2015年JSET全国大会 SIG-05 トークセッションスライド
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ゲーム学習の主要テーマ・トピック例
• ゲーム教材の開発・実践
• 教育シミュレーション・ゲーミング研究
• シリアスゲーム研究
• 教育現場へのゲーミフィケーション導入
• ゲーム開発を通した学習
• 遊びのゲーム活動中の学習
ゲーム学習のフィールド
フォーマルな学習環境で利用するゲーム教材の
開発・実践
インフォーマルな学習環境で利用するゲーム教材の開発・実践
フォーマルな学習活動を支援する仕組みのゲーム化(ゲーミフィケーション)
インフォーマルな学習活動を支援する仕組みのゲーム化(ゲーミフィケーション)
学習を意図しない場での学習に関する研究(娯楽ゲームの中の学び)
エデュテインメント1990s’
シリアスゲーム2000s’
ゲーミフィケーション2010s’
ゲーミング・シミュレーション〜1990s’
エンターテインメントエデュケーション
模擬体験・システム的側面を重視
楽しさの要素を重視
ゲームの社会的利用の変遷
近年注目される取り組み
• 教育活動へのゲームデザインの適用
–ゲーム開発者と教育開発者で連携した学習環境デザイン
• 評価ツールとしてのゲーム
–ゲーム環境でのパフォーマンス評価
–プレイログ分析による適応型ゲーム学習環境
• 市販ゲームを利用した教育実践
– SimCityEdu, MinecraftEdu
教室へのゲームデザイン・ゲーム的手法の導入
• Quest To Learn:ゲームデザイ
ナーと教育専門家チームによる学校カリキュラム開発と学習環境デザイン
• 6年生から12年生対象の
ニューヨーク市の公立学校(中高一貫校、2009年開設)
• 非営利財団の支援を受けた産学官連携の学校改革プロジェクト
2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 10
3D Game Lab: クエスト授業支援SNS
2013/3/14 (c) 2013 Toru Fujimoto 13http://fastapps.hri.uci.edu/files/1311/images/Figure%202(1).png
オープンエデュケーションとは
• 教育を「オープン」にし学習機会を促進する活動– 世界規模の広がり:政府や寄付財団の支援
• 3つの特徴– 教材をオープンに:OER(オープン教材)– OER公開ウェブサイト:OCW iTunes U– OERを使った学習コミュニティ:OpenStudy OpenBadge
• 理念的側面– 教育機会拡大 知へのアクセス
• 実利的側面– 大学教育のプロモーション リクルーティング– 教育のコスト削減 質向上
MOOC(大規模公開オンライン講座)
学習コミュニティ受講者 受講者
講師
数週間の学習コースを共に受講する
認定証
MOOC
• 教材の公開+教育サービスの提供
• MOOCプロバイダ
–教育ベンチャー企業
– Coursera Udacity
• MOOCコンソーシアム
–大学連合
– edX FutureLearn
オープン教材を用いた教育実践の意義
• Project Kaleidoscope(米複数大学)
–教員グループがSTEM(理数教育)教材を制作 教材の評価や改善を継続
–授業改善(FD)・教育の質向上に寄与
• dScribe (米ミシガン大学)
–学生が教材を制作し使う
–教材を制作することで学生が学ぶ
• Open Education “Practices”
–教育の質向上、多様化が期待される
オープンエデュケーション研究のチャレンジ
• 適用範囲の広さ–学校・大学におけるOER活用(反転授業)MOOC開講
– インフォーマルラーニングにおける教育実践
• 効果と意義の検証–オープンエデュケーション実践の学習評価
– ラーニングアナリティクス
–高等教育・社会との効果的な接続の提案(実践)
–教育におけるオープン性の理論構築
ゲーム学習 x オープンエデュケーション
• オープンエデュケーション環境での学習継続支援
–オープンバッジシステム
– MOOCにおけるオンラインゲーム教材活用
• ゲーム学習プラットフォームのオープン化
–開発した教材や授業計画の共有
活動方針
• 情報発信
–テーマ:両分野の最新動向と研究の可能性
–国内外の先端事例レビューと調査分析→社会的意義、関心の高い研究トピックを抽出
• 研究領域の確立
– 「ゲーム学習×オープンエデュケーション」で創発する新しい研究領域
• 研究者コミュニティの形成
Horizon Reportのトピック
• 2012– Mobile Apps / Tablet Computing / Game-based
Learning / Learning Analytics / Gesture-based Computing / Internet of Things
• 2013– MOOC / Tablet Computing / Games and Gamification
/ Learning Analytics / 3D printing / Wearable Technology
• 2014– Flipped Classroom / Learning Analytics / 3D Printing /
Games and Gamification / Quantified Self / Virtual Assistants
活動スケジュール
今年の全国大会 研究会
来年の全国大会
・自己紹介・キーワードの抽出
・作業割り振り・構成の決定
編集会議
本日
来年へ繰り返し
SIGレポート
夏頃発行
興味関心の共有
制作に着手
成果発表次期の企画
年明け
※来年度以降の
研究会で研究発表を企画?
来年
SIGメンバーに期待すること
• 趣旨と方針に賛同して参加いただく方は
どなたでも歓迎
– 「情報の発信者」として一緒に活動できる方
–研究・実践コミュニティ形成、研究領域確立
– 「道を切り拓く楽しさ」
• 具体的な研究成果を出すべく活動します
–レビュー論文発表
–共同研究グループ結成
–研究資金獲得