4. GEOMETRÍA

37
Reconociendo las figuras geométricas - Propósito: que los niños aprendan a reconocer las figuras geométricas más simples, como el círculo, cuadrado y triángulo. Previo a la actividad el docente debe distribuir por el aula diversos objetos que tengan estas formas geométricas. Luego se dibujará en el pizarrón las 3 figuras geométricas. Se las irán mostrando y describiendo una por una (Por ejemplo: les muestras el triángulo y les dices que tiene 3 lados, etc.). Una vez puedan reconocerlas, se les pide que busquen y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3 formas. Después, coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una determinada forma geométrica de los objetos que hayan encontrado, los cuales deberán mostrar a sus compañeros. Pueden hacerles algunas preguntas como ¿Si es cuadrado o no, y por qué?. Si algún niño tiene algún objeto que no corresponde a la figura del grupo, se le pregunta la razón por la cual escogió dicho objeto.

Transcript of 4. GEOMETRÍA

Page 1: 4. GEOMETRÍA

Reconociendo las figuras geométricas

- Propósito: que los niños aprendan a reconocer las figuras geométricas más simples, como el círculo, cuadrado y triángulo.

Previo a la actividad el docente debe distribuir por el aula diversos objetos que tengan estas formas geométricas. Luego se dibujará en el pizarrón las 3 figuras geométricas. Se las irán mostrando y describiendo una por una (Por ejemplo: les muestras el triángulo y les dices que tiene 3 lados, etc.). Una vez puedan reconocerlas, se les pide que busquen y tomen objetos del aula que tengan

alguna de estas 3 formas.

Después, coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una determinada forma geométrica de los objetos que hayan encontrado, los cuales

deberán mostrar a sus compañeros.

Pueden hacerles algunas preguntas como ¿Si es cuadrado o no, y por qué?.

Si algún niño tiene algún objeto que no corresponde a la figura del grupo, se le pregunta la razón por la cual escogió dicho objeto.

Page 2: 4. GEOMETRÍA

Ensalada de figuras geométricas

Antes de realizarla se debe elaborar varios collares utilizando lana o estambre y figuras geométricas hechas de foamy, las cuales se insertarán en el estambre a manera de collar. Se dará a cada niño un collar, y para que sea más fácil, cada figura debe ser de un color específico (por ejemplo: los círculos azules, los cuadrados amarillos, etc.)

Ahora, se sientan a los niños en sus sillas formando un círculo. Uno de ellos no debe tener silla y se pondrá de pie en el centro del círculo.

Luego, elegirá el nombre de una figura geométrica y dirá lo siguiente: “ayer fui a la escuela y busqué un… círculo ( o puede ser un cuadrado, triángulo, etc. depende de la figura que escoja). Todos los niños que tenga la figura elegida deberán intercambiarse rápidamente los lugares. También puede decir “Ensalada de figuras” y en ese momento todos los niños deben intercambiarse. El niño que se quede sin silla va saliendo.

Page 3: 4. GEOMETRÍA

Figuras geométricas gigantes

Consiste en elaborar figuras geométricas gigantes o bastante grandes, en cartulinas de colores vistosos. Luego, las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus niños algunas órdenes como: “Todos los niños vayan al círculo", "Juan, Luís y Pedro vayan al cuadrado", "las niñas del cuadrado vayan al triángulo", etc.

Además de ser una actividad divertida para aprender las figuras geométricas, estarás trabajando la motricidad.

Page 4: 4. GEOMETRÍA

El círculo

 

Objetivo: Observar reconocer y nombrar  los diferentes objetos del aula de

clase, de acuerdo a los conocimientos que trae de su entorno.

Desarrollo de la actividad:

  Después de haber reconocido y mencionado los objetos que están en el aula,

buscamos los objetos de forma circular y le mostramos sus diferentes

características como figura geométrica, dándoles la respectiva definición del

término círculo.

  Socializamos que otros objetos conocen que tengan esta misma forma como:

aros, tapas, el reloj, platos, etc. y seguido se les entregara en una hoja el

circulo para que lo coloreen.

  En el aula, cada niño realiza una actividad donde aplique, los conocimientos

sobre el tema correspondiente con su nombre.

Page 5: 4. GEOMETRÍA

El cuadrado

Objetivo: Conocer el cuadrado como figura geométrica.

Desarrollo: en el antideportivo observamos los trazos encontrados en el piso

que delimitan la cancha de juego, y que la conforman dos cuadrados  los niños

caminaran sobre los cuadrados  de la cancha.

  Dibujaran en el piso cuadrados con tiza.

  En una hoja con temperas decoraran el cuadrado con la huella de cada niño.

 

 

Page 6: 4. GEOMETRÍA

El triangulo

Objetivo: Identificar  el triangulo como figura geométrica en diferentes objetos

Desarrollo:

  Se explica que el triangulo también es una figura geométrica igual que el

cuadrado y el circulo.

Repasa con el dedito índice el triangulo siguiendo la dirección observando que

tiene tres lados.

  Mostrar las diferencias existentes entre el circulo, el cuadrado y el triangulo

Con los bloques lógicos seleccionaran cuadrados, círculos y triángulos.

  Se les entregara en una hoja las tres figuras geométricas  para que decoren

con papel rasgado los círculos, los cuadrados con variedad de colores y el

triangulo se rellenara con plastilina.

 

 

Page 7: 4. GEOMETRÍA

El rectángulo.

 Objetivo: Reconocer el rectángulo.

Desarrollo:

  Se explica que el rectángulo es una figura geométrica igual que el circulo el

triangulo y el cuadrado , también tiene cuatro lados pero se explica la diferencia

con el cuadrado, por que las partes del rectángulo tiene los lados iguales de

dos en dos

  Pinta el rectángulo con vinilos y pincel, recorta rectángulos y los pega en una

hoja.

 

Page 8: 4. GEOMETRÍA

Las figuras geométricas juegan.

Objetivo: Reconocer las figuras geométricas y desarrollar la orientación

espacio temporal. Lograr la laboriosidad.

Materiales: Figuras geométricas de colores.

Organización: Los niños estarán dispersos en el terreno detrás de una

línea de salida llevando figuras geométricas en sus manos, la profesora

orienta un punto de referencia explicando q las figuras se colocarán a la

izquierda y a la derecha.

Desarrollo: A la voz de mando sale la figura geométrica orientada con la

habilidad a ejecutar (cuadrados a la carrera, el niño sale corriendo a

colocar la figura en el piso del punto de referencia orientado, rectángulos

saltando, triángulo cuadrúpeda, círculo caminando, óvalo corren, etc.).

Regla: Realizar la actividad correctamente.

Page 9: 4. GEOMETRÍA

El túnel.

Objetivo: Desarrollar la coordinación de brazos y piernas. Lograr la

honestidad.

Organización: Se hacen dos equipos el verde y el amarillo, al frente de

cada equipo a una distancia de 3 metros se ubican dos mesas

correspondientes a cada uno.

Desarrollo: A la señal de la profesora salen corriendo los primeros niños

que deben pasar por debajo de la mesa realizando cuadrúpeda y se

incorporan a su formación.

Reglas. No se puede salir adelantado.

Page 10: 4. GEOMETRÍA

Pelota en parejas.

Objetivo: Desarrollar el equilibrio. Lograr la unidad.

Materiales: Pelotas de baloncesto.

Organización: Se forman dos equipos por parejas uno al frente del otro

que llevaran una pelota entrelazada al pecho las liebres y las ardillas, se

delimita el terreno con una señal de salida y a 5m la meta.

Desarrollo: A la señal de la profesora se desplazan hacia los lados las

parejas llevando la pelota entrelazada al pecho hasta llegar a la meta.

Reglas. Pueden entrelazarse las manos.

o No pueden dejar caer la pelota.

Variante: Las parejas entrelazadas de espalda.

Page 11: 4. GEOMETRÍA

Rescate del tesoro 

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. 

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán

el tesoro. 

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en

el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro

para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el

pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes

pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas

que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las

vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una

zona de la que no puedan salir, 

Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que

delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no

quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para

luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

Page 12: 4. GEOMETRÍA

La caza de la culebra 

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. 

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como

número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a

la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga.

Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se

vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a

cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la

tome primero.

Page 13: 4. GEOMETRÍA

El supermercado

OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes 

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus

variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía,

a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es

LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El

animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea

graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún elemento del

supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño

nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar

vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a tener en

cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra

SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede

adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o

BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. 

Page 14: 4. GEOMETRÍA

Por que se llaman así 

Esta dinámica está relacionada con las figuras geométricas y permite

memorizar la razón por la cual cada figura lleva su nombre. 

El docente realiza en grupos a los mismos catequizando, pueden referirse a

las figura geométricas, para que el que vea y pueda contestar e identificar la

figura. 

Por ejemplo: 

¿Por qué se llama así el círculo? 

 

¿Qué figura tiene cuatro lados”? 

Page 15: 4. GEOMETRÍA

La pelota preguntona

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y menciona el nombre de una figura geométrica

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

Page 16: 4. GEOMETRÍA

El bote

Organización:

Gran grupo.

Material:

Un bote vacío de refresco.

Juego:

Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía).

El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden.

El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se escondieron.

Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote.

El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo.

Page 17: 4. GEOMETRÍA

     

Reloj, reloj, la una y las dos

Organización:

Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a cierta distancia.

Materiales: 

Ninguno

Juego:

El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.

Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve

rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.

El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.

Page 18: 4. GEOMETRÍA

Al bote pelota

Organización:

Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos.

Material:

Una pared más bien alta. Una pelota

Juego:

Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no sale bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tan un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.

Page 19: 4. GEOMETRÍA

Círculo

Organización:

Se trazan dos círculos en el suelo, el exterior de unos 1,5 m de diámetro y el interior de 25 cm de diámetro.

 Materiales:

Cada jugador deberá tener al menos dos bolas, una para jugar y otra para meter en el círculo pequeño.

Juego:

Los jugadores colocan una o más bolas dentro del círculo interior y lanzan contra ellas por turno desde el círculo exterior.

Mientras un jugador no saque una bola del círculo pequeño, puede seguir tirando indefinidamente. Cuando todos han lanzado una vez, tiran desde el lugar en que han quedado sus bolas y no desde el punto de partida.

Si un jugador saca una bola fuera del círculo pequeño, se queda con ella y lanza otra vez, pero si su bola se queda dentro, pierde y tiene que poner una bola en el círculo.

El juego finaliza cuando ya no quedan bolas en el círculo pequeño o se queda un sólo jugador, quien gana las bolas que queden aún sin sacar.

Page 20: 4. GEOMETRÍA

El Triángulo

Se trata de un juego de bolas parecido al juego de la raya.

Organización:

Se dibuja en el suelo un triángulo con sus tres lados iguales. Cada jugador pone una canica dentro de este triángulo. A una distancia de 2 metros se traza una raya recta, que se utiliza para

empezar a jugar, tirando desde ella hacia el triángulo.

Juego:

Comienza el juego tirando por turnos desde la raya hacia el triángulo, intentando sacar alguna canica del triángulo. Si se consigue, el jugador seguirá intentando sacar canicas mientras lo vaya consiguiendo. Cada vez que saca alguna canica, elimina del juego al propietario de la misma. Si no lo consigue, tirará el siguiente jugador, repitiendo todo esto hasta que todos los jugadores hayan salido desde la raya. Luego sigue el que tiró la primera vez, pero tirará desde donde quedó su canica. Si su canica se queda dentro del triángulo, la pierde.

En este juego, las bolas que se ponen dentro del triángulo serán las más viejas, las rotas, las feas, (recuerdo que un día mi amigo Paco nos gastó la broma de poner una supe canica, del tamaño de un huevo de codorniz, y nadie fue capaz de sacarla del triángulo...las canicas "normales" rebotaban...).

Page 21: 4. GEOMETRÍA

La Raya

Organización:

Se traza una raya en el suelo y un cuadrado alrededor de la raya que esté a un metro de ella por cualquier sitio. Cada jugador coloca una canica sobre esa raya.

Juego:

Se tira por turnos, desde cualquier lado del cuadrado, para intentar golpear a alguna canica y sacarla de la raya. Si se consigue, se gana esa bola, y al mismo tiempo se elimina al dueño de la misma. Si sacas una bola, tienes derecho a seguir tirando mientras continuas sacando bolas, si no sacas, pasa el turno al siguiente jugador.

Si no sacas bola, en el siguiente turno, intentarás sacar bola desde el lugar donde se quedó parada tu bola en la mano anterior.

Por último, si la canica con la que tiras se queda encima de la raya, quedas eliminado en esta mano y además pierdes la canica, que podrá ser ganada por cualquiera de los jugadores que queden en el juego. Ganar una de estas bolas es un golpe de suerte, ya que el jugador que la ha perdido suele "pagar" varias bolas para recuperarla.

Page 22: 4. GEOMETRÍA

La Rayuela

Organización:

Se dibuja con tiza en el suelo una figura como la del dibujo.

Materiales:

Una tiza para pintar la rayuela Un pedazo de teja, ladrillo o piedra plana

Juego:

El cuadro frente a la casilla nº 1 es la tierra y el semicírculo de la parte superior es el cielo.

El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla nº 1. Si se queda en ella deberá ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el turno.

Para ir a recoger la teja, primero pasará a la pata coja de casilla en casilla sin pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 - deben pisarse cada una con un pie al mismo tiempo.

Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso. Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra.

Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se continúa desde donde se quedó.

Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no quedan casillas libres finaliza el juego.

Page 23: 4. GEOMETRÍA

La Pirámide de Bolas

Organización:

Se juega por parejas. Cada jugador tendrá al menos 10 bolas o canicas.

Uno de los jugadores construye una pirámide con 4 bolas (tres en la base y otra encima de ellas).

Materiales:

10 bolas o canicas para cada jugador.

Juego:

Una vez construida la pirámide, el otro jugador deberá destruir la pirámide en tres intentos, lanzando sus bolas desde una raya a una distancia de 1 metro de la pirámide. Si lo consigue, recupera las 4 bolas de la pirámide, pero las bolas que ha lanzado y han fallado son para el jugador que construyó la pirámide.

A continuación se cambian los papeles del juego y se repite de nuevo los tres lanzamientos.

Page 24: 4. GEOMETRÍA

El Reloj

Organización:

Un sólo jugador le da a la comba. Los demás jugadores se ponen en un círculo, como si fuera las horas de

un reloj, cada jugador en una hora distinta.

Material:

Una cuerda larga.

Juego:

El jugador que está en el centro con la cuerda empieza a girar con la cuerda a la altura del suelo y cada vez irá aumentando la velocidad de giro.

Los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda. Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y se salen del círculo hasta

que sólo quede un jugador saltando, que será el rey en el siguiente juego.

Variante: al mismo tiempo que se aumenta la velocidad de giro, también se puede cambiar la altura de la cuerda con respecto al suelo, lo que hará que los jugadores tengan que saltar cada vez más alto.

Page 25: 4. GEOMETRÍA

La Gallina ciega

Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos, para evitar caídas.

Organización:

Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.

Materiales:

Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.

Juego:

Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.

Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "da tres vueltecitas y los encontrarás".

El que hace de gallinita ciega da tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".

Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.

Page 26: 4. GEOMETRÍA

Molinos de Viento

Organización:

Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Se hacen dos equipos, el equipo de molinos y el equipo de molineros. Los molineros tendrán que coger todos los pañuelos y los molinos deberán impedírselo.

Material:

Tantos pañuelos como jugadores participan en el juego.

Juego:

El equipo de los molinos se vendan los ojos con sus pañuelos y forman un círculo, con los brazos abiertos y las piernas separadas. Moverán lentamente y sin cesar las piernas y los brazos como si fueran las aspas de un molino.

Los molineros tratan de pasar entre los brazos y las piernas de los "molinos" sin ser tocados por estos, para recuperar, de uno en uno, sus pañuelos, que se habrán colocado en el centro del círculo al comenzar el juego. Luego deberán salir del círculo sin ser tocados.

Si en su intento por entrar al círculo el molinero es tocado, deberá salir del círculo y volver a empezar.

Los papeles de ambos equipos se desarrollan durante un tiempo pactado antes de empezar, por ejemplo, diez minutos. Luego se cambian los papeles entre los equipos.

Page 27: 4. GEOMETRÍA

Los hoyos

Organización:

Podrán jugar entre cinco y ocho jugadores. El campo de juego deberá ser lo suficientemente blando como para que cada jugador pueda hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, valiéndose del tacón de su zapato. El hoyo será lo suficientemente hondo como para que la pelota, tras deslizarse por el suelo, pueda quedar metida en él. Se echa a suertes para ver el jugador que comienza la tanda de lanzamientos. El resto de jugadores se colocan al lado de su poza correspondiente.

Material:

Una pelota de goma Un pañuelo.

Juego:

El juego consiste en lo siguiente: el jugador lanza su bola y, tras deslizarse por el suelo, deberá entrar en algún hoyo, excepto en el suyo. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotará un punto.

Cuando la pelota cae en una poza, su dueño la cogerá y rápidamente tratará de golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapará buscando refugio lo más rápido posible. Si el lanzador falla el tiro, suma una falta y si consigue tocar a alguien con la pelota se le anota al jugador tocado.

Cuando un jugador suma tres puntos se dice que "está en capilla", ya que si se anota un punto más se le vendarán los ojos con el pañuelo y tratará de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 m. Si lo consigue, podrá seguir jugando y si no lo consigue, deberá pagar una prenda en forma de mandato de los otros jugadores.

Page 28: 4. GEOMETRÍA

El Bombardeo

Organización:

Se traza un círculo de unos 30-40 cm en el suelo y cada uno de los jugadores coloca dos o tres canicas dentro del círculo.

Material:

Cada jugador pone 2-3 canicas en el círculo y deberá tener otra canica para bombardear.

Juego:

Se sortean los turnos de salida y el primer jugador deberá lanzar su canica a modo de bomba sobre los canicas colocadas en el círculo.

Las canicas que salgan del círculo tras recibir el impacto de la canica lanzada, pasan a ser del jugador que lanzó la bola.

El juego acaba cuando ya no quedan canicas dentro del círculo.

Page 29: 4. GEOMETRÍA

Parados y disparados

Organización:

Se practica sobre un terreno llano y amplio. Los jugadores se dividen en dos equipos de cinco jugadores cada uno. La disposición para el juego es la siguiente: cada equipo se coloca formando una fila y se numera (equipo A: 1, 2, 3,4 y 5; equipo B: 6,7,8,9 y 10). A continuación, ambos equipos se colocan en el terreno de juego enfrentados (1 enfrentado al 6 y el resto detrás de cada uno de ellos). Al equipo A se les llama los disparados y al equipo B los parados.

Juego:

Comienza el juego cuando el número 1 sale huyendo y le persigue el número 6. Cuando lo coge gritará ¡alto, parado!, y el jugador 1 queda parado en esa posición firme y con las manos detrás. El número 6 también permanecerá inmóvil a un metro de distancia del anterior. Aparece el jugador número 7, que corre tras del número 2, y éste a su vez, tratará de "disparar" (tocar) a su compañero; si lo logra antes de ser atrapado, le dirá "!alto, disparado¡", y entonces le devuelve la vida y, los jugadores 1 y 2 serán perseguidos por los jugadores 6 y 7, cada uno al que antes perseguía.. En caso de que el jugador número 7 haya parado al jugador número 2, salen los jugadores 3 y 8, con las mismas intenciones que sus respectivos compañeros. El objetivo del equipo A es lograr que todos los jugadores del equipo B queden "parados". Una vez que esto se consiga, intercambiarán sus papeles.

Page 30: 4. GEOMETRÍA

Las canicas

Se trata de un juego de puntería y precisión en el cual deberemos tocar a la canica objetivo con nuestra bola que será lanzada con nuestro dedo pulgar. Por supuesto, no está permitido ayudarnos arrastrando la mano o acompañar el lanzamiento con un movimiento.

Existen varias modalidades para jugar a este juego. Entre todas las existentes algunas de las más interesantes son:

BombarderoCírculo

Page 31: 4. GEOMETRÍA

Pelota bota

El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. 

Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. 

Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival.

Este juego sirve para desarrollar movimientos rápidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperación entre los miembros del equipo.