3d&t - manual supers [mt bom]

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    SupersCrditos . Edio, Texto e Diagramao Crab Studio

    [email protected]

    Sistema 3D&Tcriadopor Marcelo Cassaro.Todos osdireitos reservados.Superpoderes para 3D&T um netbook no-oficial para usoem conjunto com oManual 3D&T Turbinadoe Manual3D&T Fastplayda Talism Editora.

    ndice . Aviso.................................................................................................... 02Regras Opcionais................................................................................. 02Vantagens............................................................................................ 04Desvantagens....................................................................................... 08Cdigo de Honra................................................................................ 11Insanidade............................................................................................ 12Vantagens e Desvantagens para Magos.......................................... 14

    Vantagens e Desvantagens para Mquinas.........................................

    14Vantagens e Desvantagens Necromntica....................................... 16Estrutura Corporal................................................................................ 17Sade Especial................................................................................... 18Poder de Fogo...................................................................................... 19Percias................................................................................................ 20Superpoderes...................................................................................... 23Animais............................................................................................... 23Arte...................................................................................................... 24Ataque Especial.................................................................................. 24Clima.................................................................................................... 25Defesa..................................................................................................26Iluso.................................................................................................... 27Magnetismo........................................................................................ 28Mente................................................................................................... 28

    Metamorfose...................................................................................... 30Msticos............................................................................................. 32Necromancia...................................................................................... 33Plantas............................................................................................... 35Sagrados.............................................................................................Sentidos Especiais............................................................................ 37Sexto Sentido..................................................................................... 38

    Som...................................................................................................

    39Terra................................................................................................... 40Transporte......................................................................................... 40Base.................................................................................................... 41Staff................................................................................................... 42Superequipamento............................................................................. 43Arma Especial..................................................................................... 43Armas Brancas................................................................................... 44Armas de Projeteis e de Arremesso................................................ 45Armas de Fogo................................................................................... 45Munio Especial............................................................................. 46Armaduras.......................................................................................... 46Equipamento Mdico........................................................................ 47Outros Equipamentos.........................................................................

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    Ateno . No permitida a reproduo total ou parcial deste netbook em qualquer publicao no detentora dos direitos lega

    3D&T. Este netbook no tem fins lucrativos e por tanto no visamos converso do patrimnio intelectual dos diversocitadas ou adaptadas, emLUCROpara terceiros em favor da preservao de direitos autorais e em respeito ao excelente tdesempenhado pelo criador do jogo.

    Aviso . Ateno! Voc tem em mos um dos mais completos e simples RPG para aventuras de super-heris em lngua portuguNosso objetivo no desvalorizar o Manual 3D&T, mas reunir novasopespara construo de personagens e facilitar a consulta

    das regras antigas. Voc poder notar que o Manual continua indispensvel (aqui reproduzimos menos de 20 pginas de suae nenhum complemento oficial se tornou incompatvel. Nossa inteno sempre foi rever algumas limitaes de 3D&T pamais genrico e desafiador. Outro detalhe que essas regras so voltadas para jogos de super-heris e no propriameMedieval, mas nada impede a combinao de algumas das novas Vantagens de Desvantagens.

    Nenhum cenrio ser oferecido neste suplemento, mas agora possvel adaptar alm dos tradicionais cenrios defidelidade, simular os jogos de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ouos jogadores ou ainda criar seu prprio mundo de seres superpoderosos. Abaixo segue a lista das diferenas que os fs deestar atentos neste Suplemento em relao ao Manual Turbinado, Drago Brasil Especial Ufo Team e o 3D&T Fastplay:1AlgumasVantagensforam remanejadas para novas sees como meio de facilitar a consulta. O Mestre poder, como semprdeterminadaVantagemest acessvel ou no aos jogadores.2 Alm das Especializaes emPercias, que so compradas razo de 3 por [+1 Ponto]desde o Manual 3D&T Turbinado, algumasVantagens, Desvantagense Superpoderespodem ser adquiridas da mesma forma. So marcadas com o custo de [+0 ponto] paraVantagens e Poderes ou [-0 ponto] para Desvantagens.3Os Poderes com a classificao Tipo 2 no possuem o Tipo 1 como pr-requisito. Apenas recomendamos que sejam conquistem jogo pagando a diferena em Pontos.4Todos os Poderes que precisam da reteno de PMs no alvo tm seu efeito cancelado sempre que o Encantador tomar sevolta independente da distncia e, em alguns casos a critrio do Mestre, quando seus PVs chegam a 0 (zero).

    5A Percia Cincias Proibidas foi separada deCinciase recebeu o nome Ocultismo, alm de Especializaes prprias. Tambmforam includos as Especializaes Bssola Natural (Sobrevivncia) Fuga (Crime), Farmacologia (Cincias e Medicina(Investigao e Manipulao), Liderana (Manipulao), Trato Social (manipulao), Ofcios (Artes) e Conhecimento deInvestigao). As Especializaes Montaria (Esportes), Natao (Esportes) e Pesca (Sobrevivncia) receberam informaes6As regras de magia mencionadas sero relativas s da ltima edio do 3D&T FastPlay e no o sistema antigo de Focus,Vantagem Poder Oculto permaneceu inalterado.7 O alcance e demais limites de todos os Superpoderes tem por base as Caractersticas do Personagem (especialmenHabilidade). Cabe ao Mestre ser malevel o suficiente com este sistema uma vez que tabelas e mais tabelas s atrapalhamjogo e estamos cansados de ver nossos heris favoritos dos quadrinhos, mangs, filmes, desenhos e animes fazendo coisasmesmo pela lgica de seus poderes e limitaes.8Parte das Vantagens/Desvantagens/Poderes a seguir foi adaptada dos sites:

    Espao 3D&T http://www.espaco3dt.cjb.net/ Rede RPG http://www.rederpg.com.br/ BURPS http://www.buzungames.hpg.ig.com.br/

    Regras Opcionais . Breaker*

    A manobra Breaker permite provocar algum tipo de fraturano oponente, quebrando um brao, perna, joelho ou at mesmo opescoo. Isso poderia incapacitar ou at matar uma pessoa normal.Se um Personagem ainda tem Pontos de Vida suficientes, ele ainda

    pode continuar lutando mesmo aps a fratura.Para um Breaker, em vez de fazer um teste normal de FAx FD faa outra de Fora. Se ambos forem bem sucedidos, voc

    causar um fratura grave: o dano igual ao que seria causanormalmente, mas descontando a sua Fora da FD da vtimaabsoro do Dano. Se qualquer dos testes falhar (FA x FDFora), voc no ter conseguido realizar a manobra e ainda p

    automaticamente a iniciativa no turno seguinte.

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    Nocaute** Esta uma regra opcional de combate que permite

    nocautear um inimigo, em vez de matar. Esta opo existe apenaspara ataques baseados em contuso (pancadas na cabea),eltrico (choque), qumico (sedativo), vento/som (asfixia ou barulhointenso) ou munio Sedazan (veja no captulo Equipamento).Antes de fazer o ataque, voc deve declarar que estatacando para nocautear, no para ferir. Quando fizer isso, o danoque voc provoca ser mnimo (se um ataque normal com Fora4, por exemplo, vai provocar apenas 4 pontos de dano no mximo),que a vtima absorve normalmente.

    A seguir, a vtima faz um teste de Armadura +2. Se falhar,deve ento fazer um teste de Resistncia +2. Caso algum dano real

    tenha sido recebido (ou seja, se perdeu Pontos de Vida) este tessofre um redutor igual aos PVs perdidos. Por exemplo, R 1(R +se chegou a sofrer 3 pontos de dano.

    Se ambos os testes falharem (Armadura e Resistncia), vtima fica inconsciente, mesmo que ainda tenha Pontos de VPara voltar conscincia, deve fazer um teste de Resistncia ap10 minutos. Se falhar, novos testes devem ser feitos a cada minutos, como bnus cumulativos de +1. Um teste bem sucedde Medicina pode fazer uma pessoa recobrar a conscincimediatamente.

    * Adaptados da Drago Brasil Especial: Mortal Kom** Adaptado da Drago Brasil Especial: Ufo Team

    PuniesNo fcil obrigar um jogador a representar,

    especialmente quando se trata de suas fraquezas. O exemplo maissevero so os Cdigos de Honra. Sugerimos como soluo parajogadores que desrespeitem suas obrigaes morais, a perda

    PERMANENTE de1 Pontonuma Caracterstica a escolha doMestre caso violem o seu Cdigo de Honra.

    Outra penalidade opcional para os usurios de um Cdide Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada enome do seu Cdigo (ex: Palavra de caador!).

    Super ForaAs regras originais fazem da Fora um parmetro para

    Super-heris, mas numa campanha que fuja a esse tema, masainda interessada nas regras simples de 3D&T vamos sugerir umaescala mais leve, afinal pelas regras originais nenhum humanopoderia ter fora acima de 1. Os valores a seguir so baseados noSistema Storytellerda editoraWhite Wolf . A subtrao dedano e a Fora de Ataque continuam as mesmas, apenas acapacidade de carga foi alterada para campanhas maisequilibradas. Poderes envolvendo peso, como Telecinese,obedecem sempre a Super Fora:Fora 1 Fraco: Voc pode erguer 20kgFora 2 Mdio: Voc pode erguer 50kgFora 3 Bom: Voc pode erguer 125kgFora 4 Excepcional: Voc pode erguer 200kgFora 5 Extraordinrio: Voc pode erguer 325kg

    Para ter acesso Super Foradas regras originais ojogador dever comprar a seguinte Vantagem:

    Super Fora [+1 ponto]Voc segue as regras de Fora do manual 3D&T, o qu

    equivale tabela a seguir:Fora 0 Mdia das pessoas normais. Com toda sua fora, vocpode erguer at 100kg.Fora 1 Fora de um gorila; voc pode levantar at 350 kg.Fora 2 Voc MUITO mais forte que um gorila! Pode levanat 900 kg.Fora 3 Voc pode levantar at 2.000 quilos (um carro pequenoFora 4 Voc pode levantar at 5.000 quilos (um carro grande odois pequenos).Fora 5 Voc pode levantar at 10.000 quilos (uma poro dcarros). A partir de 5, cada nvel extra de Fora dobra o peso qupersonagem pode erguer ou mover.

    Vantagens.

    Adaptador [+1 ponto] Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas

    tcnicas e improvisar novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhumapenalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para maisdetalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem no consomePontos de Magia.

    Aliado [+1 ponto] Voc tem um aliado, um companheiro com quem pode

    contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou ento umNPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode

    ajudar voc quando tiver problemas, mas s vezes ele tambpode precisar de sua ajuda!

    Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mestre dar aprovao final. Em geral, um Aliado construdo com a mequantidade de pontos que o prprio personagem jogador. Se quium Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra cada ponto de personagem.

    Alma Pura [+0 ponto] Voc imune aos efeitos de maldies, smbolos

    religiosos ostentados por voc causam os efeitos de uma FobGrave maioria dos mortos-vivos, seu sangue venenoso cogua benta aos vampiros e voc ainda capaz de sentir

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    aproximao de objetos ou seres malignos (no exatamente ondeesto, apenas que esto por perto). Caso cometa algo contra suaF precisar pagar uma penitncia durante 2D dias.

    Aparncia inofensiva [+1 ponto]

    Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvezparea muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando umpirulito... voc escolhe o motivo.

    Alm de outros benefcios, como entrar em lugaresprotegidos sem levantar suspeitas, possuir uma AparnciaInofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seuoponente - voc sempre ganha um ataque extra antes do primeiroturno de um combate. Esse truque NO funciona com ningum quej tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes amesma pessoa!

    Arena [+1 ponto]

    Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em um determinado tipo de lugar ou terreno. Voc ganha um bnusde +2 em Habilidade na sua Arena. Esse bnus vale apenas parasituaes de combate, e no gasta PMs.

    A Arena sempre escolhida pelo jogador, mas semprecom aprovao do Mestre, No vale escolher lugares muitocomuns, como ambientes fechados, ruas asfaltadas ou selvas eflorestas Como sugesto o Mestre pode aceitar lugares muitocomuns de uma nica cidade, um tipo de estrutura ouestabelecimento em certa regio; ou ento algum tipo raro deterreno ou condio, em qualquer lugar. Tambm possvelescolher um nico lugar do mundo como Arena.

    Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal,aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local docombate.

    Boa Fama [+1 ponto] Voc respeitado entre os outros heris e aventureiros do

    mundo. Voc pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilodiferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica lutamarcante. De qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temidopor alguma razo.

    Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies,mas tambm problemas. Para voc, ser mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc tem a DesvantagemPonto Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos.Outra coisa: voc famoso entre aventureiros, heris e viles, masno necessariamente entre pessoas comuns.

    Captao [+1 ponto]Voc carrega um monte de tranqueiras aparentemente

    inteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situao (lpis,caderno, pilhas, lanterna, p, corda, sinos ou outros objetos queningum lembrou de pegar). O mestre pode restringir essaVantagem caso o jogador tente abusar dela.

    Carisma [+1 ponto]Voc atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma

    enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a

    Vantagem Aparncia Inofensiva apenas para pessoas do sexoposto, ainda concede um bnus de +1 nas Percias Artes Manipulao.

    Clericato [+2 pontos]

    Esta Vantagem parecida com Patrono: ela diz que voc um sacerdote, druida, xam ou outro tipo de servo dos deuses,de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certobrigaes voc recebe:a) Recursos da ordem religiosa e seus seguidores, como abrigconfiabilidade, informaes e equipamento, mas em troca precicumprir ordens e misses;b) O acesso a certas magias e poderes normalmente proibidos pmagos, como as magias de Cura acrescidas de um bnus iguasua Resistncia;c) O conhecimento das lnguas sagradas de seu mundo.d) Converter por dia uma quantidade de frascos de gua em gbenta igual sua Resistncia.e) Causar os efeitos de uma Fobia Grave em mortos-vivos com somados at a Resistncia do Clrigo x5 ostentando seu SmbSagrado e consumindo 3 PMs. Clrigos de deuses malignos podfascinar mortos-vivos ao invs de esconjur-los.

    Energia Extra [+1 ou +2 pontos]Quando ferido voc consegue invocar foras interior

    para se recuperar espantosamente, recarregando seus pontos dvida. Voc gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. UsEnergia Extra leva um turno, e voc no pode fazer qualquer ocoisa enquanto se concentra.

    Existem dois nveis dessa Vantagem: por [+1 ponto]voc spode usar Energia Extra para quando estiver Perto da Morte (Vem Pontos de Vida no Manual). Mas por [+2 pontos]a EnergiaExtra pode ser usada a qualquer momento.

    Energia Extra parecida com magia de cura, mas servapenas para curar voc mesmo, e NO funciona contra qualqoutro tipo de mal (doenas, veneno...).

    Foco em Arma [+0 ponto] Bnus de +1 na Habilidade quando usar sua Arm

    Principal. Esta Vantagem s pode ser comprada uma vez.

    Genialidade [+1 ponto] Voc um gnio. Recebe um bnus de H+2 ao utilizqualquer Percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidaenvolvendo uma Percia que no possua.

    Com os recursos necessrios, a critrio do Mestre, estVantagem tambm permite feitos que estejam acima do ntcnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mumedievais, ou consertar uma nave interestelar na poca atual).

    Iniciativa Aprimorada [+1 ponto]Voc recebe um bnus de +2 na iniciativa e no primei

    ataque de um combate receber um bnus de +3 na FA. Voc n

    pode ser surpreendido sempre tendo direito a rodar a iniciativaesquiva caso seja atado numa situao em que outros estariadesprevenidos.

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    Inimigo Favorito [+1 ponto]Existe uma raa, estilo de luta ou monstro em particular no

    qual voc devotou parte de sua vida na deteco dos pontos fracos,cultura e meios de combat-lo. Quando enfrentando seu InimigoFavorito recebe +2 na Habilidade e +1 para rastre-lo e detect-lo.

    Ligao Natural [+1 ponto]Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com um

    animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um aooutro desde que nasceram. Este ser jamais ir atac-lo, e sercapaz de sacrificar a prpria vida para protege o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteo.

    Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocspodem receber pensamentos um do outro; so capazes de secomunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade detreinamento ou adestramento. Fora do campo de viso, vocspodem apenas sentir emoes gerais. Um sempre saber em que

    direo e distncia pode encontrar o outro, no importa quodistante estejam.A Ligao Natural tem um efeito colateral grave. Se a

    criatura a quem voc est ligado morrer, o choque ser traumtico.Voc sofre um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas pelas3D semanas seguintes.

    Mesmo que voc compre esta Vantagem, ainda devepagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura oupersonagem a quem voc est ligado.

    Mquinas [+1 ponto]Cada Mquina, seja rob ou veculo, tratada como se

    fosse outro personagem sob controle do jogador. Ela tambm temF, H, R, A e PdF, todas compradas com pontos.Uma Mquina parecida com aliado, porm melhor

    porque, ao contrrio de um Aliado, Mquina completamenteobediente a voc.

    Uma Mquina padro construda coma a mesmaquantidade de pontos usada para o prprio personagem (umpersonagem de 12 pontos pode ter uma Mquina de 12 pontos). Sequiser voc pode gastar mais pontos para ter uma Mquina maispoderosa: para cada ponto extra, acrescentando mais um ponto Mquina. Ento, se gastar 5 pontos (2+3), ter uma Mquina de 15pontos (12+3).

    Algumas Vantagens e Desvantagens usadas parapersonagens comuns tambm servem para Mquinas, pelo mesmocusto de pontos. Nenhuma Mquina pode ser construda semaprovao do Mestre.

    Mascote [+0 ponto] Um Aliado animal, rob ou equivalente construdo com um

    tero de seus Pontos de Personagem arredondados para cima.

    Mestre [+1 ponto] Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a

    usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um

    velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc alouvar uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz, eassim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a

    praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja mortodistante, o mestre ainda pode ajud-lo: em momentos ddificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importou receber uma mensagem teleptica.

    Orda [+0 ponto] Voc no um personagem, mas um grupo deles. Voc

    controla um conjunto de criaturas que agem em grupo como nico ser, geralmente se trata de insuportveis koboldmultiplicativos lemings, asquerosos imps, arruaceiros gremilinsOs membros de uma Orda nunca se distanciam muito uns doutros, mas podem preparar armadilhas, investigar rapidameuma rea, revezar turnos de vigia, etc.

    Todos os membros da Orda agem como se tivesse aVantagem Parceiro, mas somando as Caractersticas ao invs selecionar as mais altas e atacam em combate como uma nicriatura. A ficha dos membros da Ordem livre, mas a evoluser tratada como individual.

    Caso um integrante da Orda morra voc no deixa dganhar Pontos de Experincia pela sesso e mais cedo ou matarde aparecer algum para substitu-lo, afinal medida que sOrda adquire Pontos de Experincia e fama no mundo masoldados voc ir arregimentar. A Orda sempre composta criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Incmas sem ganhar pontos por elas.

    Paralisia [+1 ponto]Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alv

    Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais e faz ataque normal. Sua Fora de Ataque deve vencer a Fora d

    Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque no provoca nenhudano real.Em seguida, a vtima deve ter sucesso em um teste de

    Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de se movesquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade nconta para calcular a FD (apenas Armadura). No entanto qualqdano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.

    A durao da paralisia depende de quantos PMs vocgastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo permitido), e maisturno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc gastoPMs).

    Parceiro [+1 ou +2 pontos]Esta Vantagem parecida com aliado, mas melhor. Al

    de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro ucolega de batalha que age em sincronia perfeita com seumovimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacagem como se fossem um s lutador.

    Quando lutam em dupla vocs atacam apenas uma vepor turno, mas podem combinar as Caractersticas mais altas cada um. Tambm podem compartilhar Ataque Especial, AtaMltiplo e outras.Exemplo:um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 eAtaque Especial luta com seu parceiro que tem F3, H2, R1, PdF2, Arena e Torcida. Ento pegamos as Caractersticas maltas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R

    A2, PdF2, Ataque Especial, rea e Torcida! Quando vocs recedano, esse dano ser dividido igualmente entre os doipersonagens (arredonde para cima).

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    Seu parceiro pode sr um NPC ou outro personagemjogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele tambmdeve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro).

    Patrono [+2 pontos]Uma grande organizao, empresa, governo ou um NPC

    poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono podefornecer transporte, equipamento e informao para umempregado. Um Patrono tambm pode enviar reforos e ajudar voc quando mais precisar.Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes voc vai precisar cumprir misses para seuPatrono.

    Poder Oculto [+1 a +5 pontos]Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de

    combate e outras emergncias (a critrio do Mestre), pode ter bnus extras em suas Caractersticas ou Focus.

    como se tivesse um ou mais pontos guardados em umreservatrio secreto para colocar livremente em suasCaractersticas ou Focus. Cada ponto gasto na Vantagem significaum ponto para usar.

    Voc pode manter os pontos onde quiser durante at umahora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto deMagia. Mover pontos no meio de um combate conta como umaao e leva uma rodada, mas se quiser voc pode mover mais deum ponto ao mesmo tempo.

    Quando usado para aumentar Focus, o Poder Ocultopermite lanar apenas magias de durao instantnea; no poder ser usadas magias sustentveis ou permanentes e Poderes quearmazm PMs.

    Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs, seuspontos de Poder Oculto desaparecerem e tero que ser invocadosoutra vez.

    Pontos de Vida Extra [+1 ponto]Com esta Vantagem voc possui Pontos de Vida

    adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia,Podendo exceder o limite mximo. Cada vez que compra estaVantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voctm R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terPontos de Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs. No afeta aResistncia, Pontos de Magia e pode ser comprada vrias vezes.

    Predestinado [+1 ponto]Em situaes extremas, quando estiver com Pontos de

    Vida iguais sua Resistncia ou menos, voc pode gastar um turnoe jogar um dado para cada ponto de sua Resistncia; acrescente oresultado a seus Pontos de Vida (mas sem ultrapassar o valor inicial). Isso s pode ser feito em situaes de perigo ou combate. Acritrio do Mestre esta Vantagem desaparece caso a fonte que lheconcede tanta fora de vontade se esgote.

    Riqueza [+3 pontos]

    como Patrono, mas melhor, porque voc no precisaseguir ordens de ningum. Dinheiro no problema para voc:pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer

    equipamento normal, no-mgico. Contudo, Riqueza nunca pser usada para comprar nada que represente uma Vantagem.

    Salto [+1 ponto] Voc pode realizar saltos fantsticos embora no poss

    voar. O alcance do Salto igual a Hx5m para altura, e Hx10m pfrente. Essa a habilidade de saltar entre edifcios, dar pulacrobticos, etc. Concede um bnus de +2 nas Percias Acrobae Esportes relacionados. Essa Vantagem acrescenta 1 ponto dHabilidade APENAS para situaes de perseguio, fuga e esqu(no cumulativo com Acelerao, Quicar e Teleporte). Ela tampermite mudar a posio de corpo-a-corpo para ataque distn(ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turnAumenta em 1 o PD e reduz em 1d o dano causado por quedas.

    Sorte Exagerada [+1 ponto] Seu personagem muito sortudo! O Mestre deve

    conceder dano mnimo s jogadas de dados em quedas, explosdano aleatrio e afins. O Personagem SEMPRE sobrevive aacontecimentos mais improvveis que a aventura permitir epoder morrer em combate. Por alguma razo as leis naturseguem o curso de ao para salvar sua vida nos momentos daperto: a arma do bandido emperra, ao saltar do prdio em chamter a queda amortecida por toldos at chegar ao trreo, pra ucaminho com um carregamento de colches quando voc opela janela do terceiro andar, acaba a energia eltrica no momedo tiroteio, etc.

    Status [+1 ponto]A lei se aplica de forma diferente a voc, normalmente

    ser um poderoso militar, sacerdote, jurista, empresrio, poltnobre ou outro membro da classe dominante. Status conferedireito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas ptribunais especficos, livre acesso a praticamente qualquer luconfiabilidade quase inquestionvel, modificar leis ou estar adela, influenciar os rumos do poder, da opinio pblica e dtribunais em uma regio. Normalmente sua presena imprespeito e temor maioria das pessoas da sua cultura sendtratado com deferncia. Outro beneficio o bnus de +1 em toas Especializaes da Percia Manipulao.

    Torcida [+1 ponto]

    Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo dadmiradores acompanha voc, e torce por seu sucesso. s vezesse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossee seguindo voc por toda a parte mas, em combates, eles spreciosos.

    Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida qela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida evibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e imH-1 ao oponente.

    Voc recebe esses benefcios sempre que houver umatorcida presente no necessariamente a SUA torcida, mqualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tafaz). Claro que nem sempre haver espectadores para torcer pvoc!

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    Desvantagens .Alergia [-1 ponto]

    Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica incontrolvel a

    alguma substncia ou evento. O contato com o objeto de suaAlergia irrita visivelmente seu organismo, a ingesto ou contatocausa muita dor e 1D pontos de dano, tambm impossvel cruzar territrios repletos com seu fator alrgico. Sofre ainda os efeitos deuma Fobia Suave. So exemplos de fatores alrgicos alho, acnito,rosas, gua corrente, gua benta, sal, abelhas, polm, frio, etc.

    Ambiente Especial [-1 ponto]Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a

    gua, clima rtico ou terreno que no existe em abundncia no localda campanha.

    Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um

    nmero de dias igual sua Resistncia: quando esse prazo seesgota voc comea a perder 1 ponto de Fora e 1 de Resistnciapor dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia tambm vocair!). Voc ficar fraco, mas no morrer um personagem aindapode continuar vivo com F0, R0 e apenas 1 PV. Para evitar isso ourestaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

    Assombrado [-2 pontos]Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario

    dedicado a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, oualgum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum

    mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc empaz quando est satisfeito ou cansado.Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga um dado:

    um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu paraassombr-lo, e voc vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suasCaractersticas at que ele v embora. A critrio do Mestre, essefantasma tambm pode aparecer para incomod-lo em outrasocasies.

    Criana [-2 pontos]Voc uma criana. Possui baixa estatua, como em

    Modelo Especial, sofre as restries culturais quanto idade, nopode investir mais do que 1 ponto em Percias, a no ser que tenhaa Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais tpicos de umacriana como credulidade, teimosia e histeria.

    Dependncia [-2 pontos]Voc depende do consumo de alguma coisa rara, muito

    cara, proibida, desumana, mortal ou com algum efeito colateral quereduz em -1 a sua Habilidade durante 1d horas. Em alguns casosdiante de seu objeto de Dependncia precisar fazer um teste deResistncia para evitar consumi-lo. Sua dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc DEVE satisfaz-la todos os dias. Seno o fizer vai sofrer um redutor cumulativo de -1 em Resistncia (oque tambm reduz seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistnciachegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no

    prover a Dependncia morrer. Quando satisfaz a Dependncsua Resistncia retorna imediatamente ao normal. So exempde Dependncias: herona, pio, sedativos, plutnio, carne humasangue, ouro, etc.

    Descontrole [-2 pontos]Aproximadamente a cada 6 horas, em situaes de stres

    e combate teste Resistncia. No caso de um resultado 4, 5 ouseus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos.

    Devoo [-2 pontos]Voc devotado a um dever sagrado, uma grande miss

    ou uma profunda obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esdever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devo

    raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, noconsegue se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido equalquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devovoc sofre um redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas.

    Voc NO pode possuir uma Devoo que seria usada eTODAS as situaes de combate como derrotar todos os moponentes ou lutar sempre para provar minha fora.

    Efeito Colateral [-1 ponto]Sempre que executa seus Poderes uma reao incomoda

    acontece: correntes eltricas sobrecarregam, pessoas sentem doparedes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for a

    constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pess(e outros paranormais) temam voc ao menor sinal da manifestade seus poderes.

    Fraqueza [-2 ou -3 pontos] Exposto a uma determinada substncia ou ambiente voc

    perde metade dos pontos em todas as Caractersticas (1 por turne 1 PV por rodada. A condio pode ser:Comum [-3 pontos]:Algo que acontece 50% das vezes e fcil deser explorado por seus inimigos. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidagua, msica, etc.

    Incomum [-2 pontos]:Algo que acontece 25% das vezes e no tofcil de ser explorado. Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal,terra de locais sagrados, etc.

    Caso o objeto de sua Fraqueza seja eliminado tambm eliminado o redutor de -1 nas Caractersticas. Os PVs perdidos recuperados de forma normal. Caso a sua Fraqueza seja a algumsustncia e voc a ingeriu ficar sujeito aos redutores dEnvenenamento.

    Fria [-1 ponto] Sempre que voc sofre qualquer tipo de dano ou fic

    irritado por qualquer motivo (a critrio do Mestre), deve fazeteste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao.

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    Durante a fria voc luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1)e no sente medo, mas tambm no pensa claramente: jamaispode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMsou conceda benefcios em combate.

    A fria s termina quando voc ou seu oponente soderrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba,

    o personagem que estava em fria fica imediatamente esgotado,sofrendo os redutores temporrios de -1 em todas as suasCaractersticas durante uma hora. Se ele entrar em Fria outra veznesse perodo, os redutores so cumulativos.

    Guia [-1 ou -2 pontos]Voc no pode executar suas Percias sem a consulta de

    livros, arquivos de computador, anotaes, vdeos, bola de cristal,talism, etc. Caso no tenha esses itens realizar qualquer testecomo se no possusse a Percia. O custo da Desvantagem de -1se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmentecarregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de

    alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone celular que opermita entrar em contato com um professor, por exemplo, e -2 sefor algo que no possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca.

    Inculto [-1 ponto] Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate,

    mas so pouco espertos. Outros no so exatamente incultos -apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagemou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem nosabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm noconsegue se comunicar com outras pessoas. Mas se voc tem umMestre, Patrono ou Aliado, ele ser capaz de entender voc.

    Inimigo [-1 ou -2 pontos] o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est

    sempre tentando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo umNPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vaiaparecer.

    Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com amesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 ponto. Oinimigo desse tipo mais clssico o "gmeo maligno", uma cpiaexata do seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um inimigomuito mais poderoso que voc (feito com muito mais pontos!).Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, massero sempre construdos - ou modificados - pelo Mestre.

    Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebepontos extras por isso.

    M Fama [-1 ponto] Voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas de

    uma forma que no gostaria. Talvez voc tenha fracassado emalguma misso importante, foi derrotado ou humilhadopublicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence auma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confiaem voc.

    Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer coque confiem em voc, e sua presena em um grupo vai tornar toos outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum perigmuito provavelmente voc ser perseguido mesmo que seinocente.

    Maldio [-1 ou -2 pontos] Voc foi alvo de uma maldio que o perturba todos o

    dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa sina; Esempre voltar de alguma maneira. A natureza e efeito exatosmaldio sero decididos pelo Mestre.Suave [-1 ponto]:Irritante e constrangedora, mas nunca provocanenhum redutor em testes. Por exemplo, pode ser que voc mude sexo quando molhado, nunca tocar outro ser vivo sem caudor, ningum acredita em suas palavras, alimentos estragarapidamente onde quer que passe, etc.Grave [-2 pontos]:Algo que pe sua vida em risco. Por exemplovoc se transforma em um animal comum reduzindo suas a 0 toas suas Caractersticas, menos uma, quando molhado. etc.

    Modelo Especial [-1 ponto] Por algum motivo, seu corpo diferente de um huma

    normal: muito maior, menor, com membros nos lugares erradDiferente do padro humanide normal. Por esse motivo, vocpode usar mquinas e veculos projetados para humanos apenaqueles que tenham sido projetados especialmente para voc.

    Monstruoso [-1 ponto] Por algum motivo sua aparncia repulsiva e

    assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal - pessoas ficaro assustadas ou furiosas.O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso po

    variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada croupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...)NO conta como Monstruosa. Se voc tem algum poder natural pdisfarar seu verdadeiro aspecto tambm no consideradMonstruoso.

    Por motivos bvios, ningum pode ter Monstruoso Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo!

    Ponto Fraco [-1 ponto]

    Voc ou sua tcnica de luta tm algum tipo de fraquezUm oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de em seus testes de Habilidade quando lutar com voc. Algumpode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pemenos uma vez.

    Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutadquando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanassiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, vocdescobrir - e ter um bnus de +1 quando lutar com ele. Se vtem Boa Fama ou M Fama, ento seu Ponto Fraco serautomaticamente conhecido por TODOS os heris e viles!

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    Premonio [-1 a -3 pontos] Uma verso macabra da Vantagem Orculo. Aqui, voc

    tambm v o futuro, mas s prev o que vai acontecer de ruim,como a destruio de sua raa, a morte de um ente querido ou asua prpria morte. As vises te atormentam, o que o deixa

    paranico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale s DesvantagensAssombrado [-2 pontos], ou Insano: Paranico[-1 ponto], ouambas.

    Procurado [-1 ponto] H uma recompensa por sua cabea. Alm de ser

    perseguido pela justia, pelos bandidos ou por alguma outrainstituio poderosa, seu rosto e nome so famosos. umacombinao das Desvantagens Inimigo, M Fama e talvez Segredo.

    Protegido Indefeso [-1 ponto] Existe algum que voc precisa proteger de qualquer

    maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e vocprecisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado,pois os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc!

    Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seuProtegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessassituaes voc sofre um redutor de -1 em seus testes deHabilidade, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegidomorrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto deHabilidade PERMANENTEMENTE.

    Se quiser, voc pode ter mais de um Protegido - mas isso

    aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam emperigo ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados (doisProtegidos em perigo, por exemplo, impem um redutor de -2 naHabilidade).

    Recarga [varivel]A energia que alimenta seus poderes (Pontos de Magia)

    limitada e precisa periodicamente ser reposta. Seu Poder de Fogotambm recebe a Desvantagem Munio Limitada (recebendo ospontos equivalentes Desvantagem Recarga), mas repostajuntamente com seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidadopara no abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar a

    fluncia do jogo. Sua fonte de poder pode ser:Comum [-0 ponto]:para recarregar seus Pontos de Magia basta aluz do Sol ou da Lua, gua salgada, fogo, energia eltrica ouqualquer fonte relativamente fcil de encontrar.Incomum [-1 ponto]:a recarga de seus Pontos de Magia possvel apenas por um meio raro, caro, proibido, nico ou de difciltransporte. Por exemplo: sangue, ouro, plutnio, uma mquinavinda do futuro ou de outro planeta possuda apenas por voc ououtros com poderes semelhantes.

    Restrio de Superpoder [varivel]

    Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os seusSuperpoderes. Voc no poder usar seus Superpoderes em certascondies:

    Comum [-2 pontos]:vai enfrentar esta condio quase todos osdias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu Superpoder nfunciona noite ou luz do dia; funciona apenas em homensmulheres, etc.Incomum [-3 pontos]:esta condio no acontece todo dia, masvoc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Seu Superpono funciona quando voc estiver molhado; s funciona durantequarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlicriaturas.

    Os jogadores s podem escolher suaRestriocomaprovao do Mestre. Em alguns casos (como horas do dia fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo

    Segredo [-1 ponto] H uma sombra do passado te perseguindo, pode ser alg

    que voc fez, sabe, possui ou na verdade. Caso o segredo se

    revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organizamuito poderosa ir caar voc e s pessoas que ama. Tambmpode custar a vida de algum do grupo ou a reputao de seucompanheiros. Voc vai ceder a qualquer chantagem para manseu segredo preservado. A propsito algum J est tchantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. essa pessoa morrer outra vir em seu lugar.

    Terreno Desfavorvel [-1 ponto] o contrrio da Vantagem Arena. Existe algum lugar

    algum tipo de terreno em que o personagem se senteespecialmente desconfortvel, impondo a ele uma penalidade de

    2 (at um mnimo de H0). Todas as caractersticas e limitaesArena tambm valem para esta Desvantagem. Voc no podcombinar esta Desvantagem com o Cdigo de Honra: Cdigorea.

    Torpor [-1 ou -2 pontos] Voc entra em um estado de estagnao metablica

    acionada por algum evento. Quando est em torpor estaparalisado, petrificado ou em coma completamente vulnervel.Incomum [-1 ponto]:Esta condio no acontece todo dia e no to fcil de ser explorada por seus adversrios. Seu estado Hibernao ativado quando recebe uma estaca no peito, ao ati

    0 Pontos de Vida ou de Magia, se uma Dependncia no suprna escurido total, etc.Comum [-2 pontos]:Vai enfrentar esta condio todos os dias, ouse trata de algo relativamente fcil de ser explorado por sinimigos. Hiberna noite ou luz do dia, quando recebe um bquando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.

    Trapalho [-1 ponto] Voc desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais

    complicado, no consegue dar uma informao direito, semomitindo fatos importantes, errando indicaes, exagerando ou distinguindo fico, superstio e realidade, alm de no conseinterpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Tambm upssimo humorista.

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    Vnculo [-1 ponto] Sua existncia est diretamente ligada a um objeto ou

    pessoa extremamente vulnervel, pode ser uma jia, seus restosmortais, a imaginao de um garoto em coma, etc. Voc sempresabe em que direo est o seu Vnculo e caso ele seja destrudo

    voc tambm ir perecer.Viso Deficiente [varivel]

    Limitaes para o sentido da viso.

    Curta Distncia [-1 ponto]:voc enxerga bem at pouco maisde 2m de distncia, a partir da no possvel distinguir absolutamente mais nada.Daltonismo Agudo [-0 ponto]:enxerga apenas algumas corese seus tons intermedirios, isso trar dificuldades para interpretar mapas, informaes de radar, metais preciosos, lugares, etc...Causando um redutor de -1 em vrios testes de Percia.culos [-1 ponto]:Voc precisa de culos para enxergar. Semeles voc sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade emcombates corpo-a-corpo e -3 em combates distncia (SentidosEspeciais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momentofora de combate voc receber mais de 1 ponto de dano faa umteste de Habilidade, se falhar os culos caem. Em combate seu

    adversrio poder atingir especialmente seus culos ou visocom um redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperos culos exige 1 turno, mas voc estar vulnervel nesteintervalo de tempo.

    Vulnerabilidade [varivel] Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quand

    recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura reduzidmetade (arredonde para baixo) para calcular sua Fora de Defeo ataque ignora quase toda sua proteo e frita seus Pontos dVida!O Custo desta Desvantagem depende daquilo a que vocvulnervel: Qualquer ataque baseado em Poder de Fogo[-3 pontos]; Qualquer ataque baseado em Fora[-2 pontos]; Magia e Armas Mgicas[-2 pontos] [apenas se o Mestre permitir magia na aventura]; Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo; Frio/GLuz; Eletricidade; Vento/Som; Qumico (gua, cido, Venen [-1 ponto].

    Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de outropersonagens: se voc vulnervel a Calor/Fogo, entQUALQUER calor ou fogo ter maior chance de feri-lo.

    Cdigo de Honra . Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de

    fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. So como as Diretrizes deRobocop ou as Leis da Robtica de Isaac Asimov voc nuncapode desobedec-las, mesmo que sua vida dependa disso.

    1 Lei de Asimov [-1 ponto]Jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres

    humanos!) ou, por omisso, permitir que um ser humano sofraqualquer mal.

    2 Lei de Asimov [-1 ponto]SEMPRE obedecer a ordens de seres humanos, exceto

    quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc

    possua.Cdigo de rea [-1 ponto]

    Nunca lutar em reas urbanas ou rurais/selvagens (escolhauma das duas).

    Cdigo do Caador [-1 ponto]Nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio,

    mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie.Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher comooponente a criatura mais perigosa que esteja vista.

    Cdigo dos Cavalheiros [-1 ponto]

    Nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcinem mesmo quando atacado, e nem permitir que seucompanheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de mulher.

    Cdigo de Combate [-1 ponto]Nunca usar Vantagens ou armas superiores s do

    oponente, nem atacar oponentes cados ou em desvantagenumrica.

    Cdigo do Criador / Bushid [-1 ponto]Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrar

    falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Cnegue suas obrigaes por omisso dever aceitar as puniEsse Cdigo especialmente recomendado para Construtmercenrios, guerreiros samurais e escravos.

    Cdigo da Derrota [-1 ponto]Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceita

    derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas esituaes de combate honrado, um contra um) ou capturado qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida.

    Cdigo da Ecologia [-1 ponto]Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir

    omisso que algum o faa. Voc s pode dormir bem em r

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    selvagens; em cidades e reas construdas leva o dobro do tempopara recuperar PVs e PMs.

    Cdigo do Guardio [-1 ponto]Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um

    objeto ou localidade.

    Cdigo dos Heris [-1 ponto]Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer

    pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedidode ajuda.

    Cdigo da Honestidade [-1 ponto]Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis

    locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Voc podecoletar vrios itens e criar um grande Cdigo de Honra, que contacomo uma nica Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro

    leis, voc ter um nico Cdigo de Honra no valor total de -4 pontos(o mximo permitido).

    Cdigo do Pacifismo [-1 ponto]Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia

    capaz de causar dano em seres vivos. As nicas armas permitidas

    aos pacifistas so quaisquer meios que cause apenas imobilizaaos adversrios.

    Cdigo dos Piratas [-1 ponto]Nunca trapacear na diviso dos tesouros, nunca fer

    crianas e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do banJamais descumprir um contrato com seu empregador.

    Cdigo da Retribuio [-1 ponto]Voc sempre retribui o que fazem por voc: se algu

    salva sua vida voc deve salvar ou servir a esse algum se algutenta te matar voc tentar matar esse algum.

    Cdigo do Sacerdote [-1 ponto] Seus poderes so vinculados a um cdigo de leis,

    normalmente dogmas, obrigaes e restries. Se algum tabu Cdigo for desobedecido aos olhos de seus superiores, dodeuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens so canceladoat completar uma misso de redeno ou penitncia. Diferente outros Cdigos de Honra os sacerdotes ainda tm livre arbsobre suas atitudes.

    Insanidade . Insano [varivel]

    Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningumcom um pingo de inteligncia acredita ou confia em voc apenasseu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voc tem algum.

    Existem muitas formas de insanidade. Algumas um poucomais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras mais suaves, no pagam nada [-0 ponto],mas podem ser adquiridas em campanha, como efeito de algumamagia, maldio ou ataque especial de criaturas.

    Todas as formas de insanidade podem ser vencidastemporariamente com um teste de Resistncia -3 (ou apenas umteste normal, caso isso aparea na descrio de cada insanidade),mas o Mestre s pode autorizar esses testes em situaesextremas.

    Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeitonormal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo;mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e secomporta de forma suspeita.

    Note que algumas formas de Insano so idnticas a certasDesvantagens j existentes, como Fria, Devoo, Assombrado eOutras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentaispodem ser ganhos em campanha.

    As Desvantagens Homicida, Megalomanaco e Sonmbulono foram listadas por no constiturem verdadeiras desvantagensou serem proibidas para personagens jogadores.

    Cleptomanaco [-1 ponto]Voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor,

    apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de

    roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de Resistncpara evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donosproduto de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea.

    Covardia [-2 ponto]Nunca entra em situaes de combate. Diante do perig

    fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras dcombate distncia, fuga e defesa. Se o combate for inevitvel um teste de Resistncia, em caso de falha voc desmaia ou fiparalisado.

    Compulsivo [-1 ponto]Existe alguma coisa que voc precisa fazer

    constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, laroupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhoalguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez.ficar mais de uma hora sem fazer essa atividade, deve fazer uteste de Resistncia por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso.sim: voc NO pode ter como compulso alguma atividade possa ser feita enquanto luta!).

    Demente [-1 ponto]Sua inteligncia e capacidade de aprendizado so

    reduzidas. Em regras isso o mesmo que ser Inculto: voc nsabe ler, escrever ou se comunicar com outras pessoas (exceto. uMestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).

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    Depressivo [-2 ponto]Voc pode perder subitamente a motivao de viver, o que

    costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos deregras isto o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6antes de um combate significa um redutor temporrio de -1 em

    todas as suas Caractersticas).Distrado [-0 ponto]

    Voc tem grande dificuldade em se concentrar em algumacoisa na qual no est interessado (ou seja, qualquer cosia que noesteja ligada a uma Devoo, Dependncia, Cdigo de Honra...).Voc sofre um redutor extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no desejamuito fazer.

    Dupla Personalidade [-0 ponto]Isto parecido com Forma Alternativa: voc tem um ouro

    personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas comoutras Caractersticas, Vantagens, Desvantagens, Percias, Focus eSuperpoderes. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meioexagerada porque sua prpria aparncia e poderes tambmmudam!

    A mudana, claro, no est sob o seu controle. A cadahora, ou mesmo em situaes de perigo, o Mestre rola um dado;um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outrapersonalidade. Uma personalidade no lembra do que a outra fez.Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema!

    Fantasia [-1 ponto]

    Voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ouacha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. Voc falade si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta.

    Fobia [-1 ou -2 pontos]Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que

    exposto a essa coisa deve fazer um teste de Resistncia Se falhar,fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidademxima. O valor da Fobia depende daquilo que voc teme. Caso afuga seja impossvel voc sofre os efeitos da DesvantagemAssombrado.

    [-1 ponto]:uma coisa incomum, que voc encontra em pelo menos25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue,pessoas mortas...);[-2 pontos]coisas comuns, que voc encontra 50% do tempo(escurido, lugares fechados, animais...).

    Furioso [-1 ponto]Exatamente igual Fria; se voc sofre qualquer dano ou

    fica irritado e falha em um teste de Resistncia, atacaimediatamente o alvo de sua irritao. Todos os outros efeitos soidnticos Desvantagem.

    Ganancioso [-1 ponto]No divide seus pertences nem aceita nada emprestado

    Nunca est satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiNunca faz um favor de graa. Nunca recusa uma oferta de dinhou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outrdesconfiam de voc (e com razo!) como a DesvantagemMFama.

    Histrico [-1 ponto]Voc comea a rir ou chorar sem controle e sem motiv

    Como acontece com Depresso, em termos de regras isso mesmo que Assombrado.

    Luxuria [-1 ponto]Voc tem um comportamento lascivo inconveniente

    recebe -2 para resistir seduo, alm de normalmente sofre efeitos da DesvantagemInsano: Distradoquando h um rostinhobonito por perto.

    Mentiroso [-1 ponto]Voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesm

    quando quer. Com um teste de Resistncia voc pode vencmomentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro paseus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste emsegredo, para que os jogadores no saibam se podem confiar colega...).

    Obsessivo [-1 ponto]Exatamente igual Devoo: voc obcecado em realiz

    um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as su

    Caractersticas quando faz qualquer coisa que no estejdiretamente ligada a ele.

    Paranico [-1 ponto]Voc no confia em NINGUM nem mesmo em s

    amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nemesmo aquela magia ou poozinha de cura...). No consegdescansar ou dormir direito: mesmo que esteja numa estalagemlugar confortvel, voc recupera PVs e PMs como se estivesse lugar inadequado (ou seja, s recupera por dia um valor igual Resistncia).

    Suicida [-1 ponto]Voc no d valor prpria vida, nunca recusa um

    desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a mortEmbora no tenha coragem para se matar, sempre procuroportunidades de morrer desafiando inimigos poderoscorrendo riscos desnecessrio, fazendo coisas de formimpensada. Voc PODE ser Suicida e Imortal (o problema no vai ganhar muitos Pontos de experincia, uma vez que nrecebe nenhum ponto por aventuras durante as quais tenhmorrido).

    Vaidade [-1 ponto]Voc no aceita o segundo lugar. fantico por si prpr

    ou alguma capacidade especifica (inteligncia, habilidade de lbeleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridadequestionada sofrendo, s vezes, os efeitos da Desvantagem Fri

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    Vantagens e Desvantagens para Magos . Energia Vital [+2 pontos]

    Voc tem o Poder de usar sua prpria Energia Vital para

    alimentar magia e poderes especiais, ainda que fazer isso provoquedano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vidapara ativar Vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisaque exige o gasto de PMs.

    1 PV vale 1 PM, de forma normal. Voc ainda recuperaPVs e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos deMagia normais.

    Pontos de Magia Extra [+1 ponto] Com esta Vantagem voc possui Pontos de Magia

    adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia Podendo inclusive, exceder o limite mximo. Esta Vantagem

    especialmente recomendada para magos, clrigos e outrospersonagens que usam PMs para ativar suas magias ouhabilidades especiais.

    Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PMsequivalentes a R+2. Ento, se voc tm R3 (15 PMs) e paga umponto por PMs Extras, agora ter Pontos de Magia equivalentes aR5. Ou seja, 25 PMs. No afeta a Resistncia, Pontos de Vida epode ser comprada vrias vezes.

    Magia Branca [+2 pontos] Voc um conjurador de magia sagrada, ligada ao

    caminho Elemental da Luz. Quase todas as suas magias so

    curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas.Magia Elemental [+2 pontos]

    Voc um conjurador de magia ligada natureza e aosespritos, representada pelos 4 elementos: Terra, gua, Fogo e Ar .Por essa razo seus efeitos so extremamente variados, incluindomagias ofensivas do Fogo, magias congelantes da gua, magias daTerra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias doAr (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob agua). Existe ainda o xamanismo espiritual, que afeta a alma, foravital e criaturas mgicas.

    Magia Negra [+2 pontos] Voc um conjurador de magia negra, invocando o pod

    do caos e destruio. Ela corresponde ao Caminho Elemental dTrevas, e quase todas as suas magias so ofensivas ou destrutiva

    Mente Repartilhada [+2 pontos cada] Voc tem mais uma mente na sua cabea (ou mais de

    uma cabea...). Por conta disso poder fazer duas aes mentanum mesmo turno, como executar magias ou outros poderes. Cuma mente seja hipnotizada ou afetada por algum poder a ouno ser. As suas mentes podem descordar algumas vezes e entrem conflito.

    Resistncia Magia [+1 ponto] Esta Vantagem torna voc muito mais resistente ao

    efeitos de qualquer magia exceto dano. Sempre que uma maexige um teste de Resistncia para ignorar seu efeito, voc receum bnus de +3 no teste. Contudo, mesmo que com isso sResistncia chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste sesempre um falha.

    Resistncia Magia no tem efeito contra venenodoenas ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro um drago ou o olhar petrificante de uma medusa); funcioAPENAS com magias e efeitos realizados por Magia ElemenMagia Negra. Magia Branca funciona de forma normal com voc

    Fetiche [+1 ponto] Voc no pode usar seus poderes sem um objeto especipara canaliz-los. Esse objeto costuma ser uma varinha, cajado magos, um amuleto sagrado para clrigos e paladinos, uinstrumento musical para bardos, ou qualquer outro objetoperder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo,no pode usar seus poderes at recuper-lo ou conseguir ouigual.

    Sempre que voc sofre dano superior a 1 ponto, faa um tede Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu omgico, e vai gastar um turno para recuper-lo.

    Vantagens e Desvantagens para Mquinas . Bateria [-1 ponto]

    H uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essareserva s dura um certo limite de tempo: 12 horas para cada pontode Resistncia. Quando esse limite se esgota as atividades daMquina so cessadas durante 1d horas, at que sua bateria sejaesteja recarregada. A recarga s possvel com repouso absoluto.

    Controlar Mquinas [+2 pontos]Pode operar os comando de uma mquina ou veculo

    apenas por contato visual sem precisar tocar nos seus comandos.Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os comandos

    decida o vencedor a partir de uma disputa de FA vs FA. Este po vlido para praticamente qualquer mquina ou veculo com o voc est familiarizado.

    Curto-Circuito [-2 pontos] Uma verso tecnolgica da Desvantagem Assombrado:

    situaes extremas (combates, momentos de tenso...), a Mqupode sofrer um curto. Sempre que entrar em combate jogue dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de manifes

    a partir de agora vai provocar um redutor de 1 em TODACaractersticas at que o combate ou situao termine.

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    Dano Gigante [+3 pontos] Existem dois tamanhos de personagens: Normal e

    Gigante. Personagens e veculos gigantes tm Fora, Armadura,Poder de Fogo e Pontos de Vida dez vezes maiores quandocomparados a personagens e veculos normais.

    Um Ataque Especial ou Arma Especial pode possuir umasrie de Vantagens prprias. Esta nova vantagem, Dano Gigante,permite a esse Ataque ou Arma provocar dano normal em Combatede Gigantes (ou seja, dano dez vezes maior!)

    A arma ou ataque poderoso, mas impreciso, impe umredutor de H -2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de50m de altura) e H-3 contra alvos menores. No caso de um AtaqueEspecial, o redutor cumulativo com essa manobra.

    Quando usada por personagens que j possuem Tamanhoou Poder de Gigante, esta Vantagem no tem efeito algum.

    Densidade Ampliada [-1 ponto]

    Voc extremamente pesado, como conseqncias seudeslocamento tratado como se sua Habilidade fosse 1 pontomenor, no pode nadar, usar a maior parte dos veculos e mesmoutenslios que os outros humanos. Cordas, escadas, pisos demadeira e montarias so alguns exemplos dos inconvenientes quevoc ir enfrentar, especialmente quando precisar disfarar suaidentidade.

    Entender Tecnologia [+1 ponto] Voc tem uma sensibilidade sobrenatural para operar

    mquinas. Tocando no equipamento e se concentrando um poucovoc absorver por completo o manual de instrues de qualquer

    aparelho no importando sua complexidade ou origem. Podersaber o que ele faz e oper-lo, mas no concert-lo. 3 PMs por utilizao.

    Interferncia [-1 ponto] Emite continuamente um campo de interferncia que

    prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhumamensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas(10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui nomomento), sendo impossvel entrar em contato com um Aliado,Mestre ou Patrono. Memria Expandida e Sentidos Especiais nofuncionam dentro da rea, e a Desvantagem Curto-Circuito de

    qualquer personagem estar SEMPRE ativada. Perceba que, svezes, a Interferncia pode ser usada como uma Vantagem (afinal,ela tambm funciona contra inimigos...).

    Ferramentas [+1 ponto] Pode transformar as mos em ferramentas. Dano

    personalizado para Corte, Perfurao e Contuso, recebe um bnusde +1 nas Especializaes Armadilhas, Arrombamento, Falsificao,Intimidao, Punga e Fuga da Percia Crime e +1 na EspecializaoMecnica de Mquinas.

    Implantes [varivel] Implantes (ou cyberwares) so aprimoramentos

    tecnolgicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na

    estrutura de ciborgues para a concesso de maior intimidadeinterao com Mquinas e ampliaes de habilidades.

    Comunicador [+1 ponto]:Intercomunicadores de longo alcancepermanentemente em contato com a sua central, adaptvel vrios tipos de freqncia, escuta telefnica e ainda localizao

    satlite. Alguns sistemas de comunicao ainda permitem projea voz atravs de qualquer aparelho de rdio. Espionagem [+0 ponto]:Equipado com gravadores de vdeo eudio suficientes para 30 min de depreenso, fotografias digitamicrofilmagem e grampo telefnico.Hacker [+0 ponto]:Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que ossistemas de segurana foram projetados.Infiltrador [+1 pontos]:Olhos invisveis aos leitores de retina,clonadores de retina por scanner, dispositivos para testar senhasimulador de impresses digitais falsas, identidades falsasamostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de metais.Suporte de Vida [+0 ponto]:Caso seja reduzido a 0 PVs, vocno precisa fazer um teste de Morte, conseguindoautomaticamente o melhore resultado (Muito Fraco). Caso recdano novamente, voc passa para o resultado seguinte(Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.Tecnauta [+1 ponto]:Os implantes necessrios para explorar ociberespao desfrutando interao mxima.

    Manuteno [-1 ponto] Construtos e Mquinas nunca podem recuperar PV co

    descanso e itens, apenas podem ser reparados com a Perci

    Mquinas. Por outro lado nunca morrem realmente, quanchegam a 0 PVs estaro destrudos, mas depois de uma temporana oficina estaro em forma novamente. Um Construto no recPontos de Experincia numa aventura na qual tenha chegado aPVs.Desvantagem Obrigatriapara personagens Construtos.

    Memria Expandida [+2 pontos] Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo q

    seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voctambm pode usar Memria Expandida para gravar novconhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia, poaprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mde uma Percia ao mesmo tempo para aprender uma novPercia, primeiro preciso apagar a anterior.

    Mente Inacessvel [+1 ponto] Voc imune a Magias e Poderes que afetam e detectam

    a mente e formas de vida, nunca pode ser enganado por iluseApenas Mquinas devem ter obrigatoriamente esta Vantagem.

    Esta Vantagem tambm pode indicar que voc umaliengena, morto-vivo, por equipamentos especiais osimplesmente apresentar padres mentais mais complexos, deforma voc imune a todas as formas de invaso sua mentEsta Vantagem tambm denuncia que voc no um simplhumano. No esquea que essa uma condio rara.

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    Mutilao [+0 ou +1 ponto] Caso voc seja feito em pedaos poder colar suas partes

    de volta desde que os membros, peas ou rgos estejam por perto. Voc tambm pode se despedaar vontade. Para controlar partes mutiladas at a distncia de seu campo de viso adquira

    esta capacidade pelo custo de[+1 ponto].Transporte [+0 ponto]

    Sua Mquina apenas um meio de transporte (moto, jato,carroa, cavalo, pssaro de energia, etc...) que sempre aparecequando voc chama, seja apertando um boto, assoviando ouretirando da algibeira. Voc no tem qualquer lao emocional comseu Transporte e caso ele seja destrudo voc logo podersubstitu-lo. Seu transporte deve ser construdo com a metade deseus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima, alm

    disso, permitido que sua montaria tenha como VantageLevitao, Acelerao, Salto, Vantagens para Mquinas, mas nrelacionadas a combate, ultra-tecnologia ou sobrenatural dura criao do Personagem, afinal apenas um meio de transporte

    Terreno [+1 ponto todos ou +0 cada] Voc pode se locomover sobre terrenos acidentados

    Lava, dunas, gelo, pntanos, tempestades de areia, fortevendavais, chuva, etc sem sofrer redutores de deslocamentoignorando efeitos desfavorveis do terreno. Usual para vecuterrestres ou espaciais.

    Vcuo [+0 ponto] Resistente aos rigores do vcuo espacial ou condie

    similares.

    Vantagens e Desvantagens Necromanticas . Alimentao Bizarra [-0 ponto]

    Voc possui algum habito alimentar nojento. Insetos,carnia, vermes, aracndeos, sua prpria carne, cabelos, ossos ousecrees fazem parte de seu cardpio dirio. Mesmo diante deoutras pessoa precisar ser bem sucedido num teste de Resistncia-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha.

    Assustar Animais [-0 ponto] Sua presena espanta animais ou os torna agressivos.

    Esquea a possibilidade de andar a cavalo.

    Aura M [-0 ponto] Sua alma est maculada com a maldade, rancor ou dio

    extremo. Talvez voc seja uma pessoa malvola ou apenas algumque carrega uma maldio. Ser detectado como uma manifestaodo mal e receber Boa Fama diante de todos as criaturas malignasque puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contravoc e em alguns casos pode ser esconjurado.

    Beijo [-2 pontos] Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo na

    vtima. proibido possuir qualquer poder que funcione distncia.

    Convite [-1 ponto] Caso entre em alguma propriedade privada sem o

    consentimento de seus donos sofrer os efeitos da DesvantagemTerreno Desfavorvel, mas aps ser convidado ao menos uma vezestar livre dos redutores at a mudana dos proprietrios.

    Grilho [-1 ponto] Um objeto liga sua existncia a este mundo ou o mantm

    vivo. Pode ser desde um artefato ligado a seu perodo enquantovivo, uma pessoa, seu prprio corao ou um objeto empregado noprocesso que lhe concedeu a imortalidade. Se o grilho for destrudovoc ser destrudo tambm, caso o Grilho seja roubado voc se

    tornar escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedidotestes de Resistncia para no acatar suas ordens.

    Mcula do Apodrecimento [-1 ponto] Seu toque leva morte pequenos animais e plantas

    causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmpequenas doenas. Tambm polui gua e alimentos tornando-imprprios para o consumo. Qualquer um que ingerir essalimentos perde 1PV.

    Prata ou Ferro Frio [-1 ponto] Licantropos e Fadas so as vtimas usuais dessa maldi

    Licantropos por ligao com a lua e Fadas por serem criaturaenergia mgica entram em curto-circuito com ferro purotemperado ou ferro de meteorito da mesma forma que um fio faz com a eletricidade. Na prtica, dano desses metais s podemregenerados por descanso velocidade normal; a presena do m incmoda e o toque chega a ser cido levando perda de 1 PValguns casos. Alm disso, sofrem os efeitos de Vulnerabilid[armadura reduzida metade] diante do metal especifico.

    Pontos de Morte [-1 ponto]

    S recupera PVs com Cura para os Mortos, outros efede necromancia, descanso na sua Tumba ou suprindo suDependncia. Magias de Cura causam dano em voc ao invsrecuperar PVs. Praticamente todos os mortos-vivos possuem eDesvantagem.

    Reflexo Sombrio [-1 ponto] Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da su

    imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeiviso de seu reflexo causa em voc o mesmo efeito que uma Fob

    Sem Reflexo [-1 ponto] No deixa imagem em superfcies refletoras. Um caa

    de mortos-vivos experiente no ter muita dificuldade em local

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    e no demorar muito tempo para as pessoas terem medo de vocat adquirir M Fama.

    Sensibilidade Luz [-1 ponto] A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a luz do

    dia ou intensa causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos deuma Fobia.

    Sensibilidade ao Sol [-1 ponto] A exposio ao sol causa a perda de 2 PV por minuto sem

    direito a testes de Armadura. A perda se reduz a 1 PV por minuto emdias nublados ou quando usa roupas pesadas.

    Smbolo Sagrado [-2 ponto] A viso de smbolos religiosos empunhados por portadores

    de Alma Pura e Clericato causa os efeitos de uma Fobia Grave, almdisso, normalmente a viso de Smbolos Sagrados confere algumdesconforto, sendo que o contato com esses smbolos causam aperda de 1 PV. Entrar em Solo Sagrado, como templos e cemitrios,confere os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorvel. Por fim, ocontato com gua benta extremamente hostil causando a perda de1 PV ao toque e at 1D em caso de ingesto.

    Transformao Descontrolada [-1 ponto] Sua forma de monstro ou personalidade maligna ativada

    por uma condio que voc no pode controlar completamente.Podem ser estados de raiva, dor, fase da lua, viso de sangue, perto

    da morte, em contato com certos territrios, aromas, plantas, metc. Normalmente duas ou trs condies.

    Tumba [-1 ponto] Caso no retorne para um local especfico (caix

    sarcfago, terra de seu local de origem, cmara de protenas, voc no consegue repousar recuperando PVs como se estiveem lugar inadequado (ou seja, s recupera por dia um valor igsua Resistncia).

    Carnial [+1 ponto] Carnial uma espcie de Aliado para os Vampiros

    alguns outros tipos de Mortos-Vivos, porm ainda melhor. Carnial nunca ir tra-lo e est disposto a morrer por voc, outro lado so limitados para tomar decises sozinhos ocasionalmente sua Devoo por seus senhores os levam cometer imprudncias, que para eles se trata de atos de dedica

    Carniais so construdos de acordo com as regras normais Vantagem Aliado, mas todos possuem a Desvantagem Devoservir seu mestre, Cdigo de Honra do Criador e Longevidenquanto puderem beber regularmente o sangue de seus senhore

    Redeno [+1 ponto] Voc recebeu sua Maldio e Poderes por algum at

    prfido cometido nessa vida ou na anterior. Quando compensarcrime ir se tornar uma pessoa normal... No pense que isso vafcil. Funciona como a Vantagem Predestinado concedendomesmos benefcios.

    Estrutura Corporal . Corpo Corrosivo [+2 pontos]

    Corpo recoberto de cido, chamas, gelo, etc, sendo capazde queimar ao toque. Voc recebe +1 na Fora de Ataque apenasem combates corpo-a-corpo, alm de +1 em Intimidao. Valelembrar que neste estado voc sobre os efeitos daVulnerabilidade de um elemento oposto, por exemplo, frio, calor,gua, certos produtos qumicos... 2 PMs por minuto.

    Corpo Arenoso [+2 pontos]Corpo modelvel como areia. Neste estado voc tem

    Armadura Extra contra Corte, Perfurao, Contuso eVulnerabilidade gua. 4 PMs por minuto e um turno para ativar.

    Corpo Flamejante ou Lava [+3 pontos]Seu corpo assume as propriedades do fogo sendo capaz

    de queimar ao toque e modelar a forma de suas chamas, masdentro de seus prprios limites de tamanho. Poder ser feridoapenas por ataques mgicos, armas mgicas e adquireVulnerabilidade gua, alm de Armadura extra contra Fogo/Calor.2 PMs por minuto.

    Corpo Gasoso [+2 pontos]Seu corpo assume a forma insubstncial de nvoa ou

    fumaa visvel, neste estado possvel atravessar locais que nestejam hermeticamente fechados e confundir a viso doponentes, tambm adquire Levitao como se tivesse H Quando se est na forma gasosa no possvel realizar qualquataque corpo-a-corpo e tambm s pode ser ferido por ataqumgicos e armas mgicas. 4 PM por minuto e um turno para ativ

    Corpo Lquido [+3 pontos]Seu corpo assume a forma insubstncial e moldvel d

    gua podendo atravessar as menores frestas. Neste estado aindapossvel atacar ou sufocar um alvo como o Poder NecromanAsfixia. S pode ser ferido por ataques mgicos, armas mgicasadquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, alm de Armadura econtra gua. 2 PMs por minuto e um turno para ativar.

    Corpo Metlico / Rochoso [+5 pontos]Assume uma forma metlica se tornando muito denso

    com Armadura Extra contra todos os tipos de ataque, exceto Me Armas Mgicas, mas sua Habilidade cai em 1 ponto podenatingir H0. 5 PMs por minuto e um turno para ativar.

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    Por [+1 ponto]poder assumir as propriedades fsicas,qumicas e colorao de metais a sua escolha. Pode reproduzir adensidade do smi, a reflexo luz de espelhos, a condutibilidadeda fibra tica, a dureza do titnio, etc.

    Intangvel [+4 pontos]Intangvel como uma sombra ou holograma. Neste estado

    voc no sente dor, tem Armadura Extra contra todos os tipos dedano, exceto Magia, Armas mgicas e poderes que afetam amente, mas no pode causar qualquer dano e precisa desativar opoder antes de pegar um objeto. Tambm recebe os benefcios doPoder Passagem Etreade Defesa. 4 PMs por minuto.

    Membro Coletor [+0 ponto]Uma lngua, tentculos ou cauda com a capacidade de

    manipular objetos com Habilidade -1, mas no capaz de atacar.

    Membros Elsticos [+1 ponto]Braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longeque o normal, chegando ao mximo de 10m. No precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia: se quiser pode atacar comsocos e chutes.

    Membros Extras [+3 pontos cada]Braos, pernas, cauda ou tentculos. Voc pode comprar

    Membros Extras vrias vezes Por exemplo, gastando 9 pontospara ter trs Braos.

    Alm das utilidades obvias, como segurar mais objetos aomesmo tempo, cada Membro Extra tambm permite fazer umataque adicional por rodada. Este ataque ter FA igual a F+1d ouPdF+1d, independente da Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de nenhuma outra Vantagemou Manobra.

    Se no quiser fazer um ataque extra, um personagemtambm pode usar os Membros Extras para bloquear, aumentando

    sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bnus so cumulativbloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo ofereFD+2.

    Qualquer personagem com Membros Extras sofre omesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas seganhar pontos.

    Modelagem [+2 pontos]Corpo malevel como massa de modelar. Voc pode s

    esticar vontade, se desmanchar para passar por uma frestamudar para um colcho, transformar as mos em marretas, ePara verter em pra-quedas ou asa delta preciso o SuperpodPlanar de Transporte. Tambm ignora o dano por quedas qualquer altura.

    Toque de Energia [+1 ponto]Possibilita transmitir pela prpria pele uma poderosa car

    de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque igual suArmadura: um personagem com Armadura 3 ter FA3+Habilidade no includa.

    A carga atinge quaisquer criaturas que estejam distncde combate corporal, mesmo que no estejam tocando diretameo personagem. Estas qualidades tornam Toque de energia timpara se proteger de um grande nmero de atacantes. Podprovocar qualquer tipo de dano:cido, Eletricidade, Calor/Fogo,Frio/Gelo, Perfurao(espinhos, ossos, facas)... Qualquer coisa.Veja Tipos de Dano para mais detalhes. 4 PMs por utilizao.

    Tauro [+0 ponto]

    O personagem possui um dorso humano, mas da cintupara baixo semelhante a um animal de montaria, aracndeofdio, etc. Isso concede +1 na Percia Corrida e +1 em testesFora que no envolvam situaes de combate e dano. Aindanecessria a Percia Montaria para realizar Ataques de Investida

    Sade Especial . Comida, Sono e Ar Anulados [+1 ponto]

    Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou ir aobanheiro. Caso queira apenas um item dessa lista assuma quecada uma dessas necessidades vitais tem um custo de[+0 ponto].

    Idade Imutvel [+0 ponto]Voc parou de envelhecer. No pode sofrer os efeitos de

    poderes que causam envelhecimento. Esta condio gera algunsinconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade emsegredo.

    Imortal [+1 ponto]Por algum motivo voc nunca pode morrer. Na verdade,

    voc pode morrer mas nunca vai CONTINUAR morto. Algum tipode fora maior ou energia sobrenatural impedem sua entrada noReino dos Mortos, e voc sempre vai retornar a esse mundo. Isso

    pode acontecer porque voc pertence a uma raa imortal, recebuma ddiva ou maldio dos deuses, tem algum poder regenera

    ou qualquer coisa assim.Retornar da morte pode levar dias, semanas ou at meseEm termos de Jogo, caso voc seja morto durante uma aventuno poder retornar antes da aventura seguinte. Voc no ganPontos de Experincia durante essa aventura, mesmo que tenderrotado adversrios antes de morrer.

    Vale lembrar que, embora no possa morrer, voc aindpode sofrer destinos piores; ser aprisionado, transformado pedra...

    Imunidade [+1 ponto]No pode ser vtima de nenhuma doena que

    normalmente afeta os seres humanos. imune aos poderes qcausam doena e a todas as formas de venenos e toxinas.

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    Longevidade [+0 ponto]Voc envelhece pelo menos trs vezes mais devagar que

    os humanos. Qualquer tentativa de alterar sua idade causarapenas 1/3 do efeito desejado.

    Regenerao [+3 pontos]Muito difcil de matar! Portador de um poderoso fator de

    cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente.Voc recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Ao contrario de um imortal verdadeiro, um personagem comregenerao pode morrer definitivamente se sofre um colapso total.Isso acontece se ele receber dano igual a dez vezes seus Pontosde Vida atuais, de uma s vez, ou seja, na mesma rodada. Casoesteja com O PVs, o colapso total ser provocado por um danoigual a 10 vezes sua Resistncia.

    Caso voc seja reduzido a 0 PVs, faa seu Teste deMorte. O efeito de sua regenerao depende do resultado:

    1) Muito Fraco:ainda recupera 1 PV por rodada normalmente.No prximo turno, se no receber novos ataques (veja emCastigo Contnuo), ter recuperado 1 PV e poder voltar a agir.2) Inconsciente:recupera 1 PV e retorna conscincia em umminuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste deMedicina +2.3) Ferido:recupera 1 PV e retorna conscincia em uma hora,ou em um minuto com um teste de Medicina.4) Gravemente Ferido:recupera 1 PV em 1d horas.5) Quase Morto:recupera 1 PV em 8 horas.6) Morto:Voc retorna da morte em alguns dias, semanas oumeses, como se fosse um Imortal. No recebe Pontos deExperincia em uma aventura na qual tenha morrido.

    Regenerao NO recupera e nem tem qualquerefeito sobre Pontos de Magia.

    Poder de Fogo . Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o

    personagem s pode contar com ataques de longo alcance. Essacapacidade representada pelo Poder de Fogo.

    Como acontece com a Fora, o dano do disparo calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo.Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes.

    Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende daimaginao do jogador - e aqui, como nos games e anime, valeliteralmente qualquer coisa! Voc pode disparar bolas de fogo,pedras, facas, cartas de baralho, folhas de rvore, jatos d'gua, luz

    roxa, uma imagem na forma de um drago flamejante... no fazdiferena alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida,seu efeito ser apenas visual. O dano real depende do nvel doPoder de Fogo. O Poder de Fogo, dependendo do cenrio utilizado,pode caracterizar a forma mais comum de dano. Em 3D&T no hdiferena sobre a forma como o dano causado, apresentamosagora as regras avanadas para Poder de Fogo.

    Alvos Mltiplos[+2 pontos]Voc pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno

    um nmero de alvos igual sua Habilidade, para acert-los preciso testar separadamente para cada destino uma jogada

    normal de ataque. Isto no o faz atingir o mesmo alvo vrias vezes,apenas que voc pode carregar mais flechas no seu arco, disparadiferentes rajadas ou tem coordenao motora suficiente paraatingir mais de um alvo com seus tiros. 1 PM por alvo alm doprimeiro.

    Bomba Relgio [+0 ponto]Voc pode causar exploses baseadas em seu Poder de

    Fogo com efeito retardado de at 1min por ponto de Habilidade asua escolha. Suas bombas-relgio normalmente so objetosenergizados ou um explosivo.

    Desintegrar Matria Inorgnica [+1 ponto]O Poder de destruir por completo materiais inorgnic

    como rocha, metal, polmeros, silcio, etc. Este Poder no funcem seres vivos ou mortos-vivos. Destruir objetos pequenos, coarmas em combate, exige testes de Habilidade com redutorRobs, construtos ou outras criaturas inorgnicas atingidas sofos efeitos de Vulnerabilidade em relao a este Poder. quantidade de matria destruda equivale em quilos tabela Super Fora, mas baseada em Poder de Fogo.

    Flecha Arcana [+1 ponto] Ao lanar uma magia em sua flecha e, quando esta flech

    atingir um alvo, este ser atacado pela magia. Apenas magiInstantneas podem ser usadas desta forma. 1 PM para encantar

    Lana-Arpo [+0 ponto]O disparo uma teia, arpo ou cabo que causam dano

    mnimo ao atingir o alvo, mas til para escaladas e atradversrios de combate distncia para corpo-a-corpo. PosFora equivalente a do atirador.

    Sem Armas [+0 ponto]A fonte de seu poder de fogo no uma arma. Seu Pode

    de Fogo tem como fonte seus olhos, suas mos, etc.

    Tiro Carregvel [+2 pontos]Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tir

    muito mais poderoso que o normal Seja acumulando carga sua arma de raios, seja concentrando mais energiachi nas mos,seja fazendo mais pontaria com sua adaga ou arco.

    Usar esse tiro exige que voc gaste 2 PMs e tambm umturno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faa seu ataq

    normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem comPdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguifaz seu disparo. Sua fora de ataque ser 2 + (4x2), total FA 10.

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    Tiro Contnuo [+0 ponto] Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente

    durante 1D minutos com um alcance igual sua Habilidade emmetros. Voc faz as mesmas jogadas de dano e ataque, mas agoratem o diferencial de poder manter seus adversrios distncia,causar um efeito de sinalizao, fazer trabalhos de soldagem epreciso, entre outras manobras.

    Tiro Mltiplo[+2 pontos]Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica

    rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim,atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por

    rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada goconta separadamente para vencer a Fora de Defesa do InimiVoc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

    O Tiro Mltiplo pode ser baseado em apenas em Poder Fogo, nunca em Fora.

    Munio Limitada[-1 ponto]Normalmente um personagem com Poder de Fogo temunio ilimitada, mas no nesse caso. Com esta Desvantagesua arma tem um nmero de tiros limitados igual a 5 vezes sPoder de Fogo (com PdF 4 voc tem 20 tiros, por exemplo). Estoda munio que voc consegue carregar consigo: quandesgotada voc precisa comprar ou fabricar mais.

    Percias . Voc ver a seguir explicaes sobre cada Percia, e

    tambm uma lista de Especializaes possveis. Perceba que sevoc comprar a Percia completa por 2 pontos, voc ter TODAS asEspecializaes. Se quiser optar por adquirir a Especializao,cada uma custa 1/3 de pontos, ou seja,[+0 Ponto], com 1 Ponto dePersonagem possvel comprar at 3 especializaes.

    Animais . Voc entende de animais. Um personagem com esta

    Percia sabe cuidar de animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e at domar um animalselvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da Vantagem Aliado). Em mundos de fantasia esta Perciatambm permite se comunicar com os animais.Doma:voc sabe domar animais selvagens. Montaria:voc sabe montar cavalos e outros tipos de animais,como elefantes, camelos e mesmo animais alados.Ateno: ao realizar um Ataque com uma lana sobre umamontaria em investida, sua Fora DOBRADA (FA= Fx2+ H+ 1d).Tratamento:voc sabe alimentar e cuidar de animais. Podetambm perceber se um animal est doente.Treinamento:voc sabe treinar animais domsticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.Veterinria:voc pode fazer diagnsticos, prestar primeirossocorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina,mas apenas para animais.

    Artes . Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar,

    danar, desenhar, tocar instrumentos musicais. Esta Percia umaexigncia para certas magias que influenciam a mente e/ou ossentimentos.Atuao:voc um ator. Pode simular emoes que no estse