4824 taller de juego, tecnología y conocimiento infantil. doc. orlando torres mahecha.
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UNIVERSIDAD DISTRITAL “FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS”
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA
MISIÓN
INSTITUCIONAL
Formar integralmente ciudadanos y ciudadanas que como profesionales de
la docencia y de la investigación puedan contribuir en la búsqueda y
construcción de nuevas significaciones y valoraciones para la
transformación de los sujetos y colectividades de la Nación Colombiana,
específicamente de Bogotá.
VISIÓN
INSTITUCIONAL
La Universidad Francisco José de Caldas, en su condición de Universidad
autónoma y estatal del Distrito Capital, será reconocida nacional e
internacionalmente por su excelencia en la construcción de saberes,
conocimientos e investigación de alto impacto para la solución de los
problemas del desarrollo humano y transformación sociocultural.
MISIÓN
PROYECTO
CURRICULAR
Valorar las interacciones humanas, en las que se distinguen
significativamente el o los grupos infantiles y las interacciones educativas de
los adultos con ellos, indagando por los imaginarios y representaciones de
los niños en diferentes comunidades y sectores de población.
C. de formación:
Dimensión
tecnológica: el
pensamiento
tecnológico en el
niño y en el adulto.
Nombre del espacio
académico: Taller Juego, Tecnología y
Conocimiento Infantil
Tipo de espacio
académico:
Teórico-Práctico
Modalidad de trabajo:
Presencial
Código: 4824 Grupo: 01 y 02 Periodo académico:2016-II Nivel: IV
No. de créditos: 3 Horas TD: 32 Horas TC: 64 Horas TA: 64
Área(s):
Lenguaje y Ciencia Línea de
profundización N.A
Elaborado por: Lenguaje: Sergio
Fajardo y Jeison
González.
Ciencia: Orlando Torres
Mahecha - Martha
Betancur Taborda.
Fecha de elaboración:
Agosto de 2016
Justificación:
La consideración de las nuevas tecnologías en la pedagogía pasa por la necesaria reflexión sobre los
usos múltiples de éstas al interior del aula de clase y en relación a sus implicaciones sociales. Por ello,
en el proceso de formación de los jóvenes licenciados es importante precisar qué papel han cumplido
en el mundo estas tecnologías, cómo se han postulado los sujetos frente a ellas, cómo en el país se ha
asumido el cambio en los sistemas de información en relación al desarrollo y a la educación. Y por
último comprender cuáles son los discursos que circulan en la Red sobre la infancia, sobre la juventud
y sobre el proceso educativo.
Todo lo anterior en el contexto de la globalización y a través de una mirada crítica que permita ir más
allá de la tecnofilia a unas posturas que puedan hacer uso de las TICs desde la triple relación lenguaje,
comunicación y pedagogía, donde los estudiantes puedan ver las múltiples formas cómo este campo
empieza a dar luces sobre las nuevas formas de constitución de la subjetividad.
El análisis del discurso será una de las técnicas que se utilizarán para llegar a la comprensión de los
imaginarios que circulan en la Red.
El taller hace parte del eje la dimensión tecnológica en el pensamiento del niño y el adulto. Nociones
tales como sociedad de la información, cultura digital, tecnoutopía, imaginarios colectivos,
comunidades virtuales, colectivización de la acción, generación electrónica, cibernautas, sujeto cyborg,
tribu del pulgar, tribus móviles, tribalismo electrónico, pedagogía crítica, vistos desde una teoría social
crítica -por la que las TICs aparecen como elementos técnicos que, haciendo parte de una maquinaria
social más amplia, animan las prácticas comunes y cotidianas y la producción de sujetos efectuada por
labor interactiva de los análisis simbólicos, la producción y la manipulación de los lenguajes y los
afectos-, permiten reconocer el papel que juega el docente en formación en la creación de imaginarios
infantiles a partir de sus propios imaginarios, prácticas y propuestas pedagógicas relacionadas con TIC.
Además el taller tiene como eje transversal el abordaje de la lúdica, visto como una estrategia para
desarrollar el pensamiento tecnológico en las niñas y niños desde las diferentes actividades mediadas
por las TICs.
Por otro lado, desde el punto de vista netamente tecnológico el diseñar un blog, como parte del mundo
de las TIC, para dar a conocer las diferentes discusiones llevadas a cabo en el aula, hace que los
estudiantes se encuentren en una constante dinámica: revisando bibliografía, NETgrafía, conociendo y
analizando nuevo software, y demás servicios que presta la World Wide Web, de tal forma que se
evidencien cambios y rumbos de éstas tecnologías aplicadas en el aula; lo anterior conlleva a
reflexionar sobre desarrollos en pedagogía a la luz de las mismas, logrando de esta manera un blog
actualizado y acorde a las exigencias de las nuevas formas de conocer e interactuar.
De otro lado, teniendo en cuenta tanto lo anterior como los múltiples avances de la autopista de la
información, la globalización de la información, las nuevas formas de conocer, de interactuar con la
información, los cambios generacionales, entre otros factores, hace pertinente contextualizar este taller
específicamente en el ámbito de una pedagogía virtual, donde el contenido del blog, sea una
información con sentido para los seguidores (en este caso adulto), pero para una práctica real, serían
los niños.
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Contextualizar las nociones básicas que configuran la relación lenguaje, comunicación, pedagogía y
juego para comprender la diversidad de usos de las TIC desde una perspectiva crítica.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Desarrollar un análisis sobre textos digitales que trabajan la noción de infancia.
Caracterizar la noción de infancia y género en programas de televisión
Establecer la relación entre TIC, educación y construcción del conocimiento en los niños y las
niñas.
Lograr que el estudiante gane elementos en su formación pedagógica para que conozca y
reconozca las diferentes formas de interacción de los niños con las TIC.
Aproximar al estudiante al uso de las TIC con fines académicos.
Generar espacios de discusión donde el estudiante reconozca una situación problema
susceptible de una solución tecnológica, específicamente de las TIC.
Adelantar un proceso tecnológico (diseñar), relacionado con las TIC, donde los estudiantes
pongan en juego las habilidades del pensar tecnológicamente.
Competencias o aprendizajes a construir en los estudiantes
Las competencias que debería lograr el futuro profesor, en el espacio de académico son:
La competencia dialógica: se entiende como la posibilidad que desarrollaría el profesor para
entrar en diálogo con: …el niño, los saberes, los saberes de los niños, los saberes de los pares,
entre otros. Porque la relación en el aula y en la escuela es netamente dialógica.
La competencia tecnológica: consiste en colocar su experiencia, en apropiarse de los elementos
de la tecnología, en este caso las TICs, para realizar su acción docente. Dichos elementos hacen
alusión al diseño, la predicción, la creación y el desempeño en un mundo tecnológico, esto es,
que tenga una capacidad de relacionarse con el objeto, sin que éste pierda su razón de ser.
La competencia cultural: es una competencia en que el profesor adquiere una actitud que le
permite posicionarse frente a un mundo globalizado, en otras palabras, como él se asume en la
relación de lo global y lo específico. Se constituyen nuevas relaciones con el saber, actitudes
creativas frente a la explicación. Se hace énfasis en la capacidad de gestión, en el diseño y la
concreción de ideas.
METODOLOGIA
Estrategias pedagógico-didácticas
Lecturas y discusión de los temas presentados a través de foros virtuales, presenciales.
Exposición catedrática y de los estudiantes con herramientas virtuales como prezi en la que se
debaten los textos propuestos en la bibliografía básica.
Talleres haciendo uso de las TIC.
Trabajo etnográfico por fuera del aula.
Lecturas y discusión de los temas presentados, los cuales se socializaran en pequeños grupos,
finalizando con una discusión general.
Paralelo al desarrollo de la sesiones, se irá planeando, diseñando y desarrollando un blog el
cual logre mediar entre el contenido (lo trabajo en la clase teórica, el diseño y el potencial
usuario)
Implementación del blog: socialización del diseño final.
Participación de los docentes:
Plantear las preguntas de trabajo, sugerir lecturas obligatorias y complementarias
Orientar el seminario: Asignación de relatores y protocolantes para cada sesión.
Incentivar procesos de metacognición, autorregulación y autoevaluación
Realimentar la participación y avances de los estudiantes, monitorear sus procesos y
evaluarlos
Orientar las discusiones, y proponer temas que contribuyan a la identificación de situaciones
que pueden ser resueltas en el aula, y que están relacionadas con los temas de cognición,
pensamiento y cultura.
TEMAS, PROBLEMAS, PREGUNTAS ORIENTADORASY PLAN DE TRABAJO
Actividades a desarrollar
Contenidos Trabajo del estudiante Sesión/
Semana HTD HTC HTA
Presentación general de la
dinámica del taller. X
Presentación de Syllabus
y acuerdos de trabajo del
taller.
Semana 1:
Agosto 16-17
Lenguaje: Los conceptos
de modernidad y
contemporaneidad:
Cruz, F. (1998). Ser
contemporáneo: ese modo
actual de ser moderno.
Ciencia: Descripción
técnica y metodológica
del blog.
X
Análisis de texto de
lectura propuesta,
discusión, debate e
intercambio de ideas
(Línea de tiempo)
X
Semana 2:
Agosto 23-24
Lenguaje: Biopolítica:
Biopoder y tecnología:
-Gil, E. (2005) Simulacro,
Subjetividad y
Biopolítica.
-Foucault, M. (1996). El
sujeto y el poder.
Ciencia: Descripción
técnica y metodológica
del blog.
X
Análisis de texto de
lectura propuesta,
discusión, debate e
intercambio de ideas
(Mapa mental).
X Semana 3:
Agosto 30-31
Lenguaje: Biopolítica:
Martínez, J. (2010). Cap
2. La relación del cuerpo
en la relación vida-poder:
anatomopolítica y
biopolítica. y Cap. 5. La
producción biopolítica
desde el capital global.
Ciencia: Descripción
técnica y metodológica
del blog.
Uso de blogger de gmail.
X
Análisis escrito película
Truman Show y el efecto
de los medios en la
sociedad.
X Semana 4:
Septiembre 6-7
Lenguaje: Castells, M.
(2000). Prologo: La red y
el yo.
Ciencia: Descripción
técnica y metodológica
herramienta Xmind y
embebidos en el blog por
medio de slideshare
X
Prezi del análisis de la
película Wall-e, en
relación al papel de lo
humano versus la
tecnología y aportes al
contexto escolar.
Comentario a
presentaciones de otros
grupos. Xmind,
Slideshare
X
Semana 5:
Septiembre 13-14
Lenguaje: Scolari, C.
(2008) Cap.2: De los
nuevos medios a las
hipermediaciones (pp. 69-
100).
Ciencia: Descripción
técnica y metodológica
herramienta Xmind y
embebidos en el blog por
medio de slideshare
X
Análisis de texto de
lectura propuesta,
discusión, debate e
intercambio de ideas.
X Semana 6:
Septiembre 20-21
Lenguaje: Ramirez, A.
(Ene, 2013). Infancias,
nuevos repertorios
tecnológicos y narrativas
transmediaticas.
-Marinas, J. (s.f). Los
niños y las niñas en la
sociedad de consumo.
(Ponencia II).
Ciencia: Blogs y redes
sociales. Juegos en línea.
Aprendiendo a aprender
Joseph Novak.
Herramienta Cmaptools y
X
Concepciones de infancia,
a través de la
construcción de cuentos
digitales a partir de sus
ilustraciones.
Características de las
redes sociales y de los
juegos en línea para la
infancia. Mapa conceptual
en el blog y cmaptools
X
Semana 7:
Septiembre 27-28
embebidos en el blog por
medio de slideshare
Lenguaje: - Chacón,
P. y Morales, X. (2014).
Infancia y medios de
comunicación: el uso del
método semiótico cultural
como acercamiento a la
cultura visual infantil.
Ciencia: Blogs y redes
sociales. Juegos en línea.
Aprendiendo a aprender
Joseph Novak.
Herramienta Cmaptools y
embebidos en el blog por
medio de slideshare
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego
Elaboración y análisis de
entrevistas sobre los usos
de TV o los juegos en
línea a los niños con los
que realizan vivencia
escolar.
X Semana 8:
Octubre 4-5
Lenguaje: Gros, B.
(2002). Videojuegos y
alfabetización digital.
Universidad de
Barcelona. Recuperado
de: www.enredando.com
Ciencia: Los gadgets y
su pertinencia.
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego
Elaboración y análisis de
entrevistas sobre los usos
de TV o los juegos en
línea a los niños con los
que realizan vivencia
escolar.
X Semana 9 :
Octubre 11-12
Lenguaje: González, C.
(2008). Emociones con
video juegos: incremento
de la motivación para el
aprendizaje.
Ciencia: Los gadgets y
su pertinencia.
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego
Elaboración y análisis de
entrevistas sobre los usos
de TV o los juegos en
línea a los niños con los
que realizan vivencia
escolar.
X Semana 10:
Octubre 18-19
Lenguaje: Ossadon, Y. Y
Castillo, P. (Mayo, 2005).
Propuesta para el diseño
de objetos de aprendizaje.
Ciencia: Blogs, la
ciencia y la pedagogía.
X
Ejercicio de investigación
etnográfica:
Elaboración y análisis de
entrevistas sobre los usos
de TV o los juegos en
línea a los niños con los
que realizan vivencia
escolar.
X
Semana 11:
Octubre 25-26
Coparticipando en el
conocimiento: la
ampliación de la
inteligencia humana con
las tecnologías
inteligentes. Gabriel
Salomón.
Lenguaje: Rodríguez, J.
(Junio, 2007). Narrativa
digital en acción. (pautas
para el desarrollo de
talleres de narrativa
digital).
Ciencia: Blogs, la
ciencia y la pedagogía.
Coparticipando en el
conocimiento: la
ampliación de la
inteligencia humana con
las tecnologías
inteligentes. Gabriel
Salomón.
X
Ejercicio de investigación
etnográfica o de
construcción de video
juego
Elaboración y análisis de
entrevistas sobre los usos
de TV o los juegos en
línea a los niños con los
que realizan vivencia
escolar.
X Semana 12:
Noviembre 1-2
Lenguaje: Velásquez, J. y
Romero, J. (Ene-Feb,
2013) Redes sociales
virtuales infantiles.
Análisis de los discursos
multimediales, una
mirada desde la
pedagogía crítica.
Ciencia: Análisis del
contexto de la ciencia y
tecnología en Colombia.
Diseño y observación de
OVAS.
X
Características de las
redes sociales y de los
juegos en línea para la
infancia. Mapa conceptual
en el blog y cmaptools
X Semana 13:
Noviembre 8-9
Lenguaje: Marcano, B.
(Nov, 2008). Juegos
serios y entrenamiento en
la sociedad digital.
Ciencia: El juego y la
creatividad.
Diseño y observación de
OVAS.
X
Descripción y análisis de
los juegos tradiciones
versus los juegos
virtuales.
Elaboración de OVAS
X Semana 14
Noviembre 15-16
Lenguaje: Suárez, O.,
Suaréz, L. Y Sanchéz, C.
(s.f) Metodología para el
diseño y desarrollo de
Objetos Virtuales de
Aprendizaje.
Ciencia: El juego y la
creatividad.
Diseño y observación de
OVAS.
X Sustentación de trabajos
finales X
Semana 15:
Noviembre 22-23
Lenguaje: Avances en
proyectos de juegos.
Ciencia: Diseño y
observación de OVAS.
X Sustentación de trabajos
finales X
Semana 16.
Noviembre 29-30
Lenguaje: Avances en
proyectos de juegos.
Ciencia: Diseño y
observación de OVAS.
X Notas finales X
Semana 17:
Diciembre 6-7
EVALUACIÓN
La evaluación como medio para el aprendizaje (EpA), es el enfoque al que responde la propuesta para
el curso, es decir, se busca generar un proceso cualitativo en el cual el estudiante mediante los
ejercicios evaluativos continuamente valora el estado de su proceso individual y colectivo, la
retroalimentación personalizada y también compartida con el grupo por parte del docente orientador le
permite apoyar su aprendizaje de un modo progresivo identificando sus avances y fortaleciendo los
aspectos a mejorar en los distintos ámbitos de habilidad y competencia que incorpora el curso.
Los niveles que comprende la evaluación acogen: la autoevaluación como la valoración individual y
personal que desde un análisis reflexivo del propio proceso genera en el estudiante la capacidad para
identificar el estado, los avances y dificultades en el mismo, la coevaluación como un proceso
colaborativo en el que el estudiante y sus pares aportan a la comprensión compartida y colectiva del
proceso individual y colectivo de los/as estudiantes y la heteroevaluación como la valoración integral
que el docente orientador articulando los dos niveles anteriores genera una valoración global del
proceso individual y grupal de los/as estudiantes estimulando sus fortalezas y agenciando estrategias
que les apoyen en la superación de sus dificultades a través de una retroalimentación continua que
combina los ejercicios evaluativos cualitativos y objetivos pertinentes a las características y contenidos
del curso. Primer corte35% lenguaje y ciencia.
Actividades de clase. (análisis de textos, reseñas, mapas, película)
Avances del diseño del blog (diseño en ppt).
Segundo corte 35% lenguaje y ciencia.
Reseñas, comentarios , trabajos sobre creación literaria haciendo uso de herramientas tecnológicas
Ejercicio investigativo etnográfico de programas de televisión y/o juegos en línea para niños y
niñas.
Avances del blog (posts, enlaces y gadgets). Deben enviar la URL1 (virtual address).
Examen final 30% lenguaje y ciencia.
Presentación y socialización del blog (diseño final que incluye: entradas (estadística) y seguidores).
Diseño OVA
PONDERACIÓN CUANTITATIVA
TEMAS A
EVALUAR
PRIMER CORTE SEGUNDO CORTE TERCER CORTE
Asistencia y
participación
10% 10% 10%
Talleres 10% 10%
Escritos y
evaluación parcial
15% 15%
Presentación y
sustentación del
trabajo final
20%
TOTAL 35% 35% 30%
BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA:
CAILLOIS, Roger. (1997). Los Juegos y los Hombres. La Máscara y el Vértigo. Fondo de Cultura
Económica. Bogotá.
CASTELLS, M. (2000). La sociedad en red. Madrid: Alianza Editorial. ( la red y el yo)
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