18252428 RPG eBook Saint Seiya RPG

download 18252428 RPG eBook Saint Seiya RPG

of 42

Transcript of 18252428 RPG eBook Saint Seiya RPG

SAINT SEIYA RPG GRUPO NEODAEMON

Agradecimentos: - A todos do nosso grupo de RPG que colaboraram diretamente ou no com idias. Principalmente o Gabriel e o Aylton. - Aos nossos pais. - Ao Masami K urumada - A editora Daemon, por fornecer espao para os netbooks. - Ao site Saint Seiya Taizen, a bblia dos cavaleiros, por todas as informaes que disponibiliza. Os textos sobre o cosmos e sobre os mundos foram retirados de l (www.taizen.weblogge r.com.br). - Ao site cosmomania, pelo trabalho com as fanfics (www.cosmomania.po p.com.br). - Ao Shaftiel, pelas regras para o aprimoramento Convico e Convico Total (e por me aturar tambm...). - Ao netbooks: Arquimago, DragonBall Z (valeu Guaxini m) e Daemon Medieval, que foram muito teis na concluso deste netbook. - E finalmen te, a todos os colaboradores da Wikipdia, cujos artigos foram imprescindveis para a finalizao deste netbook. Quando algum chega para visitar... Quando o porto do desti no... Escalamos a noite Dentro da nvoa negra e espessa Procure, deseje O caminho da f Uma batalha que se repete dentro dessa lenda Vista a armadura santa! Derrote a escurido Mostre a luz Cruze o tempo, bata suas asas, pgaso! Com o cosmo queiman do Voem, Cavaleiros da Deusa! - Pgasus Forever Uma breve explicao sobre este netbook ... Ns do grupo Neodaemon estamos desenvolvendo diversos netbooks voltados para o sistema Daemon, que visam auxiliar jogadores, criar histrias e desenvolver perso nagens. Nossa escolha de adaptar Saint Seya foi feita principalmente pelo fato d o anime (e mang) voltar a ser veiculado e pelos vinte anos dele no mundo. Todos ns do grupo somos da gerao Cavaleiros do Zodaco, assim como muitos que lero este netboo . Vamos atravs do mesmo tentar oferecer material de qualidade sobre esta obra, pa ssando no netbook os fatos mais recentes mostrados acerca da histria, alm de idias para diferentes formas de campanhas envolvendo os cavaleiros, sejam eles de Athe na, Poseidon, Odin ou Hades... Bem ento pegue seu dado, vista sua armadura e se p repare para elevar seu cosmo at o infinito! Atenciosamente, Grupo NeoDaemon. Todo material contido neste netbook, de propriedade de Masami Kurumada e editora Dae mon. Material feito de fs para fs, no venda este netbook! [email protected] PetB [email protected] www.gruponeodaemon.blogspot.com

HIPERMITO O Incio No comeo dos tempos somente havia o Nada, o caos. Ento veio o Big Bang, o nascimento de um universo em expanso. Um dia, a Grande Vontade (Big Will), smbolo do poder esp iritual revelou-se ao mundo. As luzes e os relmpagos espalharam-se pelo cosmos, d ando uma alma a tudo o que tocavam. Isto est de acordo com Saint Seiya na explicao da influncia estelar no destino dos homens; no so coisas sem vida, so espritos que se c omunicam conosco. O Big Will o poder dos deuses, os humanos no podem compreender su a natureza real. O Hipermito diz que cada homem que obtiver xito ao unir sua alma ao Big Will se tornar um deus. Este foi o caso de Buda, que alcanou o Nirvana aps an os de meditao. que quem revela a identidade de Atena aos Cavaleiros a prpria Saori, no Tatsumi. Mas talvez ela mesma tenha descoberto a verdade muito antes do comeo do mang. Quem sabe? Julian Solo tornou-se Poseidon somente no penltimo episdio da sr ie... No se pode se esquecer de Shaka: seu nome fala por si s ( a reencarnao de Sakya muni, o primeiro Buda). Foi o primeiro Cavaleiro que alcanou o Oitavo Sentido (es ta a razo de porqu o mang diz que Shaka o homem mais prximo dos deuses). Ele tambm ico capaz de prever as Guerras Sagradas com preciso. No h rastro de Zeus em Saint S eiya, mais isto no talvez toda a verdade...diz a lenda que Zeus desapareceu um di a, deixando a soberania da Terra Atena. Costuma-se dizer que se entender o signifi cado da vida quando se entender as razes da partida. De qualquer maneira bvio no ma ng, mesmo que no dito explcitamente, que Zeus reencarnou em Mitsumasa Kido, o funda dor da Fundao Graad. Depois de cuidar um pouco de Saori, desapareceu de novo e vol tou a aparecer sobre o cu, como podemos ver quando Saori esta falando com ele no planetrio. A Era dos Deuses Somente trs deuses no possuem forma nem vontade humana, so de natureza espiritual: Gaia (a terra), Urano (o cu) e Pontos (o mar). Zeus, Hades e Poseidon foram os pr imeiros com forma e vontade humana a alcanar o Big Will e a serem adorados como deu ses. Eles assumiram o controle da terra, do reino dos mortos e dos mares. O Big W ill dos deuses pode ser considerado como o Nono Sentido, mais alm dos primeiros oi tos sentidos, que incluem a todos. Os deuses tambm possuem o famoso Stimo Sentido, assim como o Oitavo, o Arayashiki, que permite ir ao mundo dos mortos sem se co nverter em um deles. Por seu domnio do Big Will estes deuses ganharam uma alma imor tal, porm seus corpos so mortais. Eles, assim, tm que encarnar regularmente (a cada 250 anos em mdia) e alcanar o Big Will de novo. Desta maneira, Saori Kido se tornou Atena somente quando realmente descobriu quem era e quando se tornou madura o s uficiente para usar seu cosmo, justamente antes das batalhas contra o Santurio. N aturalmente voc pode ver no mang As Guerras Sagradas As Guerras Sagradas so batalhas entre os deuses, e assim tambm entre os humanos qu e os veneram. O primeiro deus que enlouqueceu dentre todos foi Poseidon. Determina do totalmente a conquistar o mundo, reuniu os melhores guerreiros dos setes mare s e os nomeou Generais. Ofereceu aos seus Generais e Marinas armaduras de origem desconhecida (provavelmente criadas pelo prprio Poseidon). Os monstros mitolgicos como sirenes, sereias, krakens, foram inspirados pelas formas destas armaduras, no o contrrio. Elas foram feitas de oricalco (orichalchum), um metal que de acord o com uma lenda Selena provm de um meteoro vindo das proximidades de Saturno e qu e se chocou em Atlntida h muito tempo atrs. Qualquer um que utilize armas feitas a partir desse material poder ser invencvel.

A Guerra Comea Os guerreiros de Atena s podem utilizar seus punhos, j que a deusa recusa permitir -lhes o uso de armas. Todos os seus guerreiros morriam um a um e somente jovens garotos ainda estavam dispostos a lutar (em memria deste fato, somente adolescent es esto autorizados a se tornarem Cavaleiros). Atena no queria v-los sofrendo e dec idiu dar a eles armaduras. Chamou ento os alquimistas do continente onde viviam o s ancestrais de Mu, o qual se localizava no meio do oceano pacfico, e juntos forj aram estas armaduras. Atena mesma as desenhou, inspirada nas formas que via em c ada uma das 88 constelaes. Um Cavaleiro assim teria que estar em harmonia com a co nstelao que inspira sua armadura para estar autorizado a us-la. Em outras palavras, tem que estar protegido por estrelas de uma constelao. Estas armaduras no foram fe itas de oricalco, e sim de gamnio (gammanium, dito o metal mais resistente) e de p de estrelas, o qual contm o Big Will e d vida as armaduras. Mu restaurou duas vezes com este p as armaduras dos Cavaleiros de Bronze para faz-los mais fortes. Mu e K iki so os ltimos descendentes do povo do antigo continente. Este mtico continente f oi absorvido pelos mares faz muito tempo durante outra Guerra Sagrada, na qual s e enfrentaram os Cavaleiros e os Tits, seres que provocaram A Grande Exploso, que provavelmente fez vir terra a vontade de Hades. O poder das armaduras dependia d e sua categoria (existem 12 de Ouro, 24 de Prata, 48 de Bronze e 4 de origem des conhecida que Masami Kurumada no mencionou nem utilizou no mang). Podem regenerarse por si mesmas quando sofrem algum dano. Sua regenerao mais rpida se ficam em sua s respectivas caixas de pandora, uma caixa de metal grande que os Cavaleiros sem pre levam em suas costas. Atena ento cria a Ordem dos Cavaleiros. Desde ento, ela reencarna na Terra justamente antes do comeo de cada Guerra Sagrada para dirigir seus guerreiros, reunidos no Santurio sob s ordens do Mestre (Kyoukou em japons) qu e executa a vontade da deusa. Com a ajuda de suas armaduras, os Cavaleiros repel em os Marinas aos mares. Poseidon furioso rene ento seus guerreiros em seu templo gigante situado em Atlntida, ou Atlntis se preferir. Atena envia ali oito Cavaleiros (naturalmente o s mais fortes) para destruir o templo, os Marinas e mandar todo o continente dir etamente s profundezas. A deusa ento encerra a alma de Poseidon em uma nfora no Plo Norte e envia alguns Cavaleiros a resguard-lo. Estes Cavaleiros, com o tempo, esq uecem suas origens e se tornam os Blue Warriors (eles s aparecem no mang que adema is so prottipos dos guerreiros deuses de Asgard), voltando a Poseidon. Em sua segu inte reencarnao estabeleceu um novo templo justamente nas orlas do Cabo Sounion, n a Grcia, no fundo do Mar Mediterrneo, de modo que o suporte principal simboliza es te mar. O Nascimento de uma Lenda Depois de sete geraes, Atena constri doze templos, as doze casas do zodaco, em uma re a de Atenas, a qual deu o nome de Santurio. Nisso ento segue um perodo catico, duran te o qual a deusa e seus Cavaleiros tem que confrontar os Gigantes (esta guerra chamada de Gigantomachia). A mesma Atena teve que intervir para derrotar o ltimo deles, Enclado, que foi encarcerado sob a Siclia. Diz a mesma lenda que o Monte Et na o furo pelo qual o Gigante conseguiu ser expulso da Terra. Outra lenda poster ior diz que o prisioneiro do monte no Enclado e sim Tfon que havia sido derrotado a nteriormente por Zeus. Depois desta guerra, os Cavaleiros tiveram que lutar com o deus Ares, amigo de Hades. Esta luta foi sem dvida a mais terrvel. Ares dirigiu os seus quatro exrcitos de Berserkers (assim que se chamam seus guerreiros) a des truir os quase 58 Cavaleiros ativos neste momento (igual ao nmero de Cavaleiros n a gerao de Seiya). A deusa decidiu, sem outra alternativa, por primeira e ltima vez antes do comeo da srie, permitir ao Cavaleiro de Libra utilizar as armas de orica lco que so parte de sua armadura sagrada. Os Cavaleiros foram ento capazes de repe lir Ares ao Hades, o que causou indiretamente o primeiro conflito entre Atena e Hades (o Hipermito no d nenhuma outra explicao). Nesse tempo, Hades foi ferido, mas

sem muito efeito, por um certo Cavaleiro de Pgaso. E os dias pacficos passaram. Ma is adiante, um inferno real, a pequena Ilha da Rainha da Morte, foi descoberto n o meio do Oceano Pacfico, na Linha do Equador. Foi o lugar perfeito para que algu ns alquimistas rebeldes forjassem os prottipos das armaduras negras. Estas armadu ras eram muito poderosas, apesar de no serem reconhecidas oficialmente por Atena. A ilha se tornou com o tempo o nico lugar ao qual iam todos os homens que no tive ram a fora e o esprito necessrio para se converter em Cavaleiros. A deusa decidiu e nto enviar um Cavaleiro ilha, para evitar que estas armaduras deixassem esse luga r. Este Cavaleiro teria de ser poderoso, mas ao mesmo tempo no muito importante p ara no regressar ao Santurio, j que teria que viver ali para sempre. Mestres sucess ivamente enviaram assim os seus guerreiros mais cruis ilha, pondo-lhes uma mscara em sinal de castigo por seus crimes. Certamente, Guilty, pai adotivo de Esmerald a e mestre de Ikki foi um deles. A mscara foi realmente o smbolo da ilha. Qualquer um que chegasse ali teria que destruir o portador da mscara ou jurar nunca aband onar a ilha. Mas tambm se podia acabar com aquele que possua a mscara muito antes! Os alquimistas rebeldes no puderam (no tiveram tempo nem conhecimento, j que seu co ntinente se fundiu em curto tempo) produzir algo mais que simples cpias das armad uras de Bronze. Ainda mais de reproduzir armaduras negras de Fnix vrias vezes, j qu e foi a armadura mais poderosa. Ainda h que se dizer que Ikki foi o primeiro home m da histria a obter a armadura sagrada de Fnix, j que ningum antes dele teve o cosm o suficiente para canalizar a energia de Fnix. chamadas de Sapris (Surplices). Somente dois Cavaleiros sobreviveram a esta terrve l batalha: Shion de ries (outro descendente da gente de Mu, que morreria nas mo de Saga uns 230 anos depois), que foi posteriormente nomeado Mestre e Dohko de Lib ra, futuro mestre de Shiryu, ao qual Atena ordena resguardar a torre situada per to dos Cinco Picos Antigos, no qual haviam sido presas as almas dos 108 Espectro s. Hades tentar sua vingana somente em 1973, aguardando pacientemente para reencar nar no corpo de Shun. Foi Hades quem perverteu a alma de Saga no tempo do Santuri o para preparar sua vinda. Um projeto que impediria a ao dos Cavaleiros, sendo est e o dia apropriado aos para os Espectros invadirem o Santurio afim de neutralizar Atena. A guerra que se anunciaria tombaria a maior parte dos valentes Cavaleiro s, mas eles fizeram de tudo para proteger Atena, com bravura em honra do deus do s deuses. Rumo ao Hades 1743. Na Era da ilustrao, o prncipe da escurido regressa a Terra. Hades declara guer ra a toda humanidade, s por repugnncia a ns. Setenta e nove armaduras sagradas esti veram ativas, o nmero mais alto j alcanado. Sem embargo, quase todos os Cavaleiros foram derrotados pelos guerreiros de Hades, chamados Espectros, bem protegidos p or suas armaduras,

CONCEITOS BSICOS Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados para se poder jogar. O RPG no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver c riando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos com quais voc talvez no esteja familiarizado. Esses conceitos usados no sistema de tcnicas e combates tambm so tr atados neste captulo. Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa cr iar um Personagem, que a representao deste Jogador no mundo de CDZ. Durante o jogo , o Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador no vai voar pelas es cadas ou lutar contra outro cavaleiro. Ficha de Personagem: planilha onde so anot adas as caractersticas de cada Personagem. Cada Jogador deve imprimir uma cpia da ficha para seu uso. Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regra s do jogo. uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar tod os os outros Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende de le. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogadores tentaro resolver. Aventura: uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, ter minando em duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre. No-Jogadores. Designa Perso nagens que so controlados pelo Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras. Atributos: funcionam como uma form a de transportar um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer comparaes entre e le e as diversas criaturas. So os Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So em nmero de 8, divididos em fsicos e mentais. Os Atributos fsicos so Constitui ora, Destreza e Agilidade e os mentais so Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Car sma. Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparao (ver Dados de Compar ao). Pontos de Aprimoramento: so pontos que um Jogador possui para refinar a histria e seu Personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, ma is poder, Magia. Depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores comeam com 8 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimo ramentos so vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, o u desvantagens que pode comprar para limitar Personagens muito poderosos. Percias : determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. a Percia que diz o quo bom ele em determinada profis so. As Percias so representadas em porcentagem. Percias com Armas: determina o quant o seu Personagem sabe lutar com uma arma. composta de dois nmeros, ataque e defes a. Esses nmeros so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem est lutando com as armas. Tambm utilizado para Percias de Combate desarmado. Campanha: uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a Po ntos de cosmo: so os pontos utilizados para primeira partida. acionar as tcnicas e specias dos Cavaleiros. NPCs (Non Player Character): Personagens Pontos de Batal ha: so pontos conseguidos

atravs de rduas lutas e servem para evoluir seu Teste: em todo RPG, os Personagens fazem personagem. Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada , se encontraram o livro que Dados: em RPGs, normalmente so utilizados procuravam na biblioteca ou para saber porque vrios tipos de dados e no somente os aqueles h omens os seguem. Isto chamado Teste. tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG Os Testes so feitos com porcentagens. Joga-se usaremos dados de 6 e 10 lados. As no taes 1d100 com os modificadores e verifica-se se o utilizadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 no uma nmero sorteado nos dados foi MENOR ou jogada de um dado de trs lados, ma s a jogada IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o Teste de um dado de 6 faces divi dido por dois e foi bem sucedido. arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois d ados de 10 lados, sendo que um deles ser a Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, at aque dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim e defesa so muito simples. Bast a observar-se a um nmero entre 1 e 100. Um resultado de 00 Percia de ataque ou de defesa com determinada significa 100. arma. Joga-se 1d100 e se o nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, Dados de Comparao: uma forma considera-se o ata que ou defesa corretamente comparativa de estimar o quo poderosas as efetuado. cr iaturas e os Personagens so. Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 faces (d 6) ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque um Personagem possui naquele At ributo. Por por 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice exemplo, um humano po ssui normalmente 3D crtico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor em todos os A tributos, o que lhe d uma variao do que o ndice crtico, considera-se que o golpe de 3 a 18 em seus Atributos. foi desferido contra um centro vital (cabea, corao, pulmo, garganta, etc). O dano, nesse Pontos de Vida ou PVs: a forma como caso, jogado d uas vezes e somado aos bnus representamos a energia que um Personagem de fora e outr os. possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difcil mat-lo. Personagens IP (ndice de Proteo): a armadura que seu humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos personagem est utilizando. Possui variaes de de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia acordo com a veste do personagem. de descanso completo. Dano: quando um Personagem ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando o s PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, at chegar em -5, quando o Personagem morre. Rodada: medida de tempo que equivale a aproxi madamente 10 segundos. utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. uma m edida abstrata e utilizada somente por Mestres e Jogadores. Cena: medida de temp o no definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma cena Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou trs minutos.

CRIAO DE PERSONAGENS Voc sabe, o Personagem no! Interpretar um papel bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, voc precisa se tornar ou tra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela agiria e, principalmente lembra r-se do que ela lembraria. Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Per sonagem separar as coisas que voc sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Pe rsonagem uma pessoa que est apenas comeando a descobrir os seus poderes, e os sere s poderosos que se escondem em seu mundo. Quando criar seu Personagem, voc precis a imaginar quais so suas lembranas e no pode exced-las. Um Mestre realmente habilido so pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores nunca saibam mais do que seus P ersonagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. O Mestre pode e deve fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas informaes contidas aqui podem se arrepender mais rpido do que imaginam. Primeiro passo: Tipo de campanha Cabe ao narrador decidir qual ser a forma de campanha que pretende jogar. Aqui de ve ser decidida qual ser a linha da campanha. Por exemplo: Cavaleiros de bronze, Generais marinas, Cavaleiros de ouro, Guerreiros Deuses ou at mesmo os prprios Deu ses. Segundo passo: Perguntas para criao Qual seu nome e sua constelao protetora? Qual seu tipo sanguneo? Onde voc nasceu? Qu al sua idade? Onde foi treinado? Quem foi seu mestre?

Qual sua relao com ele? Que tipo de treinamento realizou? Qual sua principal carac terstica em combate? Ele ainda tem famlia? Tem amigos fora do meio dos cavaleiros? Se sim, o que acha do que eles fazem? Ele teme algo? Como ele encara a crena em seu (sua) Deus(a)? Onde ele vive (aps se tornar cavaleiro)? Como ele gosta de se vestir quando no est de armadura? Como ele passa o tempo, quando no est em misso? Com o ele fisicamente (em detalhes)? Qual o aspecto mais marcante de sua aparncia? do anime.

Guerreiros de Athena, Os Santos Os seguidores da deusa Athena vigiam as atividades dos deuses que desejam tomar a Terra. Da fortaleza impenetrvel que seu Santurio venceram diversos inimigos. Os mais poderosos entre eles so denominados Santos de Ouro, e possuem poderes fabulo sos. Bronze Custo: 4 Pontos de Aprimoramento, 220 Pontos de Percia. Percias: Histri a 30%, Esquiva 50%, Artes marciais 40/40, Religio 30%, Sobrevivncia 30% (local do treinamento), Grego 30%, Conhecimento (Santurio) 30%, Cosmo 30%, Manobras de comb ate (50). Aprimoramentos: Armadura de Bronze 2, Mentor 1, Cosmo 3. Constelaes: Pgas us, Drago, Cisne, Andrmeda, Fnix, Unicrnio, Ursa maior, Leo menor, Lobo, Hydra, Camal eo, Sextante e Lince. Prata Custo: 6 Pontos de Aprimoramento, 250 Pontos de Percia . Percias: Histria 30%, Esquiva 60%, Artes Marciais 40/40, Religio 30%, Sobrevivncia (local do treinamento) 30%, Grego 30%, Conhecimento (Santurio) 40%, Cosmo 50%, M anobras de combate (50). Aprimoramentos: Armadura de Prata 4, Mentor 1, Cosmo 5 Constelaes: guia, Ofico, Cefeu, Lagarto, Baleia, Ces de caa, Centauro, Corvo, Cocheir , Crberos, Perseu, Mosca, Co maior, Hrcules, Flecha, Lira, Tarntula, Ltus, Pavo, Escu o, Cruzeiro do sul e rion. Ouro Custo: 6 Pontos de Aprimoramento, 350 Pontos de P ercia. Percias: Armas brancas (escolha uma) 40/40, Histria 30%, Esquiva 60%, Artes marciais 50/ 50, Religio 50%, Sobrevivncia (local do treinamento) 30%, Grego 30%, Conhecimento (Santurio) 50%, Cosmo 80%, Manobras de Terceiro passo: Regras Atributos: os personagens comeam com 115 pontos de atributo. Aprimoramentos: por ser a mais pica das campanhas, os personagens iniciam com uma quantidade elevada de aprimoramentos. Comeam com oito pontos e podendo adquirir at -3 pontos em aprim oramentos negativos. Percias: o valor inicial idade x10, mais a inteligncia x5 e u m bnus de 100 pontos para somar com o total. Note que os cavaleiros de Athena dev em ser adolescentes, possuindo entre 13 e 18 anos, salvo raras excees. J os de outr os deuses, podem possuir qualquer idade mas, recomenda-se moderao e bom senso. Pon tos de Vida: seguem uma regra diferente tambm. Some a Fora e a Constituio do persona gem para obter os PVs, sem dividir depois. Pontos Hericos: os cavaleiros em hiptes e alguma podem comprar este aprimoramento, possuindo somente os provenientes da armadura, que sero como os pontos de vida da mesma. Kits dos Cavaleiros Aps diversas batalhas no teste deste netbook, ficou de de um Kit para os guerreiros do cosmo, sejam eles ualquer outro. Vamos divid-los por divindades, pois ira diferena de um deus para outro, e apresentar os mais que atestada a necessida de Athena, Hades, Odin ou q os guerreiros apresentam lige mais famosos

Aprimoramentos: Escama 4, Cosmo 4. combate (60). Aprimoramentos: Cosmo 8, Status 2 (Santo de Generais Ouro). Custo: Custo: 6 Pontos de Aprimoramento, 300 Pontos de Percia. Percias: Briga 60/60, Cosmo 70,% Guerreiros Deuses de Odin Sobrevivncia (oceanos) 60%, Grego 30%, Os defensores do mtico pas do norte, Intimidao 45%, Relig io 60%, Manobras de Asgard. Representando as estrelas da constelao combate (50), At lntida 50%. de Ursa maior, estes poderosos guerreiros Aprimoramentos: Cosmo 7, St atus 2 (General). seguem ao representante do deus Odin na terra, que os coordena . Chamados de guerreiros deuses, Espectros de Hades seu cosmo um pouco mais pode roso que os dos cavaleiros prateados de Athena. O poder blico inesgotvel. O deus d os mortos oferece um novo corpo para almas de seus sevos, alm da promessa de vida eterna. Assim Guerreiros Deuses Custo: 6 pontos de aprimoramento 300 pontos fun ciona o exrcito de Hades. Mortais comuns de percia que abrigam almas de seus guerr eiros mortos. Percias: Armas brancas (escolha uma) 40/40, Histria (Asgard) 30%, Es quiva 50%, Artes Estrelas Terrestres marciais 50/50, Religio 50%, Sobrevivncia Cus to: 3 Pontos de Aprimoramento, 235 Pontos (gelo) 30%, conhecimento (Asgard) 50%, Cosmo de Percia. 50%, Manobras de combate (60). Percias: Briga 40/40, Cosmo 50%, Grego 30%, Intimidao 35%, Inferno 30%, Tortura 50%, Aprimoramentos: Cosmo 5, Armad ura 4. Religio 30%, Armas brancas (escolha uma) 30/ 30, Manobras de combate (50). Marinas de Poseidon Aprimoramentos: Armadura 2, Cosmo 3. Para a conquista de se us objetivos, o deus Estrelas: Escura, Estranha, Violenta, Desnimo, dos mares con tava com a ajuda de poderosos Encantada, Corrida, Depreciao, Sombra, guerreiros, c ujo poder rivalizava com os prprios Alegria, Loucura, Escravido, Veloz, Vastido, Sa ntos Dourados de Athena. Os marinas podem Posse, etc. ser divididos em: Soldados , Comandantes e Generais. Soldados Custo: 2 pontos de aprimoramento 200 pontos d e percia Percias: Armas brancas (escolha uma) 30/30, Briga 40/40, Cosmo 20%, Sobre vivncia (oceanos) 30%, Grego 30%, Intimidao 25%, Religio 25%, Manobras de combate (3 0). Aprimoramentos: Escama 2, Cosmo 1. Comandantes Custo: 5 Pontos de Aprimorame nto 270 Pontos de Percia. Percias: Armas brancas (escolha uma) 30/30, Briga 40/40, Cosmo 40%, Sobrevivncia (oceanos) 50%, Grego 30%, Intimidao 25%, Religio 50%, Manob ras de combate (30), Atlntida 35%. Estrelas Celestes Custo: 6 Pontos de Aprimoram ento, 280 Pontos de Percia. Percias: Briga 40/40, Cosmo 60%, Grego 30%, Intimidao 50 %, Inferno 50%, Tortura 50%, Religio 45%, Armas brancas (escolha uma) 30/ 30, Man obras de combate (50). Aprimoramentos: Armadura 4, Cosmo 5. Estrelas: Lamentao, Sbi a, Selvagem, Crime, Espacial, Chifre, Derrota, Feira, Agilidade, Demonaca, Priso, e tc.

PERCIAS Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais su as chances de faz-lo direito. No momento em que o Personagem criado, calcula-se q uantos pontos de Percia ele ter para gastar. Esses pontos de Percia podem ser gasto s com quaisquer Percias deste captulo, mas sempre com a aprovao do Mestre. segundo g rupo no h base de comeo (ou seja, elas comeam em 0%), pois tratam-se de Percias altam ente tcnicas. H ainda um terceiro tipo que comea com o valor de outra Percia, pois t ratamse de habilidades muito aparentadas. Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia em 1%, at o limite mximo de 50 pontos de Percia mais o valor inicial (mais ta rde, com os pontos ganhos esse limite pode ser ultrapassado). Um Personagem no po de usar uma Percia se tiver 0%, pois isso significa que ele no tem conhecimento na quela rea. Se voc tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir algu m resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Voc conseguiria ente nder um texto em hngaro ou em russo? Mas voc pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que no tenha aprendido Artes Plsticas - Desenho. Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. uma porcentagem baix a, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca ati rou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acrscimo de 13 pontos de Percias, mas NO pode acrescentar pontos Percia Armas de F ogo para aumentar todos os subgrupos dela! IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo d e 10 pontos em cada nova Percia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valo r inicial). Isso representa o esforo em aprender e desenvolver o bsico dentro da P ercia, suficiente para utiliz-la corretamente. Pontos de Percia Quando criamos um Personagem, ele possuir uma certa quantidade de pontos para dis tribuir entre as Percias. Isso vai depender de sua idade e sua Inteligncia. Cada p onto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia. Cada ano de idade natural signif ica 10 pontos de Percia. Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos, no imp ortando sua idade ou INT.

Subgupos Algumas Percias so marcadas com um sinal *. Essas Percias so, na verdade, grandes gr upos de Percias menores, abrangendo uma srie de subgrupos. Durante a criao do Person agem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. No proibid o inventar um subgrupo que no tenha sido citado na descrio da Percia (alis, at recome damos que os Jogadores faam isso), mas todas as Percias criadas pelos Jogadores de vem ser aprovadas pelo Mestre. Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada impede que ele use mais ponto s de Percia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como u ma Percia separada. Valor Inicial Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possu i mnimos conhecimentos nessa rea. Em um

Lista de Percias A lista de Percias est apresentada no seguinte formato: Grupo* Subgrupos Observao: o smbolo * s aparecer em casos nos quais a Percia tiver subgrupos. Quando isso ocorre r, voc deve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes. Animais* Alguns sub grupos possveis: Treinamento de animais (0), Montaria (AGI), Doma (0), Veterinria (0). Armadilhas (PER) Armas Brancas* (DEX) Alguns subgrupos possveis: Facas, Adag as, Punhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maas, Martelos, Arcos, Bestas e Lanas. Existem armas brancas que no se encaixam nesses subgrupos, como nunchaku s, boleadeiras, redes, armas orientais bizarras ou armas demonacas. Neste caso, c ada arma ser considerada um subgrupo prprio. Armas de Fogo* (DEX) Alguns subgrupos possveis: Revlveres, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas e Armas Experimentais. IMPORTANTE: esta Percia exige que o Personagem tenha determ inados Aprimoramentos sem os quais fica impossibilitado de ter estes conheciment os. Artes* Alguns subgrupos possveis: Arquitetura (0), Atuao (CAR), Canto (CAR), Crt ica de Arte (PER), Culinria (PER), Dana (AGI), Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura (DEX), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musica is (DEX), Joalheria (DEX), Prestidigitao (DEX), Redao (INT). Artfice* (DEX) Avaliao Objetos* (PER) Alguns subgrupos possveis: Antigidades, Gemas, Metais Valiosos (Our ives), Obras de

Arte. Camuflagem (PER) Cincias* (INT) Alguns subgrupos possveis: Agricultura, Anat omia, Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botnica, Direito ou Jurisprudncia, Ec ologia, Filosofia, Fsica, Gentica, Geografia, Geologia, Herldica, Herbalismo, Histri a, Literatura, Matemtica, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Qumica, Sociologia, Teologia ou Religio, Ufologia, Zoologia. Cincias Proibidas ou Alternativas* (0) A lguns subgrupos possveis: Alquimia, Anjos, Astrologia, Bzios, Demnios, Oculto, Psio nicismo, Rituais, Tarot, Teoria da Magia, Vampiros, Viagem Astral Conduo* (AGI) Al guns subgrupos de Conduo: Automvel, nibus, Caminho, Empilhadeira, Guindaste, Carruage m, Motocicleta. Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicleta de Corrida, Helicptero, Avio Comercial, Avio Militar, nibus Espacial, Lancha, Iate, Vel eiro, Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa Delta. Disfarce (INT) Eletrnica (0) Engenh aria (0)* Alguns subgrupos possveis: Aeronutica, Alimentos, Civil, Computao, Demolies Eltrica, Eletrnica, Materiais, Mecnica, Mecatrnica, Naval e Qumica. Escutar (PER) Es quiva (AGI) Esportes* Outros subgrupos possveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo (AGI) , Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI), Basquete (DEX), Boxe (AGI), Caa (PER), C anoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON), Praqued ismo (AGI), Pesca (PER), Natao (AGI), Salto (AGI), Salto Ornamental (AGI), Tnis (DE X) e Voleibol (DEX). Etiqueta (CAR)* Alguns subgrupos possveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo. Explosivos (0) Falsificao* (INT) Al guns subgrupos possveis: Documentos,

Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas. Furtar (DEX) Furtividade (AGI) Idiom as/ Lnguas (0)* Alguns subgrupos possveis: Chins, Ingls, Espanhol, Hindu, Russo, rabe , Japons, Alemo, Francs, entre as mais de 5.000 lnguas e dialetos catalogados pelos lingistas. Braile (0), Cdigo Morse (0), Criptografia (0), Linguagem de Sinais (0), Leitura Labial (0) Informtica* (0) Alguns subgrupos possveis: Computao, Internet (0 ), Hacker (0), Manuteno(0), Programao (0) Jogos* Alguns subgrupos possveis: Cartas (P ER), Tabuleiro (INT), Videogames (DEX), RPG (INT). Manipulao* Alguns subgrupos pos sveis: Empatia (CAR), Hipnose (0), Impressionar (CAR), Interrogatrio (INT), Intimi dao (WILL), Lbia (CAR), Liderana (CAR), Manha (CAR), Seduo (CAR), Tortura (INT). Manu eio de Fechaduras (0) Mecnica (DEX) Medicina* Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT) Especialidades (INT): cada especialidade mdica entra como um subgrupo. Algu mas delas so: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, U rologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinria, ent re tantas outras. Minerao* (0) Alguns subgrupos possveis: Cristais, Gemas, Metais. Negociao* Alguns subgrupos possveis: Barganha (CAR), Burocracia (INT), Contabilidad e (INT), Marketing (INT). Pesquisa ou Investigao (PER) Procura (PER) Rastreio (PER ) Alguns subgrupos possveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Plancie e Selva. S obrevivncia (PER)* Alguns subgrupos possveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, P lancie e Selva. Novas Percias: Bloqueio Agressivo com as Mos/Ps (20) Seu personagem consegue executar um bloqueio ofensivo utilizando socos/chutes contra ataques baseados em chutes, joelhadas e socos, podendo somar seu bnus de soco/chute ao bloqueio e o excedente da defesa ser o dano do atacante. Deslocamento (50) O Personagem capaz de mover-se to rpido q ue escapa aos olhos destreinados, permitindo que ele reaparea secretamente em qua lquer local (at AGI metros de distncia) sem ser notado. Um adversrio pode tentar en contr-lo mediante um teste Difcil de PER. Caso o oponente no seja bem sucedido, seu personagem poder realizar um Ataque Surpresa. Ferir Braos (30) O personagem sabe como machucar os braos do oponente, ele deve declarar a ao antes de faz-la, e se for bem sucedido em um ataque, o oponente leva um redutor igual fora do personagem. Ferir Pernas (30) O personagem sabe como machucar as pernas do oponente, ele dev e declarar a ao antes de faz-la, e se for bem sucedido em um ataque, o oponente lev a um redutor igual fora do personagem. Soco/Chute (10+) So movimentos feitos com mo s/ps, sua forma depende das variantes dentro de cada Arte Marcial. Possuindo esta manobra se personagem possui um soco treinado que aumenta em +1 o dano a cada 1 0% na percia, ao mximo de 100%. Cosmo (0) O personagem conhece a essncia do cosmo e como utiliz-lo para realizar proezas. O cosmo funciona como pontos de f e de magi a. Num primeiro uso, semelhante aos rituais, que representam os golpes. Por exem plo: P de diamante criar/cosmo 4. Em um segundo uso, funciona de forma semelhante aos pontos de f. Qualquer um com a percia e a energia necessria pode realiz-los.

APRIMORAMENTOS Possuir uma arma ou objeto mgico algo incomum. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja: 1 ponto: o Personagem pode po ssuir uma arma mgica pequena ou mdia (adaga ou espada curta), com bnus de +1 (+1 pa ra dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mgico simples. 2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bnus de at +3 (+3 p ara dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser u m amuleto Pontos Negativos de sorte ou um amuleto de proteo contra um Os Personage ns podem escolher at 3 elemento. (trs) Pontos Negativos de Aprimoramento. Bibliote ca Esses pontos podem ser usados para comprar O Personagem possui uma vasta Pont os Positivos de Aprimoramentos, na base de biblioteca em seu refgio, se o Persona gem um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo. estiver em condies de consult-la, a biblioteca aumentar os conhecimentos do Personagem em Lista de Aprimoramentos al guns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. E m termos Ambidestria 2 pontos: o Personagem pode manusear de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo armas e instrumentos tanto com a mo direita de 90%, o valor d e alguns Subgrupos de Percias, quanto com a esquerda, com igual eficincia. sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador Tambm pode usar duas armas brancas ao mes mo deve especificar durante a Criao do tempo, se forem pequenas o bastante para o uso Personagem quais Subgrupos que a biblioteca com uma nica mo. Esto fora dessa ca tegoria dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Percias arcos, bestas, lanas, a maioria dos machados e diferentes. 1 ponto: a biblioteca trata de 2 Subgrupos martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Percias baseadas em Destreza, no d e Percias. 2 pontos: 6 Subgrupos em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no 3 pontos: 10 Subgrupos recebem benefcios pela ambidestria. 4 pontos: 14 subgrupos A mor Verdadeiro Boa Fama 1 Ponto: voc tem algum que te ama de 1 Ponto: Voc conhecido por algum verdade, pode ser um amigo verdadeiro, um parente, uma namorada, etc, e seria capaz de tudo feito seu. Uma luta em especial ou algo parecido. por voc (esse algum uma pessoa comum). Bom Senso 2 Pontos: tudo que est acima, mas esse 1 ponto: todas as vezes que um algum, poderoso (a) como voc e deve ter uma Personage m que tenha bom senso for fazer ficha criada com o mesmo nmero de pontos da algum a coisa obviamente estpida, o Mestre sua. pode dizer a ele que o que ele pretende fazer uma besteira. Este Aprimoramento muito til Arma ou Amuleto Mgico para Jogad ores iniciantes, como uma forma de Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, alm de conced er certas vantagens em jogo. Esses pontos no podem simplesmente serem gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personag em conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte do Background do Pe rsonagem e no apenas serem vantagens e desvantagens.

justificar a ajuda que o Mestre d aos Personagens que esto comeando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre tambm pode obrigar aquele Jogador menos esperto a com prar este Aprimoramento. Canalizador Durante seu treinamento e estudos, o cavale iro aprendeu a canalizar sua prpria energia vital e utiliz-la como cosmo energia p ara realizar seus golpes especiais. Os pontos de vida transformados em cosmo ene rgia, s podem ser recuperados com descanso, nunca atravs de meios msticos. 2 pontos : 6 pontos de vida por um ponto de cosmo-energia. 4 pontos: 3 pontos de vida por um ponto de cosmo-energia. sua vida quando necessrio. Uma vez por sesso de jogo quando seu personagem sofrer ferimentos de quaisquer tipo, voc poder fazer um teste de constituio. Se voc for bem sucedido, no perder nenhum ponto de vida. Guardio de Artefato 3 pontos: como o prpri o nome indica, o Personagem foi designado como guardio de um item de grande valor . s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos po derosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato s eu Personagem possui e as razes dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENT O NO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE. Aqui se encaixam coisas como Martelo Mjolnir, T ridente de Poseidon, Safiras de Odin, Cetro de Nike e etc... Concentrao Total 2 pontos: O personagem capaz de Mestre manter sua concentrao estand o sob qualquer 1 ponto: Voc tem algum que treina com tipo de presso sem ter nenhum modificador voc ele deve ter mais ou menos os seus atributos. negativo. Ele capaz de resolver problemas ou Possivelmente um cavaleiro de prata ou montar quebra-c abeas em meio ao campo de equivalente. batalha. 3 Pontos: Voc tem algum muito poder oso que te treina e ensina novas tcnicas, Contatos e Aliados voc comea com dois gol pes extras. Seu mentor Lembre-se que os aliados podem morrer possivelmente um ca valeiro dourado ou algo com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, prximo. assum e-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os Pactos descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre 1 ponto: pactos com entidade s muito deve sempre se lembrar que os contatos e aliados poderosas podem ser uma tima fonte de poder, do Personagem tambm tm seus prprios se voc estiver disposto a p agar o preo. Alguns problemas, no estando disposio de seu Cavaleiros oferecem parte de sua energia (Pontos Personagem sempre que acontecer algum de Atributos, Ponto s de cosmo, Pontos de Percia problema e que ocasionalmente tambm cobraro ou sua prpr ia alma). Os benefcios podem favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser incluir: habilidades, percias, uma nova vida, usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). ressucitar algum ente querido e etc. Cada Ponto de Contato equivale a alguns No te que pactos so muito perigosos de serem pequenos contatos. feitos, pois quando se est desesperado, se aceita 1 ponto: um aliado importante. o que for oferecido e se paga o estipulado. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro ali ados importantes. Pele Resistente 4 pontos: oito aliados importantes. X pontos: Para cada ponto gasto nesse aprimoramento, voc ganha 1 IP extra, que Corpo Fechad o somar a sua armadura sagrada. 2 pontos: O personagem abenoado por seu deus. Por isso o destino lhe sorri preservando

Prontido 1 ponto: O personagem est sempre atento ao menor sinal de perigo, ele rec ebe mais cinco em iniciativas e nunca recebe nenhuma penalidade quando for ataca do pelas costas e/ou pego de surpresa. Recursos e Dinheiro quanto de dinheiro, ji as e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclu i propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at serem convertidas em d inheiro. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. 1 p onto: renda de at US$ 2.000 mensais. 2 pontos: renda de at US$ 4.000 mensais. 3 po ntos: renda de at US$ 8.000 mensais. 4 pontos: renda de at US$ 16.000 mensais. sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pint a quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na p reparao de Campanhas e Aventuras. 2 pontos: o Personagem possui um enorme desenvol vimento de seu sexto sentido. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jogado r pode tentar um Teste de Percepo para notar coisas que esto alm dos sentidos normai s: uma presena sobrenatural, um risco para sua vida ou a localizao de um objeto per dido, e pode ainda desenvolver poderes extras, como telepatia e telecinese.

Senso de Direo 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais e le no precisa de bssola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um caminho que t enha percorrido. Sbio 2 pontos: o mesmo que a habilidade 1 ponto: existe uma Perci a (exceto acima, mas funciona no em importa em que Percias de combate) na qual seu Personagem plano o Personagem esteja. conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Senso Numrico Percia, alm de experincia , contatos e 1 ponto: o Personagem capaz de contar conhecimentos relacionados a essa rea. Cada imediatamente grande quantidade de objetos, Personagem pode escolh er este Aprimoramento com muita preciso. Pode contar cabeas de somente UMA vez e n o mximo dois gado, quantos palitos de fsforo caram de uma Personagens de cada grupo podem escolh-lo. caixa, cartas de baralho e coisas assim. Durante o Jogo, o Mest re pode ajudar o Personagem em questes relacionadas a Percia Sentidos Aguados escol hida, com idias, sugestes e o melhor 1 ponto: o Personagem possui sentidos procedi mento a ser tomado. mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso, audio, tato , olfato e paladar so muito Sedutor mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que 1 ponto: seu Personagem recebe +25% utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a em qualquer Teste envolvendo seduo. Alm dificuldade em um nvel (um Teste Difcil to rnadisso, ele exerce uma seduo natural em se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e qualquer membro do sexo oposto (e em algumas para um Teste Fcil no preciso rola r os dados). pessoas do mesmo sexo tambm!). Sono Leve Sensitivo 1 ponto: seu Pers onagem possui sono Seu Personagem possui grande intuio, leve e pode acordar com qu alquer barulho, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber movimento brusco ou agitao prximo do local sobre coisas mesmo sem ter acesso a informaes onde ele est dormindo. Muito bom para os que sobre elas. no querem ser pegos de surpresa duran te o 1 ponto: o Personagem sonha com coisas descanso.

M Fama Sortudo -1 Ponto: Voc conhecido por algum 2 pontos: este Personagem portado r de feito seu que no bem visto pela maioria das uma sorte incrvel. Uma vez por se sso de jogo, pessoas. o Jogador pode Rolar novamente um dado caso Pacifista tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de Existe algum forte motivo, que deve ser r olagem de dados). Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os dados (ou seja, se explicado no background do personagem que o conseguir logo na primeira tenta tiva, assim leva a evitar as situaes de combate. Pode ser algum fator cultural, re ligioso ou tico. mesmo ter gasto a sorte da sesso). -1 ponto: o personagem misericor ioso com seus oponentes, Talento 1 ponto por arte: todos os Testes permitindo qu e vivam depois de derrota-los. -2 pontos: o personagem s ir lutar se Normais ligad os a uma determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem Testes Fceis for a ltima sada, preferindo sempre encontrar e Testes Difceis so feitos como Normais. A um me io de fugir ou contornar a situao. -3 pontos: o personagem jamais luta. critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que no sejam Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hiptese alguma ir atacar. Percias de C ombate. Aprimoramentos Negativos Novos Aprimoramentos Cobia -1 ponto: este personagem deseja tudo Cosmo Funciona de forma semelhante ao s que os outros possuam, mesmo no lhe servindo de nada. Poder at tentar roubar ou d estruir seu poderes mgicos. Existem as formas (entender, criar e controlar) e o f ocus cosmo. O focus vai objeto de desejo. ao limite de 4 pontos, e as formas 10 pontos. Os Gula golpes utilizaro as formas do cosmo, como no -1 ponto: voc come mu ito e nunca se Meteoros de Pgasus (Controlar Cosmo 5). sente saciado. 1 ponto: 1 ponto de focus 3 de cosmo. 2 pontos: 2 pontos de focus 4 de cosmo. Devoto 3 pont os: 3 pontos de focus 5 de cosmo. -1 ponto: voc completamente devoto 4 pontos: 5 pontos de focus 8 de cosmo. seu Deus(a) e faria qualquer coisa para proteg5 ponto s: 7 pontos de focus 11 de cosmo. lo ou cumprir seus desgnios, sacrificando at 6 p ontos: 9 pontos de focus 14 de cosmo. 7 pontos: 11 pontos de focus 17 de mesmo s ua vida por ele. cosmo. Esprito Guerreiro 8 pontos: 13 pontos de focus 20 de -1 p onto: voc nunca desiste de uma luta, cosmo. no impotando quem est ganhando ou perde ndo, sua sede por batalha no pode ser interrompida. Cosmo Divino 2 pontos: o pers onagem possui grande desenvolvimento em seu cosmo, podendo Megalomania -1 Ponto: voc acha que indestrutvel, alcanar grandes poderes. Ignore os limites de 4 e que no h pessoa mais forte que voc no pontos de focus em cosmo. Seus golpes podem univer so inteiro. No aceitar que ningum se tambm ultrapassar a velocidade da luz, podendo julgue superior a voc, podendo chegar a tomar assim ultrapassar tambm os limites d e cosmo atitudes extremas. nove nos golpes. O mximo que pode possuir no focus cos mo metade de sua percia cosmo

dividida por dez. Vontade de Viver 2 pontos: o aprimoramento dos cavaleiros, aquel e que os permite voltar da morte quando nem seus poderes o permitem. Uma vez por sesso de jogo, quando o cavaleiro encontra-se nos pontos de vida negativos, pode realizar um teste de WILL para se levantar e retornar a metade de seus PVs. santas, entender os desgnios de seu Deus e est prximo de entender os mistrios da mor te, estando prximo de entender o oitavo sentido. Convico 1 ponto: o guerreiro confi a plenamente em seu deus, seria capaz de qualquer coisa para proteg-lo, mesmo enf rentar inimigos divinos. Buscando foras na amizade, amor, dio seja l o que o impele , para superar seus limites e ultrapassar seu poder para se equiparar ao adversri o ou tornar-se mais poderoso. Requer o aprimoramento Devotado. Para cada dois po ntos de vida perdidos, o personagem ganha +1 ponto de atributo OU ponto de vida. Este efeito dura apenas um turno e pode ser utilizado apenas uma vez por combat e. Cosmo Guerreiro Seu cosmo foi completamente talhado e desenvolvido para a batalh a. Com isso voc pode recuperar suas foras ainda em batalha. 1 ponto: com um teste normal de fora de vontade, pode-se recuperar os pontos de cosmo gastos (completam ente) ou acrescer o dano com seu cosmo em 1d6 para cada 3 pontos Convico Total de cosmo gastos. Utilizar este aprimoramento 2 pontos: idem ao anterior. Mas para c onsome uma ao. A recuperao de foras pode CADA ponto de vida perdido, recebe um ponto ser utilizada somente uma vez por sesso, j o de atributo ou ponto de vida. aumento de dano no tem limites. 3 pontos: o teste fcil e o custo de 1 Temperamento Calmo ponto. 2 pontos: o cavaleiro possui total domnio sobre suas emoes, sendo capaz de s e portar e se controlar em qualquer situao. Com isso pode tambm ocultar seu cosmo, ou tornlo calmo. Dobre os testes de atributo ou percia que exijam autocontrole. Cosmo Defensivo 2 pontos: pode gastar um ponto de cosmo para criar uma barreira de 1d6 de proteo. Potencializar Cosmo 1 ponto: os efeitos do golpe so acrescidos em 50%: alcance, velocidade, dano e etc, gastando 50% a mais em cosmo energia. Prxi mo dos Deuses 1 ponto: somente para personagens com o aprimoramento Temperamento calmo e religio 90% ou mais. O personagem pode prever guerras

REGRAS Testes Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabea de um inimi go, necessrio um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou no e con tinuar a Aventura, baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Os Testes so sem pre feitos jogando-se 1d100, onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precis a tirar um nmero MENOR ou IGUAL ao valor que est sendo testado para ser bem sucedi do no Teste. Em QUALQUER situao, independentemente do valor que est sendo testado, um resultado nos dados superior a 95 significa falha, exceto no caso dos deuses. .. no Teste. Outras so complexas e as chances deveriam ser mnimas. Para diferencia r essas situaes, o Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser v alores a serem somados/subtrados do valor de Teste ou divididos/multiplicados pel o valor de Teste. Teste Fcil Este modificador aplicado quando o Teste considerado muito simples. Nesse caso, o Teste feito com o Dobro do valor da Percia ou Atributo respectivo. No caso de o valor de testes ser igual ou superior a 100% (fora de combates) o teste ser auto maticamente bem sucedido. Obs: Note que, em combates, mesmo se o valor do Teste seja maior do que 100%, considere o feito um erro se o valor do dado estiver ent re 96 e 00. Daros um santo de prata e deseja se recordar do melhor caminho para a vila dentro do Santurio. Como nasceu e treinou neste local, possui conhecimento de 50% na percia conhecimento do Santurio. O narrador julgou o teste fcil e Daros passa automaticamente. Teste de Atributo Este o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem submetido a uma pro vao simples e direta, o Mestre pede para que ele faa um Teste de Atributo. Esse tip o de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o P ersonagem no momento de dificuldade. O valor do Teste calculado como sendo o val or do Atributo vezes quatro. Seiya possui Agilidade 17. Ele est realizando uma es calada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa si tuao. O valor do Teste 17 x 4 = 68. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem p erde o equilbrio e cai no cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jo gador poderia ter tirado um valor menor que 68. Nesse caso, o Personagem escorre ga, mas rpido o suficiente para se segurar em uma raiz e no cair. A Aventura conti nua a partir dessa ao. Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique se no h alguma Percia que poderia ser usada na situao. Se a resposta for a firmativa, trata-se de um Teste de Percia. Cada situao tem suas prprias particularid ades. Alguns Testes so simples e o Personagem tem uma chance grande de passar Teste Difcil Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais difcil do que de costume. Falta de l uz, presso (o cavaleiro de gmeos se aproximando enquanto o Personagem tenta achar a sada daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razes configuram um Teste Difcil. Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor, arredo ndado para baixo. Shiryu, um santo de Athena, durante o final de seu treinamento , desejava aprender um poderoso golpe conhecido como: Drago Nascente. Para tanto, precisava de um sucesso em um teste difcil na percia cosmo. Shiryu possua percia co smo 45%, e como o teste era difcil o valor necessrio foi de 45/2=22%. O jogador ro lou os dados e obteve um 20, portanto um sucesso.

Caso Especial: Fora A Fora um Atributo diferente. No captulo de Atributos, h uma tabela que relaciona p esos (em quilos) com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Fora op osta. Se o peso 100 kg, ele est combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o ite m: Atributo vs. Atributo. vitria. Isto acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso automtico, sendo desnecessrio jogar da dos. Somando Atributos E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto tentando fazer algo juntos? An tes de mais nada importante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE po dem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que vrias pessoas ajude m, mas tentar derrubar uma porta uma tarefa para no mximo duas pessoas. Aps decidi r quantos e quem est ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor in dividual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse o que chamamos Atributo Somado. Robert, Janus, Gabriel e Luigi e sto tentando levantar uma esttua de 400Kg. Eles tm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamen te. Somandose os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado). A gora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equivalente a FR 30. A s chances deles levantarem a esttua so boas: 75%. Atributo vs. Atributo Existem situaes onde h o confronto de dois Atributos. J foi citado o caso de um Pers onagem tentando levantar um peso. H diversos outros exemplos: dois Personagens ti rando um brao de ferro para saber quem mais forte (FR), ou uma competio para testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo da gua sem respirar (CON) ou u m Personagem disparando um Raio em Outro (DEX vs. AGI). Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o o utro ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atributos. Se a Fonte Ativ a tiver um valor maior, o resultado ser positivo, caso contrrio, ser negativo. Mult iplique esse valor por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final. Kevin e And reas esto tirando um brao Combate de ferro. Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. N o primeiro caso, Kevin ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-13=3. Assim, 3x5 = 1 5%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1d 100 e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa. Esse Teste tambm pode s er feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de FR de 1316 = -3, assim temos 3x5= -15% e a chance de Andreas vencer de 35%. Antony tem F R 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que est sobre sua mochila. O peso de 100K g equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A No RPG, o combate tambm bastante simples. diferena de FR 11-12= -1. A chance ser 50%Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate 5% = 45%. em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases Sucesso e Frac asso automticos acontecem nesta ordem: Existem casos onde no h chances de

1- Os Jogadores anunciam suas intenes. 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativa s. 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes. 4- Calcula-se os acertos e os dan os. Intenes Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretende m realizar suas aes durante essa rodada de combate. No importa a ordem em que os Jo gadores anunciam seus intentos, desde que sejam rpidos o suficiente para no atrapa lharem o andamento do jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 1 0 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um com bate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve decidir o que os NPCs iro fazer, a ntes dos Personagens, mas ainda no deve anunciar para eles suas decises. Iniciativas Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jog am 1d10 e somam com a Agilidade (lembrese dos bnus ou penalidades em efeito). Ess e o valor da iniciativa de cada Personagem. As aes anunciadas na Fase 1 so resolvid as na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so tratados com o aes simultneas). ao pode ser: - Abrir uma porta, alapo ou janela. - Fazer um ataque (ou mais, de acor do com as Percias, manobras de combate e poderes que o Personagem possui). - Bebe r uma poo ou elixir. - Utilizar uma tcnica. - Usar pontos de cosmo se curar ou gera r algum efeito. - Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo. - Fazer um T este de Percia. - Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma arma ou escudo , por exemplo). - Usar um objeto que esteja nas mos. - Montar ou desmontar de um cavalo. - Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa. - Correr at CONx3 metros . - Largar um objeto que est segurando com as mos. - Gritar uma ordem e ouvir a re sposta. - Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro, grimrio ou tomo. Valor de Ataque e Defesa Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos so tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas armas no proporcionam valor de defesa e escudos no tm valor de ata que. Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combat e e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou tcnic a de combate do Personagem ou NPC que far o ataque. Depois, preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando es cudo, o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Caso ele esteja apenas se de sviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Percia Esquiva no caso del e ter esse treinamento) como valor de defesa. Uma vez conhecidos os valores de a taque e defesa (note que eles no costumam mudar de uma rodada para outra), faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa com o fonte passiva. Luther est usando seu [machado 40/25] Ataques ou aes Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas aes ou utilizam suas Magi as, de acordo com a ordem de iniciativa. Acertos e danos Verificam-se todos os acertos e calculamse os danos. Depois das quatro etapas, v erificase quais so os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continua r em combate. O que fazer em uma rodada? Uma rodada, ou um turno compreende cerca de 5 a 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por rodada, salvo em alguns casos (como do poder velocidad e ). Uma

para acertar um Orc que usa [espada curta 30/ 50]. O valor de ataque de Luther 4 0 e o valor de defesa do orc 30. Sua chance de acertar 50%+40%-50% = 40%. Basta rolar 1d100. O contra-ataque do orc mais perigoso: o valor de ataque dele 30 e o valor de defesa de Luther 25. As chances do orc acertar so melhores: 50%+30%-25% =55%. Existem situaes especiais de combate que podem proporcionar importantes modi ficadores nos valores de ataque e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste captulo. Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer, no se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente. Lembre-s e que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior que o necessrio para acertar, no significa que ele errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente. O opon ente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena leva ndo isso em conta. Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um at aque e uma defesa por rodada.

crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente ter a certado com mais fora ou em um ponto fraco. Em termos de jogo, a conseqncia que o d ano rolado duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de Fora NO so somados duas v zes! J vimos que Luther causa 2d6+1 pontos de Dano com seus golpes. Seu ndice crtic o de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10 no 1d 100, Luther causar 4d6+1 pontos de dano. Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante a rodad a seguinte. ndice de Proteo (IP) O ndice de proteo existe para representar algum tipo de proteo contra dano. De uma ma neira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser abs orvida por sua proteo. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. O Ip dos cavaleir os Dano utilizado para reduzir TODO tipo de dano, que Se um golpe atingir o opon ente e ele no pode ser distribudo entre os pvs do guerreiro e for capaz de se defe nder, o golpe causar dano. da armadura. Cada arma tem sua prpria capacidade de cau sar dano e em sua descrio esse valor pode ser Situaes Especiais encontrado. O dano n unca um valor fixo: preciso rolar algum dado para saber qual foi o Entendeu tudo at agora? timo... Mas valor do dano. O valor deve ser descontado dos a regras s fa laram at agora de um combate Pontos de Vida de quem receber o golpe. Alguns simpl es, um contra um, mortal, sem armas de Personagens so to fortes que possuem a distn cia ou outros complicadores. No entanto, capacidade de causar mais dano do que o s o Sistema Daemon resolve facilmente esses casos demais. Isso chamado Bnus de Fo ra e uma especiais, podendo-se, inclusive, associar mais tabela com os bnus pode s er encontrada no de um deles sem nenhuma dificuldade. captulo Atributos. Se o Per sonagem possui bnus de Fora, acrescente este valor ao dano Mltiplos Oponentes da ar ma. Ocorrem casos em que um Personagem Luther est atacando um zumbi com seu macha do. Luther possui FR 21, portanto, causa est enfrentando dois ou mais inimigos. Q uando isso acontece, ele ter problemas em utilizar sua 1d6+4 pontos de dano com s eu golpe. defesa. Nesses casos, permitido ao Personagem numericamente inferioriz ado: Acerto Crtico - Dividir seu valor de defesa em quantas partes O ndice crtico d e um Personagem o desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de valor da Percia com arma em ataque dividido defesa, ele poder realizar duas defesas com 30% por 4, a rredondado para cima. Se o valor tirado cada. no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o ndice

- Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso Tambm conhecido como Carga. O dev e ser decidido e anunciado ANTES dos Personagem esquece todas as recomendaes ataca ntes realizarem seus respectivos ataques. sobre prudncia e ataca seu inimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em +50% e o da defesa Ataques Fora de Alcance So Ataques que sempre erram o alvo. em -50 e o dano em +1d6 para cada 10 pontos de No caso de flechas, elas caem no cho antes de WILL. Karias, o guerreiro dourado de leo, est chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to grande que enfrentando diretam ente Ares o deus da guerra. no h preciso suficiente no Ataque para acertar Durante um rduo combate, o deus da guerra o alvo. H um fator importante nisso. O fato de a tinge com um poderoso disparo flamejante seu um Ataque estar fora de alcance no s ignifica companheiro, o cavaleiro de gmeos, que que o inimigo saiba disso. Pode s er uma atitude arremessado para fora do templo. Ao ver isto interessante atirar em inimigos fora de alcance Karias, que estava sem energias, avana sobre para obr ig-los a procurar cobertura, na medida Ares em uma investida com sua prpria cabea e m que, por mais que os tiros no tenham como arma! Como possua briga 70/65, agora p assa a ter 120/15 e seu dano passou a ser 3d6 preciso, o som do tiroteio inconfun dvel. Isto pode ganhar tempo para outras aes. mais bnus de fora. O chamado fogo de co bertura pode ser usado para Defesa Total forar o inimigo a procurar abrigo ou man t-los abaixados por tempo suficiente para um colega Se o Personagem decidir que no percorrer determinada distncia. pretende atacar o oponente e ir somente se Ocasio nalmente, podem ocorrer balas perdidas, defender, ele pode realizar uma Defesa e m lugar que atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, cargo do Mestre. poder se defender DUAS vezes em uma rodad a (normalmente) ou mais, caso possa realizar mltiplos Ataques. Desarme O Desarme um golpe localizado. O Ataque Surpresa atacante declara que est atacando o oponen te com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for Existem casos nos quais um (ou mais) um acerto, o atacante no causa dano ao defensor, Personagem prepara uma emboscada. A idia mas este perde sua arma, que arremessada fora bsica surpreender o inimigo, fazendo um do alcance das mos dos lutadores. Se o defensor Ataque sem que ele possa se defender. As estiver usando duas armas, preciso desarmar situaes mais comuns so em estradas que uma arma de cada vez. Se o nmero tirado no cortam matas densas ou em subrbios de cidades, 1d100 for um acerto crtico de desarme, o e m becos e outros locais escuros. Para que se atacante no apenas desarma o defenso r, mas o configure o Ataque Surpresa, necessrio que a faz de modo humilhante. Iss o quer dizer jogar a vtima no saiba que est sendo espreitada e nem arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa ou a t mesmo pegar a arma do defensor no ar... realizado como um Ataque Fcil e o lado U m desarme humilhante deve ter efeitos prticos surpreso no tem direito a defesa (ma s tem direito em jogo, sempre decididos pelo Mestre. proteo de seu IP!). Mark est u sando um basto contra Gabriel. Gabriel no quer machucar seu Ataque pelas Costas co mpanheiro descontrolado, ento decide tirar Existem dois tipos de Ataque pelas o b asto de Mark. Gabriel tem Artes Marciais Costas. A diferena se a vtima est ou no 45/ 0, precisando de 23 em 1d100 para derrubar ciente do ataque. Se estiver, aplique uma o basto de Mark no cho. penalidade de metade na defesa, devido dificuldade de ver o oponente. Se a vtima no Ataque Total pode ver o oponente, considere um ataq ue

surpresa. Quando algum faz este ataque, considere o ataque um Teste Fcil se a vtima estiver distrada ou prestando ateno a outras coisas. Victor surpreende Ronald atac ando-o pelas costas. Ronald, que luta com [Artes Marciais 30/30] ficar com valor de defesa 15 nessa rodada. [briga 18/25]. Ozaki est em srias dificuldades. Posio Desvantajosa Acontece com alguma freqncia de um dos combatentes estar em posio desvantajosa no co mbate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando surpreendido pelo inimigo ou po de ter cado no cho. Existem uma infinidade de situaes que podem ser consideras desva ntajosas. Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de A taque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situao desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu da penalidade. Rei nald est no meio de um ptio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa . Reinald atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas est em posio desvantaj osa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acert ar. Mira Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, rec eber bonificaes. As condies so as seguintes: - O atacante no pode estar envolvido em ombate prximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 20 ou 30 metros. - Durante a rodada em que est mirando e na roda em q ue vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de ameaa ou distrao (na rodad a do ataque, ele no poder ser atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque no atrapalha o ataque que aconteceu antes). - O defensor tambm no pode estar envolvido em combate prximo na rodada em que est Combate no Mortal sendo feita a mira. Se estas condies forem Dois Personagen s podem estar brigando satisfeitas, o atacante faz um teste Fcil para o e no lutan do. So os casos clssicos de Ataque mirado. Personagens da Campanha que se desenten deram por algum problema da Aventura e acabam Luta s Cegas perdendo a pacincia um com o outro ou durante Por algum motivo qualquer, o um Torneio de Artes Marciais no qual no se pode Personagem pode estar sem condies de matar um oponente. As luta s de Artes Marciais enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob tambm se en caixam nesta categoria. Nenhum efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro dos Personagens pretende matar o outro: vencer pode ser tanto para um Personagem co mo para suficiente. Trate todas as regras normalmente, todos. Esta situao se aplic a para cada exceo do dano. Considere que apenas um Personagem impedido de ver. Se o Personagem tero do dano real e o resto temporrio. Se possui a manobra de combate Luta s Cegas (ver um Personagem chegar a zero ou menos Pontos Percias), ele conti nua lutando normalmente de Vida (somando o dano real e o temporrio), enquanto seu s outros sentidos estiverem ele desmaia. Ir acordar dentro de 1d6 horas funcionan do. Se o Personagem no possui a totalmente recuperado do dano temporrio, mas Manob ra de Combate Luta s Cegas, aplique uma ainda com o dano real. penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa. Sufocar Robert e Ozaki lutavam quando a luz Um Personagem capaz de ficar CON/2 subitamente apagada. Robert, qu e tem a rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver manobra luta s cegas, continua a usar [briga sob efeito de gases ou embaixo da gua. Passado 40/40], ma s Ozaki enfrentar dificuldades: sua esse tempo, se ele estiver em uma sala com ga ses, [briga 35/50] fica agora reduzida a apenas ele IR respirar o gs, mesmo sabend o que pode

ser mortal. Se estiver embaixo da gua, sofrer 1d6 pontos de dano por rodada. Shiry u esconde-se em um lago para fugir de Fenrir. Shiryu tem CON 16, podendo ficar a penas 8 rodadas submerso. Fenrir passa pelo correndo, mas no consegue detectar o cosmo de Shiryu, que consegue escapar desta vez... de seu adversrio para poder feri-lo... Morte Inevitvel

Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma queda de um prdio alto, ou uma exploso g lctica no meio das fuas. Se tivermos situaes extremas como essas, no recomendado obr gar os Jogadores a rolar dados Quedas dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo Existem duas maneiras de um morrer. Lembre-se, porm, que esse tipo de Personagem sofrer uma queda: intencional ou situao frustrante. Desaconselhamos que tal acide ntal. Em casos de queda acidental, o situao acontea ao Personagem de um Jogador. Pe rsonagem no espera sofrer a queda e seus msculos no estavam preparados para absorve r Cura o impacto. O dano 1d6 a cada por metro de Um Personagem recupera um 1 PV por queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o nvel por dia. Lembre-se que o Personagem dano metade. J um pulo permite ao tambm pode sofrer danos especiais c omo Personagem amortecer a altura com um bom tores, ruptura de ligamentos ou fratu ras de movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, ossos. Nesses casos, cons idere um tempo maior reduz o dano em 1d6 para cada dado de em semanas ou at meses para uma recuperao comparao do Personagem. Lembre-se que completa. humanos tm 3D, en quanto cavaleiros ou deuses podem ter 4, 5, 6 ou mais dados de comparao. Morrendo Venenos Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debil itantes, sonferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou ap enas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e mtodo de apl icao, os venenos SEMPRE do direito a um Teste de Resistncia para evitar o pior. Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida d ele chegam a -10. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, at chegar em -10 e, se ningum fizer nada por ele, ser a morte certa! Exemplo de combate O ano 1370. Um ano fatdico para o santurio e para os servos de Athena como um todo . Os poderosos guerreiros dourados partem para resgatar sua deusa,que caiu prisi oneira de deus dos Ventos Eolo. O cavaleiro de peixes chega a uma cidade dominad a por um dos filhos da divindade, um dos quatro Anemo. Aps uma rpida conversa tem inicio o combate. (Jogador 1, Akira, consegue apenas um 2 em um 1d10 na iniciati va, nao o bastante para conseguir a primeira ao) Eurus: Enfrente minha psicocinese ! (O Mestre rola 8d6, o total do focus da psicocinese, consegue um vinte e quatr o, valor muito superior a FR 10 de Akira, o que o mantm imvel e ainda causa 8 pont os de dano por turno) Dano Localizado Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vid a em uma nica parte do corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro ficar temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. F alha no Teste pode significar perda permanente do membro. Esta manobra tambm util izada no caso do alvo possuir apenas um ponto fraco. Para acertar tal golpe o te ste de ataque feito com metade do valor e o dano dobrado, sendo triplicado em ca so de acerto crtico. Durante a batalha em Asgard, Shiryu percebe um ponto fraco n a tcnica Sigfried de Duhbe. Seiya agora precisava atingir o corao

Akira: Dois podem jogar esse jogo! Rosa carnvora! (Jogador 1 rola 8d6, mas conseg ue apenas um 20 e o mestre testa contra a fora 17 de Eurus. O mestre conseguiu 30 em 1d100, precisando de um valor menor ou igual a 35, portanto, um sucesso) Na descrio do movimento anterior, Akira arremessa uma rosa com sua mo direita e ela cr ava no peito de Eurus. Logo comea a aumentar de tamanho ate envolv-lo por completo , mas o anemo consegue se desprender arrebentando as razes. Em sua prxima tentativ a, o cavaleiro de peixes obteve um 21 em fora, contra a fora 17 do oponente. Ao ro lar o d100 o mestre obteve 12, portanto, outro sucesso... Eurus: Agora morra afo gado mortal... A situao se complicava para o cavaleiro dourado, que estava imobili zado pelos poderes psquicos de seu inimigo. O anemo leva Akira pra dentro da gua. Sem respirar e preso, Akira tem pouco tempo de vida (oito rodadas, pois possua CO N 16). Nesse momento ele decide terminar logo a luta, concentrando seu cosmo para o prxi mo ataque. (Jogador 1 utiliza Cosmo Guerreiro, gastando os 11 pontos de cosmo mxi mos permitidos pela sua percia cosmo 110 para aumentar seu prximo dano em 11d6) Eu rus percebe a elevao no cosmo do seu inimigo e decide encerrar tambm a luta, invoca ndo seu mais poderoso golpe, que afeta diretamente o crebro de seu adversrio e o d eixa a beira da morte. Akira precisa passar num teste de WILL, o jogador decide gastar seus 10 pontos de batalha para aumentar sua Will para 22, igual a do opon ente. Akira entao usa seu golpe mais poderoso, inferno das rosas, causando um to tal de 9d6 potencializados (potencializar cosmo) +11d6 (cosmo guerreiro), causan do dano suficiente para derrotar seu inimigo com apenas um golpe. A psicocinese perde efeito, liberando Akira, que se aproxima de seu oponente cado no cho. Akira: Agora podemos conversar...Voc vai me dizer o que faz aqui...

O COSMO

O poder divino manifestado pelos deuses e cavaleiros est ligado criao do Universo. A origem da Terra, dos seres vivos, das estrelas da galxia e dos milhes de nebulos as uma s: o Big Bang, a exploso da qual o Universo nasceu. As pessoas so feitos dos mesmos tomos que as estrelas, logo, todos os corpos so microcosmos nascidos do Bi g Bang. Os deuses e cavaleiros desenvolvem uma fora sobrehumana graas exploso do Un iverso que eles contm. Assim, podem rachar montanhas e pulverizar estrelas. um po der de destruio ilimitado, que pode fissurar um tomo. Mais especificamente, o poder c mico caracteriza-se pela manipulao de diversas energias, a depender da tcnica indiv idual, e da capacidade de se mover a velocidades sobrehumanas. Cavaleiros de cla sses inferiores, como os de Bronze, so capazes de romper a barreira do som, moven do-se velocidade de Mach 1. Considerando o fato de que a velocidade do som de 34 0 metros por segundo, isso significa que eles podem desferir cem golpes por segu ndo num adversrio situado a 3,4 metros. Cavaleiros medianos, como os de Prata, podem se mover a velocidades entre Mach 2 e Mach 5. J os cavaleiros mais poderosos de todos, como os de Ouro, entretanto, alcanam a ma ior velocidade que se pode atingir no Universo: a velocidade da luz. Dado que es sa velocidade vale 300 milhes de metros por segundo, tais Cavaleiros podem desfer ir cem milhes de golpes por segundo. Com isso pode-se perceber o abismo que separ a os Cavaleiros mais poderosos dos mais modestos. A energia csmica que aparece em Saint Seiya a mesma que aparece nas culturas orientais como a energia Ki. At mes mo sua representao visual a mesma: uma aura mstica que brilha e flui como fogo, sen do que mais suave e consistente. Quanto mais energia manifestada, maior a aura, que s pode ser vista e sentida por pessoas de grande espiritualidade. Os poderes natos dos deuses reencarnados e dos Cavaleiros vm da sua associao com uma entidade superior, que os protegem, guiam e moldam seu prprio ser, definem sua natureza. N o caso dos deuses

encarnados, essas entidades so seus prprios espritos divinos. No caso dos Cavaleiro s, so as criaturas mitolgicas representadas pelas constelaes dos Cavaleiros, oceanos dos Marinas e Estrelas do Mal dos Espectros. A imagem dessas entidades surge na s suas auras incandescentes. A capacidade de manipular a energia do microcosmo ( o cosmo interior) e do macrocosmo (o cosmo exterior ou o Universo) nasce do stimo sentido. Alm dos cinco sentidos que todos conhecem, existe um sexto sentido, o s entido para-psquico, um stimo sentido, o sentido csmico e um oitavo sentido, o sent ido absoluto. Os cavaleiros costumam ter todos os sentidos aguados, de forma que no apenas tm maior sensibilidade e percepo ao ambiente como tambm so capazes de usar oderes sobrehumanos. Dentre esses poderes est no apenas o do cosmo, mas tambm a tel epatia, a telecinese, o teletransporte ,etc., que surgem do sexto sentido, e a p rpria imortalidade, alcanada atravs do oitavo sentido. Na verdade, a velocidade e o poder de destruio dos Cavaleiros depende do nvel de despertar do seu stimo sentido, que pleno para Cavaleiros como os de Ouro. Pode-se dizer que o sexto sentido d p oder sobre a matria, o stimo, sobre a energia, e o oitavo, sobre a prpria existncia individual, que derrota a morte. Alm dos oito sentidos, existe um nono, a vontade divina que o poder dos deuses. Os humanos no podem compreender sua natureza real . Resumindo, o sexto sentido a percepo; o stimo, a essncia do cosmo, atingir a veloc idade da luz; o oitavo, o poder de ir e voltar do mundo dos mortos sem se conver ter a um deles; e o nono, o poder dos Deuses. de cosmo, viajar na velocidade da luz desde que fora de combates. O stimo sentido s completamente dominado ao se obter os 13/20 pontos de cosmo atravs dos oito pon tos de aprimoramento, no servindo apenas compr-lo por pontos de batalha. Lampejos da velocidade da luz so obtidos com danos a partir de 40 pontos, que alcanam esta velocidade Dois guerreiros que possuam a velocidade da luz se enfrentando, o mes mo efeito s ocorre quando o dano causado o dobro da percepo do oponente. Por exempl o: Para Per 26 o dano necessrio seria 52, a partir de 40.

Oitavo Sentido O domnio sobre a existncia. A derrota da morte. Ao controlar este sentido o person agem pode adentrar no misterioso mundo dos mortos sem que esteja morto. Com o do mnio pleno deste sentido o personagem no envelhece mais e mantm a mesma aparncia que possua ao domin-lo. Para alcan-lo necessrio pleno entendimento do cosmo (Entender/c smo 8) e precisa ser guiado por algum que saiba como despert-lo, caso contrrio no ir despert-lo. Na histria da srie, Shaka era o homem mais prximo dos Deuses, pois domina a este sentido, fato que s veio a ser revelado na saga de Hades Nono Sentido ou Divina vontade O poder dos Deuses. Incompreendido por ns humanos. Este nvel de poder faculta o po der de uma divindade aquele que conseguir fundirse a sua essncia. necessria uma ab surda quantidade de cosmo para alcan-lo (40/60 pontos de cosmo), mas os benefcios so proporcionais. Neste nvel o personagem no erra por falhas crticas, pode potenciali zar qualquer um de seus golpes, que tambm surtem efeito semelhante ao aprimoramen to arquimago (netbook arquimagos 2.0), sendo assim, qualquer dado que role o res ultado mnimo ser 4, pode ainda utilizar-se de uma Kamei, por ter alcanado poder suf iciente para tal. Alm de tudo o personagem torna-se imortal, sempre reencarnando com os mesmos poderes que Stimo Sentido Despertado quando o personagem atinge um determinado nvel de poder (13/20 pontos de cosmo). Nesse nvel pode disparar golpes na velocidade da luz (que causam 50% a mais de dano em quem no possui a mesma velocidade) sem necessidade do dano 40, c onseguir sucessos automticos em testes de atributos fsicos, nunca pego de surpresa , e pode lutar mesmo sem os cinco sentidos. Pode ainda, ao custo de 3 pontos

possua antes de morrer. Usos do Cosmo Alguns destes poderes so desenvolvidos a partir do sexto sentido. Outros so habili dades aprendidas durante o treinamento de cavaleiro. - Podem ser trocados dois p ontos de cosmo por um de dano. - Dois pontos de cosmo por 1d6 PVs curados. - Um ponto por 1d6 pontos de atributo. - Trs pontos de cosmo por uma barreira de prote co de 1D. - Pode gastar trs pontos de cosmo e se tornar imune a danos comuns por 1 d6 rodadas, por seis pontos dura o combate inteiro. - Enviar mensagens, atravs do cosmo. - Conseguir milagres (o custo de pontos de cosmo varia com o pedido, a c argo do mestre). - Ataque dimensional: acrescentando a forma Entender ao golpe e gastando os pontos de cosmo equivalentes pode atingir o alvo em qualquer lugar que esteja. - Causar dano mgico ao custo de 3 pontos de cosmo. - Aumento milagros o de atributos. aumenta em 1d6 para cada ponto de cosmo gasto, sem limite. Exemp lo: Cinco pontos de cosmo gastos aumentam em 5d6 um atributo. - Pode-se tambm emp restar energia a algum, passando-lhe pontos de cosmo ou PVs. Este poder desenvolv ido a partir do sexto sentido.

ARMADURAS Todos os trajes so vestidos como proteo para as batalhas. Verdadeiros presentes dos deuses para seus adoradores, nas mais diversas guerras santas foram elas que ga rantiram a vida dos vencedores (alm do cosmo deles). Possuem sua prpria vida, e fu ncionam com simbiontes se unindo ao cavaleiro em situao de perigo. Uma armadura po de ser destruda caso receba grande quantidade de dano, nesse caso estar morta. Ela ainda evolui conforme o cosmo de seu portador cresce ou atravs de outras circuns tncias. Isso se torna evidente durante a saga de Poseidon, onde as armaduras de b ronze tomam uma colorao dourada e na saga de Hades onde, atravs do sangue divino de Athena, se elevaram ao status de Kamui (tr ajes dos Deuses). Vamos tentar agora descrever minuciosamente as armaduras dos s ervos de cada divindade. Trajes de Odin Eles representam as sete (ou oito, para ser mais exato) estrelas da constelao de U rsa maior. Foram criadas para proteger os lendrios guerreiros deuses de Odin. Cad a traje representa uma criatura ou objeto mitolgico presente na mitologia nrdica. Elas so capazes de proteger contra o frio

extremo de Asgard, mas no possuem nenhuma outra caracterstica que as distinga. Out ra coisa importncia a ser dita sobre elas, que cada traje tem uma safira de Odin. Quando Asgard (que um pas do norte em Saint Seya) se encontra em necessidade, os guerreiros deuses podem pegar todas as oito safiras e coloc-las aos ps da esttua d e Odin, no palcio de Valhalla, o que liberaria a poderosa armadura de Odin. ao lder dos tits, Chronus, fora esta a arma a matar Uranus. Glory As poderosas armaduras dos cavaleiros que servem diretamente ao Olimpo, os anjos . Criadas no prprio Olimpo ainda no foram reveladas muitas informaes a respeito das mesmas, sendo vistas somente no filme: Prlogo do Cu. Suponho eu, que sejam elas ma is Escamas de Posidon poderosas que as armaduras douradas, sendo mais prximas das Kamui (armaduras dos O histrico das escamas encontra-se Deuses). acima no Hipermi to. H que se dizer ainda, que o metal Oricalco encontra-se agora no templo Armadu ras em Regras submarino de Poseidon e que as principais armaduras pertencem aos generais marinas, mas As armaduras conferem ao usurio um Poseidon possua uma enorm e guarda (cerca de ndice de Proteo e Pontos de Vida extras, como 10000 soldados) pr otegendo sua cidade no se fossem Pontos Hericos. Caso os pontos de passado. vida da armadura cheguem zero, ela estar morta. A proteo que a armadura oferece pode Sur plices de Hades ser prejudicada se ela estiver com poucos PVs. Quanto mais PVs a armadura perder, menor ser Estas so as armaduras criadas pelo Deus seu IP. A cada 10 PVs perdidos, adicionar do submundo, para proteger os 108 guerreiros penalid ade de 1d3 ao IP. Assim que armadura se espectros. A caracterstica comum das surp lices recuperar em sua urna, esses Pontos de Vida e o a de serem altamente adorn adas, ainda que com IP iro voltar ao normal. um design aterrorizante. Elas repres entam criaturas aterrorizantes na maioria das vezes, e Armadura de Bronze: IP 8, 20 PVs. de certa forma todos ligados ao Hades. Alm das Armadura de Prata: IP 13, 30 PVs. 108, mais trs foram criadas: Uma para Thanatos, Armadura de Ouro: IP 20, 40 PVs. uma para Hypnos e uma para Hades. Interessante Armadura dos Guereiros D euses: IP 15, 30 notar que existem subdivises entre as Surplices, PVs. tal qual e ntre as armaduras dos servos de Athena. Escamas de Posidon: Soldados: IP 5, 20 PV s; Comandantes: IP 15, 30 PVs; Generais: IP 18, 30 PVs. Soumas dos Tits Surplices de Hades: Espectros Terrestres: IP 7, Vistas somente no episdio G do mang. 20 PVs ; Espectros Celestes: IP 12, 30 PVs; Juzes Para lutar contra a tirania de Uranos, Gaia deu a do Inferno: IP 15, 30 PVs; Kamuis (Thanatos e suas doze crianas difer entes armas. Estas armas Hypnos): IP 30 e 50 PVs. tinham a habilidade de se tran sformar em Glory (Armaduras dos Cavaleiros do poderosas armaduras chamadas Souma . Como Olimpo): IP 25, 40 PVs. visto no episdio G elas so extremamente fortes Soum a: IP 35, 80 PVs. e quase impossveis de se quebrar. Durante uma batalha entre Aio ria e um dos guerreiros Tits, Hyperion da escurido, aps um ataque desferido por Aio ria, a armadura e o brao esquerdo do cavaleiro dourado se quebraram. A mais notvel desta armas a Megas Drepanon que pertence

P