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3^ serata : gioved 10 febbraio 2011
La struttura della seduta di allenamento: metodo
Daniele Tacchini 2011 1
di allenamento: metodo per fasi e metodo GeG
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1- analisi situazione iniziale2- analisi dei bisogni e dei carichi di lavoro in relazione alle fasi sensibili (2^ serata)3- definizione obiettivi generali e specifici (2^ serata)
Riprendiamo dalle volta scorse Le fasi della programmazione didattica prevedono
Daniele Tacchini 2011 2
3- definizione obiettivi generali e specifici (2^ serata)4- scelta e organizzazione dei contenuti (4^-6^-7^-8^ serate) 5- scelta e organizzazione dei metodi di insegnamento (1^ serata 6^-7^-8^ serate) 6- costruzione unit di lavoro e definizione dei tempi (3^ serata)7- valutazione finale (POST ANALISI) (5^ serata)8- strategie per il recupero o per il potenziamento (5^ serata)
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Le abilit tecniche
Le abilit tattiche
Riprendiamo dalle volta scorse di cosa parliamo in questa serata
Daniele Tacchini 2011 3
Le abilit tattiche
La costruzione dellunit di lavoro e definizione dei tempi
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TECNICA:
Serie di norme che regolano il
Le abilit tecnicheDEFINIZIONE
Daniele Tacchini 2011 4
Serie di norme che regolano il concreto svolgimento di unattivit manuale o intellettuale
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Lapprendimento del gioco del calcio paragonabile allapprendimento della scrittura. Si inizia con le lettere dellalfabeto (TECNICA), dove, per
Le abilit tecnicheDEFINIZIONE
Daniele Tacchini 2011 5
Si inizia con le lettere dellalfabeto (TECNICA), dove, per poterle scrivere, bisogna aver acquisito una buona conoscenza del proprio corpo (occhio-mano, propriocettivit, ecc.) (CAP COORDINATIVE E SCHEMI MOTORI DI BASE); una volta appresi i rudimenti della scrittura delle lettere, vengono assemblate in sillabe e parole (TATTICA INDIVIDUALE), per poi passare a frasi e componimenti (TATTICA DI SQUADRA E PARTITA).Importante notare che si passa alla composizione di parole, frasi e componimenti, anche se la grafia delle lettere non perfetta. In pratica, nella scrittura, si inizia a giocare a fare le frasi anche se i fondamentali non sono ancora ben acquisiti.
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TECNICA CALCISTICA E il fondamento su cui si basa il gioco del calcio e la competenza con cui un
Le abilit tecnicheDEFINIZIONE
Daniele Tacchini 2011 6
del calcio e la competenza con cui un calciatore la esprimeInfluenza le probabilit di successo di determinate intenzioni tattiche.
E quindi il mezzo con cui il giocatore esprime le proprie decisioni, in funzione delle condizioni agonistiche e dallopposizione degli avversari.Il controllo automatizzato dellelemento tecnico permette al giocatore di rivolgere maggiore attenzione verso lambiente esterno e cio verso gli scopi del gioco.
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In letteratura esistono parecchie definizioni. Ideale rifarsi a quella proposta da Coverciano.E possibile pertanto classificarla in :
Le abilit tecnicheDEFINIZIONE
Daniele Tacchini 2011 7
TECNICA DI BASEOssia tutti i contatti uomo palla
TECNICA APPLICATAOssia tutti i contatti uomo palla con
presenza di un altro giocatore
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dominio della palla
calciare la palla
Le abilit tecnicheDEFINIZIONE TECNICA DI BASE
Daniele Tacchini 2011 8
calciare la palla
guidare la palla
ricevere la palla
colpo di testa
rimessa laterale
gioco del portiere
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Fase di possesso palla
1. Smarcamento
Le abilit tecnicheDEFINIZIONE TECNICA APPLICATA
Fase di non possesso palla
1. presa di posizione
Daniele Tacchini 2011 9
1. Smarcamento
2. difesa e copertura
della palla
3. passaggio
4. finta e dribbling
5. tiro in porta
1. presa di posizione
2. marcatura
3. contrasto
4. intercettamento
5. difesa della porta
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Va distinto in base alle et.In generale vanno ricordati sempre i prerequisiti affinch un
bambino apprenda la tecnica :Sa gestire le proprie capacit senso percettive ? (vede la
Le abilit tecnicheCOME ALLENO LA TECNICA ?
Daniele Tacchini 2011 10
Sa gestire le proprie capacit senso percettive ? (vede la palla ? La sente ?)
Ha strutturato i propri schemi motori di base (ad esempio il correre : sa correre ? Lo sa fare orientando la testa da altre parti ? Sa i tipi di corsa ?
Ha consolidato le proprie capacit coordinative ? (sa orientarsi nello spazio ? Come la sua percezione spazio tempo sulle traiettorie ? La capacit coordinativa richiesta nella sua fase sensibile ?)
Ha iniziato a strutturare le cap. condizionali ( veloce ? Ha limiti di forza o resistenza anche in base a quanto fatto nella rimanente parte dellallenamento ?)
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Poi vanno individuati altri fattori altrettanto adeguati :
Le abilit tecnicheCOME ALLENO LA TECNICA ?
Daniele Tacchini 2011 11
altrettanto adeguati :
- La proposta motivante ? ha un obiettivo chiaro ai bambini ?
- Lho collocata nel giusto momento dellallenamento ?
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FOCHE O GIOCATORI ?
Le abilit tecnicheQUALE OBIETTIVO FINALE DELLALLENAMENTO TECNICO ?
Daniele Tacchini 2011 12
MA LA FOCA RIESCE A FARE LE STESSE COSE NELLA VASCA DEGLI SQUALI ?
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Ricordiamoci poi il concetto di multilateralit e polivalenza.
Le abilit tecnicheCOME ALLENO LA TECNICA ?
Daniele Tacchini 2011 13
multilateralit e polivalenza.
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Lapprendimento della tecnica riguarda ogni fascia di et e tutti i livelli di prestazione.
Il suo perfezionamento non cessa mai (es.
Le abilit tecnicheQUANDO ALLENO LA TECNICA ?
Daniele Tacchini 2011 14
Il suo perfezionamento non cessa mai (es. allenatore portieri o grandi giocatori perfezionatisi negli anni : Tassotti, Conte).
Anche un atleta evoluto deve ripassarla continuamente (anche i grandi giocatori di serie A dedicano parecchio allenamento individuale ai fondamentali), ma logico, perch i prerequisiti hanno la loro fase sensibile tra gli 8 e i 12 anni, che va potenziata in et giovanile.
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Dal libro di S. BONACCORSO calcio : allenare il settore giovanile (a sua volta da Konzag 1991) si ha uninterpretazione interessante.
Le abilit tecnicheMETODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA
Daniele Tacchini 2011 15
uninterpretazione interessante.
Si considerano cinque stadi di insegnamento del gesto tecnico :
1- rappresentazione del movimento, che considera non solo il gesto in forma esterna, visiva, ma anche in forma interna, sentita in termini di volont, contrazioni muscolari, sensibilit cinestesica
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2- elaborazione della tecnica, ossia lindividuazione di esercizi preparatori
Le abilit tecnicheMETODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA
Daniele Tacchini 2011 16
2- elaborazione della tecnica, ossia lindividuazione di esercizi preparatori propedeutici per lapprendimento : palloni pi leggeri, uso delle mani, ecc. Ricordiamoci che nel proporre un modello ideale del gesto, va tenuto conto anche dei requisiti individuali dellatleta (altezza, peso, capacit motorie, ecc.)
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Le abilit tecnicheMETODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA
3- Consolidamento del gesto tecnico senza avversario : la fase successiva allassimilazione del gesto standard.
Sempre senza avversario si propongono varianti
Daniele Tacchini 2011 17
Sempre senza avversario si propongono varianti con :- velocit e ritmi differenti- distante differenti- uso di entrambi gli arti
Poi ancora pi difficili :- dopo o con elevato carico fisico- con elevato carico psichico- ponendo richieste superiori alla partita
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Le abilit tecnicheMETODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA
4- Consolidamento del gesto tecnico con avversario :
si passa dalle situazioni di gioco semplici (da
Daniele Tacchini 2011 18
si passa dalle situazioni di gioco semplici (da 1>1 a 3>3) fino a quelle complesse (fino a 11>11) usando anche i giochi a tema (che vediamo dopo) in cui il giocatore deve riconoscere le situazioni e utilizzare i gesti come mezzo per risolvere i problemi.
Sconfiniamo ormai nella TATTICA INDIVIDUALE E DI SQUADRA.
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Le abilit tecnicheMETODOLOGIA PER ALLENARE LA TECNICA
5- utilizzazione della tecnica :
Consiste nello stabilizzare
Daniele Tacchini 2011 19
Consiste nello stabilizzare quanto appreso, perfezionarlo e utilizzarlo nel contesto reale di gara, favorendo la CAPACITA DI GIOCO
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Le abilit tecnicheALCUNE SEMPLICI REGOLE
Lautomatismo del gesto si
acquisisce attraverso
Daniele Tacchini 2011 20
acquisisce attraverso
ripetizioni e variazioni
delle stesse
D.T.
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Le abilit tecnicheALCUNE SEMPLICI REGOLE
Ricordiamo che cambiata la tempistica dellesecuzione del GESTO TECNICO
Daniele Tacchini 2011 21
Fino agli anni 80
VEDERE SCEGLIERE ESEGUIREAdesso
SCEGLIERE VEDERE ESEGUIRE
Si pu allenare la tecnica come negli anni 80 ?(Esercitazioni di tecnica pensante S. SOLDANO)
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Le abilit tecnicheCOME INTERPETARE LA PARTITA OGGI ?
Daniele Tacchini 2011 22
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Le abilit tecniche
QUALCHE ESEMPIO DI ESERCITAZIONE
Daniele Tacchini 2011 23
DI ESERCITAZIONE (GIOCHI INIZIALI O GIOCHI A TEMA)
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Daniele Tacchini 2011 24
GUIDA DELLA PALLA. Calcio Rugby. Due squadre si affrontano
giocando a calcio, su un campo rettangolare con due aree di meta
poste oltre la linea di fondo campo. Si segna un punto ogni volta
che un componente della squadra in attacco riesce a guidare la
palla oltre la linea di meta. Varianti: guidare la palla con almeno 5
tocchi, 2- attraversare tutta larea di meta, 3- non consentito il
passaggio in avanti.
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Daniele Tacchini 2011 25
GUIDA DELLA PALLA. Calcio Rugby. Due squadre si affrontano
giocando a calcio, su un campo rettangolare con due aree di meta
poste oltre la linea di fondo campo. Si segna un punto ogni volta
che un componente della squadra in attacco riesce a guidare la
palla oltre la linea di meta. Varianti: guidare la palla con almeno 5
tocchi, 2- attraversare tutta larea di meta, 3- non consentito il
passaggio in avanti.
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Daniele Tacchini 2011 26
GUIDA DELLA PALLA. 5>5 per conquista spazio per il tiro. In un
campo 25X35 si gioca 4>4 con due portieri. Lobbiettivo quello di
guidare la palla oltre la linea di meta avversaria posta a 8 mt. da fondo
campo per poi concludere a rete. Potr tirare solo chi ha superato la
linea di meta, nessuno pu sostare nelle aree di meta.
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Daniele Tacchini 2011 27
GUIDA DELLA PALLA. 5>5 e guida in 4 aree di meta. Ai vertici di un
campo di gioco (quadrato o rettangolo) si posizionano 4 quadrati di 5
mt. di lato. I giocatori potranno attaccare verso qualsiasi meta e il
punto si realizza entrandovi in guida della palla. Varianti: 1- non
possibile guidare la palla nel quadrato in prossimit del quale si
conquistato il pallone, 2- ogni squadra difende due quadrati (adiacenti,
opposti, sul lato verticale,..)
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Daniele Tacchini 2011 28
GUIDA DELLA PALLA. 2>2 a meta con esterni. Si gioca un 2>2 con due
giocatori esterni per squadra che fanno da sponda. Si conquista un punto
se i giocatori interni guidano la palla oltre la linea di meta avversaria.
Varianti: 1- invece della linea di meta, porre una porta da attraversare
perch si valido il punto.
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FINTA E DRIBBLING. Obbligo tre tocchi. In un
campo 40X30 mt., con porte difese dai portieri
si affrontano due squadre di 5-8 giocatori luna.
Chi in possesso di palla deve effettuare
minimo tre tocchi prima di poter passare o
tirare in porta. Varianti: 1- obbligo di un
Daniele Tacchini 2011 29
tirare in porta. Varianti: 1- obbligo di un
dribbling prima del passaggio; 2- obbligo due
tocchi ma con piedi differenti (es. ricevo con il
dx e passo con il sn) 3- numero minimo di
tocchi 4-5 ecc.
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Daniele Tacchini 2011 30
FINTA E DRIBBLING. Calcio-pallamano a una porta. Una squadra
difende la porta difesa da portiere, stando allinterno dellarea di rigore.
Laltra squadra deve stare fuori dallarea di rigore a passandosi la palla
deve cercare lo spazio giusto per poter entrare in area in dribbling per il
tiro. Variante: se la squadra che difende conquista la palla attacca la
linea di met campo.
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Daniele Tacchini 2011 31
FINTA E DRIBBLING. Partita a tocchi variati. Su un campo 50X40 si
gioca 7>9. I 7 giocano a 2 tocchi e difendono la linea dietro al quale
sono poste 4 porticine verso cui concludere e attaccano la linea di
meta avversaria da superare in dribbling. I 9 giocano a tocchi liberi e
attaccano la linea con le porte verso cui tirare una volta superata la
linea di meta.
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CROSS. Partita con esterni. Si gioca
su un campo 50X35 una partita 7>7
con due portieri e con due giocatori
per squadra in fase offensiva che
non possono essere disturbati e
hanno il compito di crossare. Il gol su
cross vale doppio. Varianti: 1- porre
solo due esterni che collaborano con
entrambe le squadre; 2- esterni su
tutta la fascia laterale 3- gli esterni
Daniele Tacchini 2011 32
tutta la fascia laterale 3- gli esterni
giocano 1>1 prima di poter crossare
4- il giocatore che passa allesterno
esce anche lui dal campo creando
cos una situazione 2>1 per poter
andare al cross in forma facilitata 5-
tocchi limitati per i giocatori, liberi per
gli esterni 6- viceversa rispetto al 5
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Daniele Tacchini 2011 33
CROSS. Partita con sovrapposizione. Su un campo 60X40 diviso in
tre fascie di 20 mt., con due porte difese da portieri, si gioca 8>8 con
la regola che la squadra in possesso di palla, nella propria zona di
attacco, pu segnare solo dopo una sovrapposizione in fascia e
cross. Varianti: 1- al posto della sovrapposizione si deve eseguire un
taglio 2- idem ma invece del taglio si deve eseguire un uno-due
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Daniele Tacchini 2011 34
CROSS. 1>1 con esterni. In un campo 20X15 con due porte difese da
portieri si gioca 1>1 con due giocatori esterni neutrali che facendo da
sponda eseguono il cross. Gol valido solo su cross, doppio se su
cross al volo. Ottima anche come allenamento alla resistenza alla
velocit. Variante: 1- 2>2 con sponde neutrali; 2- 2>2 con sponde di
squadra.
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Daniele Tacchini 2011 35
CROSS. Partita con cross da zone prestabilite. Si gioca 6>6 con
laiuto esterno di due giocatori neutri che possono eseguire il
cross nel rettangolo di fondo, nel resto della fascia giocano a un
tocco.
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COLPO DI TESTA. Partita con cross dallesterno.
Si gioca 6>6 con due esterni neutri; la palla
contesa nel settore centrale, con lobbiettivo di
inviarla agli esterni che con le mani effettuano un
cross. Il gol vale solo di testa. Sul cross i difensori
si bloccano per permettere una migliore
Daniele Tacchini 2011 36
si bloccano per permettere una migliore
valutazione della traiettoria di cross. Varianti: 1-
anche i difensori sono attivi ma sul cross possono
rinviare solo di testa, fino a quando la palla non
caduta a terra 2- cross con i piedi
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Daniele Tacchini 2011 37
COLPO DI TESTA. Partita a 6 porte. Partita 3>3, si gioca con le mani e
si segna di testa. Varianti: come sopra ma mano-piede e gol di testa 2-
gol di testa in tuffo vale doppio
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Daniele Tacchini 2011 38
COLPO DI TESTA. Partita a porte diverse. In un campo 50X40 con
due porte regolari (difese da portieri) e 4 piccole, si gioca 8>8. Il gol
nelle porte grandi vale solo di testa o al volo, nelle piccole in
qualunque modo. Varianti: 1- limitare il numero di tocchi per accelerare
la conclusione, 2- dividere il campo in tre settori, imponendo di
lasciarne libero uno (difensivo) quando si attacca.
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COLPO DI TESTA. Testa oltre la linea. In
un campo 60X40 si gioca 7>7 a tocchi
limitati. Il punto si ottiene con un colpo di
testa che fa superare la linea di fondo
degli avversari. Variante: 1- si gioca con le
Daniele Tacchini 2011 39
degli avversari. Variante: 1- si gioca con le
mani, con il giocatore in possesso di palla
che deve liberarsene prima che venga
toccato da un avversario.
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COLPO DI TESTA. Torre da fondo campo. Su un campo 30X20 con
due porte difese da portieri, si gioca 4>4 con quattro giocatori neutri
Daniele Tacchini 2011 40
due porte difese da portieri, si gioca 4>4 con quattro giocatori neutri
posizionati oltre le linee di fondo, che fungono da torre. Lobbiettivo del
gioco quello di far pervenire la palla alle torri che, di testa, forniscono
un assist a chi in campo che tirer in porta. Varianti: 1- gioco con le
mani con le stesse finalit 2- gol di testa dopo sponda vale doppio, 3-
gol solo al volo o solo di testa, sempre su sponda, 4- porre allesterno,
in zona di attacco, i giocatori della squadra
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TIRO. Partita con porte a
triangolo. In un campo
40X40 con due porte a tre
lati di 6 mt. di larghezza
poste a 8 mt. dalla linea di
fondo, difese da portiere,
si gioca 6>6. Il gol valido
Daniele Tacchini 2011 41
si gioca 6>6. Il gol valido
solo su tiro di prima.
Varianti: 1- limitare il
numero di tocchi per
aumentare la possibilit di
tiro
-
Daniele Tacchini 2011 42
TIRO. Colpisci il bersaglio. In uno campo 20X30 si gioca 4>4 per
colpire un bersaglio costituito da tre coni posti a 8 mt. dalla linea di
fondo. Varianti: 1- aumentare il numero dei coni da colpire, 2-
aumentare la larghezza dei coni, 3- se la palla si ferma allinterno del
triangolo formato dai coni, punto doppio
-
Daniele Tacchini 2011 43
CALCIARE. Palla al portiere. In un campo 50X35 si gioca 7>7 con due
aree di meta in cui sono posti i portieri. Si ottiene un punto quando si
riesce con un passaggio a parabola a far pervenire la palla al portiere
che deve bloccarla prima che sia caduta a terra. Varianti: 1- minimo 5
passaggi consecutivi prima di poter lanciare al portiere.
-
Daniele Tacchini 2011 44
CALCIARE. Gioco con lancio. Si gioca in un campo 50X35, diviso in tre
fasce (di cui una centrale larga 10 mt.) con due porte difese da portieri.
La zona centrale pu essere attraversata da palla e giocatori, ma non si
pu si giocare allinterno, per favorire i lanci lunghi e il gioco in
profondit.
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TIRO. Gol entro i cinque passaggi.
Su un campo 50X35 con due porte
difese da portieri, si gioca 7>7 con
lobbligo di tirare entro i cinque
Daniele Tacchini 2011 45
lobbligo di tirare entro i cinque
passaggi consecutivi di squadra.
Si obbliga cos a cercare il tiro con
frequenza attraverso
il gioco in verticale.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. Divieto di
portare palla. Si gioca una partita normale
in vige il divieto di condurre la palla.
Varianti: 1- con le mani non ci si pu
spostare con la palla in mano, 2- prima di
Daniele Tacchini 2011 46
spostare con la palla in mano, 2- prima di
poter tirare obbligatorio un certo numero
di passaggi, 3- prima di poter tirare tutti i
giocatori della squadra devono aver toccato
la palla almeno una volta
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Daniele Tacchini 2011 47
PASSAGGIO E RICEZIONE. Abbatti il con e vai in gol. In un campo
30X20 con due porte difese da portieri si gioca 4>4. Prima di poter
tirare bisogna abbattere con un tiro uno dei coni posti allinterno del
campo di gioco.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. Dieci
passaggi. Si gioca in un quadrato o
rettangolo di dimensioni opportune in base
al numero dei giocatori. Si consegue un
punto ogni volta che si realizzano 10
Daniele Tacchini 2011 48
punto ogni volta che si realizzano 10
passaggi consecutivi. Varianti: aumentando
le dimensioni del campo, aumenta anche la
componente fisica, 2- obbligo che almeno
2/3 dei componenti tocchino la palla.
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PASSAGGIO E RICEZIONE. I due quadrati.
Si costruiscono due quadrati, di cui uno
interno allaltro, di 25 e 10 metri di lato.
Allinterno di quello piccolo si gioca un 2>2
mentre allinterno di quello grosso (e quindi
allesterno del piccolo) si gioca 4>4. Si ottiene
un punto ogni volta che si riesce a far
pervenire la palla ad un giocatore allintero e
farsela restituire senza labbia toccato un
avversario. Nel tempo determinato vince chi fa
Daniele Tacchini 2011 49
pi punti. Varianti: 1- linterno deve restituire
ad un altro esterno senza farsi intercettare, 2-
contrario al gioco iniziale: gli interni devono far
pervenire la palla agli esterni ( possibile
facilitare o complicare il compito imponendo
un numero minimo di passaggi prima di poter
passare la palla oppure porre i difensori con le
mano dietro la schiena (handicap fisico)
-
PASSAGGIO E RICEZIONE. Palla in
zona franca. In un campo 30X30 con
due zone esterne larghe 10 mt., si
gioca 4>4 con un giocatore per
squadra in zona esterna (franca). Un
punto ad ogni passaggio al giocatore
in zona franca. Varianti: 1- obbligo
restituzione dalla zona franca al
Daniele Tacchini 2011 50
restituzione dalla zona franca al
campo senza intercettamento 2-
porre agli esterni dei colori con
obbligo passaggio in zona franca al
colore prestabilito 3- numero di
passaggi minimo prima di poter
passare in zona franca
-
PASSAGGIO E RICEZIONE.
Contropiede veloce. In un campo 60X40
diviso a met, con una porta difesa da
portiere e 4 porticine, si gioca 8>8 a
tocchi limitati. Quando la squadra che
difende la porta regolare conquista la
palla, deve effettuare 3 passaggi
consecutivi prima di lanciare lunico
Daniele Tacchini 2011 51
consecutivi prima di lanciare lunico
proprio attaccante posto nella met
campo opposta. Questi non deve essere
disturbato al momento della ricezione
che permette alla squadra di salire e
impostare un veloce contropiede, con gli
avversari che rientrano.
-
PASSAGGIO E RICEZIONE. Gol e
possesso. In un campo 60X40 con due
porte difese da portieri, si gioca con la
regola che la squadra che ha segnato non
pu pi segnare ma giocare per il
Daniele Tacchini 2011 52
pu pi segnare ma giocare per il
possesso, fino alla rete degli avversari.
Allo scadere del tempo la squadra che
in vantaggio vince. Variante: 1- fase di
possesso a tocchi limitati.
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PASSAGGIO E RICEZIONE.
Passaggi a 3 squadre contro una. 4
squadre di 4 giocatori si
dispongono una allinterno e tre
allesterno di un quadrato 15X15.
Gli interni devono intercettare la
palla che gli esterni si scambiano
Daniele Tacchini 2011 53
palla che gli esterni si scambiano
sui bordi del quadrato giocando a
un tocco. Il passaggio esterno deve
essere sempre effettuato ad un
colore diverso e uno solo per lato.
Gli esterni possono cambiarsi
posizione.
-
Partita con rientro obbligato. In una met
campo con una porta regolare difesa da portiere,
si gioca 8>8 con la regola che chi attacca deve
fare gol, mentre chi difende deve conquistare
palla per effettuare 3 passaggi consecutivi. In tal
caso gli attaccanti devono tornare tutti a met
campo dove prendono un altro pallone e
ricominciano con lazione. Dopo 10 si invertono
le squadre e vince quella che ha effettuato il
maggior numero di gol. Variante: 1- limitare il
Daniele Tacchini 2011 54
maggior numero di gol. Variante: 1- limitare il
numero di tocchi (anche variando da squadra a
squadra), 2- inserire due porticine supplementari
oltre a quella regolare, 3- se la difesa esegue i 3
passaggi consecutivi, allora si invertono subito i
ruoli con gli attaccanti che vanno a toccare la
linea di porta e difendono, i difensori che toccano
la linea di met campo, recuperano un pallone a
attaccano (vince chi sta pi tempo in attacco
oppure chi fa pi gol)
-
Partita oltre la met campo. Si gioca su un campo 50X40
suddiviso a met, con due porte difese da portieri, 8>8. Il gol
vale solo se tutta la squadra che attacca oltre la linea
mediana del campo. Ci permette di avere sempre la squadra
corta, oltre ad allenare anche la resistenza in regime di gara.
Varianti: 1- se la squadra che difende subisce gol con un
proprio elemento nella met offensiva, il gol vale doppio (e
Daniele Tacchini 2011 55
proprio elemento nella met offensiva, il gol vale doppio (e
cos via se ci sono due, tre,..giocatori), 2- dividendo il
campo in tre zone, si pu imporre di dover superare, o
rientrare, oltre la linea pi vicina alla porta avversaria, 3-
anche il portiere deve essere oltre la linea fissata.
-
Palla al re. Si gioca in un campo 40X30
con allinterno un campo di 20X15.
Allinterno del campo piccolo si gioca a
pallamano 4>4 o 5>5 per passare la
palla al giocatore (uno per squadra)
posto fuori, ma dentro il campo di gioco
che, con i piedi pu segnare senza
essere contrastato. E possibile invertire
la situazione, con gioco di piedi
Daniele Tacchini 2011 56
la situazione, con gioco di piedi
allinterno del campo piccolo, e con le
mani in quello grosso. Varianti: 1- il
giocatore che esegue il passaggio al re,
e (variante 2) il suo avversario diretto,
entrano nel campo regolare e giocano
1>1 o 2>1 per fare gol.
-
Partita mista mani-piedi. In un campo 50X35 diviso
a met si gioca 8>8 con due portieri a difesa delle
porte. La regola che nella propria met campo si
gioca con le mani, in quella offensiva, con i piedi. Per
poter uscire dalla propria met campo bisogna
realizzare 5 passaggi, con le mani, consecutivi. Se si
conquista la palla bisogna rientrare e ricominciare
Daniele Tacchini 2011 57
conquista la palla bisogna rientrare e ricominciare
con le mani. Varianti: 1- limitare il numero dei tocchi,
2- al segnale del mister si inverte la regola, quindi se
si sta giocando con le mani bisogna mettere palla a
terra per giocare con i piedi
-
Partita senza palla. In un campo 40X30 si gioca 8>8 senza la palla. I
marco
enrico
Daniele Tacchini 2011 58
Partita senza palla. In un campo 40X30 si gioca 8>8 senza la palla. I
giocatori della squadra che attacca effettuano dei passaggi chiamando
il nome del proprio compagno che deve tenere il braccio alzato. La
squadra che difende deve toccare lavversario che ha il braccio alzato,
prima che questi riesca a chiamare un altro compagno, per poter
conquistare la palla immaginaria. Realizza un punto chi, con il braccio
alzato, riesce a superare la linea di fondo campo.
-
Partita senza sosta. In un campo 50X70 si gioca 5>5 o
6>6 con obbligo di mantenere il possesso palla senza
potersi mai fermare (un punto di penalit). Viene aggiudica
un punto a chi realizza 15 passaggi consecutivi. Il gioco ha
come finalit la resistenza aerobica e lattacida, bene quindi
non prestare attenzione solo ai gesti tecnici, ma anche al
fatto di non stare mai fermi.
Daniele Tacchini 2011 59
fatto di non stare mai fermi.
Variante: 1- inserire nel campo di gioco altre due squadre. Si
gioca quindi blu>rossi e gialli>verdi con le stesse regole viste
sopra, con il problema questa volta di essere in quattro
squadre dove prima si era in due.
-
Le abilit tattiche
TATTICA
Significa mettere in ordine, ovvero utilizzare in forma economica e razionale determinate potenzialit individuali mettendole in relazione
Daniele Tacchini 2011 60
individuali mettendole in relazione con quelle dei compagni e degli avversari.
In altri termini indica la capacit di risolvere un problema che si presenta utilizzando i mezzi e le conoscenze a disposizione.
-
Le abilit tattiche
Gli ambiti tattici possono essere cos definiti:1) conoscenze tattiche : quei processi mentali di
produzione e riproduzione delle informazioni e dipendenti dalla variet degli elementi conosciuti ossia dalla qualit e variet di proposte con cui stato affrontato il processo di formazione dellatleta,
Daniele Tacchini 2011 61
dellatleta,2) abilit tattiche : lespressione di una tecnica
specifica in relazione ai parametri energetici e biomeccanici impiegati
3) capacit tattiche : la facolt di un atleta di utilizzare le sue capacit psichiche e fisiche, le sue abilit tecniche nelle diverse condizioni di gara, per la soluzione di compiti e problemi individuali, di reparto e collettivi
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Le abilit tattiche
Lapplicazione della tattica avviene attraverso due fasi, quella di possesso e quella di non possesso palla.
I principi generali in fase di possesso palla sono : - scaglionamento difensivo- verticalizzazione - acquisizione di ampiezza- mobilit
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- mobilit- imprevedibilit o sorpresaI principi in fase di non possesso palla sono :- scaglionamento difensivo- azione ritardatrice e/o temporeggiamento- concentrazione- equilibrio difensivo- controllo difensivo o cautela
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Le abilit tattiche
Sviluppo dei principi
FASIPOSSESSO PALLA NON POSSESSOsostegno al portatore disposizione a zonasuperiorit numerica disposizione a uomomantenimento p.p. disposizione misto
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mantenimento p.p. disposizione mistocorse in diagonale pressionecorse di deviazione pressinggioco dalla parte cieca raddoppimovimenti ad incrocio fuorigiocosovrapposizionipassaggi allindietro1-2 e passaggi murobloccovelo ed escavariazione ritmogioco in 4/5 battuta
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Le abilit tattiche : ARRIVEREMO A QUESTO LIVELLO ?
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La seduta di allenamento
E la raccolta ordinata dei contenuti, tradotti in attivit motorie e sportive, che lallenatore propone ai propri giocatori per il raggiungimento degli obiettivi specifici e accrescendo le loro competente tecnico - tattiche. La struttura della seduta ha avuto diverse evoluzioni.
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seduta ha avuto diverse evoluzioni.
Ad oggi possiamo indicarne 3 principali :
1- PARABOLICA2- GEG = GIOCARE -
ESERCITARSI - GIOCARE3- PER FASI
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La seduta di allenamento PARABOLICA
E il metodo classico (ma non per questo superato).Si compone di 3 momenti principali :a- FASE DI AVVIAMENTO : riscaldamento funzionale,
preparazione fisiologica e didattica specificab- FASE CENTRALE : indirizzo didattico, determinazione
degli obiettivi, fase di carico vera e propria
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degli obiettivi, fase di carico vera e propriac- FASE FINALE : defaticamento, verifica degli
adattamenti, feed back risultati mediante verbalizzazione, ripristino di equilibri psicologici individuali e del gruppo)
E un tipo di struttura semplice in cui lallenatore inserisce nella fase centrale le esercitazioni che devono perseguire lobiettivo principale della seduta.
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La seduta di allenamento PARABOLICA
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La seduta di allenamento GEG
Si basa sulla teoria per cui per insegnare a giocare occorre partire dal gioco e non dallesercizio analitico.
GIOCARE ESERCITARSI GIOCARE(= GLOBALE ANALITICO GLOBALE)
Lallenatore deve chiedersi : cosa avviene in partita ? e quindi vedere che cosa bisogna allenare. Si estrapola un frammento di partita, un problema e lo si lavora a parte,
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frammento di partita, un problema e lo si lavora a parte, attraverso sia losservazione del tecnico che autovalutazione dei ragazzi. Dopo averlo allenato viene subito reinserito nel contesto del gioco.
Tra i fautori di questa metodologia : J. Velasco (pallavolo) e A. Hotz (Lapprendimento qualitativo dei movimenti).
Questultimo afferma : Lallenatore non deve utilizzare la correzione come strumento di potere e assumere, rispetto allallievo, il ruolo del depositario della conoscenza. Al contrario, deve apparire come una persona competente, che sa di pi, che desidera ridurre il suo vantaggio e che vuole fare in modo che anche lallievo conosca sempre pi come si realizza un movimento
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La seduta di allenamento GEG
Molto utile nelle categorie piccole (piccoli amici pulcini) dove lattenzione bassa e la richiesta di gioco alta. Il metodo sembra un po quello del bastone e della carota ma i contenuti didattici sono enormi.
A mio avviso sicuramente motivante per i ragazzi il trovarsi in un allenamento alternato tra gioco pratico
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trovarsi in un allenamento alternato tra gioco pratico e analitico/situazionale, analizzando subito ci che non va e trovando le soluzioni, per poi subito applicarle. Penso per che serva una grossa competenza di base da parte del tecnico nellosservare, estrapolare tra il suo bagaglio di conoscenze lesercitazione idonea e avere la personalit necessaria per proporla richiamando a se subito lattenzione, si sa infatti che dopo una fase ludica (soprattutto nei ragazzi) difficile proporne una analitica, ma solitamente pi facile il viceversa.
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La seduta di allenamento PER FASI
E la metodologia dallenamento tuttora pi diffusa, introdotta quando levoluzione delle abitudini dei ragazzi li port ad essere pi sedentari, pertanto occorreva un nuovo modo di proporre lallenamento, pi variegato e completo soprattutto sotto laspetto motorio coordinativo.
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Si suddivide in 5 fasi principali (e alcune minori) :1- GIOCO INIZIALE2- ESERCITAZIONI ANALITICHE3- SITUAZIONI DI GIOCO4- GIOCO A TEMA5- PARTITA FINALE
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La seduta di allenamento PER FASI
GIOCO INIZIALE (durata 15-20)Dopo una breve fase di riscaldamento (utile soprattutto nei mesi
invernali) in cui con esercitazioni in corsa lenta (andature), si mobilizzano gli arti superiori e inferiori, con lo scopo principale di innalzare la temperatura corporea e entrare mentalmente nellottica della seduta, si passa alla prima fase della seduta, il GIOCO INIZIALE.
Esso pu essere un altro sport (polisportivit) o mutuato da esso
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Esso pu essere un altro sport (polisportivit) o mutuato da esso (multilateralit e polivalenza).
Importante che richiami lobiettivo principale dellallenamento (es. obiettivo : colpo di testa, gioco iniziale : pallamano con gol di testa).
Il Gioco iniziale ha molteplici peculiarit :a- crea un clima positivo (ludico) allinterno del gruppob- aumenta il bagaglio culturale e motorioc- introduce mentalmente quello che sar il tema della seratad- permette un riscaldamento funzionale a tutto il corpo
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La seduta di allenamento PER FASI
ESERCITAZIONI ANALITICHE (durata 15-20)La seconda fase prevede lallenamento dellobiettivo tecnico
principale della seduta che viene perseguito attraverso esercitazioni che agiscono sullaspetto tecnico coordinativo e che inizialmente sono puramente analitiche, ossia :
- senza pressione temporale, - senza pressione spaziale, - senza presenza di avversario,
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- senza presenza di avversario,- con la presenza di compagni utili sono a migliorare il gesto.
Poi, durante questa fase, lallenatore, continuando nella sua opera di correzione (verbale, visiva e dimostrativa) aumenta gradatamente le difficolt (le 4 varianti viste sopra) arrivando a far compiere il gesto (che meccanicamente deve continuare ad essere corretto) in situazione di difficolt, fino a collegarsi naturalmente con la fase successiva, in cui la presenza di avversari comporta una verifica dellapprendimento in una porzione di gara.
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La seduta di allenamento PER FASI
SITUAZIONI DI GIOCO (durata 20-30)E la fase centrale della seduta in cui il gesto tecnico,
obiettivo principale, viene inserito in un contesto di gioco (tattica) e sotto una pressione fisica (motoria). Si agisce prevalentemente sullaspetto tattico individuale (tecnica applicata) e ne consegue unesercitazione molto motivante (aspetto
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unesercitazione molto motivante (aspetto psicologico) e simile alla realt.
Il tecnico graduer le difficolt passando da situazioni semplici (1>1, 2>13>3) a situazioni complesse (4>4, 6>411>11) che coinvolgono reparti e settori della squadra.
La ripetitivit delle situazioni, corrette dal tecnico e autovalutate dai giocatori, permettono lacquisizione di automatismi e principi di gioco in forma reale e sicuramente memorizzabile.
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La seduta di allenamento PER FASI
GIOCO A TEMA (durata 10-15)E la quarta fase della seduta, quella che pi si
avvicina al contesto di gioco. Si tratta di organizzare una partita che abbia come
vincolo il perseguimento dellobiettivo principale della seduta (es. obiettivo passaggi, gioco a tema : partita con minimo 10 passaggi consecutivi prima di
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della seduta (es. obiettivo passaggi, gioco a tema : partita con minimo 10 passaggi consecutivi prima di poter realizzare un gol)
Il vincolo impone ai giocatori di ricercare lobiettivo fissato attraverso una vera e propria partita, resa complicata proprio dalla regola prefissata.
Il tecnico continua a correggere, suggerire e raccogliere anche spunti dai ragazzi, per risolvere al meglio il problema fissato.
Si introduce quindi lultima fase che rappresenter un momento di verifica finale della proposta.
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La seduta di allenamento PER FASI
PARTITA FINALE (durata 20)E il momento conclusivo della seduta, in cui il tecnico
non interviene nel gioco, avendo gi organizzato le dimensioni del campo e le squadre contrapposte, ma verifica a bordo campo innanzitutto lesecuzione qualitativa e quantitativa del gesto proposto come obiettivo della serata, dopodich si appunta
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obiettivo della serata, dopodich si appunta eventuali ulteriori problemi e spunti di lavoro per le sedute future.
A seguire consiglio sempre due momenti (10 circa): uno di raduno (con raccolta materiale e riordino attrezzature) con una piccola fase defaticante (se il clima, gli spazi e i tempi lo consentono) in corsa lenta e stretching, laltro dedicato ad un ripasso veloce e verbale da parte di tutti su quanto proposto, sul come stato eseguito e su cosa c ancora maggiormente da lavorare
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I PRO E I CONTRO DELLA SEDUTA PER FASI
La seduta per fasi ha molteplici punti a favore :1- organizzazione dellattivit con elasticit nelle fasi per
linserimento di varianti progressivamente complicanti o facilitanti2- eliminazione dei tempi morti3- contemporanea allenabilit di tutti e 4 i fattori della prestazione
(T, TT, F, P) 4- rassicura chi crede che prima di disputare la partita si debbano
imparare i gesti tecnici
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4- rassicura chi crede che prima di disputare la partita si debbano imparare i gesti tecnici
5- allenamento altamente motivante dalla presenza di giochi ed esercitazioni pratiche e con la presenza pressoch costante della palla
6- la tecnica in situazione vicina alla realt della partita, la parte tattica e stimolata dalla 3 e 4 fase
Di contro si pu verificare che :1- la sequenza delle fasi rigida2- d priorit allapprendimento in serie crescente del gesto, ma non
sottolinea lapprendimento dei gesti in situazione globale (partita)3- in categorie adulte, deve essere opportunamente modificata per
linserimento di un adeguato aspetto condizionale senza palla
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ESEMPIO SEDUTA PER FASI
UNITA DI LAVORO N____ (mese di Ottobre) 3allenamento della settimana (precedente alla partita)
Categoria : Giovanissimi (12-14 anni)Obbiettivo tecnico : COLPO DI TESTAObiettivo tattico : AMPIEZZA DEL GIOCO OFFENSIVOObbiettivo motorio : Velocit di pensiero e di esecuzioneObiettivo Psico sociale : reattivit mentale, attenzione al
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Obiettivo Psico sociale : reattivit mentale, attenzione al lavoro in gruppo
N allievi : 16+2 portieriStrumenti : Decametro e CronometroAttrezzi : 1 pallone ogni ragazzo, casacche colorate, cinesini,
paline, ostacoli, coniFASI DELLA SEDUTA 1 Messa in azione (5) : Corsa lenta su due file, con
mobilizzazione arti sup. e inf. In regime di ritmizzazione. Variante : con palla al piede sugli es. per gli arti sup, in mano per quelli per gli arti inf.
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ESEMPIO SEDUTA PER FASI
2 Gioco iniziale (20) : Pallamano gol di testa : su un campo 35 x 25 (2 porte 6x2 senza portieri fissi), si gioca 8>8 con gol di testa. Regole progressivamente aggiunte (varianti) : 1) due aree largh. 10 mt, si definisce cross il passaggio offensivo dentro larea e anche su questo va difeso di testa, lancio quello che arriva da fuori area, e su questo si pu difendere di mano 2) gol valido con tutti gli attaccanti nella campo offensiva (variante : nellarea di rigore) 3) se un dif. nella dif. avversaria sul gol subito paga una penalit di un giro di campo da pallamano mentre la gara
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rigore) 3) se un dif. nella dif. avversaria sul gol subito paga una penalit di un giro di campo da pallamano mentre la gara continua (concetto della sup. e inf. numerica) 4) anche gli attaccanti non possono stare nella propria dif. sul gol realizzato, pena il giro di campo 5) dif. e attaccanti nellarea di rigore sul gol, pena il giro di campo 6) inserire nel percorso del giro di penalit degli ostacoli, paletti, ecc.
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ESEMPIO SEDUTA PER FASI
3 Esercitazioni analitiche (10-15): Esercizi per il colpo di testa : 1) a coppia sul
posto a distanza 8-10 mt, 2) con stacco frontale 3) con stacco laterale e colpo di testa frontale 4) in movimento in avnati/indietro 5) a 4 (specchio) sul posto
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avnati/indietro 5) a 4 (specchio) sul posto 6) specchio avanti/indietro 7) specchio destra/sinistra 8) specchio a comando. CURARE lo skip basso intermedio (per entrambi) tra un colpo di testa e laltro, e la cura delle distanze tra compagni e altri gruppi (concetto di zona)
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ESEMPIO SEDUTA PER FASI
4 Situazioni di gioco (20): 3>0 per il cross : su movimento come da figura il giocatori devono concludere
a rete (meglio se su cross e colpo di testa ) Regole progressivamente aggiunte (varianti)a) Contro movimento di B (vado via e vengo incontro) e C (vengo incontro e
vado via)b) C cross basso dal limite (psg di A addosso)c) C cross dal fondo (psg di A profondo (a) diagonale b) verticale) in funzione
degli ipotetici dif.
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c) C cross dal fondo (psg di A profondo (a) diagonale b) verticale) in funzione degli ipotetici dif.
d) 1 dif (D) parte marcando B e in area su A e Be) 2 dif. (D e E) partono su B e A e li marcano in areaf) i dif. fanno una navetta 5+5
in partenza
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ESEMPIO SEDUTA PER FASI
5 Gioco a tema (10-15): Partita con esterni : campo 60x40 2 porte regolari difese da portieri, due squadre schierate con modulo predefinito (P-4-3-1>P-2-4-2). A turno un giocatore per squadra va allesterno del campo, sulla linea laterale e diventa un jolly (ossia gioca con entrambe) regola base : gol solo di testa su cross dellesterno. Cambio esterni ogni 3-4. Regole progressivamente aggiunte (varianti) : 1) lesterno non pu portare la palla, il cross per il gol vale solo nellultimo settore (area) 2) ogni squadra deve usare alternativamente gli esterni
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portare la palla, il cross per il gol vale solo nellultimo settore (area) 2) ogni squadra deve usare alternativamente gli esterni (prima uno poi laltro) 3) alternare sempre gli esterni indipendentemente da chi li ha usati.
6 Gioco finale (20) : Partita 8>8, campo come gioco a tema, 2 tocchi (solo per stimolare lultima parte di reattivit mentale e fisica). Verifica gioco di testa e sviluppo gioco sulle fasce
7 Fase finale (5) : Discussione della seduta, dellobbiettivo e raccolta materiale.
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(parte da compilare a fine seduta)Note e proposte per la seduta successiva e note particolari :
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La prossima volta
L'attivit calcistica per le singole fasce di et dell'area didattica: esempi di programmazione di microcicli e
singole sedute di allenamento, fissati gli obiettivi ed i bisogni, per Piccoli Amici/Pulcini/Esordienti
Che per la nostra tabella di programmazione significa
1- analisi situazione iniziale
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1- analisi situazione iniziale2- analisi dei bisogni e dei carichi di lavoro in relazione alle fasi
sensibili (2^ serata)3- definizione obiettivi generali e specifici (2^ serata)4- scelta e organizzazione dei contenuti (4^-6^-7^-8^ serate)5- scelta e organizzazione dei metodi di insegnamento (1^ serata 6^-
7^-8^ serate) 6- costruzione unit di lavoro e definizione dei tempi (3^ serata)7- valutazione finale (POST ANALISI) (5^ serata)8- strategie per il recupero o per il potenziamento (5^ serata)
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Un ultimo regalo..
Chi muore (Ode alla vita)
di Pablo Neruda
Lentamente muore chi diventa schiavo dell'abitudine, ripetendo ogni giorno gli stessi percorsi, chi non cambia la marca, chi non rischia e cambia colore dei vestiti, chi non parla a chi non conosce.
Lentamente muore chi fa della televisione il suo guru. Muore lentamente chi evita una passione, chi preferisce il nero su bianco e i puntini sulle "i" piuttosto che un insieme di emozioni, proprio quelle che fanno brillare gli occhi, quelle che fanno di uno sbadiglio un sorriso, quelle che fanno battere il cuore davanti
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fanno di uno sbadiglio un sorriso, quelle che fanno battere il cuore davanti all'errore e ai sentimenti.
Lentamente muore chi non capovolge il tavolo, chi infelice sul lavoro, chi non rischia la certezza per l'incertezza, per inseguire un sogno, chi non si permette almeno una volta nella vita di fuggire ai consigli sensati.
Lentamente muore chi non viaggia, chi non legge, chi non ascolta musica, chi non trova grazia in se stesso. Muore lentamente chi distrugge l'amor proprio, chi non si lascia aiutare. Muore lentamente chi passa i giorni a lamentarsi della propria sfortuna o della pioggia incessante.
Lentamente muore chi abbandona un progetto prima di iniziarlo, chi non fa domande sugli argomenti che non conosce, chi non risponde quando gli chiedono qualcosa che conosce.
Evitiamo la morte a piccole dosi, ricordando sempre che essere vivo richiede uno sforzo di gran lunga maggiore del semplice fatto di respirare. Soltanto l'ardente pazienza portera' al raggiungimento di una splendida felicita'.
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Arrivederci alla prossima !!
Grazie per lopportunit .
. stato un privilegio !
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