2009 Trends Matrix: Arcadia digitale

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macro trends ESCAPISM / ARCADIA DIGITALE © Valentina Durante / District Vision Lab

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Ricerca multiclient realizzata nel 2009. In piena recessione economica (si parlava di soli due anni, all’epoca), con la zona euro inchiodata a crescita zero e i consumi delle famiglie al palo, ecco una ricerca tendenze affiancata ad una crisis trends map. Quali sono i comportamenti adottati dai consumatori per stare a galla in piena burrasca (a parte quello, ovvio, di spendere meno)? Quali sono i prodotti e i servizi che riescono ad essere appetitosi in un mercato sempre più anoressico? 9 parole-chiave, 14 macro-trend e oltre 70 micro-trend: c’è tutta la carne al fuoco che serve per impostare un’efficace strategia di design, marketing e posizionamento in un momento particolarmente delicato.

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ESCAPISM

È la fuga da un realtà che non piace, la ricerca di un’isola di riposo psicologico in un mondo sempre più incerto. Si carica di innumerevoli derive regressive. È l’anelare a un porto sicuro in una tempesta che oscura qualsiasi faro all’orizzonte. È il desiderio e il lusso di poter dire “sta andando tutto a rotoli ma faccio come se nulla fosse”. L’escapism identifica diverse mete ideali di obnubilamento.

La fuga può essere in dimensioni “altre” – videogame, mondi sintetici, identità fittizie…

Arcadia digitale (5 sub-trend) è un trend sempre più influente e fertile di novità: date un’occhiata a come il mix fra reale e virtuale stia riconnotando l’esperienza d’acquisto e l’approccio al retail; a come i MMORPG, dopo la sbornia massmediatica (smaltita) di Second Life, stiano diventando dei fantastici tool di gestione del business; a come i videogiochi stiano contagiando target al di sopra di ogni sospetto.

ARCADIA DIGITALE

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IN DIMENSIONI “ALTRE”

OLOGRAMMI

CINEMA 3D

MIX REALE / VIRTUALE

VIDEOGAME E MONDI VIRTUALI

SMART & INTERACTIVE

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Con l’aumento del prezzo dei carburanti e la crescente

globalizzazione delle aziende sono forse una delle future

alternative allo spostamento fisico di manager e tecnici.

Hugh Bradlow, capo della compagnia telefonica australiana

Telko Telstra, è apparso in conferenza ad Adelaide,

proiettato su un tendone blu in tre dimensioni.

OLOGRAMMI

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“Entro 5 anni – assicura la Telstra – gli ologrammi in

diretta saranno sul mercato.

Meeting, istruzione, divertimento e marketing avranno a

disposizione un nuovo concetto di presenza”.

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Gli ologrammi hanno già debuttato sulle passerelle grazie

a Diesel, Alexander McQueen e Target.

OLOGRAMMI

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Guarda il Diesel Hologram Fashion Show.

Guarda il video della sfilata di Alexander McQueen.

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Ma il caso più recente (e quello di cui più si è parlato) è avvenuto

in occasione della grande notte elettorale del 4 novembre 2008.

La CNN ha mandato in onda un collegamento da Chicago

proiettando in studio l’ologramma dell'inviata sul posto, Jessica

Yellin, e quello del musicista Will I. Am.

Inviata e conduttore sembrava conversassero l'uno di fronte

all'altro. La Yellin, scherzando, ha confessato di sentirsi come la

principessa Leila.

OLOGRAMMI

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Guarda video della CNN.

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E gli ologrammi interessano anche l’esercito americano.

Utilizzando un processo chiamato “quantum ghost

imaging” ha in programma di creare dei soldati virtuali da

affiancare in battaglia a quelli veri.

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Virtual Wall è la soluzione di design proposta dal progettista

cinese Hanyoung Lee per contribuire ad aumentare la

sicurezza delle strade.

Due sorgenti laser poste ai lati della strada creano, al momento

opportuno, un muro trasparente sol quale si muovono dei pedoni

virtuali in fase di attraversamento.

OLOGRAMMI

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Il designer Ivan Tihienko ha progettato un personal computer portatile che

consente di organizzare appuntamenti, mandare e-mail,

ottenere coordinate Gps, ascoltare musica e giocare con

videogiochi interattivi che proiettano immagini olografiche

per terra.

Può essere utilizzato come un iPhone, impiegando mani e

piedi per la navigazione nell’interfaccia.

OLOGRAMMI

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Guarda il video Holographic Interface.

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Dopo tante false partenze sembra che nel 2009

assisteremo al decollo del cinema in tre dimensioni.

Due sono i motivi che fanno ben sperare: le nuove tecnologie

digitali a disposizione e l’interesse mostrato da alcuni

registi di punta che stanno investendo in questa nuova

direzione.

CINEMA 3D

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Jeffrey Katzenberg della Dreamworks (produttore di Shrek, Madagascar e Bee

Movie) ha annunciato che dal prossimo anno ogni sua

produzione sarà tridimensionale.

James Cameron sta girando Avatar, filmone di fantascienza

in 3D da 195 milioni di dollari, che uscirà a fine 2009.

Lo stesso anno uscirà l’attesissima trilogia di Steven

Spielberg e Peter Jackson, Tintin.

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Altre pellicole in uscita sono Bolt, l’ultimo cartone Disney, e il

remake di Viaggio al centro della terra.

Il 3D piace al pubblico, specie quello più giovane, e anche a

produttori, distributori ed esercenti perché, almeno per il

momento, non è un’esperienza piratabile.

CINEMA 3D

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Hanno utilizzato la tecnologia 3D anche gli U2 per il

lungometraggio girato da Catherine Owens e Mark

Pellington in diverse tappe del Vertigo Tour in Sud America.

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Film a tre dimensioni nel salotto di casa. Il passo è

ancora lungo, ma l'industria cinematografica ha già iniziato a

lavorare ai primi standard che regoleranno il settore.

La Society of Motion Picture and Television Engineers ha

promesso un sistema condiviso per la fruizione 3D domestica, compatibile con tutti i dispositivi

e i metodi di broadcasting.

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La terza dimensione è la prossima evoluzione della

tecnologia screen.

All’InfoComm 2008 di Las Vegas Philips ha presentato uno schermo 3D dotato della

tecnologia WOWvx, che non necessita dell’utilizzo di occhiali.

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Il video di House of Cards dei Radiohead è stato girato

completamente con uno scanner 3D, senza talecamere.

Ma la novità maggiore è un’altra: l'utente può navigare dentro il

video, spostare l'inquadratura e cambiarne la prospettiva.

Inoltre il video è manipolabile secondo la licenza Creative

Commons: chiunque vada su Google Code può crearne una

propria versione e condividerla poi con un gruppo di

appassionati su YouTube.

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Fino a pochi anni fa esistevano due approcci al settore

videoludico: quello dei fanatici (generalmente giovani maschi) e

quello dei critici e/o disinteressati (tutti gli altri).

Ma la situazione oggi è cambiata. I due fronti vanno

mescolandosi e fraternizzando.

Da un lato stiamo assistendo a una penetrazione massiccia di

game e console nel mondo femminile e nel target adulto-

professionale.

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VIDEOGAME E MONDI VIRTUALI

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Dall’altro si riscontra un boom di giochi con finalità un tempo

impensate.

Se prima l’industria del settore sfornava sparatutto o platform –

giochi che richiedevano molte ore alla console e molta

dedizione per dare una qualche soddisfazione – ora si è aperta

anche al mondo dei casual gamers.

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La spinta più evidente è arrivata dalla Nintendo.

Con la console Wii ha reso il videogioco qualcosa di molto

fisico, semplice e istintivo (Wii Sports è attualmente il game più

venduto negli USA).

E con la pedana Wii Fit ha riconnotato lo strumento

mixando la componente ludica a quella salutista.

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Con Brain Training per Nintendo DS ha aperto le porte

ai giochi finalizzati all’allenamento mentale e

comportamentale.

E da qui è arrivata l’ondata di videogame per smettere di

fumare (Stop Smoking), dimagrire (My Weight), curare la

pelle (Dream Skincare), imparare lo yoga o il pilates (Doko Demo Yoga e Doko

Demo Pilates)…

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Uno degli ultimi educational per Nintendo DS è FutureU, un

videogame che prepara gli studenti delle high school americane ai SAT, i test di

ammissione al college.

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E con i giochi per l’iPhone e l’iPod Touch anche Apple è

entrata di prepotenza nel mercato dei videogame portatili.

Attualmente ha più titoli in vendita di Sony (PSP) e

Nintendo (DS) messe insieme.

Inoltre il prezzo unitario è di 9,99 dollari contro i 20-40 della concorrenza, e l’acquisto

avviene tramite iTunes, bypassando costi e lungaggini

della transazione fisica.

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Il gaming sta così diventando un fenomeno di massa.

Secondo gli ultimi dati del E3 Media and Business Summit, la

fiera più importante negli Usa, nelle famiglie in cui è presente

una console Wii uno su otto uomini over50 la utilizza

regolarmente.

Si tratta di un fenomeno mai accaduto nella storia dei

videogame.

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In crescita anche i serious game, le simulazioni con un altro

grado di verosimiglianza che permettono di esercitarsi in una

professione o apprendere qualcosa.

HumanSim della Virtual Heroes è una simulazione 3D creata per

insegnare il mestiere ai giovani medici.

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I management game sono simulazioni di gestione aziendale

in grado di ricreare virtualmente situazioni, conflitti e sfide che

ogni manager si trova ad affrontare nell’arco della sua

esperienza.

Innov8 di Ibm è un videogame indirizzato al mondo degli affari

che mette alla prova le attitudini gestionali dell’utente. È

distribuito gratuitamente in tutti gli atenei americani.

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Guarda il trailer di Innov8.

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Snow World è un videogame utilizzato per aiutare i pazienti

vittime di ustioni estese a sopportare il dolore durante le

terapie di recupero.

Il progetto è stato sviluppato dalla University of Washington.

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Guarda il video di Snow World.

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Allstate Insurance sta testando il nuovo programma

InSight, che utilizza un videogame online come test

per verificare l’attitudine e prontezza di riflessi di guidatori in età avanzata. Uno dei giochi, ad esempio, verifica l’abilità del

soggetto di tracciare il movimento di più oggetti

contemporaneamente.

Il premio per i guidatori over 50 che superano il test è uno

sconto interessante.

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Ma l’utilizzo dei videogiochi in chiave didattica è ben conosciuta

anche all’esercito americano: già nel 2002 distribuiva gratis sul

web America’s Army per incentivare l’arruolamento.

Poi si sono resi conto che lo stesso software poteva essere utilizzato per l’addestramento

delle reclute.

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Questo ampliamento di target è legato anche a un fattore

generazionale.

Molti professionisti 30-40enni (Genxers) sono entrati in contatto con i videogiochi

durante la loro infanzia, dunque ne hanno un’idea totalmente

diversa da quella che potevano avere i loro coetanei di 10 anni

fa.

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Gli over40 (i Boomers, in questo caso “immigrati digitali”)

cercano di utilizzare i videogame come strumento di

adattamento a un pianeta sempre più virtuale e veloce che

rischia di renderli superati in un’età ancora attiva e lontana

dalla pensione.

Videogame come Industryplayer sono pensati

apposta per questo target.

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A rendere ulteriormente interessanti le prospettive del

settore è la crescente convergenza fra strumenti

elettronici: console come Xbox360 che si connettono a

Internet e consentono di scaricare e guardare film,

musica, video…

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E videogame non è più sinonimo di isolamento: varie sono le

iniziative di approccio collettivo al fenomeno videoludico.

Dalle palestre che hanno adottato gli exergames come

NextGym, la Bulldog Interactive Fitness e la XRKade…

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… alle cyclette con videogame incorporato come Expresso Fitness (sempre disponibili

nelle palestre)…

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… a sale cinematografiche come Cinegames in Spagna: luoghi

dove videogiocare in modo collettivo e interattivo.

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Il cliché che identifica i videogiocatori con persone

asociali e alienate è stato definitivamente smentito da un

recente studio condotto da Ipsos MediaCT e IGN Entertainment

intitolato “Are You Game?”.

Alcuni dei punti emersi:

Il 71% dei consumatori americani che si connettono a

Internet sono videogiocatori.

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Il 67% dei new gamers (persone che giocano da meno di due

anni) ha più di 25 anni.

Negli established gamers la percentuale è del 59%.

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Il 53-55% dei videogiocatori è sposato.

Il 46-48% ha figli.

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I videogiocatori sono più inclini ad intraprendere attività sociali

fuori casa rispetto ai non giocatori.

Uscire con gli amici: 61% vs 52%

Fare sport: 34% vs 23%

Andare al cinema: 48% vs 35%

Avere un appuntamento: 17% vs 8%

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I videogiocatori sono più suscettibili di influenzare gli

acquisti di parenti e amici rispetto ai non-videogiocatori.

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Chi ha beneficiato del boom videoludico è anche l’industria

musicale, grazie al successo di prodotti come Guitar Hero (22

milioni di copie vendute) e dell’antagonista Rock Band.

Band e musicisti fanno la fila per esserci, poiché questo si traduce in un incremento nelle vendite di brani (23 milioni di canzoni solo

per GH, a un costo di 3 dollari l’una).

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Ad esempio il singolo dei Motley Crue Saints of Los Angeles ha

totalizzato 47mila downloads via Rock Band contro 10mila via

iTunes e Amazon.

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In molti locali americani vengono organizzate serate a tema, con ricadute estremamente positive.

Pianos, un bar in downtown Manhattan, afferma di aver

triplicato gli incassi proprio grazie alle serate Guitar Hero.

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E il successo dei videogame lo si riscontra anche al cinema, con l’intensificazione del trend che

vede debuttare sul grande schermo sempre più titoli tratti

dal mondo videoludico.

“Negli anni ’80 il cinema fu influenzato dal ritmo e dallo stile

televisivo. Nei ’90 dai video musicali. Penso che la prossima

decade sarà segnata dai videogame” (Robert Zemeckis).

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I prossimi titoli in uscita sono Tekken (2009), Prince of

Persia: The Sands of Time (2009), Max Payne (2008) e Spy

Hunter (2009).

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Dopo l’eccesso di aspettative, e le conseguenti delusioni,

generate dal fenomeno Second Life nel 2006-2007, l’avanzata dei mondi virtuali prosegue in

modo meno plateale ma più solido.

Il numero di iscritti a World of Warcraft ha superato gli 11

milioni, con un trend del +10% in 10 mesi.

WoW detiene una quota del 62% nel mercato dei MMORPG.

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La passione per anime, manga e MMORPG può diventare

patologica, come nel caso di coloro che ricorrono alla

chirurgia estetica allo scopo di ottenere una paio di orecchie a

punta come quelle di un elfo…

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… o di coloro che si applicano dei gioielli nella sclera dell’occhio

per ottenere l’effetto sparkling tipico dei manga.

Si tratta di JewelEye, una procedura di impianti cosmetici

extra-oculari sviluppata dal Netherland Institute for

Innovative Ocular Surgery.

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I mondi virtuali non hanno solamente un risvolto ludico.

Gli epidemiologi della Tufts University hanno studiato

l’evoluzione di un’epidemia in World of Warcraft e hanno

raccolto interessanti elementi relativi al ruolo del

comportamento umano nella diffusione dei virus (il fattore

stupidità, ad esempio).

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Negli Stati Uniti la crescita dei costi di affitti e trasporto aumenta

la richiesta di corsi universitari online.

Le lezioni condotte in ambienti virtuali 3D consentono un

maggior realismo nel rapporto docente-allievi.

In più l’apprendimento via web riflette la realtà lavorativa in cui i giovani andranno poi a inserirsi.

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L’industria videoludica è stata la prima a intervenire nel processo

abbattimento dei confini tra mondo reale e mondo virtuale.

È il caso dei pervasives, giochi che mixano finzione e realtà.

Questi game si dividono in tre categorie principali: la prima è quella degli Alternate Reality

Game (Arg), una sorta di caccia al tesoro collettiva e

multimediale.

MIX REALE / VIRTUALE

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Gli ARG vengono spesso utilizzati come strumento di

marketing virale, per lanciare prodotti o promuovere brand.

Tutti i giocatori interagiscono tra loro scambiandosi indizi e

soluzioni su dei forum on line: la comunità cresce, la voce si diffonde, il coinvolgimento

emotivo diventa totale, pervasivo, multisensoriale.

MIX REALE / VIRTUALE

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Un esempio di ARG a scopo di marketing è quello lanciato dai

Nine Inch Nails per la promozione del loro ultimo album

Year Zero.

La storia prende il via nel 2022 (l’anno zero della rinascita

americana): in reazione a diversi attacchi terroristici gli Usa si

sono trasformati in una dittatura governata da fondamentalisti

cristiani.

MIX REALE / VIRTUALE

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La seconda categoria di pervasives è quella dei Location

Based Game, giochi basati su terminali portatili.

In pratica l’utente si muove per le strade, nella realtà, anziché

stare seduto a casa propria.

La diffusione dei LBG è favorita dalla crescente disponibilità di

cellulari potenti e dotati di fotocamere, di antenne satellitari

Gps e connessioni WiFi ora presenti anche nelle console di

gioco.

MIX REALE / VIRTUALE

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Il primo esempio commerciale è stato Botfighters (2001), un software che funzionava sui

cellulari (nei Paesi scandinavi).

Ogni utente controllava un robot e ne ricercava altri da combattere in strada.

Le mosse avvenivano come in una sorta di battaglia navale ed

erano eseguite tramite sms.

Botfighters ha avuto 50 mila utenti e picchi di 4 milioni di sms

al mese (a pagamento).

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Oggi, grazie al Gps, sono disponibili giochi più sofisticati

come Insectopia.

Funziona su cellulari Bluetooth e mette l’utente nei panni di un

collezionista d’insetti. Il gioco assegna una specie d’insetto a

ogni tipo di trasmettitore bluetooth, che varia a seconda

del modello e della versione del cellulare.

L’utente va quindi a caccia d’insetti nel mondo reale

cercando, tra le altre persone, cellulari corrispondenti a nuove

specie.

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Infine ci sono gli Augmented Reality Game (AR): qui l’utente

gioca in uno scenario dove si sovrappongono immagini virtuali

a quelle della realtà che lo circonda.

In questo servono un casco con un visore, guanti e sensori e un

computer apposito da inserire in uno zaino in spalla.

Virtuale e reale si mescolano nel visore che l’utente indossa.

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Sky Challenge sta lavorando a un gioco che mixa aeroplani

reali (guidati da piloti professionisti) con ostacoli e

avversari generati dal computer (comandati da videogiocatori

seduti nel salotto di casa).

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Guarda il video di Sky Challenge.

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Anche Apple e Sony stanno lavorando per lanciare una linea di occhiali per la realtà virtuale

(al momento sono solo rumors, nulla di preciso è stato

annunciato).

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E siamo solo all’inizio.

Immaginiamo, tra qualche anno, di poter assistere a una partita di

calcio da casa come se ci trovassimo sugli spalti, assieme

agli spettatori che sono là fisicamente.

I ricercatori del Virtual Reality Applications Center dello Iowa

hanno messo a punto degli ambienti dove vengono

proiettate immagini 3D in movimento in tutta la stanza.

MIX REALE / VIRTUALE

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Un altro esempio di interazione fra reale e virtuale è

rappresentato dai giocattoli con connessione alla Rete.

Il trend è decollato con i Webkinz, una linea di peluche

lanciata nel 2005. Ogni pupazzo è fornito di un codice segreto

personale che consente di accedere alle aree del Webkinz World, un mondo virtuale dove i

bambini possono far vivere e giocare il proprio animaletto.

Dal lancio sono stati venduti più di 2 milioni di pezzi.

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Il successo dei Webkinz ha dato comprensibilmente origine a una

folta schiera di epigoni.

Virtual Interactive Pets della Hasbro segue la stessa

impostazione: ogni peluche è dotato di un codice che consente

l’accesso al VIPs on Line.

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In uscita per la Disney una linea di e-Jewelry Tinker Bell dotati

di RFID e contenuti in un portagioie-USB che si connette

al PC, consentendo di accedere al mondo online Pixie Hollow.

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Il prossimo anno la Disney lancerà un sito Web basato sulla serie Cars della Pixar in sinergia con una linea di giocattoli in stile

Hot Wheels.

La race card che accompagnerà il prodotto consentirà l’accesso a

particolari itinerari online e a implementazioni esclusive.

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ROBOTGALAXY è una linea di robot personalizzati in base alle

indicazioni dell’acquirente (online o nei negozi di New York).

Ogni giocattolo consente l’accesso a un mondo virtuale

tramite collegamento USB, dove il bambino può giocare e guadagnare punti che si

tradurranno in implementazioni per il suo robot reale (effetti

luminosi e sonori che il giocattolo scaricherà dalla rete in base ai

punti acquisiti).

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Ikan è stato presentato dal New York Times come uno

strumento-simbolo di quello che diventerà fare la spesa nei

prossimi anni.

È un sistema che si installa in cucina e legge i codici a barre

dei prodotti che si buttano aggiornando la lista della spesa.

Poi si collega via web al supermercato di fiducia e ordina nuovi prodotti (recapitati a casa)

prima che finiscano le scorte.

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Al ristorante ‘s Baggers di Norimberga al posto dei

camerieri c’è uno schermo sensibile al tocco tramite cui si

ordinano i piatti.

Questi vengono portati al tavolo da un sistema di rotaie.

Mentre si attende la consumazione si possono

leggere sullo schermo le recensioni degli altri clienti.

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Pure all’uWink Bistrot di Los Angeles si ordinano i piatti

tramite un menu touch screen, ma con lo stesso si possono

anche disputare delle partite ai videogiochi con gli altri clienti.

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All’Adour, wine bar e ristorante all’interno dell’hotel St Regis di

New York, per ordinare da bere si sfiora la superficie del tavolino

come fosse un iPod.

Inoltre si possono consultare informazioni sull’annata, il Paese di provenienza, le caratteristiche

organolettiche…

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Il ristorante londinese Inamo ha inserito un’interfaccia touch screen nella sua procedura

d’ordine.

Una combinazione di proiezioni e tavoli touch sensitive danno

origine a colorati menu interattivi.

I clienti possono visualizzare la loro potenziale scelta sul piatto

virtuale di fronte a loro.

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La ThingM ha lanciato WineM, la prima enoteca multimediale.

Applicando una targhetta RFID su ogni bottiglia e associandovi

le caratteristiche del vino sarà possibile, a posteriori,

rintracciarlo attraverso un telecomando e delle parole

chiave. Il sistema illuminerà le bottiglie che corrispondono alla

nostra ricerca.

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Ondus della tedesca Grohe è il primo rubinetto digitale presentato sul mercato.

Esso indica col suo display retroilluminato l'esatta

temperatura scelta. Inoltre permette di personalizzare

elettronicamente temperatura, flusso e durata dell'acqua per

ogni necessità, nonché di memorizzarli con possibilità di

recall.

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La Newform ha presentato un prototipo di software dotato di

sistema di riconoscimento vocale abbinato alla rubinetteria.

Voice, questo il nome, è un concept ideato dal designer

Massimiliano Della Monaca.

Niente più tasti o miscelatore, ma semplicemente la voce per

interagire e comandare il flusso d’acqua.

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Gorenje ha firmato un accordo di licenza con Apple per

produrre dei frigoriferi “iPod-compatibili”.

Un’apposita tasca sul portellone consente di ricaricare l’iPod,

trasmettere musica grazie agli speaker incorporati e connettersi

a Internet.

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Cucina 2.0.

Sook è una sorta di “rilevatore di ricette”: attraverso una rete di

sensori misura peso, freschezza e ingredienti delle

preparazioni appoggiate sul vassoio consentendo la

condivisione in rete con altri utenti.

Il progetto potrebbe avere evoluzioni interessanti, ad esempio per identificare allergeni e sostanze che

provocano intolleranze.Designer Adam Brodowski USA - Progetto finalista al concorso

Electrolux Design Lab 2008

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IBasket è un cestello per chi ha poco tempo libero ed è stanco di

portare avanti e indietro la propria biancheria quando è ora

di lavarla.

L’elettrodomestico si accende automaticamente una volta che il

cesto è pieno e diventa una lavatrice.

Designer: Guopeng Liang, China - Progetto finalista al concorso Electrolux Design Lab 2008

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Gli uffici La Defence di Almere hanno una facciata esterna

piuttosto severa nella riflessione della città circostante.

L’interno dei cortili invece è completamente rivestito da un doppio strato di pannelli vetrati che celano un filtro in grado di

variare il loro colore a seconda dell’incidenza dei raggi solari.

Il progetto è degli olandesi UNStudio.

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La facciata curva del department store Talee Plaza di Taiwan

(sempre di UNStudio) appare al passante come un pattern

tridimensionale in continuo cambiamento, una sorta di ologramma volumetrico.

L’illuminazione della facciata è coreografata e controllata

digitalmente in intensità, vibrazione e colore.

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Nel progetto di UNStudio per il Forum di Groninger

l’interazione e la flessibilità svolgono un ruolo centrale.

La facciata è pensata come uno schermo trasparente

interattivo e tridimensionale: mette in mostra ciò che avviene

all’interno alimentando la dinamicità dello scambio

interrelazionale con la città.

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The Cloud è una grande scultura interattiva realizzata dal MIT Mobile Experience Lab per

Pitti Immagine.

È formata da 65 km di fibra ottica e reagisce al movimento umano cambiando colore, muovendosi

ed emettendo dei suoni.

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Guarda il video di The Cloud.

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Lo scultore/designer Daan Roosegaarde realizza

installazioni flessibili che giocano con i movimenti degli spettatori.

Dune 4.0 è un territorio interattivo, un paesaggio di fibre

reattive e luminose attraverso cui camminare.

Il lavoro reagisce al suono e al movimento e, in accordo con

questi, regola e innesca diversi atteggiamenti muovendosi

velocemente se lo farà il suo interlocutore e viceversa.

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Wind 3.0 è un oggetto sensibile in cui dei ventilatori appesi a una parete reagiscono alla voce e al

movimento mettendo in moto centinaia di fibre che seguono il

visitatore.

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Flow 5.0 è una parete scultorea di venti metri composta da

ventilatori che interagiscono con l’ambiente circostante.

Un vero e proprio percorso sensoriale attraverso un

corridoio di piccole ventole, quelle solitamente installate nei computer che, qui affiancate e

azionate da sensori, si attivano a ogni piccolo movimento o suono.

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4D-Pixel è un’interfaccia uomo-macchina che reagisce al

rumore, alla voce o alla musica come un display 4D.

Un muro che modifica la propria superficie tramite pixel

tridimensionali che reagiscono alle frequenze sonore,

idealmente fondendo il corpo e la macchina.

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www.valentinadurante.com