49215504-ICE-BREAKER1
-
Upload
gangga-widarma -
Category
Documents
-
view
216 -
download
0
Transcript of 49215504-ICE-BREAKER1
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
1/39
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
2/39
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................1
PENGANTAR .................................................................................................................3
ICE-BREAKER DAN ENERGISER ................................................................................4
MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN .........................................................................8
LEMPAR SPIDOL ........................................................................................................10
RUJAK BUAH ..............................................................................................................17
SAMSON & DELILAH ..................................................................................................18
MEMBUAT ..................................................................................................................19
LINGKARAN / LUBANG ...............................................................................................19
KLIP KERTAS ..............................................................................................................23
MEMBULAN .................................................................................................................24
MEMBERSIHKAN CERMIN .........................................................................................25
HARGA KAMBING ......................................................................................................26
PAK SUWALI...............................................................................................................26
TEBAK CEPAT ............................................................................................................28
MENGUKUR ................................................................................................................29
KINERJA HARIAN .......................................................................................................29
MENGGAMBAR SIMBOL ............................................................................................31
ROBOT ........................................................................................................................32
A DAN B .......................................................................................................................36
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc. 1
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
3/39
ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................38
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.2
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
4/39
PENGANTAR
Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber, yang digunakan dalamberbagai kegiatan pelatihan - baik pelatihan di dalam kelas, maupun pelatihan informalpendampingan masyarakat - dalam Program DELIVERI. Berbagai permainan ini telahdiperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visiProgram dan kondisi pelatihan.
Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihanProgram DELIVERI yang disusun secara terpisah. Dalam manual tersebut, tersediapula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materipelatihan.
Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan, dan tidaksemua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan, atau yang dikenal
dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana.Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda.Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh merekayang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan, atau forumsemacamnya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengankelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya.
Namun demikian, disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan denganpendekatan pelatihan untuk orang dewasa atau pelatihan dengan pengalamanberstruktur, selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian maknadan analisisnya. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada.
Harapannya, kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!!
Penyusun
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc. 3
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
5/39
ICE-BREAKER DAN ENERGISER
Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisidan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan.Karena pelatihan juga menekankan pada proses, maka kondisi yang terbangun selamapelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. Dengan kata lain menjaga dinamikakelas atau peserta adalah penting.
Dinamika kelas harus sejak dini direkayasa sedemikian rupa agar keterlibatan seluruhwarga pelatihan tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihanpartisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik, karenabelum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Misalnya,pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruhwarga belajar. Sebagai contoh, guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar danmurid diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar, guru dapat
diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Tetapi apabila murid dapat diharapkan olehmurid dan guru lain, ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan,norma kelompok, dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. Perubahan semacam ituakan merupakan ketidak-nyamanan, kekaburan dan konflik. Hal itu mengurangikemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif.
Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semuamenyadari bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatanserta tidak dibuat-buat. Untuk itulah bentuk kepemimpinan dalam pelatihan harusdidistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga.
Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton
dan kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materimenjadi menurun. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaianmateri dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan pemecah kebekuan atauICE-BREAKER dan pembangkit daya dan dinamika atau energiser.
Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk :
memecahkan kebekuan suasana pelatihan
merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan
menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utamakegiatan yang bersangkutan
menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta, serta antarpeserta yang berbeda level
Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai pemecah kebekuan ini. Padadasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggiseorang fasilitator dalam memproses pelatihan. Orang awam sering bilang, jamterbanglah yang menentukannya, filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihanberdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). Kuncinya adalah keberanianbereksperimen. Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya adabeberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, leluconyang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKERmenjadi tidak tercipta sama sekali.Hal tersebut adalah :
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.4
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
6/39
Kita semua menang !!
IsiAda beragam bahan untuk memecah es ini. Tidak selalu dengan permainan. Ceritapendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang pentingdia sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang
sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyakmenggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai icebreaker dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidaksebangun, alias bisaberbeda. Isi ICE-BREAKERyang sama bisa digunakan untukmateri yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukankeberhasilannya.
WaktuPenyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering,karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yangdibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER.
ICE-BREAKER dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama.Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali biladimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukupmanjur dilakukan bila es sangat beku seperti kondisi mengantuk atau prosesperdebatan yang terjadi susah disimpulkan. Misalnya diskusi yang seru tentang perluatau tidaknya agro-input diberikan. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yangmenentukannya.
PesertaMengingat waktu dan isi,ditambah lagi dengan kondisi
lokasi / tempat, boleh jadi ICE-BREAKER tidak dapatmelibatkan semua orang. Yangpenting diingat adalah, kepekaanmemilih pesertanya. Bila ICE-BREAKER ditujukan untukmemecah kebekuan kelas,usahakan suatu bentuk yangmelibatkan semua orang. Bilakelas terasa didominasi sebagianorang, dalam ICE-BREAKER
inilah saatnya untukmengabaikan mereka danmemilih mereka yang
terabaikan, terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilihproses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampumelakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Libatkan secara penuh dirianda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses ICE-BREAKER.
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc. 5
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
7/39
ProsesTidak jarang, seorang fasilitator hambar dalam menyajikan ICE-BREAKER. Inidisebabkan, ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagaipermainan. Padahal sebenarnya, dalam pelatihan orang dewasa, setiap kegiatan indah
untuk dikaji. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untukdisajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan.Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama menyenangkan ataumenjengkelkannya dengan memproses materi inti pelatihan. Bila di dalam pelatihandikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses, demikian halnya dengan ICE-BREAKER. Sekadar mengingatkan, langkah tersebut adalah :
Dengan demikian, jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICE-
BREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Dengan demikiankemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.
Alat BantuPada beberapa kegiatan, ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat danbahan pembantu. Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yangsesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapatdi lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihandengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkandampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenaikemewahan suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alatbantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu visualakan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta pelatihan.
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
UngkapkanUngkapkan
AnalisaAnalisaSimpulkanSimpulkan
Bandingkan/terapkan
Bandingkan/terapkan
LakukanLakukan
6
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
8/39
Ini dhi, permainan
yang cocok bagi
Pejabat !!
Kaidah-kaidah umumKaidah umum, adalahnilai umum yangberlaku dalam suatu
kelompokmasyarakat. Hal inimenyangkut nilaisosial, agama,budaya (tata krama),dan bahasa,termasuk bahasatubuh. Hal-haltersebut juga berlakudalam penyajian ICE-BREAKER. Misalnya,ICE-BREAKER mana
yang tepat digunakanuntuk pelatihan
pejabat, petani, orang tua, perempuan dan lain-lain. Meskipun pada dasarnyasetiap bahan ICE-BREAKERbisa diproses untuk siapa saja, namun ada baiknyaanda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini, bila anda belum terampilmeramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan, dan akhirnya merusak suasanapelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran kepantasan-lah !Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hatimemilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria wanita sebaiknya dihindaribila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 7
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
9/39
Tujuan : peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif peserta menyadari faktor penghambat kreativitas
Waktu : 60 menit
Peralatan : papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan dilantai dengan menggunakan kapur, atau di tanah dengan batukerikil).
Proses : gambarkan sembilan titik di papan tulis instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan
titik tersebut dengan empat buah garis lurus, tanpa mengangkatalat tulis (sekali tarik garis)
beri waktu 5 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya.Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampumenyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. Peserta laindiminta memperhatikan, apakah benar atau salah.
jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya, beri contohjawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahuijawabannya.
tanyakan : mengapa tidak bisa ? diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada
prinsip dasar dan hambatan kreativitas:
hambatan kreativitas : rasa takut salah, tak beranikeluar dari kebiasaan, membatasi diri sendiri.
prinsip kreativitas : jangan menghakimi, jangantakut salah, jangan membatasi diri sendiri.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MENGHUBUNGKANTITIK SEMBILAN
(kreativitas)
8
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
10/39
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Letakan sembilantitik
Kunci jawaban
9
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
11/39
Tujuan : menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan antarpeserta dan pemandu serta antara peserta sendiri
memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap
Waktu : 15 menit
Peralatan : spidol sebatang
Proses : minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat dudukmasing-masing
minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidolke udara (melayang), dan harus berhenti pada saat andatangkap kembali. Ulangi sampai beberapa kali.
ulangi proses di atas, dengan gerakan semakin cepat,
kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keraslemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yangmelakukan kekeliruan.
minta tanggapan dan kesan peserta, diskusikan, analisa dansimpulkan.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
LEMPAR SPIDOL(menghangatkan suasana)
10
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
12/39
SIANG MAJU HITAM BULAN
MALAM MUNDUR PUTIH BINTANG
Catatan :Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting.Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yangberpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yangberpasangan.
Tujuan : peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang
membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkaninformasi perkenalan.
Waktu : 60 menit efektif
Bahan : kartu pasangan
Proses : peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan
dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan, dan caraberkenalan, misalnya menyebut hobi, nama atau pengalamanyang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan danlain-lain.
kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan
menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akanhal apa yang diperlukan
ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satupeserta untuk memperkenalkan pasangannya, dilakukan
sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa
pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
KARTUBERPASANGAN
(perkenalan)
11
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
13/39
Tujuan : peserta saling mengenal peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan
Waktu : 10 menit
Bahan : ruang latihan
Proses : minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satusampai selesai
minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan,jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak,dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan Ya!
setelah yakin semua mengingat nomornya, jelaskan bahwaakan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlahangka di dalamnya. Peserta yang disebut angkanya harusmeneriakkan namanya. Jika terlambat 3 detik, peserta
dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain. pastikan mereka memahami aturannya, dan bila perlu dengan
contoh mulailah dengan cerita : misalnya,
Teman-teman, latihan ini diikuti oleh 10 orang, 2 dari DinasPeternakan, 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. Dilakukanselama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 haridan lain-lain, danlain-lain. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut)
diskusikan dengan peserta makna permainan ini, tanggapanmereka, analisa dan simpulkan.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
KISAHANGKA ANGKA(perkenalan)
1 3 8 57 4 2
10 6 9
12
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
14/39
BERMAIN TALI
Tujuan : peserta mendapatkan suasana segar peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan
tanpa melanggar aturan kerjasama dalam tim
Waktu : 30 menit
Bahan : Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1,5 meter
Proses : setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong peserta diminta untuk berpasangan diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali
pasangannya setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam
pergelangan kiri dan kanan masing-masing, dengan posisi talibersilangan (lihat foto) mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut
dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilanganlagi)
lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba denganberbagai usahanya
bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya, hentikanpermainan dan minta diperagakan ke semua peserta
minta tanggapan mereka mengenai permainan ini, mengapaada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan danbahkan gagal.
diskusikan, analisa dan simpulkan
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 13
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
15/39
Catatan :permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan, sesi inti analisis pemegang
kendali, atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atausemacamnya.
bila peserta cukup banyak, membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang
Tujuan : peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitanantar anggota tim
peserta memahami perannya masing-masing dalam tim
Waktu : 30 menit
Bahan : satu gelondong tali rafia utuh
Proses : minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran
mulailah dari anda sebagai pemegang rafia, lempar gulunganrafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga andamasih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untukperkenalan, dimana penerima harus menyebut dua nama orangdi sebelahnya, misalnya)
penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambilmemegang ujung talinya. Demikian seterusnya hingga setiaporang memegang tali bagiannya.
setelah semua memegang tali jaringan tersebut, minta satu ataudua orang untuk menggerakkan pegangannya
tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut, analisa dansimpulkan
bila dalam satu kelompok kegiatan, ada keterkaitan satu denganlainnya. Bila yang satu berbuat yang lain akan terkenapengaruhnya baik positif maupun negatif.
unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompokdibutuhkan agar kuat
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
PERMAINAN TALIJARING-JARING
(kerjasama dan salingketergantungan)
14
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
16/39
MEMBUAT GARIS
SEPANJANG MUNGKIN
Tujuan : peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana sajatersedia potensi
peserta memahami bahwa pengarahan potensi akanmendukung keberhasilan lebih baik
peserta lebih kreatif
Waktu : 30 menit
Proses : bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yangsama)
minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis
sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yangada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya
agar mereka memikirkannya) biarkan mereka berusaha, dan amati reaksi mereka kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat
garis terpanjang minta tanggapan dari mereka, analisa bersama dan simpulkan
Arahkankesimpulan :
pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya,membentuk dan bukan menggambar)
untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahandari apa yang mereka kenakan, seperti : ikat pinggang, talisepatu dan lain-lain, bahkan kalau perlu posisi tubuh merekaharus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garisyang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan, mestirela berkorban, dan yang penting kita mesti mau menggalipotensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangankegiatan).
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 15
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
17/39
Tujuan : peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuantanpa melanggar aturan.
Waktu : 20 menit
Bahan : kertas flipchart di papan, spidol, alat tulis peserta
Proses : gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan
satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satutarikan gerakan)
biarkan mereka mencobanya, bila ada yang berhasil mintauntuk memperagakannya di depan
minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal diskusikan, analisa dan simpulkan
Kunci Jawaban : sebelum menggambar, lipat salah satu sudut kertas kebagiantengah, lalu gambar titik. Dengan melewati lipatan, gambarlah terussatu garis, lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarakuntuk membentuk lingkaran dari titik.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MENGGAMBAR TITIK
DI TENGAH LINGKARAN(kreativitas)
16
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
18/39
Tujuan : memberikan suasana segar untuk seluruh peserta memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi
Waktu : 10 menit
Proses : bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursisejumlah peserta dikurangi satu
minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yangmereka kenal, lalu minta mereka menyebut secara berurutandengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnyahingga semua mendapat nama buahnya.
seorang komando di tengah menyebut salah satu atau duanama buah, bagi yang merasa nama buahnya disebut harus
saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidakmendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, diamenggantikan perannya).
demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
RUJAK BUAH
(kecepatan / tanggap,penyegaran suasana)
17
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
19/39
Tujuan : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok
Waktu : 15 menit
Proses :
ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini, bahwa ada tigakarakter utama di dalamnya : yaitu Samson, Delilah danHarimau. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisamengalahkan harimau, dia kalah dengan ketegaran hati Delilah.Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau.
Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkankarakter masing-masing.
Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untukmengalahkan kelompok lain. Dua kelompok ini diminta untukberdiri berpunggungan. Saat diberi komando barulah merekamembalik badan secara bersama-sama
permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak
dianggap kalah) minta tanggapan perasaan peserta, diskusikan dan simpulkan
Catatan :Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipelaki-laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnyakarakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
SAMSON & DELILAH(kekompakan Tim)
18
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
20/39
Tujuan : memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendoronguntuk kreatif
Waktu : 30 menit
Bahan : satu lembar kertas kuarto
Proses : berikan pengantar permainan atau proses jelaskan perintah tugasnya :
peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahankertas setengah kuarto. Seluruh bahan terpakai dantidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus bisadilewati seluruh badan.
pastikan mereka memahami tugasnya bagikan bahan dan minta mereka melakukannya amati celetukan dan komentar mereka bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya minta tanggapan peserta, perasaan, kesulitan dan maknanya,
analisa dan simpulkan
Kuncimengerjakannya :
lipat kertas menjadi dua secara tepat sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin,
jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan ulangi hingga seluruh permukaan tersobek
buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Janganmenyobek yang paling pinggir
lipatan
disobek
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MEMBUATLINGKARAN / LUBANG
(kreativitas)
19
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
21/39
Tujuan : memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu
masalah sebelum mengerjakannya
Waktu : 15 menit
Bahan : lembar tes tiga menit untuk setiap peserta
Proses : bagikan kepada setiap peserta lembar tes mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan jaga waktu hingga tiga menit amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam
menyelesaikan tes hentikan setelah tiga menit minta tanggapan peserta, diskusikan dan simpulkan
Kesimpulan :Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yangdilakukan.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
TES TIGA MENIT(kepekaan dan kecermatan)
20
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
22/39
Lembar Tes Tiga Menit
1. Bacalah dulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan.
2. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini.3. Lingkarilah kata namapada kalimat kedua di atas4. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini.
5. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut.6. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar7. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini.
8. Di belakang judul itu tuliskan kata :Ya.9. Lingkarilah kalimat nomor 7.10. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini.11. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut.12. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 =
13. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4.14. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di
sini.
15. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik, teriakkan kata : sudah !.16. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 = 17. Lingkarilah jawaban anda.18. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 1.19. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini.20. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini, teriakkan dengan lantang
:
Aku Sang Pemimpin21. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini.22. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat, kerjakanlah kalimat
nomor 1 dan 2 saja !
Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin !
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 21
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
23/39
KAPAL TENGGELAM
Tujuan : selain mendapat suasana segar, peserta memahami artikekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan
Waktu : 15 menit
Proses : minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka beradapada sebuah kapal yang akan karam. Ada beberapa instruksidarurat dari kapten yang harus dilakukan untukmenyelamatkan diri. Bila ada yang gagal dalam melakukan
instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lainkapal tetap selamat. berikan instruksiinstruksi dadurat, seperti : setiap peserta
harus bergerombol tiga orang, atau lima orang: dan: setiaporang harus pegang orang yang pakai baju hijau
Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelahmemberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahanharus rela dikorbankan
permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkansuasana
minta tanggapan peserta dan diskusikan
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.22
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
24/39
Tujuan : memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta
Waktu : 10 menit
Bahan : kertas selembar
Proses : bagikan secarik kertas pada setiap peserta minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip
kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit) minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan
yang mereka dapatkan ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta
peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka
kumpulkan minta tanggapan mereka, diskusikan dan simpulkan
Catatan :Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih, bahan ice breaker ini sangat efektif digunakanuntuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta, dankemampuan mengumpan pertanyaan.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
KLIP KERTAS
(penyegaran suasanadan kreativitas)
KEGUNAAN
KLIP :
- membersihkan kuku- bunuh diri
- menyetop mobil
- memburu gajah
- dan lain-lain
23
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
25/39
Tujuan : peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antarasistem komando dengan pendekatan partisipatif.
peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif.
Waktu : 45 60 menit
Bahan : 2 3 kain penutup mata, 2 3 kursi untuk tempat duduk / tandastasiun bumi, benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagaiplanet, 2 - 3 kursi untuk planet bulan, dan 2 3 bendera yangakan ditancap di bulan).
Proses : minta 4 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2atau 3 kelompok
setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan
siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang para astronot ditutup matanya dengan saputangan beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi :
Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agarsampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuhpenghalang).
Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelasdari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bilaastronot menyentuh penghalang, stasiun bumi harusmemerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi
Tugas peserta lain : sebagai penggembira danpengamat
bila dirasa cukup, permainan bisa dihentikan minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran, apa
kesulitan dan kemudahannya, bagaimana jalan keluarnya analisa, diskusikan dan simpulkan
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MEMBULAN
(partisipasi dankepemimpinan)
24
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
26/39
Tujuan : peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin, sertamengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin
Waktu : 30 menit
Proses : minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini minta mereka untuk saling berhadapan, dengan mengibaratkan
ada sebuah cermin di antara mereka salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga
peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikutiseluruh gerakannya.
biarkan permainan hingga beberapa menit minta mereka melakukan hal yang sama, namun dengan
pemeran yang bergantian minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi
bayangan, peran mana yang lebih mudah ? orang ataubayangan, mengapa demikian ?, apa yang dirasakan bayanganpada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain.
analisa, dan simpulkan
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MEMBERSIHKAN CERMIN
(kepemimpinan)
25
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
27/39
Tujuan : memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta, sertacara mencapai kesepakatannya
Waktu : 30 45 menit
Bahan : lembaran soal
Proses : bagikan lembar soal untung atau rugi kepada setiap peserta minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok
kecil (4 atau 5 orang) bila susah didapat komitmen, minta beberapa relawan untuk
memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkanjawaban bersama
minta tanggapan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan
Catatan :Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan denganekonomi, seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewira-usahaan dan lain-lain.Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasukimateri utama.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
HARGA KAMBINGPAK SUWALI(diskusi)
26
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
28/39
Lembar soal :
UNTUNG ATAU RUGI ?
Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 5.000,-. Tapi kambing ini rewelsekali. Pak Suwali jengkel, lalu dijualnya dengan harga Rp. 10.000,-. Lewat di pasarhewan, dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. Pak Suwalimembelinya dan harganya ternyata Rp. 15.000,- Tapi hanya sehari bandot itu sudahbikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Suwali jengkel dan menjual kembalibandot itu seharga Rp. 20.000,- Sambil pulang ke rumah, motor Pak Suwalimenabrak kambing Pak Aji. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat. PakSuwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Laludisepakati ganti - rugi Rp. 25.000,- Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad.Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambingsial itu sekalian, lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga
Rp. 30.000,-Sekarang, Pak Suwali pun lega. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ?Untung atau rugi berapakah dia?
TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!!
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc. 27
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
29/39
Tujuan : memberikan suasana segar peserta perkenalan lebih dalam antar peserta
Waktu : 15 menit
Bahan : alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar,bisa sarung, selimut atau papan tulis besar
Proses : bagi peserta menjadi 2 kelompok di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili
maju ke dekat pembatas anda memberikan komando, dimana pada hitungan ketiga,
pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompokmenyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan.
Yang benar sebagai pemenang. lakukan selama beberapa kali amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk
mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara, pakaian dan lain-lain). Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
TEBAK CEPAT(penyegaransuasana)
28
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
30/39
Tujuan : peserta belajar membuat evaluasi sendiri peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik
harian, serta menemukan upaya perbaikan dalam prosespelatihan
Waktu : 15 menit
Bahan : kertas flip chart, spidol
Proses : Gambar sebagai berikut di kertas flipchart:
KondisiSaya
Hari 1 Hari 2 Hari 3 dst.
tempel pada tempat yang strategis sediakan satu spidol di dekatnya, untuk mengisi jelaskan maknanya, dan minta setiap peserta untuk
mengisinya secara harian setiap akhir sesi dalam satu hari, minta seorang relawan
untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung),mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MENGUKURKINERJA HARIAN(mood meter evaluasi
umpan balik)
29
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
31/39
BALON BERPASANGAN
Tujuan : peserta dapat melepaskan himpitan perasaan yang mungkintertahan selama proses pelatihan
peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan
perasaannya terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya
Waktu : 30 menit
Bahan : balon karet sebanyak peserta, potongan tali rafia
Proses : peserta dibagi dalam dua kelompok, berbaris berhadap-hadapan
setiap peserta diberikan satu balon, minta untuk meniupnya danikat dengan dengan seutas tali
balon diikat pada satu tungkai kaki mereka aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan
sebanyak mungkin balon kelompok lawan denganmenggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balonmiliknya.
bila telah usai, minta peserta untuk duduk melingkar minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta, siapa
yang paling bernafsu menghabisi lawan, siapa yang ogah-ogahan, siapa yang menikmati dan lain-lain, mengapademikian?
berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas :apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang
memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karenadicegah fasilitator untuk mendominasi, atau karena susahbicara meskipun ada pendapat, karena susah menemukankalimat dan lain-lain)
ungkapkan bahwa, saat inilah waktu yang baik untukmengungkap segala perasaan, sehingga akhir dari pelatihan,tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat, namun jugaperasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup denganyang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat,pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan, ketrampilandan sikap !).
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.30
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
32/39
Sebagai petugas
lapangan, saya
seperti lampu
penerang
Tujuan : mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan(melepaskan segala beban bawaan)
memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta,sehingga perlu strategi yang sesuai
media perkenalan bagi warga pelatihan
Waktu : 30 45 menit
Bahan : kertas kuarto dan spidol
Proses : jelaskan permainan ini bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik
sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran danfungsinya)
minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka,tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan dirimereka masing-masing
daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) dikertas flip chart atau meta-plan,
diskusikan dan buat semacam catatan bersama pesertatentang pengenalan diri ini, untuk membantu selama proses
pelatihan berlangsung. Untuk itu tempatkan daftar dan gambarsimbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehinggasemua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhirpelatihan berlangsung
bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu)sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MENGGAMBAR SIMBOL(citra diri, perkenalan)
31
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
33/39
Tujuan : untuk memberikan suasana segar mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya
dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu
Waktu : 15 menit
Bahan : Tidak ada
Proses : peserta dibagi dalam kelompok, masing masing kelompokterdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer,yang lainnya menjadi robot. Manajer mengkontrol kedua robot,dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robotbergerak ke kanan, menyentuh pundak sebelah kiri maka robotbergerak ke kiri.
Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat. Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot
dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke
tempat tersebut. (contohnya : meja, kursi, pot, dan lain-lain) Setelah 3 menit, ganti ke kelompok lain. Lalu ulangi lagi
langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
ROBOT
32
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
34/39
Tujuan : untuk memberikan suasana segar
Waktu : 10 menit
Bahan : Tidak ada
Proses : peserta dibagi menjad 4-5 kelompok. Masing-masing kelompokmembuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangantangan berderet paralel.
Jika fasilitator berteriak avenue maka kelompok memutar 45derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan denganpeserta disebelahnya. Jika fasilitator berteriak street makapeserta kembali ke posisi semula.
Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing. Kucing
harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusahamenghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberiperintah street dan avenue dalam prosesnya. Kucing dantikus tidak boleh menerobos barisan
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
STREET DANAVENUES
33
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
35/39
Tujuan : untuk memberikan suasana segar untuk melepaskan ketegangan untuk membentuk kelompok baru
Waktu : 3-5 menit
Bahan :
Proses : minta semua peserta berdiri membuat lingkaran lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut
(misalnya : yang berkacamata, bersepatu hitam, berjenggot danlain-lain).
Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasukdalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran.
Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi, jika orang yang telah berada
di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasiyang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran,sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran.
Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terusberpindah
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
PINDAH KALAU..
34
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
36/39
Waktu : 3-5 menit
Bahan : -
Proses :
Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta
diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangandisebutkan namun ganti dengan menyebutkan nama hewan
Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangilagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran.
Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
JEBAKAN DALAM
BERHITUNG
35
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
37/39
Tujuan : untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian
Waktu : 5 - 10 menit
Bahan : Tidak ada
Proses : singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehinggamenjadi lapang dan luas. Minta peserta untuk berdiri
minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lainsatu orang yang diberikan nama A dan satu orang yang jadiB. Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman, jadimereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang Amaupun orang B
setelah mereka membuat keputusan, minta kepada semuapeserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yangmereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauhmungkin dari orang B. Bergerak dengan cepat, tetapi tidak
boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut, perludiumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani
setelah beberapa menit memberitahukan kepada pesertabahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang Bmenjadi orang A, lalu lakukan proses yang sama.
A DAN B
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
38/39
ANGGOTA KELUARGA
Tujuan : untuk memberikan suasana segar untuk membuat sub-group
Waktu : 5 menit
Bahan : Kartu metaplan, spidol, double sided tape
Proses : setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluargasapi maka dibuat kartu bertuliskan ;ibu sapi, ayah sapi, kakaksapi, adik sapi. Demikian juga untuk keluarga ayam; ibu ayam,bapak ayam dan seterusnya.
Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut, lalu minta merekauntuk jalan-jalan seputar ruangan, namun apabila merekabertemu dengan kawannya, maka peserta harus mengeluarkanbunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannyatersebut. Begitu pula sebaliknya
Setelah beberapa menit, fasilitator meneriakkan ReuniKeluarga, maka semua anggota keluarga berkumpul dengancara mendengar dan mengeluarkan sesuai denganklasifikasinya.
Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul, maka teriakkankeluarga sapi kumpul begitu pula dengan kelompok lainnya.
Ulangi lagi permainan tersebut, sampai peserta terlihat relaksdan bersemangat.
-
7/29/2019 49215504-ICE-BREAKER1
39/39
ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI
Ada beberapa ICE-BREAKERyang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupunsesi pelatihan. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan /kekurangannya.
Pendapat Positif dan Negatif- peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk
menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya- kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu
Graffiti- siapkan graffiti board, biasa berupa papan putih, kertas flipchart / karton yang besar- minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif, rekomendasi dan lain-
lain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut.-
Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja
Topi Masalah- mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan,
setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi- jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi, lalu edarkan topi tersebut ke
peserta, minta peserta untuk mengambil satu lipatan, apabila peserta membuka miliknya sendirikembalikan, lalu ambil lagi yang lain.
- Minta peserta membaca masalah tersebut, kemudian beri waktu beberapa menit untukmemahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut.
- Setelah beberapa menit, mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis
dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya, bila perlu ditambah dengan koreksimaupun rekomendasi.
- Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberiusulan.