「人工知能で作る楽しい未来」

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人工知能で作る楽しい未来 三宅 陽一郎 @miyayou IGDA日本ゲームAI専門部会 代表) #romoevent 2015.2.21

Transcript of 「人工知能で作る楽しい未来」

Page 1: 「人工知能で作る楽しい未来」

人工知能で作る楽しい未来

三宅 陽一郎 @miyayou

(IGDA日本ゲームAI専門部会 代表)

#romoevent 2015.2.21

Page 2: 「人工知能で作る楽しい未来」

はじめに

• 現代は人工知能が一つの社会の流れになって行こうとする時代です。

• 人工知能は他の技術と同様に、それを産み出す人・使う人の意思によって良くも悪くもなります。

• 今回は、アイデアを振り絞って、良い未来を創るため、そして、人を楽しませるための「人工知能の発想法」を解説したいと思います。

Page 3: 「人工知能で作る楽しい未来」

はじめに

• 人工知能は基礎のない学問です。人工知能では、基礎=知能とは何か、という答えは、最後の探究の答えとして見出すものです。

• ですから、基礎から人工知能を学ぼうとするのではなく、いろいろな応用を通して、知能を探究して行きましょう。

Page 4: 「人工知能で作る楽しい未来」

本講演の目的

Page 5: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実世界で知能が活躍するイメージ

その知能は何をどう考える? 身の周りにあるものを「知能化」してみよう。

知能と出会う体験のイメージ

自分だけのAIを考えよう

Page 6: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実世界で知能が活躍するイメージ

その知能は何をどう考える? 身の周りにあるものを「知能化」してみよう。

知能と出会う体験のイメージ

自分だけのAIを考えよう

課題を総合して、自分だけのAIを考えよう。

→ ワークショップへ

(シートに浮かんだアイデアを書き貯めてね!)

Page 7: 「人工知能で作る楽しい未来」

コンテンツ

• 第0章 知能とは何か?

• 第1章 人工知能の現代の流れ

• 第2章 知能と知能化を考えよう

• 第3章 人間とロボット/人工知能

• 第4章 意思決定技術

Page 8: 「人工知能で作る楽しい未来」

第0章 知能とは何か?

Page 9: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能とは?

環境

Page 10: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能とは?

環境

身体 (内部構造)

Page 11: 「人工知能で作る楽しい未来」

環境

知能とは?

身体 (内部構造)

知能

知能=環境と自分(=身体)を動的に調和させる機能を持つ。

Page 12: 「人工知能で作る楽しい未来」

環境

人工知能とは?

身体

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

知能

Page 13: 「人工知能で作る楽しい未来」

環境

人工知能とは?

身体

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

入力(センサー) 行動(アウトプット)

知能

Page 14: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

センサー・身体

記憶体

情報処理過程

情報 統合

Page 15: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

記憶体

情報処理過程

情報 統合

Page 16: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

記憶体

情報処理過程 運動創出過程

身体部分

情報 統合

運動 統合

Page 17: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

対象・ 現象

情報の流れ(インフォメーション・フロー)

影響を与える 影響を受ける

Page 18: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

対象・ 現象

情報の流れ(インフォメーション・フロー)

影響を与える 影響を受ける

http://www.romotive.jp/

http://www.stiqblox.com/romo-the-smartphone-robot-for-everyone/

Page 19: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

対象・ 現象

情報の流れ(インフォメーション・フロー)

影響を与える 影響を受ける

並行する複数の意思決定経路

意思決定経路の優先度

= サブサンプション構造 (iRobot社)

http://www.irobot-jp.com/

Page 20: 「人工知能で作る楽しい未来」

第1章 人工知能の現代の流れ

Page 21: 「人工知能で作る楽しい未来」

人工知能の現代までの流れ

スタンドアローンな 巨大コンピューター (弾道計算、科学計算)

スタンドアローンな 中型コンピューター (ニューラルネット、推論。)

AI on パーソナルコンピューター ブラックボード(共有メモリ)を介した 複数のAIの連携

ネット空間のAI (Google, facebookなど)

バーチャル空間の中のAI (ゲーム, セカンドライフなど)

現実空間のAI (ロボットなど)

1950 1930 1960 1970 1980 1990

Page 22: 「人工知能で作る楽しい未来」

情報の海 (ネットワーク)

現実世界

人工 知能

人工 知能

人工 知能

解析・抽出

提出・提案 命令・指示

センシング

ネット空間の人工知能

人間

Page 23: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実世界

情報の海 (ネットワーク)

セマンティック・ネット

アプリ・ ゲーム

検索 エンジン

解析・抽出

提出・提案 命令・指示

センシング

ネット空間の人工知能

人間

Page 24: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実とバーチャルの境界線

普通の ソフトウェア

ヴァーチャル空間/現実空間の境界

ネット空間

現実空間(物理空間) 純粋な ソフト ウェア

Page 25: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実とバーチャルの境界線

純粋な ソフト ウェア

センシングで 情報を得る。 (身体はない)

ネット空間 現実と

同期するソフトウェア

現実空間(物理空間)

ヴァーチャル空間/現実空間の境界

Page 26: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実とバーチャルの境界線

ソフト ウェア

ヴァーチャル空間/現実空間の境界

身体を持つ ソフトウェア (ロボット)

身体を持って 動き回る。

現実と

同期するソフトウェア

ネット空間

現実空間(物理空間)

センシングで 情報を得る。 (身体はない)

Page 27: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実とバーチャルの境界線

ソフト ウェア

ヴァーチャル空間/現実空間の境界

身体を持つ ソフトウェア (ロボット)

身体を持って 動き回る。

ヴァーチャル空間

現実空間(物理空間)

現実と

同期するソフトウェア

ソフトウェアは身体を持ち、 現実空間を動き回るようになる。 これは一つのソフトウェアの 進化の形である。

Page 28: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

Page 29: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

進出・ 浸食

ロボット

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

Page 30: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

進出・ 浸食

ロボット

ドローン

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

Page 31: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

進出・ 浸食

ロボット

実空間 センシング

ドローン

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

Page 32: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

進出・ 浸食

ロボット

実空間 センシング

ドローン

IoT

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

※IoT = Internet of Things

Page 33: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

進出・ 浸食

ロボット

実空間 センシング

ドローン

IoT

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

Page 34: 「人工知能で作る楽しい未来」

デジタル世界

現実世界 (~1995)

現実世界2.0

(2015~)

パソコン

インターネット

人工知能

クラウド

人工知能による新しい空間

Page 35: 「人工知能で作る楽しい未来」

デジタル世界

現実世界 (~1995)

現実世界2.0

(2015~)

パソコン

インターネット

人工知能

クラウド

人工知能による新しい空間

キーワードは「実世界指向」 ソフトウェアは身体を持って現実に出る。 それは現実世界を変貌させて行く。 「現実世界 2.0」

Page 36: 「人工知能で作る楽しい未来」

ワークシート:課題①

• 現実世界で知能が活躍するイメージを、

自由に描いてください。

3分

Page 37: 「人工知能で作る楽しい未来」

第2章 知能と知能化を考えよう

Page 38: 「人工知能で作る楽しい未来」

エンジニアリングとしての人工知能の二つのアプローチ

人工知能を作る (キャラクターAI、ロボット…)

Page 39: 「人工知能で作る楽しい未来」

エンジニアリングとしての人工知能の二つのアプローチ

人工知能を作る (キャラクターAI、ロボット…)

既にあるものを知能化する (家電、電車、ポスター、なんでも…)

Page 40: 「人工知能で作る楽しい未来」

技術の動向

時間

規模

産業革命

情報革命

ネット革命

知能革命

機械化・自動化(オートメーション化)

電子情報化

オンライン化

知能化

第二次産業革命

電動化

1750 1860 1960 1990 Now…

Page 41: 「人工知能で作る楽しい未来」

技術の動向

時間

規模

産業革命

情報革命

ネット革命

知能革命

機械化・自動化(オートメーション化)

電子情報化

オンライン化

知能化

第二次産業革命

電動化

1750 1860 1960 1990 Now…

現代は「知能化」の時代に 入りつつある。

Page 42: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能化

• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング

• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送

• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS

• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)

• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)

• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画

• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス

社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。

Page 43: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能化

• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング

• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送

• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS

• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)

• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など)

• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画

• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス

社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。

知能化

Page 44: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能化

社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。

知能化

現実世界 (~1995)

現実世界2.0

(2015~)

Page 45: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実世界

現実をオーバーレイする デジタル空間

現実から乖離した バーチャルなデジタル空間

(ネット空間)

センシング・同期

インタラクション

より深い VR空間

より広い 現実空間

感覚を拡張する

感覚をハッキングする

ヘッドマウント型ディスプレイのバーチャル空間

位置ゲーム、現実を拡張した空間のゲーム

Page 46: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

進出・ 浸食

ロボット

実空間 センシング

ドローン

IoT

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

情報空間の拡大

Page 47: 「人工知能で作る楽しい未来」

飽和したネット空間のサービス競争(飽和)

IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)

ネット空間

現実空間

クラウド 人工知能

インターネット

進出・ 浸食

ロボット

実空間 センシング

ドローン

IoT

現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰

オーバー レイ 空間

Page 48: 「人工知能で作る楽しい未来」

情報空間の拡大 ~人工知能の舞台が広がる

http://www.s-hoshino.com/f_photo/machi/ma_012.jpg

Page 49: 「人工知能で作る楽しい未来」

情報空間の拡大 ~人工知能の舞台が広がる

• やがて街全体が情報空間になる。

http://www.s-hoshino.com/f_photo/machi/ma_012.jpg

Page 50: 「人工知能で作る楽しい未来」

情報空間の拡大 ~人工知能の舞台が広がる

• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。

http://www.s-hoshino.com/f_photo/machi/ma_012.jpg

Page 51: 「人工知能で作る楽しい未来」

情報空間の拡大 ~人工知能の舞台が広がる

http://www.s-hoshino.com/f_photo/machi/ma_012.jpg

Page 52: 「人工知能で作る楽しい未来」

情報空間の拡大 ~人工知能の舞台が広がる

http://www.s-hoshino.com/f_photo/machi/ma_012.jpg

• やがて街全体が情報空間になる。

• 家全体が情報空間になる。

Page 53: 「人工知能で作る楽しい未来」

情報空間の拡大 ~人工知能の舞台が広がる

http://www.s-hoshino.com/f_photo/machi/ma_012.jpg

• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。

• やがて家全体を制御する人工知能が出現する。

Page 54: 「人工知能で作る楽しい未来」

レベル

ナビゲーションAI

メタAI

キャラクターAI

エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る

自律的な判断 仲間同士の協調 時にチームAIとなる

メタAI, キャラクターAIの為に レベルの認識のためのデータを準備 オブジェクト表現を管理 ナビゲーション・データの管理 パス検索 / 位置解析

Support

敵キャラクタ- プレイヤー

頭脳として機能

情報獲得

コントロール

現代ゲームAIの仕組み

モンスターイラスト http://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/new_m.htm

Page 55: 「人工知能で作る楽しい未来」

ユーザー 経験

物語 地形・ダンジョン

敵配置・編成

敵の強さ・個性

メタAI

観察

アクション

現代ゲームAIの仕組み

Page 56: 「人工知能で作る楽しい未来」

レベル

ナビゲーションAI

メタAI

キャラクターAI

エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る

自律的な判断 仲間同士の協調 時にチームAIとなる

メタAI, キャラクターAIの為に レベルの認識のためのデータを準備 オブジェクト表現を管理 ナビゲーション・データの管理 パス検索 / 位置解析

Support

敵キャラクタ- プレイヤー

頭脳として機能

情報獲得

コントロール

現代ゲームAIの仕組み

モンスターイラスト http://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/new_m.htm

Page 57: 「人工知能で作る楽しい未来」

ナビゲーションAI

街AI

キャラクターAI

エージェントを動的に配置街の状況を監視 エージェントに指示 街の秩序流れを作る

自律的な判断 仲間同士の協調 時にチームAIとなる

メタAI, キャラクターAIの為に 街の認識のためのデータを準備 各対象の表現を管理 ナビゲーション・データの管理 パス検索 / 位置解析

Support

ドローン 人間

頭脳として機能

情報獲得

コントロール

モンスターイラスト http://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/new_m.htm

現代ゲームAIの仕組みを応用

Page 58: 「人工知能で作る楽しい未来」

ナビゲーションAI

家AI

キャラクターAI

エージェントを動的に配置 家の状況を監視 エージェントに指示 家の秩序の流れを作る

自律的な判断 仲間同士の協調 時にチームAIとなる

メタAI, キャラクターAIの為に 家の認識のためのデータを準備 家の各場所の表現を管理 ナビゲーション・データの管理 パス検索 / 位置解析

Support

ロボット 人間

頭脳として機能

情報獲得

コントロール

現代ゲームAIの仕組みを応用

モンスターイラスト http://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/new_m.htm

Page 59: 「人工知能で作る楽しい未来」

ワークシート:課題②

• 身の周りにあるものを「知能化」してみましょう。

3分

http://www.s-hoshino.com/f_photo/bar/ba_007.html http://www.s-hoshino.com/f_photo/bar/ba_021.html http://www.s-hoshino.com/f_photo/etc/et_003.html

Page 60: 「人工知能で作る楽しい未来」

第3章 人間とロボット/人工知能

Page 61: 「人工知能で作る楽しい未来」

人間とロボット/人工知能

エンターテインメント = 人間の主観上に現れる知性を創る(娯楽)

シミュレーション = きちんと知性を構築する(学術)

サービス = 機能重視(産業)

Page 62: 「人工知能で作る楽しい未来」

人の認識空間

人 人工 知能

How does it looks ?

知能

(人間がAIに感じる知能)

= (AIの知能そのもの) × (人間の知能感受性)

知能方程式

エンターテインメント = 人間の主観上に現れる知性を創る(娯楽)

Page 63: 「人工知能で作る楽しい未来」

いろいろ知能との出会い

http://www.s-hoshino.com/f_photo/seibutsu/se_050.html http://www.s-hoshino.com/f_photo/seibutsu/se_049.html http://www.s-hoshino.com/f_photo/seibutsu/se_019.html

Page 64: 「人工知能で作る楽しい未来」

いろいろ知能との出会い

産業総合研究所 HRP-4C http://www.aist.go.jp/aist_j/press_release/pr2009/pr20090316/pr20090316.html

コミュニケーションロボット 'Pul‘ (brionac) http://brionac.jp/product.html

Pepper (ソフトバンク) http://www.softbank.jp/robot/

Page 65: 「人工知能で作る楽しい未来」

いろいろ知能との出会い

http://www.stiqblox.com/romo-the-smartphone-robot-for-everyone/

Page 66: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能と出会う感覚をたいせつにしよう

• どんな第一印象?

• 何かワクワクする?

• 友達になれそう?

• 何を一緒にしたい?

• どんな未来を想像する?

Page 67: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能と出会う感覚をたいせつにしよう

• どんな第一印象?

• 何かワクワクする?

• 友達になれそう?

• 何を一緒にしたい?

• どんな未来を想像する?

ワークシート:課題③ 知能と出会う、と言う新しい体験。 そんな体験をイメージしてみよう。

Page 68: 「人工知能で作る楽しい未来」

第4章 意思決定技術

Page 69: 「人工知能で作る楽しい未来」

環境

人工知能とは?

身体

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

入力(センサー) 行動(アウトプット)

知能

Page 70: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

センサー・身体

記憶体

情報処理過程

情報 統合

Page 71: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

記憶体

情報処理過程

情報 統合

Page 72: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

記憶体

情報処理過程 運動創出過程

身体部分

情報 統合

運動 統合

Page 73: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

対象・ 現象

情報の流れ(インフォメーション・フロー)

影響を与える 影響を受ける

Page 74: 「人工知能で作る楽しい未来」

遅延反応系

INPUT OUTPUT

時間

情報抽象度

Page 75: 「人工知能で作る楽しい未来」

遅延反応系

INPUT OUTPUT

時間

情報抽象度

反射的に行動

少し場合ごとに対応

抽象的に思考

理論的に考える

言語化のプロセス

反応を遅延させるところに、知性の生じるチャンスがある。

Page 76: 「人工知能で作る楽しい未来」

物質と知覚 (べルクソン)

作用

反作用

知性

作用

反作用

作用と反作用の間の遅延=知覚

「物」なら、作用に対する反作用はすぐに返って来る。(ニュートン力学) 生命は違う。それは内部の時間を通して遅延されて返って来る。

Page 77: 「人工知能で作る楽しい未来」

参考文献

Page 78: 「人工知能で作る楽しい未来」

サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)

INPUT OUTPUT

時間

情報抽象度

反射的に行動

少し場合ごとに対応

抽象的に思考

理論的に考える

言語化のプロセス

Subsumpution Architecture

Page 79: 「人工知能で作る楽しい未来」

INPUT OUTPUT

時間

情報抽象度

反射的に行動

少し場合ごとに対応

抽象的に思考

理論的に考える

言語化のプロセス = 自意識の構築化

Subsumpution Architecture

運動の実現のプロセス = 身体運動の生成

サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)

Page 80: 「人工知能で作る楽しい未来」

知能の世界

環境世界

認識の 形成

記憶

意思の 決定

身体 制御

エフェクター・身体

運動の 構成

センサー・身体

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

意思決定 モジュール

対象・ 現象

情報の流れ(インフォメーション・フロー)

影響を与える 影響を受ける

並行する複数の意思決定経路

意思決定経路の優先度

= サブサンプション構造 (iRobot社)

Page 81: 「人工知能で作る楽しい未来」

参考文献

Page 82: 「人工知能で作る楽しい未来」

時間スケール

空間スケール

意思決定 モジュール

短時間、局所の意思決定

長時間、大局の意思決定

長時間、局所の意思決定

短時間、大局の意思決定 意思決定 モジュール

意思決定 モジュール 意思決定

モジュール

意思決定=時間・空間のスケール

Page 83: 「人工知能で作る楽しい未来」

環境

人工知能とは?

身体

知能

人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる

入力(センサー) 行動(アウトプット)

Page 84: 「人工知能で作る楽しい未来」

リアクティブ・非リアクティブ

• リアクティブ = 「反射的」状況に対して、 常に反応することで対応する。

• 非リアクティブ = 「目標」や「計画」に沿って行動することで、より抽象的な活動を可能にする。

Page 85: 「人工知能で作る楽しい未来」

リアクティブ

• リアクティブ = 「反射的」状況に対して、常に反応することで対応する。

現在の状況

Page 86: 「人工知能で作る楽しい未来」

リアクティブ・非リアクティブ

• リアクティブ = 「反射的」状況に対して、常に反応することで対応する。

現在の状況

判断

Page 87: 「人工知能で作る楽しい未来」

リアクティブ・非リアクティブ

• リアクティブ = 「反射的」状況に対して、常に反応することで対応する。

現在の状況

判断

行動

Page 88: 「人工知能で作る楽しい未来」

反射型(リアクティブ)AI

時間

今の状況から判断 して行動するよ

反射型AI

現在の状況 現在の行動

判断 判断 判断 判断

Page 89: 「人工知能で作る楽しい未来」

非リアクティブAI

• 非リアクティブ = 「目標」や「計画」に沿って行動することで、より抽象的な活動を可能にする。

現在の状況 これまでの状況 (記憶)

ゴール 現在

Page 90: 「人工知能で作る楽しい未来」

非リアクティブAI

• 非リアクティブ = 「目標」や「計画」に沿って行動することで、より抽象的な活動を可能にする。

現在の状況 これまでの状況 (記憶)

ゴール 現在

行動を組み立てる

Page 91: 「人工知能で作る楽しい未来」

目標を持って行動するAI

時間

目標を持って それを達成するために

計画を立てて行動するんだ

目標 目標 目標

非リアクティブAI

Page 92: 「人工知能で作る楽しい未来」

リアクティブ・非リアクティブ

• リアクティブ = 「反射的」状況に対して、常に反応することで対応する。

• 非リアクティブ = 「目標」や「計画」に沿って行動することで、より抽象的な活動を可能にする。

Page 93: 「人工知能で作る楽しい未来」

意思決定

意思決定

環境 行動決定 (精神、身体)

Page 94: 「人工知能で作る楽しい未来」

意思決定モデル

ステート(状態)ベースAI

ゴール(目標)ベースAI

ルール(規則)ベースAI

ビヘイビア(振る舞い)ベースAI

実際の静物の意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセス です。いくつかの簡易モデルが存在します。

シミュレーションベース AI

ユーティリティ(効用)ベース AI

Rule-based AI

State-based AI

Behavior-based AI

Goal-based AI

Utility-based AI

「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位(アトミック)として採用したAIということ。

タスク(仕事)ベース AI Task-based AI

意思決定

Simulation-based AI

Page 95: 「人工知能で作る楽しい未来」

意思決定モデル

ステート(状態)ベースAI

ゴール(目標)ベースAI

ルール(規則)ベースAI

ビヘイビア(振る舞い)ベースAI

実際の静物の意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセス です。いくつかの簡易モデルが存在します。

ユーティリティ(効用)ベース AI

Rule-based AI

State-based AI

Behavior-based AI

Goal-based AI

Utility-based AI

「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位(アトミック)として採用したAIということ。

タスク(仕事)ベース AI Task-based AI

リアクティブ

非リアクティブ

意思決定

シミュレーションベース AI Simulation-based AI

Page 96: 「人工知能で作る楽しい未来」

IF ( 前置宣言文 ) then (後置宣言文)

ルールベース意思決定 Rule-based Decision Making

ルール

ここでは、この形式の制御文をルールと言います。 もちろん、IF ( … IF (.... IF… ) ) ) のような入れ子構造の制御文も ルールベースと呼びますが、 ルールベースと言えば、基本的には、ルールを一つの単位として、 意思決定を行う、という意味です。

Page 97: 「人工知能で作る楽しい未来」

ルール制御

ID 0 : IF …. THEN …

ID 1 : IF …. THEN …

ID 3 : IF …. THEN ….

ID 4 : IF …. THEN …

ID .. :

ID 4 : IF …. THEN …

Priority: 3

Priority: 1

Priority: 4

Priority: 5

Priority: 2

ルールに固定、あるいは変動プライオリティ(優先度)をつけて制御を行う。

あるいはランダムにルールをピックアップする場合もある。戦略思考、キャラクターの挙動などでよく使われる。

Priority: -

制御

ルール= IF ( 行動条件文 ) then (動作命令文)

Page 98: 「人工知能で作る楽しい未来」

応用可能性例

ID 0 : IF (敵確認) THEN (逆方向)

ID 1 : IF (誰もいない) THEN (ランダムウォーク)

ID 2 : IF (フルーツ発見) THEN (フルーツゲット)

ID 3 : IF (パワー発見) THEN (パワーゲット)

ID 0 : IF (敵強い) THEN (雷魔法)

ID 1 : IF (自分弱い) THEN (弱い敵に攻撃)

ID 2 : IF (HP<20) THEN (回復魔法)

ID 3 : IF (パワー発見) THEN (パワーゲット)

こうなっているというのではなくて、こういうふうに応用できる例

パックマンなど

RPGなど

モンスターイラスト http://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/new_m.htm

Page 99: 「人工知能で作る楽しい未来」

ステートベース

ステート 自分の行動を記述する。

ステート ステート 遷移条件

世界と自己の変化を記述する。

Page 100: 「人工知能で作る楽しい未来」

ステート・マシン

ステート

ステート ステート

ステートマシン(有限状態マシン)

ステートに自分への命令、遷移条件に世界と自分の状況の変化を書く。 ループ構造により、フィードバック構造はない。

Page 102: 「人工知能で作る楽しい未来」

102

一つのゴールはより小さなゴールから組み立てられる

Goal

Goal Goal Goal

ゴール・ベース

Page 103: 「人工知能で作る楽しい未来」

ゴールはより小さなゴールから組み立てられる

Goal

Goal Goal Goal

Goal

Goal

Goal Goal Goal

ゴール・ベース

Page 104: 「人工知能で作る楽しい未来」

104

映画を見たい

映画館に行く

映画を見る

映画館は新宿だ

映画館まで歩く

新宿駅に行く

晴れなら 新宿駅へ歩く

雨なら 電車で新宿へ

駅まで歩く

電車に乗る

ゴール指向型プランニングの考え方

Page 105: 「人工知能で作る楽しい未来」

タスクベース

タスク 自分の行動を記述する。

タスク タスク しかし、そこには、 他のタスクとの連動が意識されている。

Page 106: 「人工知能で作る楽しい未来」

タスクベース

タスク タスク

つまり、タスクとは、同一対象に対する連携可能な操作を前提としている。 なので、そこには自然に世界の事象の変化の記述が含まれる。

タスク

事象 事象 事象

Page 107: 「人工知能で作る楽しい未来」

タスクベースAI タスク(=仕事)を単位として構築する方法

タスク(=仕事)の表現は様々なだが、具体的な仕事の内容を示したものでなければならない。

(単純な場合)

初期状態 ゴール Task1 Carry A to Ground

Task2 Carry B to Ground

Task3 Carry C on B

A

B

C

B

C

A A

B

C A B C A

C

B

Task3 Carry A on C

Page 108: 「人工知能で作る楽しい未来」

ビヘイビアベース

ビヘイビア 自分自身の身体的活動をターゲットにしたタスク

Page 109: 「人工知能で作る楽しい未来」

ビヘイビアベイスAI (Behavior-Based AI)

ビヘイビア(振る舞い)によって知能を記述する方法ビヘイビアは具体的な身体運動の仕方を定義するものでなくてはならない。

ビヘイビア

ビヘイビア 何らかの意思決定

ビヘイビア

Page 110: 「人工知能で作る楽しい未来」

意志決定

Root

Self-preservation

Engage

Search

Charge

Fight

Guard

Cover

Presearch

Uncover

Guard

Grenade

Investigate

Idle Guard

Retreat Flee

Vehicle fight

Vehicle strafe

MeleeRoot

Engage

Search Uncover

Damian Isla, Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005 http://naimadgames.com/publications.html

Halo2におけるビヘイビアツリー

ビヘイビアツリー (DAG = 方向性を持った非循環グラフ)

Page 111: 「人工知能で作る楽しい未来」

ユーティリティ・ベース

• 点数をつけて評価する。

30点 60点 40点

Page 112: 「人工知能で作る楽しい未来」

ユーティリティ・ベース

• 点数をつけて評価する。

30点 60点 40点

Page 113: 「人工知能で作る楽しい未来」

シミュレーション・ベース

ジャンプするシミュレーションを行うことで、成功するジャンプを見出して実行する。

Page 114: 「人工知能で作る楽しい未来」

ワークシート:課題④

• 技術から発想してみよう。

• 何を考えさせたいか?

• どんなふうに考えさせたいか?

Page 115: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実世界で知能が活躍するイメージ

その知能は何をどう考える? 身の周りにあるものを「知能化」してみよう。

知能と出会う体験のイメージ

自分だけのAIを考えよう

Page 116: 「人工知能で作る楽しい未来」

現実世界で知能が活躍するイメージ

その知能は何をどう考える? 身の周りにあるものを「知能化」してみよう。

知能と出会う体験のイメージ

自分だけのAIを考えよう

まとめ

• 課題を総合して、自分だけのAIを考えよう。

(ワークショップへ!)

• AIという学問はまだ基礎というものがありません。 知能とは何か、という問いがわからないから。

• 人工知能で良いことも悪いこともできます。だから、良いことに使いましょう。

• 悪い人工知能は良い人工知能が取り締まりましょう。

Page 118: 「人工知能で作る楽しい未来」

三宅陽一郎 「はじめてのゲームAI」

(技術評論社 WEB+DB PRESS、2012年、Vol.68)

参考文献

Page 119: 「人工知能で作る楽しい未来」

ご清聴ありがとうございました。 HTTPS://WWW.FACEBOOK.COM/YOUICHIRO.MIYAKE [email protected]