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Programa Nacional de Informtica Educativa MEP-FOD.

GUA DE OCTAVO NIVEL

1

Indicaciones generales: Este documento le ayudar durante la realizacin de varios procesos clave para el desarrollo del proyecto de octavo nivel. Est divido en 4 partes, favor completa cada una de ellas en el momento en que lo indique el profesor(a) de IE.

Recuerde guardar este documento en forma peridica

Anote el nombre de la Categora de trabajo seleccionada:

Elija y anote un TEMA de los anteriores y que le interesa trabajar.

Anote al menos 4 temas relacionados con la categora seleccionada.

Lista de temas

1.

2.

3.

4.

Elija, el PROBLEMA que ms le interesa para trabajarlo en su Artculo.

Anote al menos 4 problemas relacionadas con el tema elegido.

Lista de problemas

1.

2.

3.

4.

Segn el problema seleccionado, investigue en diferentes fuentes de informacin y realice una sntesis con las principales ideas relacionadas con los aspectos que se detallan a continuacin:

No olvide anotar las referencias bibliogrficas que est utilizando, en el lugar que se indica.

1. Descripcin de la PROBLEMTICA (En qu consiste?)

Referencias Bibliogrficas:

2. CAUSAS sobre el PROBLEMA (Qu ocasiona el problema? Anote al menos tres causas)

a.

b.

c.

Referencias bibliogrficas:

3. CONSECUENCIAS sobre el PROBLEMA (Qu genera este problema? Anote al menos tres consecuencias)

a.

b.

c.

Referencias bibliogrficas:

4. SOLUCIONES sobre el PROBLEMA (Qu se puede hacer para evitar o eliminar el problema? Anote al menos tres soluciones)

a.

b.

c.

Referencias bibliogrficos:

Indicaciones: Para la elaboracin del ARTCULO de la categora que eligi, es importante que tome en cuenta los aspectos que se presentan a continuacin. Recuerde que puede presentar la informacin que aqu detallamos en el formato deseado, por ejemplo: mapa de ideas, texto, infogrfico, entre otros.

Es importante que el ttulo de su artculo resuma en pocas palabras el contenido.

Intente que no sea muy largo ni muy corto.

Por ejemplo:

Problema: Bulimia

Ttulo del artculo: "Bulimia: Salud o Muerte

El prrafo inicial o introduccin, es la parte ms importante de un artculo de revista.

Si el primer prrafo no convence al lector a seguir leyendo, entonces el escritor est en problemas.

Es importante que este prrafo describa de forma sencilla y concreta el problema investigado.

Aqu debe incluir la informacin recopilada en el proceso de indagacin referente a las causas y consecuencias del problema, colocando datos que apoyen el prrafo introductorio.

Al igual que el primer prrafo, la conclusin es imprescindible. El final de un artculo de revista debe llevar al escritor a una resolucin satisfactoria para el lector, por ejemplo:

Soluciones, consejos o recomendaciones para prevenir la problemtica tratada.

Conclusiones que recalcan los puntos principales del artculo

Una ancdota que ilustre el tema.

Una pregunta que invite a la reflexin por parte del lector.

Recuerde poner al menos 2 imgenes en su artculo, que sean de formas variadas (horizontales, verticales, entre otras) y que cualquiera de ellas d a conocer la idea de su artculo.

La seleccin correcta de una imagen que acompae a su artculo puede marcar la diferencia entre un buen artculo o uno malo. Considere la posibilidad de tomar sus propias fotografas para el artculo.

Se sugiere que las imgenes que ponga estn acompaadas de un "pie de foto", una pequea descripcin de lo que pasa en la fotografa, as como los derechos de imagen correspondiente.

Una imagen vale ms que mil palabras

Los elementos extras son objetos que apoyan su artculo y pueden darle al lector la oportunidad de buscar ms informacin sobre la problemtica tratada.

Estos elementos pueden ser direcciones a pginas Web, los horarios de eventos relacionados

a prevenir la problemtica, por citar solo algunos ejemplos.

Su artculo debe de estar bien organizado para que los lectores encuentren las ideas claves tan rpido como lo necesitan.

No olvide colocar las fuentes bibliogrficas que consult para la creacin de su artculo, con el

formato APA correspondiente.

Es necesario que el artculo cuente con el nombre de la persona que lo elabor. Ya sea en la parte

inicial o final del escrito.

Los productos programados que se deben incorporar en la revista digital, deben estar asociados con el problema estudiado, por lo tanto, es el momento de buscar la informacin que vamos a utilizar para darle contenido al producto programado. Para esto, debe utilizar el espacio correspondiente segn el producto que va a construir.

El juego consiste en un tablero lleno de letras distribuidas en filas y columnas. Algunas de las filas, columnas o diagonales que forman las letras sobre el tablero dan lugar a palabras sobre un tema comn planteado. Estas palabras pueden ser ledas tanto al derecho como al revs.

Ejemplo

1

Anote 4 palabras relacionadas con la problemtica indagada, las cuales utilizar en su juego.

Cul es la problemtica que he investigado?

Qu palabras voy a escoger?

Cmo las voy a unir?

Qu orden van a llevar? horizontal, vertical, diagonal

Antes de anotar las palabras piense en:

Palabras

1.

2.

3.

4.

Coloque en la siguiente tabla, las palabras anteriores en el orden deseado. Si necesita ms filas o ms columnas puede agregarlas.

Consulte a su profesor(a) cmo agregar filas y columnas.

2

Es un juego que consiste en completar cuadros de un dibujo, con letras para descubrir qu letra debe escribirse en cada espacio. El crucigrama brinda pistas para que el usuario adivine la palabra correcta. Estas estn cruzadas entre s y deben poder leerse en sentido vertical y horizontal.

Para comenzar a completar un crucigrama, la persona debe leer las dos listas de pistas que presenta el juego: una correspondiente al sentido vertical y otra para el sentido horizontal. Es importante colocar nmeros en la primera letra de cada palabra para guiar al jugador en el inicio de la escritura de la misma.

Ejemplo

Palabras

Pistas

Cantidad de letras

1.

2.

3.

4.

Anote 4 palabras relacionadas con la problemtica indagada, las cuales utilizar en su juego, con su respectiva pista y la cantidad de letras que tiene cada palabra.

1

Qu orden van a llevar? horizontal, vertical

Cul es la problemtica que he investigado?

Qu palabras voy a escoger?

Cmo las voy a unir?

Antes de anotar las palabras piense en:

Coloque en la siguiente tabla, las palabras anteriores en el orden deseado. Si necesita ms filas o ms columnas puede agregarlas.

2

Consulte a su profesor(a) cmo agregar filas y columnas.

El juego consiste en brindar cierta cantidad de palabras con las letras desordenadas para que el jugador adivine la palabra correcta, segn la temtica seleccionada.

Como pista, se puede colocar una frase que defina la palabra que debe adivinar el jugador.

Ejemplo

Anote 5 palabras relacionadas con la problemtica indagada, con su respectiva frase que servir de pista al jugador. Adems, anote las palabras desordenadas. Recuerde no olvidar todas las letras que la conforman.

1

Cul es la problemtica que he investigado?

Qu palabras voy a escoger?

Antes de anotar las palabras piense en:

Pista: Frase que define la palabra

Palabras

Palabras Desordenadas

1.

2.

3.

4.

5.

Se conoce popularmente como trivia a aquel juego, generalmente con modalidad de concurso, que consiste en la formulacin de preguntas respecto de uno o varios temas.

A las preguntas se les agregan una serie de opciones como respuesta, en tanto, el jugador deber escoger entre una de ellas la que considera es la correcta.

Ejemplo

Elabore y anote 5 preguntas con sus tres respectivas opciones de respuesta relacionadas con la problemtica indagada. Adems, seale la respuesta correcta.

Cul es la problemtica que he investigado?

Qu preguntas voy a realizar?

Cules opciones de respuesta voy a escoger?

Cul ser la respuesta correcta

Antes de anotar las preguntas piense en:

1

Preguntas

Opciones de Respuesta

Respuesta Correcta

1.

a)

2.

b)

3.

c)

4.

a)

5.

b)

6.

c)

7.

a)

8.

b)

9.

c)

10.

a)

11.

b)

12.

c)

13.

a)

14.

b)

15.

c)

Es un cuestionario, que consiste en una serie de preguntas que sern contestadas por el usuario. Cada una de las respuestas posee un puntaje especfico, el cual no se muestra durante el momento de solucin del mismo.

Al finalizar el cuestionario, el test brinda un resultado al usuario valorando su condicin segn la temtica correspondiente.

Ejemplo

1

Elabore y anote el nombre que quiere colocarle a su Test.

Antes de anotar el nombre de su Test piense en:

Nombre del Test:

Cul es la problemtica que he investigado?

Qu preguntas voy a realizar?

Cules opciones de respuesta voy a crear