4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis...

21
25 Universitas Kristen Petra 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden terhadap pertanyaan pertanyaan dalam kuesioner untuk masing masing variabel. 4.1.1 Profil Responden Responden dalam penelitian ini adalah pemain game online Dota 2 di beberapa kota besar Indonesia, yaitu Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan dan Makassar. Berikut akan dijelaskan profil responden meliputi jenis kelamin, usia, dan domisili (Kota) yang diuraikan pada tabel dibawah ini: Tabel 4.1.1 Jenis Kelamin Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%) Pria 144 96% Wanita 6 4% Total 150 100% Berdasarkan tabel 4.1.1, dapat dilihat bahwa responden dalam penelitian ini berjenis kelamin pria sebesar 96% dan wanita sebesar 4%. Hal ini sesuai dengan fakta bahwa pemain game online Dota 2 memang lebih banyak dimainkan oleh kaum pria dibandingkan kaum wanita.

Transcript of 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis...

Page 1: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

25 Universitas Kristen Petra

4. ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1. Analisa Deskriptif

Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan

jawaban responden terhadap pertanyaan pertanyaan dalam kuesioner untuk masing

masing variabel.

4.1.1 Profil Responden

Responden dalam penelitian ini adalah pemain game online Dota 2 di

beberapa kota besar Indonesia, yaitu Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan dan

Makassar. Berikut akan dijelaskan profil responden meliputi jenis kelamin, usia, dan

domisili (Kota) yang diuraikan pada tabel dibawah ini:

Tabel 4.1.1 Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%)

Pria 144 96%

Wanita 6 4%

Total 150 100%

Berdasarkan tabel 4.1.1, dapat dilihat bahwa responden dalam penelitian ini

berjenis kelamin pria sebesar 96% dan wanita sebesar 4%. Hal ini sesuai dengan fakta

bahwa pemain game online Dota 2 memang lebih banyak dimainkan oleh kaum pria

dibandingkan kaum wanita.

Page 2: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

26 Universitas Kristen Petra

Tabel 4.1.2 Usia Responden

Usia Frekuensi Persentase (%)

17 – 20 23 15,3%

21 – 25 97 64,7%

26 – 29 21 14%

>30 9 6%

Total 150 100%

Tabel 4.1.2, diketahui bahwa responden yang berusia 17 hingga 20 tahun

sebanyak 23 orang (15,3%). Lalu responden yang berusia 21 hingga 25 tahun

sebanyak 97 orang (64,7%), responden yang berusia 26 hingga 29 tahun sebanyak 21

(14%) dan responden yang berusia lebih dari 30 tahun sebanyak 9 orang (6%).

Tabel 4.1.3 Domisili (Kota)

Domisili (Kota) Frekuensi Persentase (%)

Jakarta 30 20%

Surabaya 30 20%

Bandung 30 20%

Medan 30 20%

Makassar 30 20%

Total 150 100%

Berdasarkan tabel 4.1.3 diketahui bahwa masing-masing 30 responden yang

tinggal di kota Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan, dan Makassar sudah

berpartisipasi dalam penelitian ini. Perolehan data tersebut sudah sesuai dengan

tujuan dari penelitian yang ditujukan untuk wilayah-wilayah tersebut.

Page 3: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

27 Universitas Kristen Petra

Tabel 4.1.4 Screening kuesioner

Screening Keterangan Frekuensi Persentase

(%)

Apakah anda pernah bermain game

Dota 2 ?

Ya 150 100%

Tidak 0 0%

Total 150 100%

Berdasarkan tabel 4.3 menunjukan bahwa seluruh responden dengan persentase

100% pernah memainkan game Dota 2, dengan demikian responden memenuhi syarat

untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan kuesioner selanjutnya.

Tabel 4.1.5 Screening Kuesioner

Screening

Kapan terakhir kali anda bermain game Dota 2 ? Persentase (%)

Kurang dari 3 bulan terakhir (Silakan lanjut ke

pertanyaan berikutnya) 100%

Lebih dari 3 bulan terakhir (Silakan berhenti di sini

dan terima kasih) -

Total 100%

Berdasarkan tabel menunjukan bahwa seluruh responden dengan persentase

100% pernah bermain game Dota 2 dalam kurun waktu 3 bulan terakhir, dengan

demikian responden memenuhi syarat untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan

kuesioner.

4.2. Deskriptif Variabel Penelitian

Page 4: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

28 Universitas Kristen Petra

Deskriptif variabel merupakan penjelasan deskriptif yang menyangkut tentang

varibel dengan dimensi-dimensi didalamnya, yakni Perceived Stress, Perceived of

Enjoyment, dan Intention for Gaming.

Tabel 4.2 Descriptive Statistics

N Minim

um

Maxi

mum

Mean Std.

Deviation

X1 150 1 5 4,693 0,632

X2 150 1 5 4,687 0,492

X3 150 1 5 4,540 0,789

X4 150 1 5 4,200 0,980

X5 150 1 5 4,520 0,838

Y1 150 1 5 4,853 0,438

Y2 150 1 5 4,873 0,352

Y3 150 1 5 4,620 0,709

Y4 150 1 5 4,820 0,417

Z1 150 1 5 4,487 0,764

Z2 150 1 5 4,680 0,569

Z3 150 1 5 4,640 0,666

Z4 150 1 5 4,653 0,589

4.2.1. Deskriptif Variabel Perceived Stress

Tabel 4.3 Analisa Deskriptif Perceived Stress

Indikator Mean Std.Dev

Game Dota 2 memiliki durasi waktu loading yang

wajar [Menu Interface, Loading Screen]. (X1)

4,693 0,632

Page 5: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

29 Universitas Kristen Petra

Tabel 4.3 Analisa Deskriptif Perceived Stress (lanjutan)

Saya dapat dengan mudah login ke dalam game

Dota 2 [Steam]. (X2)

4,687 0,492

Game Dota 2 jarang mengalami hang mendadak.

[X3]

4,540 0,789

Game Dota 2 memiliki server yang stabil. [X4] 4,200 0,980

Waktu menunggu agar dapat bermain game Dota 2

wajar (Finding a Match). [X5]

4,520 0,838

Pada tabel 4.3 dapat dijelaskan pada pernyataan X1 yang memiliki nilai mean

sebesar 4,693 dengan nilai simpang (standard deviasi) 0,632, artinya secara umum

seluruh responden setuju bahwa mereka merasa durasi waktu loading pada game Dota

2 wajar. Loading yang dimaksud adalah loading ketika pemain melakukan launch dan

masuk ke game Dota 2 hingga menampilkan Menu Interface, serta Loading Screen

ketika akan memulai permainan game Dota 2.

Gambar 4.1

Page 6: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

30 Universitas Kristen Petra

Pada gambar 4.1, merupakan tampilan loading ketika pemain melakukan launch

aplikasi game Dota 2 sebelum menampilkan Menu Interface pada game Dota 2.

Estimasi waktu pada loading ini adalah rata-rata sekitar 15 detik.

Gambar 4.2

Kemudian pada gambar 4.2, merupakan tampilan Loading Screen ketika

pemain akan memulai permainan game Dota 2. Loading ini sendiri memiliki durasi

rata-rata yang lebih lama, yaitu sekitar 20 detik, sebab pada loading ini pemain akan

memulai permainan game Dota 2. Durasi waktu 20 detik merupakan durasi waktu

yang wajar karena pada sebagian besar game PC online di Indonesia juga memiliki

durasi waktu yang kurang lebih sama.

Dari pernyataan X2 memiliki nilai mean sebesar 4,687 dengan nilai standar

deviasi sebesar 0,492, artinya pada umumnya seluruh responden setuju bahwa mereka

dapat dengan mudah login ke dalam game Dota 2, yang dalam hal ini adalah Steam.

Steam merupakan sebuah platform global yang menyediakan dan menjual beberapa

game online buatan perusahaan game Valve, termasuk game Dota 2.

Page 7: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

31 Universitas Kristen Petra

Gambar 4.3

Gambar 4.3 merupakan tampilan ketika user akan melakukan login ke

platform Steam.

Gambar 4.4

Page 8: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

32 Universitas Kristen Petra

Gambar 4.4 merupakan tampilan ketika user telah melakukan login ke dalam

platform Steam. Agar dapat bermain game Dota 2, pemain memang diharuskan untuk

login ke Steam, sebelum dapat melakukan launch pada aplikasi game Dota 2. Steam

sangat jarang mengalami gangguan, dan biasanya akan memberikan notifikasi

sebelumnya apabila akan melakukan maintenance server.

Dari pernyataan X3 memiliki nilai mean sebesar 4,540 dengan standar deviasi

sebesar 0,789, dapat diartikan bahwa seluruh responden setuju bahwa game Dota 2

jarang mengalami hang mendadak. Hang mendadak merupakan salah satu masalah

yang sering timbul ketika bermain game online dan cukup menganggu kenyamanan

bermain. Pada game Dota 2 sendiri, pihak Valve sudah beberapa kali melakukan

improvement dengan memberikan update-update yang bertujuan untuk semakin

meringankan kinerja program aplikasi Dota 2 sehingga meminimalkan kejadian

seperti lag dan hang mendadak.

Dari pernyataan X4 memiliki nilai mean 4,200 dengan standar deviasi sebesar

0,980, dapat diartikan bahwa secara umum seluruh responden setuju bahwa game

Dota 2 memiliki server yang stabil. Ketidakstabilan server ketika bermain game

online sangat berdampak pada kenyamanan bermain, khususnya game seperti Dota 2.

Namun, dari semua indikator X, Y, dan Z , pernyataan X4 memiliki nilai mean

terendah dan standar deviasi tertinggi, yang berarti bahwa ada perbedaan yang cukup

signifikan dari jawaban kuisioner responden. Hal ini bisa disebabkan oleh adanya

perbedaan regional serta provider koneksi internet yang digunakan oleh masing-

masing responden.

Pada pernyataan X5 memiliki nilai mean sebesar 4,520 dengan standar deviasi

sebesar 0,838, dapat diartikan seluruh responden setuju bahwa waktu menunggu agar

dapat bermain game Dota 2 termasuk wajar (Finding a Match). Game Dota 2 sendiri

merupakan game multi-player antara 5 player melawan 5 player pada kondisi waktu

yang bersamaan.

Page 9: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

33 Universitas Kristen Petra

Gambar 4.5

Gambar 4.5 merupakan tampilan Menu Interface game Dota 2 ketika kita

melakukan Finding a Match untuk dapat memulai sebuah permainan game Dota 2.

Waktu menunggu ketika melakukan Finding a Match biasanya memakan waktu dari

1 hingga 5 menit tergantung beberapa situasi, seperti jam ketika bermain serta

kemampuan bermain. Pada malam hari misalnya, yang merupakan waktu para

pemain Dota 2 bermain biasanya akan menyebabkan Finding a Match memerlukan

waktu yang lebih cepat. Tetapi, Finding a Match pada Dota 2 sendiri juga memiliki

sistem yang mengatur agar permainan dalam sebuah game 5 vs 5 tersebut menjadi

balance atau seimbang berdasarkan kemampuan bermain, sehingga terkadang

membuat waktu menunggu ketika Finding a Match menjadi tidak tentu dan sedikit

lebih lama.

Page 10: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

34 Universitas Kristen Petra

4.2.2. Deskriptif Variabel Perceived of Enjoyment

Tabel 4.4 Analisa Deskriptif Perceived of Enjoyment

Indikator Mean Std.Dev

Ketika saya bermain game Dota 2 itu terasa

menyenangkan [Fun]. (Y1)

4,853 0,438

Ketika saya bermain game Dota 2 itu terasa

menarik [Exciting]. (Y2)

4,873 0,352

Game Dota 2 mampu menghilangkan rasa penat

saya. (Y3)

4,620 0,709

Secara keseluruhan saya merasa menikmati

permainan game Dota 2. (Y4)

4,820 0,417

Pada tabel 4.4 dapat dijelaskan pada pernyataan Y1 dengan nilai mean sebesar

4,853 dan standar deviasi sebesar 0,438, yang artinya secara keseluruhan, responden

sangat setuju bahwa bermain game Dota 2 itu menyenangkan (Fun). Dota 2

merupakan salah satu game bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

paling ternama di dunia hingga saat ini. Dota 2 membuat pemainnya dapat

berinteraksi langsung secara online melalui mekanisme permainannya yang unik,

dimana pemain dapat saling berkomunikasi baik dengan teman real-life, maupun

dengan teman baru yang dikenal melalui in-game Dota 2 itu sendiri. Komunikasi

serta kerja sama tim yang baik merupakan hal yang sangat penting mengingat tujuan

utama permainan game Dota 2 adalah mencari kemenangan atas tim lawan.

Pernyataan Y2 memiliki mean 4,873 dan standar deviasi sebesar 0,352, yang

dapat diartikan secara keseluruhan, responden sangat setuju bahwa ketika mereka

bermain game Dota 2 itu terasa menarik (Exciting). Dota 2 merupakan game yang

menarik karena memiliki jumlah karakter yang mencapai 111 hero, serta kombinasi

item yang berbeda di setiap permainannya sehingga membuat suatu Matchmaking

berbeda dibanding Matchmaking lainnya. Dota 2 secara berkala juga memberikan

Page 11: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

35 Universitas Kristen Petra

update patch yang menciptakan berkembangnya pengalaman bermain serta membuat

para pemainnya tidak jenuh dengan permainan yang stagnan, sehingga memberikan

tantangan baru untuk mempelajari gameplay permainan Dota 2 itu sendiri.

Pada pernyataan Y3 dengan nilai mean sebesar 4,620 dan standar deviasi

sebesar 0,709, artinya secara keseluruhan responden setuju bahwa game Dota 2

mampu menghilangkan rasa penat. Rasa penat seseorang biasanya ditimbulkan oleh

beragam aktivitas sehari-hari yang melelahkan. Banyak cara bagi seseorang agar

dapat menghilangkan rasa penatnya, dalam hal ini bagi pemain Dota 2, kepuasan

akan kemenangan dalam suatu Matchmaking akan menimbulkan rasa senang yang

dapat menghilangkan rasa penat tersebut. Selain itu, dibandingkan dengan permainan

olahraga pada umumnya seperti sepak bola, atau bola basket yang membutuhkan

waktu untuk mengumpulkan pemain, Dota 2 dapat langsung dimainkan secara online

tanpa terikat hal tersebut.

Pernyataan Y4 dengan nilai mean sebesar 4,820 dan standar deviasi 0,417,

artinya seluruh responden setuju bahwa secara keseluruhan mereka merasa menikmati

permainan game Dota 2. Dalam sebuah permainan game Dota 2 sendiri, terdapat rasa

senang (Fun), ketertarikan (Exciting), serta mampu menghilangkan rasa penat, hal

inilah yang membuat pemain game online Dota 2 dapat merasa sangat menikmati

permainan game Dota 2.

4.2.3. Deskriptif Variabel Intention for Gaming

Tabel 4.5 Analisa Deskriptif Intention for Gaming

Indikator Mean Std.Dev

Saya bermain game Dota 2 secara rutin [Sehari

minimal 1 game]. (Z1)

4,487 0,764

Ketika memiliki waktu luang, saya akan bermain

game Dota 2. (Z2)

4,680 0,569

Page 12: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

36 Universitas Kristen Petra

Tabel 4.5 Analisa Deskriptif Intention for Gaming (lanjutan)

Ketika memutuskan untuk bermain game, saya

akan bermain game Dota 2. (Z3)

4,640 0,666

Dalam beberapa waktu ke depan, saya akan

mempertimbangkan untuk bermain Dota 2 ketika

memutuskan untuk bermain game. (Z4)

4,653 0,589

Pada tabel 4.5 dapat dijelaskan bahwa pada penyataan Z1 yang memiliki nilai

mean 4,487 dengan standar deviasi sebesar 0,764, artinya seluruh responden setuju

bahwa mereka bermain Dota 2 secara rutin. Permainan Dota 2 yang menyenangkan

dan menarik cenderung membuat pemainnya bermain secara rutin, terutama ketika

mereka sedang merasa penat setelah melakukan aktivitas keseharian yang

melelahkan. Dalam hal ini, game Dota 2 telah menjadi salah satu aktivitas rutin yang

dilakukan oleh pemain game Dota 2 setiap hari.

Pernyataan Z2 memiliki nilai mean sebesar 4,680 dengan standar deviasi

0.569, yang artinya seluruh responden setuju bahwa mereka akan bermain game Dota

2 ketika sedang memiliki waktu luang. Untuk mengisi waktu luang, biasanya

seseorang akan mencari kesibukan atau melakukan hobinya. Pemain Dota 2 sendiri

dapat bermain game Dota 2 untuk mengisi waktunya yang sedang luang sebagai

hobinya ataupun pada saat kesulitan mencari kesibukan.

Pada pernyataan Z3 memiliki nilai mean sebesar 4,640 dengan standar deviasi

sebesar 0,666, artinya secara keseluruhan seluruh responden setuju bahwa mereka

akan bermain game online Dota 2 ketika memutuskan untuk memainkan sebuah

game. Responden dalam penelitian ini adalah para pemain game online Dota 2, dan

dari nilai mean yang tinggi tersebut menunjukkan bahwa pemain game Dota 2

cenderung repetitive dalam bermain game Dota 2.

Page 13: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

37 Universitas Kristen Petra

Pada pernyataan Z4 terdapat nilai mean sebesar 4,653 dengan standar deviasi

sebesar 0,589, yang artinya seluruh responden setuju bahwa dalam beberapa waktu ke

depan, mereka akan mempertimbangkan untuk bermain game Dota 2 ketika

memutuskan untuk bermain game. Hal ini menunjukkan bahwa pemain game Dota 2

tidak hanya cenderung repetitive, namun juga cukup terikat untuk bermain game

online Dota 2 dalam beberapa waktu ke depan.

Model Path Analysis (PLS)

Gambar 4.6 Hasil Estimasi Model Struktural

4.3. Evaluasi Model Pengukuran (Outer Model)

4.3.1. Internal Consistency Reliability

Pada pengolahan data di tahap pengukuran internal consistency reliability,

tiap variabel akan diukur nilai cronbach alpha dan composite reliability yang didapat.

Variabel akan dianggap reliable jika memiliki nilai >0,70 untuk cronbach alpha dan

Page 14: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

38 Universitas Kristen Petra

composite reliability. Tahap ini bertujuan untuk melihat seberapa konsisten tiap-tiap

indikator pada variabel yang ada.

Tabel 4.6 Cronbach Alpha

Variabel Cronbach Alpha Keterangan

Perceived Stress 0,825 Reliable

Perceived of Enjoyment 0,862 Reliable

Intention for Gaming 0,827 Reliable

Pada tabel 4.6 dapat dijelaskan variable celebrity endorsement, citra merek,

dan minat beli memiliki nilai cronbach alfa diatas 0,70 sehingga dapat disimpulkan

bahwa keseluruhan variabel memiliki level internal consistency reliability yang

tinggi.

Tabel 4.7 Composite Reliability

Variabel Composite Reliability Keterangan

Perceived Stress 0,873 Reliable

Perceived of Enjoyment 0,907 Reliable

Intention for Gaming 0,884 Reliable

Pada tabel 4.7 dapat dijelaskan variabel Perceived Stress, Perceived of

Enjoyment, dan Intention for Gaming memiliki nilai composite reliability diatas 0,70

sehingga dapat disimpulkan bahwa keseluruhan variabel memiliki level internal

consistency reliability yang tinggi, maka dapat dilanjutkan ke proses selanjutnya.

4.3.2. Convergent Validity

Page 15: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

39 Universitas Kristen Petra

Pada tahap convergent validity dapat diketahui validitas suatu latent variabel.

Pengukuran berdasarkan nilai loading faktor (>0,70), communality (>0,50) atau AVE

(>0,50) maka akan dikatakan valid atau memiliki convergent validity yang layak

digunakan pada tahap validitas selanjutnya.

Table 4.8 Average Varian Extracted

Variabel AVE Keterangan

Perceived Stress 0,583 Valid

Perceived of Enjoyment 0,709 Valid

Intention for Gaming 0,657 Valid

Pada tabel 4.8 dapat dijelaskan tiap-tiap variabel memiliki nilai AVE atau

communality diatas 0,50 sehingga tiap variabel dikatakan valid atau memiliki

convergent validity layak digunakan untuk proses selanjutnya.

4.3.3. Discriminant Validity

Pada tahap discriminant validity dapat diketahui variabel tersebut layak atau

tidak layak dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Pengukuran berdasarkan nilai cross

loading dimana harus lebih dari >0,70. Juga outer loading dari indikator a harus lebih

besar dari saat menghitung variabel latent a daripada indikator variabel latent a

menghitung latent variabel b.

Tabel 4.9 Cross Loading

Indikator Perceived Stress Perceived of

Enjoyment

Intention

for Gaming

X1 0,719 0,451 0,487

X2 0,599 0,294 0,434

Page 16: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

40 Universitas Kristen Petra

Tabel 4.9 Cross Loading (lanjutan)

X3 0,852 0,683 0,611

X4 0,838 0,661 0,647

X5 0,783 0,685 0,703

Y1 0,585 0,893 0,637

Y2 0,663 0,879 0,729

Y3 0,644 0,768 0,556

Y4 0,681 0,823 0,599

Z1 0,598 0,487 0,702

Z2 0,617 0,462 0,803

Z3 0,643 0,727 0,845

Z4 0,649 0,690 0,881

Pada tabel 4.9 dapat dijelaskan bahwa tiap tiap indikator di setiap variabel

memiliki nilai diatas 0,70 yang dapat dikatakan keseluruhan variabel memiliki nilai

yang layak untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya.

Tabel 4.10 Discriminant Validity Fornell-Larcker Criterion

Angka yang bercetak tebal di tabel 4.10 didapatkan dari hasil akar pangkat

dua nilai AVE pada latent variable, kemudian hasilnya dibandingkan dengan angka

pada setiap latent variable lain yang berhubungan. Melalui tabel ini dapat dijelaskan

bahwa akar AVE Intention for Gaming (0,811) lebih besar dari korelasi Intention for

Intention for

Gaming

Perceived

Stress

Perceived of

Enjoyment

Intention for Gaming 0,811

Perceived Stress 0,764 0,771

Perceived of

Enjoyment

0,752 0,765 0,842

Page 17: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

41 Universitas Kristen Petra

Gaming dengan Perceived Stress (0,764), dan Perceived of Enjoyment (0,752)

sehingga variabel Intention for Gaming dapat dikatakan valid.

Akar AVE variabel Perceived Stress (0,771) juga lebih besar dari korelasi

Perceived Stress dengan Intention for Gaming (0,764), dan Perceived of Enjoyment

(0,765). Maka variabel Perceived Stress dapat dikatakan valid.

Kemudian, akar AVE pada variabel Perceived of Enjoyment memiliki nilai

akar AVE (0,842) dimana juga lebih besar dari korelasi Perceived of Enjoyment

dengan variabel Intention for Gaming 0,752 dan Perceived Stress 0,765 sehingga

dikatakan valid dan bisa dilanjutkan ke tahap selanjutnya.

4.4. Evaluasi Model Pengukuran (Inner Model)

4.4.1 Path Coefficient

Evaluasi path coefficient digunakan untuk menunjukkan kuat lemahnya

pengaruh variabel independen kepada variabel dependen. Jika angka mendekati 1,

maka pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent dinyatakan kuat

berpengaruh.

Tabel 4.11 Path Coefficient

Variabel Path Coefficient

Perceived Stress – Perceived of Enjoyment 0,765

Perceived of Enjoyment – Intention for Gaming 0,752

Dari tabel 4.11 dapat dijelaskan bahwa nilai path coefficient terbesar

ditunjukkan dari pengaruh Perceived Stress terhadap Perceived of Enjoyment sebesar

0,765. Kemudian hubungan antara Perceived of Enjoyment terhadap Intention for

Gaming sebesar 0,752.

Page 18: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

42 Universitas Kristen Petra

4.4.2 Coefficient of Determinant (R2)

Sedangkan coefficient determinant digunakan untuk mengukur seberapa

banyak variabel endogen dipengaruhi oleh variabel lainnya. Pengukuran ini

didasarkan pada nilai R2. Apabila nilai R

2 berada diantara 0,25 – 0,50, maka

dinyatakan lemah, jika nilai R2 berada diantara 0,50 – 0,75 dikatakan sedang , jika

>0,75 maka dinyatakan substansial

Tabel 4.12 Coefficient of Determinant (R2)

Variabel R2

Perceived Stress -

Perceived of Enjoyment 0,586

Intention for Gaming 0,565

Dapat diketahui dari tabel 4.12 nilai R2 untuk Perceived of Enjoyment sebesar

0,586 atau 58,6%, yang dapat diartikan bahwa Perceived of Enjoyment dipengaruhi

oleh Perceived Stress sebesar 58,6% dan 41,4% lainnya dipengaruhi oleh fakor-faktor

lain diluar variabel. Kemudian pada variabel Intention for Gaming memiliki nilai R2

sebesar 0,565 atau 56,5%, yang dapat diartikan Intention for Gaming dipengaruhi

oleh Perceived of Enjoyment sebesar 56,5% dan 43,5% lainnya dipengaruhi oleh

faktor faktor diluar variabel.

Kemudian penilaian goodness of fit (GOF) pada PLS diketahui dari nilai Q2.

nilai Q2

memiliki nilai yang sama dengan Q-square pada analisis regresi dimana dapat

dikatakan semakin tinggi nilai Q-square maka model menunjukan predictive

relevance yang baik (> 0). Nilai Q2 sebagai berikut:

Q2 = 1 – [(1-R1

2) (1-R2

2)]

= 1 – [(1- 0,586) (1- 0,565)]

= 1 – [(0,414) (0,435)]

= 0,81991 (81,9%)

Page 19: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

43 Universitas Kristen Petra

Dari hasil perhitungan diketahui nilai Q2 sebesar 0,81991 yang dapat diartikan

besarnya keragaman dari data penelitian 81,9% dan 18,1% dijelaskan oleh faktor-

faktor lain diluar variabel.

4.5. Uji Hipotesis

Pada uji hipotesis dilakukan dengan nilai T-statistic, dimana nilai T-statistic

diperoleh dari prosedur bootstrapping. Nilai T-statistic dengan level signifikansi 5%

menjelaskan bahwa inner model akan signifikan jika nilai T-statistic lebih besar dari

1,96. berikut struktur model hasiL; estimasi bootstrapping.

Tabel 4.13 Path Coefficient (Mean, STDEV, Tvalues)

Inner weight

Original

sample

(O)

Sample

Mean

(M)

Standard

Deviation

(STDEV)

Standar

Erorr

(STERR)

T Statistic

(O/STERR)

Perceived Stress –

Perceived of

Enjoyment

0,765 0,765 0,053 0,053 14,562

Perceived of

Enjoyment –

Intention for

Gaming

0,752 0,757 0,051 0,051 14,871

Pada tabel 4.13 dapat diartikan bahwa nilai original sample (O) adalah nilai

path coefficient yang menunjukkan kekuatan pengaruh dari satu latent variabel ke

satu latent variabel lainnya. Kemudian, nilai pada kolom sample mean (M)

menunjukkan nilai tengah dari path coefficient. Sedangkan standar deviation

(STDEV) dan standard error (STERR) menunjukkan nilai simpang dan eror pada

sampel mean. Nilai T-statistic digunakan untuk melihat nilai T-hitung yang akan

digunakan untuk pengujian hipotesis. Pengaruh kausal antar variabel independen

Page 20: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

44 Universitas Kristen Petra

terhadap variabel dependen akan memiliki hipotesis yang signifikan jika T-statictic

lebih dari 1,96.

Pengaruh dari Perceived Stress terhadap Perceived of Enjoyment adalah

sebesar 0,765 dengan T-statistic 14,562. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

Perceived Stress memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Perceived of

Enjoyment. Sedangkan pengaruh dari Perceived of Enjoyment terhadap Intention for

Gaming memiliki nilai sebesar 0,752 dengan T-statistic 14,871. Dengan demikian

dapat disimpulkan bahwa Perceived of Enjoyment memberi pengaruh yang

siginifikan terhadap Intention for Gaming.

4.6. Pembahasan

4.6.1. Perceived Stress terhadap Perceived of Enjoyment

Hasil peneltiian ini menunjukkan bahwa Perceived Stress memberikan

pengaruh yang positif dan signifikan terhadap Perceived of Enjoyment. Dapat

ditunjukkan melalui nilai T-statistic yang lebih besar dari 1,96 (14,562 > 1,96) dan

path coefficient sebesar 0,765 atau 76,5%. Hasil dari path coefficient memiliki nilai

yang positif dan mendekati angka 1 yang artinya terdapat hubungan antar variabel

yang kuat. Hal ini menunjukkan bahwa game Dota 2 terbukti mampu memberikan

sebuah permainan yang dapat menyebabkan tingkat stres yang dirasakan oleh pemain

ketika akan atau sedang bermain dapat diminimalkan sehingga tidak mengurangi rasa

nyaman atau kesenangan (Perceived of Enjoyment) ketika memainkan sebuah

permainan game Dota 2. Sebagai contoh, apabila dalam sebuah matchmaking, dimana

para pemain membutuhkan konsentrasi bermain agar dapat memenangkan sebuah

permainan bersama timnya, adanya gangguan seperti hang mendadak, server yang

tidak stabil yang menyebabkan lag biasanya untuk bermain serta mungkin akan

membuat pemain merasa semakin penat.

4.6.2. Perceived of Enjoyment terhadap Intention for Gaming

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Perceived of Enjoyment memberikan

pengaruh yang positif dan siginifikan terhadap Intention for Gaming. Hal ini

Page 21: 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Deskriptif 4.1.1 ... · 4.1. Analisa Deskriptif Analisis deskriptif dilakukan untuk menggunakan karakteristik responden dan jawaban responden

45 Universitas Kristen Petra

ditunjukkan oleh nilai T-statistic yang lebih besar dari 1,96 yakni 14,871 dan path

coefficient sebesar 0,752 atau 75,2%. Hasil dari path coefficient memiliki nilai yang

positif atau mendekati angka 1 yang artinya hubungan kedua variabel memiliki

pengaruh. Perceived of Enjoyment memiliki keterkaitan dengan Intention for Gaming,

di mana apabila seseorang merasa senang terhadap teknologi yang digunakan dan

dalam hal ini adalah game online maka seseorang tersebut akan memiliki niatan

untuk menggunakan game online tersebut sebagai wadah untuk menyenangkan

dirinya (Wu dan Liu, 2007). Dalam hal ini, game online Dota 2 sendiri menunjukkan

bahwa pemainnya merasa senang dan menikmati permainan game Dota 2 secara

keseluruhan, sehingga menimbulkan niatan atau Intention untuk bermain game Dota

2 sebagai sarana untuk menghibur diri terutama ketika sedang merasa penat dan

butuh hiburan.

Secara keseluruhan, pada variabel Perceived Stress, indikator X3 yang

menyatakan “Game Dota 2 jarang mengalami hang mendadak”, merupakan indikator

terkuat dengan nilai cross loading sebesar 0,852, sehingga variabel Perceived Stress

dapat diwakilkan oleh indikator tersebut, kemudian pada variabel Perceived of

Enjoyment, indikator Y1 yang menyatakan “Ketika saya bermain game Dota 2 itu

terasa menyenangkan [Fun]”, merupakan indikator terkuat untuk variabel Perceived

of Enjoyment dengan nilai cross loading sebesar 0,893, sehingga indikator Y1 dapat

mewakili variabel Perceived of Enjoyment, serta variabel Intention for Gaming,

dengan indikator Z4 yang menyatakan “Dalam beberapa waktu ke depan, saya akan

mempertimbangkan untuk bermain Dota 2 ketika memutuskan untuk bermain game”,

merupakan indikator terkuat dengan nilai cross loading sebesar 0,881, sehingga

variabel Intention for Gaming dapat diwakilkan oleh indikator Z4. Dapat disimpulkan

bahwa pada kasus game online Dota 2 di Indonesia, game Dota 2 yang jarang

mengalami hang mendadak membuat pemain merasa bahwa bermain game Dota 2 itu

menyenangkan, dan rasa senang tersebut yang membuat pemain akan

mempertimbangkan untuk bermain game Dota 2 ketika memutuskan untuk bermain

game bahkan untuk beberapa waktu ke depan.