20100114 발표4번 영어보드게임활용방과후활동 Snusife(수정)

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발발발 : SNU SIFE 발발 : 발발발 , 발발발 , 발발발 Play & Study! English Board Game

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발표팀 : SNU SIFE팀원 : 박나래 , 우가은 , 김영우

Play & Study!English Board Game

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

• 영어에 대한 높은 교육열

• 초등학생 중 90% 가 영어 사교육을 받고 있고 , 이 중 49.6% 가 전문 학원에 다님

• 언어로써가 아닌 입시 중심의 교과목으로써 영어를 배움

• 읽고 듣기는 잘하지만 , 외국인 앞에서 한 마디도 제대로 못하는 불완전한 영어

출처 : 초•중•고등학생 4150 명을 대상으로 한 ‘청소년의 욕구조사’

청소년의 욕구 조사

42.17%

학업 관련 이유로 자살 생각 해본적

기타

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

• 온라인 게임 시장 세계 규모 1 위

• 초등학생 10 명 중 1.5명이 게임 중독 증세를 보임 ( 세계 최고 수준 )

Source: ’ 초 중 고등학생 방과후 활동 실태조사 보고서’• •

36%

64%

보호자 없이 지낸다 기타

초 , 중 , 고등학교 방과후 시간

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

Then... What about 영어마을 ?

1=전혀 아니다; 2=별로 아니다; 3=그저 그렇다; 4=약간 그렇다; 5=아주 그렇다.1=전혀 아니다; 2=별로 아니다; 3=그저 그렇다; 4=약간 그렇다; 5=아주 그렇다.

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

1. 접근성이 낮아 누구나 쉽게 이용할 수 없음

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

2. 높은 이용료로 인한 계층간 교육 불균형 발생

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

English Board Game 을 활용한 Play & Study! 초등학교 방과 후

프로그램

1=전혀 아니다; 2=별로 아니다; 3=그저 그렇다; 4=약간 그렇다; 5=아주 그렇다.1=전혀 아니다; 2=별로 아니다; 3=그저 그렇다; 4=약간 그렇다; 5=아주 그렇다.

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

프로젝트 비전

1 학생들에게 쉽고 자연스러운 영어 학습의 기회 제공

2 학생들의 방과 후 생활을 좀 더 안전하고 생산적으로 만듦

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프로젝트 액션플랜

기대효과

프로젝트 기본 항목 소개

방과후 프로그램

• 초등학교에서 학생들을 대상으로 수업 시간 이후에 개설하는 수업 외 프로그램

• 공교육 활성화를 위해 최근 정부에서 적극적으로 지원 중

• 수업 보충에서 발레나 댄스 스포츠 등 체육 활동에 이르기까지 다양한 프로그램

Board Game

• Board ( 판 ) 을 사용하여 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 게임의 일종

• 게임 진행 시 의사소통이 필수로 요구됨

• 어린이에서 성인에 이르기까지 전 연령대에서 편하게 즐길 수 있음

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한 시간 당 교육비 비교 1)

문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

프로그램의 차별성(vs. 다른 영어 교육 기관 )

16,000

8,000

4,000

1,250

고급 영어 학원 일반 영어 학원 영어 마을 방과 후 교실

1) 다양한 자료들을 보고 평균을 낸 것을 수치를 간략화

1/10 정도 저렴

저소득층의 경우정부 지원이 가능

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프로젝트 액션플랜

기대효과

프로그램의 차별성(vs. 다른 방과 후 영어 프로그램 )

Play & Study 프로그램

일반 영어 회화 프로그램

Mass 교육 / 입시 중심

Customized / 재미 중심

학업 성취도낮음

학업 성취도 높음

중 , 하위권영어 수업

상위권영어 수업

필요 없음/

사교육

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프로젝트 액션플랜

기대효과

소비자 Needs 분석

학교

Customer• 주변 학교의 운영현황 참고

• 강사의 영업 활동 ex) 브로셔

• 학생 , 학부모 희망과목 조사

• 운영 실적 – 프로그램의 인기

• 프로그램 Feedback• 강사 ( 업체 ) 의 신뢰도 (Reference)

• 강사 ( 업체 ) 로부터의 Benefit

학부모

Shopper • 가정 통신문 및 어머니회• 아이들과의 대화• 학부모들 사이의 입소문• 신문 등 대중 매체

• 저렴한 가격• 아이들의 흥미 , 교육적 효과

• 강사 /시설의 신뢰도 (안전 )

• 시간 절약

학생

Consumer • 가정 통신문• 또래집단 사이의 의사소통• 실제 체험 및 관찰

• 활동의 재미 및 기대효과• 친구들과의 어울림• 유행에 민감

정보 습득 경로 중요 요소

관악구 문화 /아동 센터 등을 활용하여

경험 및 명성 축적

놀이 중심의 맞춤형 교육을

실시하여 학생들의 흥미와높은 교육를 유도

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프로젝트 액션플랜

기대효과

Why is this Innovative?높은 지속 가능성과 확산성

자금 확보가 용이

1. 프로그램에 필요한 물품이나 부대 시설이 거의 없음 ( 장소도 자체 제공 가능 )

2. 학교나 정부에서 정책적으로 지원하고자 함

3. 방과 후 프로그램이라는 특성 상 자체에 이익을 남길 필요가 없음

인력 확보가 용이

1. 프로그램 자체에 인력이 많이 필요 없음

2. 학교에 계시는 회화 선생님들이 주축이 되어서 진행할 수 있음

3. 보조 인력은 대학교 자원 봉사 동아리나 어학당의 외국인들을 통해 보충할 수 있음

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프로젝트 액션플랜

기대효과

Why is this Innovative?높은 지속 가능성과 확산성

학교 간 교류의 특성 상 주변 확산성이 좋음

“학부모님들께서 주변 학교에서 새로 개설된 수업의 반응이 좋자 우리도 개설해 달라는 요구를 많이 하세요 .”

( 서울 B 초등학교 방과 후 담당교사 )

Ex) 댄스 스포츠 강좌가 개설된 학교의 지리적 분포

Source: 서울 125 개 초등학교 자체 조사

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

#1

#2

#3

관악구 문화 센터 프로그램 만들기

많은 초등학교로 확산하기

다른 지역 문화 센터로 확산하기

• 다양한 니즈를 충족시키기 위해 프로그램 시간대나 구성이 자유로운 문화 센터로 확산

• 커리큘럼의 발전 및 프로그램 매뉴얼 작성

• 다양한 초등학교 접촉• 인력 및 노하우 지원

• 프로그램의 표준화

• 다양한 문화 센터 접촉

• 다양한 커리큘럼 개발• 자원봉사자 확보 (

동아리 , 외국인 어학당 )

• 관악구 문화 센터 접촉

• 프로젝트의 가장 기본이 되는 Target

• 한 초등학교에서 성공을 함으로써 다른 초등학교로 입소문

• 초등학교 진입을 위한 발판

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문제의식 프로젝트 소개

프로젝트 액션플랜

기대효과

Projected Future

안전한 놀이 문화 + 재미있는 영어 학습을 바탕으로 만들어지는

선진 대한민국

1=전혀 아니다; 2=별로 아니다; 3=그저 그렇다; 4=약간 그렇다; 5=아주 그렇다.1=전혀 아니다; 2=별로 아니다; 3=그저 그렇다; 4=약간 그렇다; 5=아주 그렇다.

30%

80%

100 %

Before After

방과 후 학교 참여

비율

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감사합니다

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프로그램 진행 방향 예시

• 게임 진행 시 활용할 영어단어와 표현학습

• 3~4 명으로 구성된 조 편성 후 반복 연습

1 단계 : 소개

• 보드게임 소개

• 교육과정에 대한 집중도 향상

2단계 : 학습 3단계 : 활용

• 편성 조를 토대로 보드게임

• 원활한 진행을 위해 각 조마다 자원봉사자 투입

4단계 : 시상 /복습

• 각 조의 1등을 시상 -> 보상을 통한 동기부여

• Worksheet를 이용한 복습 및

• 학습내용 확인

Appendix

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워드 파닉스 게임

2분 내에 주어진 로드를 사용하여 가장 많은 단어를 만드는 사람이 이기는 게임

정확한 발음으로 단어를 읽어야 하기 때문에 어휘력과 발음 향상에 큰 도움

자음 , 모음 , 어미 등으로 구성되어 있는 로드를 통해 단어의 구성 원리를 자연스럽게 익히게 됨

• 어휘력 향상• 정확한 발음 구사

Word & Phonics

Appendix

활용 분야에 따른 보드 게임 소개

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Grammer품사 요리하기

8품사의 위치를 시각적으로 알아보며 문법적 특징을 이해 할 수 있다 . 품사가 적혀있는 보드 위에서 말을 움직여 품사에 해당하는 카드를 가져와 하나의 문장을 만드는 게임

• 말하기 쓰기 능력 및 영단어 확장• 영어의 기초개념 이해• 품사에 대한 개념이해

Appendix

활용 분야에 따른 보드 게임 소개

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Reading & speaking 플레이 바이 더 북

학생들이 읽은 동화의 내용을 이해함과 동시에 자신이 읽은 내용을 말하기 , 노래 , 마임 등을 통해 표현함으로써 글 읽는 즐거움 유발

질문에 대한 자신의 생각을 영어로 표현 - 말하기 능력 향상과 논리적 사고 배양

• 게임을 통해 읽기 실력과 영어 표현능력을 향상 시킬 수 있다 .

Appendix

활용 분야에 따른 보드 게임 소개

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Appendix

인력 관리 및 교육

풍부한 인력 모집( 영어 실력 선발 과정 포함 )

1. 대학교 사회 봉사 커리큘럼 활용

2. 한국 어학원이나 교환 학생 ,

외국인 학생회3. 대학교 내 다양한 자원 봉사

동아리

정예 봉사자로 교육( 작성된 매뉴얼을 통해서 )

1. 영어교육과 교수님들의 자문2. 현재 영어 보드 게임방을

운영하고 있는 전문가의 자문3. SNU SIFE 팀의 프로젝트

취지 및 목적관련 교육

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협력 단체 (1 단계 )

접촉대상 웹사이트

참좋은 지역아동센터 www.dmchild.or.kr

동명아동복지센터 www.fortrees.ki/verygood

물댄동산난곡지역아동센터 Happylog.naver.com/mulden1.do

빛나라지역아동센터 Happylog.naver.com/bitnara.do

은천지역아동센터 Happylog.naver.com/hwmamm.do

꿈마을지역아동센터 Café.daum.net/graceok

민들레 샘물지역 아동센터 Blog.naver.com/mindle03

관악전진상참사랑사회복지센터 Happylog.naver.com/trulove21

접촉대상 내용

休 : manTR 연구소 영어보드게임연구실장 이아라 씨

구로구에서 영어보드게임을 활용한 활동을 단기적으로 실시 , 프로그램 진행 및 진행자의 역량강화를 위한 자문획득

서울대학교 영어교육과 교수진 본 프로그램의 지도교수 확보 및 자문획득

SNU SIFE 초등학교 아동들을 대상으로 하는 교육봉사 프로젝트 실행 , 프로젝트 기획 및 실행과정에 대한 정보 획득

1. 문화 , 아동 센터 ( 관악구 내 )

2. 자문 대상

Appendix

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협력 단체 (1 단계 )

3. 자원 봉사자 모집 대상

접촉대상 내용

서울대학교 기초교육원 사회봉사프로그램으로 등록 , 봉사프로그램 등록 후 수강신청을 통한 교육자 모집

서울대학교 언어교육원 한글교육을 받고 있는 교내 외국인 학생과의 접촉 후 원어민 교사모집

서울대학교 외국인 학생회 교내에서 학업에 정진하는 외국인 학생의 대표동아리 , 접촉 후 원어민 교사모집

서울대학교 영어교육학과 본 프로그램 공문 전송 또는 개별접촉을 통해 영어교육 session 또는 보드게임 활동 진행자 모집

KOREA SIFE 각 대학마다 존재하는 사회공헌프로젝트 실행동아리로 각 대학간의 네트워크를 지니고 있음 , 타 학교에서의 자원봉사자 확보 루트로 활용

Snu buddy 외국인 학생들의 학교적응을 돕는 자원봉사자들로 구성된 동아리 , 보통 수준 이상의 회화능력을 지닌 회원들로 구성되어 있음

English café 실생활에서 영어를 상용화하여 영어에 대한 거부감을 없애고자 하는 목적에서 특정시간에 모여 영어로만 이야기를 나누는 활동을 실시함

프로세스 나눔실천단 다양한 봉사활동 소개 /모집 /실행을 하는 동아리

네이버 카페 ‘ SPEC UP’ 국내 대학생 참여 봉사활동 프로그램 소개 및 모집관련 정보를 제공하는 카페로 현재 15 만명 이상의 회원들이 활발한 활동실시

Appendix

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추후 Time-line

기획의 구체화

참여 아동 및 단체 확보

커리큘럼 및 매뉴얼

자원 봉사자 모집

1 차 단계 실행 (2번 )

초등학교 접촉

2 차 단계 실행

과제 1월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10월 11월 12월

현재

Appendix

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초등학교 영어과목 교육자

집단

초등교육학 및영어교육학

교수

보드게임제작업체

• ‘ 놀이와 교육 사이의 균형’에 focus 를 맞춤

• 한국 초등영어교육 커리큘럼을 반영한 독자적 영어보드게임 제작

Appendix

프로그램 향후 발전 방향