51631482 Analisis y Diseno de Sistemas

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    ORTIZ CRUZ PABLO

    ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS

    SAETI

    TURNO VESPERTINO

    FECHA DE INGRESO (PERIODO)MAYO 2010

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    Anlisis y Diseo de Sistemas.

    UNIDAD I: MTODOS TRADICIONALES DEL ANLISIS DE SISTEMAS .................................................................................... 3

    1.1 CONCEPTOS GENERALES. ..................................................................................................................................................................... 3

    1.1.1 SISTEMAS. .............................................................................................................................................................................. 3

    1.1.2 SISTEMAS DE INFORMACIN. ................................................................................................................................................... 3

    1.1.3 ANLISIS. ..................................................................................................................................................

    ............................. 3

    1.1.4 DISEO. .................................................................................................................................................................................. 6

    1.1.5 ANALISTA DE SISTEMAS.......................................................................................................................................................... 9

    1.1.6 PROGRAMADOR. ................................................................................................................................................................... 10

    1.1.7 ADMINISTRADOR DE BASES DE DATOS. ................................................................................................................................. 11

    1.2. CICLO DE VIDA CLSICO .................................................................................................................................................................. 11

    1.2.1 INVESTIGACIN PRELIMINAR. ............................................................................................................................................... 12

    1.2.2 DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS. ................................................................................................................................ 12

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    1.2.3 DISEO DEL SISTEMA. .......................................................................................................................................................... 12

    1.2.4 DESARROLLO DEL SOFTWARE. .............................................................................................................................................. 12

    1.2.5 PRUEBA DEL SISTEMA. .......................................................................................................................................................... 13

    1.2.6 IMPLANTACIN Y EVOLUCIN. .............................................................................................................................................. 13

    1.2.7 MANTENIMIENTO. ...........................................................................................................................................

    ...................... 15

    1.3 ANLISIS ESTRUCTURADO. ................................................................................................................................................................ 16

    1.3.1 ELEMENTOS DEL ANLISIS ESTRUCTURADO. .......................................................................................................................... 17

    1.4 TCNICAS PARA ENCONTRAR HECHOS. .............................................................................................................................................. 17

    1.4.1 ENTREVISTAS. ...................................................................................................................................................................... 17

    1.4.2 CUESTIONARIOS.................................................................................................................................................................... 17

    1.4.3 REVISIN DE LOS REGISTROS. ............................................................................................................................................... 18

    1.4.4 OBSERVACIN. ..................................................................................................................................................................... 18

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    UNIDAD II: DISEO DE SISTEMAS.................................................................................................................................................... 20

    2.1 HERRAMIENTAS PARA DOCUMENTAR CONCEPTO DE DECISIN. ...........................................................................................................20

    2.1.1 ACCIONES. ........................................................................................................................................................................... 20

    2.1.2 RBOLES DE DECISIN. ........................................................................................................................................................ 20

    2.1.3 TABLAS DE DECISIN. ........................................................................................................................................

    .................. 21

    2.2 ELEMENTOS DEL DISEO.................................................................................................................................................................... 22

    2.2.1 FLUJO DE DATOS. ................................................................................................................................................................. 22

    2.2.2 ALMACENES DE DATOS. ........................................................................................................................................................ 23

    2.2.3 PROCESOS. ........................................................................................................................................................................... 24

    2.2.4 PROCEDIMIENTOS. ................................................................................................................................................................ 24

    2.2.5 FUNCIONES DEL PERSONAL. .................................................................................................................................................. 24

    UNIDAD III: MODELADO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS........................................................................................... 25

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    3.1 CONCEPTOS. ...................................................................................................................................................................................... 25

    3.1.1 MODELADO. ......................................................................................................................................................................... 26

    3.1.2 MODELADO DE OBJETOS. ...................................................................................................................................................... 26

    3.1.3 MODELO DINMICO. ............................................................................................................................................................ 27

    3.1.4 MODELO FUNCIONAL. ........................................................................................................................................................... 27

    3.2 DESCRIPCIN DE MODELOS DE OBJETOS. ........................................................................................................................................... 27

    3.2.1 SIMBOLOGA. ........................................................................................................................................................................ 28

    3.2.2 IDENTIFICACIN DE OBJETOS Y CLASES. ........................................

    ........................................................................................ 29

    3.2.3 OPERACIN, MTODOS, ASOCIACIONES Y MULTIPLICIDAD. ................................................................................................... 30

    3.2.4 ATRIBUTO DE ENLACE CLASIFICACIN Y AGREGACIN. ......................................................................................................... 31

    3.3 DESCRIPCIN DEL MODELO DINMICO. ...............................................

    .............................................................................................. 34

    3.3.1 SIMBOLOGA. ........................................................................................................................................................................ 34

    3.3.2 SUCESOS Y ESTADOS. .......................................................

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    ................................................................................

    .................... 35

    3.3.3 ESCENARIOS. ........................................................................................................................................................................ 36

    3.3.4 DIAGRAMAS DE ESTADO. ...................................................................................................................................................... 36

    3.3.5 CONDICIONES Y OPERACIONES. ............................................................................................................................................. 37

    3.3.6 FUNDAMENTOS DE ESTADO................................................................................................................................................... 37

    3.4 DESCRIPCIN DEL MODELO FUNCIONAL............................................................................................................................................. 37

    3.4.1 SIMBOLOGA. ........................................................................................................................................................................ 37

    3.4.2 DIAGRAMA DE HOJA DE DATOS. ........................................................................................................................................... 38

    3.4.3 FLUJO DE DATOS, ACTORES Y ALMACN DE DATOS. .............................................................................................................. 38

    3.4.4 FLUJO DE CONTROL. ............................................................................................................................................................. 38

    BIBLIOGRAFIA ...................................................................

    .................................................................................................................... 39

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    UNIDAD I: MTODOS TRADICIONALES DEL ANLISIS DE

    SISTEMAS

    1.1 CONCEPTOS GENERALES.1.1.1 SISTEMAS.Todas las organizaciones son sistemas que actan recprocamente con sumedio ambiente recibiendo entradas y produciendo salidas. Los sistemas,que pueden estar formados por otros sistemas ms pequeos denominadossubsistemas, funcionan para alcanzar fines especficos. Sin embargo, lospropsitos o metas se alcanzan slo cuando se mantienen el control.

    1.1.2 SISTEMAS DE INFORMACIN.Conjunto u ordenacin de elementos organizados para llevar a cabo algnmtodos, procedimiento o control mediante el proceso de informacin.

    ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE INFORMACION

    SOFWARE. Los programas de computadoras, as estructuras de datos y ladocumentacinasociada, que sirve para realizar el mtodo lgico.

    HARWARE: Los dispositivos electrnicos que proporcionan la capacidad decomputacin y que proporcionan las funciones del mundo exterior.

    GENTE: Los individuos que son usuarios y operadores del software y delhardware.

    BASES DE DATOS: Una coleccin grande y organizada de informacin a laque se accede mediante el software y que es una parte integral delfuncionamientodel sistema.

    DOCUMENTACION: Los manuales, los impresos y otra informacindescriptiva que explica el uso y / o la operacin.

    PROCESAMIENTOS: Los pasos que definen el uso especifico de cadaelemento del sistema o el contexto procedimental en que reside el sistema.

    CONTROL: Los sistemas trabajan mejor cuando operan dentro de niveles decontrol tolerables de rendimiento por ejemplo: el sistema de control de uncalentador de agua.

    1.1.3 ANLISIS.Anlisis Es el proceso de clasificacin e interpretacin de hechos,diagnostico de problemas y empleo de la informacin para recomendarmejoras al sistemas.

    Conceptos y Anlisis:

    Es un conjunto o disposicin de procedimientos o programas relacionados demanera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos,principios y reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrandoun plan lgico en la unin de las partes. Un mtodo, plan o procedimientode clasificacin parhacer algo. Tambin es un conjunto o arreglo deelementos para realizar un objetivo predefinido en el procesamiento de laInformacin. Esto se lleva a cabo teniendo en cuenta ciertos principios:

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    Debe presentarse y entenderse el dominio de la informacin de unproblema. Defina las funciones que debe realizar el Software. Represente el comportamiento del software a consecuencias deacontecimientos externos. Divida en forma jerrquica los modelos que representan lainformacin, funciones y comportamiento.El proceso debe partir desde la informacin esencial hasta el detalle de laImplementacin.

    La funcin del Anlisis puede ser dar soporte a las actividades de unnegocio, o desarrollar un producto que pueda venderse para generarbeneficios. Para conseguir este objetivo, un Sistema basado encomputadoras hace uso de seis (6) elementos fundamentales:

    Software, que son Programas de computadora, con estructuras dedatos y su documentacin que hacen efectiva la logstica metodologa ocontroles de requerimientos del Programa. Hardware, dispositivos electrnicos y electromecnicos, queproporcionan capacidad declculos y funciones rpidas, exactas y efectivas(Computadoras, Censores, maquinarias, bombas, lectores, etc.), queproporcionan una funcin externa dentro de los Sis

    temas. Personal, son los operadores o usuarios directos de las herramientasdel Sistema. Base de Datos, una gran coleccin de informaciones organizadas yenlazadas al Sistema a las que se accede por medio del Software. Documentacin, Manuales, formularios, y otra informacin descriptivaque detalla o dainstrucciones sobre el empleo y operacin del Programa. Procedimientos, o pasos que definen el uso especifico de cada uno delos elementos o componentes del Sistema y las reglas de su manejo ymantenimiento.Un Anlisis de Sistema se lleva a cabo teniendo en cuenta los siguientesobjetivosen mente:

    Identifique las necesidades del Cliente. Evale que conceptos tiene el cliente del sistema para establecer suviabilidad. Realice un Anlisis Tcnico y econmico. Asigne funciones al Hardware, Software, personal, base de datos, yotros elementos del Sistema. Establezca las restricciones de presupuestos y planificacin temporal. Cree una definicin del sistema que forme el fundamento de todo eltrabajo de Ingeniera.4

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    Para lograr estos objetivos se requiere tener un gran conocimiento ydominio del Hardware y el Software, as como de la Ingeniera humana(Manejo y Administracin de personal), y administracin de base de datos.

    Objetivos del Anlisis.

    Identificacin de Necesidades.

    Es el primer paso del anlisis del sistema, en este proceso en Analista serene conel cliente y/o usuario (un representante institucional,departamental o cliente particular), e identifican las metas globales, seanalizan las perspectivas del cliente, sus necesidades y requerimientos,sobre la planificacin temporal y presupuestal, lneas de mercadeo y otrospuntos que puedan ayudar a la identificacin y desarrollo del proyecto.

    Algunos autores suelen llamar a esta parte Anlisis de Requisitos y lodividen en cinco partes:

    Reconocimiento del problema. Evaluacin y Sntesis. Modelado.

    Especificacin. RevisinAntes de su reunin con el analista, el cliente prepara un documentoconceptual del proyecto, aunque es recomendable que este se elaboredurante la comunicacin Cliente analista, ya que de hacerlo el clientesolo de todas maneras tendra que ser modificado, durante la identificacinde las necesidades.

    Estudio de Viabilidad.

    Muchas veces cuando se emprende el desarrollo de un proyecto de Sistemaslos recursos y el tiempo no son realistas para su materializacin sin tenerprdidas econmicas y frustracin profesional. La viabilidad y el anlisis

    de riesgos estn relacionados de muchas maneras, si el riesgo del proyectoes alto,la viabilidad de producir software de calidad se reduce, sinembargo se deben tomar en cuenta cuatro reas principales de inters:

    1. Viabilidad econmica.Una evaluacin de los costos de desarrollo, comparados con los ingresosnetos o beneficios obtenidos del producto o Sistema desarrollado.

    2. Viabilidad Tcnica.Un estudio de funciones, rendimiento y restricciones que puedan afectar larealizacin de un sistema aceptable.

    3. Viabilidad Legal.

    Es determinar cualquier posibilidad de infraccin, violacin oresponsabilidad legal en que se podra incurrir al desarrollar el Sistema.

    Alternativas. Una evaluacin de los enfoques alternativos del desarrollo delproducto o Sistema.

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    Anlisis y Diseo de Sistemas.

    El estudio de la viabilidad puede documentarse como un informe apartepara la alta gerencia.

    Anlisis Econmico y Tcnico.

    El anlisis econmico incluye lo que llamamos, el anlisis de costos beneficios, significa una valoracin de la inversin econmica comparadocon los beneficios que se obtendrn en la comercializacin y utilidad delproducto osistema.

    Muchas veces en el desarrollo de Sistemas de Computacin estos sonintangibles y resulta un poco dificultoso evaluarlo, esto varia de acuerdo ala caractersticas del Sistema. El anlisis de costos beneficios es una fasemuy importante de ella depende la posibilidad de desarrollo del Proyecto.

    En el Anlisis Tcnico, el Analista evala los principios tcnicos delSistema y al mismo tiempo recoge informacin adicional sobre elrendimiento, fiabilidad, caractersticas de mantenimiento y productividad.

    Los resultados obtenidos del anlisis tcnico son la base para determinarsobre si continuar o abandonar el proyecto, si hay riesgos de que nofuncione, no tenga el r

    endimiento deseado, o si las piezas no encajanperfectamente unas con otras.1.1.4 DISEO.Especifica las caractersticas del producto terminado.

    Conceptos y principios:

    El Diseo de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas tcnicas yprincipios con el propsito de definir un dispositivo, un proceso o unSistema, con suficientesdetalles como para permitir su interpretacin yrealizacin fsica.

    La etapa del Diseo del Sistema encierra cuatro etapas:

    1. El diseo de los datos.Trasforma el modelo de dominio de la informacin, creado durante elanlisis, en las estructuras de datos necesarios para implementar elSoftware.

    2. El Diseo Arquitectnico.Define la relacin entre cada uno de los elementos estructurales delprograma.

    3. El Diseo de la Interfaz.Describe como se comunica el Software consigo mismo, con los sistemas queoperan junto con el y con los operadores y usuarios que lo emplean.

    4. El Diseo de procedimientos.Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. Laimportancia del Diseo del Software se puede definir en una sola palabraCalidad, dentro deldiseo es donde se fomenta la calidad del Proyecto. ElDiseo es la nica manera de materializar con precisin los requerimientosdel cliente.

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    El Diseo del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso deDiseo esun conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseadordescribir todos los aspectos del Sistema a construir. A lo largo del diseo seevalala calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisionestcnicas:

    El diseo debe implementar todos los requisitos explcitos contenidos en elmodelo deanlisis y debe acumular todos los requisitos implcitos quedesea el cliente.

    Debe ser una gua que puedan leer y entender los que construyan el cdigoy los que prueban y mantienen el Software.

    El Diseo debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software,enfocando los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el puntode vista de la Implementacin.

    Para evaluar la calidad de una presentacin del diseo, se deben establecercriterios tcnicos para un buen diseo como son:

    Un diseo debe presentar una organizacin jerrquica que haga unuso inteligente del c

    ntrol entre los componentes del software. El diseo debe ser modular, es decir, se debe hacer una particinlgica del Software n elementos que realicen funciones y subfuncionesespecficas. Un diseo debe contener abstracciones de datos y procedimientos. Debe producir mdulos que presenten caractersticas defuncionamiento independiente. Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de lasconexiones entre los mdulos y el entorno exterior. Debe producir un diseo usando un mtodo que pudiera repetirsesegn la informacin obtenida durante el anlisis de requisitos deSoftware.Estos criterios no se consiguen por casualidad. El proceso de Diseo del

    Software exige buena calidad a travs de la aplicacin de principiosfundamentales deDiseo, Metodologa sistemtica y una revisinexhaustiva.

    Cuando se va a disear un Sistema de Computadoras se debe tener presenteque el proceso de un diseo incluye, concebir y planear algo en la mente,as como hacer un dibujo o modelo o croquis.

    Diseo de la Salida.

    En este caso salida se refiere a los resultados e informaciones generadaspor elSistema, Para la mayora de los usuarios la salida es la nica raznpara el desarrollo de un Sistema y la base de evaluacin de su utilidad. Sin

    embargo cuando se realiza un sistema, como analistas deben realizar losiguiente:

    Determine que informacin presentar. Decidir si la informacin serpresentada en forma visual, verbal o impresora y seleccionar el medio desalida.7

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    Anlisis y Diseo de Sistemas.

    Disponga la presentacin de la informacin en un formato aceptable. Decida cmo distribuir la salida entre los posibles destinatarios.Diseo de Archivos.

    Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propioarchivo, como si se fuera a emplear para guardar detalles de lastransacciones, datos histricos, o informacin de referencia. Entre lasdecisiones que se toman durante el diseo de archivos, se encuentran lassiguientes:

    Los datos que deben incluirse en el formato de registros contenidos enel archivo. La longitud de cada registro, con base en las caractersticas de losdatos que contenga. La secuencia a disposicin de los registros dentro del archivo (Laestructura de almacenamiento que puede ser secuencial, indexada orelativa).No todos los sistemas requieren del diseo de todos los archivos, ya que lamayora de ellos pueden utilizar los del viejo Sistema y solo tenga queenlazarse el nuevo Sistema al Archivo maestro donde se encuentran losregistros.

    Diseo de Interacciones con la Base de Datos.

    La mayora de los sistemas de informacin ya sean implantado en sistemasde cmputos grandes o pequeos, utilizan una base de datos que puedenabarcar varias aplicaciones, por esta razn estos sistemas utilizan uadministrador de base de datos, en este caso el diseador no construye labase de datos sino que consulta a su administrador para ponerse de acuerdoen el uso de esta en el sistema.

    Herramientas para el Diseo de Sistemas.

    Apoyan el proceso de formular las caractersticas que el sistema debe tener

    para satisfacer los requerimientos detectados durante las actividades delanlisis:

    Herramientas de especificacin.

    Apoyan el proceso de formular las caractersticas que debe tener unaaplicacin, tales como entradas, Salidas, procesamiento y especificacionesde control. Muchas incluyen herramientas para crear especificaciones dedatos.

    Herramientas para presentacin.

    Se utilizan para describir la posicin de datos, mensajes y encabezados

    sobre las pantallas de las terminales, reportes y otros medios de entrada ysalida.

    Herramientas para el desarrollo de Sistemas.

    Estas herramientas nos ayudan como analistas a trasladar diseos enaplicaciones funcionales.

    Herramientas para Ingeniera de Software.

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    Apoyan el Proceso de formular diseos de Software, incluyendoprocedimientos y controles, as como la documentacin correspondiente.

    Generadores de cdigos.

    Producen el cdigo fuente y las aplicaciones a partir de especificacionesfuncionales bien articuladas.

    Herramientas para pruebas.

    Apoyan la fase de la evaluacin de un Sistema o de partes del mismo contralas especificaciones. Incluyen facilidades para examinar la correctaoperacin del Sistema as como el grado de perfeccin alcanzado encomparacin con las expectativas.

    La revolucin del procesamiento de datos de manera computarizada, juntocon las prcticas de Diseo sofisticadas estn cambiando de formadramtica la manera en que se trasladan las especificaciones de Diseo dSistemas de Informacin funcionales.

    1.1.5 ANALISTA DE SISTEMAS.

    Disear y desarrollar sistemas de informacin, recomendar mejoras para elmismo, desarrollar las especificaciones de diseo y planificar el software yhardware necesario para implantar el diseo.

    Realizar el proceso de clasificacin e interpretacin de hechos, diagnsticode problemas y empleo de la informacin para desarrollar el diseo delsistema.

    FUNCIONES PROPIAS DEL PUESTO

    Estudiar el mercado informtico en referencia a nuevos productos,tendencias y servicios del mbito informtico. Probar y comparar nuevos equipos informticos del mercado.

    Estudiar las necesidades informticas de los diferentes departamentosde la empresa a nivel de equipos tcnicos, mtodos y procedimientosinformticos. Elaborar parte del anlisis funcional, en el que define la estructuradel nuevo sistema informtico (equipos tcnicos, mtodos y procedimientos). Planificar la implantacin y puesta en marcha del sistema a nivel derecursos humanos y elementos de hardware. Realizar presupuestos referentes a la instalacin de nuevos equipos yelaborar el informe de justificacin tcnica y econmica. Elaborar planes de seguridad de la informacin y de los equipos. Estudiar y establecer las pruebas a realizar para detectar lasanomalas del sistema. Asesorar a sus colaboradores informticos y a los serviciosinteresados.

    Coordinar, controlar y verificar la instalacin e implantacin delnuevo sistema9

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    Anlisis y Diseo de Sistemas.

    Disear y desarrollar la configuracin del sistema informtico (degestin, industrial Redactar protocolos de aplicaciones, normativas y procedimientos. Negociar con proveedores/as de equipos y software informtico. Puede realizar presentaciones de proyectos.HERRAMIENTAS

    Las herramientas o materiales de trabajo necesarios para el desarrollo desu actividad son los siguientes:

    Equipos y maquinaria: ordenadores, monitores, teclado, ratn, disquetera,cableado y conexiones para red, impresoras, impresoras lser, modem,sistemas de alimentacin, software de base (sistema operativo: Ms-Dos,Windows, Macintosh, Linux) y software requerido para cada tipo de red,software de ofimtica, etc. Manuales de explotacin, normativa tcnica,manuales de programacin (C, C++, Visual Basic, Delphi, Java, Cobol,Pascal, Oracle, HTML, etc.).

    1.1.6 PROGRAMADOR.Un programador es un individuo que ejerce la programacin, es decir, queescribe programas de computadora u ordenador. Los programadores tambinreciben el nombre de desarrolladores de software.

    En la mayora de los pases, programador es tambin una categoraprofesional reconocida.

    El programador se encarga de la implementacin de prototipos mediante unlenguaje de programacin que pueda entender la computadora.

    Inicialmente, la profesin se formaliz desde el enfoque Tayloriano de laespecializacin de funciones en la empresa. As, el proceso de produccin desoftware se concibe como un conjunto de tareas altamente especializadasdonde estclaramente definido el papel de cada categora profesional:

    El analista tiene como cometido analizar un problema y describirlocon el propsito

    de ser solucionado mediante un sistema de informacin. El programador cuya nica funcin consista en trasladar lasespecificaciones del analista en cdigo ejecutable por la computadora.Dichas especificaciones se recogen en un documento denominado cuadernode carga, medio de comunicacin entre ambos. Obsrvese que esto seconsideraba un trabajo mecnico y de baja cualificacin.Hoy da se reconoce que este enfoque no es vlido para organizar tareas detipo intelectual, como es la produccin de software. De manera que laprofesin de programador ha ido evolucionando. Las dificultades decomunicacin entre analistas y programadores (un mero documento no bastapara describir lo que se quiere hacer) dio origen a una categora profesionalintermedia, denominada analista-programador. La concepcin original delprogramador ha desaparecido siendo sustituida por esta: la de un

    profesional mucho ms formado y con unas funciones menos "mecnicas".

    La profesin de analista tambin ha evolucionado, surgiendo el conceptodiseador (de software). Esto se debe a los avances de la ingeniera del

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    software donde se reconoce que el anlisis es una actividad distinta deldiseo. El anlisis describe el problema (el qu hacer) mientras que eldiseo describe la solucin (el cmo hacerlo). En la mayora de pasesindustrializados esto ha dado lugar a la categora profesional del diseador

    o arquitecto del software.1.1.7 ADMINISTRADOR DE BASES DE DATOS.El administrador de base de datos (DBA) es la persona responsable de losaspectosambientales de una base de datos. En general esto incluye:

    Recuperabilidad - Crear y probar Respaldos Integridad - Verificar o ayudar a la verificacin en la integridad dedatos Seguridad - Definir y/o implementar controles de acceso a los datos Disponibilidad - Asegurarse del mayor tiempo de encendido Desempeo - Asegurarse del mximo desempeo incluso con laslimitaciones Desarrollo y soporte a pruebas - Ayudar a los programadores eingenieros a utilizar eficientemente la base de datos.El diseo lgico y fsico de las bases de datos a pesar de no ser obligacionesde un administrador de bases de datos, es a veces parte del trabajo. Esasfunciones por l

    o general estn asignadas a los analistas de bases de datos a los diseadores de bases de datos.

    Los deberes de un administrador de bases de datos dependen de ladescripcin del puesto, corporacin y polticas de Tecnologas deInformacin (TI). Por lo general se incluye recuperacin de desastres(respaldos y pruebas de respaldos), anlisis de rendimiento y optimizacin,y algo de asistencia en el diseo de la base de datos.

    1.2. CICLO DE VIDA CLSICOEl ciclo de vida de un sistema de informacin est ligado al ciclo de vidadel sistema de base de datos sobre el que se apoya. Al ciclo de vida de lossistemas de informacin tambin se le denomina ciclo de vida de desarrollo

    del software.

    Las etapas tpicas del ciclo de vida de desarrollo del software son:planificacin, recoleccin y anlisis de los requisitos, diseo (incluyendo eldiseo debase de datos), creacin de prototipos, implementacin, prueba,conversin y mantenimiento.

    Este ciclo de vida hace nfasis en la identificacin de las funciones querealiza la empresa y en el desarrollo de las aplicaciones que lleven a caboestasfunciones. Se dice que el ciclo de vida sigue un enfoque orientado afunciones,ya que los sistemas se ven desde el punto de vista de lasfunciones que llevan acabo.

    Las etapas del ciclo de vida son:

    1).- Planificacin del proyecto o Investigacin Preliminar.

    2).- Definicin del sistema.

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    Anlisis y Diseo de Sistemas.

    3).- Recoleccin y anlisis de los requisitos.4).- Diseo de la aplicacin o del sistema.5).- Implementacin y evaluacin del sistema.6).- Prueba de sistemas.7).- Mantenimiento.

    1.2.1 INVESTIGACIN PRELIMINAR.La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puedeoriginarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso seinicia siempre con la peticin de una persona.

    Planteamiento del Problema

    Identificar los componentes, explicando las relaciones entre ellos. Ubicar el problema dentro de un marco conceptual. Analizar el problema desglosando en sus unidades ms simples. simplificando, eliminando la informacin redundante. investigar estudios anlogos consultando la literatura existente. plantear el problema en una forma ms variable para poderinvestigarlo.1.2.2 DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS.

    Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamentaldel anlisisde sistemas es comprender todas las facetas importantes de laparte de la empresaque se encuentra bajo estudio.

    Cada actividad realizada siempre es parte de un entorno mayor. El trabajo comienza estableciendo los requisitos de todos aquelloselementos importantes del sistema. Asignando grupos con estos requisitos para integrar el sistema decmputo. Es esencial cuando el SW debe interrelacionarse con otros elementosSW, HW, personas, base de datos, etc.1.2.3 DISEO DEL SISTEMA.Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce losdetalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con losrequerimientos identificados

    durante la fase de anlisis. Los especialistasen sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico encontraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseofsico

    1.2.4 DESARROLLO DEL SOFTWARE.Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software puedeninstalar software comprobando a terceros o escribir programas diseados ala medidadel solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa,

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    del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de losprogramadores

    1.2.5 PRUEBA DEL SISTEMA.Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea demaneraexperimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, esdecir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en quelos usuarios esperan que lo haga.

    Dependiendo del tamao de la Empresa que usara el Sistema y el riesgoasociado a su uso, puede hacerse la eleccin de comenzar la operacin delSistema solo en un rea de la Empresa (como una Prueba piloto), que puedellevarse a cabo en un Departamento o con una o dos personas. Cuando seimplanta un nuevo sistema lo aconsejable es que el viejo y el nuevofuncionen de manera simultnea o paralela con la finalidad de comparar losresultados que ambos ofrecen en su operacin, adems dar tiempo alpersonal para su entrenamiento y adaptacin al nuevo Sistema.

    Durante el Proceso de Implantacin y Prueba se deben implementar todaslas estrategias posibles para garantizar que en el uso inicial del Sistemaeste se encuentrelibre de problemas lo cual se puede descubrir duranteeste proceso y levar a cabo

    las correcciones de lugar para su buenfuncionamiento.

    Desdichadamente la evaluacin de Sistemas no siempre recibe la atencinque merece, sin embargo cuando se lleva a cabo de manera adecuadaproporciona muchas informaciones que pueden ayudar a mejorar laefectividad de los esfuerzos de desarrollo de aplicaciones futuras.

    1.2.6 IMPLANTACIN Y EVOLUCIN.La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenara los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datosnecesarios para utilizarla.

    Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos y laevaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:Evaluacin operacional, Impacto organizacional, Opinin de losadministradores, Desempeo del desarrollo.

    Es la ltima fase del desarrollo de Sistemas. Es el proceso instalar equipos

    o Software nuevo, como resultado de un anlisis y diseo previo comoresultado de la sustitucin o mejoramiento de la forma de llevar a cabo unproceso automatizado.Al Implantar un Sistema de Informacin lo primero que debemos hacer esasegurarnos que el Sistema sea operacional o sea que funcione de acuerdo alos requerimientos del anlisis y permitir que los usuarios puedan operarlo.

    Existen varios enfoques de Implementacin:

    Es darle responsabilidad a los grupos. Uso de diferentes estrategias para el entrenamiento de los usuarios. El Analista de Sistemas necesita ponderar la situacin y proponer unplan de conversin que sea adecuado para la organizacin.13

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    El Analista necesita formular medidas de desempeo con las cualesevaluar a los Usuarios. Debe Convertir fsicamente el sistema de informacin antiguo, alnuevo modificado.En la preparacin de la Implantacin, aunque el Sistema este biendiseado y desarrollado correctamente su xito depender de suimplantacin y ejecucin por lo que es importante capacitar al usuario conrespecto asu uso y mantenimiento.

    Capacitacin de Usuarios del Sistema:

    Es ensear a los usuarios que se relacionan u operan en un proceso deimplantacin.

    La Responsabilidad de esta capacitacin de los Usuarios primarios ysecundarios es del Analista, desde el personal de captura de datos hastaaquellosque toman las decisiones sin usar una Computadora.

    No se debe incluir a personas de diferentes niveles de habilidad e interesesde trabajo; debido a que si en una Empresa existen trabajadores inexpertosno sepueden incluir en la misma seccin de los expertos ya que ambosgrupos quedaran perdidos.

    "Es como querer conducir dos Barcos con diferentes destinos con un mismoMapa de rutas o con el mismo timn".

    Aun y cuando la Empresa puede contratar los Servicios de Instructoresexternos, el analista es la persona que puede ofrecer la mejor capacitacindebido a que conoce el personal y al Sistema mejor que cualquier otro. A lafalta o imposibilidad del analista la organizacin puede contratar otrosservicios de capacitacin como son:

    Vendedores: Son aquellos que proporcionan capacitacin gratuitafuera de la Empresa de uno o dos das. Instructor pagado externamente: Son aquellos que pueden enseartodo acerca de las

    computadoras pero para algunos usuarios esta no es unacapacitacin necesaria. Instructores en casa: Estn familiarizados con el personal y puedenadecuar los materiales a sus necesidades, pero le faltara experiencia enSistemas de Informacin que es realmente la necesidad del usuario.Objetivos de la Capacitacin:

    Es lograr que los usuarios tengan el Dominio necesario de las cosas bsicasacercade las maquinarias y procesos que se emplean para su operacin demanera eficientey segura.

    La Evaluacin del Sistema:

    Se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes del Sistemaimplantado. L

    a evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientescuatro dimensiones:

    Evaluacin operacional:

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    Es el Momento en que se evala la manera en que funciona el Sistema, estoincluye su facilidad de uso, Tiempo de respuesta ante una necesidad oproceso, como se adecuan los formatos en que se presenta la Informacin,contabilidad global y su nivel de Utilidad. Impacto Organizacional:

    Identifica y mide los beneficios operacionales para la Empresa en reastales como, Finanzas (Costos, Ingresos y Ganancias), eficiencia en eldesempeo laboral e impacto competitivo, Impacto, rapidez y organizacinen el flujo de Informacin interna y externa.

    Desempeo del Desarrollo.

    Es la evaluacin del Proceso de desarrollo adecuado tomando en cuentasciertos criterios como, Tiempo y esfuerzo en el desarrollo concuerden conpresupuesto y estndares y otros criterios de Administracin de Proyectos.Adems se incluyen la valoracin de los mtodos y herramientas utilizadosdurante el desarrollo del Sistema.

    1.2.7 MANTENIMIENTO.Con posterioridad a la fase de implementacin de los sistemas, se impone lafase de mantenimiento.

    El mantenimiento de sistemas es el mantenimiento continuo despus delinicio del funcionamiento.

    Cuando se elaboran planes para la estrategia de informacin, lasorganizaciones no pueden dejar de considerar que el mantenimiento desistemas esla fase ms prolongada y costosa del ciclo de vida de lossistemas. Las implicaciones del volumen de trabajo para mantenimientopara los planes de estrategia de informacin en una organizacin es untema que merece atencin especial. La estructura de organizacin necesitaflexibilidad para apoyarel mantenimiento de los sistemas existentesconcurrentemente con la ejecucin de nuevas tecnologas.

    Es importante considerar la evaluacin y el monitoreo de un sistema entrminos del mantenimiento necesario y, en consecuencia, reducir ocontener los costos implcitos. El mantenimiento de sistemas puedeclasificarse encuatro grupos, cada uno de los cuales repercute en el planestratgico de informacin institucional de diferentes maneras:

    Mantenimiento correctivo. Independientemente de cun bien diseado,desarrollado y probado est un sistema o aplicacin, ocurrirn erroresinevitablemente. Este tipo de mantenimiento se relaciona con la solucin ola correccin de problemas del sistema. Atae generalmente a problemas noidentificados durante la fase de ejecucin. Un ejemplo de mantenimientocorrectivoes la falta de una caracterstica requerida por el usuario, o sufuncionamiento defectuoso.

    Mantenimiento para fines especficos. Este tipo de mantenimiento serefiere a la creacin de caractersticas nuevas o a la adaptacin de lasexistentes segn lo requieren los cambios en la organizacin o los usuarios,por ejemplo, los cambios en el cdigo tributario o los reglamento internosde la organizacin.

    Mantenimiento para mejoras. Se trata de la extensin o el mejoramiento deldesempeodel sistema, ya sea mediante el agregado de nuevas

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    caractersticas, o el cambio de las existentes. Un ejemplo de este tipo demantenimiento es la conversin de los sistemas de texto a GUI (interfazgrfica de usuarios).

    Mantenimiento preventivo. Este tipo de mantenimiento es probablementeuno de los ms eficaces en funcin de los costos, ya que si se realiza demanera oportuna y adecuada, puede evitar serios problemas en el sistema.Un ejemplo de este mantenimiento fue la correccin del problema del ao2000.

    1.3 ANLISIS ESTRUCTURADO.Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada,almacenamiento, procesamiento y salida de informacin.

    Entrada de Informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema deInformacin tomalos datos que requiere para procesar la informacin. Lasentradas pueden ser manuales o automticas. Las manuales son aquellasque se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que lasautomticas son datos o informacin que provienen o son tomados de otrossistemas o mdulos. Esto ltimo se denomina interfaces automticas.

    Almacenamiento de informacin: El almacenamiento es una de las

    actividades o capacidades ms importantes que tiene una computadora, yaque a travs de esta propiedad el sistema puede recordar la informacinguardada en la seccin o proceso anterior. Esta informacin suele seralmacenada en estructuras de informacin denominadas archivos. Launidad tpica de almacenamiento son los discos magnticos o discos duros,los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

    Procesamiento de Informacin: Es la capacidad del Sistema de Informacinpara efectuar clculos de acuerdo con una secuencia de operacionespreestablecida.Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidosrecientemente en el sistema o bien con datos que estn almacenados. Estacaracterstica de los sistemas permite la transformacin de datos fuente eninformacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace

    posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere unaproyeccin financiera a partir de los datos que contiene un estado deresultados o un balance general de un ao base.

    Salida de Informacin: La salida es la capacidad de un Sistema deInformacin para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada alexterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales,diskettes, cintas magnticas, la voz, los graficadores y los plotters, entreotros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Informacinpuede constituir la entrada a otro Sistema de Informacin o mdulo. Eneste caso, tambin existe una interface automtica de salida. Por ejemplo,el Sistema de Control de Clientes tiene una interface automtica de salidacon el Sistema de Contabilidad, ya que genera las plizas contables de losmovimien

    tos procesales de los clientes.

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    1.3.1 ELEMENTOS DEL ANLISIS ESTRUCTURADO.Entradas: Elementos que requiere el sistema para funcionar

    Proceso: Manipular, trabajar con la entrada para obtener un resultado(tcnicas, formulas, mtodos etc.)Salidas: Resultado, la satisfaccin de la necesidadFrontera: El lmite del sistemaIntegracin: Es la unin de los elementos del sistema y se define en base a:

    objetivos, metas y funcionesComunicacin: Que informacin o datos se comunican, a quien secomunican, hacia donde y por qu medio.

    1.4 TCNICAS PARA ENCONTRAR HECHOS.Los analistas pueden emplear varios mtodos para obtener, reunir ydeterminar los requerimientos del sistema. Entre estos tenemos:

    1.4.1 ENTREVISTAS.Es una conversacin dirigida con el propsito especfico que utiliza unformato de preguntas y respuestas. Se espera de la entrevista, obteneropiniones de los entrevistados acerca de la situacin actual del sistema, losobjet

    ivos organizacionales, comentarios personales y procedimientos.Pasos para planificar la entrevista

    - Leer los antecedentes.- Establecer los objetivos de la entrevista.- Decidir a quin entrevistar.- Preparar al entrevistado.- Decidir el tipo de preguntas y la estructura ( estructurada o noestructurada).1.4.2 CUESTIONARIOS.Es una tcnica de recopilacin de informacin que permite a travs delempleo de formatos estandarizados reunir informacin para estudiar las

    actitudes, comportamientos y caractersticas de muchas personas. Loscuestionariospueden ser de manera rpida, los cuales deben cumplir unasdirectrices:

    - Determinar que fines se persigue con al elaboracin del cuestionario.- Los tipos de preguntas que utiliza un cuestionario son : abierta y cerrada.- Elegir el lenguaje del cuestionario, implica utilizar el lenguaje queemplean los encuestados. la redaccin debe ser sencilla.Uso de escalas en los cuestionariosLos analistas de sistemas emplean dos formas de escalas de medicin

    - Escalas nominales: Se emplean para clasificar cosas Que tipo de software emplea mas?17

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    1= Un procesador de texto2= Una hoja de calculo3= Una base de datos4= Un programa de correo electrnico

    - Escalas de Intervalos: Poseen la caracterstica de que los intervalos entrecada uno de los nmeros son iguales. Que tan til es el apoyo que ofrece el grupo de soporte tcnico?No tiene utilidad alguna Es sumamente til1 2 3 4 5Diseo de los cuestionarios:

    - Dejar bastante espacio en blanco- Facilitar a los encuestados que marquen con claridad sus respuestas- Mantener un estilo consistente.- Mantener lineamientos: primero colocar preguntas mas importantes,agrupar los elementos de contenido similar, incorporar primero laspreguntas menos polmicas.1.4.3 REVISIN DE LOS REGISTROS.Varios tipos de reportes y de registros pueden proporcionar al analistainformacin

    valiosa con respecto a las organizaciones y a sus operaciones.Al revisar los registros, el analista examina la informacin asentada enellos relacionada con el sistema y los usuarios. La revisin puedeefectuarse el comienzo delestudio, como introduccin o despus, esto sirvepara comparar las operaciones actuales, por lo tanto los registros puedenindicar que est sucediendo.

    Los registros incluyen manuales de polticas, reglamentos y procedimientosestndares de operacin utilizados por la mayor parte de las organizacionescomo guas. Los registros no indican la forma en la que se desarrollan lasactividades, donde se encuentra todo el poder en la toma de decisiones, ocomo se realizan todas las tareas.

    1.4.4 OBSERVACIN.

    Por medio de la observacin el analista obtiene informacin de primeramano sobre laforma en que se efectan las actividades. este mtodo es tilcuando el analista necesita observar:

    - La forma en que se manejan los documentos y se llevan a cabo losprocesos.- Si se siguen los pasos especificados.El mtodo de la observacin cumple unos requisitos- Sirve a un objetivo, previamente establecido-Es planificada sistemticamente- Es controlada previamente18

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    - Est sujeta a comprobaciones de fiabilidad y validezEtapas de la Observacin:- Se plantea un objetivo- Recogida de datos: definir las variables a observar, costo en tiempo ygasto econmico, decidir el muestreo de datos.- Anlisis e interpretacin de los datos recogidos- Elaborar conclusiones o incluso replanteamientos- Comunicacin de los resultados: Informe sobre si los hallazgos son o norelevantes.19

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    UNIDAD II: DISEO DE SISTEMAS

    2.1 HERRAMIENTAS PARA DOCUMENTAR CONCEPTO DE DECISIN.Apoyan el proceso de formular las caractersticas que el sistema debe tenerpara satisfacer los requerimientos detectados durante las actividades delanlisis:

    2.1.1 ACCIONES.Herramientas de especificacin.

    Apoyan el proceso de formular las caractersticas que debe tener unaaplicacin, tales como entradas, Salidas, procesamiento y especificacionesde control. Muchas incluyen herramientas para crear especificaciones dedatos.

    Herramientas para presentacin.

    Se utilizan para describir la posicin de datos, mensajes y encabezadossobre las pantallas de las terminales, reportes y otros medios de entrada ysalida.

    Herramientas para el desarrollo de Sistemas.

    Estas herramientas nos ayudan como analistas a trasladar diseos enaplicaciones funcionales.

    Herramientas para Ingeniera de Software.

    Apoyan el Proceso de formular diseos de Software, incluyendoprocedimientos y controles, as como la documentacin correspondiente.

    Generadores de cdigos.

    Producen el cdigo fuente y las aplicaciones a partir de especificacionesfuncionales bien articuladas.

    Herramientas para pruebas.

    Apoyan la fase de la evaluacin de un Sistema o de partes del mismo contralas especificaciones. Incluyen facilidades para examinar la correctaoperacin del Sistema as como el grado de perfeccin alcanzado encomparacin con las expectativas.

    La revolucin del procesamiento de datos de manera computarizada, juntocon las prcticas de Diseo sofisticadas est cambiando de forma dramticala manera en ue se trasladan las especificaciones de Diseo de Sistemas

    de Informacin funcionales.

    2.1.2 RBOLES DE DECISIN.Cuando un proceso de decisin estructurada se integra con ramificacionescomplejas,entonces se hace uso de los rboles de decisiones. Los rboles dedecisiones se dibujan sobre un plano horizontal, con la raz del rbol allado izquierdo del papel y las ramas hacia la derecha. Esto permite alanalista describir las condiciones de acciones sobre las ramas.

    Cuando se dibujan los rboles de decisiones es til distinguir entre las

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    condiciones y las acciones. Para este propsito, el uso de un nodo cuadrado

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    indica una accin y un crculo representa una condicin, tal y como serepresenta en la figura 5.4.1. El uso de esta notacin hace ms accesible elrbol de decisiones s uno piensa que un crculo significa IF (SI), mientrasque cuadrado significa THEN (ENTONCES).

    El rbol de decisiones tiene tres ventajas principales sobre la tabla dedecisiones:

    Primera, es que toma las ventajas de la estructura consecutiva de lasramas del rbol de decisiones, de tal forma que se identifican de manerainmediatael orden de verificacin de las condiciones y las acciones que sedeben llevar a cabo.

    Segundo, las condiciones y acciones del rbol de decisiones se encuentranen ciertas ramas pero no en otras, a diferencia de las tablas de decisiones,donde todas forman parte de la misma tabla.

    Tercero, al compararse con las tablas los rboles de decisiones se entiendencon msfacilidad en una organizacin y son apropiados como un mtodo decomunicacin.

    2.1.3 TABLAS DE DECISIN.Una tabla de decisiones es una tabla de renglones y columnas que contienecuatro cuadrantes. El cuadrante superior izquierdo contiene la condicin, elcuadrante superior derecho opciones a la condicin. La mitad inferior de latabla contiene las acciones que se van a tomar (en el extremo izquierdo) ylas reglas para ejecutar las acciones (en el derecho). Cuando una tabla dedecisiones se utiliza para determinar las acciones que se llevaron a cabo, lalgica sigue el sentido del reloj, comenzando en el extremo superiorizquierdo.

    TABLA DE DECISIONES

    Condiciones y acciones

    Reglas

    Condiciones

    Alternativas de la condicin

    Acciones

    Registro de las acciones

    Para construir tablas de decisin, el analista necesita definir el tamaomximo de la tabla, eliminar cualquier situacin imposible, inconsistencia

    o redundancia y simplificar la tabla mejor posible. Los siguientes pasosproveenal analista de un mtodo sistemtico para el desarrollo de tablasde decisiones:Determine el nmero de condiciones que pudieran afectar la decisin.Combine renglones que se sobrepongan. El nmero de condiciones ser igualal nmero de renglones presentes en la mitad superior de la tabla dedecisiones.

    Determine el nmero de acciones posibles que puedan realizarse. Este serigual al nmero de renglones de la parte inferior de la tabla de decisiones.

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    Determine el nmero de opciones para cada condicin. En la forma mssencilla, habr dos alternativas (S o N) para cada condicin. En una tablade tipo extendida, puede llegar a haber muchas opciones para cadacondicin.

    2.2 ELEMENTOS DEL DISEO.Al disear un sistema informtico, se tienen en cuenta los cinco elementosfundamentales que componen el hardware: la unidad aritmtico-lgica, launidad de control, la memoria, la entrada y la salida. La unidad aritmtico-lgica realiza operaciones aritmticas y compara valores numricos. Launidad de control dirige el funcionamiento de la computadora recibiendoinstrucciones del usuarioy transformndolas en seales elctricas quepuedan ser comprendidas por los circuitosdel ordenador. La combinacin dela unidad aritmtico-lgica y la unidad de control se denomina unidadcentral de procesamiento, o CPU (siglas en ingls). La memoria almacenainstrucciones y datos. Las secciones de entrada y salida permitenrespectivamenteque la computadora reciba y enve datos.

    Se necesitan arquitecturas diferentes de hardware debido a las necesidadesespecializadas de los distintos sistemas y usuarios. Por ejemplo, un usuariopuede necesitar que su sistema muestre grficos de forma extremadamente

    rpida, mientras que otro tal vez necesite buscar eficazmente en una basede datos o tener un consumo bajo de energa, como en el caso deordenadores personales porttiles. Adems del diseo del hardware, se debeconsiderar los sistemas operativos que harn funcionar el sistema. Elsoftware, como los lenguajes de programacin y los sistemas operativos,hace que los detalles de la arquitectura del hardware resulten invisiblespara elusuario. Por ejemplo, diferentes computadoras que empleen ellenguaje de programacin C o el sistema operativo UNIX pueden pareceriguales desde el punto de vista del usuario aunque la arquitectura dehardware sea diferente.

    2.2.1 FLUJO DE DATOS.Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en espaol e ingls) esuna represe

    ntacin grfica del "flujo" de datos a travs de un sistema deinformacin. Un diagrama e flujo de datos tambin se puede utilizar parala visualizacin de procesamiento de datos (diseo estructurado). Es unaprctica comn para un diseador dibujar un contexto a nivel de DFD queprimero muestrala interaccin entre el sistema y las entidades externas.Este contexto a nivel de DFD se "explot" para mostrar ms detalles delsistema que se est modelando.

    Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine,el desarrollador original del diseo estructurado, basado en el modelo decomputacin de Martin y Estrin: "flujo grfico de datos" . Los diagramas deflujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Anlisisde Sistemas Estructurados y Diseo por Mtodo SSADM. El patrocinador deun proyecto y

    los usuarios finales tendrn que ser informados y consultadosen todas las etapas de una evolucin del sistema. Con un diagrama de flujode datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistemafuncione, lo queel sistema va a lograr, y cmo el sistema se pondr enprctica. El antiguo sistema dediagramas de flujo de datos puede ser

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    Pablo OOrtiz Cruz OOrtiz Cruz

    elaboradoo y se coompar coon el nuevo sisteema de diagramass de flujoo paraestableceer diferenncias y mejoras a aplicar ppara desaarrollar uun sistemma mseficiente.. Los diiagramas de flujo de datos pueeden serr usados parapproporcioonar al ussuario finnal una idea fsicaa de cmoo resultarn los datos altima innstancia, y cmo tienen uun efecto sobre laa estructura de todo elsistema. La mannera en que cuaalquier ssistema es desarrrollado puededeterminarse a travs de uun diagrama de fluujo de datos. El deesarrollo de unDDFD ayuda en la identificacin de los datoss de la trransaccin en el mmodelode datos.

    2.2.2 ALMACENESS DE DATTOS.LLa integracin de los dattos y de los sisttemas surge comoo un resultadodirecto dde la cenntralizacin del departameento de ssistemas bajo una solaestructurra adminiistrativa.

    LLas nueevas tecnologasrelacionnadas con basee de daatos, sisstemasadministrradores de basess de dattos y lenguajes de cuarta generracin,hhicieron posible laa integracin.

    En esta eetapa surrge la pr imera hoja electrnica de clculo ccomerciall y los

    uusuarios inician hhaciendo sus propiias aplicaaciones. EEsta herrramienta ayudmucho a que los usuarioss hicieran su proopio trabbajo y noo tuvieraan queesperar aa que sus propuesttas de sisstemas fueran cummplidas.

    El costo del equippo y del software disminuyy por loo cual esttuvo al alcancede ms usuarios.

    En formaa paralela a los cambios tecnolgiccos, cambbi el roll del usuario ydel deparrtamento de Sistemmas de Innformacin. El deppartamennto de sisstemasevolucionn hacia una estrructura ddescentraalizada, ppermitienndo al usuariouutilizar hherramienntas paraa el desarrrollo de sistemas..

    LLos usuarios y el departammento de sistema iiniciaron el desarrrollo de nnuevos

    sistemas,, reempllazando los sistemas aantiguos, en benneficio de la

    o ccin.organiza

    El departtamento dde Sistemmas de Informacinn reconocce que la informaccin esuun recursso muy vaalioso quee debe estar accessible paraa todos loos usuarioos.

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    Para poder cumplir con lo anterior resulta necesario administrar los datosen forma apropiada, es decir, almacenarlos y mantenerlos en formaadecuada para que los usuarios puedan utilizar y compartir este recurso.

    El usuario de la informacin adquiere la responsabilidad de la integridadde la misma y debe manejar niveles de acceso diferentes.

    2.2.3 PROCESOS.Actividades para aceptar, manejar y suministrar datos e informacin.Pueden ser manuales o basadas en computadora.

    2.2.4 PROCEDIMIENTOS.Mtodos y rutinas para utilizar el sistema de informacin y lograr con ellolos resultados esperados.

    2.2.5 FUNCIONES DEL PERSONAL.Las responsabilidades de todas las personas que tienen que ver con elnuevo sistema incluyendo los usuarios, operadores de computadora ypersonal de apoyo. Abarcatodo el espectro de componentes del sistema,incluso desde la entrada de datos hasta la distribucin de salidas oresultados. A menudo, las funciones del personal se establecen en forma deproced

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    Pablo Ortiz Cruz

    UNIDAD III: MODELADO DE SISTEMAS ORIENTADO AOBJETOS

    3.1 CONCEPTOS.Hay varios conceptos que son propios de la orientacin a objetos y otrosinherentes a la tecnologa. Aunque no todos son exclusivos de los sistemasorientados a objetos estn bien apoyados por el paradigma.

    Orientado a Objetos: significa que el software se organiza como unacoleccin de objetos discretos que contienen tanto estructuras de datoscomo comportamiento.

    Identidad: Los datos estn cuantificados en entidades discretas ydistinguibles denominadas objetos. Cada objeto posee su propia identidadinherente. Pueden ser ejemplos de objetos, un prrafo de un documento, lareina blanca del juego de ajedrez, una silla. En otras palabras: dos objetossern distintosaun cuando los valores de todos sus atributos (tales como elnombre y el tamao) sean idnticos. Por ejemplo en un conjunto de 6 sillasde un mismo juego los valoresde los atributos son los mismos y cada una delas sillas tiene su propia identidad.

    Identificacin: en el mundo real los objetos se limitan a existir, pero dentrode un entorno de computacin cada objeto posee una identificacinmediante la cual se puede hacer alusin a l de modo exclusivo. Laidentificacin se puede implementar de distintas maneras que pueden sercomo una direccin, un ndice de una matriz, o un valor exclusivo de unatributo.

    Clasificacin: significa que los objetos con la misma estructura de datos(atributos) y comportamiento (operaciones) se aglutinan para formar unaclase. Son ejemplos de clases: prrafo, pieza de ajedrez.

    Clase: Es una abstraccin que describe propiedades importantes para una

    aplicacin y que ignora el resto. La seleccin de clases es arbitraria ydepende de la aplicacin. Una clase contienen el molde (estructura,esquema) a partir del cual se crean los objetos que pertenecen a ella y elcdigo que debe ejecutarse cada vez que un objeto de la clase recibe unmensaje. Una clase contiene la descripcin de las caractersticas comunesde todos los objetos que pertenecen a ella: la especificacin delcomportamiento, la definicin de la estructura interna y la implementacinde los mtodos.

    Instancia: se dice que cada objeto es una instancia de su clase. Toda clasedescribe un conjunto posiblemente finito de objetos individuales. Todainstancia de la clase posee su propio valor para cada uno de los atributospero comparte los nombres de los atributos y las operaciones con las demsinstanci

    as de la clase. Todo objeto contiene una referencia implcita a supropia clase; sabela clase de cosa que es. Los objetos contienen losvalores de los atributos (que lo distinguen de otros objetos) y unaidentidad.

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    3.1.1 MODELADO.El Modelado y Diseo Orientado a Objetos se funda en pensar acerca deproblemas a resolver empleando modelos que se han organizado tomandocomo base conceptos del mundo real. La unidad bsica es el objeto quecombina las estructuras de datos con los comportamientos en una entidadnica.

    La Metodologa OMT se extiende desde el anlisis hasta la implementacinpasando por el diseo. En primer lugar, se construye un modelo de anlisispara abstraer los aspectos esenciales del dominio de la aplicacin sin teneren cuenta la implementacin eventual. En este modelo se toman decisionesimportantes que despus se completan para optimizar la implementacin ensegundo lugar. Los objetos del dominio de la aplicacin constituyen elmarco de trabajo del modelo de diseo, pero se implementan en trminos deobjetos del dominio de la computadora. Por ltimo, el modelo de diseo seimplementa en algn lenguaje de programacin, base de datos o hardware.

    3.1.2 MODELADO DE OBJETOS.Un modelo es una abstraccin de algo, cuyo objetivo es comprenderlo antesde construirlo. Dado que los modelos omiten los detalles no esenciales esms sencillo manipularlos que manipular la entidad original. La

    abstraccin permite enfrentarse a la complejidad. Los ingenieros, artistas yartesanos han estado construyendo modelos durante miles de aos paraprobar los diseos antes de ejecutarlos. El desarrollo de sistemas hardwarey software no es una excepcin. Para construir sistemas complejos, eldesarrollador debe abstraer distintas vistas del sistema, construir modelosutilizando notaciones precisas, verificar que los modelos satisfacen losrequisitos del sistema y aadir, gradualmente, detalles para transformarlos modelos en una implementacin.

    Los modelos tienen varios objetivos:

    Probar una entidad fsica antes de construirla Comunicacin con el cliente

    Visualizacin del conjunto Reduccin de la complejidadLa abstraccin es el examen selectivo de ciertos aspectos de un problema.Su finalidad es aislar aquellos aspectos que sean importantes para algnobjetivo ysuprimir los aspectos que no lo sean. La abstraccin siempredebe de hacerse con algn objetivo prefijado, porque el propsito determinalo que es y no es importante. Es posible efectuar muchas abstraccionesdiferentesde la misma cosa, dependiendo del propsito para el cual sehagan esas abstracciones.

    Todas las abstracciones son incompletas e imprecisas. La realidad es unared sincosturas. Todo lo que digamos acerca de ella, cualquier descripcin,ser una versin reducida. Todas las palabras y lenguajes humanos son

    abstracciones, descripciones incompletas del mundo real. Esto no eliminasu utilidad. El propsito de una abstraccin es limitar al universo para quepodamos hacer cosas. Al construir modelos, por tanto, no debe uno buscar laverdad absoluta, sino su adecuacin para algn propsito. No existe un

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    nico modelo correcto de una situacin, solo existen modelos adecuados oinadecuados. Un buen modelo captura los aspectos cruciales del problema yomite los dems.

    La metodologa OMT emplea tres clases de modelos para describir elsistema: el Modelo de Objetos que describe los objetos del sistema y susrelaciones; el Modelo Dinmico que describe las interacciones existentesentre objetos del sistema; y el Modelo Funcional que describe lastransformaciones de datos del sistema. Todos los modelos son aplicables enla totalidad de las fases del desarrollo y van adquiriendo detalles deimplementacin a medida que progresa el desarrollo.

    3.1.3 MODELO DINMICO.Describe los aspectos de comportamiento (de control) de un sistema quecambian con el tiempo. El modelo dinmico se utiliza para especificar eimplementar los aspectos del control del sistema. Los modelos dinmicoscontienen diagramas de estados. Un diagrama de estados es un grafo cuyosnodos son estados ycuyos arcos son transiciones entre estados causadas porsucesos o eventos.

    Se especifican en este modelo la temporizacin y secuencia de operaciones(sucesos

    que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados quedefinen el contexto para los sucesos), y la organizacin de sucesos y deestados. El modelo dinmico captura el control, aquel aspecto de un sistemaque describe las secuencias de operaciones que se producen sin tener encuenta loque hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma enla que estn implementadas. Las acciones de los diagramas de estado secorresponden con funciones procedentes del modelo funcional; los sucesosde un diagrama de estado pasan a ser operaciones que se aplican a objetosdentrodel modelo de objetos.

    3.1.4 MODELO FUNCIONAL.Describe las transformaciones (de funcin), de valores de datos que ocurrendentro del sistema, captura lo que hace el sistema, independientemente decuando

    se haga o de la forma en que se haga. El modelo funcional contienediagramas de flujo de datos. Un diagrama de flujo de datos es un grafocuyos nodos son procesos y cuyos arcos son flujos de datos, se muestra lasdependencias entre los valores y el clculo de valores de salida a partir delos de entrada y de funciones, sin considerar cuando se ejecutan lasfunciones, ni siquiera si llegan a ejecutarse.

    Las funciones se invocan como acciones en el modelo dinmico y semuestran como operaciones que afectan a objetos en el modelo de objetos.

    3.2 DESCRIPCIN DE MODELOS DE OBJETOS.Una descripcin completa del sistema requiere los tres modelos. Unprocedimiento tpico de software contiene estos tres aspectos: utilizaestructuras

    de datos (modelo de objetos), secuencia las operaciones en eltiempo (modelo dinmico) y transforma valores (modelo funcional).

    Cada modelo referencia a entidades de los otros modelos, los tres modelosestn relacionados entre si. Las interconexiones entre los distintos modelos

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    son limitadas y explcitas. Los buenos diseos aslan los distintos aspectosdel sistema y limitan el acoplamiento entre ellos.

    El ms importante es el modelo de objetos porque es necesario paradescribir qu estando o transformndose, antes de describircundo y cmo cambia. El enfoque orientado a objetos se centraprimordialmente eobjetos procedentes del dominio de laaplicacin ajustndoles despus los procedimientos. Soporta mejor lasevoluciones de los requisitos porque est basado en el entorno subyacentedel dominio de la aplicacin en s, ms que en los requisitos funcionalesadhocde un nico problema.

    3.2.1 SIMBOLOGA.PAQUETES: Permiten dividir un modelo, reagrupar y encapsular loselementos de modelado y se representa con una carpeta con nombre.

    Grficamente un paquete viene representado como se indica en la Figura:

    .

    Cualquier sistema grande se debe dividir en unidades ms pequeas, demodo que las personas puedan trabajar con una cantidad de informacinlimitada, a la vez y de modo que los equipos de trabajo no interfieran con eltrabajo de los otros.

    Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organizacin de losmodelos/subsistemas agrupando elementos de modelado. Cada paquetecorresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema). Lospaquetes son unidades de organizacin jerrquica de uso general de losmodelos de UML. Pueden ser utilizados para el almacenamiento, el controlde acceso, la gestin de la configuracin y la construccin de bibliotecasque contengan fragmentos reutilizables del modelo.

    CASOS DE USO: Un Caso de Uso es representado por una elipse y es unadescripcin de la secuencia de interacciones que se producen entre un actory el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tareaespecfica.

    Representan la funcionalidad del sistema y los requisitos del sistema desdela perspectiva del usuario. Los objetivos de los casos de uso son lossiguientes: Capturar los requisitos funcionales del sistema y expresarlosdesde el punto de vista del usuario. Guiar todo el proceso de desarrollodel sistema deinformacin. Los casos de uso proporcionan, por tanto, unmodo claro y preciso de comunicacin entre cliente y desarrollador. Desdeel punto de vista del cliente proporcionan una visin de caja negra delsistema, esto es, cmo aparece el sistema desde

    l exterior sin necesidad deentrar en los detalles de su construccin. Para los desarrolladores, suponenel punto de partida y el eje sobre el que se apoya todo eldesarrollo delsistema en sus procesos de anlisis y diseo.

    ACTORES: Un actor es una entidad externa al sistema que realiza algntipo de interaccin con el mismo. Se representa mediante una figurahumana dibujada con palotes.

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    Esta representacin sirve tanto para actores que son personas como paraotro tipo de actores (otros sistemas, sensores, etc.).

    Si se habla de usuarios, un actor es el papel que puede llevar a cabo encuanto a su forma de interactuar con el sistema, es decir, un nico actorpuede representar a muchos usuarios diferentes y de la misma forma, unusuario puede actuar como actores diferentes.

    RELACIONES: Las relaciones pueden tener lugar entre actores y casos deuso o entre casos de uso. La relacin entre un actor y un caso de uso es unarelacinde comunicacin, que indica que un actor interviene en el caso deuso. Normalmente, el actor aporta informacin para la realizacin de uncaso de uso orecibe informacin como resultado de la realizacin delmismo, por ello, esta relacin puede ser unidireccional o bidireccional,aunque generalmente se muestra como bidireccional, ya que no es necesarioespecificar en detalle estas relaciones.

    La relacin entre casos de uso es una relacin unidireccional. Esta relacinpuede presentar uno de los dos siguientes tipos: usa y extiende.

    3.2.2 IDENTIFICACIN DE OBJETOS Y CLASES.

    OBJETOS: Es la representacin de una entidad sea real o conceptual. Unobjeto puederepresentar algo concreto (una persona, un auto, unacomputadora, etc.), o un concepto (un proceso qumico, una transaccinbancaria, una orden de compra, etc.). Un objeto tiene tres caractersticas:

    a. Estado: Representado por una coleccin de propiedades o atributos,por ejemplo el objeto Curso puede estar en uno de dos estados: Abierto oCerrado.b. Conducta: Representa todo lo que el objeto puede hacer (Operaciones),por ejemplo un curso disponible podra tener las operaciones:AgregarEstudiante() y EliminarEstudiante()c. Identidad: Representa la unicidad de un objeto con respecto a otrosobjetos, por ejemplo: Matemtica 001- Seccin 1 y Matemtica 001 Seccin 2son dos objet

    s del Sistema de Registro Curso. Aunque ambos cursos estndisponibles, cada uno tiene una nica identidad.En uml, los objetos son representados con rectngulos y el nombre delobjeto es subrayado.

    CLASES: es una descripcin de un grupo de objetos la cual consta de:propiedades comunes (los atributos), conductas comunes(losfuncionamientos), relaciones comunes y semntica comn. As una clase esuna plantilla para crear objetos. Cada objeto es una instancia de algunaclase uobjeto. Por ejemplo, la clase Curso Disponible puede definirse conlas siguientes caractersticas:

    a. Atributos: ubicacin, horas disponibles.

    b. .Operaciones: recuperar ubicacin, recuperar horas al da, agregarestudiante. As:Matemtica 001 Seccin 1 y Matemtica 001 Seccin 2son objetos pertenecientes a la Curso Disponible. Cada objetodebera tener valores para sus atributos y acceso a las operacionesespecificadas en la clase Curso Disponible.29

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    En UML, las clasees se reprresentan con rectngulos divididos en tres p artes.

    3.2.3 OPERACINN, MTODDOS, ASOOCIACIONNES Y MULTIPLICIIDAD.LLas operraciones son los procesos que uuna clasee sabe lllevar a cabo.Evidentemente, coorrespondden a los mtodos sobre unna clase. En el nivel deespecificaacin, las operaciiones correspondeen a los mtodos pblicos sobreuun tipo. En generral, no see muestraan aquellas operacciones quue simpleementemanipulaan atributos, ya q ue por loo comn, se puedeen inferirr. Sin embargo,ttal vez sea necesaario indicar si unn atributoo dado ess de slo lectura o estiinmutable congelaado (estoes, que su valor nunca caambia). En el moddelo deiimplemenntacin, se podraan mostrrar tambin las ooperacionnes privaadas ypprotegidaas.

    LLa sintaxxis del UMML complleta para las operaciones ees

    vvisibilidaad nombre (lista-dde-parmeetros) : exxpresin--tipo-de-ddato-a-reggresar

    {cadena-dde-propiedades} .

    dondevisibiliddad es + ((public), # (protected), o- (private)nombre es una caadena de caracteres (stringg)lista-de-parmetros contiiene arguumentos ((opcionales) cuya sintaxis,, es lamisma quue la de los atributosexpresin-tipo-dee-dato-a-regresar es uuna esspecificacin oppcionaldependiente del leenguajecadena-de-propieedades inndica vallores de propiedaad que see aplicann a lao n dadaoperacin

    UUn ejempplo de operacin ssera: + ItimaCantidadDee (valorTiipoFenmmeno) :

    CantidadD de los moodelos coonceptuales, las ooperacionnes no deeben trattar de

    Dentro despecificaar la inteerfaz de una clase. En luggar de elllo, deberrn indicar laspprincipales responsabilidaades de dicha claase, usanndo tal vvez un ppar deppalabras que sinteeticen unna responsabilidadd de CRC..

    Con frecuencia encuent ro til hacer la distiincin entre aqquellas

    o nes que cambian eel estado de una clase y aqquellas quue no lo hhacen.operacionUUna conssulta es uuna operacin que obtienee un valoor de unaa clase siin que

    ccambie ell estado observable de tal clase. Ell estado oobservablle de un objetoes el estaado que se puede ddeterminaar a partiir de sus consultas asociaddas.

    Considrese un objeto de Cuenta que calcuula su balance a partir dde unallista de entradas. Para mmejorar ell desempeo, Cuenta puedde poner en unccampo caach el reesultado del clcuulo del bbalance, ppara conssultas fuuturas.Por tantoo, si el caach est vaco, laa primera vez que se llama a la ope racin"balance"", pondr el resulltado en el campoo cach. La operaacin "balance"

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    cambia as el estado real del objeto Cuenta, pero no su estado observable,pues todas las consultas devuelven el mismo valor, est o no lleno el campocach. Las operaciones que s cambian el estado observable de un objeto sellaman modificadores.

    Considero til tener perfectamente clara la diferencia entre consultas ymodificadores. Las consultas se pueden ejecutar en cualquier orden, pero lasecuencia de los modificadores es ms importante. Yo tengo como polticaevitar que los modificadores devuelvan valores, con el fin de mantenerlosseparados.

    Otros trminos que algunas veces se presentan son: mtodos de obtencin ymtodos de establecimiento. El mtodo de obtencin (getting) es un mtodoque devuelve evalor de un campo (sin hacer nada ms). El mtodo deestablecimiento (setting) poneun valor en un campo (y nada ms). Desdeafuera, el cliente no debe poder saber siuna consulta es un mtodo deobtencin ni si un modificador es un mtodo de establecimiento. Elconocimiento sobre los mtodos de obtencin y establecimiento estcontenido completamente dentro de la clase.

    Otra distincin es la que se da entre operacin y mtodo. Una operacin es

    algo que se invoca sobre un objeto (la llamada de procedimiento), mientrasque un mtodo es el cuerpo del procedimiento. Los dos son diferentescuando se tiene polimorfismo. Si se tiene un supertipo con tres subtipos,cada uno de los cuales suplanta la operacin "foo" del supertipo, entonces loque hay es una operacin y cuatro mtodos que la implementan.

    Es muy comn que operacin y mtodo se empleen indistintamente, perohay veces en que es necesario precisar la diferencia. En algunas ocasiones,la gente distingue entre una y otro mediante los trminos llamada a unmtodo, o declaracin de mtodo (en lugar de operacin), y cuerpo delmtodo.

    Los lenguajes tienen sus propias convenciones para los nombres. En C ++,

    las operaciones se llaman funciones miembro; En Smalltalk, operaciones demtodos.C ++ tambin emplea el trmino miembros de una clase paradenominar las operaciones ymtodos de una clase.

    Son los medios para establecer relaciones entre objetos y clases, un enlacees una conexin fsica o conceptual entre instancias de objetos,matemticamente se define como un ente ordenado de instancias de objetos,un enlace es una instancia de una asociacin, esta describe un grupo deenlaces con estructura y semntica comunes, las asociaciones describen unconjuntode enlaces potenciales, del mismo modo que las clases describenun conjunto de objetos potenciales, y suelen implementarse en los lenguajesde programacin como punteros que van de un objeto a otro. La notacinpara las asociaciones es una lnea entre clases, y los enlaces es una lnea

    entre objetos, el nombre de la asociacin se pone en cursiva.

    Limita el nmero de objetos relacionados, los diagramas de objetos loindican mediante smbolos al final de la lnea de asociacin, subestimar lamultiplicidad puede evitar la flexibilidad de una aplicacin, unasubestimacin de la misma impone gastos adicionales extraordinarios.

    3.2.4 ATRIBUTO DE ENLACE CLASIFICACIN Y AGREGACIN.31

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    Un atributo de un enlace es una propiedad de los enlaces de una asociacin.Todo atributo de enlace tiene un valor para cada enlace.

    Rol

    Es un nombre que identifica en forma nica un extremo de la asociacin, eluso de nombres de rol proporciona una forma de recorrer las asociacionesdesde un objeto deun extremo sin mencionar explcitamente la asociacin,los roles pueden aparecer como sustantivos en la descripcin del problema.

    Clasificacin

    Normalmente los objetos del lado muchosen una asociacin no tienen unorden explcito y se pueden considerar como un conjunto, la clasificacin esuna parte inherente de la asociacin, si es un conjunto ordenado de objetosse escribe ordenado o clasificado al lado del smbolo de multiplicidad.

    Cualificacin

    Una asociacin cualificada relaciona dos clases de objetos y unacualificada, este es un atributo especial que reduce la multiplicidadefectiva de

    una asociacin, las asociaciones 1 a N o N a M pueden sercualificadas, las cuales tambin se pueden considerar como una forma deasociacin ternaria.

    Agrupacin

    Es una forma fuerte de asociacin, los componentes de algo se asocian a unobjeto que representa el ensamblaje completo. La agrupacin es una formaespecial de asociacin, no un conceptoindependiente, si dos objetos estnacoplados mediante una relacintodo parte se trata de una agrupacin, silos dos objetos suelen considerarse independientes entonces se trata de unaasociacin; entre las pruebas distintivas se incluye:

    1.Utilizara Ud. la frase "parte de".

    2.Hay algunas operaciones (del todo) que se aplican automticamente a laspartes.

    3.Hay algunos valores de atributos (del todo), que se propagan del todo atodas las partes o a algunas de ellas.

    4.Existe una asimetra intrnseca de la asociacin de tal modo que unaclase de objeto sea subclase de otra.

    Arbol de agrupacin

    Es una notacin taquigrfica que resulta mucho ms sencilla de dibujar quemuchas lneas que contienen los componentes para formar un ensamblado.

    Agregados recursivos

    Una agregacin puede ser fija, variable o recursiva, los agregadosfijostienen una estructura fija que ser el nmero y tipo de las partescomponentes que estn predeterminadas, los agregados variablestienen unnmero finito de niveles, peroel nmero de partes puede variar, losagregados recursivos contienen directa o indirectamente una instancia deesa misma clase de agregado, el nmero de niveles es il

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    imitado, la formahabitual de un agregado recursivo es una superclase y dos subclases en las

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    cuales una es un nodo intermedio del agregado y otra es un nodo terminaldel agregado

    Generalizacin y herencia

    Son potentes abstracciones para compartir similitudes entre clases almismo tiempoque se mantienen sus diferencias, la generalizacin es larelacin entre una clase y una o ms reuniones de esa misma clase queconecta a la superclase con sus subclases, la leyenda a la par del tringuloson discriminadores que indica que propiedad del objeto est siendoabstrado por una relacin de generalizacin en particular.

    La herencia ha llegado a ser un sinnimo de reutilizacin del cdigodentrode la programacin orientada a objeto, frecuentemente hay un cdigo queest disponible de trabajos anteriores ( biblioteca), la aplicacin msimportante es la simplificacin conceptual que proviene de reducir elnmero de caractersticas independientes dentro del sistema.

    La generalizacin y especializacin son dos puntos de vistas distintos, laprimera proviene del hecho de que la superclase generaliza a la subclase yla segunda hace alusin al hecho de que la subclase especializa a lasuperclase, un

    a subclase puede anular una caracterstica de una superclasedefiniendo una caracterstica del mismo nombre, se hace para obtener unmejor rendimiento.

    Herencia mltiple

    Permite que una clase tenga ms de una superclase y que heredecaractersticas de todas ellas, esto permite mezclar informacinprocedentede dos o ms fuentes, una clase con ms de una superclase se denominaclase unin.

    Mdulo

    Es una construccin lgica para agrupar clases, asociaciones ygeneralizaciones, sus

    lmites son ligeramente arbitrarios y son materiaopinable, el nombre del mdulo debeespecificarse en la parte superior de lahoja, los mdulos nos permiten descomponer al modelo en segmentosmanejables.

    Hojas

    Una hoja es el mecanismo para descomponer un modelo de objetos grande,en un conjunto de pginas; por lo general no pondremos ms de un mdulopor folio, una hoja es una notacin c moda, no una estructura lgica.

    Clases abstractas

    Es una clase que no tiene instancias directas, en cambio una clase concretapuede

    unir instancias discretas, una clase concreta puede formar subclasesabstractas.

    Metadatos

    Son datos que describen datos, por ejemplo: La definicin de clases, losmdulos, los planos, etc.

    Claves candidatas

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