20151122 vrまつり 開発側からみたsteam_vr
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開発側から見たSteamVR
沼倉正吾 SHOGO NUMAKURA
2015/11/22
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未来を創りだすことシンギュラリティを加速させること
ディヴァースの目的
ナノテク、遺伝子工学、ロボット工学、人工知能、VR5つの技術が影響し合いながら右肩上がりに進化
シンギュラリティとは
ここがシンギュラリティ(技術的特異点)
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没入体験コンテンツに必要な要素技術・プラットフォームを提供
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・『htc Vive』を利用したアミューズメント向け・コンテンツ『REVIVE』を開発。俳優×リアルス・ケールVRによるアトラクション
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SteamVR/htc Viveとは
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SteamVR/htc Viveとは
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・米Valveが設計をして、台湾htcが製造する・SteamVRプラットフォームの1号機
・SteamVRプラットフォームでの開発のための・API群を「OpenVR」と呼んでいる
・SteamVRに対応したデバイスが各社から・登場予定 FOVE, StarVR, OSVR, Virtuix ・Omni, etc…
SteamVR/htc Viveとは
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SteamVR/htc Vive特徴
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Oculus RiftではHMDやコントローラーから発する赤外線を固定カメラで検知してトラッキングするのに対して・・・
SteamVR/htc Vive 特徴
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SteamVRではベースステーションから発するレーザーをHMDやコントローラー側のセンサーが検知してトラッキングします
SteamVR/htc Vive 特徴
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・SteamVRではトラッキングを広範囲に設定・することが可能
・トラッキング精度は0.1mmを実現
SteamVR/htc Vive 特徴
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・環境設定としては、「ルームスケール」と「スタ・ンディング(デスクトップ)」の選択が可能
SteamVR/htc Vive 特徴
SteamVR/htc Vive 特徴
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・最小で2メートル×1.5メートル、・最大で4メートル×3メートルに設定ができます
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開発側から見たSteamVR/htc Vive
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・Lighthouse技術で実現した、肉体との自然・な連動による“高い没入感”
開発側から見たSteamVR/htc Vive
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・標準コントローラの付属による、プレイ環境の・統一とシステムデザインのシンプル化
開発側から見たSteamVR/htc Vive
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・コンソール型『Steam Machine』の提供に・より『PSVR』に近い標準動作環境
開発側から見たSteamVR/htc Vive
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・2003年に登場したPCゲームプラットフォー・ム『Steam』
・2015年2月のユーザー数は1億2,500万・人を突破
・PCゲーム市場の75%以上を占めている
開発側から見たSteamVR/htc Vive
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開発側から見たSteamVR/htc Vive
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・Unityで開発する限りRiftと変わりはなし
・90フレームなのでDK2以上にパフォーマンス調整が・難しい。これはRift CVも同じ
・現状では、機材なのかドライバなのか不明だが不安・定。Unity巻き込んで落ちるとか
・Lighthouseはトラッキングの誤差がなく素直
・最初にコンテンツの範囲を決めるのが大変かも
・パフォーマンスを出すために極限まで世界を削ったが・歩いてみると破綻してる⇒修正の繰り返し
開発側から見たSteamVR/htc Vive
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・良い面も多いが現状の最大の問題はコレ↓
開発側から見たSteamVR/htc Vive