4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis...
Transcript of 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis...
25 Universitas Kristen Petra
4. ANALISA DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisa Deskriptif
Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan
jawaban responden terhadap pertanyaan pertanyaan dalam kuesioner untuk masing
masing variabel.
4.1.1 Profil Responden
Responden dalam penelitian ini adalah pemain game online Dota 2 di
beberapa kota besar Indonesia, yaitu Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan dan
Makassar. Berikut akan dijelaskan profil responden meliputi jenis kelamin, usia, dan
domisili (Kota) yang diuraikan pada tabel dibawah ini:
Tabel 4.1.1 Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%)
Pria 144 96%
Wanita 6 4%
Total 150 100%
Berdasarkan tabel 4.1.1, dapat dilihat bahwa responden dalam penelitian ini
berjenis kelamin pria sebesar 96% dan wanita sebesar 4%. Hal ini sesuai dengan fakta
bahwa pemain game online Dota 2 memang lebih banyak dimainkan oleh kaum pria
dibandingkan kaum wanita.
26 Universitas Kristen Petra
Tabel 4.1.2 Usia Responden
Usia Frekuensi Persentase (%)
17 – 20 23 15,3%
21 – 25 97 64,7%
26 – 29 21 14%
>30 9 6%
Total 150 100%
Tabel 4.1.2, diketahui bahwa responden yang berusia 17 hingga 20 tahun
sebanyak 23 orang (15,3%). Lalu responden yang berusia 21 hingga 25 tahun
sebanyak 97 orang (64,7%), responden yang berusia 26 hingga 29 tahun sebanyak 21
(14%) dan responden yang berusia lebih dari 30 tahun sebanyak 9 orang (6%).
Tabel 4.1.3 Domisili (Kota)
Domisili (Kota) Frekuensi Persentase (%)
Jakarta 30 20%
Surabaya 30 20%
Bandung 30 20%
Medan 30 20%
Makassar 30 20%
Total 150 100%
Berdasarkan tabel 4.1.3 diketahui bahwa masing-masing 30 responden yang
tinggal di kota Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan, dan Makassar sudah
berpartisipasi dalam penelitian ini. Perolehan data tersebut sudah sesuai dengan
tujuan dari penelitian yang ditujukan untuk wilayah-wilayah tersebut.
27 Universitas Kristen Petra
Tabel 4.1.4 Screening kuesioner
Screening Keterangan Frekuensi Persentase
(%)
Apakah anda pernah bermain game
Dota 2 ?
Ya 150 100%
Tidak 0 0%
Total 150 100%
Berdasarkan tabel 4.3 menunjukan bahwa seluruh responden dengan persentase
100% pernah memainkan game Dota 2, dengan demikian responden memenuhi syarat
untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan kuesioner selanjutnya.
Tabel 4.1.5 Screening Kuesioner
Screening
Kapan terakhir kali anda bermain game Dota 2 ? Persentase (%)
Kurang dari 3 bulan terakhir (Silakan lanjut ke
pertanyaan berikutnya) 100%
Lebih dari 3 bulan terakhir (Silakan berhenti di sini
dan terima kasih) -
Total 100%
Berdasarkan tabel menunjukan bahwa seluruh responden dengan persentase
100% pernah bermain game Dota 2 dalam kurun waktu 3 bulan terakhir, dengan
demikian responden memenuhi syarat untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
kuesioner.
4.2. Deskriptif Variabel Penelitian
28 Universitas Kristen Petra
Deskriptif variabel merupakan penjelasan deskriptif yang menyangkut tentang
varibel dengan dimensi-dimensi didalamnya, yakni Perceived Stress, Perceived of
Enjoyment, dan Intention for Gaming.
Tabel 4.2 Descriptive Statistics
N Minim
um
Maxi
mum
Mean Std.
Deviation
X1 150 1 5 4,693 0,632
X2 150 1 5 4,687 0,492
X3 150 1 5 4,540 0,789
X4 150 1 5 4,200 0,980
X5 150 1 5 4,520 0,838
Y1 150 1 5 4,853 0,438
Y2 150 1 5 4,873 0,352
Y3 150 1 5 4,620 0,709
Y4 150 1 5 4,820 0,417
Z1 150 1 5 4,487 0,764
Z2 150 1 5 4,680 0,569
Z3 150 1 5 4,640 0,666
Z4 150 1 5 4,653 0,589
4.2.1. Deskriptif Variabel Perceived Stress
Tabel 4.3 Analisa Deskriptif Perceived Stress
Indikator Mean Std.Dev
Game Dota 2 memiliki durasi waktu loading yang
wajar [Menu Interface, Loading Screen]. (X1)
4,693 0,632
29 Universitas Kristen Petra
Tabel 4.3 Analisa Deskriptif Perceived Stress (lanjutan)
Saya dapat dengan mudah login ke dalam game
Dota 2 [Steam]. (X2)
4,687 0,492
Game Dota 2 jarang mengalami hang mendadak.
[X3]
4,540 0,789
Game Dota 2 memiliki server yang stabil. [X4] 4,200 0,980
Waktu menunggu agar dapat bermain game Dota 2
wajar (Finding a Match). [X5]
4,520 0,838
Pada tabel 4.3 dapat dijelaskan pada pernyataan X1 yang memiliki nilai mean
sebesar 4,693 dengan nilai simpang (standard deviasi) 0,632, artinya secara umum
seluruh responden setuju bahwa mereka merasa durasi waktu loading pada game Dota
2 wajar. Loading yang dimaksud adalah loading ketika pemain melakukan launch dan
masuk ke game Dota 2 hingga menampilkan Menu Interface, serta Loading Screen
ketika akan memulai permainan game Dota 2.
Gambar 4.1
30 Universitas Kristen Petra
Pada gambar 4.1, merupakan tampilan loading ketika pemain melakukan launch
aplikasi game Dota 2 sebelum menampilkan Menu Interface pada game Dota 2.
Estimasi waktu pada loading ini adalah rata-rata sekitar 15 detik.
Gambar 4.2
Kemudian pada gambar 4.2, merupakan tampilan Loading Screen ketika
pemain akan memulai permainan game Dota 2. Loading ini sendiri memiliki durasi
rata-rata yang lebih lama, yaitu sekitar 20 detik, sebab pada loading ini pemain akan
memulai permainan game Dota 2. Durasi waktu 20 detik merupakan durasi waktu
yang wajar karena pada sebagian besar game PC online di Indonesia juga memiliki
durasi waktu yang kurang lebih sama.
Dari pernyataan X2 memiliki nilai mean sebesar 4,687 dengan nilai standar
deviasi sebesar 0,492, artinya pada umumnya seluruh responden setuju bahwa mereka
dapat dengan mudah login ke dalam game Dota 2, yang dalam hal ini adalah Steam.
Steam merupakan sebuah platform global yang menyediakan dan menjual beberapa
game online buatan perusahaan game Valve, termasuk game Dota 2.
31 Universitas Kristen Petra
Gambar 4.3
Gambar 4.3 merupakan tampilan ketika user akan melakukan login ke
platform Steam.
Gambar 4.4
32 Universitas Kristen Petra
Gambar 4.4 merupakan tampilan ketika user telah melakukan login ke dalam
platform Steam. Agar dapat bermain game Dota 2, pemain memang diharuskan untuk
login ke Steam, sebelum dapat melakukan launch pada aplikasi game Dota 2. Steam
sangat jarang mengalami gangguan, dan biasanya akan memberikan notifikasi
sebelumnya apabila akan melakukan maintenance server.
Dari pernyataan X3 memiliki nilai mean sebesar 4,540 dengan standar deviasi
sebesar 0,789, dapat diartikan bahwa seluruh responden setuju bahwa game Dota 2
jarang mengalami hang mendadak. Hang mendadak merupakan salah satu masalah
yang sering timbul ketika bermain game online dan cukup menganggu kenyamanan
bermain. Pada game Dota 2 sendiri, pihak Valve sudah beberapa kali melakukan
improvement dengan memberikan update-update yang bertujuan untuk semakin
meringankan kinerja program aplikasi Dota 2 sehingga meminimalkan kejadian
seperti lag dan hang mendadak.
Dari pernyataan X4 memiliki nilai mean 4,200 dengan standar deviasi sebesar
0,980, dapat diartikan bahwa secara umum seluruh responden setuju bahwa game
Dota 2 memiliki server yang stabil. Ketidakstabilan server ketika bermain game
online sangat berdampak pada kenyamanan bermain, khususnya game seperti Dota 2.
Namun, dari semua indikator X, Y, dan Z , pernyataan X4 memiliki nilai mean
terendah dan standar deviasi tertinggi, yang berarti bahwa ada perbedaan yang cukup
signifikan dari jawaban kuisioner responden. Hal ini bisa disebabkan oleh adanya
perbedaan regional serta provider koneksi internet yang digunakan oleh masing-
masing responden.
Pada pernyataan X5 memiliki nilai mean sebesar 4,520 dengan standar deviasi
sebesar 0,838, dapat diartikan seluruh responden setuju bahwa waktu menunggu agar
dapat bermain game Dota 2 termasuk wajar (Finding a Match). Game Dota 2 sendiri
merupakan game multi-player antara 5 player melawan 5 player pada kondisi waktu
yang bersamaan.
33 Universitas Kristen Petra
Gambar 4.5
Gambar 4.5 merupakan tampilan Menu Interface game Dota 2 ketika kita
melakukan Finding a Match untuk dapat memulai sebuah permainan game Dota 2.
Waktu menunggu ketika melakukan Finding a Match biasanya memakan waktu dari
1 hingga 5 menit tergantung beberapa situasi, seperti jam ketika bermain serta
kemampuan bermain. Pada malam hari misalnya, yang merupakan waktu para
pemain Dota 2 bermain biasanya akan menyebabkan Finding a Match memerlukan
waktu yang lebih cepat. Tetapi, Finding a Match pada Dota 2 sendiri juga memiliki
sistem yang mengatur agar permainan dalam sebuah game 5 vs 5 tersebut menjadi
balance atau seimbang berdasarkan kemampuan bermain, sehingga terkadang
membuat waktu menunggu ketika Finding a Match menjadi tidak tentu dan sedikit
lebih lama.
34 Universitas Kristen Petra
4.2.2. Deskriptif Variabel Perceived of Enjoyment
Tabel 4.4 Analisa Deskriptif Perceived of Enjoyment
Indikator Mean Std.Dev
Ketika saya bermain game Dota 2 itu terasa
menyenangkan [Fun]. (Y1)
4,853 0,438
Ketika saya bermain game Dota 2 itu terasa
menarik [Exciting]. (Y2)
4,873 0,352
Game Dota 2 mampu menghilangkan rasa penat
saya. (Y3)
4,620 0,709
Secara keseluruhan saya merasa menikmati
permainan game Dota 2. (Y4)
4,820 0,417
Pada tabel 4.4 dapat dijelaskan pada pernyataan Y1 dengan nilai mean sebesar
4,853 dan standar deviasi sebesar 0,438, yang artinya secara keseluruhan, responden
sangat setuju bahwa bermain game Dota 2 itu menyenangkan (Fun). Dota 2
merupakan salah satu game bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
paling ternama di dunia hingga saat ini. Dota 2 membuat pemainnya dapat
berinteraksi langsung secara online melalui mekanisme permainannya yang unik,
dimana pemain dapat saling berkomunikasi baik dengan teman real-life, maupun
dengan teman baru yang dikenal melalui in-game Dota 2 itu sendiri. Komunikasi
serta kerja sama tim yang baik merupakan hal yang sangat penting mengingat tujuan
utama permainan game Dota 2 adalah mencari kemenangan atas tim lawan.
Pernyataan Y2 memiliki mean 4,873 dan standar deviasi sebesar 0,352, yang
dapat diartikan secara keseluruhan, responden sangat setuju bahwa ketika mereka
bermain game Dota 2 itu terasa menarik (Exciting). Dota 2 merupakan game yang
menarik karena memiliki jumlah karakter yang mencapai 111 hero, serta kombinasi
item yang berbeda di setiap permainannya sehingga membuat suatu Matchmaking
berbeda dibanding Matchmaking lainnya. Dota 2 secara berkala juga memberikan
35 Universitas Kristen Petra
update patch yang menciptakan berkembangnya pengalaman bermain serta membuat
para pemainnya tidak jenuh dengan permainan yang stagnan, sehingga memberikan
tantangan baru untuk mempelajari gameplay permainan Dota 2 itu sendiri.
Pada pernyataan Y3 dengan nilai mean sebesar 4,620 dan standar deviasi
sebesar 0,709, artinya secara keseluruhan responden setuju bahwa game Dota 2
mampu menghilangkan rasa penat. Rasa penat seseorang biasanya ditimbulkan oleh
beragam aktivitas sehari-hari yang melelahkan. Banyak cara bagi seseorang agar
dapat menghilangkan rasa penatnya, dalam hal ini bagi pemain Dota 2, kepuasan
akan kemenangan dalam suatu Matchmaking akan menimbulkan rasa senang yang
dapat menghilangkan rasa penat tersebut. Selain itu, dibandingkan dengan permainan
olahraga pada umumnya seperti sepak bola, atau bola basket yang membutuhkan
waktu untuk mengumpulkan pemain, Dota 2 dapat langsung dimainkan secara online
tanpa terikat hal tersebut.
Pernyataan Y4 dengan nilai mean sebesar 4,820 dan standar deviasi 0,417,
artinya seluruh responden setuju bahwa secara keseluruhan mereka merasa menikmati
permainan game Dota 2. Dalam sebuah permainan game Dota 2 sendiri, terdapat rasa
senang (Fun), ketertarikan (Exciting), serta mampu menghilangkan rasa penat, hal
inilah yang membuat pemain game online Dota 2 dapat merasa sangat menikmati
permainan game Dota 2.
4.2.3. Deskriptif Variabel Intention for Gaming
Tabel 4.5 Analisa Deskriptif Intention for Gaming
Indikator Mean Std.Dev
Saya bermain game Dota 2 secara rutin [Sehari
minimal 1 game]. (Z1)
4,487 0,764
Ketika memiliki waktu luang, saya akan bermain
game Dota 2. (Z2)
4,680 0,569
36 Universitas Kristen Petra
Tabel 4.5 Analisa Deskriptif Intention for Gaming (lanjutan)
Ketika memutuskan untuk bermain game, saya
akan bermain game Dota 2. (Z3)
4,640 0,666
Dalam beberapa waktu ke depan, saya akan
mempertimbangkan untuk bermain Dota 2 ketika
memutuskan untuk bermain game. (Z4)
4,653 0,589
Pada tabel 4.5 dapat dijelaskan bahwa pada penyataan Z1 yang memiliki nilai
mean 4,487 dengan standar deviasi sebesar 0,764, artinya seluruh responden setuju
bahwa mereka bermain Dota 2 secara rutin. Permainan Dota 2 yang menyenangkan
dan menarik cenderung membuat pemainnya bermain secara rutin, terutama ketika
mereka sedang merasa penat setelah melakukan aktivitas keseharian yang
melelahkan. Dalam hal ini, game Dota 2 telah menjadi salah satu aktivitas rutin yang
dilakukan oleh pemain game Dota 2 setiap hari.
Pernyataan Z2 memiliki nilai mean sebesar 4,680 dengan standar deviasi
0.569, yang artinya seluruh responden setuju bahwa mereka akan bermain game Dota
2 ketika sedang memiliki waktu luang. Untuk mengisi waktu luang, biasanya
seseorang akan mencari kesibukan atau melakukan hobinya. Pemain Dota 2 sendiri
dapat bermain game Dota 2 untuk mengisi waktunya yang sedang luang sebagai
hobinya ataupun pada saat kesulitan mencari kesibukan.
Pada pernyataan Z3 memiliki nilai mean sebesar 4,640 dengan standar deviasi
sebesar 0,666, artinya secara keseluruhan seluruh responden setuju bahwa mereka
akan bermain game online Dota 2 ketika memutuskan untuk memainkan sebuah
game. Responden dalam penelitian ini adalah para pemain game online Dota 2, dan
dari nilai mean yang tinggi tersebut menunjukkan bahwa pemain game Dota 2
cenderung repetitive dalam bermain game Dota 2.
37 Universitas Kristen Petra
Pada pernyataan Z4 terdapat nilai mean sebesar 4,653 dengan standar deviasi
sebesar 0,589, yang artinya seluruh responden setuju bahwa dalam beberapa waktu ke
depan, mereka akan mempertimbangkan untuk bermain game Dota 2 ketika
memutuskan untuk bermain game. Hal ini menunjukkan bahwa pemain game Dota 2
tidak hanya cenderung repetitive, namun juga cukup terikat untuk bermain game
online Dota 2 dalam beberapa waktu ke depan.
Model Path Analysis (PLS)
Gambar 4.6 Hasil Estimasi Model Struktural
4.3. Evaluasi Model Pengukuran (Outer Model)
4.3.1. Internal Consistency Reliability
Pada pengolahan data di tahap pengukuran internal consistency reliability,
tiap variabel akan diukur nilai cronbach alpha dan composite reliability yang didapat.
Variabel akan dianggap reliable jika memiliki nilai >0,70 untuk cronbach alpha dan
38 Universitas Kristen Petra
composite reliability. Tahap ini bertujuan untuk melihat seberapa konsisten tiap-tiap
indikator pada variabel yang ada.
Tabel 4.6 Cronbach Alpha
Variabel Cronbach Alpha Keterangan
Perceived Stress 0,825 Reliable
Perceived of Enjoyment 0,862 Reliable
Intention for Gaming 0,827 Reliable
Pada tabel 4.6 dapat dijelaskan variable celebrity endorsement, citra merek,
dan minat beli memiliki nilai cronbach alfa diatas 0,70 sehingga dapat disimpulkan
bahwa keseluruhan variabel memiliki level internal consistency reliability yang
tinggi.
Tabel 4.7 Composite Reliability
Variabel Composite Reliability Keterangan
Perceived Stress 0,873 Reliable
Perceived of Enjoyment 0,907 Reliable
Intention for Gaming 0,884 Reliable
Pada tabel 4.7 dapat dijelaskan variabel Perceived Stress, Perceived of
Enjoyment, dan Intention for Gaming memiliki nilai composite reliability diatas 0,70
sehingga dapat disimpulkan bahwa keseluruhan variabel memiliki level internal
consistency reliability yang tinggi, maka dapat dilanjutkan ke proses selanjutnya.
4.3.2. Convergent Validity
39 Universitas Kristen Petra
Pada tahap convergent validity dapat diketahui validitas suatu latent variabel.
Pengukuran berdasarkan nilai loading faktor (>0,70), communality (>0,50) atau AVE
(>0,50) maka akan dikatakan valid atau memiliki convergent validity yang layak
digunakan pada tahap validitas selanjutnya.
Table 4.8 Average Varian Extracted
Variabel AVE Keterangan
Perceived Stress 0,583 Valid
Perceived of Enjoyment 0,709 Valid
Intention for Gaming 0,657 Valid
Pada tabel 4.8 dapat dijelaskan tiap-tiap variabel memiliki nilai AVE atau
communality diatas 0,50 sehingga tiap variabel dikatakan valid atau memiliki
convergent validity layak digunakan untuk proses selanjutnya.
4.3.3. Discriminant Validity
Pada tahap discriminant validity dapat diketahui variabel tersebut layak atau
tidak layak dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Pengukuran berdasarkan nilai cross
loading dimana harus lebih dari >0,70. Juga outer loading dari indikator a harus lebih
besar dari saat menghitung variabel latent a daripada indikator variabel latent a
menghitung latent variabel b.
Tabel 4.9 Cross Loading
Indikator Perceived Stress Perceived of
Enjoyment
Intention
for Gaming
X1 0,719 0,451 0,487
X2 0,599 0,294 0,434
40 Universitas Kristen Petra
Tabel 4.9 Cross Loading (lanjutan)
X3 0,852 0,683 0,611
X4 0,838 0,661 0,647
X5 0,783 0,685 0,703
Y1 0,585 0,893 0,637
Y2 0,663 0,879 0,729
Y3 0,644 0,768 0,556
Y4 0,681 0,823 0,599
Z1 0,598 0,487 0,702
Z2 0,617 0,462 0,803
Z3 0,643 0,727 0,845
Z4 0,649 0,690 0,881
Pada tabel 4.9 dapat dijelaskan bahwa tiap tiap indikator di setiap variabel
memiliki nilai diatas 0,70 yang dapat dikatakan keseluruhan variabel memiliki nilai
yang layak untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
Tabel 4.10 Discriminant Validity Fornell-Larcker Criterion
Angka yang bercetak tebal di tabel 4.10 didapatkan dari hasil akar pangkat
dua nilai AVE pada latent variable, kemudian hasilnya dibandingkan dengan angka
pada setiap latent variable lain yang berhubungan. Melalui tabel ini dapat dijelaskan
bahwa akar AVE Intention for Gaming (0,811) lebih besar dari korelasi Intention for
Intention for
Gaming
Perceived
Stress
Perceived of
Enjoyment
Intention for Gaming 0,811
Perceived Stress 0,764 0,771
Perceived of
Enjoyment
0,752 0,765 0,842
41 Universitas Kristen Petra
Gaming dengan Perceived Stress (0,764), dan Perceived of Enjoyment (0,752)
sehingga variabel Intention for Gaming dapat dikatakan valid.
Akar AVE variabel Perceived Stress (0,771) juga lebih besar dari korelasi
Perceived Stress dengan Intention for Gaming (0,764), dan Perceived of Enjoyment
(0,765). Maka variabel Perceived Stress dapat dikatakan valid.
Kemudian, akar AVE pada variabel Perceived of Enjoyment memiliki nilai
akar AVE (0,842) dimana juga lebih besar dari korelasi Perceived of Enjoyment
dengan variabel Intention for Gaming 0,752 dan Perceived Stress 0,765 sehingga
dikatakan valid dan bisa dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
4.4. Evaluasi Model Pengukuran (Inner Model)
4.4.1 Path Coefficient
Evaluasi path coefficient digunakan untuk menunjukkan kuat lemahnya
pengaruh variabel independen kepada variabel dependen. Jika angka mendekati 1,
maka pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent dinyatakan kuat
berpengaruh.
Tabel 4.11 Path Coefficient
Variabel Path Coefficient
Perceived Stress – Perceived of Enjoyment 0,765
Perceived of Enjoyment – Intention for Gaming 0,752
Dari tabel 4.11 dapat dijelaskan bahwa nilai path coefficient terbesar
ditunjukkan dari pengaruh Perceived Stress terhadap Perceived of Enjoyment sebesar
0,765. Kemudian hubungan antara Perceived of Enjoyment terhadap Intention for
Gaming sebesar 0,752.
42 Universitas Kristen Petra
4.4.2 Coefficient of Determinant (R2)
Sedangkan coefficient determinant digunakan untuk mengukur seberapa
banyak variabel endogen dipengaruhi oleh variabel lainnya. Pengukuran ini
didasarkan pada nilai R2. Apabila nilai R
2 berada diantara 0,25 – 0,50, maka
dinyatakan lemah, jika nilai R2 berada diantara 0,50 – 0,75 dikatakan sedang , jika
>0,75 maka dinyatakan substansial
Tabel 4.12 Coefficient of Determinant (R2)
Variabel R2
Perceived Stress -
Perceived of Enjoyment 0,586
Intention for Gaming 0,565
Dapat diketahui dari tabel 4.12 nilai R2 untuk Perceived of Enjoyment sebesar
0,586 atau 58,6%, yang dapat diartikan bahwa Perceived of Enjoyment dipengaruhi
oleh Perceived Stress sebesar 58,6% dan 41,4% lainnya dipengaruhi oleh fakor-faktor
lain diluar variabel. Kemudian pada variabel Intention for Gaming memiliki nilai R2
sebesar 0,565 atau 56,5%, yang dapat diartikan Intention for Gaming dipengaruhi
oleh Perceived of Enjoyment sebesar 56,5% dan 43,5% lainnya dipengaruhi oleh
faktor faktor diluar variabel.
Kemudian penilaian goodness of fit (GOF) pada PLS diketahui dari nilai Q2.
nilai Q2
memiliki nilai yang sama dengan Q-square pada analisis regresi dimana dapat
dikatakan semakin tinggi nilai Q-square maka model menunjukan predictive
relevance yang baik (> 0). Nilai Q2 sebagai berikut:
Q2 = 1 – [(1-R1
2) (1-R2
2)]
= 1 – [(1- 0,586) (1- 0,565)]
= 1 – [(0,414) (0,435)]
= 0,81991 (81,9%)
43 Universitas Kristen Petra
Dari hasil perhitungan diketahui nilai Q2 sebesar 0,81991 yang dapat diartikan
besarnya keragaman dari data penelitian 81,9% dan 18,1% dijelaskan oleh faktor-
faktor lain diluar variabel.
4.5. Uji Hipotesis
Pada uji hipotesis dilakukan dengan nilai T-statistic, dimana nilai T-statistic
diperoleh dari prosedur bootstrapping. Nilai T-statistic dengan level signifikansi 5%
menjelaskan bahwa inner model akan signifikan jika nilai T-statistic lebih besar dari
1,96. berikut struktur model hasiL; estimasi bootstrapping.
Tabel 4.13 Path Coefficient (Mean, STDEV, Tvalues)
Inner weight
Original
sample
(O)
Sample
Mean
(M)
Standard
Deviation
(STDEV)
Standar
Erorr
(STERR)
T Statistic
(O/STERR)
Perceived Stress –
Perceived of
Enjoyment
0,765 0,765 0,053 0,053 14,562
Perceived of
Enjoyment –
Intention for
Gaming
0,752 0,757 0,051 0,051 14,871
Pada tabel 4.13 dapat diartikan bahwa nilai original sample (O) adalah nilai
path coefficient yang menunjukkan kekuatan pengaruh dari satu latent variabel ke
satu latent variabel lainnya. Kemudian, nilai pada kolom sample mean (M)
menunjukkan nilai tengah dari path coefficient. Sedangkan standar deviation
(STDEV) dan standard error (STERR) menunjukkan nilai simpang dan eror pada
sampel mean. Nilai T-statistic digunakan untuk melihat nilai T-hitung yang akan
digunakan untuk pengujian hipotesis. Pengaruh kausal antar variabel independen
44 Universitas Kristen Petra
terhadap variabel dependen akan memiliki hipotesis yang signifikan jika T-statictic
lebih dari 1,96.
Pengaruh dari Perceived Stress terhadap Perceived of Enjoyment adalah
sebesar 0,765 dengan T-statistic 14,562. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
Perceived Stress memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Perceived of
Enjoyment. Sedangkan pengaruh dari Perceived of Enjoyment terhadap Intention for
Gaming memiliki nilai sebesar 0,752 dengan T-statistic 14,871. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa Perceived of Enjoyment memberi pengaruh yang
siginifikan terhadap Intention for Gaming.
4.6. Pembahasan
4.6.1. Perceived Stress terhadap Perceived of Enjoyment
Hasil peneltiian ini menunjukkan bahwa Perceived Stress memberikan
pengaruh yang positif dan signifikan terhadap Perceived of Enjoyment. Dapat
ditunjukkan melalui nilai T-statistic yang lebih besar dari 1,96 (14,562 > 1,96) dan
path coefficient sebesar 0,765 atau 76,5%. Hasil dari path coefficient memiliki nilai
yang positif dan mendekati angka 1 yang artinya terdapat hubungan antar variabel
yang kuat. Hal ini menunjukkan bahwa game Dota 2 terbukti mampu memberikan
sebuah permainan yang dapat menyebabkan tingkat stres yang dirasakan oleh pemain
ketika akan atau sedang bermain dapat diminimalkan sehingga tidak mengurangi rasa
nyaman atau kesenangan (Perceived of Enjoyment) ketika memainkan sebuah
permainan game Dota 2. Sebagai contoh, apabila dalam sebuah matchmaking, dimana
para pemain membutuhkan konsentrasi bermain agar dapat memenangkan sebuah
permainan bersama timnya, adanya gangguan seperti hang mendadak, server yang
tidak stabil yang menyebabkan lag biasanya untuk bermain serta mungkin akan
membuat pemain merasa semakin penat.
4.6.2. Perceived of Enjoyment terhadap Intention for Gaming
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Perceived of Enjoyment memberikan
pengaruh yang positif dan siginifikan terhadap Intention for Gaming. Hal ini
45 Universitas Kristen Petra
ditunjukkan oleh nilai T-statistic yang lebih besar dari 1,96 yakni 14,871 dan path
coefficient sebesar 0,752 atau 75,2%. Hasil dari path coefficient memiliki nilai yang
positif atau mendekati angka 1 yang artinya hubungan kedua variabel memiliki
pengaruh. Perceived of Enjoyment memiliki keterkaitan dengan Intention for Gaming,
di mana apabila seseorang merasa senang terhadap teknologi yang digunakan dan
dalam hal ini adalah game online maka seseorang tersebut akan memiliki niatan
untuk menggunakan game online tersebut sebagai wadah untuk menyenangkan
dirinya (Wu dan Liu, 2007). Dalam hal ini, game online Dota 2 sendiri menunjukkan
bahwa pemainnya merasa senang dan menikmati permainan game Dota 2 secara
keseluruhan, sehingga menimbulkan niatan atau Intention untuk bermain game Dota
2 sebagai sarana untuk menghibur diri terutama ketika sedang merasa penat dan
butuh hiburan.
Secara keseluruhan, pada variabel Perceived Stress, indikator X3 yang
menyatakan “Game Dota 2 jarang mengalami hang mendadak”, merupakan indikator
terkuat dengan nilai cross loading sebesar 0,852, sehingga variabel Perceived Stress
dapat diwakilkan oleh indikator tersebut, kemudian pada variabel Perceived of
Enjoyment, indikator Y1 yang menyatakan “Ketika saya bermain game Dota 2 itu
terasa menyenangkan [Fun]”, merupakan indikator terkuat untuk variabel Perceived
of Enjoyment dengan nilai cross loading sebesar 0,893, sehingga indikator Y1 dapat
mewakili variabel Perceived of Enjoyment, serta variabel Intention for Gaming,
dengan indikator Z4 yang menyatakan “Dalam beberapa waktu ke depan, saya akan
mempertimbangkan untuk bermain Dota 2 ketika memutuskan untuk bermain game”,
merupakan indikator terkuat dengan nilai cross loading sebesar 0,881, sehingga
variabel Intention for Gaming dapat diwakilkan oleh indikator Z4. Dapat disimpulkan
bahwa pada kasus game online Dota 2 di Indonesia, game Dota 2 yang jarang
mengalami hang mendadak membuat pemain merasa bahwa bermain game Dota 2 itu
menyenangkan, dan rasa senang tersebut yang membuat pemain akan
mempertimbangkan untuk bermain game Dota 2 ketika memutuskan untuk bermain
game bahkan untuk beberapa waktu ke depan.