2009 Trends Matrix: Arcadia digitale
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macro trendsESCAPISM / ARCADIA DIGITALE© Valentina Durante / District Vision Lab
ESCAPISM
È la fuga da un realtà che non piace, la ricerca di un’isola di riposo psicologico in un mondo sempre più incerto. Si carica di innumerevoli derive regressive. È l’anelare a un porto sicuro in una tempesta che oscura qualsiasi faro all’orizzonte. È il desiderio e il lusso di poter dire “sta andando tutto a rotoli ma faccio come se nulla fosse”. L’escapism identifica diverse mete ideali di obnubilamento.
La fuga può essere in dimensioni “altre” – videogame, mondi sintetici, identità fittizie…
Arcadia digitale (5 sub-trend) è un trend sempre più influente e fertile di novità: date un’occhiata a come il mix fra reale e virtuale stia riconnotando l’esperienza d’acquisto e l’approccio al retail; a come i MMORPG, dopo la sbornia massmediatica (smaltita) di Second Life, stiano diventando dei fantastici tool di gestione del business; a come i videogiochi stiano contagiando target al di sopra di ogni sospetto.
ARCADIA DIGITALE
macro trends
© Valentina Durante / District Vision Lab
macro trendsESCAPISM / ARCADIA DIGITALE
IN DIMENSIONI “ALTRE”
OLOGRAMMI
CINEMA 3D
MIX REALE / VIRTUALE
VIDEOGAME E MONDI VIRTUALI
SMART & INTERACTIVE
© Valentina Durante / District Vision Lab
macro trends
© Valentina Durante / District Vision Lab
Con l’aumento del prezzo dei carburanti e la crescente
globalizzazione delle aziende sono forse una delle future
alternative allo spostamento fisico di manager e tecnici.
Hugh Bradlow, capo della compagnia telefonica australiana
Telko Telstra, è apparso in conferenza ad Adelaide,
proiettato su un tendone blu in tre dimensioni.
OLOGRAMMI
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“Entro 5 anni – assicura la Telstra – gli ologrammi in
diretta saranno sul mercato.
Meeting, istruzione, divertimento e marketing avranno a
disposizione un nuovo concetto di presenza”.
OLOGRAMMI
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© Valentina Durante / District Vision Lab
Gli ologrammi hanno già debuttato sulle passerelle grazie
a Diesel, Alexander McQueen e Target.
OLOGRAMMI
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Guarda il Diesel Hologram Fashion Show.
Guarda il video della sfilata di Alexander McQueen.
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Ma il caso più recente (e quello di cui più si è parlato) è avvenuto
in occasione della grande notte elettorale del 4 novembre 2008.
La CNN ha mandato in onda un collegamento da Chicago
proiettando in studio l’ologramma dell'inviata sul posto, Jessica
Yellin, e quello del musicista Will I. Am.
Inviata e conduttore sembrava conversassero l'uno di fronte
all'altro. La Yellin, scherzando, ha confessato di sentirsi come la
principessa Leila.
OLOGRAMMI
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Guarda video della CNN.
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E gli ologrammi interessano anche l’esercito americano.
Utilizzando un processo chiamato “quantum ghost
imaging” ha in programma di creare dei soldati virtuali da
affiancare in battaglia a quelli veri.
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Virtual Wall è la soluzione di design proposta dal progettista
cinese Hanyoung Lee per contribuire ad aumentare la
sicurezza delle strade.
Due sorgenti laser poste ai lati della strada creano, al momento
opportuno, un muro trasparente sol quale si muovono dei pedoni
virtuali in fase di attraversamento.
OLOGRAMMI
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Il designer Ivan Tihienko ha progettato un personal computer portatile che
consente di organizzare appuntamenti, mandare e-mail,
ottenere coordinate Gps, ascoltare musica e giocare con
videogiochi interattivi che proiettano immagini olografiche
per terra.
Può essere utilizzato come un iPhone, impiegando mani e
piedi per la navigazione nell’interfaccia.
OLOGRAMMI
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Guarda il video Holographic Interface.
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Dopo tante false partenze sembra che nel 2009
assisteremo al decollo del cinema in tre dimensioni.
Due sono i motivi che fanno ben sperare: le nuove tecnologie
digitali a disposizione e l’interesse mostrato da alcuni
registi di punta che stanno investendo in questa nuova
direzione.
CINEMA 3D
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Jeffrey Katzenberg della Dreamworks (produttore di Shrek, Madagascar e Bee
Movie) ha annunciato che dal prossimo anno ogni sua
produzione sarà tridimensionale.
James Cameron sta girando Avatar, filmone di fantascienza
in 3D da 195 milioni di dollari, che uscirà a fine 2009.
Lo stesso anno uscirà l’attesissima trilogia di Steven
Spielberg e Peter Jackson, Tintin.
CINEMA 3D
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Altre pellicole in uscita sono Bolt, l’ultimo cartone Disney, e il
remake di Viaggio al centro della terra.
Il 3D piace al pubblico, specie quello più giovane, e anche a
produttori, distributori ed esercenti perché, almeno per il
momento, non è un’esperienza piratabile.
CINEMA 3D
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Hanno utilizzato la tecnologia 3D anche gli U2 per il
lungometraggio girato da Catherine Owens e Mark
Pellington in diverse tappe del Vertigo Tour in Sud America.
CINEMA 3D
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Film a tre dimensioni nel salotto di casa. Il passo è
ancora lungo, ma l'industria cinematografica ha già iniziato a
lavorare ai primi standard che regoleranno il settore.
La Society of Motion Picture and Television Engineers ha
promesso un sistema condiviso per la fruizione 3D domestica, compatibile con tutti i dispositivi
e i metodi di broadcasting.
CINEMA 3D
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La terza dimensione è la prossima evoluzione della
tecnologia screen.
All’InfoComm 2008 di Las Vegas Philips ha presentato uno schermo 3D dotato della
tecnologia WOWvx, che non necessita dell’utilizzo di occhiali.
CINEMA 3D
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Il video di House of Cards dei Radiohead è stato girato
completamente con uno scanner 3D, senza talecamere.
Ma la novità maggiore è un’altra: l'utente può navigare dentro il
video, spostare l'inquadratura e cambiarne la prospettiva.
Inoltre il video è manipolabile secondo la licenza Creative
Commons: chiunque vada su Google Code può crearne una
propria versione e condividerla poi con un gruppo di
appassionati su YouTube.
CINEMA 3D
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Fino a pochi anni fa esistevano due approcci al settore
videoludico: quello dei fanatici (generalmente giovani maschi) e
quello dei critici e/o disinteressati (tutti gli altri).
Ma la situazione oggi è cambiata. I due fronti vanno
mescolandosi e fraternizzando.
Da un lato stiamo assistendo a una penetrazione massiccia di
game e console nel mondo femminile e nel target adulto-
professionale.
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Dall’altro si riscontra un boom di giochi con finalità un tempo
impensate.
Se prima l’industria del settore sfornava sparatutto o platform –
giochi che richiedevano molte ore alla console e molta
dedizione per dare una qualche soddisfazione – ora si è aperta
anche al mondo dei casual gamers.
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La spinta più evidente è arrivata dalla Nintendo.
Con la console Wii ha reso il videogioco qualcosa di molto
fisico, semplice e istintivo (Wii Sports è attualmente il game più
venduto negli USA).
E con la pedana Wii Fit ha riconnotato lo strumento
mixando la componente ludica a quella salutista.
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Con Brain Training per Nintendo DS ha aperto le porte
ai giochi finalizzati all’allenamento mentale e
comportamentale.
E da qui è arrivata l’ondata di videogame per smettere di
fumare (Stop Smoking), dimagrire (My Weight), curare la
pelle (Dream Skincare), imparare lo yoga o il pilates (Doko Demo Yoga e Doko
Demo Pilates)…
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Uno degli ultimi educational per Nintendo DS è FutureU, un
videogame che prepara gli studenti delle high school americane ai SAT, i test di
ammissione al college.
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E con i giochi per l’iPhone e l’iPod Touch anche Apple è
entrata di prepotenza nel mercato dei videogame portatili.
Attualmente ha più titoli in vendita di Sony (PSP) e
Nintendo (DS) messe insieme.
Inoltre il prezzo unitario è di 9,99 dollari contro i 20-40 della concorrenza, e l’acquisto
avviene tramite iTunes, bypassando costi e lungaggini
della transazione fisica.
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Il gaming sta così diventando un fenomeno di massa.
Secondo gli ultimi dati del E3 Media and Business Summit, la
fiera più importante negli Usa, nelle famiglie in cui è presente
una console Wii uno su otto uomini over50 la utilizza
regolarmente.
Si tratta di un fenomeno mai accaduto nella storia dei
videogame.
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In crescita anche i serious game, le simulazioni con un altro
grado di verosimiglianza che permettono di esercitarsi in una
professione o apprendere qualcosa.
HumanSim della Virtual Heroes è una simulazione 3D creata per
insegnare il mestiere ai giovani medici.
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I management game sono simulazioni di gestione aziendale
in grado di ricreare virtualmente situazioni, conflitti e sfide che
ogni manager si trova ad affrontare nell’arco della sua
esperienza.
Innov8 di Ibm è un videogame indirizzato al mondo degli affari
che mette alla prova le attitudini gestionali dell’utente. È
distribuito gratuitamente in tutti gli atenei americani.
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Guarda il trailer di Innov8.
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Snow World è un videogame utilizzato per aiutare i pazienti
vittime di ustioni estese a sopportare il dolore durante le
terapie di recupero.
Il progetto è stato sviluppato dalla University of Washington.
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Guarda il video di Snow World.
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Allstate Insurance sta testando il nuovo programma
InSight, che utilizza un videogame online come test
per verificare l’attitudine e prontezza di riflessi di guidatori in età avanzata. Uno dei giochi, ad esempio, verifica l’abilità del
soggetto di tracciare il movimento di più oggetti
contemporaneamente.
Il premio per i guidatori over 50 che superano il test è uno
sconto interessante.
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Ma l’utilizzo dei videogiochi in chiave didattica è ben conosciuta
anche all’esercito americano: già nel 2002 distribuiva gratis sul
web America’s Army per incentivare l’arruolamento.
Poi si sono resi conto che lo stesso software poteva essere utilizzato per l’addestramento
delle reclute.
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Questo ampliamento di target è legato anche a un fattore
generazionale.
Molti professionisti 30-40enni (Genxers) sono entrati in contatto con i videogiochi
durante la loro infanzia, dunque ne hanno un’idea totalmente
diversa da quella che potevano avere i loro coetanei di 10 anni
fa.
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Gli over40 (i Boomers, in questo caso “immigrati digitali”)
cercano di utilizzare i videogame come strumento di
adattamento a un pianeta sempre più virtuale e veloce che
rischia di renderli superati in un’età ancora attiva e lontana
dalla pensione.
Videogame come Industryplayer sono pensati
apposta per questo target.
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A rendere ulteriormente interessanti le prospettive del
settore è la crescente convergenza fra strumenti
elettronici: console come Xbox360 che si connettono a
Internet e consentono di scaricare e guardare film,
musica, video…
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E videogame non è più sinonimo di isolamento: varie sono le
iniziative di approccio collettivo al fenomeno videoludico.
Dalle palestre che hanno adottato gli exergames come
NextGym, la Bulldog Interactive Fitness e la XRKade…
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… alle cyclette con videogame incorporato come Expresso Fitness (sempre disponibili
nelle palestre)…
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… a sale cinematografiche come Cinegames in Spagna: luoghi
dove videogiocare in modo collettivo e interattivo.
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Il cliché che identifica i videogiocatori con persone
asociali e alienate è stato definitivamente smentito da un
recente studio condotto da Ipsos MediaCT e IGN Entertainment
intitolato “Are You Game?”.
Alcuni dei punti emersi:
Il 71% dei consumatori americani che si connettono a
Internet sono videogiocatori.
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Il 67% dei new gamers (persone che giocano da meno di due
anni) ha più di 25 anni.
Negli established gamers la percentuale è del 59%.
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Il 53-55% dei videogiocatori è sposato.
Il 46-48% ha figli.
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I videogiocatori sono più inclini ad intraprendere attività sociali
fuori casa rispetto ai non giocatori.
Uscire con gli amici: 61% vs 52%
Fare sport: 34% vs 23%
Andare al cinema: 48% vs 35%
Avere un appuntamento: 17% vs 8%
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I videogiocatori sono più suscettibili di influenzare gli
acquisti di parenti e amici rispetto ai non-videogiocatori.
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Chi ha beneficiato del boom videoludico è anche l’industria
musicale, grazie al successo di prodotti come Guitar Hero (22
milioni di copie vendute) e dell’antagonista Rock Band.
Band e musicisti fanno la fila per esserci, poiché questo si traduce in un incremento nelle vendite di brani (23 milioni di canzoni solo
per GH, a un costo di 3 dollari l’una).
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Ad esempio il singolo dei Motley Crue Saints of Los Angeles ha
totalizzato 47mila downloads via Rock Band contro 10mila via
iTunes e Amazon.
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In molti locali americani vengono organizzate serate a tema, con ricadute estremamente positive.
Pianos, un bar in downtown Manhattan, afferma di aver
triplicato gli incassi proprio grazie alle serate Guitar Hero.
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E il successo dei videogame lo si riscontra anche al cinema, con l’intensificazione del trend che
vede debuttare sul grande schermo sempre più titoli tratti
dal mondo videoludico.
“Negli anni ’80 il cinema fu influenzato dal ritmo e dallo stile
televisivo. Nei ’90 dai video musicali. Penso che la prossima
decade sarà segnata dai videogame” (Robert Zemeckis).
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I prossimi titoli in uscita sono Tekken (2009), Prince of
Persia: The Sands of Time (2009), Max Payne (2008) e Spy
Hunter (2009).
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Dopo l’eccesso di aspettative, e le conseguenti delusioni,
generate dal fenomeno Second Life nel 2006-2007, l’avanzata dei mondi virtuali prosegue in
modo meno plateale ma più solido.
Il numero di iscritti a World of Warcraft ha superato gli 11
milioni, con un trend del +10% in 10 mesi.
WoW detiene una quota del 62% nel mercato dei MMORPG.
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La passione per anime, manga e MMORPG può diventare
patologica, come nel caso di coloro che ricorrono alla
chirurgia estetica allo scopo di ottenere una paio di orecchie a
punta come quelle di un elfo…
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… o di coloro che si applicano dei gioielli nella sclera dell’occhio
per ottenere l’effetto sparkling tipico dei manga.
Si tratta di JewelEye, una procedura di impianti cosmetici
extra-oculari sviluppata dal Netherland Institute for
Innovative Ocular Surgery.
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I mondi virtuali non hanno solamente un risvolto ludico.
Gli epidemiologi della Tufts University hanno studiato
l’evoluzione di un’epidemia in World of Warcraft e hanno
raccolto interessanti elementi relativi al ruolo del
comportamento umano nella diffusione dei virus (il fattore
stupidità, ad esempio).
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Negli Stati Uniti la crescita dei costi di affitti e trasporto aumenta
la richiesta di corsi universitari online.
Le lezioni condotte in ambienti virtuali 3D consentono un
maggior realismo nel rapporto docente-allievi.
In più l’apprendimento via web riflette la realtà lavorativa in cui i giovani andranno poi a inserirsi.
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L’industria videoludica è stata la prima a intervenire nel processo
abbattimento dei confini tra mondo reale e mondo virtuale.
È il caso dei pervasives, giochi che mixano finzione e realtà.
Questi game si dividono in tre categorie principali: la prima è quella degli Alternate Reality
Game (Arg), una sorta di caccia al tesoro collettiva e
multimediale.
MIX REALE / VIRTUALE
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Gli ARG vengono spesso utilizzati come strumento di
marketing virale, per lanciare prodotti o promuovere brand.
Tutti i giocatori interagiscono tra loro scambiandosi indizi e
soluzioni su dei forum on line: la comunità cresce, la voce si diffonde, il coinvolgimento
emotivo diventa totale, pervasivo, multisensoriale.
MIX REALE / VIRTUALE
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Un esempio di ARG a scopo di marketing è quello lanciato dai
Nine Inch Nails per la promozione del loro ultimo album
Year Zero.
La storia prende il via nel 2022 (l’anno zero della rinascita
americana): in reazione a diversi attacchi terroristici gli Usa si
sono trasformati in una dittatura governata da fondamentalisti
cristiani.
MIX REALE / VIRTUALE
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La seconda categoria di pervasives è quella dei Location
Based Game, giochi basati su terminali portatili.
In pratica l’utente si muove per le strade, nella realtà, anziché
stare seduto a casa propria.
La diffusione dei LBG è favorita dalla crescente disponibilità di
cellulari potenti e dotati di fotocamere, di antenne satellitari
Gps e connessioni WiFi ora presenti anche nelle console di
gioco.
MIX REALE / VIRTUALE
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Il primo esempio commerciale è stato Botfighters (2001), un software che funzionava sui
cellulari (nei Paesi scandinavi).
Ogni utente controllava un robot e ne ricercava altri da combattere in strada.
Le mosse avvenivano come in una sorta di battaglia navale ed
erano eseguite tramite sms.
Botfighters ha avuto 50 mila utenti e picchi di 4 milioni di sms
al mese (a pagamento).
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Oggi, grazie al Gps, sono disponibili giochi più sofisticati
come Insectopia.
Funziona su cellulari Bluetooth e mette l’utente nei panni di un
collezionista d’insetti. Il gioco assegna una specie d’insetto a
ogni tipo di trasmettitore bluetooth, che varia a seconda
del modello e della versione del cellulare.
L’utente va quindi a caccia d’insetti nel mondo reale
cercando, tra le altre persone, cellulari corrispondenti a nuove
specie.
MIX REALE / VIRTUALE
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Infine ci sono gli Augmented Reality Game (AR): qui l’utente
gioca in uno scenario dove si sovrappongono immagini virtuali
a quelle della realtà che lo circonda.
In questo servono un casco con un visore, guanti e sensori e un
computer apposito da inserire in uno zaino in spalla.
Virtuale e reale si mescolano nel visore che l’utente indossa.
MIX REALE / VIRTUALE
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Sky Challenge sta lavorando a un gioco che mixa aeroplani
reali (guidati da piloti professionisti) con ostacoli e
avversari generati dal computer (comandati da videogiocatori
seduti nel salotto di casa).
MIX REALE / VIRTUALE
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Guarda il video di Sky Challenge.
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Anche Apple e Sony stanno lavorando per lanciare una linea di occhiali per la realtà virtuale
(al momento sono solo rumors, nulla di preciso è stato
annunciato).
MIX REALE / VIRTUALE
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E siamo solo all’inizio.
Immaginiamo, tra qualche anno, di poter assistere a una partita di
calcio da casa come se ci trovassimo sugli spalti, assieme
agli spettatori che sono là fisicamente.
I ricercatori del Virtual Reality Applications Center dello Iowa
hanno messo a punto degli ambienti dove vengono
proiettate immagini 3D in movimento in tutta la stanza.
MIX REALE / VIRTUALE
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Un altro esempio di interazione fra reale e virtuale è
rappresentato dai giocattoli con connessione alla Rete.
Il trend è decollato con i Webkinz, una linea di peluche
lanciata nel 2005. Ogni pupazzo è fornito di un codice segreto
personale che consente di accedere alle aree del Webkinz World, un mondo virtuale dove i
bambini possono far vivere e giocare il proprio animaletto.
Dal lancio sono stati venduti più di 2 milioni di pezzi.
MIX REALE / VIRTUALE
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Il successo dei Webkinz ha dato comprensibilmente origine a una
folta schiera di epigoni.
Virtual Interactive Pets della Hasbro segue la stessa
impostazione: ogni peluche è dotato di un codice che consente
l’accesso al VIPs on Line.
MIX REALE / VIRTUALE
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In uscita per la Disney una linea di e-Jewelry Tinker Bell dotati
di RFID e contenuti in un portagioie-USB che si connette
al PC, consentendo di accedere al mondo online Pixie Hollow.
MIX REALE / VIRTUALE
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Il prossimo anno la Disney lancerà un sito Web basato sulla serie Cars della Pixar in sinergia con una linea di giocattoli in stile
Hot Wheels.
La race card che accompagnerà il prodotto consentirà l’accesso a
particolari itinerari online e a implementazioni esclusive.
MIX REALE / VIRTUALE
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© Valentina Durante / District Vision Lab
ROBOTGALAXY è una linea di robot personalizzati in base alle
indicazioni dell’acquirente (online o nei negozi di New York).
Ogni giocattolo consente l’accesso a un mondo virtuale
tramite collegamento USB, dove il bambino può giocare e guadagnare punti che si
tradurranno in implementazioni per il suo robot reale (effetti
luminosi e sonori che il giocattolo scaricherà dalla rete in base ai
punti acquisiti).
MIX REALE / VIRTUALE
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Ikan è stato presentato dal New York Times come uno
strumento-simbolo di quello che diventerà fare la spesa nei
prossimi anni.
È un sistema che si installa in cucina e legge i codici a barre
dei prodotti che si buttano aggiornando la lista della spesa.
Poi si collega via web al supermercato di fiducia e ordina nuovi prodotti (recapitati a casa)
prima che finiscano le scorte.
SMART & INTERACTIVE
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Al ristorante ‘s Baggers di Norimberga al posto dei
camerieri c’è uno schermo sensibile al tocco tramite cui si
ordinano i piatti.
Questi vengono portati al tavolo da un sistema di rotaie.
Mentre si attende la consumazione si possono
leggere sullo schermo le recensioni degli altri clienti.
SMART & INTERACTIVE
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© Valentina Durante / District Vision Lab
Pure all’uWink Bistrot di Los Angeles si ordinano i piatti
tramite un menu touch screen, ma con lo stesso si possono
anche disputare delle partite ai videogiochi con gli altri clienti.
SMART & INTERACTIVE
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macro trends
© Valentina Durante / District Vision Lab
All’Adour, wine bar e ristorante all’interno dell’hotel St Regis di
New York, per ordinare da bere si sfiora la superficie del tavolino
come fosse un iPod.
Inoltre si possono consultare informazioni sull’annata, il Paese di provenienza, le caratteristiche
organolettiche…
SMART & INTERACTIVE
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macro trends
© Valentina Durante / District Vision Lab
Il ristorante londinese Inamo ha inserito un’interfaccia touch screen nella sua procedura
d’ordine.
Una combinazione di proiezioni e tavoli touch sensitive danno
origine a colorati menu interattivi.
I clienti possono visualizzare la loro potenziale scelta sul piatto
virtuale di fronte a loro.
SMART & INTERACTIVE
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© Valentina Durante / District Vision Lab
La ThingM ha lanciato WineM, la prima enoteca multimediale.
Applicando una targhetta RFID su ogni bottiglia e associandovi
le caratteristiche del vino sarà possibile, a posteriori,
rintracciarlo attraverso un telecomando e delle parole
chiave. Il sistema illuminerà le bottiglie che corrispondono alla
nostra ricerca.
SMART & INTERACTIVE
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© Valentina Durante / District Vision Lab
Ondus della tedesca Grohe è il primo rubinetto digitale presentato sul mercato.
Esso indica col suo display retroilluminato l'esatta
temperatura scelta. Inoltre permette di personalizzare
elettronicamente temperatura, flusso e durata dell'acqua per
ogni necessità, nonché di memorizzarli con possibilità di
recall.
SMART & INTERACTIVE
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© Valentina Durante / District Vision Lab
La Newform ha presentato un prototipo di software dotato di
sistema di riconoscimento vocale abbinato alla rubinetteria.
Voice, questo il nome, è un concept ideato dal designer
Massimiliano Della Monaca.
Niente più tasti o miscelatore, ma semplicemente la voce per
interagire e comandare il flusso d’acqua.
SMART & INTERACTIVE
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Gorenje ha firmato un accordo di licenza con Apple per
produrre dei frigoriferi “iPod-compatibili”.
Un’apposita tasca sul portellone consente di ricaricare l’iPod,
trasmettere musica grazie agli speaker incorporati e connettersi
a Internet.
SMART & INTERACTIVE
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© Valentina Durante / District Vision Lab
Cucina 2.0.
Sook è una sorta di “rilevatore di ricette”: attraverso una rete di
sensori misura peso, freschezza e ingredienti delle
preparazioni appoggiate sul vassoio consentendo la
condivisione in rete con altri utenti.
Il progetto potrebbe avere evoluzioni interessanti, ad esempio per identificare allergeni e sostanze che
provocano intolleranze.Designer Adam Brodowski USA - Progetto finalista al concorso
Electrolux Design Lab 2008
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IBasket è un cestello per chi ha poco tempo libero ed è stanco di
portare avanti e indietro la propria biancheria quando è ora
di lavarla.
L’elettrodomestico si accende automaticamente una volta che il
cesto è pieno e diventa una lavatrice.
Designer: Guopeng Liang, China - Progetto finalista al concorso Electrolux Design Lab 2008
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Gli uffici La Defence di Almere hanno una facciata esterna
piuttosto severa nella riflessione della città circostante.
L’interno dei cortili invece è completamente rivestito da un doppio strato di pannelli vetrati che celano un filtro in grado di
variare il loro colore a seconda dell’incidenza dei raggi solari.
Il progetto è degli olandesi UNStudio.
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La facciata curva del department store Talee Plaza di Taiwan
(sempre di UNStudio) appare al passante come un pattern
tridimensionale in continuo cambiamento, una sorta di ologramma volumetrico.
L’illuminazione della facciata è coreografata e controllata
digitalmente in intensità, vibrazione e colore.
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Nel progetto di UNStudio per il Forum di Groninger
l’interazione e la flessibilità svolgono un ruolo centrale.
La facciata è pensata come uno schermo trasparente
interattivo e tridimensionale: mette in mostra ciò che avviene
all’interno alimentando la dinamicità dello scambio
interrelazionale con la città.
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The Cloud è una grande scultura interattiva realizzata dal MIT Mobile Experience Lab per
Pitti Immagine.
È formata da 65 km di fibra ottica e reagisce al movimento umano cambiando colore, muovendosi
ed emettendo dei suoni.
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Guarda il video di The Cloud.
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Lo scultore/designer Daan Roosegaarde realizza
installazioni flessibili che giocano con i movimenti degli spettatori.
Dune 4.0 è un territorio interattivo, un paesaggio di fibre
reattive e luminose attraverso cui camminare.
Il lavoro reagisce al suono e al movimento e, in accordo con
questi, regola e innesca diversi atteggiamenti muovendosi
velocemente se lo farà il suo interlocutore e viceversa.
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Wind 3.0 è un oggetto sensibile in cui dei ventilatori appesi a una parete reagiscono alla voce e al
movimento mettendo in moto centinaia di fibre che seguono il
visitatore.
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Flow 5.0 è una parete scultorea di venti metri composta da
ventilatori che interagiscono con l’ambiente circostante.
Un vero e proprio percorso sensoriale attraverso un
corridoio di piccole ventole, quelle solitamente installate nei computer che, qui affiancate e
azionate da sensori, si attivano a ogni piccolo movimento o suono.
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4D-Pixel è un’interfaccia uomo-macchina che reagisce al
rumore, alla voce o alla musica come un display 4D.
Un muro che modifica la propria superficie tramite pixel
tridimensionali che reagiscono alle frequenze sonore,
idealmente fondendo il corpo e la macchina.
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www.valentinadurante.com