamente arbitrrias, imperativas, e inapelveis (CALLOIS, 1990,
p.11). Dessa forma, os jogos marcaram a sociedade no decorrer da histria em distintas reas,
conforme Huizinga (2004, p. 7) nos fala, que
[...] o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma funo
significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa
"em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido
ao. Todo jogo significa alguma coisa. No se explica nada chamando "instinto" ao
princpio ativo que constitui a essncia do jogo; chamar-lhe "esprito" ou "vontade"
seria dizer demasiado. Seja qual for a maneira como o considerem, o simples fato de
o jogo encerrar um sentido implica a presena de um elemento no material em sua
prpria essncia.
Os objetivos de um jogo podem ir alm de apenas a descarga da energia vital, a
necessidade da distrao ou o desejo de dominar e competir, pois, dependendo da situao, os
jogos podem repercutir no desenvolvimento, em uma aprendizagem.
Assim os propsitos de se jogar podem ser alterados, ultrapassando as barreiras de um
cotidiano, indo alm do corriqueiro, pois mesmo depois de o jogo ter chegado ao fim, ele
permanece conservado pela memria, ao mesmo tempo em que passado, transmitido,
tomando-se uma tradio e podendo voltar a qualquer momento (HUIZINGA, 2004, p. 7).
O jogo foi tratado ao longo da histria como atividade de entretenimento e, ao mesmo
tempo com seriedade, de acordo com Huizinga (2004, p. 8) em que destaca que:
Em nossa maneira de pensar, o jogo diametralmente oposto seriedade.
primeira vista, esta oposio parece to irredutvel a outras categorias como o
prprio conceito de jogo. Todavia, caso o examinemos mais de perto, verificaremos
que o contraste entre jogo e seriedade no decisivo nem imutvel. lcito dizer
que o jogo a no-seriedade, mas esta afirmao, alm do fato de nada nos dizer
quanto s caractersticas positivas do jogo, extremamente fcil de refutar. Caso
pretendamos passar de "o jogo a no-seriedade" para "o jogo no srio",
imediatamente o contraste tornar-se- impossvel, pois certas formas de jogo podem
ser extraordinariamente srias. Alm disso, faclimo designar vrias outras
categorias fundamentais que tambm so abrangidas pela categoria da "no-
seriedade" e no apresentam qualquer relao com o jogo.
Sendo assim, alm da seriedade que pode ser atribuda, o jogo em alguns momentos
eleva sua importncia podendo at chegar a ser necessrio, principalmente quando associado a
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relaes comunitrias, como por exemplo, uma gincana na comunidade para limpar o bairro,
ou um torneio esportivo envolvendo pais e alunos de determinada escola. Dessa forma, em
determinadas situaes, o jogo pode assumir o papel de aproximar e unir diferentes povos e
pessoas, indo muito alm das satisfaes individuais. Assim, como afirma Huizinga (2004, p.
24), podemos ento definir que:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da "vida
quotidiana".
Percebendo e identificando o que o jogo e o papel que o mesmo pode desempenhar
nas relaes sociais, podemos verificar tambm os diferentes tipos de jogos existentes,
envolvendo movimentos (coordenao motora), jogos de faz de conta (sonhos e fantasias),
esportes, jogos de mesa, jogos de cartas, entre outros, encontrando-se tambm, os jogos
eletrnicos, que podem agregar e envolver todos os anteriores.
Para Callois (1990) existem quatro categorias fundamentais de jogos, sendo eles:
competio (Agn), sorte (Alea), simulacro (Mimicry) e vertigem (Ilinx).
Nos jogos de competio a igualdade de condies a prerrogativa a ser respeitada
pelos jogadores, para que cada um possa exercer o seu domnio em determinada atividade
durante o jogo, tendo como ponto de partida que todos tinham as mesmas oportunidades. J
nos jogos de sorte, o jogador utiliza das suas habilidades, mas entrega-se ao destino, e at que
apaream os resultados que a sorte oferecer, todos ficam em estado de igualdade. Com os
jogos de simulacro, o aspecto imaginrio propulsor da imitao, por meio do disfarce
atravs do uso de um personagem, na ocultao da prpria identidade. E por fim, nos jogos
de vertigem, o objetivo trazer uma espcie de pnico ao jogador, alterando seus nveis de
percepo durante o jogo.
Nos jogos eletrnicos, todos esses tipos abordados por Callois (1990) podem ser
encontrados. Os jogos eletrnicos so utilizados e acessados em computadores, celulares,
videogames, tablets entre outros equipamentos, e podem potencialmente ser educativos na
medida em que utilizados para a construo da aprendizagem e do conhecimento, pois assim
como afirma Paul Gee (2009, p. 3):
[...] do mesmo jeito que o que voc aprende ao jogar um bom videogame como
jogar aquele jogo, tambm o que voc aprende ao aprender biologia deve ser como
jogar aquele jogo. Porm, tanto no caso da biologia como no dos viodeogames, no
se trata de um vale-tudo no estamos aqui defendendo um progressivismo
permissivo. Voc tem que habitar a identidade que o jogo oferece (seja Battle Mage
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ou a de um bilogo pesquisador) e voc tem que jogar de acordo com as regras.
Voc tem que descobrir quais so essas regras e como elas podem ser melhor usadas
para atingir objetivos.
Em determinados momentos, os jogos eletrnicos criam uma identidade com o
jogador, que esse por fim, sente-se parte do jogo, acredita-se como responsvel pela
continuidade e busca de resultados dentro do mesmo. Tais pressupostos so determinantes
medida que nenhuma aprendizagem profunda ocorre se os aprendizes no fizerem um
compromisso de longo prazo com ela (GEE, 2009, p. 3). Esta mesma identidade criada que
leva o jogador a sentir-se responsvel e assumir compromissos, tambm pode conquistar e
cativar.
Outro fator importante nos jogos eletrnicos a possibilidade da interao e da
interatividade de poder participar e interferir, pois aps o jogador pressionar o boto de incio,
estar navegando e explorando, se envolvendo com sujeitos e tecnologias diferentes, e que ao
mesmo tempo em que avana no jogo, troca e compartilha informaes inerentes ao mesmo,
ou seja, interage com todo o contedo e com as pessoas envolvidas no jogo.
Essa interao, quando permitida, pode ocasionar uma construo no-linear dos
saberes, que atravs desses contatos sociais possibilitados pelo jogo, o jogador pode decidir
tomar direes e decises distintas para uma mesma problemtica, desafio ou conflito,
permitindo-lhe assim, ser sujeito principal na construo do conhecimento abordado e
necessrio para o seu progresso dentro jogo.
Existe dentro uma grande gama de jogos, a possibilidade da criao e da produo,
onde se permitido que cada jogador monte ou altere o seu personagem, assumindo a esse
suas caractersticas, seus desejos, suas fantasias, voltando-se ao sentido da identidade. Alm
disso, tambm se pode fazer o mesmo quanto ao cenrio, ou seja, construir o lugar onde tudo
acontece, e novamente podendo aproximar-se da realidade em que cada jogador vive, ou seja,
os jogadores ajudam a escrever os mundos em que vivem na escola, eles deveriam ajudar
a escrever o campo e o currculo que estudam (GEE, 2009, p. 4).
A perspectiva de se poder criar uma auto-imagem no mundo virtual, prxima daquilo
que se considera o ideal no mundo real, tambm vislumbra e favorece para uma valorizao
ainda maior do jogo, ao mesmo tempo em que assim oferece certo grau de responsabilidade
ao mesmo.
Na maioria dos jogos eletrnicos encontra-se a possibilidade de refazer, repetir uma
ao antes considerada como inadequada para o prosseguimento, isso permite ao jogador
trabalhar com seus equvocos e erros de uma forma mais serena, pois se pode analisar seus
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passos e suas atitudes e simplesmente refazer, melhorando, assim, sua performance diante de
determinada situao. Nesse aspecto, Gee (2009, p. 4) afirma que,
os bons videogames reduzem as consequncias das falhas dos jogadores; quando
erram, eles sempre podem voltar ao ltimo jogo que salvaram. Os jogadores so
assim encorajados a correr riscos, a explorar, a tentar coisas novas. Na verdade,
fracassar em um game uma coisa boa. Diante de um chefe, o jogador usa erros
anteriores como formas de encontrar o padro de funcionamento daquele chefe e de
ganhar feedback sobre o progresso que est sendo feito. A escola costuma oferecer
muito menos espao para o risco, a explorao e o insucesso.
Cria-se assim, um jogador que no tem medo de errar, porm, tambm mais crtico,
pois retorna s suas atitudes e decises tomadas anteriormente e analisa-as, podendo tornar-se
assim, um jogador melhor a cada etapa que avana, alm de poder aumentar o nvel de
dificuldade do jogo. Esse controle permitido na maioria dos jogos, evitando do mesmo
tornar-se desinteressante, desmotivante, medida que fcil ou difcil demasiadamente para
um e para outro jogador.
Faz-se necessrio se tornar um jogador melhor, pois a maioria dos jogos eletrnicos
est organizado em nveis, que na medida em que se avana, estes elevam-se, gerando assim,
a necessidade de o jogador pensar suas hipteses de soluo presentes, imaginando os
possveis desafios que viro a seguir. Dessa forma, se faz necessrio tornar-se mais criativo na
execuo dos passos, sempre repensando atitudes anteriores e reconstruindo as mesmas para
futuras aes.
Esse pensar e repensar conduzido nos jogos eletrnicos atravs dos desafios, algo
que se torna constante e, elevam o jogador a outro nvel, agregando o conhecimento adquirido
atravs de uma resoluo e preparao para algo novo que se necessita decifrar para
prosseguir, exigindo assim, o exerccio de aspectos ligados a cognio, como a memria, o
raciocnio lgico e, principalmente a criatividade, alm disso, o jogo traz benefcios sociais,
afetivos e cognitivos e permite trabalhar aspectos como a imaginao, a imitao e a regra.,
(RAMOS, 2013, p. 20).
A criatividade tambm exigida em jogos eletrnicos que envolvem diretamente dois
ou mais jogadores em oposio, desenvolvidos com base em jogos de tabuleiro, por exemplo.
Nesse sentido, alm do raciocnio lgico que posto a prova a todo o momento, necessrio,
tambm, a elaborao de estratgias, essas por sua vez, apresentam-se e alteram-se na medida
em que o jogo prossegue, dependendo da atitude ou jogada do adversrio, o que pode
aumentar o nvel de dificuldade e tornar o jogo ainda mais desafiador, levando o jogador
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tambm a criar uma sequncia lgica de aes, estas, baseadas no tipo de adversrio que se
est enfrentando. Segundo Gee (2009, p. 5),
Os bons jogos oferecem aos jogadores um conjunto de problemas desafiadores e
ento os deixam resolver esses problemas at que tenham virtualmente rotinizado ou
automatizado suas solues. Ento o jogo lana uma nova classe de problemas aos
jogadores, exigindo que eles repensem sua recm adquirida maestria, que aprendam
algo novo e que integrem este novo aprendizado ao seu conhecimento anterior. Essa
nova maestria, por sua vez, consolidada pela repetio (com variaes) para ser
novamente desafiada.
O desafio, a consolidao pela repetio e novamente o desafio, uma nova descoberta,
agregando e construindo um novo conhecimento, com a ajuda de dicas e informaes ao
passo de um clique, no momento e na medida em que o jogador perceber tal necessidade de
pedir ajuda aos universitrios, as placas ou as cartas, por exemplo, como ocorre com o jogo
eletrnico Show do Milho, so alguns dos elementos que se fazem presentes nos jogos
eletrnicos.
A ajuda normalmente vem contextualizada, facilitando assim, o entendimento,
relacionando textos (caixas de dilogos) prximos e seguidos de imagens altamente relevantes
e explicativas, estas de acordo e diretamente ligadas ao jogo e, dependendo da ocasio,
utilizando uma linguagem aproximada realidade de quem se imagina estar jogando.
Certos jogos eletrnicos dispem da possibilidade de jogadores ao redor do mundo
todo estar disputando ou compartilhando de uma mesma realidade virtual. Nesse momento,
uma srie de interaes sociais so permitidas e, at mesmo necessrias, onde preciso, em
alguns casos, participar de um grupo, um cl, uma liga, para proteo, avano e crescimento
dentro do game. Nesse sentido, faz-se necessrio medir as aes tomadas, pois as mesmas
afetam diretamente os outros jogadores, do grupo ou adversrios, algo muito prximo do
contexto em que cada jogador vive, ou seja, da vida real, onde em nosso mundo complexo e
global, tal pensamento sistemtico crucial para todos (GEE, 2009, p. 6).
Alm de trabalhar em equipe, os jogos possibilitam dessa forma, que diferentes
habilidades sejam trabalhadas e, pessoas de diferentes culturas se misturem, promovendo
tambm um crescimento e aprendizado colaborativo proposto por tal envolvimento. Estes
jogos podem ou no terem posies definidas, onde cada membro responsvel por
determinado conjunto de tarefas; novamente algo de grande valia no mundo real.
Quando jogado na modalidade envolvendo vrios jogadores, o aprendizado mtuo
acontece tambm, medida que jogadores mais experientes no jogo podem prestar auxlio e
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informaes para quem est iniciando no mesmo, estes por sua vez, podem contribuir com
inovaes, possibilitadas por uma nova viso do jogo.
Envolvendo diversos jogadores ou no, o que se percebe nas diferentes modalidades
de jogos a sua potencialidade de aprendizado cognitivo, pois como afirma Gee (2009, p. 1),
Os bons videogames incorporam bons princpios de aprendizagem, apoiados pelas
pesquisas atuais em Cincia Cognitiva, e os lista: identidade; interao; produo;
riscos; customizao; agncia; boa ordenao dos problemas; desafio e
consolidao; na hora certa e a pedido; sentidos contextualizados; frustrao
prazerosa; pensamento sistemtico; explorao, pensamento lateral, reviso dos
objetivos; ferramentas inteligentes e conhecimento distribudo; equipes
transfuncionais e performance anterior competncia.
Dessa forma, os jogos eletrnicos podem contribuir em oposio desateno causada
muitas vezes pela falta de interesse e motivao de alunos e professores em sala de aula,
podendo assim, influenciar diretamente na qualidade de ensino e na aprendizagem.
Nesse sentido, buscam-se metodologias de ensino que sejam atraentes para ambos,
aluno e professor. A partir desse preceito, o professor pode vislumbrar diferentes atividades
pedaggicas na tentativa de despertar o interesse e, atrair assim, a ateno do aluno para a
aula e os contedos a serem abordados, pois os jogos eletrnicos podem causar esse efeito
motivacional e despertar para o aprendizado, conforme afirma Silveira (1998, p. 02):
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propsitos dentro do
contexto de aprendizado. Um dos usos bsicos e muito importantes a possibilidade
de construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da motivao. [...] um mtodo
eficaz que possibilita uma prtica significativa daquilo que est sendo aprendido.
At mesmo o mais simplrio dos jogos pode ser empregado para proporcionar
informaes factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competncia.
Atravs de uma linguagem e abordagem ldica, os jogos despertam em alguns
momentos o interesse dos alunos, pois, podem dar sentido e oferecer uma aplicao prtica
aos conceitos abordados. Alm disso, com a prtica de jogos na sala de aula, o professor pode
favorecer momentos de interao e sociabilidade na classe, com atividades de colaborao
entre os alunos e, consequentemente, levando ao desenvolvimento de aprendizagens.
Os jogos podem tambm enfatizar a criatividade do aluno, pois em muitos casos, no
decorrer das etapas de um jogo, possvel existir diferentes formas de agir para ultrapassar
determinada barreira ou fase do jogo, levando o jogador a pensar e repensar suas atitudes
frente aos problemas encontrados. Paul Gee (2009, p. 4) afirma que nos jogos:
Os jogadores em geral podem, de um jeito ou de outro, customizar um game para
que ele se ajuste aos seus estilos de aprender e de jogar. Os games frequentemente
possuem diferentes nveis de dificuldade e muitos bons jogos permitem que os
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jogadores solucionem problemas de diferentes maneiras. Em um jogo de
interpretao (role-playing game), os diferentes atributos que cada jogador escolhe
para seu papel determinam o modo como o game ser jogado. Os jogadores podem
at mesmo experimentar novos estilos, graas ao princpio do risco indicado acima.
Currculos escolares customizados no deveriam apenas ter relao com o
estabelecimento de um ritmo prprio, mas tambm com interseces verdadeiras
entre o currculo e os interesses, desejos e estilos dos aprendizes.
Nesse sentido, no momento em que os jogadores disponibilizam da possibilidade de
customizar o jogo ao seu estilo, os jogos propiciam movimento, atividade, o que os prprios
currculos escolares tambm poderiam oferecer. Plato, no Fedro, queixava-se de que os
livros eram passivos no sentido de que voc no pode fazer com que eles lhe respondam em
um verdadeiro dilogo, como em um encontro cara-a-cara. Os games respondem (GEE,
2009). Ao mesmo tempo, as questes referentes a regras e convvio social tambm podem ser
abordadas, pois ao considerarmos os aspectos sociais relacionados ao jogo e o contexto
escolar intrinsecamente social, observamos aspectos relacionados a interao social e a
aprendizagem de modo geral (RAMOS, 2013, p. 28).
Aprender brincando pode ser outra possibilidade, pois o que aos olhos da criana
apenas um jogo, uma brincadeira, para o docente pode ser um momento de auxlio no
processo de ensino e de aprendizagem, no qual este aproveita essa abertura oferecida pelo
ldico, para provocar a interao entre os alunos a se apropriarem de conceitos e contedos
programticos dando significado aos mesmos.
O ldico uma estratgia insubstituvel para ser usada como estmulo na construo
do conhecimento humano e na progresso das diferentes habilidades operatrias (SANTOS,
2010). O ldico pode despertar e proporcionar diferentes aspectos para a metodologia de
ensino, em que Almeida (2003, p. 84) indica que:
Na escola ldica no h um mtodo nico definido. As atividades podem variar
desde exposies divididas at atividades de participao exploratria mas h
pontos comuns intrinsecamente ligados: o interesse, a motivao e a participao do
aluno. Atividades como trabalhos de pesquisa individual, trabalhos em grupo [...].
A interao e a criatividade oferecidas pelos momentos com os jogos so destaques,
quando utilizados servio do aprendizado dos contedos das diferentes reas do
conhecimento. Ainda possvel atuar de forma interdisciplinar, pois, geralmente, apesar de
um jogo ter um objetivo especfico definido, para jogar se faz necessrio o aprendizado de
diferentes linguagens, clculos, noo de espao, coordenao, conhecimentos histricos e
geogrficos, entre outros.
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Nesse sentido, existe uma grande variedade de jogos eletrnicos, abrangendo
diferentes formas e tipos, como por exemplo, jogos eletrnicos baseados nos tradicionais
jogos de tabuleiro, de cartas, envolvendo cores e sons, simulando movimentos corporais, para
treinamento, de estratgia, construo, aprofundamento, jogos de coordenao motora, jogos
cognitivos, de competio, cooperativos, em grupo ou individuais.
Independente da sua classificao, na escola, o que se faz necessrio dar sentido ao
uso e aplicabilidade do jogo eletrnico elencado, pois se percebe diferentes potenciais nos
mesmos, sempre levando o ldico a srio, assim como afirma Huizinga (2007, p. 152):
Sempre que nos sentirmos presos de vertigem, perante a secular interrogao sobre a
diferena entre o que srio e o que jogo, mais uma vez encontraremos no
domnio da tica o ponto de apoio que a lgica incapaz de oferecer-nos. Conforme
dissemos desde o incio, o jogo est fora desse domnio da moral, no em si
mesmo nem bom nem mau. Mas sempre que tivermos de decidir se qualquer ao a
que somos levados por nossa vontade um dever que nos exigido ou lcito como
jogo, nossa conscincia moral prontamente nos dar a resposta. Sempre que nossa
deciso de agir depende da verdade ou da justia, da compaixo ou da clemncia, o
problema deixa de ter sentido. Basta uma gota de piedade para colocar nossos atos
acima das distines intelectuais. Em toda conscincia moral baseada no
reconhecimento da justia e da graa, o dilema do jogo e da seriedade, at aqui
insolvel, deixar de poder ser formulado.
Dessa forma, levando o jogo, o ldico a srio, pode-se permitir vislumbrar um
horizonte de prticas pedaggicas com jogos eletrnicos que favoream os processos de
ensino e aprendizagem aproximando os contedos programticos realidade dos envolvidos,
de modo contextualizar e ampliar a bagagem que cada um traz em seus viveres.
Diante do exposto temos um desafio: como podemos realizar a integrao dos jogos
eletrnicos nas prticas pedaggicas escolares e em seus processos de ensino e de
aprendizagem?
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4 PRTICAS PEDAGGICAS COM JOGOS ELETRNICOS
A partir de uma pesquisa na base de dados dos Peridicos da Capes acerca dos termos
jogos eletrnicos e escola, foram encontrados quatorze trabalhos fazendo referncia ao
tema, em que desse total apenas dois trabalhos foram considerados relevantes por tratar
diretamente voltados utilizao dos jogos eletrnicos nos processos de ensino e
aprendizagem.
Nos trabalhos encontrados, os preceitos fazem referncia do intuito de se aproximar
prticas pedaggicas atrativas e significativas no processo de ensino e aprendizagem, com as
quais os jogos eletrnicos podem emergir e integrar-se ao aprendizado, oferecendo subsdios
nessa busca constante por mecanismos que fomentem o interesse dos alunos. Dessa forma, os
jogos eletrnicos no sero tratados a todo o momento apenas como mais uma ferramenta, e
sim, como estratgias pedaggicas para o desenvolvimento do aprendizado.
Pode-se assim, pensar em estratgias pedaggicas aproveitando-se das mudanas
sociais vigentes nos processos de ensino e aprendizagem, e em relao a isso Moran (2006, p.
7) problematiza-nos dizendo:
Todos estamos experimentando que a sociedade est mudando nas suas formas de
organizar-se, de produzir bens, de comercializ-los, de divertir-se, de ensinar e de
aprender. Muitas formas de ensinar hoje no se justificam mais. Perdemos tempo
demais, aprendemos muito pouco, desmotivamo-nos continuamente. Tanto
professores como alunos temos a clara sensao de que muitas aulas convencionais
esto ultrapassadas. Mas para onde mudar? Como ensinar e aprender em uma
sociedade mais interconectada? O campo da educao est muito pressionado por
mudanas, assim como acontece com as demais organizaes. Percebe-se que a
educao o caminho fundamental para transformar a sociedade.
No momento em que crianas, adolescentes e adultos esto expostas em grande parte
do seu tempo a diferentes tipos de tecnologias, os jogos eletrnicos esto presentes no seu dia-
a-dia, assim como afirmam Cruz, Souza e Ramos (2013, p. 4):
Os jogos eletrnicos permeiam o cotidiano de crianas, jovens e adultos,
configurando-se como espao de interao, aprendizagem e constituio de
subjetividades. Os jogadores assduos ou espordicos mobilizam esforos e tempo
para uma atividade ldica e prazerosa, na busca de superar desafios, vencer batalhas
ou etapas, descobrir novos espaos e cenrios virtuais e, entre outra motivaes que
envolvem sujeitos nessa atividade, interagir com outros jogadores e com eles
estabelecer parcerias. Os jogos, sobretudo eletrnicos, so relacionados ao entretenimento e a atividades no srias. Seu uso, porm, envolve o exerccio e o
aprimoramento de vrias habilidades tcnicas, motoras, cognitivas, emocionais e
sociais, o que cria lhes muitas possibilidades de uso inclusive no ambiente escolar.
As prticas envolvidas em sua fruio poderiam ser incorporadas no currculo
educativo brasileiro.
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Ao mesmo tempo em que h a necessidade de desenvolver certas habilidades no
manuseio e na operao dos jogos e equipamentos eletrnicos, a escola pode-se aproveitar
dessas potencialidades a serem trabalhadas por meio de diferentes metodologias de ensino,
ampliando as prticas para alm do modelo terico e abstrato, para faz-las de formas
distintas, alheias ao quadro e giz, ou at mesmo, em algumas circunstncias, complementares
destes.
No se trata apenas de trocar o local da aula tradicional, onde neste cenrio
tecnolgico aqum das necessidades dos sujeitos que nasceram imersos em uma cultura
digital que exigem cada vez mais interatividade e participao em suas atividades mediadas
pelas tecnologias digitais (ALVES, 2008, p. 2) esto presentes, mas tambm pensar e
planejar estratgias que envolvam os processos de ensino e aprendizagem por meio da
colaborao e interao entre sujeitos envolvidos no processo.
Assim, trata-se de mudar o ngulo de viso, dando oportunidade a interao e a
discusso, ao passo que uma atividade envolvendo tecnologias na qual os alunos possuem
conhecimento prvio, como a utilizao do computador, por exemplo, em que os momentos
de trocas podem emergir com maior facilidade. Certo disso, o professor pode apropriar-se de
tal fato para dar significado ao aprendizado, oferecendo aos alunos a oportunidade de tornar-
se em algumas situaes, o formador, de demonstrar suas habilidades, empoderando-o,
valorizando nesse instante suas vivncias e, at mesmo, ao debater sobre a forma na qual estes
esto lidando com estas informaes que tm acesso.
Destaca-se ainda a possibilidade de buscar reflexes, focando no desenvolvimento do
senso crtico, em que questionamentos sobre o devido ou indevido uso das tecnologias podem
ser apurados e abertos ao dilogo, na tentativa de fazer uma ligao entre a aprendizagem e o
convvio social a qual estes alunos esto expostos. Moran (2006, p. 12) destaca que:
H uma preocupao com ensino de qualidade mais do que com educao de
qualidade. Ensino e educao so conceitos diferentes. No ensino organiza-se uma
srie de atividades didticas para ajudar os alunos a compreender reas especficas
do conhecimento (cincias, histria, matemtica). Na educao o foco, alm de
ensinar, ajudar a integrar ensino, vida, conhecimento e tica, reflexo e ao, a ter
uma viso de totalidade. Educar ajudar a integrar todas as dimenses da vida, a
encontrar nosso caminho intelectual, emocional, profissional, que nos realize e que
contribua para modificar a sociedade que temos.
O objetivo de se atuar com jogos eletrnicos no ensino o de utilizar das suas
potencialidades motivadoras, onde se pode atender a diferentes objetivos e tempos escolares,
contribuindo, sobretudo, para o exerccio de habilidades cognitivas fundamentais ao processo
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de aprendizagem (CRUZ; SOUZA; RAMOS, 2013, p. 18), para o desenvolvimento de
diferentes prticas pedaggicas, que possam contribuir para o raciocnio lgico e at mesmo a
criatividade, a autoria, alm de oferecer a possibilidade do trabalho em rede, sociabilidade,
promovendo a interao e a troca de experincias.
Com os jogos eletrnicos a escola pode tornar-se tambm um espao mais
interessante. Nesse aspecto Mercado (1998, p. 6) afirma que:
O objetivo de introduzir novas tecnologias na escola para fazer coisas novas e
pedagogicamente importantes que no se pode realizar de outras maneiras. O
aprendiz, utilizando metodologias adequadas, poder utilizar estas tecnologias na
integrao de matrias estanques. A escola passa a ser um lugar mais interessante
que prepararia o aluno para o seu futuro. A aprendizagem centra-se nas diferenas
individuais e na capacitao do aluno para torn-lo um usurio independente da
informao, capaz de usar vrios tipos de fontes de informao e meios de
comunicao eletrnica.
Aproveitando-se dessas diferenas em sala de aula, com o auxlio dos jogos
eletrnicos, pode-se buscar diferentes respostas para um determinado problema, pois na frente
de um computador, na prtica de um jogo, o erro e o acerto tem diferentes conotaes
pedaggicas s de costume, pois um erro, por exemplo, obriga o aluno a tentar novamente e,
ao mesmo tempo, o desafia a buscar outra forma para chegar a resoluo do problema e poder
seguir em frente.
possvel, com a utilizao dos jogos eletrnicos, abordar atividades interativas, com
a aplicao de hiperlinks6, Origeweb (2016), proporcionando a pesquisa na qual o fcil acesso
a informao pode trazer diferentes olhares para uma situao. Dentro de um jogo eletrnico
envolvendo um desafio de perguntas e respostas, por exemplo, atravs de um hiperlink, o
aluno levado a navegar pela rede, tanto de forma offline, por meio de pesquisa direcionada,
como online, possibilitando uma pesquisa livre, visualizando diferentes gneros e mdias
(imagem, som, vdeo, texto etc) sobre o contedo trabalhado. Alm disso, diferentes
linguagens textuais podem ser trabalhadas, pois conforme Rojo (1999, p. 1) afirma:
Na era do impresso, reservou-se a palavra texto principalmente para referir os textos
escritos, impressos ou no; na vida contempornea, em que os escritos e falas se
misturam com imagens estticas (fotos, ilustraes, grficos, infogrficos) e em
movimento (vdeos) e com sons (sonoplastias, msicas), a palavra texto se estendeu
a esses enunciados hbridos de novo tipo, de tal modo que hoje falamos tambm
em textos orais e em textos multimodais, como as notcias televisivas e os vdeos de
fs no YouTube.
6 Hiperlink: Nome dado ligao que leva a outras unidades de informao em um documento hipertexto. O
hiperlink pode fazer referncia outra parte do mesmo documento ou a outros documentos. (Origeweb
Dicionrio de tecnologia. 2016).
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Nesse momento, a partir de atividades envolvendo textos dispostos em jogos
eletrnicos com perguntas e respostas, possvel questionar tais respostas, buscando assim,
desenvolver a criticidade. Essa criticidade esperada trata-se de dar oportunidade ao aluno de
ler um problema, refletir sobre o mesmo e visualizar diferentes ngulos para uma soluo,
tendo assim, a possibilidade de enxergar previamente o que pode ocasionar suas atitudes e
decises tomadas.
Criticidade envolve a dvida, a busca, a pesquisa, a curiosidade como inquietao
indagadora, como inclinao ao desvelamento de algo, como pergunta verbalizada ou no,
como procura de esclarecimento (FREIRE, 1996, p. 18). Dessa forma, a curiosidade pode
levar a criatividade, e assim Freire (1996, p. 18) afirma que:
Como manifestao presente a experincia vital, a curiosidade humana vem sendo
histrica e socialmente construda e reconstruda. Precisamente por que a promoo
da ingenuidade para a criticidade no se d automaticamente, uma das tarefas
precpuas da prtica educativa-progressista exatamente o desenvolvimento da
curiosidade crtica, insatisfeita, indcil.
Atividades com jogos eletrnicos podem apresentar diferentes linguagens textuais,
pois estes permitem associ-las em uma mesma problemtica.
Dentro dos jogos eletrnicos podem-se realizar atividades de associao entre texto e
imagem, aproximando um conceito (texto) a uma situao real, cotidiana (imagem). Nesse
momento, possibilita-se ir alm de apenas substituir o quadro negro e o giz, ou uma revista ou
outra mdia impressa, pois com o adendo da interatividade tambm possvel que o aluno
busque por uma srie de imagens diferentes na rede, movimente-as, redimensione ou substitua
as mesmas a qualquer momento em certas situaes.
Dentro dos jogos eletrnicos se faz necessrio, em determinados momentos, buscar
por respostas utilizando a pesquisa em rede, o que possibilita tambm atravs da interao, na
produo de novos conhecimentos, com quais pelo fato de se estar conectados possvel
dialogar, criticar e opinar em determinados momentos. Moran (2006, p. 88) descreve que:
Busca-se um ensino aliado pesquisa como princpio educativo, e no apenas como
princpio cientfico. Essa abordagem contempla a viso de educador que prope uma
metodologia que possibilite ao aluno se apropriar, construir, reconstruir e produzir
conhecimento. No se trata apenas de uma mudana de mtodo, mas de uma postura
pedaggica. O aluno passa a ser participante e sujeito do seu prprio processo de
aprender.
Em atividades dentro dos jogos eletrnicos com a pesquisa, pode-se focar e facilitar
para que o aluno desenvolva a autoria, levando-o a construo de (novos) conceitos (ou
conhecimentos) atravs da busca e visualizao de informaes dispostas na rede,
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interpretao e compartilhamento das mesmas. Ainda nesse ponto, a pesquisa abordada de
forma no linear permite que os alunos naveguem por diferentes lugares (sites), sendo
conduzidos pela sua curiosidade ou por caminhos daquilo que mais chame a ateno dos
mesmos, produzindo assim, diferentes resultados dentro da sala de aula. A troca desses
resultados, na sequncia, pode ser enriquecedora.
Jogando atravs da pesquisa em rede, fomenta-se a leitura e a escrita de uma forma
diferente do habitual, pois como afirma Avila (2014, p. 76):
A leitura e a escrita passaram por muitas mudanas com o desenvolvimento
tecnolgico dos seres humanos. Do papiro criao do papel, passando pela
inveno da imprensa por Gutenberg at os dias de hoje, quando lemos em uma tela
de computador, do celular, tablet ou utilizamos livros eletrnicos. Muitas foram as
alteraes no suporte da escrita e da leitura e consequentemente nos processos
cognitivos para ler e escrever. No ciberespao a escrita possui outra estrutura,
mesclada com diferentes linguagens, no segue as mesmas regras do livro impresso,
por isso possibilita que o leitor interfira no texto e realize escolhas que no livro
impresso no era possvel.
A utilizao de um jogo em ambiente educativo parte da premissa de que qualquer
jogo pode ser utilizado no espao pedaggico no existindo uma dicotomia entre jogos
eletrnicos para entretenimento e jogos eletrnicos para educao (ALVES, 2008, p. 5).
Assim, pode-se trabalhar pontualmente com determinado jogo tomando o devido cuidado
necessrio com o enfoque da aplicao do mesmo, evitando-se assim, a aplicao do jogo
como mais do mesmo, pois como afirma Alves (2008, p.5):
Levar o jogo digital e/ou eletrnico para o cenrio escolar no significa pensar
nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de matemtica, outro para a
aprendizagem da lngua, outro para os processos cognitivos e finalmente um para o
entretenimento. Afinal, no podemos cansar as crianas! Esta compreenso das
tecnologias, das mdias digitais e suas representaes reducionista, contrria as
perspectivas tericas que discutem a presena desses elementos nos distintos
ambientes de aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se tambm
com as clssicas teorias psicogenticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros)
que j existem h mais de cinqenta anos e so exaustivamente discutidas nos cursos
de formao de professores.
Dessa forma, enxergar o potencial dos jogos eletrnicos para a educao, no se limita
e restringe-se apenas a utiliz-los em atividades soltas, em momentos de brincadeiras e
distrao, ou algo do gnero, mas sim, apresent-los com planejamento prvio, para que
possam ser parte direta do processo de ensino e aprendizagem, de maneira que os jogos
eletrnicos possam efetivamente compor o currculo escolar, sob a perspectiva de como
afirmam Moreira e Candau (2007, p. 28), que currculo :
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Um conjunto de prticas que propiciam a produo, a circulao e o consumo de
significados no espao social e que contribuem, intensamente, para a construo de
identidades sociais e culturais. O currculo , por conseqncia, um dispositivo de
grande efeito no processo de construo da identidade do (a) estudante.
A incorporao dos jogos eletrnicos ao currculo escolar pode ser um passo de grande
valia e importncia para a educao como um todo, pois como destacado e apresentado
anteriormente, aproveitando-se da motivao causada nos jogadores e a abertura que os
mesmos provocam e oferecem ao aprendizado, se faz possvel buscar novas e distintas formas
de enfoque nos processos de ensinar e aprender, algo que em determinados momentos, onde
em processos de ensino e aprendizado engessados, efetivamente ainda no acontece, pois
como afirmam Cruz, Souza e Ramos (2013, p. 3):
Vivemos no sculo XXI, em cenrios em constantes mudanas provocadas pela
chegada das mdias digitais, especialmente os jogos eletrnicos e as lgicas
culturais, num contexto de convergncia miditica. No Brasil, h dcadas que os
governos incentivam os professores a aplicarem as tecnologias na rea da educao,
mas sem que o saldo seja positivo. Para tentar influenciar, motivar e preparar os
professores para o uso pedaggico de TV e vdeo, informtica, rdio e impressos, o
governo federal, atravs do MEC e da Secretaria de Educao a Distncia (Seed),
criou alguns programas (como o TV Escola, o Proinfo, a Rdio Escola, o Rived, o
Mdias na Educao, entre os principais). No entanto, apesar de os games serem a
mdia preferida de crianas e jovens (e mesmo dos professores mais novos!),
nenhum desses programas incluem os jogos eletrnicos em seus currculos como
tecnologias (e culturas) a serem apropriadas pela escola.
Sendo assim, acredita-se que os jogos eletrnicos podem ajudar a constituir a escola e
a educao como um local onde a aprendizagem e a construo do conhecimento ocorrem a
partir das mais distintas propostas e atividades, respeitando os saberes de todos os envolvidos
no processo, os momentos, os lugares e as diferenas que se apresentam em cada ambiente
escolar. Tratando de forma direta assuntos ligados a cultura, tica, cidadania e convvios
sociais, formando e informando para o exerccio pleno da cidadania.
H escolas que so gaiolas e h escolas que so asas
(Rubem Alves)
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CONSIDERAES FINAIS
Com base na pesquisa, aprofundamento bibliogrfico e reviso da literatura,
considera-se possvel ter chegado a importantes concluses acerca do uso dos jogos
eletrnicos na escola. Ao mesmo tempo, que tambm se fez possvel identificar algumas
relaes entre a escola e as TDIC na contemporaneidade, alm de pensar prticas pedaggicas
com jogos eletrnicos e o seu papel nos processos de ensino e de aprendizagem.
Esta investigao teve inicio com a busca e a reviso da literatura relacionada
temtica, obtendo-se assim, resultados e subsdios para nortear e vislumbrar as possibilidades
dos jogos eletrnicos atrelados ao currculo, assim como a integrao das TDIC ao dia a dia
escolar, e as contribuies dessa integrao ao processo de ensino e de aprendizagem.
Foi possvel perceber que o papel da escola frente s TDIC do apresentar prticas
pedaggicas que promovam o aprendizado e a cidadania e que garantam o acesso
tecnologia, a informao e comunicao, pois preciso, reconhecer que estamos numa
sociedade em que o conhecimento e a informao tm tido um papel fundamental
(MARTN-BARBERO, 2000, p. 53), influenciando no dia a dia em sociedade e na escola,
promovendo transformaes nas formas de agir e de se comunicar com o mundo.
Os jogos eletrnicos integrados prtica docente surgem assim, atraindo e fomentando
principalmente o interesse dos alunos, em que atravs do ldico, permitido visualizar uma
gama de possibilidades pedaggicas que facilitem e favoream os processos de ensino e
aprendizagem, pois dessa forma, aproximam e contextualizam os contedos programticos
realidade dos alunos.
As transformaes constantes das TDIC na contemporaneidade, e a presena dos jogos
eletrnicos influenciando diretamente nas novas sensibilidades e modos de pensar e agir,
possibilitam um sujeito autor, pois diante desses dispositivos, possvel participar
diretamente na produo e, ao mesmo tempo, disseminao de contedos e saberes.
O professor, por sua vez, atravs dos jogos eletrnicos e suas possibilidades, pode
propiciar em sua prtica pedaggica, novas formas de interao e comunicao em sala de
aula, favorecendo espaos para a discusso das problemticas alm da sala de aula e aps o
final do perodo letivo. Para tal, o mesmo precisa ser conhecedor, e estar atento s
potencialidades dos mesmos, pois como afirma Alves (2008, p. 8)
Uma trilha ainda a ser seguida passa pela formao dos nossos docentes. Como
crianas e adolescentes, os professores precisam imergir nos mbitos semiticos que
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entrelaam a presena das tecnologias na sociedade contempornea. Levar os jogos
digitais para a escola por que seduzem os nossos alunos, sem uma interao prvia,
sem a construo de sentidos, buscando enquadrar esse ou aquele jogo no contedo
escolar a ser trabalhado, resultar em um grande fracasso e frustrao por parte dos
docentes e dos discentes. Alm de repetir um percurso trilhado na dcada de noventa
quando os softwares educativos entraram nas escolas, principalmente brasileiras,
como livros eletrnicos animados e em alguns casos hipertextualizados que logo
foram deixados de lado.
Dessa forma, para que no sejam deixados de lado, os jogos eletrnicos precisam
efetivamente compor os currculos escolares apresentando diferentes e/ou novas formas de
aprender e ensinar, pautado no potencial motivador e por sua gama de possibilidades
diferenciadas de se apresentar conceitos e problemticas. Assim, atuando ativamente na
aprendizagem, constituindo a escola em um local onde a aprendizagem ocorre a partir de
distintas propostas, sendo respeitados os saberes prvios dos alunos, e enfocando e tratando
diretamente assuntos contextualizados aos diferentes convvios sociais e vivncias do dia a
dia.
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REFERNCIAS
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologia na escola: criao de redes de
conhecimentos, Sala de aula interativa, 2008. Disponvel em:
. Acesso em 18/05/2016.
ALMEIDA, Paulo Nunes. Educao Ldica: Tcnicas e Jogos Pedaggicos. So Paulo,
Loiola, 2003.
ALVES, Lynn. Relaes entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In
Educao, Formao & Tecnologias. 2008. Disponvel em . Acesso
em: 28 de abril 2016.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III
de