20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le...
-
Upload
margarida-romero -
Category
Education
-
view
200 -
download
0
Transcript of 20150228 GSDE 2015 La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le...
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
7ème édition des Journées du E-Learning
Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec).
• 29/06/2012
1
Saturday, March 28th 2015
John Molson School of Business Building
Concordia University. Graduate Symposium, Department of Education
La création de jeux numériques comme activité
pédagogique pour le développement des compétences du 21e
siècle des étudiants gradués.
Jeu « Bonjour Québec »
@ m a r g a r i d a r o m e r o
M a r g a r i d a . R o m e r o @ f s e . u l a v a l . c a
Jeu « SuitUp! »
Brosseau, Geneviève Victor, Rochelle
Patino Zuniga, Irma Azeneth Savard, Marc-Alain
Tremblay, Joelle Allard, Renaud
Levert, Marie-Hélène Plante, Ludovic
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Mes dadas : Compétences
21e siècle: créativité, pensée
computationnelle (code, jeux
sérieux et robotique).
Mes vies antérieures :
professeure à la Faculté des
Sciences de l’Éducation à
l’UAB Barcelone (2008 à
2013); création de jeux et
contenus e-learning (France,
2000 à 2008).
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Alphabétisation digitale et
usages participatifs dans des
réseaux sociaux.
Approfondissement et création de nouvelles connaissances
(individuellement et en collaboration), approche critique des
TIC, pensée computationnelle.
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle : communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010).
• Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011).
UNESCO (2011)
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe.
• Jeux conçus pour
donner support à des apprentissages de manière explicite
• Existence de taxonomies et catalogues de JS
Utilisation de jeux sérieux existants
• Implication des apprenants dans la sélection
• Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux critères de sélection (collaboration, langue, coûts, technologies..)
Détournement pédagogique de jeux vidéo
• Création de jeux par l’enseignant OU par les apprenants (programmation)
• Univers de possibilités élargi
• Plateformes de création de jeux (Scratch, GameSalad, Unity…)
Création de jeux
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques
1. Utilisation de jeux sérieux existants
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques
2. Détournement pédagogique de jeux vidéos
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• La création de jeux numériques – est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e
siècle (Romero, Usart & Ott, 2015); – présente un potentiel interdisciplinaire important; – présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel
Scratch pour la création d’une
histoire (langue), dans un milieu
spécifique (géographie et
histoire), selon un algorithme
(mathématiques).
3. Création de jeux (sérieux)
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Méthodologie pour la création de jeux
• 6 étapes pour la création de jeux numériques pour l’éducation
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Création d’un jeu en équipe de 4 étudiant(e)s
1. Objectifs d’apprentissage
Apprendre le français aux allophones
Expressions québécoises
Vocabulaire
Caractéristiques société québécoise
Langue dans des contextes variés
Codes sociaux
2. Analyse des besoins de l’apprenant
Nouveaux arrivants au Québec
Âgés entre 12 et 17 ans
Langue maternelle autre que le français
Système de référence différent du Québec
3. Définition de l’univers de jeu
Villes de la Province du Québec
Scénarios de la vie quotidienne en hiver
Réalisation de défis dans chaque ville
Bonjour Québec!
4. Modalités de jeu
Individuel
Autonome
5. Règles du jeu et mécaniques
Mécanique d’apprentissage :
Action/tâche
Mécanique d’apprentissage :
Rétroaction
Mécanique de jeu : Progression
Mécanique de jeu : Rétroaction/récompense
6. Évaluation des apprentissages et de l’expérience de jeu
Évaluation formative par performance
enregistrée
Évaluation sommative par l’analyse du succès
au jeu
Évaluation sommative par exercices ou
activités
Observation, questionnaire et
entrevue
Bonjour Québec!
• Problématique et objectifs d’apprentissage: L’étiquette chez les conseillers dans 2 réseaux du mouvement Desjardins.
• Analyse des besoins: A travers le Canada, de tous âges, provenant de différents milieux.
• Scénario: jeu dont vous êtes le héros
Jeux Sérieux « SuitUp » (I)
Jeux Sérieux « SuitUp » (II)
• Mécaniques de jeu: Répondre à une question/recevoir une rétroaction/accumuler des points d’estime/laisser une bonne impression
• Évaluation des apprentissages: Rétroactions pendant le jeu et suivi par le directeur adjoint (tuteur) après le jeu.
• Jouabilité et plateformes: accessibilité mobile, scénario collé sur la réalité, personnalisation de l’avatar. La plateforme possible Power point.
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec).
15
Jeu « Bonjour Québec » Jeu « SuitUp! »
Brosseau, Geneviève Victor, Rochelle
Patino Zuniga, Irma Azeneth Savard, Marc-Alain
Tremblay, Joelle Allard, Renaud
Levert, Marie-Hélène Plante, Ludovic
@ m a r g a r i d a r o m e r o
M a r g a r i d a . R o m e r o @ f s e . u l a v a l . c a
Margarida.Romero @fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Méthodologie pour la création de jeux (II)
Purpose / (Educational) objectives Learning objectives
Gaming experience
Positive (learning) experience
Game mechanics & rules
Purpose / (Educational) objectives Learning assessment & feedback
Game modalities
Purpose / (Educational) objectives Learner-centered need analysis
{
Serious (educational) Games
Game universe / Immersion (cognitive & visual level) / Gameplay
(Educational) Gamification
Real life contexts/Non-game Secondary task
Educationalization of Games
Repurposing entertainment games for educational purposes
SG Creation
Game Creation