50412634 Design Instrucional e Web 2 0 Possibilidades Para Aprendizagem Na Educacao Online
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ELIZABETE BRIANI
DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2.0: POSSIBILIDADES PARA APRENDIZAGEM NA
EDUCAÇÃO ONLINE
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
SÃO PAULO - NOVEMBRO DE 2008
II
ELIZABETE BRIANI
DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2.0: POSSIBILIDADES PARA APRENDIZAGEM NA
EDUCAÇÃO ONLINE
Projeto de Pesquisa desenvolvido em nível de Monografia
de Conclusão do Curso apresentada como exigência
parcial para obtenção do título de bacharel em Tecnologia
e Mídias digitais, pela Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo.
Orientadora: Prof. Dra. Maria da Graça Moreira.
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
SÃO PAULO - NOVEMBRO DE 2008
III
ELIZABETE BRIANI
DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2.0: POSSIBILIDADES PARA APRENDIZAGEM NA
EDUCAÇÃO ONLINE
BANCA EXAMINADORA
_______________________________________
PROFA. DRA. MARIA DA GRAÇA MOREIRA
_______________________________________
PROFA. DRA. LUCILA PESCE
_______________________________________
PROFA. DRA. ODETE SIDERICOUDES
IV
DEDICATÓRIA
A TÉCNICA E AS TECNOLOGIAS INTELECTUAIS EM PARTICULAR TÊM MUITAS COISAS PARA
ENSINAR AOS FILÓSOFOS SOBRE FILOSOFIA E AOS HISTORIADORES SOBRE A HISTÓRIA”
PIERRE LÈVY , 1993
V
AGRADECIMENTOS
Tecemos nossos sinceros agradecimentos á:
Deus
Agradeço por mais esta etapa vencida. Foram muitas as dificuldades, mas nunca perdi
a fé, a esperança e a coragem. Por muitas vezes lembrei-me de Ti somente nas horas
difíceis e nem sempre agradeci como devia. Mas Tu tens se lembrado de mim e dos
meus queridos a cada dia e a cada momento. Obrigado, Senhor, pelo Teu amor
infinito.
Aos Pais
A vocês que me deram a vida e me ensinaram a vivê-la com dignidade, não bastaria
um obrigado.
A vocês que iluminaram o meu caminho com afeto e dedicação para que os trilhasse
sem medo e cheia de esperança, não bastaria um muito obrigado.
A vocês que se doaram por inteiro, renunciaram aos seus sonhos para que, muitas
vezes pudesse realizar os meus, não bastaria um muitíssimo obrigado.
A vocês pais por natureza, por opção e amor, não bastaria dizer que não temos
palavras para agradeço tudo isso, mas é o que me acontece agora, quando procuro
uma forma verbal que exprima uma emoção ímpar, uma emoção que palavras
dificilmente traduziriam.
Portanto, faço da minha conquista o instrumento de gratidão por tudo quanto recebi de
vocês. Meus queridos pais, seus ensinamentos sempre estarão junto a meus ideais.
As Professoras
Fátima Regina, Ana Maria Di Grado, Lucila Pesce e Beth Almeida, que
compartilharam os meus ideais e os alimentaram, incentivando-me a prosseguir na
jornada; que me auxiliaram na construção dos meus conhecimentos e experiências
profissionais e de vida com dedicação e carinho, dedico a minha conquista com a mais
profunda gratidão e respeito. Em especial gostaria de agradecer a Adriana Rocha,
que semeou perguntas no início desse trabalho com o intuito de me fazer trabalhar por
respostas.
A Professora e orientadora Graça Moreira, que especialmente me orientou neste
trabalho com entusiasmo e paixão. Agradeço profundamente a atenção e
contribuições que recebi.
VI
RESUMO
Com a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC na
educação, surgem novas modalidades de ensino, como a Educação a
Distância (EaD). Diante do atual cenário e das fortes mudanças relacionadas a
web 2.0, emerge a pergunta: qual o perfil do Designer Instrucional, para cursos
a distância, no contexto da web 2.0?
Para tanto, este trabalho de conclusão de curso, buscou identificar o perfil
profissional para a elaboração do desenho instrucional de cursos a distância no
contexto da web 2.0, tendo como foco o ambiente Second Life.
Como campo de pesquisa foi desenvolvido um curso piloto chamado "As
potencialidades educativas do Second Life", desenvolvido em conjunto pelos
alunos da graduação de Tecnologia e Mídias digitais, da habilitação de
Educação a Distância e oferecido a um grupo de alunos do curso de graduação
Pedagogia/ Letras da Universidade. Para a coleta de dados, foram
selecionados três profissionais ligados a área de design instrucional e que
possuem experiência com os recursos da web 2.0 e do ambiente imersivo
Second Life. A análise dos dados foi realizada por meio do cruzamento entre
os dados fornecidos pelos entrevistados e o referencial teórico pesquisado
neste trabalho. Enfim, com a realização desta pesquisa ficou evidente que o
perfil do Designer Instrucional está sendo construído, assim como sua atuação
está adquirindo visivelmente novas atribuições diante do contexto da web 2.0.
PALAVRAS-CHAVE: DESIGN INSTRUCIONAL – SECOND LIFE – WEB 2.0
VII
SUMÁRIO
L I S T A D E F I G U R A S , G R Á F I C O S E T A B E L A S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I X 1 . I N T R O D U Ç Ã O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 . 1 O R I G E M D O P R O B L E M A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Trajetória Pessoal ............................................................................. 3 1 . 3 J U S T I F I C A T I V A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1 . 4 P R O B L E M A D E P E S Q U I S A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1 . 5 O B J E T I V O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.5.1 Objetivo Geral ............................................................................... 8
1.5.2 Objetivos Específicos ...................................................................... 8 1 . 6 M O V I M E N T O M E T O D O L Ó G I C O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1 . 7 O R G A N I Z A Ç Ã O D O T R A B A L H O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 2 . F U N D A M E N T A Ç Ã O T E Ó R I C A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 2 . 1 V I S Ã O G E R A L S O B R E O S C O N C E I T O S A B O R D A D O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 2 . 2 H I S T Ó R I C O D A E D U C A Ç Ã O A D I S T Â N C I A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5
2.2.1 Profissionais da EaD ..................................................................... 18
2.2.1.1 Equipe gestora ......................................................................... 21 2 . 3 O D E S I G N E R I N S T R U C I O N A L . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 6
2.3.1 Espaços de Atuação e Formação .................................................... 28 2 . 4 P A R T I C U L A R I D A D E S D A W E B 2 . 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2
2.4.1 Ferramentas e Tecnologias ........................................................... 36 2 . 5 S E C O N D L I F E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 3
2.5.1 Recursos do Second Life ............................................................... 44 3 . A C O N S T R U Ç Ã O D E U M C U R S O P I L O T O N O S E C O N D L I F E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3 3 . 1 E Q U I P E E N V O L V I D A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3 3 . 2 P R O P O S T A D O C U R S O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3 3 . 3 T R A J E T Ó R I A D E P E S Q U I S A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 4
1. ANÁLISE CONTEXTUAL: DEFINIÇÃO DO PÚBLICO- ALVO,
VIII
CARACTERIZAÇÃO DOS ALUNOS - ELABORAÇÃO DE QUESTIONÁRIO DE
PERFIL AOS ALUNOS, LEVANTAMENTO DAS RESTRIÇÕES E
ENCAMINHAMENTO DAS SOLUÇÕES;. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 4
1 . 1 D E F I N I Ç Ã O D O P Ú B L I C O A L V O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 1 . 2 C A R A C T E R I Z A Ç Ã O D O S A L U N O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 1 . 3 L E V A N T A M E N T O D A S R E S T R I Ç Õ E S E E N C A M I N H A M E N T O D A S S O L U Ç Õ E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7
2. DESIGN DA APRENDIZAGEM: OBJETIVOS, CONTEÚDOS, MATERIAIS DE
APOIO, ATIVIDADES, E AVALIAÇÃO;. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8
2 . 1 O B J E T I V O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8 2 . 2 C O N T E Ú D O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 8 2 . 3 M A T E R I A I S D E A P O I O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 9 2 . 4 A T I V I D A D E S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1 2 . 5 A V A L I A Ç Ã O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 9
2.5.1 Critérios de Avaliação: ................................................................. 69
3. DESIGN DE INTERAÇÃO, SELEÇÃO DE FERRAMENTAS E INTERAÇÃO COM
O GRUPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1
4. DESIGN DO AMBIENTE: ESTUDO TÉCNICO DOS RECURSOS DA WEB 2.0 E
DO SECOND LIFE, POSSIBILIDADES PARA A EDUCAÇÃO E SELEÇÃO DE
ILHAS NO SECOND LIFE;. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2
5. DESIGN DE AVALIAÇÃO: ELABORAÇÃO DO QUESTIONÁRIO DE
AVALIAÇÃO DO CURSO E ROTEIRO PARA AVALIAÇÃO DOS ALUNOS. . . . . . . . . . . . . . 7 4
4 . P E S Q U I S A E C O L E T A D E D A D O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 6 4 . 1 O S S U J E I T O S D E P E S Q U I S A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 6 4 . 2 D E S I G N E R I N S T R U C I O N A L – P R O F I S S Ã O E F O R M A Ç Ã O A C A D Ê M I C A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8 4 . 2 R E C U R S O S T E C N O L Ó G I C O S – S E L E Ç Ã O , E X P L O R A Ç Ã O E I N C O R P O R A Ç Ã O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1 4 . 3 A V A N Ç O S , D I F I C U L D A D E S E E S T R A T É G I A S P A R A U T I L I Z A R O S R E C U R S O S D A W E B 2 . 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 5 5 C O N S I D E R A Ç Õ E S F I N A I S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1 R E F E R Ê N C I A S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 5
IX
LISTA DE FIGURAS, GRÁFICOS E TABELAS
Figura 01: Mapa Conceitual do referencial teórico deste trabalho .................... 14
Tabela 1 - Competências do Designer Instrucional .......................................... 30
Tabela 2– Mudanças tecnológicas da Web 1.0 e web 2.0................................ 32
Figura 2 - Chat do Second Life ......................................................................... 45
Figura 03 - Notecards do Second Life .............................................................. 45
Figura 04 - Inventário do Second Life ............................................................... 46
Figura 05 - Gestos do Second Life ................................................................... 47
Figura 06 - Minimap do Second Life ................................................................. 47
Figura 07 - Mensagens do Second Life ............................................................ 48
Figura 08 - Perfil do Second Life ...................................................................... 49
Figura 09 - Barra de Pesquisa do Second Life ................................................. 50
Figura 10 - Customização do Avatar ................................................................ 51
Gráfico 1 – Serviços mais utilizados na Internet ............................................... 56
Gráfico 2 – Banda larga e recursos multimídia ................................................. 56
Figuras 12 – Tutoriais do curso SECOND LIFE Aprendiz ................................ 59
Tabela 3 – Material de Apoio ............................................................................ 60
Figura 13 – Post da Semana 1 do curso .......................................................... 61
Tabela 4 – apresentação das atividades do curso ........................................... 69
1
1. INTRODUÇÃO
1.1 ORIGEM DO PROBLEMA
Meu ponto de partida para a vida acadêmica teve início quando conclui o
ensino médio e resolvi me matricular no curso Técnico de Administração do
SENAC/SP. Durante o curso, consegui meu primeiro emprego e comecei a
trabalhar na área financeira, mas logo percebi que não tinha vocação para essa
rotina. A experiência profissional no SENAC SP me possibilitou uma boa
experiência na área de Administração, foi lá que adquiri o olhar voltado para o
planejamento.
Freqüentei o curso preparatório para o vestibular da Poli/SP. Fiquei instigada
pela vivacidade com que o professor de História ministrava suas aulas,
encantei-me pela área de educação e, dessa forma, decidi-me que trabalharia
nesta área.
Ingressei no curso de Tecnologia e Mídias Digitais no ano de 2005, pois achei
o currículo muito interessante, principalmente por ser o único curso de
graduação do Brasil com habilitação para Educação a Distância - EaD.
Continuei atuando na área Financeira durante o primeiro ano da Faculdade,
mas sentia um enorme “abismo” entre a minha atuação profissional e minha
formação acadêmica. Comecei a procurar vagas de trabalho na área de EaD,
até que achei espaço para atuar como estagiária no Projeto Gestores da
PUC/SP, em parceria com a Microsoft. Entendo que foi uma ótima decisão.
Trabalhando no Projeto Gestores, aprendi muito com meus amigos. Tive a
oportunidade de iniciar um projeto de Iniciação Científica, sobre Gestão de
Projetos em educação a distância, com bolsa-auxílio do CNPq e sob orientação
da Prof. Dra. Elizabeth Almeida. Entendo que essa etapa da minha vida
acadêmica foi fundamental para consolidar minha atuação profissional e para
2
abrir portas para novas atividades.
No início de 2007 fui convidada para participar da Implementação do Núcleo de
Educação a Distância – NEaD, da Universidade Camilo Castelo Branco,
atuando como Designer Instrucional.
Durante a implantação do NEaD me dedicava integralmente a questões
relacionadas à customização, à configuração e ao estudo de novos recursos
tecnológicos, identificando as possibilidades de integração desses recursos ao
ambiente virtual Moodle.
Nos meses seguintes, já tínhamos em nosso escopo de trabalho, a demanda
de produzir alguns cursos online para os alunos da Universidade. À medida
que surgia a demanda, eu intensificava meus estudos relacionados à área de
Design Instrucional1. Durante o início de cada curso me aproximo intensamente
de cada turma, para conhecer sua fluência tecnológica e sua dificuldade
relacionada a essa nova maneira de comunicação.
Mudei várias vezes minha postura diante dos alunos, a princípio pensava que
eles precisavam se adaptar a esse novo cenário, mas logo compreendi a
enorme dificuldade de alguns deles. Foi quando me propus a conhecer a fundo
suas expectativas, seus conhecimentos e áreas de interesse, sua opinião sobre
nossa metodologia, enfim, me propus a conhecê-los e só a partir disso pensar
no Design Instrucional de cada curso, com seus respectivos objetivos,
organização de conteúdo, atividades e avaliação de aprendizagem.
Iniciar um trabalho assim é especial, pois me é oferecida a possibilidade de
relacionar o aprendizado acadêmico à prática profissional.
Atualmente, além de atuar como Designer Instrucional, tenho a oportunidade
de participar de todas as nossas frentes de trabalho (configuração e
customização do layout do ambiente virtual, formação de professores para uso
1 Esse termo será mais bem discutido no item 2.3 do marco teórico.
3
do ambiente virtual Moodle e produção de materiais didáticos,
acompanhamento dos monitores, desenho de processos da metodologia de
trabalho do NEaD, apresentação de oficinas pedagógicas aos alunos sobre a
metodologia do NEaD e acompanhamento estatístico dos alunos no ambiente
virtual), o que me permite ampliar ainda mais a minha formação.
Incomoda-nos o fato de muitos cursos online serem apenas uma simples
transmissão de conteúdo, que reproduzem a educação tradicional, por esse
motivo, tenho refletido sobre questões relacionadas ao papel do Designer
Instrucional e, freqüentemente, surgem algumas questões ligadas
principalmente à tendência da aprendizagem colaborativa, alavancada pela
Web 2.0 e suas tecnologias.
Tomando essas questões como ponto de partida, busco aprofundar meus
conhecimentos na área de desenho instrucional com o intuito de implementar
cursos a distância em ambientes imersivos e colaborativos de aprendizagem
que favoreçam a aprendizagem do educando, e conseqüentemente, que
possam contribuir para o trabalho de outros profissionais da área.
1.2 TRAJETÓRIA PESSOAL
Algumas atividades acadêmicas que eu acompanhei serviram de base nesta
pesquisa, como o Simpósio promovido pela Faculdade Paulus de Comunicação
- Fapcom “III Simpósio Internacional de Comunicação - Comunicação e
Mobilidade”, e a oportunidade de participar da produção de dois artigos:
“Tecendo um plano de gestão para o projeto de educação a distância: uma
experiência na educação superior” e apresentação do artigo “Estratégias de
Desenho Instrucional para o Ensino Superior” no Congresso Internacional da
ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância) intitulado Mapeando a
Cultura de Impacto na EaD. (2008, XIV Congresso Internacional ABED de
Educação a Distância, realizado em São Paulo - Santos)
Também tive a oportunidade de apresentar um Pôster deste trabalho na VII
4
Semana de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC e, conseqüentemente,
aprimorar minha formação acadêmica durante o desenvolvimento desse
trabalho.
1.3 JUSTIFICATIVA
Podemos dizer, em concordância com Castells (2002), que vivemos na
“sociedade da informação”, que está alicerçada no valor do conhecimento. O
autor ressalta as mudanças que essa nova estrutura tem causado em nossa
sociedade que, segundo ele, se refletem em nosso modo de pensar, de
produzir, de consumir, de negociar, de administrar e de nos comunicarmos.
O espaço e o tempo, bases materiais da experiência humana, foram
transportados à medida que o espaço de fluxos passou a dominar o espaço de
lugares, e o tempo intemporal passou a substituir o tempo cronológico da era
industrial. (p.19)
Nessa lógica fabril, segundo o modelo fordista (Belloni, 2003), a educação foi
organizada, durante muito tempo, calcada na linearidade, na fragmentação dos
conteúdos e em sua rígida estrutura hierárquica.
Essa estrutura atendeu aos objetivos a que estava proposta numa época
determinada, no entanto, a sociedade atual está em constante mudança e
exige da educação uma postura diferente para formar pessoas e, para isso,
necessita de profissionais com conhecimentos complexos e que saibam
relacionar os saberes a partir de múltiplas perspectivas.
Valente e Mattar (2007) mencionam que, nesse novo cenário instrucional, as
Tecnologias de Informação e Comunicação - TIC, desempenham um papel
fundamental, pois os atuais recursos tecnológicos disponíveis na Web 2.0
podem ampliar as possibilidades do ambiente instrucional e contribuir para o
processo de ensino-aprendizagem.
5
Quartiero e Bianchetti (2005, p.11) nos chamam a atenção para a dilatação dos
espaços educacionais, que não se limitam mais à instituição escola, e ao
aumento do tempo de formação do sujeito, que atualmente é uma exigência do
mercado de trabalho. Para suprir parte dessas exigências de formação
continuada a Educação a Distância se faz necessária.
Em contraposição ao sistema unidirecional de comunicação, baseado na mera
transmissão de informação, calcado na educação tradicional, Valente e Mattar
(2007) explicam que os recursos tecnológicos atuais podem ser usados para
produzir conteúdos educacionais em diversas formas hipermidiáticas, podendo
até mesmo customizar o conteúdo com o qual o aluno deseja interagir e
contribuir para o aperfeiçoamento do material que é utilizado nos cursos a
distância. Logo, os alunos e professores podem atuar também como autores de
conteúdos, não apenas como meros receptores de informações.
Em complemento a essas idéias, Filatro (2004) considera importante que o
ensino e a aprendizagem sejam centrados no aluno como indivíduo ativo. “Se
as estruturas lógicas do pensamento são elaboradas ativamente pelo indivíduo,
a aprendizagem não pode equivaler a uma recepção passiva do conhecimento”
(p. 85).
Essas possibilidades abrem espaço para que os modelos tradicionais de
ensino sejam questionados, pois as:
estruturas curriculares são rígidas e distantes da realidade, com pouco espaço para a criação e a autonomia, com conteúdos programáticos que dificilmente se renovam e são definidos antes de se conhecerem as turmas (RAMAL, 2003, p. 186).
As idéias de Filatro (2004) convergem com as idéias acima, afirmando que:
De qualquer forma, objetivos relacionados a solução de problemas e à construção de significados devem ser priorizados, em detrimento de regras a serem seguidas, e perseguidos por meio de ricas experiências de aprendizagem a partir das quais os alunos poderão selecionar conteúdos que atendam às suas próprias necessidades. (p. 120-1).
6
Mesmo diante de tantas propostas/possibilidades, usualmente os desenhos
instrucionais são lineares, fragmentados e fechados para colaboração dos
alunos.
Antes de prosseguirmos, é preciso delimitar alguns conceitos importantes:
Design Instrucional e Web 2.0, que serão tratados neste item.
Para isso, trazemos a contribuição de Filatro (Ibid.), sobre a delimitação dos
campos de conhecimento do Designer Instrucional: ciências humanas, da
informação e da administração.
Reduzir o campo de pesquisa do Designer Instrucional a um desses campos de
pesquisa torna sua atuação muito simplista, no entanto se pensarmos na
intersecção desses campos, teremos como resultado um novo campo de
pesquisa.
FONTE: FILATRO, ANDRÉA. DESIGN INSTRUCIONAL NA PRÁTICA. SÃO PAULO: EDITORA PEARSON PRENTICE HALL, 2008. Tendo definido sucintamente o campo de pesquisa do Designer Instrucional,
convêm conceituar o termo Design Instrucional, por isso apresentamos, mais
uma vez, a contribuição de Filatro (Ibid.), quando define o papel do Design
Instrucional como:
Ciências
Humanas
Design
Instrucional
Ciências
da Informação
Comunicação
Mídias audiovisuais
Gestão da informação
Ciência da computação
Psicologia do Comportamento
Psicologia do desenvolvimento
humano
Psicologia social
Psicologia cognitiva
Abordagem sistêmica
Gestão de projetos
Engenharia da Produção
7
processo sistemático de planejar, desenvolver e aplicar métodos, técnicas e atividades de ensino, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a fim de facilitar, através de materiais e eventos educacionais, a aprendizagem e a compreensão humana (2004, p.135)
Após esclarecermos brevemente o campo de pesquisa e atuação do Designer
Instrucional, trataremos como foco desta pesquisa, o conhecimento das
possibilidades da Web 2.0 e os seus significados. Vale lembrar que estes
conceitos teóricos serão abordados com maior profundidade, mais adiante, no
capítulo 1 destinado a discussão teórica.
Mas como conceituar um termo que ainda está em construção? Para isso
recorremos a alguns recursos da web 2.0 (Blogs, Wikipédia, Youtube e Orkut)
para assim iniciar a discussão do tema:
Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva. (TIM O'REILLY, 2004, s/p2).
Diante desses conceitos buscaremos compreender a forma como as TIC
(representadas pelos recursos tecnológicos disponíveis na Web 2.0)
contribuem para o aperfeiçoamento do Design Instrucional. Entendemos que
há necessidade do estudo de estratégias para o desenho instrucional
considerando as demandas da atual sociedade, e para tanto é preciso entender
as particularidades da Web 2.0 e suas implicações para os cursos na
modalidade a distância.
Essas questões mais pontuais, referentes ao conceito de Design Instrucional
serão mais bem discutidas no item 2.3, enquanto as particularidades da Web
2.0 serão discutidas no item 2.4 do marco teórico.
2 Web 2.0 – fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0#cite_note-3 – acesso em 14/06/08.
8
1.4 PROBLEMA DE PESQUISA
Diante do atual cenário e das fortes mudanças relacionadas a web 2.0, emerge
a pergunta: qual o perfil do Designer Instrucional, para cursos a distância, no
contexto da web 2.0?
1.5 OBJETIVOS
1.5.1 OBJETIVO GERAL
Identificar o perfil profissional para a elaboração do desenho instrucional de
cursos a distância no contexto da web 2.0, tendo como foco o ambiente
Second Life.
1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Pesquisar o tripé – Educação on-line, Design Instrucional e Web 2.0, a fim de
encontrar subsídios teórico-práticos que fundamentem o processo de
elaboração do DI em Ambientes imersivos de aprendizagem.
Conhecer o trabalho de Design Instrucional e suas possibilidades em
ambientes imersivos.
9
1.6 MOVIMENTO METODOLÓGICO
O interesse e a curiosidade do homem pelo saber levam-no a investigar a
realidade sob os mais diversificados aspectos e dimensões. Cada abordagem
ou busca admite níveis diferentes de aprofundamento e enfoques específicos
conforme o objeto de estudo, os objetivos visados e a qualificação do
pesquisador (CERVO, 2006, p. 58)
Conforme já citado, cada abordagem metodológica busca um determinado
nível de aprofundamento específico do objeto de estudo e está relacionada
nitidamente à postura do pesquisador.
Para dar encaminhamento a esta pesquisa, adotamos a abordagem qualitativa.
Essa abordagem pressupõe uma relação dinâmica e viva entre o objeto de
pesquisa e o pesquisador, que leva em conta na pesquisa a descrição de um
dado momento, em uma determinada cultura.
Ao adotar essa postura, o problema de pesquisa foi se definindo
progressivamente, em um exercício de ir e vir, diferentemente da abordagem
quantitativa cuja previsão é uma hipótese inicial que, na seqüência, terá a
finalidade de ser comprovada por dados levantados.
De acordo com a abordagem explicitada, esta pesquisa é classificada como
exploratória, pois, para Gil (1991), essas pesquisas têm como objetivo principal
o aprimoramento de idéias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é,
portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais
variados aspectos relativos ao fato estudado. Na maioria dos casos, essas
pesquisas envolvem:
Levantamento bibliográfico; entrevistas com pessoas que tiveram experiências práticas com o problema pesquisado; e análise de exemplos que estimulem a compreensão (SELLTIZ et al. 1967, p.63 apud GIL, 1991)
10
Desse modo, como procedimento de pesquisa, utilizamos:
Pesquisa bibliográfica: procura explicar um problema a partir de referências
teóricas publicadas em artigos, livros, dissertações e teses. Pode ser realizada
independentemente ou como parte da pesquisa (GIL, 1991).
Para estabelecer uma ponte entre a teoria e a prática, foi desenvolvido o
planejamento do curso piloto “As potencialidades educativas do Second
Life”, que irá tratar dos seguintes temas: Histórico da EaD, Web 2.0,
Ambientes Imersivos e Possibilidades educacionais do Second Life.
Desde a concepção do curso até a sua implantação, trabalhamos em um grupo
de sete alunos do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC/SP, da
habilitação em Educação a Distância e três professoras co-orientadoras deste
trabalho. Esse produto foi desenvolvido na disciplina de Tecnologia Aplicada à
Educação.
Após o término do planejamento/desenvolvimento do curso piloto, foi oferecido
e cursado por 22 alunos, da Universidade A, que agora são nossos sujeitos de
pesquisa. O curso serviu de referencial para uma pesquisa-ação deste
trabalho.
Como instrumento de coleta de dados, foram aplicados dois Questionários
aos sujeitos de pesquisa (alunos do curso piloto, da Universidade A), ambos
foram aplicados, depois de preenchidas as exigências Termo de
Consentimento Livre e Esclarecido. Disponível no apêndice dois deste
trabalho.
A aplicação do questionário justifica-se, pois ele constitui o meio mais rápido
para a obtenção das informações necessárias já que havia a impossibilidade
de realizar entrevistas com o número de sujeitos envolvidos nesta etapa da
pesquisa.
Planejamos aplicar os questionários em dois momentos distintos: o primeiro
11
(Questionário Diagnóstico de Entrada) durante o planejamento do curso piloto,
com os sujeitos de pesquisa, que teve como intuito caracterizar e diagnosticar
a fluência tecnológica dos alunos e o segundo, ao final do curso (Questionário
de Avaliação), objetivando recolher as impressões sobre o curso vivenciado.
Concluindo a pesquisa realizamos uma entrevista semi-estruturada com 03
(três) Designers Instrucional (sujeitos de pesquisa) que possuem experiência
com os recursos da web 2.0 e ambientes imersivos em projetos de Educação a
Distância.
Esse instrumento de pesquisa foi adotado, por possibilitar respostas mais
abrangentes, e permitir o levantamento de dados que não foram pensados
previamente pelo pesquisador. Entendemos que a oralidade permite maior
espontaneidade do que a linguagem escrita, além do que há também de se
contar a situação “face a face”, o que possibilita a análise do comportamento
não-verbal. Além disso, esse roteiro foi criado com base no referencial teórico
estudado neste trabalho.
É importante destacar o fato de que o curso piloto possui temas norteadores
que estão intimamente relacionados a esta pesquisa. Dessa maneira a
elaboração de ambos os trabalhos foi facilitada, à medida que a teoria e prática
se complementaram.
A partir da tabulação dos questionários e do relato dos sujeitos de pesquisa,
esperamos ter elementos satisfatórios para sugerir estratégias instrucionais,
que possam ser aplicadas em contextos educacionais, relacionados à web 2.0.
Os instrumentos para coleta de dados deste trabalho estão disponíveis no
Apêndice 03 e 06, e serão mais bem detalhados no item Metodologia de
Trabalho.
12
1.7 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
Este trabalho está organizado da seguinte maneira:
CAPÍTULO 1 – INTRODUÇÃO Nesta etapa trazemos à tona os motivos que justificam o desenvolvimento da
pesquisa, indicando o objetivo e o caminho metodológico escolhido para o seu
desenvolvimento.
CAPÍTULO 2 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Neste capítulo, estudamos os conceitos do tripé (EaD x D.I x Web 2.0) com o
intuito de compreendê-los e responder às questões propostas por este
trabalho.
CAPÍTULO 3 - DESENVOLVIMENTO DO PROJETO PILOTO NO SECOND LIFE Nesta etapa são descritos os passos para o desenvolvimento do curso piloto
“As potencialidades educativas do Second Life”. Após a finalização do
curso, tabulamos os resultados do questionário aplicado e realizamos uma
análise comparativa entre o marco teórico estudado e as entrevistas realizadas
com os Designers Instrucionais.
CAPÍTULO 4 - ANÁLISE E CONSIDERAÇÕES Este capítulo, que encerra o trabalho, apresenta a síntese interpretativa dos
principais argumentos usados e traz as conclusões para trabalhos futuros que
possam se desenvolver.
13
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo relacionamos os principais conceitos que nortearam o
desenvolvimento desta pesquisa, para isso, iniciamos no item 2.2 o
levantamento do contexto histórico da EaD, iniciando a discussão sobre as
implicações sócio-políticas e tecnológicas. Uma vez visualizado esse cenário,
seguimos para o item 2.2.1 a fim de conhecer sucintamente os profissionais e
suas funções dentro de uma equipe de EaD.
Já no item 2.3, tratamos do conceito de Design Instrucional. A partir de então,
no item 2.4 tem inicio um estudo sobre as particularidades da Web 2.0. Na
seqüência, no item três, apresentamos a metodologia de construção do projeto
piloto.
No último capítulo, apresentamos a análise e teceremos algumas
considerações sobre o tema em estudo.
14
2.1 VISÃO GERAL SOBRE OS CONCEITOS ABORDADOS
Com o intuito de facilitar a compreensão e visualização dos conceitos que
serão trabalhos neste capítulo, fizemos uso de um mapa conceitual.
FIGURA 01: MAPA CONCEITUAL DO REFERENCIAL TEÓRICO DESTE TRABALHO
Contexto Histórico
Design instrucional
Ambientes Imersivos
Digitais
Intercriatividade – Crie
com os outros
Multidões Inteligentes
– Pense com os
outros
Sabedoria das
Multidões – discuta
com os outros
Arquitetura da
Participação – junte
tudo que você tem
Recursos
Inteligência coletiva –
Aprenda com os
outros
Web 2.0
15
2.2 HISTÓRICO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
A história da Educação a Distância relaciona-se estreitamente às tendências
tecnológicas e ao contexto político-social da cada época. Foi-nos possível
tecer relações entre os caminhos percorridos para a elaboração desta pesquisa
com as possibilidades tecnológicas as quais tivemos acesso. Essas relações
serão apontadas no decorrer deste capítulo.
Antes de iniciarmos a escrita desse item, além das pesquisas em livros e
publicações específicas nas áreas em estudos, “navegamos” pela Internet em
busca de blogs, revistas digitais, sites de pesquisa como Google e a Wikipédia,
para colaborar com a reunião de referências teóricas capazes de fundamentar
esta pesquisa. Esse caminho só foi possível porque a utilização das
tecnologias da informação e comunicação passaram a fazer parte do cotidiano
das pessoas a partir da década de 90, contexto em que nos inserimos.
Moore e Kearsley (2007) chamam esse momento histórico de “5º geração da
EaD”, que tem como principal característica os métodos construtivistas de
aprendizado em colaboração, enfim, o computador e a Internet possibilitaram a
convergência entre texto, áudio, imagem e vídeo, e essas possibilidades abrem
caminho para a ação coletiva.
Podemos mencionar fatos da História da humanidade, para compreender os
caminhos pelos quais a EaD percorreu até agora.
O desenvolvimento e aprimoramento da tecnologia “escrita” constituíram-se
como um caminho natural para o fenômeno que veio a ser, hoje, a EaD.
Voltando-nos à História, exemplificamos tal afirmação, citando, do Novo
Testamento, as cartas que o apóstolo Paulo enviava para determinadas
comunidades da época com o intuito de disseminar o Cristianismo. A esse
respeito, lê-se :
Sua origem recente, já longe das cartas de Platão e das epístolas de São
16
Paulo, está nas experiências de educação por correspondência iniciadas no
final do século XVIII e com largo desenvolvimento a partir de meados do século
XIX (chegando aos dias de hoje a utilizar multimeios que vão desde os
impressos a simuladores on-line, em redes de computadores, avançando em
direção da comunicação instantânea de dados voz e imagem via satélite ou por
cabos de fibra ótica, com aplicação de formas de grande interação entre o
aluno e o centro produtor, quer utilizando-se de inteligência artificial –I.A, ou
mesmo de comunicação instantânea com professores e monitores (NUNES,
1999, p.1 apud SILVA, 2006, p.1).
Assim como a escrita proporcionou a viabilização da educação a distância, as
demais tecnologias, cada uma a seu tempo (correspondência, transmissão de
rádio e televisão, vídeo interativo, audioconferência), impulsionaram a evolução
da educação a distância.
Moore e Kearsley (2007), conceituam cinco gerações para a EaD:
a primeira geração teve início da década do 1880, e é identificada pelo estudo
por correspondência.
a segunda geração iniciou-se no século XX, com a transmissão por rádio e
televisão, é identificada pela comunicação unidirecional, sem nenhuma
interação.
a terceira geração, na década de 70, foi identificada pelo surgimento das
universidades abertas que integravam as tecnologias anteriores à orientação
presencial às tecnologias anteriores. Nesse momento surgiu a primeira
iniciativa de interação em tempo real entre alunos e professores.
a quinta geração, como falamos anteriormente, teve início na década de 90,
sendo caracterizada pelo uso do computador e da Internet associados aos
métodos construtivistas de aprendizagem em colaboração.
17
Além da influência tecnológica, o contexto político-social abriu possibilidades
que alavancaram os projetos em EaD. Um dos mais importantes,em nosso
país, teve início no ano de 2006, com a Universidade Aberta do Brasil (UAB)
pelo Ministério de Educação e Cultura. No contexto deste projeto a oferta de
cursos de graduação a distância ocorre pela criação de pólos municipais em
parceria com universidades federais. Sua principal finalidade é contribuir na
educação de professores, oferecendo-lhes formação em ensino superior.
No cenário atual, a legislação prevê o crescimento da EaD - em vários níveis
de ensino. Esta modalidade educativa constitui-se como uma possibilidade
para a mudança do velho paradigma instrucional cujo enfoque ainda está
voltado para a transmissão de informações (RAMAL, 2003). Ao contrário, no
paradigma recente os diferentes recursos tecnológicos têm sido amplamente
utilizados de forma integrada nos diferentes níveis de ensino, favorecendo a
construção de um currículo em rede significativo e contextualizado que supera
a idéia linear e seqüencial dos saberes, passando a enxergar o conteúdo como
uma organização reticular e hipertextual (RAMAL, 2003).
Além disso, uma vez integrados, os recursos tecnológicos a um desenho
instrucional coerente, torna-se possível ao aluno desenvolver competências e
habilidades essenciais para sua atuação no mundo do trabalho (RAMAL,
2003). Por isso a educação a distância passou a ser vista como uma proposta
instrucional promissora.
No entanto, para que um projeto de EaD tenha sucesso e realmente alcance
seu objetivos, torna-se fundamental delinear um desenho instrucional que seja
coerente com a complexidade desta modalidade de educação. Para isso, é
imprescindível a atuação de uma equipe de trabalho multidisciplinar, com uma
compreensão ampla na área de educação a distância.
[...] busca-se então, uma rede de conexão entre as áreas, onde os diferentes pontos não estão amarrados uns aos outros, mas interligados, cada qual considerando e enriquecendo o processo do outro, a partir do qual os membros da equipe podem dialogar e contribuir para tecer a rede, seja na constituição de cada nó ou nas interligações existentes entre
18
eles, possibilitando a atribuição de significados, por atuarem ativamente na constituição deste espaço [...] (ALMEIDA, 2003, p.3).
SANTOS (2003) complementa que essa construção de saberes e
conhecimentos é constituída essencialmente de relações entre grupos sociais,
cujos interesses se confrontam na busca pelo poder e, naturalmente, terminam
por envolver a área da Educação. As escolhas curriculares são guiadas por
esses grupos socioeconômicos, institucionais, relações internacionais, dentre
outras coisas. Por isso é preciso manter na elaboração dos conteúdos
educacionais uma postura que venha atender os cidadãos, na construção de
seus conhecimentos, de modo ético, responsável e democrático.
Assim, o Designer Instrucional deve atuar como um mediador do projeto e
adotar uma postura aberta, estabelecendo caminhos passíveis de
interferências e modificações.
A partir desse cenário, objetivamos em nossa pesquisa delinear o perfil do
Designer Instrucional e conhecer algumas estratégias para utilização de novos
recursos tecnológicos em cursos a distância, no contexto da Web 2.0.
Para isso vamos nos aprofundar no universo da EaD e conhecer os
profissionais que atuam nessa modalidade de ensino.
2.2.1 PROFISSIONAIS DA EAD
Uma das questões mais importantes da educação a distância está relacionada
ao papel do professor. Belloni (2003), suscita um questionamento, apontando
que a intensa utilização dos meios tecnológicos tem tornado o ensino cada vez
mais complexo, conseqüentemente tem fortalecido a segmentação de tarefas e
este é o ponto de maior crítica na educação a distância de cunho fordista.
Como mencionado, buscaremos sempre que possível, relacionar nosso tema
ao contexto político-social da cada época e assim acompanhar a evolução que
a EaD tem passado nos últimos anos.
19
Peters (2003) contribui para essa discussão, ao traçar um panorama histórico
sobre a evolução do ensino industrializado da década de 70 para o ensino pós-
moderno da atualidade.
O ensino torna-se industrializado, produzido e comercializado em massa.
...se até então o ensino era um “evento” único, uma experiência subjetiva... a partir daí o ensino foi objetivado, oferecendo-se a todos os participantes a oportunidade de repetir e rever tudo quantas vezes quisessem... (PETERS, 2003, p. 201)
Santos (2003) complementa as idéias de Peters, no sentido de pontuar como
esse modelo instrucional se reflete na prática em uma equipe de EaD.
Essa distinção burocrática separa o fazer do saber, a teoria da prática. Assim,
a autoria do professor se reduz à elaboração de conteúdos a serem
transmitidos como pacotes fechados e imutáveis. A produção e a distribuição
dos conteúdos e materiais são separadas do acompanhamento do processo de
aprendizagem, não permitindo a intervenção crítica dos sujeitos envolvidos.
Ademais, a autoria se reduz a quem cria o material didático que circula no
ciberespaço, fazendo do estudante e do professor/tutor pólos separados no
esquema baseado no modelo de comunicação de massa um-todos. (p.218)
É importante considerar que, embora essa estrutura de trabalho esteja presente em muitos projetos de EAD, têm se verificado uma evolução conceitual em outros, que têm acompanhado a sociedade contemporânea que migra da padronização, do controle centralizado e da segmentação para a personalização, descentralização e o holismo.
Diante dos três pontos de vista apresentados convém tecer algumas
considerações; embora Belloni (2003) aponte que a tecnologia tem tornado o
ensino cada vez mais complexo e que isso conseqüentemente tem
segmentado o ato de ensinar em múltiplas tarefas, cabe dizer que esse cenário
não é único da EaD, mas ele se desdobra em todas as organizações da nossa
sociedade.
20
Cada vez mais as equipes de trabalho são menores, mais qualificadas e
autônomas exercem mais de um papel dentro de um projeto de EaD,
assumindo assim os meios de produção que levam em consideração os
processos on demand, just in time e just enough (SILVA, 2004). Um exemplo
disso, são os inúmeros cursos lançados no mercado que buscam alcançar o
público docente, podemos destacar alguns: servidor de hospedagem do
Moodle para tutores autônomos3, curso de web design para Educadores4 e
curso de Moodle para tutores5.
Nesse sentido, Peters (2003) destaca como as mudanças, relacionadas à
sociedade refletem nas instituições de educação a distância:
“Isso, por sua vez, obrigaria as universidades a distância a modificarem igualmente seus processos de trabalho. Em lugar do desenvolvimento e produção na base da divisão do trabalho e sob controle central, seriam formados muitos pequenos grupos de trabalho descentralizados, com responsabilidade própria pelo desenvolvimento de suas propostas específicas de ensino, sendo, por isso, dotados de maior autonomia – também para fora.” (p. 208)
Mas essas mudanças não ocorrem apenas no campo do trabalho, elas vão
mais além e alcançam o aprendiz, ou melhor, um novo aprendiz, que também
está inserido dentro desse novo contexto de trabalho e que carrega essa
postura (procura informações; toma iniciativas; é flexível e aberto a novas
práticas de aprendizagem; define seus objetivos e suas trajetórias e busca
renovar suas habilidades. (Hartley 2000, apud Silva 2008) para a sala de aula
ou nesse caso para a educação a distância.
Diante desse novo aprendiz, as instituições que oferecem educação a
distância, precisam se aproximar desse público, SILVA (2008) destaca:
3 http://ninehub.com/ - Acesso em 20/09/2008 4 http://www.educlique.com.br/ead/matricula.asp - Acesso em 20/09/2008 5 http://www.eadvirtual.com.br/site/ - Acesso em 20/09/2008
21
Desta forma, “torna-se mais difícil impor-lhes espaços confinados e tempos determinados de aprendizagem, bem como caminhos únicos para que aprendam (por exemplo, seguir somente por um livro, um texto, etc.)”. ( p.371, 2008).
Dessa maneira, a produção de materiais para EAD tem buscado novos
formatos, oportunizando diferentes trajetórias de aprendizagem e com a
incorporação do desenvolvimento de objetos de aprendizagem que permitam a
produção de conteúdos em rede e seu uso em diferentes situações de
aprendizagem e mídias, como os computadores, TV digital ou dispositivos
móveis (SILVA, 2008)
SILVA (2008) indica os perfis de profissionais para a criação de equipes
multidisciplinares, com vista a estruturar um projeto de EaD. É importante
destacar que essa listagem exemplifica os papéis e respectivas competências
normalmente encontradas em projetos de EaD, mas isso não significa
necessariamente que seja algo prescritivo para o desenvolvimento desse tipo
de trabalho.
2.2.1.1 Equipe gestora A equipe gestora é composta de profissionais que definem, organizam e
acompanham as atividades do projeto de educação a distância. Compõem a
equipe multidisciplinar, selecionam as macro-estratégias para o alcance dos
objetivos da instituição ou do projeto. Nas instituições de médio ou grande
porte, diferentes departamentos são envolvidos nestas atribuições.
O papel do gerente de projetos, comum em projetos corporativos, tem
encontrado espaço nas instituições de ensino, trazendo algumas mudanças
nos processos de gestão educacional, na coordenação de equipes de
especialistas e na gestão por projetos.
2.2.1.2 Equipe de autores ou conteudistas Os autores são os profissionais que desenvolvem os conteúdos, selecionando
e reunindo os materiais, organizando e propondo dinâmicas, estratégias e
22
recursos pedagógicos a serem desenvolvidos.
O autor pode ou não acompanhar a tutoria da atividade ou mesmo estar
envolvido nos demais processos de desenvolvimento dos materiais
pedagógicos nas diferentes mídias. Em algumas instituições, os autores são
chamados de mentores ou de conteudistas. Não é incomum que os conteúdos
de um curso sejam elaborados por diversos autores ou extraídos de materiais
como livros, manuais, vídeos ou outros meios. Os profissionais envolvidos na
autoria usualmente são professores universitários, especialistas em conteúdos,
redatores e revisores.
2.2.1.3 Equipe pedagógica A equipe pedagógica em muitas ocasiões assume diferentes papéis no
processo de EAD. Pretti (1996) indica as atividades da equipe pedagógica dos
centros de educação a distância composta, inicialmente, por especialistas em
educação a distância, tecnologia educacional, comunicação e multimídia,
ampliando o escopo de atuação, para:
Coordenar os subsistemas de concepção, produção e avaliação dos cursos
nos processos de ensino e aprendizagem;
Desenvolver pesquisas que permitam um conhecimento da realidade dos
cursos e que auxiliem a retro-alimentação dos mesmos;
Promover discussões pedagógicas para que em todas as ações esteja
presente a função educativa;
Formar e acompanhar os tutores;
Dinamizar a comunicação interativa com os tutores e os cursistas;
Produzir software que dê suporte aos cursos;
Assessorar a redação, a seleção e compilação de materiais didáticos para os
cursos.
O Design Instrucional e a equipe de tutoria podem também integrar a equipe
pedagógica, dependendo da organização da instituição,
23
2.2.1.4 Equipe de design instrucional O Designer Instrucional é, em geral, o profissional com perfil profissional
interdisciplinar, em especial nas áreas de educação, comunicação e tecnologia,
articulando múltiplas funções. Acompanha o processo, desde o planejamento
até a etapa de avaliação de um curso ou atividade a distância. Em geral
desenvolve as atividades:
• Levantamento e análise de necessidades de instrução;
• Levantamento do perfil dos alunos ou usuários;
• Concepção e planejamento do projeto;
• Conversão ou adaptação dos conteúdos em materiais digitais
adequando-os à mídia digital ou à outra mídia a ser utilizada;
• Definição de estratégias pedagógicas como: organização e distribuição
dos conteúdos, desenvolvimento do guia de estilo juntamente com o
web designer (imagens, áudio, fontes, cores, personagens, metáforas,
menus);
• Colaboração com a autoria na programação de estratégias de
aprendizagem e avaliações;
• Desenvolvimento de storyboard.
Filatro (2004) traz à luz o conceito de Design Instrucional Contextualizado e
enfatiza que a função do Designer Instrucional deriva da emergência de um
novo paradigma incorporando as tecnologias da informação e comunicação ao
processo educacional. A autora pontua a necessidade de o profissional ter
orientação transdisciplinar que “...permita-lhe fazer a ponte entre os
especialistas de diversas áreas, para atingir a finalidade principal, que é
promover a melhor instrução e a aprendizagem mais significativa” (p. 141), bem
como as competências de planejamento, análise, design, desenvolvimento,
implementação e gerenciamento, neste caso a capacidade de gerenciar
equipes.
24
2.2.1.5 Equipe de arte Equipe de profissionais responsável pela direção de arte, desenho gráfico,
animações, ilustrações bem como outras características como a
navegabilidade, usabilidade e aderência aos padrões internacionais de
desenvolvimento de materiais para educação a distância.
Participa de todas as etapas de desenvolvimento, juntamente com a equipe de
Design Instrucional e, na maioria dos casos, conta também com a
participação do autor para acompanhar e dar o parecer final sobre a conversão
dos conteúdos. A equipe pode contar com diferentes perfis profissionais, como
web designers, designers de interfaces, artistas gráficos, programadores,
desenhistas 3D, ilustradores ou outros. Cabe ressaltar que a equipe de
produção, que anteriormente era composta de web designers, nos últimos anos
teve suas competências diferenciadas com a emergência da formação
profissionais de novos perfis, mais adequados ao contexto atual.
2.2.1.6 Equipe de tutores ou mediadores da aprendizagem O professor tutor é o profissional que acompanha a turma de alunos durante o
período da atividade. Cabe ao tutor – ou professor orientador ou mediador –
criar situações de aprendizagem interativas, animar as inteligências coletivas,
orientar as discussões, amenizar conflitos etc. É importante pontuar que as
funções da tutoria podem diferir segundo as definições dos papéis atribuídos
pelas instituições, bem como da concepção pedagógica do curso. A
participação do tutor na equipe de produção pode contribuir em grande parte
para a apropriação das estratégias de aprendizagem e a contextualização dos
materiais.
2.2.1.7 Equipe de monitoria pedagógica O monitor pedagógico é o profissional que acompanha os participantes durante
25
toda a trajetória de aprendizagem; comunica-se com esses sobre dúvidas na
organização do tempo ou na execução das atividades; identifica dificuldades e
busca soluções; elabora planilhas de acompanhamento; comunica-se com
aqueles que não participam identificando as causas; estimula a participação
dos alunos e acompanha a interação.
2.2.1.8 Equipe de suporte técnico O monitor acompanha os participantes em suas dúvidas ou dificuldades
tecnológicas, provendo assistência contínua aos alunos sobre o funcionamento
do ambiente virtual de aprendizagem e sistemas utilizados, auxiliando-os
também na execução de procedimentos necessários para a participação no
curso como: download de arquivos, instalação de programas, impressão ou
resolução de problemas com a tecnologia.
2.2.1.9 Equipe tecnológica Equipe responsável pela gestão das tecnologias envolvidas nos processos
educacionais, como a gestão do ambiente virtual de aprendizagem, da base de
dados do curso, do gerenciamento da montagem de turmas, de procedimentos
de segurança das informações. A equipe tecnológica também pode ser
responsável pelas áreas de programação de recursos ou sistemas necessários
para o desenvolvimento dos cursos.
A equipe tecnológica, quando articulada com o Design Instrucional, pode
participar ativamente da concepção e planejamento das estratégias de
aprendizagem, desenvolvendo soluções que atendam às demandas por novas
práticas de aprendizagem.
2.2.1.10 Alunos Os alunos podem ser considerados como agentes integrantes das equipes de
produção, em especial em situações de aprendizagens que prevêem a
participação discente, suas produções individuais e coletivas como parte do
processo de ensino e aprendizagem.
Criar uma equipe de trabalho, não é uma tarefa fácil, pois envolve
26
aprendizagem coletiva, postura aberta e democrática diante de cada envolvido,
criando assim um ambiente propício ao trabalho coletivo e ao desenvolvimento
de atividades multidisciplinares.
Decisões relacionadas ao investimento, são pensadas em nível macro pela
equipe executiva da instituição, muitas vezes sem a participação da equipe de
EaD, o que desencadeia na ponta desse trabalho a falta de recurso para o
nível micro de trabalho, pois se temos um número x de profissionais com uma
determinada carga horária de trabalho, isso delimita as questões de
planejamento e produção. Resultando assim, em aspectos negativos para o
crescimento da equipe e do trabalho por ela produzido.
2.3 O DESIGNER INSTRUCIONAL
Sinteticamente, Design Instrucional é o profissional responsável por projetar, a
partir dos princípios de aprendizagem e instrução, soluções ligadas à
aprendizagem humana. Essas competências são desenvolvidas por meio de
uma formação interdisciplinar de três áreas: ciências humanas, da informação
e da administração.
Assim como outras palavras em inglês, o termo sofre alguns preconceitos em
nossa língua por conta do peso da “instrução” que em nosso contexto
educacional está muito relacionado à idéia de transmitir de informações.
Já a palavra ‘...Design (em alguns casos projeto ou projética no Brasil) é um
termo da língua inglesa que se refere a um determinado esforço criativo, seja
bidimensional ou tridimensional, segundo o qual se projetam objetos ou meios
de comunicação diversos para o uso humano. Por este fato, ela pode ser
traduzida como ‘desenho’, mas não se refere diretamente ao ato de desenhar.
Devido à dificuldade de tradução, costuma-se adotar nos países de língua
portuguesa a palavra original, de forma que o profissional que trabalha na área
de design é chamado designer’. (Origem: Wikipédia 6).
6 Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Design - Acesso em 15/09/2008.
27
Além do termo Design Instrucional, existem outros termos para essa atividade
de trabalho: desenho instrucional, desenho didático, desenho educacional e
design educacional, nos quais a expressão “design” foi traduzida para o
português e o termo “instrucional” é deixado de lado.
Almeida (2003) utiliza o termo “design educacional” em contraposição ao
tradicional “Design Instrucional”, por considerá-lo mais adequado e amplo,
porque abarca distintas concepções de ensino e aprendizagem em relação ao
segundo termo, que traz subjacente a concepção de treinamento.
No entanto, neste trabalho, preferimos adotar o termo “Design Instrucional”,
pois é um termo muito usual que é utilizado amplamente pelos profissionais e
trabalhos acadêmicos da área. Além disso, atualmente no Brasil existe uma
iniciativa para incluir essa função na Classificação Brasileira de Ocupações,
sendo assim o termo tem sido legitimado tanto no mercado profissional quanto
pela Legislação.
No contexto da educação, o papel do Design Instrucional é de extrema
importância, pois diante de tantos recursos tecnológicos disponíveis (blog,
ambiente virtual de aprendizagem, games e simulações), muitas vezes tais
recursos são usados de maneira simplista, sem que suas potencialidades
sejam exploradas no planejamento da aprendizagem. Daí é comum que
existam cursos, nos quais o aluno atue apenas como um mero receptor de
informações, com um material bem produzido visualmente, mas que não deixa
de ser transmissivo, ou seja, normalmente esses cursos são apenas uma
reprodução do ensino tradicional revestidos por tecnologias da Informação e
Comunicação.
...pela falta de uma orientação pedagógica adequada, os materiais são atraentes visualmente, mas trazem conteúdos pesados, difíceis de ser lidos e assimilados, e refletem um modelo transmissivo de educação, no qual a interatividade é reduzida ao clicar do mouse e em que o aluno assume, como no ensino tradicional, um papel passivo. Um ensino que acaba reproduzindo, com imagens novas, um modelo escolar obsoleto (RAMAL 2000, apud RAMAL 2003, p. 189).
28
Diante disso a missão do Designer Instrucional é fundamental para assegurar o
equilíbrio e a coerência entre educação, comunicação, tecnologia, conteúdos e
gestão de processos. (Filatro, 2007)
Apesar de muitas pessoas envolvidas na área não terem muita clareza sobre
esse profissional e enxergarem seu papel apenas em um nível micro (design
de unidades, tópicos e atividades) a sua atuação vai muito mais além.
Entendemos o Designer Instrucional, como o profissional que deve trabalhar em conjunto com os demais profissionais durante a fase de elaboração do projeto pedagógico, planejamento do processo de aprendizagem, desde a concepção mais ampla, no plano da filosofia instrucional, até os aspectos mais concretos, como a programação de um curso e de cada uma das atividades (RAMAL, 2003, p.188).
Para nós, ele é o responsável (em conjunto com gestor, professor e equipe) por
criar caminhos e possibilidades para que o aluno construa seu próprio
conhecimento, usando como meio recursos tecnológicos e avaliando
constantemente sua utilização. Por isso é importante que esse profissional
domine tanto teorias de aprendizagem como saiba utilizar e pesquisar recursos
tecnológicos amigáveis ao aluno e que tenham coerência com o propósito do
curso.
2.3.1 ESPAÇOS DE ATUAÇÃO E FORMAÇÃO
O campo de atuação de trabalho do Designer Instrucional permeia os
diferentes níveis de educação, dessa formal têm diante de si um enorme
campo de trabalho.
Filatro 2008, indica dois grandes campos para a atuação do Designer
Instrucional: Educação como atividade-fim e Educação como atividade-meio.
É interessante perceber que o trabalho do Designer Instrucional não se
restringe apenas ao primeiro campo as “instituições de ensino” (fundamental,
médio, superior: graduação e pós-graduação, educação profissionalizante,
29
especial, de jovens e adultos e formação de professores); mas também
assume um trabalho dentro das empresas, oferecendo educação (executiva,
desenvolvimento gerencial, treinamento de funcionários, estagiários, trainees,
ações educacionais com distribuidores, representantes, pessoal de assistência
técnica, usuários, clientes e clientes potenciais) promovidas por empresas com
fins lucrativos (sociedades civis limitadas, sociedades anônimas, empresas
nacionais, conglomerados multinacionais), sem fins lucrativos (ONGs), órgãos
da administração pública, associações, sindicatos, patronatos, partidos
políticos, órgãos internacionais.
Outro espaço são as Universidades Coorporativas que percebem a importância
desse profissional para o crescimento e para formação do capital intelectual e
organizacional da empresa. Sendo assim, o espaço de atuação para o
Designer Instrucional é ampliado significativamente.
Retomando o que foi dito sobre a formação interdisciplinar do D.I, Filatro (2008)
mais uma vez contribui para esse trabalho na medida em que posiciona nosso
olhar para três distintos campos de formação, a saber:
Ciências humanas, em especial, a psicologia do comportamento, a psicologia
do desenvolvimento humano, a psicologia social e a psicologia cognitiva.
Ciências da informação, englobam as comunicações, as mídias audiovisuais,
a gestão da informação e a ciência da computação.
Ciências da administração, incluindo a abordagem sistêmica, a gestão de
projetos e a engenharia de produção.
Assim, reconhecer a integração dos vários campos que fundamentam o design instrucional em um novo campo, o qual considera a prática educacional para recomendar ações de ensino e resultados de aprendizagem, equivale a integrar uma gama de perspectivas relacionada à aprendizagem e ao comportamento humano e a compreender de que maneira a informação pode ser combinada, processada e apresentada de forma criativa e precisa, em um contexto histórico, social e organizacional mais amplo.(FILATRO, 2008, p. 7)
Sintetizando, o princípio básico de formação para esse profissional contempla
30
três dimensões aparentemente distintas, mas que são na verdade,
organicamente, relacionadas.
Diante dessas possibilidades de atuação, cabe ao Designer Instrucional possuir
algumas competências, conforme tabela 1, que são entendidas como
essenciais, e que precisam ser desenvolvidas no decorrer da formação
multidisciplinar apontada por Filatro.
TABELA 1 - COMPETÊNCIAS DO DESIGNER INSTRUCIONAL
FUNDAMENTOS PROFISSIONAIS
Comunicar efetivamente por meio visual, oral e escrito.
Aplicar pesquisas e teorias atualizadas na prática de desenho instrucional.
Atualizar e melhorar suas habilidades, atitudes e conhecimentos referentes ao
desenho instrucional e a áreas relacionadas.
Aplicar habilidades básicas de pesquisa em projetos de desenho instrucional.
Identificar e resolver problemas éticos e legais que surgem no trabalho de
desenho instrucional.
PLANEJAMENTO E ANÁLISE
Conduzir um projeto durante o levantamento de necessidades.
Desenhar um currículo ou programa.
Selecionar e usar uma variedade de técnicas para definir conteúdo
instrucional.
Identificar e descrever as características da população-alvo.
Analisar as características do ambiente de aprendizagem.
Analisar as características de tecnologias existentes e emergentes e seus
usos em um ambiente instrucional.
Refletir sobre os elementos de uma situação antes de finalizar decisões sobre
soluções e estratégias de desenho.
31
DESENHO E DESENVOLVIMENTO
Selecionar, modificar ou criar um modelo apropriado de desenho e
desenvolvimento para um determinado projeto.
Selecionar e usar uma variedade de técnicas para definir e seqüenciar o
conteúdo e estratégias instrucionais.
Selecionar ou modificar materiais instrucionais existentes.
Desenvolver materiais instrucionais.
Desenhar instrução que reflita compreensão da diversidade de alunos
individuais ou em grupo.
Avaliar a instrução e seu impacto.
IMPLEMENTAÇÃO E GERENCIAMENTO
Planejar e gerenciar projetos de desenho instrucional.
Promover colaboração, parcerias e relacionamentos entre os participantes de
um projeto de desenho.
Aplicar habilidades de negócio no gerenciamento ao desenho instrucional.
Desenhar sistemas de gerenciamento de instrução.
Providenciar a implementação eficaz de produtos e programas instrucionais
Fonte: International Board of Standards for Training, Performance and Instruction. Instructional
Design Competencies. Disponível em:
http://www.ibstpi.org/downloads/id_competencies_in_portuguese.pdf - Acesso em 11/09/2008
Diante das competências apresentadas para o Designer Instrucional, cabe
conhecermos o contexto atual da Web 2.0 e dos ambientes imersivos e assim,
a partir desse cenário, iniciamos o delineamento do perfil do Designer
Instrucional e sua atuação.
32
2.4 PARTICULARIDADES DA WEB 2.0
O'Reilly (2005) define a Web 2.0 como sendo a capacidade de aproveitar o
potencial da inteligência coletiva da rede.
Lemos (2006) entende que essa transição se apóia em uma mudança de
cultura que se dá à medida que o velho paradigma de uma cultura “mass
media” dá lugar à cultura “citizen media”, onde cada usuário é estimulado a
produzir, distribuir e reciclar conteúdos digitais, compartilhando o conhecimento
e gerando aprendizagem coletiva.
Diante dessa mudança de paradigma - consumidor x produtor, a essência da
Web 2.0 está de fato no usuário; pois é ele que possui o repertório para fazer
combinações com demais usuários e melhorar significativamente um
determinado recurso, seja ele um conteúdo digital, música, vídeo, aplicativo,
software e etc.
Essas mudanças podem ser verificadas na tabela 2, que exemplifica a
transição da Web 1.0 para a Web 2.0.
TABELA 2– MUDANÇAS TECNOLÓGICAS DA WEB 1.0 E WEB 2.0
Web 1.0 Web 2.0
Foco da publicidade no centro da
rede
Foco da publicidade em toda a rede
Ofoto Flickr
Banco de dados centrais Peer-to-Peer
Britannica Online Wikipedia
Sites pessoais Blogs
Listas de discussão otimização para ferramenta de busca
page views custo por clique
publicação participação
33
Sistemas de gerenciamento de
conteúdo
Wikis
taxonomia tags
Fonte: Adaptado de: O que é Web 2.0. Padrões de design e modelos de negócios para a nova
geração de software. Disponível: http://www.cipedya.com/doc/102010 - acesso 26/09/2008.
Para Filatro (2008), esses recursos causam um impacto importante na
educação a distância, pois abrem espaço para que os sistemas de
aprendizagem deixem de ser usados para a entrega de conteúdo, para estar
conectados com o resto do mundo por meio de uma arquitetura de software
aberta, que permite a acoplagem de diversos aplicativos que podem ser
configurados de diversas maneiras, de acordo com determinada concepção
estratégica de aprendizagem.
Como resultado dessa mudança tecno-social, Piscitelli (apud Cristóbal Cobo
Romaní – Planeta Web 2.0) aponta que a Internet deixa de ser apenas um
meio, e passa a ser um território virtual onde o conhecimento passa a ser
algo aberto e construído em rede.
Para conceber cursos a distância, que utilizem do potencial da rede, vamos
observar os pilares da Web 2.0: Intercriatividade (Berners-Lee, 1996);
Inteligência Coletiva (Lévy, 2004); Multidões Inteligentes (Rheingold, 2002);
Sabedoria das Multidões (Surowiecki, 2004) e Arquitetura da participação
(O'Reilly, 2005), (apud Revista Planeta Web 2.0, 2007, p. 45-50). Neste
momento eles serão apresentados brevemente e posteriormente servirão como
referencial para a construção e análise dos resultados do curso “As
potencialidades educativas do Second Life”.
INTERCRIATIVIDADE - CRIE COM OS OUTROS:
Segundo o autor Berners-Lee:"Devemos ser capazes não só para encontrar
qualquer documentação sobre a Web, mas também para criar qualquer tipo de
documento facilmente. Devemos não só ser capazes de interagir com outras
pessoas, mas para criar com outras pessoas. O intercriatividade é o processo
34
de fazer as coisas ou resolvendo problemas em conjunto."
O conceito de intercriatividade está por trás do uso de tecnologias de
colaboração em rede, e que aquilo que é construído é um espaço virtual para a
partilha de conhecimentos entre as pessoas através de redes de cooperação
mútua.
INTELIGÊNCIA COLETIVA – APRENDA COM OS OUTROS:
“...a inteligência coletiva baseada no princípio de que cada pessoa sabe
alguma coisa, então, ninguém tem o conhecimento absoluto. Por esta razão, é
essencial para a inclusão e participação do conhecimento de todos. A partir
desta perspectiva, para as suas propriedades ciberespaço (ambiente sem
hierarquias, coordenação que promove a sinergia de inteligência) é o ambiente
perfeito para identificar e mobilizar experiência, competência, habilidades de
todas as pessoas (Lévy, 1997).
“...uma espécie de sociedade anônima para a qual cada acionista traz como
capital seus conhecimentos, suas conversações, a sua capacidade para
aprender e ensinar. Esta quantidade de inteligência não é limitada ou sujeita à
inteligência individual, mas, pelo contrário, exalta, torná-los fecundos e abre
novos poderes, criando uma espécie de cérebro de partilha. Levy, bem como
outros autores, levanta no contexto virtual está presente enriquecidas idéia de
diálogo e cooperação, o que resultou conhecimento é enriquecido pela
individualidade de cada participante. "A Web do futuro expressa a inteligência
coletiva de um homem globalizado e interligado através de ciberespaço. "(Lévy,
2003).
MULTIDÕES INTELIGENTES – PENSE COM OS OUTROS:
Rheingold argumenta que a convergência Tecnológica tem implicações
profundas para o social, porque as pessoas usam ferramentas que lhes
permitam adotar novas formas de interação, coordenação e de cooperação.
Por exemplo, este autor salienta que a integração do computador e telefone
35
tornou possível a criação da Internet, promovendo a comunicação horizontal e
multidirecional entre usuários do mundo inteiro (apud Pisani, 2002). Por último,
referiu que estas novas formas de interação possibilitadas pela tecnologia
incentivam a partilha de conhecimento coletivo e da construção de um capital
social, que é gerado quando partilhada das redes sociais, confiança,
reciprocidade, as normas e os valores a promover a colaboração e a
cooperação entre pessoas.
SABEDORIA DAS MULTIDÕES – DISCUTA COM OS OUTROS:
Surowiecki (2004), explica que a somatória de decisões coletivas de muitas
pessoas é mais sensata que as decisões individuais que podem ter um único
membro do grupo. Em sua obra explica como se pode obter grupos, fazer boas
decisões e, ao mesmo tempo, descreve os fatores que dificultam este
processo. Diversidade e Independência, por exemplo, são necessárias para
permitir que um grupo de ser inteligente.
ARQUITETURA DA PARTICIPAÇÃO – JUNTE TUDO QUE VOCÊ TEM:
A estrutura tecnológica expande-se também com interações sociais dos
indivíduos que utilizam a Internet. Sob esta idéia, cada vez que uma pessoa
cria, a nova rede irá ligar mais complexo e, portanto, é enriquecido. A idéia de
uma arquitetura de participação é baseada no princípio de que as novas
tecnologias melhoram a troca e colaboração entre os usuários.
“...Esta arquitetura de participação, o qual é construído sobre Web 2.0, oferece
novas ferramentas de capacitação, e, ao mesmo tempo, em termos de
democratização o intercâmbio de conhecimentos. No final, todo este universo
de desenvolvimentos e os avanços tecnológicos têm como um pilar
fundamental a avaliação como chave para o enigma da mudança
tecnológica...”( O'Reilly, 2005).
Após, esclarecermos brevemente algumas das particularidades da web 2.0 e
tendo um mente esse conceito e seus desdobramentos, podemos partir para
alguns exemplos de ferramentas que se destacam nesse contexto e em
36
seguida, no próximo item, conhecer algumas potencialidades do ambiente
imersivo Second Life.
2.4.1 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS
“A técnica e as tecnologias intelectuais em particular têm muitas coisas para ensinar aos filósofos sobre filosofia e aos historiadores sobre a história” (Lèvy, 1993, p.11).
Apesar de estarmos na conceituada 5º geração da EaD, que tem como
principal pilar o computador e a Internet funcionando como meio para a
convergência tecnológica e a ação coletiva, vale lembrar que nenhuma das
gerações anteriores está totalmente extinta, o que nos resta portanto é
trabalhar neste campo complexo de combinação dessas gerações e prosseguir
utilizando o potencial dos novos recursos para acompanhar os potenciais
usuários nativos7 da internet.
Desta forma,o Design Instrucional precisa conhecer intensamente os recursos
dessas aplicações, como estratégia para oportunizar dinâmicas interativas
entre aparato tecnológico e envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.
Cristóbal Cobo (2007) apresenta uma estrutura que visa ordenar a Web 2.0 em
quatro grandes linhas:
A. SOCIAL NETWORKING (REDES SOCIAIS): descreve todas as ferramentas
para criar espaços que promovem ou facilitam a formação de comunidades
para troca social.
A rede se consolidou como um espaço para formar relacionamentos, e de
outras comunidades onde as regras que regem os sistemas sociais que
semelhantes aos do mundo real, onde a participação é motivada pela fama,
como na sociedade.
7 Disponível em: http://www.escolabr.com/portal/modules/planet/view.article.php?583/b.
Acesso em 14/11/2008
37
Estas ferramentas, na maioria gratuitas e fáceis de utilizar, oferecem um
espaço virtual para escrever e compartilhar conteúdos multimídia com pessoas
de interesses semelhantes e contribuindo para fortalecer as redes sociais
(Granovetter, 1973).
Destaques:
1. www.facebook.com
2. www.orkut.com
3. http://myspace.com
B. CONTEÚDOS: refere-se aos instrumentos que promovam a leitura,
produção e a sua distribuição social.
Esta revolução tecnológica e social também torna possível a exploração de
novas maneiras de organizar e compartilhar informações, ao mesmo tempo
torna-se uma oportunidade de trocar conhecimentos distribuídos entre as
pessoas de todas as partes do mundo.
Nesta perspectiva, a criação e o consumo de conteúdo são transformados em
processo coletivo, onde todos os atores alimentam essa cadeia como um
círculo virtuoso que potencializa o social com o tecnológico e vice-versa.
Neste contexto de produção coletiva de conteúdo vale lembrar que atualmente
existe uma grande tendência para a convergência entre os dispositivos móveis
e os aplicativos da web 2.0, porque esses dispositivos já fazem parte do
cotidiano comum das pessoas, podem ser facilmente manipulados para
escrever textos, produzir vídeos, áudios e fotos, que podem ser facilmente
distribuídos na rede, acrescentando inteligência coletiva a esses conteúdos, e
por último podem ser facilmente transportados com o mínimo de esforço.
Softwares de Weblogs
Esta categoria inclui os sistemas de gerenciamento de conteúdo projetado
especificamente para criar e gerenciar blogs.
38
Destaques:
1. http://wordpress.org
2. www.vox.com
3. www.blogger.com
Blogging
Ferramentas para melhorar a utilização dos blogs. Leitores, organizadores, os
recursos para converter HTML para PDF, suporte, etiquetando, pesquisa,
divulgação, otimização, índices dinamicamente e uma vasta gama de
aplicações destinadas a enriquecer o uso de blogs.
Destaques:
1. http://technorati.com
2. www.bloginfluence.net
3. http://bloglines.com
CMS (Content Management Systems)
Conhecida como gestores de conteúdo Web que permite a rápida mudança de
informações a partir de qualquer computador conectado à Internet, simplificar
as tarefas de criação, distribuição, apresentação e manutenção Conteúdo na
web.
Destaques:
1. www.joomla.org
2. www.backpackit.com
3. www.livestoryboard.comopensourcecms.com
Wikis
Semelhante a um processador de texto online, possibilita escrever, publicar
fotos ou vídeos, arquivos ou links, sem qualquer complexidade. O Wiki é uma
39
ferramenta que permite modificar, ampliar ou enriquecer o conteúdo publicado
por outra pessoa. Sem dúvida, a mais representativa é exemplo mundial
Wikipédia.
Destaques:
1. http://wikispaces.com
2. www.mediawiki.org
3. www.tiddlywiki.com
Processador de textos online
Estas são ferramentas de processamento de texto, cuja plataforma está
disponível on-line e, portanto, podem ser acessadas de qualquer computador
conectado. Esta aplicação permite criar, editar e compartilhar documentos.
Uma de suas qualidades é possibilitar a criação de conteúdos para
coletivamente e colaborativamente, com múltiplos Usuários simultâneos,
mantendo um registro histórico das suas modificações.
Destaques:
1. http://thinkfree.com
2. http://docs.google.com
3. www.ajaxwrite.com
Foto
Plataformas para armazenar, publicar, compartilhar e editar fotografias digitais.
As fotos geralmente classificadas e as fotos geralmente classificadas, permitem
a livre utilização, através de etiquetas ou outras taxonomias, facilitando a sua
busca.
Destaques:
1. www.flickr.com
2. www.riya.com
3. http://picasa.google.com/
40
Vídeo
Na continuação segue uma série de ferramentas destinadas a simplificar o
acesso, edição, organização e pesquisa de materiais multimídia (áudio e
vídeo).
Destaques:
1. www.blinkx.com
2. http://jumpcut.com
3. www.youtube.com
Apresentação de Slideshare
Essas ferramentas ajudam a simplificar a elaboração, publicação e distribuição
de apresentações do PowerPoint. Elas são fáceis de usar e que a grande
maioria é gratuita. Elas se tornam um recurso de grande valor para o ambiente
de aprendizagem e trabalho.
Destaques:
1. www.slide.com
2. http://empressr.com
3. http://slideshare.net
C. ORGANIZAÇÃO SOCIAL E INTELIGÊNCIA DA INFORMAÇÃO: ferramentas e
recursos para criar e organizar tags, que proporcionam ordem e armazenam
informações, bem como outros recursos disponíveis na Web.
Uma das principais qualidades da distribuição é um acompanhamento
Inteligente das informações por meio dos feeds, simplificando enormemente a
tarefa de encontrar informações úteis. Esta é uma tecnologia representativa da
Web 2.0, em que o usuário pode criar um link para uma página da Web, o seu
conteúdo, recebendo notificações em um aplicativo cada vez que ocorre uma
atualização, sem que seja necessário consultar várias páginas (blogs, jornais
on-line, etc).
41
Buscadores
Esta seção fornece uma extensa lista de sites de busca.
Alguns deles são genéricos e outros em assuntos especializados. Apesar de,
nesta seleção incluem-se alguns mecanismos de pesquisa que se inserem na
classificação da Web 1.0, ao mesmo tempo se encontram outros serviços de
busca e organização da informação (RSS ou etiquetas). Em alguns casos,
existem aplicações híbridas capazes de consultar vários sistemas de busca
simultâneos.
Destaques:
1. www.google.com
2. www.yahoo.com
3. www.mnemo.org
Leitor de RSS
Segue uma lista de aplicações para distribuir conteúdo a partir de diferentes
sites da Web sob a forma de feeds (RSS). Essas aplicações permitem ao
usuário coletar e organizar conteúdos de forma dinâmica. A sua utilização é
gratuita, muito simples e economiza tempo de navegação.
Destaques:
1. http://feedburner.com
2. http://mappedup.com
3. http://bloglines.com
Marcadores Sociais de Favoritos
Nesta secção são vários os administradores de favoritos criados para
armazenar, etiquetar, organizar e compartilhar os links mais relevantes da rede
(sites, blogs, documentos, música, livros, fotos, podcasts, vídeos, incluindo
outros). A sua arquitetura foi concebida sob o conceito de coletivização do
conhecimento e permite reunir as opiniões de todos os participantes da rede,
42
atribuindo maior relevância os conteúdos mais populares.
Destaques:
1. http://del.icio.us
2. www.stumbleupon.com
3. http://connotea.org
D. APLICAÇÕES E SERVIÇOS (mashups8): esta classificação inclui uma série
ferramentas, software, plataformas on-line e recursos híbridos para prestar
serviços os usuários finais.
Uma característica que compartilha muitas aplicações Web 2.0 é a favor de
interoperabilidade e hibridização dos serviços. Ou seja, eles têm sido
desenvolvidos para facilitar o desenvolvimento de ferramentas que permitem
uma maior transparência (API) de várias tecnologias em uma só. Participação,
abertura, redes de colaboração são algumas das qualidades centrais destes
recursos, que contribuem para a construção de uma Web mais inteligente.
Destaques:
1. www.meebo.com
2. http://earth.google.com
3. http://gmail.google.com
8 Marshup é a combinação de várias funcionalidades e recursos de diferentes fontes, reunidos
em um só lugar.
43
2.5 SECOND LIFE
O Second Life (SECOND LIFE) é um mundo virtual baseado na Internet e
criado a partir da imaginação de cada um dos seus usuários, reflete fielmente o
seu Logan ”Seu mundo. Sua imaginação”, por meio de uma interface modelada
em 3D e distribuída pela empresa norte-americana Linden Lab.
Por meio de uma interface 3D, é possível que o Avatar (usuário que representa
uma figura humana) amplie suas possibilidades de interação com o ambiente
de realidade virtual e os demais usuários. Ao contrário do que se costuma
pensar este mundo virtual permite que os usuários criem o seu próprio mundo
e interajam com ele e com outros Avatares, ao invés de simplesmente
interagirem com espaço pré-programado de um jogo.
Devido ao alto grau de envolvimento e imersão dos alunos, é possível
ampliar/conciliar as possibilidades de diálogos (gestual, oral, textual, gráfica) e
interagir com o ambiente (tocar, sentar, telatransportar), criar objetos virtuais
complexos ou simples e dar a cada um deles comportamento autônomo por
meio da linguagem particular de programação do SECOND LIFE (“Linden
Script Language”).
Com o auxilio de softwares de modelagem 3D e tratamento de imagens, é
possível integrar a esses objetos texturas, animações, podcast (arquivos de
áudio), vídeos e ampliar ainda mais a realidade desse ambiente.
A grande marca do Second Life é o forte apelo de propriedade intelectual, pois
cada usuário pode criar e modificar objetos gráficos, conteúdos, móveis,
construir imóveis, museus, reproduzir locais históricos e associar a cada um
desses recursos a sua identidade virtual, por fim é possível presentear, trocar
ou comercializar esses objetos entre os Avatares e gerar uma fonte de renda
que pode ser acumulada nesse mundo virtual ou convertida em dólar. Essa
questão de propriedade intelectual é um grande diferencial, pois além de
interagir com o ambiente, o usuário pode ser um co-criador desse mundo e
44
associar sua identidade aos objetos criados.
As possibilidades de uso de um ambiente como esse são limitada em primeiro
lugar por nossa imaginação e, em segundo lugar, pelas possibilidades
tecnológicas que possibilitam o desenvolvimento de tais recursos/espaços.
2.5.1 RECURSOS DO SECOND LIFE
A seguir apresentamos alguns recursos do SECOND LIFE com o intuito de
familiarizar o leitor sobre as possibilidades desse ambiente. Apesar das
inúmeras ações para uso, a documentação sobre seus recursos e seu
funcionamento são escassas, em decorrência desse fato, utilizamos neste
trabalho algumas referências como o Wiki do próprio Second Life9. Além desta
referência, o texto a seguir tem como fonte os artigos de Mattar (2008) e de
nossa própria vivência.
O chat, conforme ilustrado na figura 2, é o recurso mais simples de ser
utilizado, pois permite a interação em tempo real entre os participantes (ou
residentes, como são denominados no ambiente SECOND LIFE) por meio de
seus Avatares. Além do recurso de Chat, também é possível interagir por meio
de áudio (voz), caso o participante possua recursos de áudio, como microfone
e caixas acústicas. Além disso, é possível salvar as conversas do chat em um
arquivo de texto para serem discutidas em outro momento.
9 http://wiki.secondlife.com/wiki/Features - acesso em 18/10/2008
45
FIGURA 2 - CHAT DO SECOND LIFE
Um exemplo que ilustra o interesse por esse recurso é a Conferência
SLanguages10 2008, que reuniu milhares de profissionais ligados ao ensino de
idiomas e do SECOND LIFE.
Outro recurso que pode ser utilizado são os notecards, figura 3, neles é
possível escrever textos, incluir sites para consulta, imagens, sons e landmarks
(indicações de locais para onde o aluno pode se teleportar), esses notecards
podem ser salvos ou simplesmente descartados.
FIGURA 03 - NOTECARDS DO SECOND LIFE
10 http://www.slanguages.net/br/index.php - acesso em 18/10/2008
46
Para arquivar e gerenciar seus objetos, roupas, notecards o Second Life dispõe
de um Inventário, figura 04, que funciona como um diretório virtual, onde é
possível armazenar e gerenciar todos esses pertences. Cada usuário pode
criar pastas para melhor categorizar seus objetos.
FIGURA 04 - INVENTÁRIO DO SECOND LIFE
Além de interagir textualmente a comunicação também pode acontecer por
meio da linguagem gestual (Gestos), figura 05. Esse é um grande avanço com
relação aos ambientes virtuais tradicionais, pois permitem aos usuários outras
linguagens para interação.
47
FIGURA 05 - GESTOS DO SECOND LIFE
Já o recurso de Minimap, figura 06, exibe os usuários online e associa a ele
sua posição geográfica do Second Life. Com ele é possível identificar usuários
no espaço virtual.
FIGURA 06 - MINIMAP DO SECOND LIFE
48
Seguindo nosso preview, pelo SECOND LIFE é possível associar aos objetos
vídeos e arquivos de podcast por meio de streaming. Esses recursos
associados ao ambiente imersivo podem contribuir para um espaço de
simulação e imersão do usuário no ambiente.
A comunicação, figura 07, pode ser realidade por meio do envio de mensagens
de usuário para usuário, de um usuário para um grupo. Já está em
desenvolvimento a opção de envio da cópia de várias mensagens
instantâneas, com o intuito de diminuir a quantidade de envio de emails, da
mesma forma que recebemos um email diário de um grupo de discussão ou de
fóruns de discussão da internet.
FIGURA 07 - MENSAGENS DO SECOND LIFE
A ferramenta perfil, figura 08, muito utilizada nos Ambientes Virtuais de
aprendizagem, é bem versátil, pois é possível incluir páginas da Web, ouvir
49
arquivos de áudio e assistir a vídeos no próprio perfil dos usuários, sem a
necessidade de nenhum suporte, ou seja, cada aluno carrega em seu perfil do
Second Life um browser.
FIGURA 08 - PERFIL DO SECOND LIFE
Além disso, os usuários podem também trocar dinamicamente os links de seus
perfis, possibilitando assim que inúmeras informações da Web sejam utilizadas
em uma aula. Dentro do seu grupo de contatos, é possível abrir seu perfil de
seus amigos, enviar mensagens instantâneas, saber a posição de seus
amigos online e dar permissão para outro amigo editar seus objetos no
inventário. Dessa maneira é possível compartilhar e criar objetos, textos e
arquivos em grupos de trabalho.
A opção de pesquisa, figura 09, permite vasculhar o ambiente em todos os
sentidos: classificados, eventos, locais populares, terreno a venda, lugares,
pessoas, grupos, buscar todos, número de vendas, busca do Inventário e mapa
mundo.
50
FIGURA 09 - BARRA DE PESQUISA DO SECOND LIFE
A opção de configuração do Avatar (figura 10) permite criar, modificar seu
aspecto e customizar suas roupas. Uma questão relevante a respeito dessa
identidade virtual criada neste espaço é que ela não existe apenas “in world11”
mas extrapola esse espaço e permeia a web 2.0, pois se relaciona e completa-
se com as demais identidades do usuário em outros espaços virtuais/sociais da
rede.
11 In World: neste mundo – tradução livre
51
FIGURA 10 - CUSTOMIZAÇÃO DO AVATAR
Schlemmer (s/d), trata dessa questão e contribui para esse assunto,
relacionando a criação dessas identidades às modificações tecnológicas.
Uma das tecnologias precursoras da possibilidade de construção de
Identidades Digitais Virtuais (IDVs), os Bate-papos (chats) onde o sujeito se
faz presente com o uso de codinomes (nicks). Na seqüência, aparecem os
fóruns, nos quais os sujeitos necessitam efetivar um cadastro e preencher um
formulário, com ele surge a criação de perfis reais e falsos (fakes). Mais
recentemente observamos o “boom” do Orkut, o maior site de relacionamentos
virtuais da atualidade, onde o uso dos perfis falsos se torna mais evidente, já
nos MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) e em Mundos Digitais
Virtuais, como o The Palace, Active Worlds, There, Second Life, as IDVs
surgem na personificação dos Avatares, o que possibilita ao sujeito estar
telepresente por meio de um “corpo tecnologizado”. (2008, p.4)
Diante das possibilidades e recursos apresentados neste trabalho sobre a Web
2.0 e o Second Life, entendemos como necessário o delineamento do perfil de
52
Designer Instrucional frente a este novo contexto e, conseqüentemente ao
tema desta pesquisa.
No Capítulo 3 abordaremos o Design Instrucional e as estratégias utilizadas na
concepção do curso piloto “As potencialidades educativas do Second Life”.
53
3. A CONSTRUÇÃO DE UM CURSO PILOTO NO SECOND LIFE
Conforme brevemente apresentado no item 1.5, o presente trabalho baseia-se
numa pesquisa-ação do curso “As potencialidades educativas do Second
Life” que foi desenvolvido com o objetivo de levantar dados para o estudo de
questões relacionadas à web 2.0 e às potencialidades educativas do Second
Life para a educação online.
3.1 EQUIPE ENVOLVIDA
Com relação à construção do curso, a sua análise, passando pelo
desenvolvimento e implementação, contou com o apoio de sete pessoas. Foi
sendo idealizado sob diferentes olhares, de acordo com o assunto de pesquisa
de cada um, construindo-se de forma coletiva e com a fundamental orientação
da Prof. Maria da Graça Moreira e colaboração dos demais docentes de cursos
de Tecnologias e Mídias Digitais, da habilitação de Educação a Distância.
Atentemos agora para a metodologia de trabalhado empregada no
curso e como se processam os diferentes encaminhamentos e soluções
durante a sua elaboração e construção.
3.2 PROPOSTA DO CURSO
A PUC/SP, tradicionalmente atenta aos rumos tecnológicos e sociais,
inaugurou em 2001 o curso de Tecnologia e Mídias Digitais, que tem como
objetivo a formação de profissionais não só conhecedores de ferramentas das
novas tecnologias, mas também pensadores e criadores de novas propostas
tecnológicas.
Com base nesses conceitos, o curso de Tecnologia e Mídias Digitais, com
habilitação em Educação a Distância ofereceu o curso “As potencialidades
54
educativas do Second Life”, para os alunos da Universidade A.
Por fim, acreditamos no sucesso dessa parceria, uma vez que ambas as
Universidades possuem uma equipe competente e infra-estrutura adequada
para viabilizar essa iniciativa.
3.3 TRAJETÓRIA DE PESQUISA
A seguir será apresentada a descrição das atividades de pesquisa realizadas,
conforme as etapas e seqüência apresentada a seguir:
ANÁLISE CONTEXTUAL: definição do publico alvo, caracterização dos alunos -
elaboração de questionário de perfil aos alunos, levantamento das restrições e
encaminhamento das soluções;
DESIGN DA APRENDIZAGEM: objetivos de aprendizagem, atividades de
aprendizagem, conteúdos, ferramentas e avaliação;
DESIGN DE INTERAÇÃO: seleção de ferramentas, interação com o grupo e
atividades colaborativas;
DESIGN DO AMBIENTE: estudo técnico dos recursos da WEB 2.0 e do Second
Life, possibilidades para a educação e seleção de ilhas no SECOND LIFE;
DESIGN DE AVALIAÇÃO: elaboração do questionário de avaliação do curso e
roteiro para avaliação dos alunos;
Cabe ressaltar que o levantamento bibliográfico não foi classificado como uma
das etapas da trajetória, como as relatadas a seguir, em ordem seqüencial,
uma vez que as permeou, durante o desenvolvimento da pesquisa.
A seguir são descritas as etapas:
1. Análise contextual: definição do público- alvo, caracterização dos
alunos - elaboração de questionário de perfil aos alunos,
levantamento das restrições e encaminhamento das soluções;
55
1.1 Definição do público alvo
Foi aplicado o questionário diagnóstico12 para delinear o perfil do público -alvo.
As questões elaboradas foram relacionadas ao nível de utilização de
ferramentas tecnológicas dos usuários e divididas dividido em três partes: A
primeira parte continha questões com a finalidade de investigar se os sujeitos
tinham acesso a computadores e a Internet e identificar o tipo de conexão que
eles possuíam; a segunda parte media o uso de recursos e ferramentas da web
2.0 e sua familiaridade com o ambiente Second Life e a terceira parte, mais
voltada para o campo conceitual, com o objetivo de medir o grau de
conhecimento sobre os termos: ambientes imersivos, Second Life, Metaverso e
Avatar.
O questionário foi aplicado no primeiro semestre, enquanto estávamos
iniciando o planejamento do curso. Com isso pudemos obter considerações
que serviram de suporte para o seu desenvolvimento.
1.2 Caracterização dos alunos
A maioria, 71%, dos alunos disseram se enquadrar em níveis como Excelente
e regular com relação ao domínio do computador. Portanto, identificamos que
são usuários experts, o que mostra que o curso serviu para ampliar o
conhecimento dos alunos para as possibilidades educacionais dos recursos
inseridos no contexto da web 2.0.
Em relação à utilização da Internet, envio e recebimento de e-mails, navegação
e pesquisa e educação a distância todas os sujeitos (100%) disseram utilizar,
conforme ilustra o gráfico a seguir:
12 Questionário Diagnóstico apresentado no apêndice 1 do trabalho.
56
Serviços mais utilizados na internet
20
14
19
10
10
15
Comunicação Instatânea (MSN,Chat etc)
Busca em sites de pesquisa,informações etc
Busca de materiais para suaatividade profissional
Jogos, entretenimento e música
Sites de relacionamentos(orkut, facebook, youtube, blogse wikies)
GRÁFICO 1 – SERVIÇOS MAIS UTILIZADOS NA INTERNET
Já 85% dos alunos disseram ser iniciantes nos temas: ambientes imersivos,
Second Life, Metaverso e Avatar, o que demonstra que embora eles tenham
familiaridade com os recursos da web, ainda não tiveram experiências
relacionadas a esses termos e ao Second Life, nem conhecem suas
potencialidades educativas.
GRÁFICO 2 – BANDA LARGA E RECURSOS MULTIMÍDIA
Dentre os vinte e dois participantes: 21 possuem banda larga, 20 possuem
caixa de som e 11 possuem microfone. Esses dados demonstram que os
participantes poderão explorar o ambiente imersivo SECOND LIFE fora do
laboratório da Universidade.
0
5
10
15
20
25
1
Recursos
Banda Larga
57
1.3 Levantamento das restrições e encaminhamento das soluções
Questões técnicas: um dos problemas que ocorre com grande quantidade de
usuários está relacionado ao processamento e placa de vídeo que exigem
muito do computador por conta da rendenização em tempo real da interface
3D. Outra questão primordial é a largura de banda, pois a riqueza de detalhes
do Second Life somada à transferência de áudio e vídeo streaming exige uma
banda larga de velocidade da ordem de 2mb.
Outro problema encontrado é a política de firewall13 que é normalmente
utilizada em redes comerciais para evitar que os usuários acessem conteúdo
impróprio ou que exijam muito da banda. Dada a exigência desta pesquisa,
após a identificação da restrição, solicitamos à Instituição a abertura da rede
para o acesso ao Second Life.
Como foi dito acima a primeira dificuldade encontrada para utilizar esse
ambiente está relacionada a questões tecnológicas, por isso optamos por
utilizar a infra-estrutura tecnológica da Universidade e planejar encontros
presenciais que teriam como foco a exploração do ambiente e a discussão dos
temas conceituais.
Partindo para questões institucionais, tivemos o cuidado de selecionar o grupo
de alunos da Universidade, principalmente por sua cultura institucional de
Tradição e Pioneirismo. A Universidade A foi uma das pioneiras a adotar a
modalidade de educação a distância e utiliza essa modalidade e seus recursos
para apoiar as ações de aprendizagem. Dessa forma encontraríamos pela
frente alunos que já possuem uma vivência com a modalidade de ensino.
Questões como essa, associadas à facilidade em incorporar inovações
13 Sua função consiste em regular o tráfego de dados entre redes distintas e impedir a
transmissão e/ou recepção de acessos nocivos ou não autorizados de uma rede para outra.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Firewall - Acesso em 25/10/08.
58
tecnológicas/culturais e a infra-estrutura tecnológica encontrada no campus
Centro/SP convergiram para a seleção dessa instituição.
A turma do 1º ano de graduação foi selecionada com a ajuda da professora
responsável pela disciplina. A disciplina está intimamente relacionada ao tema
do projeto piloto, dessa forma possuíamos condições que sinalizavam como
favoráveis para a oferta do curso.
2. Design da Aprendizagem: objetivos, conteúdos, materiais de
apoio, atividades, e avaliação;
2.1 Objetivos
A iniciativa do curso foi concebida com o intuito de criar um espaço de
exploração e experimentação do SECOND LIFE, para isso foi elaborado um
processo formativo que visava à reflexão sobre a aprendizagem ocorrida bem
como sobre as potencialidades dessa tecnologia para a educação.
O curso objetiva:
• CONHECER AS GERAÇÕES DA EAD.
• APROXIMAR-SE DE CONCEITOS COMO: WEB 2.0, METAVERSO E AVATAR.
• OPORTUNIZAR A CRIAÇÃO E EXPLORAÇÃO DO AVATAR NO SECOND LIFE.
• MEDIANTE VIVÊNCIA NO SECOND LIFE, SITUÁ-LO COMO AMBIENTE IMERSIVO
DA WEB 2.0.
• DISCUTIR AS POTENCIALIDADES DO SECOND LIFE PARA APRENDIZAGEM.
2.2 Conteúdos
O curso foi concebido com os seguintes conteúdos e respectiva estrutura
semanal:
Semana 1 – encontro síncrono e ambientação no SECOND LIFE, com o
59
objetivo de familiarizar os alunos ao uso da ferramenta.
Semana 2 – leituras e discussões sobre histórico da EaD e Web 2.0. A
discussão será conduzida por um ou dois membros da equipe deste projeto.
Semana 3 – leituras e discussões acerca das potencialidades educacionais do
SECOND LIFE, a partir das contribuições da convidada Prof. Ms. Núria Pons
Vilardell Camas, que discutirá conceitos relacionados a este ambiente imersivo.
2.3 Materiais de apoio
O Google Sites14, um site gratuito oferecido pelo Google, permite a criação de
uma página de forma bastante simples. Ele foi combinado ao blog e serviu de
espaço para receber os arquivos .pdf de tutoriais de apoio ao SECOND LIFE.
Apesar do Blogger ser muito versátil, ele não permite a inserção com essa
extensão (.pdf). Desta forma esse outro espaço foi muito útil para receber esse
material de apoio. Ele também permite a customização do layout, o que nos
possibilitou oferecer uma interface transparente ao usuário.
FIGURAS 12 – TUTORIAIS DO CURSO SECOND LIFE APRENDIZ
Além da seleção de conteúdos, da organização e seqüenciamento dos temas,
os materiais de apoio, por exemplo, FAQ e tutoriais, são importantes para
14 http://sites.google.com/ - Acesso em 26/10/08
60
instrumentalizar o aluno, principalmente em um ambiente diferente do que eles
estão acostumados a lidar (Blackboard15). Para identificar quais recursos
deveriam constar nesse material de apoio, fizemos um mapeamento de todos
os passos dos alunos, desde a instalação do SECOND LIFE, passando pela
criação do Avatar até chegar de fato aos recursos que seriam utilizados
durante as três semanas de curso. Dessa forma oferecemos aos alunos os
seguintes tutoriais:
primeiro acesso.pps
conhecendo e alterando perfil.pdf
como utilizar o chat.pdf
configurações do chat e voz.pdf
conheça o menu inferior.pdf
função da landmark.pdf
função do inventário.pdf
minimapa.mapa.pdf
recurso teleporte.pdf
como voar.pdf
recurso snapshop.pdf
TABELA 3 – MATERIAL DE APOIO
É importante ressaltar que embora esses recursos não fossem todos utilizados
no primeiro encontro de exploração do Second Life, eles estavam disponíveis
neste primeiro dia, assim pudemos instrumentalizar os alunos de modo que
eles pudessem ir além da proposta inicial de exploração e avançar no
conhecimento técnico do ambiente. Essa questão pode ser observada na figura
12 da Semana 1 do curso.
15 Ambiente virtual de aprendizagem utilizado pela Universidade A.
61
FIGURA 13 – POST DA SEMANA 1 DO CURSO
2.4 Atividades
Atividades de aprendizagem têm por objetivo apoiar os processos de
aprendizagem. Dessa forma a proposta do curso era permitir ao aluno uma
vivência no ambiente imersivo SECOND LIFE e não de engessá-lo em
atividades mecânicas, o que seria contrário às nossas convicções
pedagógicas.
O que podemos observar é que as propostas oportunizam ao aluno circular
pelo curso de forma exploratória, tendo em vista a grande possibilidade de
navegação oferecida pelo SECOND LIFE. De fato, cada aluno pode percorrer
seguindo seu interesse e valendo-se dos materiais apresentados durante a
respectiva semana. Embora apresentássemos a seguinte organização
(agenda, recursos explorados, atividades e material de apoio) que oferecia
instruções e uma seqüência de atividades desejáveis, os alunos podiam
"explorar" o curso, utilizando o menu (Links) da lateral direita, buscando outras
experiências com o uso do SECOND LIFE e delineando o seu caminho. Tendo
62
assim a possibilidades de explorar o ambiente, entrar em contato com outras
experiências educacionais. Isso ocorre com uma intencionalidade pedagógica
bastante clara e perceptível: para que o aluno compreenda de forma mais
abrangente como esses recursos podem auxiliar a educação e para que ele
perceba o movimento crescente no sentido de criar espaços de interação cada
vez mais próximos da realidade. Desse modo é possível que o grupo construa
seu conhecimento de forma critica sobre esse ambiente e suas
potencialidades.
Organizamos as Agendas e as Atividades de cada semana na tabela 04:
63
Semana 1 Semana 1
Data – 11/09 - 19h30 às 21h
Hoje, dia 11 de setembro, iniciaremos nossa vivência
no ambiente imersivo Second Life.
Para iniciar nossa jornada partiremos do laboratório
de informática em direção ao Espaço da
Universidade no próprio Second Life.
Está pronto?
Neste encontro exploraremos os seguintes conceitos
básicos do Second Life:
Comandos iniciais (andar, sentar, voar)
Uso do Chat
Utilizar o recurso search - Buscar outras ilhas para
conhecê-las.
Adicionar landmarks
Uso do Teletransporte
Uso do Inventário
Esteja atento a esse primeiro encontro e durante a
semana explore com mais calma os tutoriais de apoio
técnico, disponíveis no link “Apoio Técnico ao
SECOND LIFE”. Dessa forma nossos próximos
encontros serão cada vez mais confortáveis.
64
Atividade 1 Atividade 01: Neste primeiro momento iremos iniciar
nossa exploração no SECOND LIFE. Escolha uma
ilha que achar interessante, inclua uma breve
descrição dessa ilha (contemplando: nome da ilha,
coordenadas do endereço) e faça um comentário
sobre o que despertou seu interesse nela.
Após realizar essa pesquisa, volte aqui no Blog e
faça o post da sua atividade.
Fique atento às mensagens dos colegas. Leia os
comentários colocados pelos colegas e vá ao Second
Life para explorar as ilhas indicadas. No mesmo
espaço do Blog, inclua seus comentários sobre as
ilhas visitadas
65
Atividade 2 Atividade 02: Mas nem tudo é trabalho árduo srsrsr,
Vamos às compras!!!
Para iniciar essa atividade, incluímos alguns
endereços de “Free Shops” que você adorará
conhecer:
FREEBIE WAREHOUSE 5,000+ Totally, Burns
FREEBIE STORE A of Free Union
Visite alguns desses locais e encontre um objeto
(camiseta, jaqueta, cabelo, tatuagem, carro etc) e
guarde esse presente em seu “Inventário”.
Que tal marcar esse espaço como um landmark?
Você se lembra de como fazer isso?
Se precisar de ajuda, recorra à área de apoio técnico
da semana 1. Você encontrará alguns tutoriais para
ajudá-lo nesta atividade.
Bom, no início do encontro da semana 2, você irá
presentear um ou mais amigos do curso com os
objetos que escolheu nos Free shops. Não se
esqueça da nossa equipe! rsrrs.
Quem sabe não será um momento oportuno para
estabelecer novos vínculos? Pense nisso.
66
Apoio Técnico Apoio Técnico ao SECOND LIFE
· Tutorial para cadastro do Avatar no SECOND LIFE.
· Tutorial para instalação do SECOND LIFE e pré-
requisitos para instalação.
· Principais configurações do SECOND LIFE para uso
do chat e voz.
· Agenda do curso.
· Incluir um post com um exemplo da atividade que foi
pedida.
67
Semana 2 – Momento
1
Semana 2
Data –02/10 - 19h30 às 20h30
Momento 1
Bom, hoje, dia 02 de outubro nos encontraremos
presencialmente na Universidade. Para iniciar a
nossa última semana de exploração no SECOND
LIFE poderemos “viajar” e conhecer novas ilhas.
Achamos um espaço muito interessante! Onde
poderemos atrelar nossa conversa do encontro a
uma atividade lúdica. Você quer saber qual? Calma,
calma...antes disso, vamos trocar nossos presentes,
é claro que não nos esquecemos de ninguém! Nossa
equipe achou um presente especial e muito útil para
os momentos de vôo no SECOND LIFE, vocês vão
gostar.
Agora sim! Podemos seguir adiante. Acesse a ilha
“Meteora”
Durante esta atividade exploraremos os seguintes
conceitos:
· Web 2.0
· Edutainment
Atividade 1 Atividade 01: Faremos uma visita à ilha “Meteora”
onde cada Avatar participará da simulação do
Tsunami.
Bem, antes de terminar este encontro, sugerimos que
iniciem algumas anotações relacionadas às
possibilidades educacionais percebidas no SECOND
LIFE, até o momento. Vocês podem fazer esse
registro em um notecard. Essa visão mais crítica irá
contribuir para o encontro a seguir com a Prof. Núria
Pons. Vocês vão adorá-la!.
68
Semana 2 – Momento
2
Finalmente estamos na reta final, hoje iremos realizar
nosso último encontro síncrono. Mas calma, pois isso
não é motivo para tristeza. Mesmo com esta etapa
finalizada, ainda podemos nos encontrar virtualmente
no SECOND LIFE.
Bom, vamos ao trabalho... ou melhor à Universidade
de Aveiro, no Second Life com o Prof. Donizetti
Louro.
Durante este encontro exploraremos os seguintes
conceitos:
Metaverso:
Conhecendo o Second Life (e, dentro dele, o
conceito de Avatar).
O que é uma Ilha?
Conhecendo diferentes Ilhas.
Possibilidades educacionais do SECOND LIFE.
Atividade 2 Atividade 02: É hora de retomar o registro iniciado
na semana anterior. Vocês se lembram daquela
anotação sobre as possibilidades educacionais
percebidas no SECOND LIFE? Pois bem, a proposta
para o nosso último encontro é que enviem um post
aqui no Blog com suas considerações sobre este
ambiente. Pretendemos iniciar uma análise a partir
de seus comentários, por isso não se acanhem!
Sejam o mais crítico possível. Além da avaliação do
SECOND LIFE, gostaríamos que vocês realizassem
uma auto-avaliação e uma avaliação sobre o curso
aqui no blog.
69
Apoio Técnico Apoio Técnico ao SECOND LIFE
Como apoio a esta exploração, leiam os seguintes
tutoriais que separamos para vocês nesta semana:
· Aprendendo a usar o recurso search.
· Como criar uma landmark.
· Criar um notecard.
· Como usar o recurso snapshot e salvar a imagem
no computador.
· Como enviar uma imagem pelo SECOND LIFE.
TABELA 4 – APRESENTAÇÃO DAS ATIVIDADES DO CURSO
2.5 Avaliação
Com o intuito de tentar garantir o comprometimento dos alunos, optamos por
duas estratégias: a primeira foi acordada com a coordenadora do curso de
Pedagogia - acordamos em oferecer um certificado de participação, com carga
horária de 40h (o projeto elaborado pelo grupo da PUC durou cerca de 12
horas) para os alunos que concluíssem o curso e obtivessem aproveitamento
nos seguintes critérios de avaliação.
2.5.1 Critérios de Avaliação:
O critério geral de avaliação é formativo. As sucessivas produções de cada
sujeito serão acompanhadas/avaliadas durante o curso. Essa avaliação
continuada do processo de aprendizagem dos sujeitos, bem como do processo
formativo permite o redimensionamento das estratégias de mediação, bem
como das atividades do curso, ainda em desenvolvimento.
Farão parte da avaliação os seguintes instrumentos:
· produções individuais e coletivas;
70
· interações síncronas e assíncronas realizadas, realizadas tanto no SECOND
LIFE quanto no Blog;
· fluência tecnológica - familiarização com os recursos utilizados;
· auto-avaliação;
· sistematização do curso articulado à disciplina Educação Digital, , com duas
possibilidades, à escolha do(s) aluno(s):
· Elaboração de um pré-projeto de utilização do SECOND LIFE na educação.
· Relato analítico sobre as potencialidades educativas do SECOND LIFE.
Esse certificado poderá ser utilizado pelo aluno como atividade complementar.
A segunda estratégia foi transformar o momento revervado para a exploração
do ambiente, bem como para o preenchimento dos questionários, destinados
ao reconhecimento do público-alvo, pelos alunos em atividade a ser realizada
em sala de aula.
Assim, os alunos que quisessem receber o certificado deveriam se inscrever no
curso, freqüenta-lo e, depois de concluído, responder presencialmente a um
questionário e entregá-lo. Os alunos tiveram prazo para participar do curso e
data marcada para responder ao questionário.
71
3. Design de Interação, seleção de ferramentas e interação com o
grupo
Quando falamos em design de interação, muitos podem pensar na interação
(aluno x conteúdo, aluno x aluno, aluno x professor, professor x conteúdo), pois
são questões muito recorrentes em pesquisas na área de educação a
distância. O que poucos pensam ou abordam na literatura da área é a relação
desses itens (aluno, professor e conteúdo) com outra variável: o ambiente
virtual de aprendizagem. Mattar (2008) ainda complementa que essa questão
parece ter sido praticamente ignorada na literatura sobre EaD.
Durante o planejamento do curso “As potencialidades educativas do Second
Life”, a interação com todas essas variáveis não acontece por acaso, elas
foram cuidadosamente pensadas para oportunizar essas situações de forma
que os alunos não atue simplesmente como consumidores de informações,
mas que efetivamente analisem e articulem o tema central do curso
“potencialidades educativas do SECOND LIFE”, com suas distintas realidades.
Valente e Mattar (2007) defendem que as recentes experiências pedagógicas
realizadas em mundos virtuais oferecem a possibilidade de criar locais de
aprendizagem mais ricos, o que provoca no aluno uma interação mais intensa
e prazerosa com o ambiente.
Em geral, durante o curso, os alunos eram expostos a diversos níveis de
interação, respeitando cada objetivo de aprendizagem. As estratégias
instrucionais propunham interação: aluno x ambiente, aluno x objeto, aluno x
aluno, aluno x web 2.0 e aluno x professor.
Esse mix de recursos oportunizou experiências diversificadas, por exemplo, o
aluno conhecia alguns “Free Shops” (shoppings virtuais imersivos),
armazenava o objeto em seu inventário, tinha a possibilidade de interagir com
ele e customizá-lo e ao final presentear um colega e/ou professor.
72
Vale ressaltar que assim como os alunos tiveram essa proposta de atividade,
nós “formadores” também participamos da atividade e presenteamos cada um
dos alunos durante esse evento.
Esse fluxo de interações não é aleatório, pelo contrário, ele está ancorado em
uma estratégia de aprendizagem situada que prevê a autenticidade do
ambiente de aprendizagem com atividades menos formais, que provocam no
aluno oportunidades para a aquisição de habilidades tanto tecnológicas quanto
sociais.
4. Design do ambiente: estudo técnico dos recursos da WEB 2.0 e do
Second Life, possibilidades para a educação e seleção de ilhas no
Second Life;
O Second Life, blog, Google sites, wiki, enfim os recursos da Web 2.0 não são
vistos por muitos autores como ambientes de aprendizagem por não terem sido
produzidos com fins educacionais, logo esses recursos não possuem
ferramentas tradicionais de monitoramento de acesso e consolidação de
resultados de avaliação como outros ambientes tradicionais de aprendizagem.
Iniciar um curso na modalidade a distância utilizando esses recursos abertos
vai ao encontro do conceito de Ambiente Pessoal de Aprendizagem (APE) que
considera essencial a participação do aluno na construção do seu próprio
ambiente de aprendizagem. Por exemplo, podemos fazer uma dezena de
cursos durante toda nossa vida, de educação formal, informal, relacionados ao
trabalho, à vida pessoal.
Mattar (2008) considera que um APE tem o potencial de reunir tipos informais
e/ou tradicionais de aprendizado, o que nem sempre é possível fazer em
ambientes tradicionais de aprendizagem, pois são fechados dentro deles
mesmos, como pequenas ilhas/grupos na web.
73
Os APE’s e ambientes mais abertos, como o Second Life, permitem ao
estudante que ele mesmo construa o espaço “seu mundo, sua imaginação”
conforme desejar. Ainda não é possível realizar o cruzamento desses
diferentes tipos de aprendizagem e/ou manter um registro próprio dessas
informações, mas a idéia de APE salienta a participação do aluno na
construção de seu próprio ambiente para aprendizagem, que é contínua e não
deve vir de uma única fonte, se pensássemos na utilização dos mashups.
Enfim, para além dessa interessante discussão; iniciar um trabalho como esse
é motivador para nós, pois oportunizou muitas horas de pesquisa relacionadas
a esses recursos da web 2.0 e mais especificamente ao uso do Second Life e
de suas possibilidades.
Durante o primeiro semestre de 2008, contamos com o apoio da Prof. Nuria
Pons Villardel que, a convite da orientadora desse trabalho, ofereceu à equipe
envolvida na produção desse projeto uma oficina sobre as potencialidades
educativas do Second Life. Além dessa oficina e das pesquisas realizadas
durante as aulas, contamos com o apoio do professor João Mattar que
gentilmente nos recebeu em seu curso ABC da EaD no SECOND LIFE 2.016.
Essa oportunidade de participar de um curso no SECOND LIFE como alunos,
ampliou muito o nosso olhar com relação ao ambiente, tanto em termos
técnicos quanto de estratégias instrucionais usadas na concepção do curso.
Além disso, tivemos o cuidado, especialmente como profissionais de EaD, de
testar essas novas ferramentas, para entender o potencial pedagógico delas e
assim conhecer recurso a recurso e avaliar cada um deles; pensar
estrategicamente se eles poderiam ser facilmente manipulados pelo público do
curso; avaliar as questões de infra-estrutura tecnológica necessárias para sua
utilização; discutir a necessidade de criar um espaço dentro desse ambiente
para receber os novos usuários ou de explorar seus vários espaços e ampliar
ainda mais o olhar dos alunos; selecionar os espaços onde trabalharíamos os
16 Fonte: http://blog.joaomattar.com/2008/05/12/abc-da-ead-no-Second Life-20-aula-01/ - acesso
02/11/08
74
conceitos do conteúdo do curso mais apropriados no momento e condizentes a
“Ilha”.
A ilha Meteora, criada pelo departamento meteorológico dos Estados Unidos,
simula o Tsunami (onda gigante que derruba casas à margem da ilha) e ensina
aos usuários como esse fenômeno acontece. Essa ilha, assim como as demais
que foram visitadas durante esse encontro síncrono com o grupo de alunos, foi
utilizada como espaço para discutir e vivenciar a questão de Web 2.0 e
Edutainment , ambas propostas no curso.
Junto do Second Life, articulamos o uso do Blog: Second Life Aprendiz –
Educação Imersiva que reunia condições para ser um espaço mais acessível
para interação assíncrona.
Embora o Second Life possibilite esse tipo de comunicação, julgamos
conveniente criar esse espaço estratégico para possibilitar a interação entre o
grupo, pois se trata de um recurso que não exige quase nenhum esforço de
hardware e largura de larga, diferentemente do Second Life, conforme já
apontamos anteriormente.
5. Design de Avaliação: elaboração do questionário de avaliação do
curso e roteiro para avaliação dos alunos
No curso em questão, nenhuma das atividades realizadas pelos alunos tiveram
uma aferição de notas,por isso, não há pontuação ou qualquer outro medidor
de desempenho; pelo contrário, realizamos dois momentos de avaliação
durante o curso, o primeiro – questionário diagnóstico teve como intuito
verificar se os alunos possuíam conhecimentos prévios relacionados à temática
do curso e em um segundo momento, quando propusemos a avaliação do
curso e a auto-avaliação.
.
Ambos os instrumentos de avaliação estão disponíveis nos Apêndices 1 e 3.
75
Embora tivéssemos planejado um momento durante o último encontro
presencial para realizar essa avaliação, não foi possível por conta de um
constrangimento que ocorreu entre a turma de alunos e os respectivos
formadores envolvidos no encontro. Dessa maneira a avaliação foi prejudicada
e não obtivemos dados para realizar a análise do curso aplicado nem da auto-
avaliação.
Cabe assinalar que embora tivéssemos optado por realizar a avaliação no
momento final do curso, durante o curso nas agendas semanais incluímos
questões reflexivas que pudessem levar o aluno a questionar os assuntos
abordados e permitissem, em algum momento, que ele organizasse suas
próprias idéias acerca do conteúdo tratado, de forma que pudesse,
posteriormente, comparar suas idéias iniciais com as elaboradas no decorrer
do processo e assim avaliar seu desempenho.
O curso foi planejado com a duração de três semanas, mas ficou aberto por
mais tempo, devido ao fato de os alunos não terem participado do curso como
era esperado. Mesmo assim, apesar das estratégias para promover o
comprometimento dos alunos, não obtivemos resultados positivos nessa oferta
do curso para o público em questão.
É importante dizer que, na experiência vivenciada para o desenvolvimento do
curso piloto “As potencialidades educativas do Second Life”, não tivemos a
oportunidade de contar com uma equipe de especialistas, assim alguns
integrantes da equipe acumulavam mais de um papel. No entanto, vale
destacar que mesmo sem todos esses distintos profissionais, tínhamos em
nossa equipe as competências necessárias para atuar nas diferentes
demandas que se fizeram necessárias no decorrer do projeto.
76
4. PESQUISA E COLETA DE DADOS
4.1 OS SUJEITOS DE PESQUISA
Realizamos uma entrevista semi-estruturada com 03 (três) profissionais
(sujeitos de pesquisa) que possuem experiência com os temas: Design
Instrucional, recursos da web 2.0 e ambientes imersivos em projetos de
Educação a Distância/E-learning.
Uma Designer Instrucional, doutora em Ciências pela Unicamp, que atua tanto
na área acadêmica quanto coorporativa como consultora. Sua experiência
como especialista na área de Educação a Distância é de 15 anos.
Outro profissional trabalha na área Comercial atualmente, mas atuou há pouco
tempo como Coordenador da equipe de Design Instrucional em uma empresa
de consultoria de E-learning. Além da sua experiência com a área, possui
doutorado em Metodologia SCORM, pela UFRGS.
Por último, uma participante com experiência em Second Life. Atua na área há
cinco anos na área. Tem formação em Pedagogia, Pós Graduação em EaD e é
mestranda na Unisinos.
O roteiro de entrevista encontra-se disponível no apêndice 6, já o termo de
Consentimento Livre e Esclarecido está disponível no apêndice 5.
A seleção desses profissionais se deu baseada no critério de experiência e
familiaridade com os temas relacionados a esta pesquisa.
Em atendimento ao termo de consentimento livre e esclarecido, consoante com
o Comitê de Ética em Pesquisa, os respondentes deste trabalho serão
identificados pelos seus próprios nomes, pois todos os entrevistados
concordaram em divulgá-los na pesquisa.
77
A seguir serão apresentadas as categorias de análise que emergiram dos
depoimentos dos sujeitos sobre os temas discutidos.
78
4.2 DESIGNER INSTRUCIONAL – PROFISSÃO E FORMAÇÃO
ACADÊMICA
No decorrer deste trabalho, buscamos compreender o perfil do Designer
Instrucional, sua formação, áreas de atuação e por fim conhecer esse novo
contexto no qual esse profissional está inserido, a Web 2.0. Mas será que esse
novo contexto exige um novo profissional, com um perfil que vá ao encontro
das atuais demandas da sociedade?
Resgatamos essa questão com o objetivo de levantar subsídios para a
descrição desse perfil e, dessa forma, buscar identificar os desdobramentos da
atuação desse profissional frente a esse contexto.
Maria Isabel Porazza Mendes relatou-nos que certa ocasião foi indagada se era Designer Instrucional: E eu nem sabia o que era isso. Eu falei: o que faz um designer instrucional? É então eu faço isso.... Para a entrevistada, essa é uma “profissão criada”. .
Daiana Trein: com esse nome não, mas vamos esclarecer o meu entendimento sobre designer instrucional....
Daiana Trein: quem faz esse tipo de atividade sou eu e a
Eliane Schelemmer, principalmente ela que é a coordenadora
do grupo de pesquisa.
Ambos os entrevistados concordam com a autora Filatro (2008) sobre os
fundamentos teóricos necessários para a formação do Designer Instrucional,
mas fazem ressalvas à importância da “prática” desse profissional.
Maria Isabel Porazza Mendes sugere que o tempo de formação desse
profissional não deva ser aligeirado, pelo contrário, como se trata de um
profissional que circula por áreas distintas de formação, como: educação,
tecnologia e administração, seu tempo de formação pode ser estendido com o
objetivo de formar profissionais mais preparados para o exercício da profissão.
79
Maria Isabel Porazza Mendes: ...mas por que não aumentar o período de curso...porque realmente é importante...que esse profissional, que deve circular por três áreas distintas. Ela argumenta sobre a importância de formação acadêmica.
Daiana Trein complementa a formação do Designer Instrucional, enfatizando a importância desse profissional entender: como o sujeito aprende... (teorias da aprendizagem) Além da formação ela também entende que esse profissional deva: transitar nas diferentes áreas, não pode ter só um conhecimento especifico, ele tem que entender um pouquinho de tudo... para acompanhar o trabalho.
O depoimento dos entrevistados é concordante com a colocação de Filatro
(2008) sobre a necessidade do Designer Instrucional possuir formação
interdisciplinar, em especial nas áreas de Ciência Humanas, da Informação e
Administração.
Maria Isabel Porazza Mendes enfatiza em sua entrevista a importância da
vivência do profissional de Design Instrucional como docente, que pode ser
encontrada na seguinte fala:
Maria Isabel Porazza Mendes: ...uma coisa que me preocupa... o que acontece essa pessoa nunca entrou em uma sala de aula? ... quando propõe alguma coisa, falta um “Quezinho” assim, que não é que esteja ruim, não é que não seja criativo... Mas a pessoa não tem experiência.
Entretanto, durante a entrevista, perguntamos se a questão de experiência
não poderia ser contornada com a aproximação do docente durante a
elaboração do Design Instrucional de um curso. Neste momento deflagramos
outra questão:
Maria Isabel Porazza Mendes: mas tem vivência: “aquilo eu já fiz no presencial, será que da para adaptar, dar uma modificada” e esse profissional ainda não tem isso.
Daiana Trein indica que a experiência como docente pode ser um ponto
positivo para o Designer Instrucional, mas não acredita que seja um pré-
requisito, conforme indicado na fala:
... eu não acho que seja necessário como pré-requisito, se ele
80
tiver legal, porque o ambiente virtual é completamente diferente de uma sala de aula...
Maria Isabel Porazza Mendes faz uma retrospectiva histórica da EaD e conta
que esse processo criou uma enorme cisão entre o docente e a equipe de EaD.
... Por que em um determinado momento da história houve essa cisão, (entre o docente e equipe de DI) entende? E a criação dessa nova modalidade, trouxe esse profissional, que é o D.I ...e eu senti isso claramente assim...uma cisão entre o docente e a equipe de EaD.
Valente e Mattar (2008) encontram nos novos recursos da Web 2.0 uma
oportunidade para o docente retomar esse papel que foi perdido nos últimos
anos, pois segundo os autores essas tecnologias podem devolver ao professor
o direito de administrar uma aula. Embora atualmente tenhamos poucos
professores com esse perfil mais tecnológico, esses recursos são mais
intuitivos e fáceis de usar.
Muito se fala sobre a atuação do Designer Instrucional apenas no nível micro,
relacionado à criação de roteiros e Storyboards que muitas vezes não têm uma
estratégia pedagógica instrucional, sendo apenas um texto bem articulado.
Maria Isabel Porazza Mendes: querem que a pessoa escreva bem!... escrever bem não significa que ele vai criar uma boa estratégia pedagógica.
Atualmente é comum uma procura de empresas por profissionais ligados à
área de comunicação como: letras e jornalismo, justamente pela facilidade que
esses profissionais têm com relação à escrita. Isso denota como algumas
instituições estão valorizando essa competência.
Renato Dutra: a gente busca criatividade, isso é importante, a parte de trabalho em grupo, comunicação, outra coisa que a gente busca é a questão da redação, do português, também é uma característica importante. Porque aqui o D.I ele faz muito Storyboard, só faz Storyboard... então isso é uma característica importante.
Diante dessa demanda de mercado, a entrevistada Maria Isabel Porazza
81
Mendes enxerga uma crise do Designer Instrucional, pois esse profissional é
formado para circular em distintas áreas: educação, tecnologia e
administração. No entanto, ela afirma que esse perfil está se exaurindo por
conta dessa enorme demanda de se produzir textos bem escritos em
detrimento das estratégias instrucionais.
Para finalizar, apesar da formação multidisciplinar, das áreas do conhecimento,
das principalmente dos estudos relacionados a estratégias de aprendizagem e
do conhecimento de recursos e tecnologias para educação, esse profissional
acaba submetendo-se muitas vezes a esse tipo de situação, por enxergar uma
oportunidade para atuar na sua área de formação.
4.2 RECURSOS TECNOLÓGICOS – SELEÇÃO, EXPLORAÇÃO E
INCORPORAÇÃO
Ainda identificando o perfil desse profissional e sua familiaridade com os
recursos disponíveis na Web 2.0, fizemos algumas perguntas durante a
entrevista com o intuito de identificar como ocorre a seleção, a exploração e a
incorporação desses recursos da Web 2.0. Nosso intuito é investigar qual a
familiaridade desse profissional com os atuais recursos disponíveis na web e
em que medida esses recursos são incorporados por eles.
Ambas as falas apontam a necessidade de analisar o contexto em questão: o
público -alvo, as questões relacionadas a restrições técnicas ou conceituais do
público; e na seqüência elaborar um plano instrucional para a utilização dos
recursos tecnológicos. Sobre essa questão temos algumas falas.
Maria Isabel Porazza Mendes conta que em todas as suas experiências
profissionais sempre trabalhou em conjunto com a equipe de forma a
sensibilizá-la a pensar primeiro nas demandas instrucionais e
conseqüentemente nos recursos necessários para atingir os objetivos de
aprendizagem:
82
...em todos os lugares que eu comecei eu sempre pensei e procurei fazer com que a equipe pensasse nessa sua primeira hipótese: nós vamos entender a demanda do público, das estratégias e depois nós vemos com a pessoa da TI os recursos necessários pra fazer o que a gente pensou. Só que é assim, isso é utópico...
Daiana Trein lembra que além de adequar esse desenho instrucional ao
contexto do público, também é preciso levar em consideração o contexto
institucional:
Daiana Trein: ...o ideal é que ele possa escolher esses recursos de acordo com o público-alvo, itens de orientação epistemológica, mas na prática esses escolhas precisam se adequar também às necessidade da instituição.
Neste sentido, as palavras de Daiana apontam para a Análise Contextual
apresentada por Filatro (2008) de que o Designer Instrucional precisa estar em
sintonia com as condições técnicas e a abordagem pedagógica adotada pela
instituição, uma vez que esses pontos são definições macros que impactam no
design instrucional.
Renato Dutra: Mas normalmente a gente olha o público alvo, os objetivos, as atividades, enfim, as escolhas dependem das necessidades do curso.
Mas dependendo do espaço onde essa formação/treinamento acontece, o
Designer Instrucional pode encontrar resistência com relação às demandas que
o projeto pode gerar, dessa maneira o projeto pode ser comprometido
pedagogicamente. Maria Isabel Porazza Mendes conta que principalmente nas
instituições onde a educação é uma atividade-meio, o designer instrucional
precisa ter um leque de opções práticas para implantar um projeto, caso
contrário quanto maior a complexidade do projeto:
...mais tempo e recursos serão utilizados, e como eu disse na maioria das vezes são viáveis, são possíveis de serem construídos...mas levam muito mais tempo.
Ainda com relação à formação do profissional, podemos destacar que todos
os entrevistados percebem a importância de se conhecer bem os recursos
83
tecnológicos disponíveis no mercado. Pois caso os profissionais não tenham
essa competência, normalmente seu trabalho estará sempre restrito às
mesmas opções:
Renato Dutra: primeiro o Designer Instrucional tem que conhecer bem esses recursos, e nem sempre conhece. É importante conhecer e utilizar e ver realmente o que pode ser feito.... ....é uma questão de conhecer bem essas ferramentas e ter uma visão mais ampla da educação a distância...mas eu acho que uma questão de vivência é muito importante para incorporar outros recursos e novas estratégias... E ainda: Daiana Trein:...também uma questão muito de paradigma em utilizar o que é novo, porque é algo desconhecido, não ter um bom domínio com relação a essas possibilidades implica em utilizar as mesmas coisas para facilitar...
Nesse sentido, quando um profissional possui mais afinidade com esses
recursos ele pode implementar estratégias instrucionais que talvez não fossem
viáveis de ser implantadas com outros recursos.
Maria Isabel Porazza Mendes conta que em determinada ocasião, enquanto
ela fazia um briefing sobre as funcionalidades de uma ferramenta que deveria
ser implantada em um LMS, alguns colegas de trabalho perguntaram para ela
se ela era da área de Tecnologia da Informação – T.I, pois para eles essa era
uma situação nova:
...porque na verdade a experiência que eles tinham é que as pessoas que faziam os cursos elas não sabiam sobre os recursos e as funcionalidades do LMS...
Um item importante de análise contextual está relacionado à fluência
tecnológica do público, pois embora alguns recursos sejam fáceis de serem
manipulados por um público que está mais próximo da Web 2.0, nem sempre
essa afirmação é verdadeira, conforme o entrevistado observa:
Renato Dutra: ...outra questão é dos alunos usarem isso. Eles têm que de alguma forma estar capacitados pra utilizar esses recursos...muitos podem ter dificuldade em manusear determinado recurso, por isso inicialmente é preciso capacitar
84
essas pessoas para seu uso. Cursos com foco auto-instrucional (utilização de um software, nova política de
atendimento ao público ou cursos que ensinam a operar um determinado
instrumento de trabalho), normalmente, não possuem recursos de interação na
estratégia de aprendizagem, pois demandam investimento de docentes para
mediar a aprendizagem do grupo.
Renato Dutra:...por exemplo um blog, caso exista a necessidade dessa tutoria ativa, esse tutor precisa ser incluído no projeto para sugerir as atividades e mediar a aprendizagem.
A utilização de determinado recurso também implica investimentos de software,
de profissionais especializados e infra-estrutura técnica, a fim de criar e
implantar recursos educacionais:
Maria Isabel Porazza Mendes: Agora outro recurso é o vídeo e o podcast, mas que apesar de ser muito legal, é uma coisa que exige muito recurso para gravar: locutor, edição de áudio-vídeo e publicação em servidor streaming.
Além do investimento, outra questão levantada pela entrevistada Maria Isabel
Porazza Mendes está relacionada à postura cultural do público. Ela conta que o
público pode ter dificuldades para criar textos colaborativos:
Maria Isabel Porazza Mendes:. as pessoas que escrevem não querem que o outro colega faça correções, articule o texto, crie um outro parágrafo, em alguns casos o público não tem a experiência de ser colaborativo.
Dependendo do perfil do público, alguns recursos e estratégias instrucionais
podem ser melhor aceitas que outras e conseqüentemente o sucesso da
interação pode ser melhor caso o público possua uma postura mais aberta,
participativa e colaborativa.
85
4.3 AVANÇOS, DIFICULDADES E ESTRATÉGIAS PARA UTILIZAR OS
RECURSOS DA WEB 2.0
Entendemos que as condições de acesso do público acabam sendo um grande
problema para viabilizar a utilização dos recursos mais sofisticados,
normalmente resta ao Designer Instrucional apenas dois recursos: texto e
ilustrações gráficas, como podemos ler:
Maria Isabel Porazza Mendes: às vezes nós estamos trabalhando com um Brasil que você não consegue fazer nada que seja mais criativo que um texto. Infelizmente não temos o menor controle sobre isso...
Ela complementa que essa situação não é única da Modalidade a Distância,
pois atualmente ainda existem muitos casos em que instituições tenham
apenas um retro-projetor como recurso tecnológico de apoio ao ensino
presencial.
Especificamente sobre o uso do Second Life, Daiana Trein fala sobre as
dificuldades de acesso ao software e ao mesmo tempo sugere uma estratégia
para minimizar esse problema.
...ele não é um software fácil de acessar..muitas pessoas não tem os recursos necessários de hardware e Internet, mas a gente tentava fazer essas atividades do Second com todos juntos na instituição, pois lá nos tínhamos os recursos necessários para acessar o SL e presencialmente é possível oferecer suporte técnico.
Isso também aconteceu no curso piloto “SL Aprendiz”, pois como tínhamos
um público que estava utilizando esse ambiente pela primeira vez, optamos por
realizar encontros síncronos presenciais para oferecer suporte a todo o grupo.
86
E ainda:
Renato Dutra: ...Eles têm que de alguma forma estar capacitados pra utilizar esses recursos...então a gente vê que muita gente tem dificuldade de manusear isso...nas aulas presenciais você pode inicialmente capacitar essas pessoas pra utilizar isso.
Como estratégia para desenvolver no grupo uma cultura de participação
colaborativa, Maria Isabel Porazza Mendes conta que mescla situações
presenciais para mobilizar a participação do grupo e por fim criar um ambiente
favorável de aprendizagem aberta e participativa.
E mesmo estando em condições desfavoráveis com relação aos recursos
tecnológicos disponíveis, é possível construir em conjunto com o grupo um
trabalho positivo:
Maria Isabel Porazza Mendes: onde eu estou contando essa experiência a gente não tem nenhuma ferramenta, nem free. ...temos apenas o Google docs...essas pessoas não têm computador...Nesse caso essa formação ela começa presencial, ela vai sendo construída e em um determinado momento nós temos um material pronto pra ser postado em uma comunidade virtual.
Isso só é possível quando o profissional possui repertório para desenvolver seu
trabalho com estratégias de aprendizagem adequadas ao público. Embora a
utilização dos recursos seja importante, pois eles são um meio para viabilizar
algumas situações, eles não devem ser pensados isoladamente dentro de um
design instrucional. Pelo contrário, esses recursos devem ser explorados ao
máximo, mas sempre bem relacionados como uma estratégia instrucional que
possa extrair desses recursos toda a sua potencialidade.
Outra questão levantada diz respeito à vivência do profissional como aluno na
modalidade a distância. Em todas as falas, os entrevistados apontam a
importância desse profissional ter uma vivência como aluno um curso a
distância, pois para eles essa estratégia pode ampliar muito a visão do Design
87
Instrucional e, conseqüentemente, sua postura durante o desenvolvimento de
um curso também pode ser melhorada.
Os avanços e dificuldades para criar um desenho instrucional aberto para a
ação do aluno, não é responsabilidade apenas da equipe que desenvolve
essas ações, mas também estão relacionados a outros níveis hierárquicos
superiores ao Designer Instrucional. Neste caso o apoio institucional dos
gestores, reitores, coordenadores podem favorecer a atuação desse
profissional e conseqüentemente agregar produtos para sua instituição.
Especialmente, com relação ao uso do Second Life, coletamos depoimentos
relevantes que tratam, por exemplo, das vantagens de utilização desse
ambiente para a educação a distância. Neste caso uma vantagem relatada
pelos entrevistados, diz respeito à proximidade que esse ambiente causa nos
alunos mais jovens, por sua proximidade com a interface de um jogo. No
entanto, essa proximidade pode causar uma desvantagem também, de acordo
com a fala abaixo. A entrevistada conta que muitos alunos ainda têm certa
resistência ao uso do ambiente, por encará-lo apenas como um “joguinho”,
assim, é preciso ter uma estratégia de sensibilização para o seu uso de
maneira que o aluno atente para a potencialidade desse recurso como
ambiente imersivo para educação.
Daiana Trein: é... a gente faz o uso do ambiente também com as meninas da pedagogia da graduação e elas estão no início do curso também, o que a gente tenta fazer é sensibilizar elas, mostrando que isso não é um jogo, que não é besteira...e como a gente tem esse programa de aprendizagem que é a distância, realizamos alguns encontros presenciais, sempre tentamos fazer com que elas entendam as particularidades desse ambiente e comecem a pensar em possibilidades para o seu uso.
Já em outro contexto de público, a estratégia de exploração do ambiente é
voltada para as experiências que estão sendo construídas nesse espaço. A
partir destas experiências cada docente pode ter uma visão ampla do ambiente
e pensar estrategicamente como sua instituição irá se portar diante desse
88
recurso:
Daiana Trein: era para eles terem essa visão de quanta coisa diferente é possível fazer no Second Life e como cada instituição utiliza com um propósito. Algumas utilizam pra desenvolver cursos, outras utilizam pra divulgação,outras só tem o espaço ali...
Pensando no potencial deste recurso, todos os entrevistados concordam que
sua utilização deva explorar as possibilidades de imersão e interação,
criada pela convergência de mídias, e seu potencial para simular experimentos,
situações, fenômenos da natureza, enfim, temos algumas falas importantes
sobre essa possibilidade do ambiente:
Maria Isabel Porazza Mendes: é a vantagem de tentar levar ao máximo da simulação... eu vi outras pessoas não daqui do Brasil, em linhas gerais era o seguinte: uma professora de arte, e num determinado momento do curso, ela levou as pessoas para SECOND LIFE no final do século XIX em Paris, e ai o aluno tentava descobrir qual era a casa do pintor ...isso foi a coisa mais fantástica que eu vi.
E ainda: Renato Dutra: ...utilizar o Second Life.. para realmente criar uma experiência que seja produtiva...em termos de, o que essa interatividade, imersividade ...
Daiana Trein conta algumas experiências relacionadas ao uso do Second Life,
neste caso é importante perceber como existe um forte encorajamento à
experimentação e a descobertas compartilhadas, essência da abordagem
sócio-construtuvista.
Daiana Trein: uma coisa legal, por exemplo é que como nós estávamos fazendo construção, todos nós construíamos ao mesmo tempo...todos os avatares criando seus objetos ao mesmo tempo e movimentando e colocando as propriedades da física nos objetos.
Os alunos têm abertura para utilizar o potencial da rede e construir
efetivamente seu conhecimento, permeando os pilares da Web 2.0:
89
intercriatividade, Inteligência coletiva, multidões inteligentes, sabedoria das
multidões e arquitetura da participação.
Daiana Trein: Atividades que eles tinham que fazer trocas entre as instituições, por exemplo, de visitar ilhas interessantes e passar notecards para os colegas de instituições diferentes, contando experiências legais que eles encontraram.
Diante de tantas possibilidades, o trabalho do Designer Instrucional parece
estar sendo reconstruído e mudando a sua forma. Renato Dutra aponta para
algumas mudanças sutis no trabalho do Designer Instrucional em ambientes
imersivos:
...mas lá na universidade meu tema de doutorado era de realidade virtual, então a gente tinha alguns projetos, que a gente usava aquela ferramenta o Active worlds, que é anterior ao Second Life, então nós desenvolvemos um ambiente pro curso de Engenharia de alimentos, que eles entravam e manipulavam alguns alimentos pra ver como eles se decompunham...nesse caso nem cabe um Storyboard...mas nada de muito organizado em termos de documentação, de projeto, de estrutura fechada...nada formalizado em termos de roteiro...uma coisa mais informal, aberta, pois existe essa necessidade de interação com o objeto com que ele quer aprender...pra criar essa interação no virtual é complicado.
Daiana Trein conta que, para iniciar o trabalho com um grupo de novos
residentes no Second Life, ela leva em consideração a pouca habilidade do
usuário se movimentar pelo ambiente. Por isso, sempre utiliza um espaço
aberto, com poucos objetos, para não atrapalhar a movimentação do avatar.
Ela fala como é importante que o Designer Instrucional possua uma vivência
nesse ambiente, de maneira que ele possa levar em consideração as suas
possibilidades:
...essa visão de movimentação, de ferramentas, de gestos e realmente importante fazer uma imersão pra conhecer o que tem disponível e explorar durante o curso.
Por fim, o ambiente oferece ao aluno a possibilidade de estabelecer suas
próprias rotas de navegação:
o Second Life tem essa possibilidade de você se teleportar e ir
90
pra ilhas diferentes e poder levar o aluno pra lugares diferentes, então acaba sendo um ambiente mais dinâmico, que desperta mais o interesse dos alunos....
Daiana Trein em sua experiência com o ambiente, converge com as idéias de
Valente e Mattar (2007). Os autores defendem que as recentes experiências
pedagógicas realizadas em mundos virtuais oferecem a possibilidade de criar
locais de aprendizagem mais ricos, o que provoca no aluno uma interação mais
intensa e prazerosa com o ambiente.
A análise das entrevistas buscou esclarecer a problemática de pesquisa,
evidenciando os desafios e as estratégias utilizadas para incorporar os
recursos da Web 2.0, especialmente ambientes imersivos no design
instrucional de cursos. Diante dessas possibilidades, detectamos algumas
mudanças relacionadas à formação e ao trabalho do Designer Instrucional que
parece ir em direção a espaços mais abertos e flexíveis de aprendizagem, para
além dos roteiros fechados para colaboração e participação.
Essa possibilidade sem dúvida é entusiasmadora, pois, de um lado é possível
criar um espaço mais rico para aprendizagem do aluno e também relacionar a
formação acadêmica à prática desse profissional que, até então, no contexto
da web 1.0 parece ter seu trabalho resumido à criação de roteiros.
91
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho teve como objetivo principal traçar, sustentados por conceituação
teórica, pela vivência no curso “Potencialidades Educativas do Second Life” e
análise das entrevistas, o perfil profissional do designer instrucional de cursos
a distância no contexto da web 2.0, tendo como foco a utilização do ambiente
Second Life.
Antes de levantarmos as conclusões deste trabalho, é importante levar em
consideração:
Público alvo: os alunos que participaram do curso-piloto que serviu como
estudo de caso, não constituem um público-alvo considerado ideal para que se
faça uma perfeita avaliação dos resultados obtidos. Em primeiro lugar, a
escolha de participar do curso piloto não partiu deles, mas foi de certa maneira
imposta a eles, como resposta a um pedido do nosso grupo a um professor da
Universidade A. Em segundo lugar, houve um constrangimento que ocorreu
entre a turma de alunos e os respectivos formadores envolvidos no último
encontro presencial.
Dessa forma a avaliação foi prejudicada e não obtivemos dados para realizar a
análise do curso aplicado e nem da auto-avaliação. Apesar de termos
prorrogado as datas para participação do curso, houve pouquíssimas iniciativas
de participação nas atividades propostas. Sendo assim, utilizamos como
sujeitos de pesquisa os profissionais entrevistados, cujas falas apareceram no
capítulo 4 deste trabalho.
Quanto à participação, ficou evidenciada a questão da falta de tempo para
uma maior dedicação ao curso e, em alguns casos, a falta de um maior
envolvimento, o que pode ser explicado, conforme já citado anteriormente, pelo
fato de não terem sido os próprios alunos os responsáveis pela procura do
92
curso.
Por meio dos dados coletados nas entrevistas pudemos chegar a algumas
conclusões:
A primeira é que a formação acadêmica desse profissional deve circular por
distintas áreas do conhecimento: educação, tecnologia e administração. E
como vimos no marco teórico, essa formação multidisciplinar permite ao
Designer Instrucional criar espaços de interação, cooperação social,
aprendizagem experiencial e em grupo. Além disso, estudar, encontrar e
incorporar meios para que esses espaços de interação possam se materializar
nos mais variados recursos e ambientes e por fim possuir uma visão integrada
e sistêmica de todas as áreas, recursos e profissionais envolvidos, a fim de
gerenciar todas essas variáveis para assegurar a qualidade do projeto e sua
consistência gerencial.
Outra conclusão importante está relacionada a aproximação do Designer
Instrucional ao docente. Neste novo contexto, o D.I atuaria apoiando o docente,
na utilização e exploração do potencial das ferramentas e recursos disponíveis
no contexto da Web 2.0. No contexto da Web 2.0, o Designer Instrucional
passa a enfatizar a participação do usuário em atividades menos estruturais e
mais informais, por meio de espaços que possibilitam a criação dinâmica de
conteúdos, experiências, interação. Esse contexto abre espaço para a
abordagem situada, (Filatro 2008), em que o aluno possui um ambiente de
aprendizagem mais autêntico à situação na qual ele irá aplicar a aprendizagem
aprendida. Além do que se extraiu da fala dos entrevistados , nossa vivência
durante o planejamento do curso-piloto, usado como estudo de caso para esse
trabalho, nos forneceu recursos para tecermos estas considerações.
Os entrevistados enfatizaram a importância de o profissional ter uma vivência
como aluno num curso a distância, pois para eles essa estratégia pode ampliar
muito a visão do Design Instrucional e ,conseqüentemente, sua postura durante
o desenvolvimento de um curso também pode ser melhorada. Neste sentido,
93
nossa experiência como alunos no Second Life, foi fundamental para nossa
concepção de curso.
No início do planejamento do curso, enquanto ainda não conhecíamos bem o
ambiente, ficávamos preocupados com a ausência das ferramentas de
gerenciamento de acesso, que são comuns aos ambientes virtuais de
aprendizagem e que não fazem parte do Second Life e no caso do Blog, por
exemplo. No entanto, durante o andamento da pesquisa entendemos que
esses recursos não seriam necessários para avaliar se os objetivos do curso
estavam sendo efetivados, pelo contrário, podíamos descobrir isso de outras
maneiras: pela observação dos avatares e pelo conteúdo da interação que
ocorria no ambiente imersivo e no Blog.
Outra questão apresentada está relacionada à maneira como o Designer
Instrucional conhece os recursos tecnológicos, pois quando existe essa
afinidade, é possível implementar estratégias instrucionais que, talvez, não
fossem viáveis de ser implantadas com outros recursos. Isso ocorreu durante o
planejamento do curso piloto. Na Semana 1 , atividade 1, pensamos em
solicitar ao aluno que tirasse uma foto da ilha visitada e depois a enviasse pelo
Blog. Isso não foi possível por conta da impossibilidade de se fazer um post de
imagem pelo Blog; optamos, então, por não solicitar a foto nesta atividade. No
entanto poderíamos ter recorrido a recursos da web 2.0 que permitem o envio
de imagens para a internet, por exemplo, o Flickr ou o Picasa Google.
O perfil do Designer Instrucional está sendo construído, assim como sua
atuação está adquirindo visivelmente novas atribuições. Podemos recortar
algumas mudanças com relação ao Design Instrucional da web 1.0 para a web
2.0: ausência de Storyboard; planejamento e documentação menos formais e
mais abertos a mudanças, neste caso, por exemplo, apresentávamos materiais
de apoio conforme elas se faziam necessárias aos alunos durante o curso. Os
entrevistados destacaram também a necessidade de explorar ao máximo os
recursos que um ambiente imersivo pode oferecer em termos de outras
linguagens de interação: gestual e movimentos e simulação. Como há forte
ênfase na interação entre os alunos e educador e entre alunos e alunos e
94
alunos e ambiente, o design de interação é mais importante que o próprio
conteúdo.
Não podemos esquecer que o fator principal para o sucesso deste processo,
é a predisposição do aluno a aprender e o seu envolvimento advindos de suas
necessidades, desejos, motivações diversas de ordem interior ou exterior a ele.
Não importa a metodologia de ensino empregada, os recursos utilizados; esses
fatores, entre outros, nunca serão suficientes, isoladamente, para garantir a
aprendizagem. Esta depende do aluno, e é por isso que o Design Instrucional
deve criar espaços para a sua ação no processo de aprendizagem.
Longe de se esgotar o assunto, acreditamos que este é um tema mais do que
instigante e fundamental. Sua discussão, aqui iniciada, pode ser ponto de
partida para uma reflexão mais aprofundada sobre o design de ambientes
virtuais de aprendizagem imersivos.
95
REFERÊNCIAS
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IN IMMERSIVE ENVIRONMENTS. Disponível em:
http://www.incubatoriSecond Lifeand.com/HTMLobj-
117/CoI_in_Immersive_Environments.pdf. Acesso em 07/11/08
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96
Tecnologia. São Paulo: Editora SENAC, 2004.
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contexto Educacional. s/d.
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VALENTE, C & MATTAR, J. Second Life e Web 2.0 na Educação – o
potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Editora Novatec,
2007.
98
APÊNDICE
99
APÊNDICE 1
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULOCentro das Ciências Exatas e Tecnologia
São Paulo, 10 de Junho de 2008
Questionário Diagnóstico
BOAS VINDAS!
Olá turma.
Gostaríamos de nos apresentar.
Somos alunos do curso de Tecnologia e Mídias Digitais, com habilitação em
Educação a Distância da PUC/SP e estamos desenvolvendo um Projeto de
Conclusão de Curso, que têm como tema: As potencialidades educacionais
do Second Life.
Assim como vocês, também estudamos os processos de aprendizagem e a
troca de ambas as equipes acrescentará à formação profissional de todos nós.
Esta troca ocorrerá no ambiente imersivo Second Life. Para que essa parceria
tenha sucesso precisamos conhecê-los melhor; por isso contamos com suas
respostas para nortear o desenvolvimento do curso no Second Life. É oportuno
observar que esse curso acontecerá na disciplina Educação Digital.
1. Como você classifica seu grau de familiaridade com a Internet?
( ) Avançado
( ) Regular
( ) Iniciante
2. Como você classifica seus conhecimentos em informática?
100
( ) Avançado
( ) Regular
( ) Iniciante
3. Quais os serviços que você mais utiliza na Internet?
( ) Comunicação instantânea (MSN, Chat, etc.)
( )Navegação de pesquisa para aulas na Universidade (busca em sites de pesquisa,
informação etc.)
( ) Busca de materiais para sua atividade profissional
( ) Jogos, entretenimento e música
( ) Sites de relacionamento (orkut, facebook, youtube, blogs e wikis)
4. Qual o seu tipo de acesso à internet?
( ) Discado
( ) Banda larga
5. Você possui caixas de som em seu computador?
( ) Sim
( ) Não
6. Você possui microfone em seu computador?
( ) Sim
( ) Não
7. Você possui alguma necessidade física? Qual?
101
8. Em sua opinião, qual a relevância da utilização de vídeos em cursos via
WEB?
( ) muito relevante
( ) relevante
( ) pouco relevante
( ) irrelevante
9. Em que período do dia você pretende realizar o curso no Second Life?
( ) Matutino
( ) Vespertino
( ) Noturno
10. Você pretende realizar o curso:
( ) Durante a semana
( ) Final de semana
( ) Ambos
11. Como você classifica seus conhecimentos com relação ao termo Web 2.0:
( ) Avançado
( ) Regular
( ) Iniciante
12. Você possui alguma experiência em ambientes imersivos, como o Second
Life?
( ) Sim
( ) Não
Em caso positivo, conte para nós quais são suas impressões dessa vivência:
102
13. Como você classifica seus conhecimentos com relação aos termos:
ambientes imersivos, Second Life, Metaverso e Avatar?
( ) Avançado
( ) Regular
( ) Iniciante
14. Você já participou de algum curso à distância?
( ) Sim
( ) Não
Em caso positivo, conte para nós quais são suas impressões dessa vivência:
Agradecemos o tempo dispensado e a atenção dedicada!
Atenciosamente,
Equipe EaD/PUC-SP
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APÊNDICE 2
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULOCentro das Ciências Exatas e Tecnologia
BACHARELADO EM TECNOLOGIA E MÍDIAS DIGITAIS
HABILITAÇÃO EM EAD
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Eu,__________________________________________________________
RG:___________________, declaro que consinto em participar como
voluntário do projeto vinculado ao Trabalho de Conclusão de Curso
intitulado "As potencialidades educacionais do Second Life”, sob
responsabilidade dos(as) pesquisadores(as) André Luis Silva, Elizabete
Briani, Gabriel Cremonezi, Hamilton Ferreira, Leandro Felix Silva, Mario
Cabral e Rodrigo Ribeiro, e que fui satisfatoriamente esclarecido que:
A) o estudo será realizado a partir de questionário e interações em
ambientes virtuais;
B) não haverá riscos para minha saúde;
C) posso consultar os pesquisadores responsáveis em qualquer época,
pessoalmente ou por e-mail, para esclarecimento de qualquer dúvida;
D) todas as informações por mim fornecidas e os resultados obtidos serão
preservados e confiados aos pesquisadores(as), que se obrigam a manter o
anonimato em relação à fonte (sujeitos de pesquisa) e a se manterem fiéis
e rigorosos em relação aos dados obtidos;
F) serei informado de todos os resultados obtidos;
G) não terei quaisquer benefícios ou direitos financeiros sobre os eventuais
resultados decorrentes da pesquisa;
H) esta pesquisa é importante para o estudo das potencialidades
educacionais do Second Life.
DECLARO, outrossim, que após convenientemente esclarecido pelos
pesquisadores(as) e ter entendido o que me foi explicado, consinto em
104
participar da pesquisa em questão.
São Paulo, ____de _________________de 2008. _______________________________ ____________________________ Voluntário Pesquisador OBS: Este termo apresenta duas vias, uma destinada ao usuário ou seu representante legal e a outra ao pesquisador.
105
APÊNDICE 3
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULOCentro das Ciências Exatas e Tecnologia
São Paulo, 02 de Outubro de 2008
Avaliação do curso e auto-avaliação
Esta avaliação tem como objetivo proceder a uma reflexão sobre o curso e a
sua participação nele, tendo em vista sua vivência no Second Life. Para
elaborar sua auto-avaliação sugerimos que você siga o roteiro a seguir:
Procure fazer uma retrospectiva de sua participação durante o curso.
Tente resgatar dificuldades encontradas e quais medidas você adotou para
superá-las.
Faça um registro do que você aprendeu.
Em relação ao seu aprendizado no curso, procure refletir sobre os potenciais
educativos do Second Life, com base em indicadores como:
- proximidade com o mundo habitado por boa parte da juventude atual
- apropriação de um novo aparato tecnológico
- estratégia motivacional
- desenvolvimento do espírito colaborativo
- dinâmicas interativas
- desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas à resolução de
106
problemas
- caráter lúdico da vivência em ambientes imersivos (no nosso caso, no Second
Life)
Conte-nos como foi sua participação individualmente e/ou em grupo e quais
foram os aprendizados adquiridos com esta interação presencial, em sala de
aula e virtualmente, no Second Life.
Não se esqueça de identificar-se no Blog, colocando seu nome e do Avatar no
post.
Obrigado,
Equipe SECOND LIFE Aprendiz!
Certificado de conclusão do curso!
Entregaremos o certificado a vocês por intermédio da professora . Lembrem-se
todos têm até o dia 07/10 para concluir e postar as atividades propostas
durante o curso. OBS: Postamos as condições para a entrega do certificado no
item dados gerais do Blog.
Foi um prazer enorme conhecer todos vocês q. Nos encontramos em uma ilha
ou outra por aí.
107
APÊNDICE 4
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULOCentro das Ciências Exatas e Tecnologia
Carta de Apresentação
Caro (a),
Gostaria de contar com sua colaboração para participar de uma entrevista
sobre os temas Designer Instrucional, Web 2.0 e Second Life. Essa entrevista
faz parte de meu trabalho de conclusão de curso, pela Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo (PUC-SP), no curso de Tecnologia e Mídias Digitais,
com habilitação em Educação a Distância.
O objetivo desta pesquisa é identificar elementos que devem ser
considerados durante o desenvolvimento de um desenho instrucional
para cursos a distância, no contexto da web 2.0 e ambientes imersivos (Second
Life)
Desde já, muito obrigado pela participação.
_______________________ _________________________
Elizabete Briani
Bel. Tecnologia e Mídias Digitais
Profª Dra. Maria da Graça Moreira
Orientadora do trabalho
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APÊNDICE 5
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULOCentro das Ciências Exatas e Tecnologia
Termo de consentimento livre e esclarecido
I – IDENTIFICAÇÃO DO RESPONSÁVEL PELA PESQUISA
Nome: Elizabete Briani Macedo Gara
RG:30.137.400-4 Telefone:9206-5041
E-mail: [email protected]
II – DADOS SOBRE A PESQUISA
Título do trabalho: DESIGN INSTRUCIONAL E WEB 2.0: POSSIBILIDADES PARA
APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO ONLINE
Curso / Instituição: Tecnologia e Mídias digitais - PUC/SP.
III – EXPLICAÇÕES SOBRE A PESQUISA
1. Benefícios: Identificar o perfil profissional para a elaboração do desenho
instrucional de cursos a distância no contexto da web 2.0, tendo como foco o
ambiente Second Life.
2. Sigilo: todas as informações explicitadas no texto da pesquisa obtiveram a
anuência anterior dos sujeitos pesquisados. Os resultados deste estudo poderão
ser publicados em artigos e/ou livros científicos ou apresentados em congressos
profissionais, os sujeitos de pesquisa concordaram em divulgar seus nomes neste
trabalho. .
3. Riscos e desconfortos: não existem riscos ou desconfortos associados à
pesquisa ou probabilidade de que os sujeitos sofram danos como
conseqüência imediata ou tardia do estudo.
109
IV – ESCLARECIMENTOS SOBRE GARANTIA AOS PARTICIPANTES
Ficam garantidas aos sujeitos da pesquisa:
1. O acesso a informações relacionadas à pesquisa, inclusive para dirimir
eventuais dúvidas.
2. A salvaguarda de confidencialidade, sigilo e privacidade.
V – CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Eu compreendo os direitos dos participantes da pesquisa. Compreendo
sobre o que, como e por que este estudo foi feito. Autorizo a utilização das
informações já constantes da pesquisa. Concordo com a divulgação do meu nome
como participante da entrevista, em caso de publicação. Receberei uma cópia
assinada deste formulário de consentimento.
São Paulo, novembro de 2008.
Nome (do sujeito de pesquisa)
Assinatura (do sujeito de pesquisa)
Nome e assinatura do pesquisador
OBS: Este termo apresenta duas vias, uma destinada ao usuário ou seu representante legal e a outra ao pesquisador.
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APÊNDICE 6
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULOCentro das Ciências Exatas e Tecnologia
Nome: _________________________________________________
Tempo de experiência na área: _____________________________
Formação: ______________________________________________
Área de Atuação: _________________________________________
Tema: Designer Instrucional
Com relação ao Designer Instrucional, comente os seguintes itens:
O perfil desse profissional (características pessoais – criativo, comprometido,
empreendedor, gestor etc.)
Formação acadêmica e áreas de estudo relacionadas à prática desse
profissional
Atribuições/funções em um projeto
Demais profissionais com quem o D.I se relaciona no exercício da sua função
O D.I parte das necessidades de um determinado curso para a escolha do
ambiente/recursos mais adequados ou na prática essa relação se inverte?
Em que medida os novos recursos tecnológicos (por exemplo: blog, wiki,
podcast, sms, etc.) são explorados e incorporados no Design Instrucional de
um projeto
Tema: Web 2.0 e Second Life
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Considerando desde a fase de análise instrucional até a implementação de um
projeto de EaD, você poderia falar sobre os avanços e dificuldades para
incorporar os recursos (web 2.0 e ambientes imersivos) dentro de um projeto
de EaD/E-learning?
Caso você considere que tenha utilizado tais recursos com sucesso, aponte
também quais estratégias foram utilizadas para antecipar/superar possíveis
dificuldades. Dê um exemplo de projeto e fale sobre ele.