3D&T Alpha Rock Band_Livro

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    3D&T Alpha

    Rock BandCriadores:Tio Lipe Cavaleiros

    BURP

    Prlogo:O Duelo.............................................................................................. pg. 2

    Introduo:Its Only Rock n Roll But I Like It.................................................. pg. 5

    Captulo 1:Tonight Im a Rock n Roll Star....................................................... pg. 7

    Captulo 2:I Wanna Rock And Roll All Night.................................................. pg. 11

    Captulo 3:Like a Rolling Stone...................................................................... pg. 16

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    O Duelo

    E afinal chegava o dia derradeiro, pelo qual esperaram portoda a vida. Eram Paulo, o guitarrista itinerante, em carreiraascendente e largamente reconhecida entre outros msicos eartistas; e Jonas, um dos principais msicos da sua gerao,guitarrista de uma das bandas mais populares da histria.Dividiam o palco, e muito mais alm dele.

    Muito tempo j havia passado desde que foram adotadoscomo pupilos pelo velho Joe, o msico andarilho, lenda doblues edo rock, que vagava de bar em bar pela regio onde viviamganhando a vida em apresentaes de uma noite antes de partirpara a cidade seguinte. Viajaram e praticaram com ele por anos,desenvolvendo tcnicas e aprendendo canes, at que decidiramseguir seus prprios caminhos.

    Jonas fora o primeiro. Arrogante e impaciente, jamais secontentava com o que o velho ensinava; ria dos exerccioscromticos, tentava usar acordes compostos antes de aprender os

    bsicos. Abandonou o mestre ainda adolescente, para seguircarreira com um grupo de amigos que montavam uma banda, eem poucos anos j estava consagrado, tocando em um dosprincipais grupos do pas.

    Paulo passou mais algum tempo com o velho mestre, antesde julgar que havia aprendido o bastante para seguir sozinho.Tocou em algumas bandas alternativas, com alguns sucessosregionais, mas sem jamais conseguir um reconhecimento muitoamplo. Entre outros msicos, no entanto, era considerado comoum dos melhores, se no o melhor, daquela gerao; eraconstantemente requisitado para participaes especiais, econseguia ganhar a vida razoavelmente bem como msico deestdio antes de resolver lanar um trabalho solo.

    Mesmo distantes, a rivalidade jamais os abandonou.Estavam sempre atentos ao que o outro fazia, tentando super-loe derrot-lo em seus prprios trabalhos. Encontravam-secasualmente em shows e jam sessions, que invariavelmenteterminavam em longos duelos de guitarra como aquele que estava para comear, no palco do principalfestival de msica a acontecer naquele ano. Havia ali muito mais em jogo do que apenas a honra dederrotar o rival. Milhares de pessoas em todos o pas assistiam apresentao pela televiso; o vencedorseria reconhecido como o melhor diante de todos. E, o mais importante, seria reconhecido como o melhorpor Ctia, a filha do dono da gravadora de Jonas, cujo amor ambos tambm disputavam sem oconhecimento do outro at pouco tempo antes.

    E aquele era um prmio da qual nenhum deles poderia desdenhar seria este o duelo definitivo, quedecidiria, afinal, qual dos dois era o melhor. Jonas sorriu para Paulo e tomou a dianteira, tocando notas earpejos em seqncia, um banho de virtuose e tcnica, fazendo o pblico vibrar e gritar o seu nome em

    unssono mas logo era o nome de Paulo que gritavam, ao ver a sua resposta igualmente impressionante eprecisa.O embate seguiu com golpes e contra-golpes, os dois exibindo todo o seu repertrio de tcnicas. Se

    um lanava um habilidoso solo empalm mute, o outro respondia com uma seqncia vibrante de tapping;se um puxava umbend gigante, o outro respondia com uma srie deslides precisos e cantantes. O pblico j nem mais sabia que nome gritar - cada vez que o solo de um parecia insupervel, vinha o outro e osuperava.

    Nada mal. disse Jonas afinal, ofegando e transpirando. Voc evoluiu bastante. Voc tambm. - respondeu Paulo, tambm ofegante. Pronto para tocar de verdade? Quando quiser.Jonas sorriu, e desabotoou os braceletes que levava nos punhos. Retirou-os e atirou-os ao cho, em

    um estrondo que ecoou pelo palco revelando o peso que agentava ao tocar. Os outros msicos olharam

    para ele, espantados, enquanto ele voltava a fazer um solo com rapidez sobre-humana, incomparvel comqualquer outra coisa que um deles j havia ouvido.

    Paulo apenas sorriu ironicamente.

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    Vejo que no se esqueceu do treinamento do velho Joe. disse, puxando as mangas dos doisbraos, revelando braceletes semelhantes aos do rival. Tambm os desabotoou e retirou, largando-os nocho com um impacto semelhante, antes de comear um solo de resposta igualmente impressionante.

    E aquele j no poderia mais ser o embate de dois seres humanos - era um duelo de super-homens,deuses da guitarra e da virtuose, capazes de tocar seqncias de notas to rpidas que desafiavam aprpria audio. E seguiam equivalentes: um solo jamais era to impressionante que no pudesse sersuperado; uma seqncia jamais era to veloz que no pudesse ser batida. O pblico j mal conseguiavibrar, paralisado por aquela apresentao divina, e a banda desistiu de acompanhar os monstros emconflito.

    Acho que chegou a hora. disse afinal Jonas, recuperando o flego entre um solo e outro. Vamosdecidir esta batalha!

    O que se seguiu dificilmente pode ser descrito em palavras. Jonas tocava com ambas as mosfazendo o ritmo, e ambas as mos tocando as notas dos solos; a palheta voava entre os dedos, subindo edescendo entre graves e agudos, tocando notas e fazendo rudos perfeitamente harmnicos. Era a suatcnica mxima, que ele prprio havia desenvolvido: oTapping Supremo!

    Paulo no sabia como responder; vasculhava todo o seu repertrio a cada solo atrs de uma tcnicaimpressionante, mas no havia nada que superasse a do rival. Seus tappings no eram to virtuosos, seuspalm mutes no eram to impressionantes, seuspower chords no poderiam venc-lo. Entre cada solo e aresposta de Jonas, Paulo via o pblico se inclinando mais para o lado do adversrio, que sorria triunfante,certo de que a vitria no tardaria. Mas no se entregaria to fcil; possua tambm um s na manga, e

    decidira afinal us-lo.Logo que o rival terminou seu ltimo solo, Paulo fechou os olhos e suspirou profundamente. Jonasolhou e se preparou para declarar a vitria, acreditando que estava pronto para desistir mas ento Pauloabriu-os novamente, e sorriu. Beijou a palheta e a atirou para o pblico, posicionou os dedos da mo direitasobre as cordas, apoiando-os sobre o polegar, e comeou a tocar.

    O sorriso triunfante de Jonas logo tornou-se espanto; no podia acreditar no que via e ouvia. Aquelaera a tcnica mxima do velho Joe: aTcnica dos Dedos de Aranha! Ele mesmo jamais a aprendera;como Paulo conseguira domin-la to perfeitamente?

    No importava; apenas precisava venc-lo. Mas como? Era impossvel superar os Dedos de Aranha por mais que seuTapping Supremo fosse mais rpido e virtuoso, a melodia e timbre dos dedos nus sobre aguitarra eram muito mais impressionantes e cativantes. Era visvel a cada solo seu que Paulo respondia: opblico j se inclinava mais para ele, e vibrava mais intensamente; pequenos gritos do seu nome jcomeavam a surgir nas primeiras filas. Ser que deveria desistir, e aceitar a derrota?

    Eu no vou perder! gritou, decidido a ir at o fim. Possua ainda um ltimo truque, e aquela era ahora de us-lo.Paulo virou-se surpreso ao ouvir o que se seguiu. Que som seria aquele? Era to estranho, to

    extico, to Fantstico. Que acorde estaria usando?A surpresa se tornou horror ao perceber do que se tratava. Sim, s poderia ser uma coisa: o Acorde

    Proibido! Um acorde secreto, que, diziam, s podia ser tocado deslocando os ossos dos dedos da mo.Por isso era chamado de proibido: se fosse tocado por muito tempo, os danos causados prpria moseriam grandes demais, e o msico corria o risco de nunca mais voltar a tocar. O som que produzia, noentanto, era maravilhoso, o mais prximo do verdadeiramente divino a que se era possvel chegar.

    E no havia como derrot-lo, enquanto usasse aquele acorde; mesmo os Dedos de Aranha nopoderiam soar to impressionantes. A cada solo, o pblico que antes comeava a gritar o seu nome virava-se para Jonas, e vibrava mais intensamente com seus licks e arpejos. E ele gargalhava entre os solos, umolhar insano dominando a sua face; os gritos com o seu nome logo comearam a se espalhar para as filas

    mais distantes.Paulo j no sabia o que fazer. Seus solos no eram mais to impressionantes; seuslicks no erammais to meldicos e inesperados. A cada resposta do rival perdia um pouco de confiana, e comeava aduvidar da prpria tcnica. Errava acordes, tocava notas fora do tom; se Jonas o vencesse, j no seriaapenas a glria da vitria que levaria. E, mesmo assim, no conseguia reagir. At que aconteceu.

    Foi tudo rpido demais, como entre batidas de um corao.Em uma, Jonas terminava seu ltimo solo.Na seguinte, Paulo hesitava na resposta, tocava uma nota, duas, sem saber o que fazia.Jonas sorria, e se preparava para ser declarado o vencedor.O pblico vibrava, pronto para gritar o seu nome.E, ento, era a vez de Paulo sorrir.Sorrir, pois, prestes a ser derrotado, a um passo de perder toda a confiana em si mesmo, resgatara,

    das profundezas do inconsciente, a ltima lio do velho Joe.

    Voc pode tocar com muitos sentidos. quase podia ouvir a voz do mestre, como se estivesse logoali, na primeira fila. Toque com os dedos, e seja muito rpido; toque com os olhos, e seja muito preciso;toque com os ouvidos, e seja muito tcnico. Nenhum msico ser melhor, no entanto, do que aquele que

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    tocar com o corao. Ele o mais importante: toque apenas para si mesmo, deixando a alma guiar os seusdedos, os seus olhos, o seu ouvido.

    Nunca dera muita ateno quelas palavras, mas, descobria agora, era justamente a mais valiosalio que ele poderia ter lhe ensinado. At ento, sempre havia tocado para os outros: tocava para osamigos, para o pblico, para o rival. Mas no mais; o seu solo derradeiro no seria para Jonas, no seriapara Ctia, no seria para qualquer um dos milhares de annimos que o assistiam. Seria para ele mesmo:Paulo. No tocaria para provar alguma coisa; tocaria apenas para tocar, pelo prazer de produzir sons, decontentar o prprio corao, e nada mais.

    E a guitarra j no era mais guitarra era o seu prprio brao, estendido e ampliado. E as notas jno eram mais notas eram pssaros mgicos e fadas, que ele criava ao tocar e ento os deixava livrespara voar pelo ar at os ouvidos prximos. E mesmo os erros j no eram mais erros eram apenasdissonncias, oportunidades de mudar de direo, de trocar de acorde, de escala, de ritmo.

    O solo terminou em um silncio absoluto. Ningum sabia o que dizer, o que gritar, o que fazer.Mesmo Jonas estava paralisado, incapaz de esboar uma mnima reao ao rival. Tentou tocar uma nota;duas; trs; desistiu. O pblico, passada a impresso inicial, j vibrava, aplaudia e gritava o nome de Paulo.Ctia tambm olhava para ele e aplaudia intensamente do lado do palco.

    O duelo havia terminado.

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    Its Only Rock n Roll But I Like It

    I like it, oh, yes, i do! Como no gostar? Viver para fazer e tocar msica, realizar apresentaes paradezenas de milhares de pessoas, viajar o ano inteiro e conhecer lugares distantes no toa que tantossonham com a vida de astros do rock. E aqueles que perseguem e realizam esse sonho muitas vezes setornam mais do que simples artistas de sucesso; so os heris e lendas do mundo moderno, que tentammudar o mundo e inspiram as novas geraes com sonhos de grandeza e sucesso.

    O objetivo deste netbook o de trazer um pouco desse mundo para as mesas de RPG. , resumindo,a sua chance de representar um grande astro musical, e conquistar fs por todo o mundo de campanha.Tudo o que voc precisa do Manual 3D&T Alpha, disponvel para compra ou download gratuito na pginada Jamb Editora (www.jamboeditora.com.br), o material descrito a seguir, alguns lpis, dados e fichas depersonagem, e, claro, um grupo de amigos com quem toc... Digo, jogar.

    O livro ser dividido em trs captulos, alm desta introduo. No primeiro, discutiremos algumasidias de como interpretar as caractersticas do 3D&T no mundo musical, explicando como construirpersonagens nesse contexto e oferecendo algumas novas vantagens e percias para os jogadores. Osegundo captulo tratar das apresentaes musicais, como realiz-las e resolv-las. Por fim, o terceirocaptulo falar de aspectos mais especficos da vida de msico, explicando como voc pode ganhar Fama ecomo ela mudar a sua vida, bem como dando alguns apontamentos gerais para ajudar o mestre aorganizar a campanha.

    Antes de comear, no entanto, falemos um pouco mais sobre msica.

    Brevssima Histria da Msica e da Indstria MusicalA histria da msica muito longa e complexa para que um simples livro eletrnico de RPG possa

    cont-la em detalhes h uma vasta bibliografia publicada, com dezenas de milhares de pginas detrabalhos acadmicos e jornalsticos que discorrem sobre o tema, com os mais variados pontos de vista,enfoques e nveis de detalhamento. O objetivo deste pequeno texto, assim, no o de oferecer um estudoprofundo e inovador, mas apenas o de fazer alguns apontamentos gerais que ajudem um leigo a se situar eter algumas idias de como criar boas histrias envolvendo a msica e o mundo que existe em volta dela.

    Fazer sons, ritmos e melodias faz parte da natureza humana desde tempos longnquos. Osinstrumentos musicais mais antigos foram encontrados em stios arqueolgicos deixados por neandertaisdatados em cerca de 40 mil anos, e pode-se imaginar que mesmo antes disso formas mais simples demusicalidade j existissem, atravs de instrumentos naturais como a prpria voz ou paus e pedras usados

    para percusso. Em todas as culturas humanas, das mais primitivas s mais complexas, das mais antigass contemporneas, algum tipo de msica est presente, desde batuques em rituais religiosos at asformas mais elaboradas e desenvolvidas de composio erudita.

    A msica ocidental , em grande parte, derivada da msica litrgica dos primeiros sculos da eracrist, desde a msica religiosa propriamente dita, de onde vm os conservatrios musicais e a msicaerudita, at a msica secular, tocada por artistas viajantes e em festas populares. Levada para outrospontos do mundo a partir de grupos missionrios e colonos europeus, essa msica vai interagir e semisturar com diversos outros estilos, dando origem aos gneros populares contemporneos, dos quais sedestacam, entre outros, o bluese ojazz, frutos da mistura com os ritmos africanos levados por escravos scolnias britnicas que dariam origem aos Estados Unidos.

    Foi tambm nos Estados Unidos que, no fim do sculo XIX, surgiu a inveno que mudaria a msicapara sempre: o fongrafo. Principalmente aps a Primeira Guerra Mundial, embalada pela prosperidadeps-guerra norte-americana, toda uma indstria de entretenimento se organizou em torno da gravao evenda de discos de artistas musicais. Em um primeiro momento fundamentada, sobretudo, em artistas dejazz os anos 20 so conhecidos como a Era de Ouro do Jazz, ela sofreu um forte golpe durante a criseeconmica no final da dcada, com uma grande reduo nas vendas e nos artistas gravados; mas logo sereorganizou, e, apoiada ainda na difuso do rdio, deu origem a diversas modas e estilos musicais nasdcadas seguintes, como o swingdos anos 30 e o rhythm & bluesdo fim dos anos 40.

    Nos anos 50, temos um novo divisor de guas na indstria musical. O rock, estilo derivado do rhythm& bluesnegro e da msica countrydo sul dos Estados Unidos, ganha grande popularidade, sobretudo entreo pblico jovem, que, sustentado por uma prosperidade sem precedentes da economia norte-americanaaps a Segunda Guerra Mundial, possui o tempo e o dinheiro para dedicar aos seus dolos. Somado ainda difuso da TV, que deu uma maior importncia imagem dos artistas, surgem os grandes cones damsica jovem, como Elvis Presley, Jerry Lee Lewis, Johnny Cash, Chuck Berry e outros, que vendemgrandes quantidades de discos e conquistam milhares de fs ardorosos nas suas apresentaes. Nasdcadas seguintes, junto influncia crescente da cultura norte-americana, o rock se difunde por todo oplaneta e gera diversos estilos derivados, do rock ingls que dominou a dcada de 60 at o punke o heavymetal mais pesados dos anos 70, logo saindo dos bares e casas de show fechadas para os grandes

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    estdios, atingindo um pblico cada vez maior, e em muitos lugares praticamente se tornando sinnimo demsica popular.

    No Brasil, a venda de fongrafos e gravao de discos de msica para comercializao comea j noincio do sculo XX, a princpio com gravaes de modinhas e outros gneros populares, e a popularizaodo rdio nos anos 30 e 40 tambm embalada pela reproduo e apresentao de artistas musicais. Orock aparece pela primeira vez ainda nos anos 50, e h um primeiro estouro de msica jovem nos anos 60 e70, com a Jovem Guarda e a Tropiclia, num perodo de grande expanso no pas dos meios deentretenimento modernos, como a televiso e vitrola. nos anos 80, no entanto, que vemos a grandeexploso de bandas do gnero, atingindo grandes pblicos em todo o pas e vendendo milhares de discos.

    Atualmente, vive-se ainda um outro momento na histria da indstria musical, com a popularizao dainternet de alta velocidade, que permite aos fs baixarem as msicas que querem ouvir em grandequantidade e com poucas restries. O modelo tradicional das grandes gravadoras que distribuem os discosentrou em crise, e diversos artistas independentes, que antes no teriam condies de mostrar o seutrabalho, podem facilmente chegar ao grande pblico atravs de uma pgina virtual, disponibilizando suasmsicas e divulgando as datas de shows e apresentaes. um perodo de transio e incertezas, ondemuitos arriscam diagnsticos apaixonados e previses apocalpticas, e uma banda que for capaz de superaressas dificuldades e atingir a fama mundial pode facilmente marcar o seu nome na histria.

    Referncias e InspiraesA idia deste livro foi inspirada por diversas fontes, que o mestre e

    os jogadores podem procurar se precisarem de referncias para criarpersonagens, histrias e situaes interessantes. A mais bvia delas facilmente identificvel j no ttulo do netbook: as sries Guitar Hero, RockBande outras que recentemente trouxeram o mundo da msica em pesopara os videogames.

    Outra referncia bvia so os prprios msicos do mundo real, comsuas histrias e dramas particulares. Qualquer f de msica um poucomais dedicado certamente no ter dificuldade em imaginar histrias paramsicos fictcios, baseados nas figuras reais que admira; alm disso, muito fcil encontrar documentriose textos sobre o tema, em pginas da internet ou em programas regulares de televiso. Livros sobre msicatambm so comuns, seja de ensaios acadmicos ou biografias de artistas e bandas diversas, como asrecentemente lanadas de Eric Clapton, Slash, Rolling Stonese outros.

    O cinema tambm repleto de bons filmes que tratam do tema, desde cinebiografias de artistas

    famosos, como as premiadas The Doorse Johnny & June, at histrias de fico, como The Wonders OSonho No Acabouou a divertida Escola do Rock. E para quem gostar de algo mais exagerado, com umtom mais leve e um p mais fundo na fantasia, boas sugestes so Tenacious D: Uma Dupla Infernale averso em filme do desenho animado Josie e as Gatinhas.

    Para quem gosta de anime e mang, uma referncia obrigatria a tima srie Beck: MongolianChop Squad, especialmente a verso animada, que conta com uma tima trilha sonora. E h ainda diversashistrias em quadrinhos independentes, algumas lanadas recentemente no mercado brasileiro, que tratamdo mundo da msica em algum nvel, como a fico cientfica Red Rocket 7, de Mike Allred, a srieportuguesa A Pior Banda do Mundo, de Jos Carlos Fernandes, ou a coletnea Blues, de Robert Crumb.

    Os AutoresBruno BURP Schlatter 3D&Tista xiita, guitarrista frustrado e pseudo-contista amador. Seus

    contos e textos sobre RPG, msica e outros assuntos podem ser lidos no blog Rodap do Horizonte,http://rodapedohorizonte.wordpress.com.Fellipe Cavaleiros Melo Mestre/Narrador de RPG desde os oito anos de idade e um explorador

    de idias nada convencionais at mesmo para sua mente insana. Ele adora criar adaptaes em horas delazer. Seus textos e algo mais podem ser encontrados no seu blog RPG do Cavaleiros,http://rpgdocavaleiros.wordpress.com.

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    Tonight Im a Rock n Roll Star

    Ento voc quer montar uma banda de rock. Grande idia! Mas como fazer isso? Este captulo visaservir de guia para transformar os seus personagens de 3D&T em astros do rock, adaptando ascaractersticas e elementos do sistema para o mundo da msica.

    Definies GeraisAntes de tudo, necessrio definir algumas linhas gerais sobre a campanha, para saber que tipo depersonagem ser criado. Qual vai ser o tema? Todos os jogadores sero da mesma banda, percorrendojuntos a estrada do sucesso? Ou seguiro carreira-solo, cada um com uma banda diferente? E onde est opblico que querem alcanar? So msicos eruditos, se apresentando em teatros e conservatrios luxuosospara uma classe abastada? Ou msicos populares, que tocam em grandes concertos ao ar livre ou emcasas de shows? Ou ainda msicos de bandas independentes, que tocam em pequenos bares parapblicos alternativos?

    De maneira geral, o ideal que todo o grupo tenha um consenso sobre isso pode ficar complicadorolar uma campanha onde um dos personagens um pianista erudito, o outro um trompetista de jazz, e ooutro um guitarrista de rock. Em um primeiro momento acredito que seja mais simples se todos fizeremparte da mesma banda, de forma semelhante a um grupo de aventureiros; medida que todos ficarem maisexperientes e acostumados com o gnero, podem tentar idias diferentes, com msicos que nem sempre

    esto tocando juntos.Definidas as linhas gerais, podemos partir para as questes mais especficas sobre a banda e os

    personagens. Tente responder algumas perguntas bsicas, como: Qual o nome da banda, ou o nome artstico do personagem? Qual o estilo musical? Quais as suas principais influncias? Quem so os integrantes? Como eles se reuniram? Quais os objetivos que eles pretendem atingir com a banda?Essas so algumas questes bsicas que se deve ter em mente na hora de criar uma banda, mas,

    claro, voc pode desenvolv-las o quanto quiser, adicionando toda sorte de detalhe que achar relevante.Pode, entre outras coisas, detalhar a sua identidade visual, definindo a vestimenta, logotipo e outrosdetalhes, bem como a que "tribo" ela pertence.

    A partir da, podemos partir para os personagens individuais e suas fichas de jogo.

    AtributosDos cinco atributos normais de 3D&T, quatro sero usados por personagens msicos. O que cada um

    representa, no entanto, um pouco diferente:Fora: o carisma, a presena e a atitude do msico empunhando o seu instrumento ou, em outras

    palavras, a forma como ele consegue capturar e cativar o ouvinte, atacando e forando os seus sentimentosatravs da msica.

    Habilidade: a tcnica e habilidade geral do personagem, bem como o seu conhecimento, seja tericoou prtico, de escalas, acordes, harmonia e composio. Um msico com grande Habilidade e pouca Forapoderia ser, por exemplo, um instrumentista bastante tcnico, reconhecido entre outros msicos, mas compouco alcance entre o pblico geral, pois no capaz de tocar de forma impressionante e cativante.

    Resistncia: igual ao 3D&T normal: resistncia e vigor fsico, e tambm fora de vontade edeterminao. Um msico com alta Resistncia capaz de tocar por muitas horas, e tambm de ouvirmuitas vaias sem entregar os pontos. Os PVs, de maneira geral, representam a sua motivao, o quanto ele capaz de continuar tocando mesmo sem o apoio do pblico; e os PMs a sua resistncia fadiga e aocansao, que lhe permitem fazer manobras impressionantes para surpreender os ouvintes.

    Armadura: a capacidade de defesa e improvisao do msico em outras palavras, a suacapacidade de pensar rpido para responder a uma mudana brusca de atitude da platia, ou ento a umsolo adversrio em um duelo instrumental.

    Poder de Fogo: em um primeiro momento no usado, e a maioria dos msicos possui valor 0. Casosejam usados personagens de outra campanha que por algum motivo se envolvam com o mundo damsica, no entanto, o mestre permitir que o jogador escolha o melhor valor entre Fora e PdF pararepresentar a atitude e carisma dele como msico.

    Se preferir, para entrar melhor no clima do cenrio, voc pode renomear Fora como Atitude,

    Armadura como Improvisao, Pontos de Vida como Pontos de Motivao, e Pontos de Magia comoPontos de Fadiga. Tambm pode renomear Habilidade como Tcnica e Resistncia como Vontade, sequiser uma alterao maior, mas os nomes originais nesses casos j passam uma idia boa do que os

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    atributos representam. Ser apenas uma mudana na nomenclatura, de qualquer forma: em termos deregras, eles continuam funcionando da mesma forma durante uma apresentao musical, conforme serexplicado adiante, e, para facilitar o entendimento, os termos normais do 3D&T sero mantidos durante todoo texto.

    Atitude (F) Tcnica (H) Vontade (R) Improvisao (A)0 Atitude? Mas o

    pblico pagou praver um concertomusical ou um showde auditrio?

    Um bom playback

    o seu melhorcompanheiro debanda.

    J ser um sucesso

    se voc seconvencer a subir nopalco.

    Improvisa tanto

    quanto uma vitrolatocando um discoarranhado.

    1 Tudo bem, pelomenos voc tentaser simptico.

    Conhece trsacordes osuficiente praqualquer bandapunk.

    Tora para queningum na platiaesteja passando porum dia ruim.

    Conhece algumasescalas musicaissimples.

    2 Animador de festainfantil.

    Aprendeu a tocarcom revistas e sitesde msicas cifradaspara violo ou

    teclado.

    V l, at conseguesuportar uma vaia ouduas.

    H alguns lickssimples que vocusa no aperto, massem muita variao.

    3 Pode tocar semmedo em festasfamiliares.

    Voc capaz deescrever pararevistas e sites demsicas cifradaspara violo outeclado.

    Com um pouco deusque, j consegueencarar um estdiode futebol.

    Se o tom e o ritmoforem constantes,at que voc no sesai to mal.

    4 Toca pagode emshow de rock e aplaudido pelopblico.

    reconhecido eadmirado mesmopor msicos eruditose de outros estilos.

    No uma platiade motoqueirosrevoltados que vai temeter medo.

    Voc nunca sai dotom durante asimprovisaes.

    5 Suas apresentaesso praticamente

    cultos religiosos.

    Mesmo os crticosmais frustrados e

    insuportveisreconhecem o seutalento.

    Podem jogartomates, garrafas

    dgua ou o quequiserem no palco voc vai tocar at ofim e ponto!

    Voc sai do tomdurante as

    improvisaes e oresultado fica timodo mesmo jeito!

    Percias MusicaisPara ser um msico, claro, necessrio saber usar algum instrumento musical, seja ele uma

    guitarra, um tringulo, ou a prpria voz. Esses instrumentos podem ser divididos, de forma simplificada, emcinco grupos fundamentais:

    Canto: habilidade e tcnica vocal. Cordas: habilidade e tcnica com instrumentos de cordas, como violo, guitarra, contrabaixo,

    violino, etc.

    Sopro:habilidade e tcnica com instrumentos de sopro, como saxofone, trompete, harmnica,

    etc. Teclado: habilidade e tcnica com instrumentos de teclado, como piano, rgo, acordeo, etc. Percusso: habilidade e tcnica com instrumentos percussivos, como bateria, tambores,

    pandeiros, ou mesmo batucando em superfcies como mesas e cadeiras.Em um primeiro momento, para uma campanha de 3D&T normal, voc pode considerar que todos os

    grupos esto includos dentro da percia Artes se o personagem tiver a percia, possui todos eles; se no,pode compr-los separadamente como especializaes. Em uma campanha exclusivamente sobre msica,no entanto, pode ser mais interessante, para diversificar os msicos, considerar cada uma delas como umapercia completa separada, custando 2 pontos, e os seus instrumentos individuais como especializaes.

    Instrumentos improvisados: muitos msicos so capazes de improvisar instrumentos com osobjetos mais inusitados panelas, canos de PVC, ou mesmo legumes! Em geral, no entanto, mesmo estesinstrumentos inesperados se encaixaro em algum destes grupos bsicos, na maioria dos casos percusso

    (como batuque em panelas) ou sopro (assoprando em canos ou garrafas com comprimento e espessuradiversos), embora os de outros tipos tambm sejam possveis. Utilizar instrumentos improvisados para tocar sempre considerada uma ao Difcil, uma vez que eles no foram feitos para esse fim.

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    Vantagens & DesvantagensComo os atributos so os mesmos e as regras de apresentaes partem de um sistema parecido ao

    sistema de combate, boa parte das vantagens e desvantagens do Manual 3D&T podem ser utilizadas semmodificaes em uma campanha sobre msica, e o mesmo vale, com alguma criatividade, para feitios emagia. O que elas representam exatamente fica a cargo de cada grupo e jogador imaginar algumas noso to difceis, como dois msicos tocando em conjunto, usando a vantagem Parceiro, ou um tocando de

    improviso em um solo, usando sua Armadura para calcular FA atravs de Toque de Energia; outras, noentanto, podem exigir alguma criatividade na interpretao, e boa vontade e disposio do grupo em aceitarcoisas mais exageradas. Em todo caso, voc pode manter as mesmas regras descritas no Manual 3D&T:Ataque Especial ainda concede FA+2, Deflexo aumenta Habilidade na FD, Arena concede H+2 em algunslocais especficos, etc. Mantm-se tambm todos os custos em PMs: grosso modo, os PMs representam,neste caso, a resistncia ao cansao do msico, o quanto ele ainda capaz de realizar manobrasinesperadas para impressionar o pblico.

    Algumas vantagens e desvantagens que possuem suas regras levemente alteradas so:Adaptador: um personagem com Adaptador capaz de usar normalmente instrumentos

    improvisados, mantendo a dificuldade normal da msica.Aparncia Inofensiva: esta vantagem pode representar um msico extremamente carismtico, que

    consegue chamar a ateno do pblico sem muito esforo em um primeiro momento. Na primeira rodada deuma apresentao (e apenas nela), ele pode fazer uma jogada de FA livre, sozinho (os outros colegas no

    devem fazer outras jogadas neste turno, a menos que tambm possuam a vantagem), e que no vai causaruma jogada de FA da platia mesmo se o resultado for menor que a FD.

    Boa/M Fama: em uma campanha sobre msica, sugiro que ambas sejam trocadas pela vantagemFama, descrita adiante.

    Ligao Natural: como tocar essencialmente uma atividade de grupo, personagens com LigaoNatural entre si possuem um bnus de +1 em todas as suas jogadas sempre que esto tocando juntos.Esse bnus no cumulativo no caso de haverem muitos personagens com esta vantagem.

    NOVAS VANTAGENSBanda de Apoio (1-5 pontos): o personagem possui uma banda de apoio qualificada para as suas

    apresentaes, recebendo um bnus em todas as suas jogadas durante um show igual ao nvel davantagem sempre que pode tocar com ela. Esta vantagem mais recomendada para campanhas sobremsicos em carreira-solo, para diferenciar aqueles que possuem uma banda melhor que a dos demais; se o

    mestre permitir, no entanto, um grupo de personagens formando uma banda tambm pode reunir pontospara compr-la em conjunto, concedendo o bnus para todos os membros da banda, mas apenas quandoesto tocando juntos (j que ela ser empregada da banda toda, e no de qualquer dos msicosseparados).

    Fama (1, 2 ou 4 pontos): o personagem famoso. Pode estar j em ascenso h algum tempo, teralgum reconhecimento decorrente de outras atividades, ou ento a sua carreira no passado j foi osuficiente para dar a ele o seu lugar na histria da msica, com sucessos que mesmo dcadas depois aindatocam nas rdios e so lembrados pelos fs.

    Com 1 ponto, trata-se de uma fama menor; ele conhecido por poucas pessoas, em um local ougrupo especfico, ou talvez j tenha tido alguns sucessos menores ou um nico grande sucesso em umdeterminado momento. O personagem comea com Fama 1, e ela nunca pode ser reduzida para menos doque isso.

    Com 2 pontos, a fama e o reconhecimento do personagem um pouco maior talvez tenha tido umperodo um pouco mais longo de estrelato, e citado por alguns msicos como influncia com algumafreqncia. Comea com Fama 3, e nunca pode ficar com menos do que esse valor.

    Por fim, com 4 pontos, temos os monstros sagrados da msica aqueles artistas cujo papel nahistria de um gnero foi to fundamental que, mesmo dcadas depois do fim da carreira, suas canesainda so lembradas e reverenciadas pelos fs e servem de inspirao e referncia para novos msicos. Opersonagem comea com Fama 5, e ela nunca pode ser reduzida a menos do que isso.

    A Caracterstica Fama e suas regras e efeitos so explicadas no captulo 3.

    Personagens Msicos em Outras CampanhasO material deste netbook pretende fazer uma adaptao bem direta do 3D&T para o mundo da

    msica. A maioria das regras permanecem inalteradas: apesar da sugesto de mudana nos nomes, asCaractersticas ainda so as mesmas, assim como uma apresentao musical funciona com poucas

    diferenas para um combate comum. Isso deve funcionar bastante bem para aventuras e campanhas ondea msica o elemento principal, e os personagens devem passar mais tempo tocando em shows do quecombatendo monstros e malfeitores. Realizar histrias mistas, no entanto, que envolvam tanto a msica

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    como outros elementos tradicionais do 3D&T, ou ento para incluir o tema musical em campanhas j emandamento, pode ficar um pouco complicado, j que nem sempre a interpretao das Caractersticas,vantagens e outros elementos coincidem. Existem duas formas de resolver isso, que o mestre podeescolher de acordo com o que for mais adequado sua campanha.

    A primeira, mais simples, apenas deixar as coisas do jeito que esto, convertendo asCaractersticas diretamente de um tema para o outro, e usando-as sem modificaes em ambos os casos.Uma Fora alta, assim, vira tambm uma Atitude alta: aquele personagem bruto, que causa grandesquantidades de dano, tambm ter uma atitude selvagem e poderosa no palco, impressionando a platiacom movimentos pesados e urros guturais. Da mesma forma, um msico mais preciso, com Tcnica alta,tambm ficar assim em outras situaes ser um personagem sereno e cuidadoso, recorrendo mais asua Habilidade do que Fora ou outras Caractersticas para resolver os seus problemas.

    A outra soluo fazer com que cada personagem tenha duas fichas, uma delas para quando est nopalco e a outra para quando se envolve em outros assuntos diversos, em especial combates.Essencialmente, como ter uma Forma Alternativa: em momentos normais, ele tem uma ficha comdeterminadas caractersticas; quando sobe ao palco, no entanto, se transforma, virando praticamente outropersonagem, mantendo apenas alguns elementos da forma anterior (como a Fama e vantagens associadas,principalmente, que devem ser mantidas em ambas as fichas, bem como percias e outros casos descritosno texto da vantagem). Se todos os personagens funcionarem assim, no necessrio cobrar pontos pelavantagem; apenas no ser possvel escolher quando mudaro de forma, estando sempre restritos s suasfichas especficas para o palco e fora dele.

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    I Wanna Rock and Roll All Night

    Um show de msica, em um primeiro momento, funciona de forma muito parecida a um combate: osmsicos atacam a platia com a sua msica, tentando cativ-la e conquist-la, enquanto ela pode resistirou no a esse ataque, e, dependendo do caso, atacar de volta os msicos com vaias e protestos. Aestrutura bsica do show, assim, funciona de forma muito parecida: dividido em rodadas, querepresentam, grosso modo, as msicas individuais da apresentao; e em cada uma h um ataque, com osmsicos fazendo jogadas de FA, uma defesa, com a platia respondendo com uma jogada de FD, e,dependendo do caso, uma jogada de FA tambm da platia, vaiando a apresentao. H algumasdiferenas significativas, no entanto, que so discutidas as seguir.

    A PlatiaA platia tambm ter uma ficha, com os mesmos atributos de um personagem comum:Fora: representa o grau de fanatismo e dedicao ao show, o que influi diretamente na capacidade

    de se revoltar e vaiar se ele no acontecer da forma esperada.Habilidade: representa o conhecimento e discernimento musical da platia, o quanto ela capaz de

    diferenciar uma apresentao boa de uma ruim em termos puramente musicais.Resistncia: grosso modo, pode-se dizer que representa o tamanho do pblico, e quantas pessoas

    os msicos tero que se esforar para cativar.

    Armadura: representa a resistncia geral do pblico a ser cativado e tocado pela msica.Cada platia considerada apenas um personagem, com atributos representando as Caractersticas

    mdias de todos os presentes. Mesmo para um pblico que j parea conhecido e previsvel, no entanto,estes valores podem sofrer modificadores, a depender de diversas condies por exemplo, em umfestival, o pblico pode ter a sua Armadura aumentada se a apresentao anterior tiver sido muito boa; ouento a sua Fora em vaias e protestos pode aumentar se um dos msicos provoc-lo constantemente.Como de praxe, vale a o critrio do mestre.

    Variando nos valores dos atributos, possvel chegar a diversos tipos de pblico. Se tiver Fora alta eArmadura baixa, por exemplo, ele poderia ser formado principalmente por fs fanticos, que precisam demuito pouco para ficarem satisfeitos, mas, se no tiverem esse mnimo, reagiro de forma violenta. No casooposto, com baixa Fora e alta Armadura, teramos possivelmente um pblico de crticos musicais, comgrande resistncia a gostar da apresentao, mas que s vo demonstrar isso quando forem sentar paraescrever um texto para jornais, revistas, sites ou blogs. Uma platia com baixa Habilidade formada

    provavelmente por pessoas que no ligam tanto para a msica, e esto mais interessadas no espetculo,na dana, nas luzes, ou na aparncia do vocalista. E uma com Resistncia alta e muitos PVs provavelmente bastante numerosa, como um show em um estdio de futebol grosso modo, podemosdizer que os PVs representam o pblico total presente, e, medida que as msicas o reduzem, issorepresenta que mais pessoas da platia esto sendo cativadas pela apresentao.

    Uma situao que pode acontecer da banda estar tentando impressionar uma pessoa ou grupo depessoas especficas dentro da platia por exemplo, fazendo uma apresentao para um grande pblico,mas ao mesmo tempo tentando chamar a ateno de um empresrio de uma grande gravadora que est nomeio dele. Nesse caso, o mestre pode fazer uma ficha separada para cada grupo que os personagensdevem impressionar, e trat-los como se fossem adversrios separados no combate. Considere que amsica da banda afeta ao mesmo tempo, com a mesma FA, todos os que esto ouvindo a cada rodada,independente de quantos grupos diferentes estiverem presentes; apenas as jogadas de FD e FA deresposta devem ser feitas separadamente.

    Set ListAntes de comear um show, necessrio definir as msicas que sero tocadas e a ordem de

    apresentao. Definir exatamente quais so as msicas da banda algo que vai depender de quodetalhada o grupo quer que seja a aventura ou campanha se todos estiverem dispostos, pode serdivertido inventar canes fictcias para o grupo, e o mestre pode aproveitar para colocar algunsmodificadores nas jogadas, concedendo, por exemplo, um bnus quando um grande sucesso tocado, ouum redutor quando a vez daquela msica lado B que s os mais fanticos conhecem. Algumas msicastambm podem ser mais difceis de tocar do que outras, conforme ser explicado mais adiante.

    A principal razo de definir o set listest em decidir quantas msicas ter a apresentao. Grossomodo, pode-se dizer que cada rodada equivale a uma msica assim, uma apresentao de 15 msicaster, ao todo, 15 rodadas; a critrio do mestre, no entanto, msicas muito longas (com mais do que sete ou

    oito minutos) podem durar mais de uma rodada, enquanto aquelas muito curtas (com menos de doisminutos) devem se somar a outras para fechar o turno. Esse o tempo que o grupo tem para cativar opblico, reduzindo os seus PVs a 0 ou no mximo que for possvel. Assumindo que cada ponto de

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    Resistncia vale 5 PVs, pode-se dizer que, cada vez que os PVs perdidos pela platia igualarem a suaResistncia, 20% do pblico ter sido cativado; assim, uma platia com R4 e 20 PVs que perca 12 PVsdurante uma apresentao ter 60% do seu pblico conquistado pelas msicas, que sair de l falando bemda banda para os amigos e empolgado para comprar seus discos e outros produtos licenciados.

    Se for necessrio, claro, a banda pode ainda tentar um bis depois da apresentao principal,tocando mais algumas msicas. A cada msica do bis, no entanto, os msicos recebem um redutorcumulativo de -1 em todos os seus atributos devido ao cansao; estend-lo demais, assim, pode ter efeitoscontrrios ao esperado, j que a platia comea a se cansar e se irritar mais com os erros que ocorram.Apresentaes muito longas tambm podem causar redutores semelhantes a partir de um determinadoponto, a critrio do mestre, bem como usar as regras de esforo contnuo do Manual 3D&T. E note aindaque nem sempre os msicos tero todo o tempo que querem para conquistar a platia - muitas vezes otamanho do set listpode ser restrito pelos organizadores do evento, especialmente no caso de festivais,competies ou bandas iniciantes que devem dividir o tempo de palco com outros grupos.

    TocandoE eis o elemento principal do show (ou o que deveria ser, ao menos): a apresentao em si. Em cada

    rodada, todos os msicos da banda devem fazer uma jogada de FA, calculada normalmente com F + H +1d; no entanto, apenas a menorFA dentre os msicos deve ser considerada e comparada FD da platia,que tambm calculada normalmente, com A + H + 1d. Isso acontece porque, durante uma apresentao,os msicos devem tocar em harmonia, e um nico que esteja fora de compasso acaba prejudicando todos

    os demais. A exceo se ocorrer um acerto crtico: nesse caso, a atuao de um dos msicos to boa eimpressionante que ele compensa por aqueles que no estavam to bem, e consegue conquistar a platiamesmo sozinho; assim, voc deve considerar apenas a FA do jogador que obteve o acerto crtico. Casomais de um msico consiga um crtico na mesma rodada, utilize a maior FA entre eles. Um jogador quequeira tambm pode gastar 1 PE para fazer a FA do seu personagem ser a considerada em umadeterminada rodada, mesmo que no seja a menor delas nem um acerto crtico; no entanto, deve anunciarque vai fazer isso antes do mestre rolar a FD do pblico.

    Como regra opcional, o mestre tambm pode assumir que, sempre que um personagem utilizar umavantagem ou manobra que gaste PMs, a sua FA que considerada na rodada, independente dosresultados dos colegas. Isso evita que PMs sejam gastos toa, e tambm representa bem aquelesmomentos em que um dos msicos toma a dianteira em um solo instrumental durante uma msica. Poroutro lado, tambm permite que os jogadores tenham mais controle sobre os resultados da apresentao,deixando ela toda mais fcil. Caso mais de um personagem utilize vantagens deste tipo, mantm-se as

    regras normais, e o menor resultado entre eles usado.Caso a FA vena a FD, os PVs da platia so reduzidos normalmente, mas ela no far uma jogada

    de FA como resposta: enquanto est satisfeita, no h porque vaiar e atacar os msicos da banda. Caso aFD da platia seja maior, algumas vaias comeam a ser ouvidas, e ela faz a sua jogada de FA para definir oquo desapontada est. O msico que perdeu a disputa deve responder com uma jogada de FD,representando a sua capacidade de improvisar e pensar rpido para ganhar novamente o pblico; caso asua FD seja menor que a FA da platia, ele perde seus PVs normalmente.

    A apresentao pode ter trs desfechos distintos:Fim do set list. Acabam as msicas do set list, e a banda ainda no cativou todo o pblico. Cabe ao

    grupo decidir se vai realizar um bis para conquistar uma parcela maior do pblico, ou dar a apresentaopor encerrada.

    PVs do pblico reduzidos a 0. Se a banda conseguir reduzir os PVs do pblico a 0 antes do fim doshow, a apresentao no se encerra eles continuam tocando at o fim, com quantos bis ainda quiseremfazer. Mas o pblico j estar 100% conquistado, e no h mais o risco de ser expulso a vaias do palco; adisputa em si, portanto, acaba.

    PVs dos msicos reduzidos a 0. Se um dos msicos tem os seus PVs reduzidos a 0, a suamotivao para tocar foi totalmente vencida pelas vaias, e ele abandona o palco. O resto da banda devedecidir se vale a pena continuar a apresentao sem ele, ou se todos se solidarizam e a abandonamtambm. Note que em alguns casos a primeira opo pode causar diversos conflitos, com membros dabanda acusando os outros de tentarem ser o centro das atenes; e muitas vezes apenas no h comocontinuar sem um msico especfico, como o vocalista ou o guitarrista principal, de forma que, se ele sair dopalco, a apresentao deve ser encerrada.

    Note ainda que, seguindo essas regras, deve ser incomum que os PVs de um msico sejamreduzidos a 0. Talvez acontea mais com msicos inexperientes, em incio de carreira e com pontuaobaixa, mas deve ser bastante raro com aqueles que j possuam anos de estrada nas costas. Isso normal:o grande desafio de uma banda no apenas sobreviver aos shows, mas conquistar a maior parcelapossvel da platia em cada apresentao, aumentando a sua base de fs cativos.

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    Msicos de Frente & Banda de ApoioNem sempre todos os msicos em uma apresentao chegam a fazer alguma diferena h muitas

    vezes uma diviso bem clara entre os frontmen, aqueles que realmente tomam a frente do palco e chamamo pblico, e os msicos de apoio, aqueles que esto l apenas para no deix-los tocando sozinhos, oupara tocar instrumentos que os membros principais da banda no dominam. Em termos de regras, apenasos msicos de frente fazem jogadas de FA ou FD durante a apresentao; a banda de apoio apenas umdetalhe descritivo da cena, sem influncia real no resultado final.

    Em geral, em uma partida de RPG, o ideal considerar que todos os personagens dos jogadores somsicos de frente, mesmo que no sejam necessariamente os que se expem mais, enquanto os demaisNPCs da apresentao formam a banda de apoio; assim, todos os jogadores podem influenciar no resultadofinal. NPCs mais importantes tambm podem ser msicos de frente, claro, se o mestre achar interessante;e, em algumas situaes, a qualidade da banda de apoio tambm pode causar modificadores nas jogadasdos msicos de frente, especialmente no caso de bandas adquiridas com a vantagem Banda de Apoio,descrita no captulo anterior.

    Dificuldade das MsicasComo parece bvio, existem msicas mais difceis de tocar do que outras. O mestre pode classificar a

    dificuldade de cada msica no set listcomo Fcil, Normal ou Difcil, da mesma forma que testes de percias.Os personagens, ento, tm a sua Habilidade no clculo de FA e FD para aquela msica modificada, de

    acordo com a dificuldade e o fato de possurem ou no uma percia adequada ao instrumento que estotocando:Msicas Fceis: personagens sem a percia tm H-1, com ela H+3.Msicas Normais: personagens sem a percia tm H-3, e com ela H+1.Msicas Difceis: personagens sem a percia no podem toc-la, e com ela tm H-2.Caso o redutor de Habilidade deixe o personagem com H menor do que 0, ele no poder toc-la, a

    menos que gaste 1 PE para tornar a jogada possvel, de acordo com as regras do Manual 3D&T. Umpersonagem tocando um instrumento sem uma percia adequada tambm pode gastar 1 PE para tocar umamsica Difcil, mas a sua H ser considerada 0.

    A vantagem em tocar msicas mais difceis est em impressionar mais o pblico: uma vez que tenhavencido a sua FD, todos os PVs perdidos pela platia so dobrados. O inverso acontece com msicasFceis: toc-las pode parecer uma boa vantagem a princpio, especialmente para msicos inexperientes,mas o pblico se impressiona menos com elas, de forma que todos os PVs perdidos uma vez superada a

    FD devem ser reduzidos metade, arredondados para baixo.Se optar por no utilizar as regras de dificuldade das msicas, recomendo ainda assim que seja dadoum bnus de +2 nas jogadas de FA ou FD para personagens que possuam percias adequadas aosinstrumentos que tocam, justamente para valoriz-las.

    Duelos MusicaisExistem trs tipos principais de duelos musicais:

    os duelos instrumentais, os duelos de apresentao emseqncia, e os duelos de apresentao simultnea.

    Duelos instrumentais so os mais clssicos duas bandas ou dois msicos tocando em turnos, cadaum tentando superar o outro com golpes e contra-golpes dos seus respectivos instrumentos. Seguindo asregras normais do 3D&T, e com as idias apresentadasaqui, deve ser fcil fazer um desses: s trat-lo comoum combate normal, com jogadas de FA, FD, perda dePVs, e tudo mais. Um msico que tenha seus PVsreduzidos a 0 dessa forma ter perdido toda a suamotivao, e o adversrio declarado o vencedor. No caso de duas bandas duelando dessa forma, realizecada rodada das apresentaes como descrito anteriormente, com apenas as menores FA e FD de cadauma sendo considerada em cada turno.

    O segundo tipo de duelos musicais so os duelos de apresentao em seqncia, quando duasbandas se apresentam no mesmo local em horrios diferentes e disputam para ver qual delas capaz deconquistar a maior parcela do pblico por exemplo, em um festival ou competio musical, que ocorre comvrias bandas tocando em seqncia, e cabe ao pblico ou a uma banca de juzes decidir a vencedora.Nesse caso, basta resolver separadamente as duas apresentaes e ver qual delas conquistou a maiorparcela do pblico; em caso de empate, vence a que teve menor quantidade de PVs perdidos pelosmembros da banda, ou o maior nmero de acertos crticos, ou que precisou de menos rodadas para obter o

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    seu resultado, nessa ordem. Se o empate persistir, divida o prmio. Caso apenas uma das bandasconcorrentes seja formada por personagens dos jogadores, claro, no necessrio resolver toda aapresentao das bandas adversrias apenas defina a parcela mnima do pblico que ela deve conquistarpara ser a vencedora e compare com o resultado obtido pelo grupo. O mestre tambm pode tornar asapresentaes mais imprevisveis colocando diversos modificadores, dependendo da ordem das bandasque tocam por exemplo, aps uma apresentao muito boa, em que 80% ou mais do pblico foiconquistado, a platia pode ter um acrscimo na sua Fora e Armadura para a banda seguinte; ou ento altima banda a tocar em um determinado dia pode ter redutores nas suas jogadas, devido ao fato de opblico j estar cansado depois de tantas apresentaes.

    Por fim, o terceiro tipo de duelos musicais so os duelos de apresentao simultnea, que ocorremquando duas ou mais bandas tocam ao mesmo tempo, na mesma cidade, mas em locais diferentes, deforma que o sucesso de uma depende do fracasso da outra. Esses so um pouco mais complicados deresolver, e requerem uma explicao um pouco mais detalhada.

    Antes de tudo, considere o pblico total interessado em todos os shows como uma nica platia, comseus valores de atributos definidos normalmente. A Resistncia, no entanto, ao invs de definir aquantidade total de PVs, ir definir qual a quantidade mxima deles para aquele pblico; ao invs de serreduzido a cada ataque das bandas, voc deve apenas compar-los com a quantidade de PVsconquistadas por cada uma. Os grupos devem tomar turnos alternados fazendo as suas apresentaes,fazendo suas jogadas de FA e comparando-a com a FD do pblico, e, se for o caso, a jogada de FA deresposta.

    A primeira vez que a FA de uma banda superar a FD do pblico, anote a quantidade de PVsconquistada, e a favor de que banda eles esto. Quando for a FA de uma banda adversria que superar aFD, primeiro diminua esses PVs conquistados pela outra banda, e apenas quando eles chegarem a 0comece anot-los a favor da nova. Ao final das apresentaes, a banda que estiver com saldo positivo considerada a vencedora; no entanto, caso a qualquer momento uma delas atinja o valor mximo de PVs dopblico, a maior parcela dele j ter sido conquistada, e ela declarada a campe. Do mesmo modo, casouma das bandas abandone o palco devido a um dos seus msicos ter seus prprios PVs reduzidos a 0, eladeve ser considerada derrotada, e sair da disputa.

    Por exemplo:a banda Sexy Nerds possui uma apresentao no mesmo dia e horrio que a bandaDeus-Verme, apenas em locais diferentes; ambas esto disputando, portanto, para ver quem conseguelevar a maior parcela do pblico para o seu show. No primeiro turno, os Sexy Nerds, aps comparar a suaFA com a FD da platia, conseguem conquistar 4 PVs. Na vez do Deus-Verme jogar, ela consegueconquistar apenas 2 PVs, que so diminudos daqueles conquistados pelos Sexy Nerds agora o seu saldo

    est em 2 PVs. Na rodada seguinte, os Sexy Nerds conquistam mais 2 PVs, ficando novamente com umsaldo de 4; a Deus-Verme, no entanto, consegue na sua vez conquistar um total de 6 PVs o suficientepara zerar o saldo dos Sexy Nerds, e ainda deix-la com 2 PVs a seu favor. E a disputa segue assim, atque acabem as duas apresentaes, quando a banda que estiver com o saldo positivo ser declarada avencedora.

    O mestre tambm pode criar diversas situaes neste tipo de duelo, para torn-los mais variados eimprevisveis. A diferena de Fama entre os principais msicos das duas bandas, por exemplo, pode serusada como um bnus ou um redutor nas jogadas; ou ento, caso o local da apresentao de uma dasbandas for menor que o da outra, ele pode ter um limite de PVs que podem ser conquistados menor que aquantidade mxima de PVs do pblico, o que quer dizer que ela no ser capaz de vencer a disputaconquistando 100% da platia.

    Ao final do duelo, voc pode considerar o saldo final de pblico conquistado das bandas paradeterminar o ganho de experincia e Fama dos seus integrantes. Isso quer dizer que a vencedora ganhar

    mais que as demais, que terminaram com saldo 0 por mais que todas as bandas tenham tocado bem,afinal, a melhor apresentao ofuscou as demais, e recebeu maior destaque na mdia e nas conversasentre os fs nos dias seguintes.

    Produo & Outros TruquesComo este material sobre msica, as suas regras dizem respeito essencialmente parte musical de

    uma apresentao. H, no entanto, diversas outras formas de impressionar e conquistar o pblico alm deapenas tocar, como efeitos pirotcnicos, teles repletos de luzes, danarinos coreografados, etc. Na maioriados casos, isso pode ser representado apenas com um bnus nas jogadas do grupo de acordo com aqualidade da produo, que definido por uma srie de fatores especficos da campanha disposio deum patrono, recursos disponveis, etc. Como regra geral, voc pode conceder um bnus de +2 se houverum Patrono ou personagem com Riqueza disposto a financiar essa produo, ou ento um bnus de +1 acada 10 PEs que o prprio grupo estiver disposto a investir na produo de uma apresentao especfica(bnus esse que vai valer apenas para aquela apresentao); os membros da banda podem dividir essecusto entre os seus PEs individuais, se quiserem. A critrio do mestre, ainda, ou caso um dos personagens

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    tenha uma habilidade importante relacionada com um destes elementos (por exemplo, um vocalista quetambm conhecido como grande danarino), ele pode consider-las como jogadas de FA separadas,seguindo as regras normais da apresentao.

    ExperinciaAo fim de cada aventura, o mestre pode distribuir os Pontos de Experincia para os jogadores daseguinte forma:1 ponto para cada vitria em um duelo musical;1 ponto para cada apresentao realizada at o final do set list;1 ponto para cada apresentao em que 100% do pblico foi conquistado;1 ponto para cada apresentao em que o personagem teve mais acertos crticos do que jogadas de

    FA vencidas pela FD do pblico;-1 ponto para cada apresentao em que o personagem teve mais jogadas de FA vencidas pela FD

    do pblico do que acertos crticos;-1 ponto para cada apresentao em que o personagem abandonou o palco antes do fim por ter os

    seus PVs reduzidos a 0.O mestre, claro, pode ainda conceder pontos extras a seu critrio, para premiar atitudes e idias

    inteligentes dos jogadores, ou ento penaliz-los da mesma forma se julgar necessrio. Em geral, tambm

    devem ser usados os mesmos critrios de um combate normal de 3D&T para definir o valor de umaapresentao ou seja, um msico experiente, com muitos pontos, no receber qualquer experincia porconquistar uma platia fraca, cuja pontuao geral seja muito baixa (menos da metade da pontuao dopersonagem); por outro lado, conquistar uma platia muito difcil tambm pode render pontos extras, daforma que descrito no Manual 3D&T.

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    Like a Rolling Stone

    Agora voc j tem a sua banda, e sabe como realizar apresentaes musicais que conquistaromilhares de fs. hora, portanto, de comear a tocar, e sair em turn pelo estado, o pas e o mundo. Estecaptulo ir tratar sobre os detalhes da campanha, com regras para definir o quo famoso um personageme algumas dicas e idias para o mestre organizar e planejar campanhas e aventuras dentro do universomusical.

    FamaO grande objetivo de uma campanha musical o de obter

    reconhecimento e sucesso com o pblico, que representadopela nova Caracterstica Fama. Diferente das outrasCaractersticas do 3D&T, Fama no pode ser comprada compontos nem aumentada com experincia; ao invs disso, serconquistada ou perdida durante o jogo, atravs deapresentaes, discos e outras formas de aparecer para opblico. A vantagem Fama tambm concede um valor bsicoinicial nesta Caracterstica, alm de uma garantia de que elanunca ser reduzida abaixo de um certo patamar ela usada

    para representar aqueles artistas consagrados, cujapopularidade no depende mais apenas dos seus trabalhosmais recentes. Apesar destas diferenas, no entanto, para todosos outros efeitos ela considerada uma Caracterstica como asdemais testada da mesma maneira, e possui as mesmaslimitaes de valor mximo.

    As principais formas de obter Fama so descritas a seguir.Considere, para todos os efeitos, que os pontos conquistadosso considerados como pontos de personagens extras gastos na nova Caracterstica isso quer dizer que,para obter Fama acima de 5, necessrio conseguir mais pontos, conforme as regras do Manual 3D&TAlpha: entre 6 e 10, cada avano requer 2 pontos conquistados; entre 11 e 15 so 3; entre 16 e 20 so 5; eacima de 20 so 10 pontos por avano.

    Fama0 s vezes nem a tua me te reconhece.1 chamado algumas vezes para festas de aniversrio ou casamentos na famlia.2 Possui um pblico cativo em um ou dois bares medianos.3 Uma celebridade menor, reconhecida em algumas cidades prximas ou um nico

    estado.4 Uma celebridade em evidncia, que aparece em programas de TV e vez por outra

    em revistas e colunas de fofocas de famosos.5 Uma grande celebridade, que querendo ou no chama a ateno por onde passa,

    atraindo fs, fotgrafos e jornalistas de todo tipo.

    APRESENTAESPara um msico, a principal forma de ganhar Fama (ou deveria ser) conquistando os fs com

    apresentaes musicais memorveis. Ao final de cada show, tome nota da porcentagem do pblico que abanda foi capaz de conquistar, e modifique o valor de Fama dos integrantes de acordo:

    0-39% do pblico conquistado: a apresentao no foi muito impressionante, e poucas pessoas selembraro dela alguns dias depois. No h modificadores na Fama dos personagens.

    40-59% do pblico conquistado: uma parcela razovel do pblico se impressionou com aapresentao, e vai procurar saber mais sobre o grupo. Aumente a Fama dos msicos que tocaram em 1ponto.

    60-79% do pblico conquistado: a apresentao foi um grande sucesso, e muitos dos presentes seinteressaram pelo grupo a ponto de comprar seus discos e produtos licenciados, alm de recomend-lo aamigos. Aumente a Fama dos msicos que tocaram em 2 pontos.

    80-100% do pblico conquistado: sucesso total! Praticamente todo o pblico presente ficouembasbacado pela apresentao, como se tocados por uma revelao divina. Aqueles que j eram fs seficaram mais fanticos, e os que no eram possivelmente se tornaram. Aumente a Fama dos msicos quetocaram em 3 pontos.

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    Independente da parcela do pblico conquistada, uma apresentao nunca pode render mais Famado que o prprio pblico presente. Assim, um personagem nunca pode receber mais pontos de Fama poruma apresentao do que metade da Resistncia do pblico, arredondado para cima assim, um pblicocom R1-2 s vai conceder a um msico at 1 ponto de Fama, mesmo que a banda seja capaz de reduzir osPVs dele a 0, enquanto um pblico com R3-4 pode conceder at 2 pontos, e apenas um pblico com R5 oumais pode conceder 3 pontos. Alm disso, um personagem tambm no recebe pontos de Fama quandotoca para um pblico cuja Resistncia menor que a sua Fama atual para manter uma carreira emascenso, necessrio tocar para pblicos cada vez maiores, saindo dos pequenos bares fechados eabafados at os grandes concertos em estdios de futebol.

    DISCOSOutra forma importante de ganhar Fama lanando discos com novas msicas, que toquem nas

    rdios e cativem as pessoas. Fazer um disco um processo complicado, que leva vrios meses entre acomposio, a gravao e, enfim, o lanamento; seria impossvel criar um sistema que simulasseperfeitamente todas as variveis e elementos envolvidos, da tcnica propriamente dita produo einspirao. O sistema que proponho aqui apenas uma simplificao, para no deixar de fora esteelemento importante do mundo musical.

    Antes de tudo, para fazer um disco, necessrio dinheiro para investir na produo. O mais comum que isso seja resolvido atravs de uma gravadora, que, em termos de regras, equivalente a um Patrono personagens que tenham a vantagem podem tentar convenc-lo a arcar com as despesas de gravao e

    lanamento, e cabe ao mestre decidir se ele est disposto a isso ou no. Em geral, no entanto, fechar umcontrato com uma gravadora costuma ser um dos primeiros desafios de uma banda iniciante.Sem uma gravadora, o grupo deve investir seus prprios recursos para realizar a gravao de forma

    independente. Isso pode ser feito atravs da vantagem Riqueza, se um dos personagens a tiver, ou, se nofor o caso, gastando um total de 20 PEs, representando o trabalho e os gastos bsicos da produo. EstesPEs, claro, no precisam ser gastos por um nico personagem: o mais comum que todos os membrosda banda contribuam com alguma quantidade dos PEs conquistados nas apresentaes para tornar olanamento possvel.

    Uma vez resolvido o problema do investimento inicial, hora de comear os trabalhos. Isso requerbastante dedicao: pelo menos um ms de trabalho intensivo de composio, ensaios e produo. Duranteesse tempo, os membros da banda no podero realizar shows, e muito provavelmente no ganharopontos de Fama; na verdade, provvel mesmo que percam alguns no incomum uma banda passarpor algum tempo de ostracismo enquanto prepara um disco novo, para ento ressurgir subitamente com um

    lanamento de peso.Ao fim de cada ms dedicado exclusivamente ao preparo do disco, cada msico da banda tem direitoa fazer um teste de Composio, uma especializao includa na percia Artes ou qualquer outra queenvolva instrumentos musicais. Tome nota de quantos sucessos foram conseguidos pelo grupo, e some-osquando eles decidirem afinal lanar o disco para determinar a qualidade geral das msicas. Ospersonagens tambm podem gastar PEs para aumentar esse valor, representando a sua dedicao pessoalao trabalho: cada 5 PEs reunidos pelo grupo o aumenta em 1 ponto.

    Some ento outros modificadores diversos, em especial aqueles relacionados ao trabalho depropaganda e divulgao como regra geral, voc pode adicionar 1 ponto caso o grupo possua umagravadora ou a vantagem Riqueza e queira us-la, e outro para cada 5 PEs que o grupo todo estiverdisposto a gastar, representando o uso dos seus recursos pessoais. Por fim, diminua o maior valor de Famaentre os membros da banda, representando a expectativa do pblico com relao ao trabalho de maneirageral, medida que uma banda se torna famosa, fica mais difcil para ela superar os trabalhos anteriores, e

    fazer com que as novas msicas sejam mais conhecidas e requisitadas em shows do que os grandessucessos do passado.O resultado final o valor de Longevidade do disco. No ms do lanamento, d aos msicos do grupo

    1 ponto de Fama, devido publicidade recebida em jornais e sites de crtica musical, mais 1 ponto extra sehouver um bom trabalho de divulgao inicial, como um feito por uma gravadora ou com pelo menos 10 PEsgastos para esse fim, e outro se o disco for realmente muito bom, com pelo menos 5 pontos deLongevidade conseguidos devido qualidade das msicas, independente da divulgao e outros fatoresposteriores. Em cada ms seguinte, deve ser feito um teste de Longevidade, usando o valor daCaracterstica como base; a cada falha, ela deve ser diminuda em 1 ponto, e apenas quando chegar a 0 ospontos de Fama ganhos comeam a ser perdidos. Isso representa que a vida til do disco no mercadoterminou, embora no queira dizer que ele parou vendido apenas no o em quantidade suficiente parafazer muita diferena na popularidade do artista.

    Por exemplo: aps diversas apresentaes, banda Sexy Nerds reuniu recursos suficientes para

    lanar o seu disco de estria de forma independente todos os membros guardaram PEs recebidos durantevrias aventuras, reunindo os 20 pontos que so necessrios. Comeando o trabalho de produo,decidiram que iam gastar dois meses nele, durante o qual no realizariam shows e apresentaes para

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    manter o seu nvel de Fama. Ao fim do primeiro ms, todos os membros fizeram seus testes deComposio, e a banda conseguiu ao todo 2 sucessos; e no segundo, apenas 1. Alm disso, o grupo reuniuainda mais alguns recursos para gastar em divulgao, gastando mais 10 PEs para esse fim, e, quandolanaram o disco, o membro mais famoso era o vocalista, com Fama 3. A Longevidade final dele, assim, igual a 2 (3 dos testes de composio, +2 da divulgao, -3 da expectativa gerada pela Fama).

    No ms de lanamento do disco, todos os membros do grupo ganharam 1 ponto de Fama, e mais 1por terem investido em divulgao. Ao final do primeiro ms, o mestre fez um teste de Longevidade, econseguiu um sucesso, mantendo a Longevidade. No fim do segundo ms, outro teste, mas desta vez umafalha, diminuindo a Longevidade do disco para 1. Por fim, no terceiro ms, houve outra falha, e aLongevidade do disco ficou igual a 0, encerrando o seu ciclo no mercado musical. A banda perdeu 1 pontode Fama, e outro no ms seguinte, completando assim os dois que ganhara no lanamento.

    OUTRAS FORMAS DE GANHAR FAMAExistem, claro, diversas outras formas de ganhar os holofotes, aumentando a sua popularidade e

    reconhecimento. Fazer uma apresentao com um msico mais famoso, por exemplo, pode render aopersonagem um ou mais pontos de Fama; por outro lado, tocar com um msico menos famoso vai aumentara popularidade dele. Aparies em programas televisivos, reportagens em revistas e jornais, participaesem filmes de sucesso (seja na trilha sonora ou atuando) tudo isso tambm pode render Fama aopersonagem. A quantidade exata de Fama ganha e as situaes em que isso pode ocorrer, nesses casos,ficam a critrio do mestre, embora seja recomendado que poucas vezes ela seja maior do que 1 ou 2

    pontos.PERDENDO FAMA

    A Fama no dura para sempre, embora normalmente resista a algo mais do que 15 minutos. Emgeral, os pontos de Fama conquistados durante uma aventura possuem validade de um ms o tempoque leva para a poeira baixar, e as massas se esquecerem de um determinado artista e voltarem suaateno para outros assuntos; assim, a cada ms passado no tempo do mundo de jogo, todos ospersonagens perdem 1 ponto de Fama. As principais excees a essa regra so os pontos conquistadosdevido ao lanamento de discos, cuja durao depende da Longevidade do trabalho, conforme explicadoanteriormente; e aqueles adquiridos atravs da vantagem Fama, que so permanentes, a menos que algumacontecimento durante a campanha faa o personagem perder os benefcios dela. Outros casos em que ospontos de Fama so mais duradouros tambm podem existir, a critrio do mestre.

    Outras formas de perder Fama so mais raras, mas podem ocorrer. Se envolver em alguns tipos de

    escndalo, por exemplo, como aqueles envolvendo disputas judiciais, especialmente se a prpria msicaestiver envolvida (como no caso de processos por plgio), podem diminuir a popularidade de um artista mas nem sempre; algumas vezes, dependendo do interesse e da cobertura da mdia, eles podem ataumentar o seu reconhecimento, visto que publicidade negativa no deixa de ser publicidade. Em todo ocaso, fica tambm a critrio do mestre determinar em quais outras situaes um personagem pode perderpontos de Fama, e em que quantidade.

    EFEITOS DA FAMAA Fama pode trazer vrios benefcios, bem como algumas desvantagens. De maneira geral, o mestre

    pode realizar um teste de Fama sempre que quiser saber se um determinado NPC reconhece opersonagem. Um sucesso nesse teste pode ser bom ou ruim: em algumas situaes, pode ser benficopara o personagem ser reconhecido; em outras tantas, tudo o que ele quer passar despercebido, sematrair fs, curiosos ou fotgrafos sensacionalistas. A jogada pode ter redutores diversos, dependendo das

    atitudes tomadas pelo personagem e do julgamento do mestre se o personagem est se exibindo para serreconhecido, por exemplo, pode receber um bnus na Caracterstica para o teste; se, por outro lado, esttentando se manter discreto, pode colocar um redutor temporrio na prpria Fama de acordo com a suahabilidade em se disfarar. Outra situao comum em que a Fama do personagem modificada quandoele est em locais onde a sua msica ainda no muito conhecida, como em cidades, estados ou paseslonge do seu pblico principal, quando o valor efetivo na Caracterstica pode ser reduzido a critrio domestre at que ele conquiste alguns pontos no local.

    Um personagem tambm pode utilizar sua Fama para receber certas vantagens em algumassituaes, usando-a para influenciar a atitude de outras pessoas. Nesses casos, ele pode trocar o valor dequalquer Caracterstica em um teste pelo seu valor atual de Fama. Na maioria das vezes isso vai ser feitocom testes da percia Manipulao e suas especializaes, como Seduo, Lbia ou Barganha; fica acritrio do mestre em que outras situaes possvel. Modificadores e dificuldade se aplicam normalmentepara o teste de Fama, e, caso ele seja feito contra uma pessoa mais famosa que o personagem, deve-se

    aplicar ainda um redutor igual diferena entre os seus valores atuais na Caracterstica.

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    A Carreira MusicalSe voc pensa que a carreira de um msico de sucesso s viajar, tocar umas msicas e se

    aproveitar das fs assanhadas, pense de novo. A rotina de viagens e apresentaes bastante pesada, emuitas vezes necessrio sair de um show direto para a estrada, chegar ao novo local a tempo para apassagem de som, e pouco depois j comear a tocar. E no meio disso, deve ainda se haver tempo paraensaiar, compor novas msicas, aparecer na TV, participar de campanhas publicitrias...

    De maneira geral, voc pode assumir que uma banda recebe uma quantidade de propostas de

    apresentao por semana igual ao valor de Fama do seu membro mais famoso. Assim, uma bandainiciante, sem pontos de Fama conquistados, no deve receber propostas, enquanto as super-bandas comgrandes sucessos podem se dar ao luxo de escolher apenas as melhores, que podem render uma boaremunerao ou aumentar o seu pblico cativo. O prprio grupo, claro, tambm pode correr atrs de umlugar para tocar, buscando um empresrio que os apresente a donos de bares e casas de show ou tentandoconvenc-los pessoalmente de que vale a pena contrat-los (o que pode exigir uma apresentao particularpara avaliao), ou ento procurar competies de bandas desconhecidas em geral, assim que umabanda annima pode conquistar os seus primeiros fs, e comear o seu caminho rumo ao estrelatointernacional. A maioria destas apresentaes ser para pblicos com Resistncia igual ou menor maiorFama do grupo, e serviro principalmente para ganhar pontos de experincia; em geral, especialmente nocaso de bandas iniciantes, apenas uma em cada cinco ou seis apresentaes ser para uma platia com 1ou 2 pontos a mais, que poder de fato aumentar a sua base de fs e lev-los a um novo patamar depblico.

    Uma vez que haja propostas suficientes, ou se o grupo possuir um empresrio eficiente, algumasdelas podem ser para apresentaes em outras cidades, fazendo com que as primeiras turns locais dogrupo sejam organizadas. Realizar uma turn bastante cansativo para o prprio msico, obrigado arealizar apresentaes em cidades distantes a cada um ou dois dias, e a dormir e descansar muitas vezesna estrada, em avies ou, no caso de bandas com menos recursos, em hotis e pousadas de baixaqualidade. Isso prejudica a sua recuperao para as apresentaes seguintes, seguindo as regras doManual 3D&T para recuperao de PVs e PMs em locais de descanso inadequados; assim, a banda deveter bastante cuidado antes de planejar turns muito longas, pois bem possvel que o grupo acabe nosobrevivendo a ela.

    FASES DA CARREIRA MUSICALA carreira de um msico ou grupo musical passa por vrios momentos. Uma banda de sucesso hoje

    pode ser completamente esquecida amanh, e uma de annimos de repente estourar por todo o mundo

    com um hitinesperado. De forma geral, pode-se organizar a carreira da maioria das bandas em uma sriede fases simples, que o mestre pode usar de base para estruturar a campanha.

    O Comeo. Existem tantos comeos de banda quanto existem bandas. Podem ser amigos deinfncia, que aprenderam juntos a tocar os instrumentos, ou colegas de faculdade que se reuniram paratocar nos fins de semana; talvez sejam idealistas polticos querendo mudar o mundo a partir da msica, ouapenas alguns moleques atrs de fama e fortuna. De qualquer forma, com poucas excees, o comeo serprovavelmente por baixo: apresentaes pequenas, em bares ou eventos particulares como casamentos efestas de aniversrio, ou mesmo tocando ao ar livre em parques, recebendo contribuies voluntrias dostranseuntes (tambm conhecidas como esmolas). Aos poucos, medida que estas primeiras apresentaesaumentam a sua Fama, o grupo convidado para fazer apresentaes maiores, para audincias maisqualificadas, e, eventualmente, pode ser chamado por um empresrio de uma pequena gravadora, ou reuniros recursos necessrios para algumas horas de gravao num estdio para produzir um discoindependente.

    A Ascenso. E assim comea a subida: as msicas de trabalho tocam nas rdios, o disco bemvendido, ou baixado em larga escala pela internet, casas de show especializadas agendam apresentaespara abrir as de grupos mais conhecidos, e, aps algum tempo, com a prpria banda como atraoprincipal. A banda grava clipes com suas msicas para televiso, talvez tenha uma msica ou duasselecionadas para uma trilha sonora de novela ou filme, e seus shows ficam cada vez maiores, sendoorganizados em longas turns nacionais e internacionais, divulgando as msicas do grupo em diversasregies. O cansao, as viagens e o trabalho intensivo comeam a cobrar o seu preo, e surgem osprimeiros problemas atritos entre os integrantes, envolvimento com drogas e bebidas, relacionamentoscom fs mais assanhadas, etc.

    O Topo. O comeo e a ascenso de uma banda podem ser bastante longos, abrangendo desdealguns meses at vrios anos ou mesmo, em alguns casos, mais de uma dcada. Eventualmente, noentanto, ela atingir o seu pice: o momento mximo de popularidade, quando todo o seu pblico potenciala conhece, seus discos empilham sucesso atrs de sucesso, e suas msicas passam a servir de inspiraopara outros grupos. Tudo culmina em um grande momento apotetico um grande show ao ar livre comcentenas de milhares de espectadores, uma apario em um programa popular de TV, ou talvez um

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    grandioso festival de msica idealizado pela prpria banda. tambm quando os principais problemas setornam evidentes brigas entre os integrantes atingem grandes propores, envolvimento com drogas,bebidas e outras crises ganham as primeiras pginas dos jornais, fotgrafos sensacionalistas os perseguemem todo lugar. Quando se est no topo, afinal, s resta um caminho a seguir...

    A Queda. ...para baixo. Os problemas prejudicam o trabalho do grupo, que no consegue seconcentrar na msica. Os shows caem em qualidade, no poucas vezes sendo cancelados devido a brigasentre os msicos. Os novos discos no so to empolgantes quanto os primeiros, e muitos fs comeam aperder o interesse, se perguntando o que pode ter acontecido com os msicos que tanto admiravam.

    O Fundo do Poo. E ento chegamos ao ponto mais baixo: uma briga que parece inconcilivel entreos membros, um show abandonado pela metade, um grande porre ou overdose de drogas largamentenoticiado pela mdia, um rompimento drstico de noivado ou divrcio com a esposa devido aorelacionamento com a fama, deixando-o arrasado e em crise. A gravadora, a mdia, e, nos casos maisextremos, at os fs todos parecem abandonar o msico, que se v sozinho para enfrentar os seus pioresfantasmas.

    A Volta por Cima. Como ao atingir o topo, quando se atinge o fundo do poo tambm s h umcaminho que se pode seguir: de volta para cima. Aos poucos a tempestade passa, e, na medida dopossvel, juntam-se os pedaos que sobraram. A volta pode acontecer em uma reunio do grupo aps anosde brigas, ou aps um perodo de tratamento em clnicas de reabilitao, quando o personagem recupera aconfiana e a capacidade de criar msicas de qualidade. Novamente, existem tantas voltas por cima comoexistem bandas: para algumas o momento da estabilidade, quando os grandes problemas so vencidos e

    a sua carreira passa a seguir sem solavancos; para outras, um novo momento de ascenso, culminandocom um novo topo ao qual se segue uma nova queda, um novo fundo do poo e, se ainda houver flego,uma nova volta por cima; e outras ainda nunca chegam realmente a ter esse retorno, vivendo, se tanto, umltimo canto do cisne antes de desaparecerem por completo. Esse pode ser, assim, o ponto derradeiro dacampanha, ou ento apenas mais uma fase pela qual o grupo passa no eterno ciclo de ascenso e quedade popularidade no mundo da msica.

    TemasO tema principal de uma campanha sobre msica normalmente ser, bem, a prpria msica se no

    fosse, todas as regras e sistemas contidos neste livro seriam bastante dispensveis. Mas ainda que em umprimeiro momento se assuma que vai ser esse o elemento principal da campanha, h diversos outros temasque so muitas vezes associados ao universo musical, e que podem ser usados pelo mestre para variar ashistrias caso as apresentaes musicais estejam se tornando repetitivas e maantes. A seguir esto

    alguns exemplos e sugestes.

    EI, AL CAPONE!O crime, como qualquer outro elemento de uma sociedade, tambm tem a sua msica caracterstica.

    A era de ouro do jazznos Estados Unidos foi tambm a era de ouro da mfia, e ainda hoje certos estiloscomo o funke o rapso comumente associados marginalidade. Mesmo nos outros estilos, h diversasformas pelas quais uma banda pode se envolver com o mundo do crime, a mais comum sendo o consumode drogas ilcitas. Em alguns casos, os personagens podem estar diretamente associados a este mundo,conhecendo e se relacionando com seus principais nomes, como lderes de gangues e traficantes, apoiandoe participando das suas atividades; em outros, podem usar sua fama e influncia para combat-los, ouento serem meras vtimas. E em outras variaes, ainda, a banda pode se ver envolvida com crimesrelacionados ao prprio mundo da msica, como o assassinato de artistas famosos, ou negociatas eacordos escusos fechados pelos grandes empresrios das gravadoras.

    A MSICA CONTRA O SISTEMAO mundo est doente, e s h um jeito de cur-lo: com o rock n' roll! Ideal mximo de bandas punks,

    a msica aqui mais do que um entretenimento um meio de expresso e crtica social e poltica,denunciando os males da sociedade e alertando a populao, mudando-os e engajando-os de dentro parafora. Este tema pode ter caractersticas bastante diversas dependendo de como voc organizar o mundo dacampanha: em uma sociedade mais liberal, onde todos tm direito liberdade de expresso, pode serapenas um detalhe no histrico do grupo, e ele pode ser taxado como apenas mais uma banda de msicasde protesto; em campanhas em meio a ditaduras e outros regimes totalitrios, por outro lado, issoprovavelmente ser considerado uma atividade subversiva, e o grupo sofrer com censura, perseguies eapresentaes interrompidas pela polcia, com a sua carreira logo se tornando um assunto de estado etratada como uma ameaa poltica pelo governo. Nos casos mais extremos, apenas ser capaz de organizare realizar um show sem ser descoberto j pode ser considerado um sucesso, e cada ponto de Famaconquistado um passo adiante no caminho para a revoluo.

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    SALVE A MSICA, SALVE O MUNDOVoc acredita que a msica pode mudar o mundo? Causas humanitrias so presena constante no

    mundo da msica, com os grandes artistas usando sua Fama e influncia para chamar a ateno para afome na frica, o combate AIDS, o aquecimento global, a crise econmica, ou qualquer outro tema queparea relevante de ser divulgado amplamente. E o que pode ser usado para o bem, claro, tambm podeser usado para o mal e quem sabe que tipo de conspirao internacional pode estar ocorrendo nosbastidores das gravadoras, usando a msica do grupo para passar mensagens subliminares populaocom fins pouco elogiveis?

    MEIA-NOITE NA ENCRUZILHADANo difcil misturar msica a elementos sobrenaturais. Desde os tempos antigos, ela sempre esteve

    associada a ritos e cerimnias religiosas, como forma de atingir outros estados de esprito e ganhar a graae o favor dos deuses; e mesmo a msica pop mais contempornea repleta de lendas e mitos envolvendohistrias macabras, satanismo e pactos com entidades sobrenaturais. Voc venderia a sua alma ou a dosseus colegas de banda pela fama? E o que voc faria quando algum ou alguma coisa viesse cobrar advida?

    BARDOS & BANDOLINSO gnero mais tradicional do RPG a fantasia, sobretudo a fantasia medieval; ento, por que no?

    Uma carreira musical em um mundo como Arton ou Toril pode ser bastante nica, comeando com

    pequenas apresentaes em estalagens e feiras, e evoluindo at chegar aos grandes sales deespetculos da nobreza e realeza. Artefatos mgicos e outros elementos fantsticos podem tornar o meiomusical catico e imprevisvel, de instrumentos encantados que hipnotizam a platia at anis dereproduo sonora gravados por guildas de feiticeiros. E, claro, h muitos novos perigos a que os msicosesto sujeitos um artista muito famoso pode ser cobiado como um tesouro por um drago, ouseqestrado para se tornar um msico-escravo morto-vivo de um mago necromante, ou dezenas de outraspossibilidades.