勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流~7つの変化×3つの法則~...

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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 勃興するサービス・イノベーションに見る エンジニアリングの潮流 7 つの変化 ×3 つの法則〜 山上俊彦 [email protected] IoT 事業本部, ACCESS 2017/03 山上俊彦 [email protected] 勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流〜 2017/03 1 / 44

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勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流

〜 7 つの変化 ×3 つの法則〜

山上俊彦[email protected]

IoT 事業本部, ACCESS

2017/03

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急拡大したソーシャル・スマホゲーム市場

フィーチャーフォンSNS ゲーム市場 (JOGA)

2,000

4,000

56

2008

229

2009 2010

1010

2011

2,230

2012

3,161

2013

1,613

2014

799

(単位億円)

タブレット・携帯電話オンラインゲーム市場(ファミ通ゲーム白書)

5,000

10,000

4,448

2012

6,069

2013 2014

7,154

2015

9,454

(単位億円)

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エンジニアリングの未来像

伸びのスピード(ソーシャル応用)

感情や欲望の

エンジニアリング 運用が生み出す知(顧客とのイノベーション)

(「使う」工学)

ゲーミフィケーションオープンプラットフォーム戦略

コンテンツからサービスへ

複合要素の生む一点工学

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お話したいこと

ソーシャルアプリの本質はゲームではないDeNA や GREE の人たちが現象を正確に理解しているわけでもない

通常の方法で理解できないような壮大な変化の序章スケーラブルなサービスを科学・工学するとはどういうことなのかインターネット化した「社会」「経済」とは何なのか人間の欲望や存在の本質は何なのか複合要因が一致・バランスしたときにしか出現しないビジネスシーンをどう合成するか現代において「知」とは何か、どう制御するのか

人間や社会やビジネスの本質を深く考える作業は面白い

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経歴

大学時代

(-1984)

マルチ

メディア

コンピュータ

アーキ

テクチャ

計算 → 通信

インターネット

“生涯一研究者”

-

NTT(–1988)

メール

システム

開発

(MHS)

CCITT,ISO 標準化

-

NTT(–1992)

グループウェア

(知識支援)

ベル研

-

NTT,NTTD(–1999)

ネットワーク

インテグ

レーション

(サービス開発)(新規

事業)

マビ開 (NTT)新世代推進 (NTTD)

-

ACCESS(–現在)

携帯系

アプリ層

国際標準化

(サービス開発)

WAP/OMALiMo

農工大 UU 専修

応用技術

ビジネスモデル 社会受容

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イノベーションを考える時

国際標準化(オープン化, 位置付け変化)越境ソフトウェア

エンジニアリング(OSS, 財団, …)

モバイルビジネスエンジニアリング

(i-mode,Android, モバゲー)

クラウドコンピューティング

(SaaS, PaaS, …)

サービス化エンジニアリング

(原理, 応用, …)

人類史的変化: 社会構造の変化、ディジタル民族大移動 (新ネイティブ)大規模、革命的、ユビキタス、ゲームのルールの全改訂 → たくさんのグローバルプレイヤを動かす必要

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教養としてのイノベーションエンジニアリング

教養としてのイノベーションエンジニアリングイノベーションは不断、普遍の日常

イノベーションとはそもそも何か「技術革新」というのは多分、原始的な見方

なぜ、イノベーションを考えるのかイノベーションの事例日本にとってのイノベーションの重要性現代においてのイノベーションの重要性イノベーションの位置づけ、枠組みの変化の認識

イノベーションのやりかたを教育できるのか「イノベーションのやり方」という社会資本の育成と共有

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イノベーションとは何か

スピードからの見方:急速な変化ビジネスゲームのルールの崩壊と勃興Groupon (2 年で 2000 億円、人類史上最速), mobage, Facebook, …

サイズからの見方コンテンツで 100 億円、事業で 1000 億円、企業で 1 兆円、国内産業規模で 10 兆円

「マネジメント」=「マーケティング」+「イノベーション」(もしドラ)

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7 つの変化の方向性

1 知の変化2 社会の変化3 イノベーションの質的変化4 オープン化5 イノベーションの団体戦6 技術からマインドへ7 技術理解から人間理解へ

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7 つの変化の 3 つの法則 (1/2)(1) 知の変化がイノベーションに影響

人間は知の主人ではない、作る力から読む力・借りる力へ知の中心は「過去」から「現在」へ、前を向く力解析や合成より「運用知」: 運用規模が質的変化を呼ぶ

(2) 社会の変化がイノベーションに影響資本が希少な資本主義、労働が義務、情報を提供するマスメディア、国民は勤労者、実体経済 > 金融経済 → 崩壊リアルタイムウェブがビジネスのルールを変える経済の本質は「信用」、信用は「情報」で変わる、情報を握るものが世界を制する

(3) イノベーションの質的変化高速イノベーションスモールウィンドウイノベーション、ゲートオープナー天才の研究室から顧客とのコ・イノベーション、一次元変化からスパイラルイノベーション

(4) オープン化オープンソース、ライバルを潰し、周辺で儲けるボーダーレスな価値創造コミュニケーションにおける価値創造

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7 つの変化の 3 つの法則 (2/2)

(5) イノベーションの団体戦外部リソース、知識、サービス、クラウドの活用コンセンサス工学の勃興製造から生態系創造デザインへ

(6) 技術からマインドへ変化の時代は「感銘を与える」前を向く世界を変えられますか

(7) 技術理解から人間理解へソーシャルアプリエンジニアリングという発明、時間軸、サービスニクス、感情の直接エンジニアリングリアルタイムという気持ちよさ、「サービス」としてのメディア技術社会学、構想デザイン工学

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[1] 知の変化がイノベーションに影響

人間は知の主人ではない、作る力から読む力・借りる力へ

知の中心は「過去」から「現在」へ、前を向く力

解析や合成より「運用知」: 運用規模が質的変化を呼ぶ

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21 世紀に「知識」を教育する無意味さ

 

人間はすでに「知識の支配者」ではない

インターネットに人間をはるかに越える知識が集積

コペルニクス

地動説

- ダーウィン

進化論

- フロイト

深層心理

- クラウド

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リアルタイムウェブの衝撃

 

リアルタイムウェブの破壊力

グルーポン: Google が買収できないインターネット企業の勃興

過去の情報を蓄積

(Yahoo!, Google, …)

- 現在の情報を蓄積

(Facebook, twitter,mobage, …)

- 未来の情報を蓄積

(???)

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現代のビジネス (無料と運用)

すべてのものは無料に漸近する(食料や銅でさえ)特に技術はその傾向が顕著“Technology Wants To Be Free” (Kevin Kelly)  

http://www.kk.org/thetechnium/archives/2007/11/technology_want.php

ビジネスモデルは光速で伝播:だれも隔離して生きられない技術者はビジネスモデルエンジニアリングを学ぶ必要

知識は、解析、合成に加え、運用が重要になっている ( 所真理雄)走りながら考える現代エンジニアリング

Google = PageRank+Ad Words+(GFS+MR+BT)

解析

合成 運用

ソーシャルアプリの PDCA などもその例

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[2] 社会の変化がイノベーションに影響

資本が希少な資本主義、労働が義務、情報を提供するマスメディア、国民は勤労者、実体経済 > 金融経済 → 崩壊

リアルタイムウェブがビジネスのルールを変える

経済の本質は「信用」、信用は「情報」で変わる、情報を握るものが世界を制する

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社会の根源的変化 

【教育が取り組むべき三大潮流変化】

資本は希少資源でない

労働力は希少資源でない

情報は希少資源でない

資本の潤沢な供給: 国民の質的変化 (金融経済 > 実体経済)

農民 - 給与生活者 - 年金生活者(と予備軍)

War for Talent (知能争奪戦)多様な価値観の世界で人を感銘し動かせる人材インタラクションにより問題点と解決策を結びつける人材圧倒的な “教育資源の蓄積” 以外に 21 世紀の勝利の方程式はない

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ディジタル民族大移動

人類の質的変化生活: 500 万人が仮想世界ゲームで「おはよー!寒いね ♪」ビジネス: サービスエンジニアリングの勃興知の源泉: 解析や合成から運用 (24 時間、分離不能)

知(運用知)

生活(ゲーム化)

ビジネス(サービス化)

現実の死とネットの死の比重逆転は近い (e.g. Google 八分)ネットに信頼の基盤ができるようになればビジネス (= 信用が基盤) は劇的変化

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[3] イノベーションの質的変化

高速イノベーション

スモールウィンドウイノベーション、ゲートオープナー

天才の研究室から顧客とのコ・イノベーション、一次元変化からスパイラルイノベーション

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高速イノベーション

設備投資のいらないイノベーション

つくる → 使うイノベーションの「ソフト」化

道具:クラウド、サービス化、ソーシャルメディア、…世界を変えることは人類史上空前の容易さ

プラットフォームビジネス: 網羅性やサービスを第三者に作らせる

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スモールウィンドウイノベーション、ゲートオープナー

STOF モデルの限界 (Service, Technology, Organization, andFinance)

ビッグバンにサイエンスはいらない静的定量的比較に意味がない

スモールウィンドウイノベーションYahoo! や mobage や Groupon は何故成功し、他は成功しなかったのかKhow-when参入障壁が小さい。機会利益を具現化し、引き離しモデルへの離陸に成功

ゲートオープナー (i-mode, Android)DOCOMO, Google, Apple, Microsoft, Nokia のビジネスモデルの比較

Google と Apple のビジネスモデルは相反しない: 単に象徴的対立DoCoMo はコンテンツプロバイダにはならないGoogle は Microsoft にはならない自社の強い領域へユーザを大量動員することにビジネスメリットゲートオープナー効果以外のビジネスを深く考えても無意味かも

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イノベーション経路の変化: イノベーションは技術の成功例ではない

イノベーションの本質が変わってきたクローズドイノベーションは傍流へ個人戦から団体戦へ1次元進化や階段状進化は過去のものに

あなたにリーダになってほしいと請われる者が前に立つエコシステム: 多数の支持コンセンサス標準: 多数の支持

標準化に必要なのは “仕様” ではなく、エコシステムをつくる “プロセス”

長期的連続的イノベーションには騙し討ちは利かない

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[4] オープン化

オープンソース、ライバルを潰し、周辺で儲ける

ボーダーレスな価値創造

コミュニケーションにおける価値創造

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OSS

OSS (Open Source Software): ソフトウェアの著作者の権利を守りながらソースコードを公開することを可能にするライセンス(ソフトウェアの使用許諾条件)を指し示す概念(Wikipedia)

二元論の終わり

オープンソースソフトウェア

商用ソフトウェア

現代工学の

主要課題

オープン

イノベーション

越境

ソフト工学

説明するソフト開発大規模ソフト開発、分散開発

顧客や提携相手と

イノベーション

現代研究開発戦略

標準化 or 財団

工学

コンセンサス工学個人戦 → 団体戦

経済生態系

工学

フリー経済

フレームワーク

生態依存性工学プラットフォーム戦略

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[参考] OSS とは?

オープンソースはソフトウェア以外にもある知財の一部を無償公開し、周辺領域で事業運営するソフトの場合は OSS (オープンソースソフトウェア)

OSS とは何かは非常に難しい (私だけ?)複雑な概念だという理解が不足 (OSS= 無料という程度の理解)IT インフラ進化により加速OSS はプロジェクトによって千差万別

コード

SourceForge

e.g Meego(1 億行)

ライセンス

GPL, LGPL (GPL 汚染)

BSDDual License

XXX Public License 乱立

開発手法

�、バザール方式

設計 + コード + デバッグ+ 運用の一体化

哲学・社会運動

フリーソフトウェア

普及方法

プロフェッショナル OSS

コミュニティ

属人的, 感情的摩擦Maintainer, 標準ツール,プロジェクト数 30 万

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ボーダーレスな価値創造

越境 (Cross-boundary) ソフト工学

社内グローバル開発(海外拠点との共同作業)

要求工学(顧客との対話、業務知識)

コンソーシアム開発(競争企業との協調)

オープンソース(コミュニティとの協調)

< 商業契約内 > < 商業契約外 >

< 社会側 >

< 開発側 >

境界越えを加速する要因:情報通信コストの劇的低下

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コミュニケーションが価値を創造

オープンなイノベーションのフレームワーク

越境しての価値創造

つくる時代から「使う」時代へ (e.g. 携帯電話の TV 電話)使いたいと思ってもらう仕掛けは技術や実装だけではない

問題点と解決策は別個の存在ではない

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[5] イノベーションの団体戦

外部リソース、知識、サービス、クラウドの活用

コンセンサス工学の勃興

製造から生態系創造デザインへ

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イノベーションは団体戦

団体戦で勝つ時代規制産業の航空会社や携帯電話会社ですらそうiPhone AppStore による組み込み携帯電話ソフト革命

外部リソースの活用バーチャルカンパニーうまくいったプロジェクト報告会 (キャリア、ベンダ、技術ベンダの協力)

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R&D 管理の変遷

第0世代 第一世代 第二世代 第三世代 第四世代19 世紀 1900-60 1960-85 1985-2000 2000-英雄の世代 直感的管理 プロジェクト

目的経営目的 ネットワーク

大科学者が自分の研究室や発明工場を作り自由に展開

研究者に任せる、戦略はない

経営サイドがプロジェクトレベルで介入

研究開発、生産、マーケティングの連携

組織を越え、顧客やパートナーと協働、緊密な関係と相互学習で創造

JAIST における原陽一郎先生の講義より

山上俊彦 [email protected] (ACCESS)勃興するサービス・イノベーションに見るエンジニアリングの潮流〜 7 つの変化 ×3 つの法則〜2017/03 30 / 44

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コンセンサス工学の進展

個人戦 - 団体戦

コンセンサス (標準化、財団)プラットフォーム

エコシステム

技術標準

フレームワーク標準

- 適合性標準�

R

プラットフォーム共有

エコシステム標準

アンバンドリング

かつては最終生産物 (仕様) が重要だった今はプレイヤーを巻き込むプロセスのほうが重要フレームワークやエコシステムを作り出す力

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構想デザイン工学 

21 世紀のパラダイム・外部資源の流用 (所有 → 利用) は、知識、ビジネス、

ソフト開発、すべてに共通の潮流変化

回路 - ソフトウェア - フレームワークエコシステム

↗↖↘↙

構想デザインギャップを埋める

技術

実装、運用

開発

統合、フレームワーク

ビジネスモデル

課金モデル、エコシステム、成長モデル

コンセンサス

国際標準化、財団、コミュニティ、文化

普及

技術受容、課金受容、ライフスタイル、UX人間

生活、価値観、美意識、人間理解

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[6] 技術からマインドへ

変化の時代は「感銘を与える」

前を向く

世界を変えられますか

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「感銘」でビジネスをする時代

【人を動かす方法は 3 つしかない】

感銘を与える

脅す 取引する

公文俊平 “From wealth to wisdom: a change in the social paradigm ” (CSCW1992)

わかりやすく、伝わりやすい「ストーリー」のビジネスモデル開発

“関心” こそ現代の希少貨幣

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前を向け: キー・コンピテンシーの定義

DeSeCo(Definition and Selection of Competencies) プロジェクト

OECD(経済協力開発機構) (2003)国際化と高度情報化の進行、多様化した複雑な社会に適合する能力

国際的に通用する標準的な学士力の定義

社会的に異質な集団で

ともに活動できる力

自立的に

活動できる力

対話の方法として

道具を活用できる力

ルールのないところにルールを作っていく社会全体を革新し、普及し、ビジネスエコシステムを作っていく自分の知識領域をつくってそこから出ない人は役にたたないアフリカの小国にいって工場争議を解決するような人材が必要

問題を自分で発見し整理する自分だけで解決できなければ他者の力をどう借りるかを考える

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世界は変えられますか?

世界を変えてくれと頼まれれば変えられる世界を変えることは期待されている

世界を変えてくれという声を誰よりも早く聞く

変化の中で現在の世界は最適ではない不均質な世界の中で、変革の「焦点」は非人工的に創生する

世界をかえるための技術はそろっているサービス化、インターネット、ソーシャル化、…

世界を変える人材が価値を生むものつくり技術や設備ではなく、変化に対応し働きかける人材こそが価値の源泉それをどう作るか、その人材を作る人材をどう作るか、が喫緊の課題知識や体系に過去ほどの価値はない

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[7] 技術理解から人間理解へ

ソーシャルアプリエンジニアリングという発明、時間軸、ソもてなし理論、感情の直接エンジニアリング

リアルタイムという気持ちよさ、「サービス」としてのメディア

技術社会学、構想デザイン工学

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[再掲] エンジニアリングの未来像

伸びのスピード(ソーシャル応用)

感情や欲望の

エンジニアリング 運用が生み出す知(顧客とのイノベーション)

(「使う」工学)

ゲーミフィケーションオープンプラットフォーム戦略

コンテンツからサービスへ

複合要素の生む一点工学

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ソーシャルアプリがあぶりだした人間の深層

はまる仕掛けコンプガチャイベント

仮装美的価値レアアイテムレベルポイント%表示

ログインボーナス多様な課金アイテム

時間消費と金銭消費による自己成長フィーバー招待

バランス初心者・熟練者のバランス

課金者・無課金者のバランス機械的作業・スキル・戦略・ 確率・ソーシャルのバランス

もうちょっとやりたい報酬・損失の見える化

待ち・友人・課金のバランス

手法ソーシャルストリームマイニング

ゲーム調整 (PDCA, KPI)時間軸管理 (フィーバー, イベント)

ログのクラウド化KPI の設定 (離脱, 課金, 流通量)

数値化の工夫ライトコミュニケーション

支払いの仮想化

ゲーミフィケーション(Jane McGonigal)

即応しようとする楽観性価値共有

生産性重視ストーリー性

ゲーミフィケーション行動モーメンタム, 保有効果,

至福の生産性競争相手や差の明示

スター経済, 損失回避性復讐の満足性は高い

手法ゲームプレイ (インタラクション)ゲームメカニズム (構造や戦略)

ゲームダイナミクス (動機付け戦略構成) 賞罰, 流通量, 数値化,)

 お得, 認知欲求, 貢献, …)アイテム、数値化、進行バー、

 競争、視覚化、組み合わせ、中毒

ゲームニクス(サイトウ・アキヒロ教授)

「直感的 UI」「マニュアルなしでルールを理解」

「はまる演出」と「段階的な学習効果」「ゲームの外部化」

その他の理論サービスニクス

エクスペクトロジーマズローの欲望段階説

「何故人は仮想世界でものを買うのか」封じ込め効果, ビッグバン効果

支払いの社会性

応用領域社員教育、福祉、金融、ショッピング、教育、

スポーツ、マーケティング

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ソーシャルアプリがあぶりだしたサービスの深層 (2)

サービスの組み合わせ単調作業、スキルゲーム、戦略ゲーム、ギャンブル, ソーシャル:

「わくわくどきどき」の組み合わせ設計既存メディアには情報洪水時代の「サービス」視点が欠如 (新聞、雑誌、TV、…)

満足の源泉課金者の満足と非課金者の満足のバランス、初心者と熟達者の満足、課金するからはらはらどきどきする

ソーシャルストリームマイニング集団が行動するところから最適解が出る (バナーの例: RECRUIT)継続率、課金率、課金額を最大化するエンジニアリングログ解析にこそエンジニアリングが必要: Hadoop を利用 (mobage)アイテムの流通量など「ゲーム経済」を制御

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ソーシャルサービス構成マップ

インタラクション工学

インターネット社会学

インタラクションデザイン

ゲームデザイン

スター経済

ゲームニクス

仮想世界購買管理

ゲーミフィ  ケーション

サービス工学

ソもてなし理論

エクスペク トロジー

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ソもてなし (S-Omotenashi) 理論

サービスを作り出すためのノウハウ体系ソーシャル、サービス、スケーラブルな「おもてなし」

広義の

サービスデザイン

サービスの価値(狭義のサービス

デザイン)

時間的価値増加(期待形成、

自己強化機構)

ゲームニクス

理論

夢中にする

仕掛け

学習を快感にする

仕掛け

遊びやすさを最大にする

仕掛け

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リアルタイムという気持ちよさ、「サービス」としてのメディア

ゲームではない -仮想世界の

基本原理の発見(夢中にさせる工学原理)

「もうちょっとやりたい」情報 (who は無関係)→ 仮想空間での社交

金払うのが情弱 → 払うのが勝ち組

Twitter の気持ちよさ → リアルタイムフィードバック

人間の弱点は「時間」「交流」: ストレス

ケータイの 24 時間性と関連ストレスの解消 → 深い人間理解

《背景:リアルタイムインターネット (量 → 質)》

【従来理解】映像・放送の

インターネット

-【解明された真実】

リアルタイムフィードバック

・Groupon、世界最速 (2 年)売上 2000 億円企業

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技術社会学的アプローチ

「社会学」って何?社会学(しゃかいがく、英: sociology)は、社会現象の実態や、現象の起こる原因に関するメカニズム(因果関係)を解明するための学問である。その研究対象は、行為、行動、相互作用といったミクロレベルのものから、家族、コミュニティなどの集団、組織、さらには、社会構造やその変動(社会変動)などマクロレベルに及ぶものまでさまざまである。(Wikipedia)

「技術社会学の課題」技術利用、採用、技術標準の策定、すべてに社会学的要素が関わる技術形成、プラットフォーム形成、秩序形成、生態系形成という社会現象の実態やメカニズムの解明技術期待形成、技術受容、サービス受容という社会現象の実態やメカニズムの解明

技術機能主義からの脱皮原始的普及学からの脱皮リアルタイムウェブの折込

文化と技術形成の関係の解明政策がどうあるべきかという「技術政策科学」提言

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