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1 教育部補助技專校院設置聯合技術發展中心計畫 GoGo 樂活休閒服務聯合技術發展中心 101 年度計畫成果報告 全程計畫:自民國 101 01 月至民國 101 12 月止 執行學校名稱: 召集中心學校: 崑山科技大學 夥伴中心學校: 南台科技大學 遠東科技大學 報告撰寫日期:民國 101 12 31

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  • 教育部補助技專校院設置聯合技術發展中心計畫

    GoGo 樂活休閒服務聯合技術發展中心

    101 年度計畫成果報告

    全程計畫:自民國 101 年 01 月至民國 101 年 12 月止

    執行學校名稱:

    召集中心學校: 崑山科技大學

    夥伴中心學校: 南台科技大學

    遠東科技大學

    報 告 撰 寫 日 期 : 民 國 1 0 1 年 1 2 月 3 1 日

  • 目錄

    壹、計畫緣由................................................................................................................ 1

    貳、計畫目標................................................................................................................ 2

    參、計畫分工................................................................................................................ 3

    肆、計畫整體成果........................................................................................................ 6

    4.1 質化成果 ............................................................................................................. 6 4.2 量化成果 ............................................................................................................. 7

    伍、各專案計畫執行與成果說明................................................................................ 9

    5.1 專案一:銀髮族樂活與休閒服務需求分析...................................................... 9 5.2 專案二:電子吹箭運動.................................................................................... 20 5.3 專案三:GOGO 運動促進之遊戲設計 ............................................................ 29 5.4 專案四:智慧生活服務系統............................................................................ 35 5.5 專案五:互動式養生健身系統........................................................................ 48 5.6 專案六: 樂活養生裝置 ..................................................................................... 55 5.7 專案七:創意樂活休閒系統............................................................................ 62

    陸、計畫具體成果...................................................................................................... 66

    6.1 具體成果一:UHC-2012 研討會 .................................................................... 66 6.2 具體成果二:國際發明競賽得獎 ................................................................... 68 6.3 具體成果三:成果發表 ................................................................................... 69 6.4 具體成果四:研發成果轉化之課程及編撰相關實務教材 ........................... 70 6.5 具體成果五:實際開發的產品 ....................................................................... 71 6.6 具體成果六:專利佈局 ................................................................................... 74 6.7 具體成果七:論文發表 ................................................................................... 75 6.8 具體成果八:實際產學合作 ........................................................................... 75 6.9 具體成果九:跨校學程 .................................................................................... 76

    柒、結論...................................................................................................................... 77

    附錄一、產學合作,專利成果,技術移轉成果細目.............................................. 78

  • 壹、計畫緣由 教育部 98 年 9 月 1 日在台灣科技大學舉辦的聯合技術發展中心計畫說明會

    上公布,教育部預計收編技術中心 (~98)、以及人才培育計畫 (~98),將現有 40個技術中心、以及目前績效優良的研發中心,整合成為 12 個聯合中心,以延續技術中心與人才培育這兩個計畫多年來的成果,並且藉由跨校跨中心合作的模式,

    發揮加成的效果,加速既有成果的加值與推廣。 聯合技術發展中心計畫執行期間由 99 年 1 月 1 日至 101 年 12 月 31 日為三

    年的計畫,每年的績效考核規定如下: 1.質化指標 (1)各聯合技術發展中心依特色專長,發展之產學合作相關成果。 (2)研發成果對企業之具體助益。 (3)各項研發成果管理及推廣機制(例如:產學媒合流程、研發成果管理

    機制及智財推廣作業流程等。) (4)研發成果反饋教學對學生之具體助益。 2.量化指標 (1)聯合技術發展中心產學合作收入每年成長逾百分之八。 (2)聯合技術發展中心技轉收入每年成長逾百分之八。 (3)聯合技術發展中心研發經費來自企業之比例每年成長逾百分之五。 (4)聯合技術發展中心每年至少維持開設三門由研發成果轉化之課程,並

    編撰實務教材。 (5)聯合技術發展中心參與產學合作計畫之學生人數每年成長逾百分之

    十。 台灣已經慢慢進入高齡化社會,銀髮族的話題漸漸被提出,銀髮族的樂活休

    閒也漸漸被重視,尤其是如何利用資通訊等數位科技來改善銀髮族、或者是未來

    的銀髮族之生活品質等,已經成為未來發展的重點領域。因此,以崑山科技大學

    資訊科技研發中心為核心,先號召校內設計團隊與商管團隊,再進一步聯合南台

    科技大學電子系之積體電路設計中心、以及遠東科大光電系等,發揮 1+1+1>3的效果,共同組成研究團隊,向教育部爭取「GoGo 樂活休閒服務聯合技術發展中心」,也幸運獲得經費補助,而以計畫的形式正式成立跨校的技術發展中心。

    GoGo 樂活休閒服務聯合技術發展中心由崑山科技大學擔任召集中心,結合鄰近的南台科技大學與遠東科技大學兩所夥伴學校。崑山科技大學主要成員是由

    資訊科技研發中心、以及科技管理研究中心等兩個研究團隊所組成,這兩個團隊

    都已經在崑山科大成立三年以上,都執行過幾個大計劃,這些團隊的成員都是一

    時之選,總計資訊科技研發中心共有 30 位研發教師,科技管理研究中心共有 5位研發老師。南台科技大學主要成員是則由積體電路設計中心及電子系教師組成,

    積體電路設計中心有 11 位研發教師。遠東科大主要成員是則由光電中心及電子系教師組成,光電中心有 8 位研發老師,近年來參與教育部相關計畫有 2,000 萬元的績效表現。

  • 貳、計畫目標 GoGo 樂活休閒服務聯合技術發展中心著眼於休閒與服務創新類別,以研發

    各種樂活科技產品,並用於改善及提升 GoGo 族日常生活中的「休閒、社交、飲食、學習、外出」等五大生活服務需求,以達「延緩老化速度」、「在宅安養」、「尊

    嚴老化」的終極目標。 根據行政院經建會 2000 年世界人口統計要覽之資料顯示,2000 年時全世界

    所有國家六十五歲以上人口(老年人口)之比例為 7%,其中已開發國家為 14%,開發中國家為 5%,此顯示出已開發國家之人口老化程度為開發中國家之二倍以上。就洲際區域別來觀察,以社會經濟發展程度較高之歐洲、北美洲等先進國家

    之老年人口比例較高,分別為 14%及 13%;至於台閩地區老年人口之比例為 8%。隨著時代的變遷,我國如今也已經正式邁入高齡化的社會,65 歲以上的老年人口有逐步增加的趨勢。根據行政院經建會的資料顯示,民國 90 年時 65 歲以上老年人口占總人口之比例為 8.79%,估計至民國 100 年時將達 10%,民國 120 年時更將上升至 20%,足見國內人口老化的速度極為快速。

    現今生活環境的改善和醫療技術的進步,將人類平均壽命延長許多,面對「高

    齡化社會」的來到,預先安排退休後的生活,將是生涯規劃上的一大課題,也是

    對自己及家人負責的態度,最重要的是延長自己的 Go-Go 生活(指雖已退休,但仍身體健康,可自由行動者),進而縮短 Slow-Go(指年紀漸長,體能逐漸衰退,行動也漸趨遲緩者)及 No-Go(指年紀老邁,體弱多病,必須他人照料起居生活者)的時間,讓老年黃金生涯能更有尊嚴。

    另一方面,樂活是以健康及自給自足的型態過生活,表示健康的飲食、生活、

    身心靈的探索與個人成長;和生態永續的精神。雖然一開始樂活族只是以美國人

    為主的族群定義,但已在全世界引起了不少回響。 本計畫除了要達到「延緩老化速度」、「在宅安養」、「尊嚴老化」的終極目的

    外,更配合三所學校聯合運作、資源共享,期望達到以下之目標: 1. 聯合崑山、南台、遠東既有優勢,發揮 1+1+1 > 3 的效果。 2. 延續三校既有成果,再加值且進行產學合作與技術轉移。 3. 成立指導委員會、評議委員會及諮詢委員會等三個委員會管考以及協助

    計畫之執行。 4. 三校學生相互選課,達到最佳教學效率。 5. 建置專屬體驗空間,讓技術研發更快速實用 6. 延續 UHC (Ubiquitous-Home Conference)研討會並加入銀髮族照護相關

    議題。 7. 善用資通訊技術,開發健康促進與休閒服務產品。 8. 期望協助銀髮族保持活力 、延緩老化,達到節省社會成本的最終目標。 9. 導入商管團隊,縮短開發時間,提高成功機會。 10. 建立管考制度,充分發揮中心功能。 11. 達到各項質化與量化的預期目標。

  • 參、計畫分工 聯合技術中心之組織架構,如圖 3-1 所示,分為計畫主持人、中心主任、中

    心副主任、指導委員會、評議委員會、諮詢委員會、專案管理、技術處、樂活休

    閒處及推廣處等。 其中,計畫主持人由崑山科技大學校長蘇炎坤教授擔任,負責三年計畫的執

    行、監督、管考與協調,計畫主持人下設中心主任一人、以及中心副主任兩人。

    中心主任由召集中心學校、崑山科技大學資訊科技學院盧春林院長擔任,負責推

    動整個計畫的運作,工作內容包括技術研發、產品設計、服務行銷、以及人才培

    育等;中心副主任則兩個夥伴學校、南台科大與遠東科大等各設一人,分別由南

    台科大的張鴻德教務長,以及遠東科大電資學院夏郭賢院長擔任,負責對校內推

    動計畫的執行、以及對外和其他學校協調的工作。 在技術處方面,由崑山科大資工系黃慶祥教授擔任召集人,就依照專長下設

    五個組,分別是資訊科技組、通訊科技組、智慧手機技術組、光電技術組、以及

    多媒體技術組等,其中,除了一般所熟悉的資訊、通訊、光電、以及多媒體之外,

    特別增設智慧手機技術組,主要目的是想強化創新休閒服務的高移動性,特別強

    調將產品輕薄短小化,這可能會需要用到積體電路設計、以及系統晶片設計等技

    術,甚至還會需要雲端計算在網路上的幫忙,以減輕手機的負擔。 在樂活休閒處方面,由崑山科大商管學院陳淑美院長擔任召集人,分別在使

    用者需求、市場需求、專利分析及滿意度調查等方面做使用者需求的洞察與研究,

    以能在產品設計之初,就了解市場需求與未來使用對象需求,擺脫閉門造車的開

    發產品後才去問使用者的看法,可以讓接下來的計畫執行更有效率,更容易產出

    有用的成果。在計畫終將透過問卷及供應商調查和產品功能分析方式,來瞭解機

    構老人及居家老人的需求,作為研發之軟硬體產品的根據。 在推廣處方面,由崑山科大資管系王平主任擔任召集人,除了幫聯合技術發

    展中心行銷服務產品之外,也負責幫中心尋找產學合作機會,更要負責人才培育

    的工作。在推廣處以服務缺口的觀念建立銀髮樂活產品之創新服務模式,並實地

    輔導實證個案中的居民長者使用,然後進行監測與檢討,俾使此創新產品之服務

    模式能夠更為切合銀髮族的需求。並加入南台科大休閒事業管理凌瑞賢副教授、

    國立台南護專老人照顧科張素嫻主任、以及大仁科技大學護理系系主任蘇貞瑛副

    教授等「休閒與服務創新」的研究團隊,建立銀髮樂活產品之創新服務模式,並

    實地輔導實證個案中的居民長者使用,然後進行監測與檢討,俾使此創新產品之

    服務模式能夠更為切合銀髮族的需求。

    圖 3-1 中心組織架構圖

  • 本中心產品開發係導入整套的「先進科技之產品開發管理體系」,其內容如圖

    3-2 所示,詳細說明如下: 1. 首先由「樂活休閒處」對產品實施先前研究,以強化「使用者需求的洞

    察與研究」與「市場需求調查」。 2. 根據預定的服務對象提出「創新服務發想」。 3. 其次,針對 Go-Go 族的樂活休閒服務需求,從「市場性」與「團隊研發

    力」展開第一階段的開發前評價。 4. 接下來,經過去蕪存菁,再從「市場評價」、「技術評價」、「研發風險測

    定」等三方面進行第二階段的評價。 5. 經兩階段評價後所篩選出的(優先發展)「樂活科技產品」,交由技術處

    成立技術專案團隊各依其專長展開樂活科技產品之研發工作。 6. 產品研發過程中,產品技術評估小組之「專案管理部門」將職司各項研

    發計畫之專案管理工作。 7. 待研發產品雛形完成後,將交由夥伴服務對象(99 年合作機構為台南市

    立長青公寓)展開產品初步試用。 8. 「推廣處」成立「銀髮族樂活服務創新之規劃研究」將負責服務缺口的

    研究及產品雛形試用後的滿意度與優缺點調查。 9. 將服務對象所回饋的滿意度調查與優缺點統計提供聯合研發團隊加以改

    進。 10. 經後續試用及市場調查若滿意度高,則將技術移轉給本計畫的產學合作

    夥伴公司,進行量產上市。

    圖 3-2 GoGo 樂活休閒服務產品開發流程圖

    為了促成團隊合作,從 100 年將產品研發工作分成六個研發專案和一個商管

    專案。在 101 年更因應教育部評審委員的審查意見,加強研發成果的推廣機制,探討樂活休閒服務業、流通服務業與製造業的技術差異,並整合與強化 GoGo 族的需求,聚焦服務對象,促進產業的價值,修正各專案的名稱,詳如表 3-1 所示。

  • 表 3-1 101 年度專案名稱 101 年專案名稱

    專案一 銀髮族樂活與休閒產品推廣行銷 專案二 電子吹箭運動。 專案三 GoGo 運動促進之遊戲設計。 專案四 社區健康服務創新。 專案五 互動式樂活健身系統。 專案六 多功能疾病檢測裝置。 專案七 創意樂活休閒系統。

    為了達到此一目標,採用分工合作,各司其職的方法,以提高研發的成功率,

    修正的專案名稱分別為銀髮族樂活與休閒產品推廣行銷、電子吹箭運動、GoGo運動促進之遊戲設計、社區健康服務創新、互動式樂活健身系統、多功能疾病檢

    測裝置,創意樂活休閒系統等,分別聯合三校各自專長的研發技術,以十大技術

    共同開發產品,以滿足銀髮族「休閒」、「外出」、「學習」、「飲食」、「社交」、「健

    康」等六大生活需求。七個專案的關聯圖如圖3.3所示。

    圖 3.3 GoGo 樂活休閒服務專案關聯圖

    專案一 銀髮族樂活與休閒產

    品推廣行銷

    專案二 電子吹箭

    運動

    專案三 GoGo運動促進之

    遊戲設計

    專案四 社區健康

    服務創新

    專案五 互動式樂

    活健身系

    專案六 多功能疾

    病檢測裝

    專案七 創意樂活

    休閒系統

    (需求調查結果)

    (滿意度回饋)

  • 肆、計畫整體成果 101 年計畫成果非常豐碩,摘要重點條列於後,分別就質化及量化表示:

    4.1 質化成果

    延續 100 年中心組織運作,以樂活休閒處、技術處與推廣處等三個單位;指導委員會、評議委員會及諮詢委員會三個委員會;1 個商管專案及 6 個研發專案等 7 個專案運作。中心成員共有老師 63 人、專任助理 1 人、兼任助理及學生共72 人。101 年度成果非常豐碩,條列敘述如下:

    1. 中心組織健全,所有研發產品過程,除了有研發團隊的技術支援,更加入商品管理技術使產品的市場定位更明確,可增加企業的投資信心。

    2. 將研發工作依各單位特色專長分成六個研發專案和一個商管專案,採用分工合作,各司其職的方法進行,101 年度新開發 7 件產品,其中「電子吹箭」、「結合手機的啞鈴」、「互動式樂活健身遊戲」、「多樣本快篩檢

    測儀」、「活動式節水植栽牆」等五項具有商業價值的產品。 3. 以考慮市場化策略研發產品,本年度利用焦點團體訪談法,以收集受訪

    者之意見討論,藉以了解年長者對本中心研發之產品購買與使用上所存

    在的問題,以提供研發團隊修正。 4. 長期與企業合作共同開發 GoGo 族休閒服務產品,研發成果對企業有具

    體的助益。與福樂多企業配合開發有「電子吹箭」、「槌球練習機」、「養

    生健身環」;與信咚公司合作研發計有「虛擬魚缸」、「雷射休閒射擊娛樂

    器」、「立體影像展示系統」成果;與開物科技公司合作研發有「多樣本

    快篩檢測儀」。 5. 延續 100 年度各項研發成果管理及推廣機制,推廣處搭配學校產學合作

    處負責研發成果管理及推廣機制,並依照產學合作處之產學媒合流程、

    研發成果管理機制及智財推廣作業流程執行。 6. 本年度與理誠、南一及宏景專利事務所合作,共實施 GoGo 具磁性元件

    之 RFID 門禁系統之專利佈局、養生健身互動系統之專利佈局、GoGo 健康促進遊戲之市場專利佈局、老人健康照護輔具之市場與專利佈局等工

    作,以利未來產品開發與專利保護。 7. 積極將研發實務經驗、專利佈局及與廠商合作研發之產品成果,轉化為

    課程,並編製成教材。開發實務經驗轉化課程有「手持式財產盤點系統」、

    「嵌入式系統實務」,專利佈局轉化課程有「健康管理服務系統(銀髮族

    醫療輔具及創新服務之專利分析)」,與廠商合作研發轉化課程有「即時

    影像追蹤技術於互動式養生健身環之應用」,都有助於學生學習研發的經

    驗。 8. 101 年度繼續執行跨校樂活休閒服務學程,依各系特性採有系統教學方

    式,將研發成果反饋於課程中。除此之外,為因應「體感互動設計」在

    銀髮族上之應用,特別開設暑假工作坊,教授學生「銀髮族體感互動設

    計專論」課程。

  • 9. 具體讓學生參與研發工作,係要求本計畫衍生之產學合作計畫皆要有學生共同參與。

    4.2 量化成果

    表 4-1 的項目為教育部產學資訊網上必填的重要指標,其中重要的指標如產學合作案件和收入金額、技術移轉件數和技轉金額、研發經費來自企業的金額及

    比例、由研發成果轉化之課程並編撰實務教材及參與產學合作計畫之學生人數有

    有低標,表 4-1 為 101 年度本中心各種績效指標的目標值及統計結果,敘述如下: 1. 101 年度產學合作案共累積 79 件,金額約 3,858 萬元,其中經費來

    自企業約 1,081 萬元,為產學合作金額之 28%;技術移轉共 7 件,收入約 275 萬元。

    2. 共有 5 門由研發成果轉化成課程,並編撰實務教材,分別為「手持式財產盤點系統」、「嵌入式系統實務」、「健康管理服務系統(銀髮族醫療輔具

    及創新服務之專利分析)」、「即時影像追蹤技術於互動式養生健身環之應

    用」、「餐飲業行動系統的架設」。 3. 共有學生參與 79 件產學合作計畫,參與人數 776 人次。 4. 已申請專利 26 件,分別為 8 件發明專利、18 件新型專利;專利核准件

    數為 19 件,分別為 3 件發明專利、16 件新型專利。 5. 參加國際發明展,共獲得日內瓦市政府特別獎(首獎)、台北國際發明展

    鉑金獎(類組首獎)、金牌獎 5 面、銀牌獎 6 面、銅牌獎 4 面的殊榮。 6. 於 10 月 25 日舉行 UHC2012 研討會,內容除提升優質家庭生活關鍵技

    術外,並納入銀髮族休閒服務產業等議題。參與人數約 300 人,共舉行3 場專題演講,收入 78 篇論文,分為 15 場口頭論文報告、19 篇海報發表論文及 19 個攤位的成果展。

    7. 100 學年度第二學期樂活休閒服務學程開設 12 個課程,101 學年度第二學期改成暑假工作坊形式進行,開設「銀髮族體感互動設計專論」課程。

    8. 與專利事務所合作,實施技術盤點及專利佈局工作,共規劃四種技術專利佈局方向。

    9. 共舉辦 18 項 39 場次研討會及成果展。 10. 團隊共開發7件產品,其中5件具有商業價值的產品,計有「電子吹箭」、

    「結合手機的啞鈴」、「互動式樂活健身遊戲」、「多樣本快篩檢測儀」、「活

    動式節水植栽牆」等。 本中心大部分的計畫指標達成績效標準,其中只有產學合作收入金額、技術

    移轉金額、研發經費來自企業的比例及經費運用情形未達績效,詳細說明如下: 1. 未達成績效的主要問題為今年國內經濟不佳,企業界對產學合作興趣缺

    缺,所以產學合作金額、技術移轉金額及研發經費來自企業的比例皆無

    法達到年度目標。依數據分析來看,因國內景氣的問題,企業主都採保

    守的作法,使得來自企業的經費比例只達到目標的 76%,無法達到今年預期的目標:來自企業的經費的目標值為 1,816 萬元,預估比例為產學

  • 合作金額的 37%。相對地也因為這個問題,使本中心的產學合作收入金額只有 3,858 萬元,為目標值得 79%;技術移轉金額為 275 萬元,為目標值得 94%。但由於本中心這三年來已經有許有成熟的研發成果,例如:快篩檢測儀、即熱式開飲機、口腔病變量測儀、語音咖啡機、多孔隙智

    慧植栽盆及今年具有商業價值的產品,待國內景氣好轉,相信會有企業

    主的投資。 2. 因南台科技大學業務費及雜支尚有結餘,使得經費運用只達到 99%,共

    剩餘 44,968 元,其中補助結餘款 35,974 元將繳回教育部。

    表 4-1 101 年度執行成果(101.1.1~101.12.31) 目標項目 成長值(低標) 99 年成效 100 年成效 101 年目標 101 年成效 達成率

    產學合作案件/收入金額(萬元) 8% 65/4,208 74/4,545 78/4,909 79/3,858 101%/79%技術移轉件數/金額(萬元) 8% 4/79.6 6/271 6/293 7/275 117%/94%研發經費來自企業金額/比例 5% 1,134/26.9% 1,453/32% 1,816/37% 1,081/28% 60%/76% 研發成果轉化課程數 (3) 5 8 5 5 100% 學生參與件數/人數 10% 0/210 74/262 78/288 79/776 101%/269%

    專利申請件數(件) 53 32 16 26 163%

    發明 38/新型 15 發明 17/新型 15 發明 7/新型 9 發明 8/新型 18 100%/200%

    專利獲得件數(件) 14 40 15 19 127%

    發明 0/新型 14 發明 3/新型 37 發明 0/新型 15 發明 3/新型 16 100%/107%經費運用情形(%) 100% 99% 99% 99%

  • 伍、各專案計畫執行與成果說明 5.1 專案一:銀髮族樂活與休閒服務需求分析

    5.1.1 研究計畫內容 台灣地區由於生活水準提高,醫療科技進步,促使國民平均壽命逐年延長,

    加上社會型態變遷所形成的「晚婚化」、「少子化」現象,遂使我國早在民國八十

    二年九月之際,即已達到聯合國世界衛生組織 (WHO) 所制訂的「高齡化社會」標準;又根據行政院經建會的推估,到民國一百年之時,台灣 65 歲以上的老年人口將上升到 10%左右,亦即平均每七位工作年齡人口就需要負擔一位老年人口,而這些老人中,亦有一定比例已經喪失「日常生活活動 (Activity of daily living,簡稱 ADLS)」以及「工具性日常生活活動 (Instrumental activities of daily living,簡稱 IADLS)」的能力,而無法獨立正常生活(可稱為失能老人),顯見我國老年人口的安養照護之需求已達社會各界不容輕忽的程度。

    有鑑於此,本計畫基於下述四大目標將針對國內銀髮族之休閒生活與安養照

    顧,以個案研究方式展開服務創新角度之開發與市場化導入研究: 藉助跨校、跨中心、跨領域的專業整合,形成本聯合研發中心的主要特色。 透過電資通科技的新產品研發,發展出現行銀髮社區樂活休閒生活的創新服

    務。 廣納銀髮族休閒生活服務領域進行研發,期能開創我國樂齡產業的成功產學

    合作模式。 藉助跨年期的累積研發成果,激發國內樂齡科技的全面性發展,進而帶動樂

    齡產業的巨大市場商機。 檢視目前國內的老人長期照護體系,若依其由近期至長期之發展順序,大致

    上可分為「機構式照護」(Institution Care)、「社區式照護」(Community Care)及「居家式照護」(Home Care)等三大福利服務部門,循序漸進,且分屬社會福利與醫療衛生等兩大行政體系主管,另在退撫會下亦有若干資源,專供退除役後

    之榮民來使用。因此之故,本研究係分三年三期依序針對上述三大銀髮族長期照

    護部門,展開現行銀髮社區休閒生活與安養照顧之服務現況評估檢討與改善規劃

    工作;藉由先進的資通訊科技所研發出來的樂活產品,來促進銀髮族參與社區各

    項休閒娛樂活動、增加生活樂趣及維護長輩的體能健康狀況,以達「延緩老化速

    度」、「在宅安養」、「尊嚴老化」之終極目標。 1.第一年研究計畫內容

    本計畫研訂三年期的研究內容,第一年(99 年度)以瞭解老人的日常生活需求及其對科技產品的輔助需求為主要目標,作為科技產品開發專案研發符合老人需

    求之科技產品的參考,首先將 GOGO 族的「休閒、社交、飲食、學習、外出、健康」等六大基本生活服務需求,及各產品開發專案所提供擬開發產品的功能特

    性,再配合市場分析專案所蒐集市場科技產品的特性,整合為 GOGO 族問卷訪談的資料,再針對嘉義縣市、台南縣市、高雄縣市等地區 60 歲以上的 GOGO 族利用抽樣問卷訪談方式,蒐集 GOGO 族的基本資料、日常生活需求資料、對產品功能需求的資料、及對科技產品的接受度等,再利用統計分析的方法,包括:

    利用群落分析劃分不同特質的 GOGO 族群體、探討不同特質群體之 GOGO 族的日常生活服務需求差異、探討不同特質群體之GOGO族對產品功能需求的差異、

  • 10 

    利用線性結構方程式探討 GOGO 族的科技接受度等,並將相關分析結果整理成具體的產品開發之建議,以回饋給產品開發專案,使各產品開發專案所開發之產

    品能符合使用者的需要。參見圖 5-1。

    圖 5-1 99 年度 GOGO 族樂活與休閒服務需求分析之研究架構圖

    2.第二年研究計畫內容 第二年(100 年度)乃基於服務創新之角度, 藉由社區、機構老人對本計

    畫產品專案所開發之產品試用後的需求、滿意度與願支付價格等進行調查分析,

    主要包括兩大部份:第一部份係針對銀髮族引進樂活科技產品來輔助日常生活需

    求進行探討,以瞭解使用者的滿意度與願支付價格等,並就研究結果提出具體結

    論,回饋作為樂活科技產品開發設計的參考,並落實以使用者需求為導向之設計

    理念,以為未來產品導入市場的基礎;第二部份則配合所研發出之樂活科技產品,

    針對現行服務缺口,提出創新的服務策略與實際作法,力求提升銀髮族之休閒生

    活與安養照顧之服務品質,進而導入市場,成為具有無窮潛力與商機的新興銀髮

    產業。 在休閒服務需求分析部份,100 年度計畫係透過問卷調查,瞭解個案社區老

    人及居家老人對休閒、社交、外出、學習、健康、飲食等之基本生活需求,並藉

    由調查及分析老人對本計畫將開發之樂活產品的軟硬體設備的需求狀況與使用

    後的滿意度分析,以瞭解本計畫所開發之科技產品是否符合老人的使用需求與市

    場需求,再將其分析結果提出具體結論並回饋給設計者,以作為本計畫研發團隊

    開發產品修正與後續階段設計之參考。有關老年人休閒需求研究的成果也將轉化

    為課程教材,在聯合研發中心的三所大學休閒相關課程中作為教學之用。詳細之

    研究架構可參見圖 5-2。

    滿足 GOGO族日常生活需求、增加生活樂趣及維護健康 

    產品開發專案 樂活商品市場分析

    專案 

    GOGO族之六大日常生活服務需求 

    擬開發產品之功能與

    特性 GOGO族科技接受度 

    GOGO族問卷訪談 

    GOGO族日常生活服務需求分析 

    GOGO族對開發產品的使用需求分析 

    GOGO族對科技產品的接受度分析 

    產品開發之建議 

    商品市場科技產品特性 

  • 11 

    圖 5-2 100 年度銀髮族樂活與休閒服務需求分析架構

    另在現況服務缺口分析與創新服務導入的部份,預定採用的主要研究方法共

    有三項,首先將藉助劍橋大學 Parasuraman, Zeithaml, Berry 等三位學者所建立的PZB 模式,來設計個案銀髮社區(長榮新城)現行休閒生活服務品質之調查問卷,藉以瞭解並分析個案社區對銀髮居民之現況服務品質;其次,再利用 SERVQUAL量表,將問卷調查結果進行統計分析,裨能找出有待改善之各項服務品質缺口;

    最後,再引用 Hertog & Bilderbeek (1998)所提出的服務創新模型,分別從「新服務概念」、「新客戶介面」、「新服務交付系統」與「科技選項」等四大構面,逐一

    研提出針對社區式銀髮族各類型休閒安養與生活照顧之服務創新策略及其配套

    作法。本年度之創新服務對象擬以台南市長榮新城社區之服務品質為對象,蒐集

    相關文獻並進行專家訪談,以深化研究銀髮社區居民休閒生活服務品質的理論架

    構及研究方法,並以 PZB 服務品質模式之各項缺口分析與 SERVQUAL 量表之應用,做為發展長榮新城社區居民服務品質的問卷基礎架構,所回收之問卷結果再

    經由PZB服務品質分析模式,找出長榮新城銀髮社區有待改善之各項服務缺口,進而研擬出對應之服務創新策略及其配套作法,然後導入該社區銀髮族之日常生

    活後,再進行服務改善之滿意度調查評估,從而提出具體的研究結論與建議。

    產品開發專案成果 銀髮族樂活與休閒服務需求分

    析成果

    開發產品雛型

    日常生活引進科技產品輔助

    需求

    產品特性及功能分析 使用者願付價格調查分

    開發產品衍生功

    能需求分析

    開發雛型產品試用之滿意

    度調查分析

    開發產品規劃設計修正建

  • 12 

    3.第三年研究計畫內容 至於 101 年度則根據前兩年研究成果,著眼於配合未來各產品專案所研發產

    品市場化的需要,針對未來老人之休閒科技產品的產品策略加以探討、研擬,以

    使各產品專案所研發之科技產品能滿足未來老人使用上的需求。第三年工作目標

    著重在未來老人之休閒科技產品之產品市場化策略,俾便各產品專案研發之產品

    能夠迎合未來老人的使用需求。101 年度分析架構參見圖 5-3。

    圖 5-3 101 年老人休閒科技產品之產品策略研擬分析架構

    本專案第三年度之計畫目標在接續第二年總計畫各專案的成果,首先將第二

    年計畫之休閒阻礙、產品體驗滿意度、科技接受度、價格接受度等主要成果,整

    合為第三年計畫新增科技產品的深度訪談大綱,再針對 GOGO 族利用深度焦點群體訪談方式,蒐集第三年 GOGO 族的新增產品功能之休閒參與科技產品輔助需求,再利用質化分析方法,訪談、記錄、歸納出重要市場化的命題與建議,並

    根據分析結果及各項產品試用之質化訪談結果提出產品定位、場所策略、價格策

    略以及行銷策略等建議,以回饋給產品開發專案,本專案第三年目標主要著重在

    未來老人之休閒科技產品之產品市場化策略,俾便各產品專案研發之產品能夠迎

    合未來老人的使用需求。

    5.1.2 研究成果 第一年研究成果 1.休閒服務需求分析

    本專案之休閒服務需求分析部份,第一年的計畫目標是要分析 GoGo 族對休閒、社交、外出、學習、健康、飲食等之基本生活服務需求,並瞭解 GoGo 族對總計畫之產品開發專案擬開發產品之功能的需求,同時探討 GoGo 族對科技產品的接受度等。透過問卷調查分析,本專案訪談嘉義縣市、台南縣市、高雄縣市等

    100年計畫成果  101年計畫工作內容 

    休閒參

    與阻礙

    產品體驗

    滿意度

    科技接

    受度

    價格接

    受度

    新增產品功能之休

    閒參與科技產品輔

    助需求

    休閒科技產品之產

    品市場化策略

    產品

    定位 場所

    策略

    價格

    策略

    行銷

    策略 

  • 13 

    地區 930 位 60 歲以上的 GoGo 族,針對其個人的基本屬性特質資料、六大基本生活服務需求、對本計畫個別專案之產品的功能需求、對科技產品的接受度等相

    關內容進行統計分析,並將分析結果提供產品開發專案作為下一年度產品規劃設

    計的修正參考。主要成果包括: (1) 老人屬性分析:

    受訪之六十歲以上老人樣本,教育程度普遍不高,對於文字辨識較為不易;

    目前還在職的受訪者佔極少數,主要收入來源由親友提供,所以平均可支配零用

    金為一萬五千元左右;且一半以上受訪者患有老花眼,視覺上有些障礙。 (2) 老人各層面需求重點:

    現今的老人愈來愈懂得享受新生活、講究生活品質,對於日常生活中的「休

    閒」、「外出」、「學習」、「飲食」、「社交」、「健康」等各層面都有不同之需求。 休閒:老人希望可以親近大自然的戶外空間與從事動態的休閒活動。但是他

    們最常參與的休閒活動為看電視、散步、聊天,屬於靜態的;對於動態方面

    的休閒較為缺乏,老人可能因活動力較差,導致參與休閒活動有些阻礙,所

    以他們希望能結合高科技產品來增加休閒活動的參與量。 外出:年齡較高的老人認為需要有人陪伴外出,因為他們行動方面可能較不

    方便,同時也需要能隨時知道公共運輸的時間或提供交通工具來代步。 學習:基本上老人都很樂意利用空閒的時間學習新的東西,包括學習才藝或

    科技產品的使用,但可能因為出現障礙(視覺、觸覺),導致老人學習意願的降低。對於特殊設計過的科技產品,他們願意嘗試學習及使用。

    飲食:由於每個人的身體狀況不同,以致飲食需求不同,所以最需要的是以針對老人個人身體狀況提供個人化飲食建議、讓老人吃出健康。

    社交:他們希望可以透過社交活動增進人際關係與互動,也希望可以隨時與親朋好友聯繫。適當社會參與和人際互動對老人的身體、心理及情緒的健康

    是相當重要的。適當的社交活動能降低老人的心理壓力,對老人的情緒有正

    面的影響。 健康:老人的健康狀況愈好,生活滿意度也愈高。老人對於身體健康的重視,

    比較需要個人健康諮詢的服務,以及能隨時提醒老人目前身心狀況並提醒用

    藥時間的協助。 透過線性結構方程式模型驗證結果,老人對日常生活中引進科技產品輔助需

    求較大者包括:「學習需求」、「休閒需求」、及「健康需求」。 (3) 科技產品的接受度: 藉由科技接受度模型的設定及利用線性結構方程式模型驗證結果,本研究受訪者

    對於現在科技產品特性及科技產品的接受度方面,若只是他們使用上簡單且有幫

    助的功能,普遍都能接受,也願意去嘗試易學易用的科技產品,不會排斥使用科

    技產品。本研究將受訪者最需要的功能分別敘述如下: 開心水族箱:受訪者希望開心水族箱功能盡量簡化、操作方法簡單及以圖案

    表示設計的概念,且對於配合計步器來飼養寵物魚功能還滿感興趣的。 開心相框:覺得對各種功能都很有需求,很符合他們日常生活所需。因為他

    們記憶力沒以前那麼好,所以對於提醒功能是很需要的,而且可以將相片整

    理起來又不佔空間。 虛擬實境養生健康操:老人年紀稍大會因身體上的限制,導致活動量變少,

    所以雖然有需要運動,但因有所限制而導致需要程度沒有那麼高。而最需要

    的功能是能將休閒活動過程中所拍攝的照片能自動整理成回憶相簿;不論是

  • 14 

    參與休閒活動或者使用操作科技產品,老人都希望能有人一旁指導動作及操

    作,所以對於此項產品中的「虛擬教練能指導動作並提供建議」蠻有需求的。 雲端運算與相關產品應用:主要是透過科技產品的輔助,來增進老人與社會

    上的接觸。尤其是有語音提示使用步驟,並能透過點選照片、聲控、手寫等

    方式,能更簡單、快速的與社會互動,這些功能對老人是需要的。但是對於

    較高年齡層的使用者,如果要他們用手寫方式,反而會造成困擾,畢竟到了

    一定年紀後難免會有一些障礙(視覺上、觸覺上…等)。 點餐系統:低年齡層的老人較能接受透過科技產品來進行點餐,高年齡層則

    覺得這類的功能不需要。可能是因為年齡愈高,比較少外食,也習慣自行處

    理飲食方面的需求,年齡較高的老人比較需要的是提供飲食方面的建議。 電子護身符:這項功能最受歡迎,因為安全是大家最重視的。不論是外出或

    是在自己家中,在日常生活中很容易就發生一些小意外,而這些小意外對於

    年輕人來說沒什麼影響,但對於稍有年紀的老人來說卻可能威脅健康,所以

    對於能將險境隨時告知親朋友好的產品功能,是非常有需要的。 創意樂活休閒生活系統:本項屬較刺激性的休閒產品,老人認為較不合適。

    年齡稍長的老人因身心狀況方面的限制,所以對於這種較刺激性的產品功能,

    持續使用時間可能沒辦法那麼長久。 2.創新服務分析

    至於在創新服務分析的部份,本專案之首年度研究方向係針對我國老人長照

    體系中的「機構式照護」為主,並以聯合研發中心總計畫之合作夥伴--「台南市立長青公寓」做為實證研究之對象。台南市立長青公寓之現住居民 37 人,本計畫以「普查」方式進行訪談式問卷調查,唯因考量到長輩之自身意願及身體狀況,

    經公寓主管與長輩充分協商後,願意進行問卷訪談者共計 16 人。調查問卷內容係根據「PZB 服務品質分析模式」及衡量服務品質的「SERVQUAL 量表」來進行設計;且依據長青公寓所提供的服務類別現況,共區分為「休閒服務」、「健康照

    護服務」、「餐飲服務」、「外出服務」、「社交服務」、「學習服務」、「一般服務」等

    七大服務內容來設計具有代表性之問項(共 36 題),以展開長青公寓現況各項服務之服務品質分析與服務缺口評估。

    經由調查結果之統計分析顯示,在重視度方面,住戶對於機構服務人員的態

    度最為重視,其次重視者為健康照護服務中的安全設備與在身體不適時能迅速提

    供必要的協助。而在滿意度方面,住戶對於機構服務人員良好的服務態度之滿意

    度為最高,其次則為機構所提供的獨立活動空間與自由度。至於滿意度最差者為

    餐飲服務中的多樣化及更新的菜色選擇、養生且色香味俱全的飲食以及個人化的

    飲食需求等。 在服務品質缺口評估方面,目前長青公寓所提供的七大服務內容中,除了外

    出服務和社交服務無需改善之外,其餘五項服務內容(休閒服務、健康照護服務、

    餐飲服務、學習服務與一般服務)皆仍有改善空間。其中長青公寓應經常提供新

    的休閒活動與設施,為應加強改善項目。檢視長青公寓之服務現況,所規劃的活

    動與現有設施皆偏向傳統類型(例如桌球桌、撞球台等);因此,建議長青公寓

    在改善現有服務及未來提供新服務時,可加入現代化之科技設備作為提升長青公

    寓服務品質的策略。針對服務品質缺口之評估結果,所提出之改善策略與方向如

    下: (1) 設法添置科技休閒產品(例如 Wii),增加室內休閒設施的多樣性,運用新的

  • 15 

    休閒設施,舉辦室內康樂活動或競賽活動,增進活動的樂趣等。 (2) 設法透過網路資訊,建置養生美食資料庫,拓展餐飲合作店家,以提供住戶

    個人化、多樣化及更新的菜色選擇。 (3) 可運用科學技術加強提升住戶個別的健康照護服務,並依據住戶身體狀況的

    差異,紀錄並提供保健諮詢服務。 第二年研究成果

    本專案第二年的計畫目標是透過量化的問卷調查方式,分兩階段來進行,第

    一階段蒐集老人日常生活的六大服務需求、老人休閒阻礙因素、老人對科技產品

    接受度等資料;第二階段蒐集產品滿意度、價格接受度、及購買意願等資料。透

    過對台南市五十五歲以上的老人為研究對象,進行老人特質分析,並藉由市場區

    隔,探討不同群體的老人對日常生活之服務需求及對本計畫開發之科技產品滿意

    度、價格接受度、及購買意願等分析。經由針民國 100 年 7 月 1 日起至民國 8月 31 日止,對台南市 380 位五十五歲以上的居家及機構老人的問卷訪談與於民國 100 年 8 月 22 日在台南市「長榮新城社區」訪談 37 位產品體驗活動問卷訪談、民國 100 年 10 月 7 日至 10 日高雄巨蛋「2011 南台灣國際蔬食樂活博覽會-橘色科技主題區」訪談 330 位產品體驗活動問卷訪談,主要成果包括: 1.主要成果 (1) 老人屬性分析:

    受訪之五十五歲以上老人樣本,教育程度普遍不高,對於文字辨識較為不易;

    主要收入來源為在職收入或由親友提供,平均可支配零用金為一萬五千元左右;

    且一半以上受訪者患有慢性病。 (2) 老人各層面需求重點:

    現今的老人愈來愈懂得享受新生活、講究生活品質,對於日常生活中的「休

    閒」、「外出」、「學習」、「飲食」、「社交」、「健康」等各層面都有不同之需求。 表 5-1 老人各層面需求重點 (資料來源:本研究整理)

    休閒

    老人希望可以親近大自然的戶外空間與從事動態的休閒活動。但是他們

    最常參與的休閒活動為看電視、散步、聊天,屬於靜態的;對於動態方

    面的休閒較為缺乏,老人可能因活動力較差,導致參與休閒活動有些阻

    礙,所以他們希望能結合高科技產品來增加休閒活動的參與量。

    外出 年齡較高的老人認為需要有人陪伴外出,因為他們行動方面可能較不方便,同時也需要能隨時知道公共運輸的時間或提供交通工具來代步。

    學習 基本上老人都很樂意利用空閒的時間學習新的東西,包括學習才藝或科

    技產品的使用,但可能因為出現障礙(視覺、觸覺),導致老人學習意願的降低。對於特殊設計過的科技產品,他們願意嘗試學習及使用

    飲食 由於每個人的身體狀況不同,以致飲食需求不同,所以最需要的是以針對老人個人身體狀況提供個人化飲食建議、讓老人吃出健康。

    社交

    他們希望可以透過社交活動增進人際關係與互動,也希望可以隨時與親

    朋好友聯繫。適當社會參與和人際互動對老人的身體、心理及情緒的健

    康是相當重要的。適當的社交活動能降低老人的心理壓力,對老人的情

    緒有正面的影響。

    健康 老人的健康狀況愈好,生活滿意度也愈高。老人對於身體健康的重視,

    比較需要個人健康諮詢的服務,以及能隨時提醒老人目前身心狀況並提

    醒用藥時間的協助。

  • 16 

    (3) 科技產品的接受度: 本研究受訪者對於現在科技產品特性及科技產品的接受度方面,若只是他們

    使用上簡單且有幫助的功能,普遍都能接受,也願意去嘗試易學易用的科技產品,

    不會排斥使用科技產品。 (4)產品滿意度、價格接受度、及購買意願 表 5-2 產品滿意度、價格接受度、及購買意願資料 (來源:本研究整理)

    地點 長榮新城 高雄巨蛋『2011 南台灣國際蔬食樂活博覽會-橘色科技主題區』

    滿意度方面

    產品體驗後整體皆有興趣,滿

    意度平均都達 3.5 以上,最感到滿意的為「對對碰」、「健康

    服務平台」、「開心水族箱」、

    「骨牌遊戲」等四項滿意度超

    過 4 以上。

    產品體驗後評價皆是正面的,其滿

    意度最高為「對對碰」,其次為「拼

    圖」、「樂活電子護身符」、「多孔隙

    智慧植栽盆」、「健康服務平台」、「虛

    擬影像展示平台」。

    價格接受度

    方面

    普遍認為售價還必須再降低

    一些,對價格比較可以接受的

    項目有「上市上櫃公司基本面

    分析系統」、「多功能疾病檢測

    儀」、「擴充實境立體展示平

    台」等三項價格接受度超過

    2.5 以上。

    對於「對對碰」、「拼圖」、「樂活電

    子護身符」等三項預計售價較為能

    接受,可能因為此三項為軟體類,

    且現在平版電腦與智慧手機越來越

    普及化;另外三項「健康服務平

    台」、「虛擬影像展示平台」、「多孔

    隙智慧植栽盆」等,因是整套的硬

    體設備或實體的產品,價格方面受

    訪者覺得可以再作調整,未來如果

    量產整體售價會再降低。

    購買意願方

    比較有意願購買來使用的為

    「對對碰」、「骨牌遊戲」、「健

    康服務平台」、「拼圖」、「穴道

    電療復健養生裝置」、「樂活電

    子護身符」等六項購買意願達

    3 以上。

    受訪者較可能會購買軟體類的產

    品,如「對對碰」、「拼圖」、「樂活

    電子護身符」等三項,其購買意願

    達 3.3 以上;對於硬體類的三項產品「健康服務平台」、「虛擬影像展

    示平台」、「多孔隙智慧植栽盆」等,

    購買的意願就比較低。

    不同群體老

    人對產品滿

    意度價格接

    受度、購買

    意願之差異

    在產品滿意度的「多功能疾病

    檢測儀」與價格接受度的「互

    動健身環」兩項檢定結果有顯

    著差異。年紀比較大的住戶體

    驗「多功能疾病檢測儀」之

    後,其滿意度比年紀較輕的住

    戶高。年紀較大可能身體不適

    的一些狀況可能會比較多,因

    此對於各種疾病檢測儀比較

    感興趣;而年紀較輕的住戶對

    於「互動健身環」之價格接受

    度較高於年紀較大的住戶。

    在滿意度方面,不同年齡層受訪者

    都是沒有差異性存在的,表示不分

    年齡高低,對於各項產品皆是很滿

    意的;在價格接受度方面,55~64歲的受訪者比 65 歲以上受訪者對於「健康服務平台」的預計售價較

    能接受;在購買意願方面,55 歲以下受訪者比 65 歲以上受訪者對於「健康服務平台」、「虛擬影像展示

    平台」、「樂活電子護身符」較有意

    願購買,而 64 歲以下受訪者比 65歲以上受訪者較有意願購買「多孔

    隙智慧植栽盆」。

  • 17 

    2.研究結論 由以上針對「長榮新城」及高雄巨蛋『2011 南台灣國際蔬食樂活博覽會-橘

    色科技主題區』的受訪結果所整理出的結論如下: (1)在長榮新城住戶對於各專案所展示的產品都感興趣,以後如果有機會的話且

    價格符合可接受的範圍願意購買來使用,尤其是能增加互動的遊戲或平台、

    有關健康的裝置或平台或者是能隨時注意到老人安全的裝置等,都是長榮新

    城住戶比較喜歡的項目。 (2)而高雄巨蛋『2011 南台灣國際蔬食樂活博覽會-橘色科技主題區』產品體驗的

    受訪者,對於展出的六項產品都是很滿意的,不過對於軟體方面的產品的預

    計售價比較能接受,也比較想要去買來自己使用或買給家裡的父母使用;對

    於硬體方面的產品,因為是整套硬體的關係,所以售價方面相對會比較高一

    些,受訪者也希望價錢能再降低,才會增加他們對於這些產品的購買意願。 (3)在受訪者體驗後,對於本專案所開發之產品皆是認同的,平均滿意度大部分

    都達 3.5 以上,而在軟體部分之價格接受度較能接受(如:「對對碰」、「拼圖」…等預計售價 30 元的軟體類產品及「樂活電子護身符」預計售價 2000 元),甚至有部分受訪者認為「樂活電子護身符」的售價可以再提高一些;而在硬體

    方面之價格接受度較低,部分受訪者反應售價太貴,如果能以軟體形式呈現

    比較好,大部分受訪者認為超過 5000 元的產品會降低他們購買意願,未來如果大量生產能降低售價,應該能提高購買意願。

    (4)雖然老人對產品皆是可以接受的,但隨著年齡增加,使用意願會逐漸降低,其原因除前述障礙外,也可能是因為記憶力退化,無法自己去操作智慧化產

    品的功能所致。所以,是否在老人在操作智慧化產品時,能有人從旁協助,

    也是影響使用意願的關鍵。或許未來設計全家老小可以一起使用的家庭式休

    閒產品,既可以協助老人克服使用的障礙,亦可以藉此培養親情。並且盡量

    以軟體類的方向去研發,這樣消費者只要添購軟體來安裝到現在的硬體上,

    或許能增加購買使用的意願。 第三年研究成果

    本專案第三年的計畫目標主要是以「年長者為 55 歲以上之使用者」及「有能力購買產品給父母使用之子女」為研究對象,採用焦點團體訪談法以收集受訪

    者之意見討論,藉以了解年長者對科技產品購買與使用上所存在的問題。主要探

    知「年長者」及「子女」對於各子計畫所研發之科技產品的使用現況,透過焦點

    團體成員間的互動過程與自我表述,觀察欲探討的現象。 本專案於民國 100 年 05 月 24 日與 06 月 04 日舉辦兩梯次焦點團體座談會,

    分別邀請 20 位與 24 位與談人,共計 43 位年長者及子女(與談人),於設備完善的崑山科技大學明日科技屋(u-Home)與 GoGo 樂活體驗室進行訪談,由主席開場介紹動機、目的與產品體驗後,隨即展開討論。訪談結束後,將觀察焦點團體訪

    談所得的受訪者表述之記錄,謄錄訪談完整內容,最後進行內容分析,將所有屬

    性、面向歸納整理,並分析其結果。 經過此次焦點團體訪談後,將所得的訪談資料進行類目分析整理,分別從「受

    訪者平時休閒活動的參與」;「受訪者對開發產品功能看法與建議」;「受訪者開發

    產品之購買意願」等三方面進行探討。 1.受訪者平時休閒活動的參與

    本專案主要將受訪者平時休閒活動,按年齡層分為三種參與情況:

  • 18 

    (1)45 歲~54 歲,大部分時間都投入在工作上或進修學習,平時休閒活動主要為散步、逛街...等,較不需要花費太多時間的為主。

    (2)55 歲~64 歲,有時間就就會參與一些運動類型的活動(氣功、跳舞、散步、爬山….等),甚至有些受訪者喜歡種花、打麻將,或者對有需要動動手腳的遊戲(活動)有興趣。

    (3)65 歲以上,如果有孫子(女)者,那麼載孫子(女)上下學是他們的主要活動,平時則跟鄰居互動聊天居多。

    2.受訪者對開發產品功能看法與建議 (1)創意雷射射擊系統:男性對射擊系統比較有興趣,但對年長者來說,遊戲

    速度有些太快,使用者反應不過來,建議可以調慢點。 (2)咖啡機:受訪者覺得很方便,不用動手就有咖啡可以喝,但台灣的老人比

    較不喝咖啡,建議可研發泡茶機,對年長者方便性是很足夠的。 (3)開心相框及開心水族箱:可以上網隨時與孩子聯繫;隨時可以瀏覽照片回

    憶,受訪者評價不錯。並且覺得「開心水族箱」與「開心相框」比較慢,非

    常適合年長者使用,因為年長者本身動作就不是很快。 (4)GOGO 遊戲設計:受訪者建議遊戲設計需要多方面,因為年長者在家裡無

    聊的時候就可以多一些遊戲的選擇。不過受訪者認為這些遊戲設計很實用,

    可以防止老化。 (5)智慧生活服務系統:可以隨時瞭解老人在家裡的身體狀況,受訪者認為此

    項設計是非常好,對於子女不在家中的老人有迫切上的需要。 (6)手機自動定位與追蹤系統:不止是年長者需要,如果家裡有小朋友也是需

    要的,且智慧型手機非常普遍,尤其是對一些有慢性病的人來說,是有迫切

    性的需要,年長者或小孩走失,也能馬上就會知道位置,但字體建議放大一

    些,因為字太小對年長者來說有些吃力。 (7)養生健身環:受訪者在使用過程中,覺得對他們參與運動效果不錯,而且

    不管年齡大小都可以一起參與。 (8)槌球練習機:受訪者覺得大小可以再縮小一些,因為他們覺得有點佔空間,

    且需要搬來搬去有些麻煩(例如現在小家庭,家裡空間不是那麼大會比較不方便)。

    (9)多孔隙智慧植栽盆:受訪者認為對常出遠門的人很實用,如果設計大一點會更好。

    3.受訪者對開發產品之購買意願及建議 (1)大部分與談人認為「定位系統」如果在一萬元以內會考慮購買來使用,另

    外而「穴道電療」如果效果不錯的話,五千元價格是合理的範圍。與健康

    相關的,受訪者認為價格合理皆可以接受。 (2)另外硬體部份,一般家庭可能有已經具有相同的設備,如果只需購買軟體

    來使用在家裡已經有的硬體設備上,那這樣可以提高購買的意願。 (3)「槌球練習機」可以設置在社區活動中心,因為像這種類型的產品,如果

    只有兩個老人在家使用,可能比較會枯燥乏味,應該設置在社區活動中心

    裡,大家一起使用,才能提高使用意願。 (4)社區投資如果提供一套產品在社區活動中心,會比較很實用,如像現在年

    長很多都比較走不出來,因為社區的關懷中心較沒有吸引力,添購一套比

    較新的產品,社區活動中心比較有吸引力。 (5)建議把市場切割在這一個小眾的市場,例如三個學校的範圍,以小眾市場

  • 19 

    的服務平台,並使服務平台能夠提供任何的軟體的服務,包括軟體更新、

    維護、安裝。 (6)產品市場也可朝向會員制方向建立,以每月;每季;半年;一年等方式收費,並提供使用者整套軟體服務。

  • 20 

    5.2 專案二:電子吹箭運動

    5.3.1 前言 年長者最好的選擇是跟家人同住,但實際的狀況常會無法達到這個理想。導

    致與家人同住在一起的年長者也會因為各種因素,減少與家人或是其他朋友互動

    的時間與次數。沒有與家人同住的年長者生活更為孤單,容易造成快速老化或發

    生意外且沒人知道。本子計畫的目的就是要改善上述的狀況,透過數位科技的幫

    助,使年長者不會受限於時空、氣候或是健康等因素的影響,仍然可以增進與他

    人互動的機會,即使人在家中坐,也可以透過科技的協助能與遠方的家人或是朋

    友互動,達到增加生活樂趣與減緩老化的效果。 依據上述的目的,本專案在計畫開始時即規劃研發技術層次較高的「開心水

    族箱」,但第一年期末訪視時,評審委員認為:開心水族箱的成果要成為可銷售

    的產品距離較遠,可以配合廠商研發年長者休閒與運動的推廣產品。於是本專案

    便於「福樂多機構」長期合作,於第二年開發「槌球練習機」,主要考慮到年長

    者的能力及安全問題,因為年長者長期沒有作肌力訓練且骨質漸漸流失,槌球是

    一個蠻適合的活動,有時可到室外與朋友一起運動,有時可以在家應用槌球練習

    機多多練習,可提升運動量與生活品質。 第三年開發具有測量肺活量功能之「電子式吹箭裝置」,以娛樂活動與競賽

    交友之方式,鼓勵年長者多活動,以增進健康機能。藉由關懷計畫本計畫與福樂

    多事業股份有限公司進行合作,針對電子式吹箭裝置進行技術評估,經由本計畫

    技術分析後再與福樂多事業蔡董討論,雙方認定這是一個可適用於每位年長者運

    動的設備,可以兼顧個人運動與團體比賽的一種設備。現有的吹箭裝置,如圖

    5-4,是以吹管將箭吹出,以射中鏢靶,而標靶是以貼紙方式,其直徑約為 30cm,每次用完後皆須更換。因射出之箭身有造成人體傷害之可能,不適合老人活動使

    用,若將其電子化,可避免傷害,且能於吹氣時測量肺活量並做成記錄,以評估

    本產品對於老人族群肺活量增進之依據,進而鼓勵老人族群多多使用本產品以促

    進健康。

    圖 5-4 現有之吹箭與標靶產品

  • 21 

    圖 5-5 三球式肺活量訓練器與電子式肺活量計

    目前在醫院中,對於呼吸淺短之患者,常藉由肺活量訓練器,訓練肺活量之

    深度。此肺活量訓練器,如圖 5-5 所示,容量為 1800ml,也就是說。正常人的呼吸,應大於 1800ml。此外,市面上亦有電子式肺活量訓練器,可量測之最大容量為 9995ml;此兩項規格可提供本計畫設計產品時之參考。

    本計畫將整個電子吹箭分為吹箭管與標靶機、雲端伺服器三部分。吹箭管構

    造如圖 5-6,以功能來區分,可分成吹口段、測定段與定位段三部分。吹口段設計為可更換,並可拔下清潔,以符合衛生要求。測定段主要的構成為氣體流量計

    與通訊微處理器,其中通訊微處理器可將流量取樣,計算其總量、最大值等數據,

    傳送至標靶機,供計分與紀錄等功能使用。定位段有多個紅外線 LED,供標靶機判斷吹箭方向;理論上,四個共平面之點,即可讓攝影機定位。

    圖 5-6、吹箭管構想

    5.2.2 研究方法 傳統的吹箭包含一支長 1 公尺-1.5 公尺的吹箭管、吹箭針與箭桶,射中目標

    的準確度依吹箭管的長度與吹箭針的重量而定,具備殺傷力。給現代的銀髮族、

    家庭主婦或肢體障礙者使用的小型吹箭則相當輕巧,約二十公分長,一公克重,

    吹箭針的尖端雖然放有金屬加強重量,不過因呈圓弧狀而大大降低危險性。不論

    是傳統式或是改良式吹箭,仍對於小孩或小型動物形成安全威脅。 為解決吹箭針所產生的安全疑慮,本電子吹箭系統徹底移除吹箭針的使用,

    構思如何利用其他機構重新組合,設計出一款多功能的電子吹箭系統。本電子吹

    箭系統包括吹箭系統伺服器、電子式肺活量測試儀、攝影機、吹管設備、標靶與

    投影機等機構與設備,而各機構的設計特色如下: 1、 軟性可回收材質標靶:可利用壁掛孔、吸盤、磁鐵等元件將標靶貼附在各種

    材質表面,還可做為投影機的投影幕,除了讓收納更容易,也能避免傳統吹

    箭會破壞標靶無法長期使用的缺點,可達到 Reduce、Reuse 以及 Recycle 的3R 原則。為因應娛樂功能,甚至可更換不同造型的標靶。

    2、 吹管:吹管採用可分段拆卸清理的方式設計,因此可分為吹嘴、吹管主體與瞄準器三部份。位於吹管前端或上方的瞄準器可置入攝影機可偵測使用者目

  • 22 

    前的瞄準點位置,並以紅點顯示在軟性材質標靶上,可讓使用者發覺問題並

    改進自己的手眼協調能力與訓練專注力。在吹管主體部分,會針對視覺美觀

    與使用者方便等考量因素,設計優美並能兼顧氣體容量的外觀。吹嘴部份,

    則會置入可測量使用者肺活量的氣流感測器,所得的數據會以無線傳輸方式

    傳回吹箭系統伺服器統計之後,讓使用者作為訓練肺活量的依據。 3、 遊戲內容開發:除了提供顯示電子吹箭瞄準點的提示功能,軟性可回收材質

    標靶上可以設計能符合單人或多人休閒遊戲的數位內容,讓健康器材也能立

    即轉變成娛樂器材。 綜合上述的整合完成的電子吹箭系統具有整合保健、休閒、易收納、可攜性

    等多項優點,是目前市售產品不能相提並論的。 預定要完成的工作項目如下: 1. 電子吹管之機構設計與製作 2. 電子吹管之電子電路設計與製作 3. 螢幕與電子吹管的定位設計與製作 4. 畫面設計與程式設計 5. 嵌入式系統建置 6. 吹箭比賽規則設計 7. 電子吹箭使用與保養規範 8. 樣品測試與功能修改

    5.2.3 研究成果 在這三年中本專案共研發三種產品,分別敘述如下:

    1、 本專案第一年(99 年) 第一年(99 年)本專案開發互動式的開心水族箱,要使年長者可以一邊賞魚,

    一邊和對親朋好友聊天,甚至可以共同賞魚、餵魚和魚互動,達到與人互動和與

    魚互動的交流功能。為達到這個目的,本專案將開心水族箱的開發技術,分為兩

    大部分:一是 3D 魚缸的建置;一是遠端視訊會議之技術。 在 3D 魚缸建置的部分,本計畫引用 XNA 3.1 的技術,來同時開發 Windows

    作業平台下的 3D 遊戲以及 Xbox360 平台的遊戲,繪製各種 3D 魚類的 model,及其他魚缸內的 3D 物件如水草、珊瑚、飾物等等。此外,本計畫也運用 XNA 3.1的技術將遠端視訊畫面疊合於魚缸畫面中,達到可以人與人的互動功能。

    遠端視訊會議的部分,本計畫自行抓取攝影機的畫面,透過 TCP/UDP socket傳送給對方,然後再利用 XNA 把這畫面以貼圖方式貼到魚缸內的顯示區,就可以建立如同一起觀賞魚缸的效果。聲音的部分也是透過 UDP socket,將聲音依g.711 的 codec 編碼再傳送給對方,接收端解碼後再撥放即可。整合以上兩種技術產生的雛型如圖 5-7 所示,可以單人或多人一起賞魚和互動。

  • 23 

    圖 5-7 開心水族箱畫面

    2、 本專案第二年(100 年)

    第二年(100 年)本專案開發槌球練習機,其功能主要分成兩大部分,第一部分是打球與球的方向偵測,將以固定式機台的構想進行,將球擺在機台的某個中

    心點附近的位置,再由運動者揮動球桿將球敲動,在機台的前方擺放球的滾動方

    向與速度的偵測系統,此偵測系統依照可能的最大與最小力量與角度來設計整個

    架構與選擇適當感測器來截取球的多個瞬間位置,以計算出球的方向與力道,偵

    測系統將此截取的方向與力道傳送給顯示系統控制器來推算可能的停止點,並將

    球的停止點顯示在對應的槌球計分板上的某個位置,顯示系統控制器協助計分並

    依比賽規則建議下一次的可能落點的得分策略以協助爭取高分, 顯示的部分會先以投影的方式來實現,這樣可以達到縮小整個練習機的使用空間,只要投影到

    牆壁即可。 在完成單機的操作功能後,將加入網路連線功能,使在家玩練習機的年長者可以方便的找到想一齊運動的其他年長者,增加與人溝通、互動的樂趣,

    有可以達到休閒健身的目的。 完成的方向偵測機台如圖 5-8 所示,主機外殼為金屬製加上烤漆,主機側方

    有狀態顯示面板,可顯示偵測之數據資料。投影的畫面是以屋內的情境為主如圖

    5-9 所示,成品如圖 5-10 所示,地上鋪地毯,打者將球置於發球線,擊球經過方向偵測機後,經過路徑計算伺服器計算,將球利用 3D 顯示的方式,由單槍投影機投射至布幕,根據遊戲的玩法進行計分。

    圖 5-8、方向偵測機主體與側方狀態顯示面

  • 24 

    圖 5-9、投影畫面範例

    圖 5-10、槌球練習機完成品(展示於橘色科技成果展)

    3、 本專案第三年(101 年)

    第三年(101 年)本專案開發電子吹箭,其功能可分成兩大部分,第一部分是電子吹箭的部分,完成的實體吹箭如圖 5-11 所示,將整體吹箭分為鏡頭、USB、流量計和吹嘴等四部分,鏡頭將螢幕拍進來,在螢幕邊上以紅外線 LED 燈作為定位點,來提供瞄準的參考依據,流量計可計算吹氣量來反映使用者的肺活量並

    加以記錄,將此資料藉由 USB 線傳到 PC 主機,瞄準點會顯示在螢幕上作為瞄準參考用。

    圖 5-11 實體電子吹箭

  • 25 

    另外的顯示畫面是在 PC 的螢幕上,目前以三種功能來設計遊戲,一是讓使

    用者練習射擊準確度,二是測試使用者肺活量,三是整合射擊準確度與肺活量的

    練習圖 5-12 是所有遊戲開始的畫面,可以進行遊戲的選擇。第一種遊戲是肺活量測試遊戲,第二種是圓形練習靶,第三種是動態的雪人,第四種是成語遊戲。

    圖 5-12 遊戲開始的畫面

    圖 5-13、肺活量測試

  • 26 

    圖 5-14 圓形練習靶

    圖 5-15 雪人遊戲

    圖 5-16 成語遊戲

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    本計畫配合總計畫之成果展示,在崑山科大圖書館十樓展出,參觀學生使用

    的照片如圖 5-17 所示,另外本展出也受到平面媒體的報導,內容如圖 5-18 所示。

    圖 5-17 展出之活動照片

    圖 5-18 報紙報導展出活動

    本作品之優點有四,(1) 不用實體銳利箭體,改以虛擬方式較為安全。(2)以

    流量計偵測吹出力道,可同時作為量測與紀錄肺活量用。(3) 標靶可多樣變化,增加趣味性。(4) 可網路連線、結合視訊,達到遠端親子同樂。電子吹箭可以取代有箭的吹箭,維持”吹“的功能,可藉由多種遊戲來提升練習與活動的功效。 5.2.4 結論

    本專案與廠商長期合作,在三年中共研發三種年長者休閒與運動的推廣產

    品,這三種產品在推廣展示時都深受銀髮族的喜歡。 開發的「開心水族箱」並不是一般的數位水族箱,而是人與人互動的窗戶。

    透過雙方共賞一個生動有趣的界面,讓互動變得活潑而不單調。在平常也可以當

    作動態的家居擺飾,自我欣賞。 「槌球練習機」是縮小版的戶外槌球,經由數位化的加入就可以有縮小空

    間,藉由投影的方式可以將場地帶到各種預設的場景,使年長者可以有不同的打

    球心情,讓年長者可以做到雖然看似在家打球,但其實是到許多不同的地方去運

    動的感覺,也藉由不同的計分方法可以讓年長者有不同難度的挑戰,不會只是一

    種玩法而覺得無聊。 研發的「電子吹箭」是縮小版的吹箭,藉由遊戲的方式可以使年長者有不

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    同的練習心情,也藉由不同的計分方法可以讓年長者有不同難度的挑戰,不會只

    是一種玩法而覺得無聊。本作品可以提供大人和小孩肺活量之訓練與紀錄,也可

    以做為遊戲用,透過更具安全性與趣味性使人人都會喜歡使用。

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    5.3 專案三:GoGo 運動促進之遊戲設計 5.3.1 前言

    台灣的社會人口正在加速老化中,若龐大的老年人口生活都需要他人照顧,

    對社會的衝擊將非常巨大,根據黃嘉彬、卓俊伶、陳重佑等人在”身體活動的效益、影響因素及其促進策略。中華體育季刊,20(3),1-10,(2006)”。陳清惠在”休閒活動對老年生活之意義,護理雜誌(51 卷 3 期) (2004)”,吾人可瞭解休閒運動與社交能有效增進老年人口的健康,因此本計畫擬以資訊科技協助能自理生

    活的老年人(我們稱為 GoGo 族),讓他們的生活有目標並提醒定時運動,讓 GoGo族保持與人的互動,讓 GoGo 族保持身心的運動,進而讓 GoGo 族保持生活自理的能力,以延緩 GoGo 族進入 NoGo 族(生活無法自理)的時程,減緩人口老化對社會的衝擊。

    一項由美國馬裡蘭大學進行的最新研究顯示,快樂的人平均每周花 19 小時在看電視,而不快樂的人平均每周花 25 小時以上在看電視;去年(99 年)5 月,行政院衛生署國民健康局公告的健康體能相關實證文獻—每周 150 分鐘,促進健康,遠離疾病,其中的研究資料已清楚顯示每週從事至少 2~2.5 小時的中度身體活動,相當於 150 分鐘,將足以顯著降低全因死亡率;而有文獻指出,六十五歲以上的老年人是電視最忠實的守候者,老人花費在電視機前面的時間佔他們

    清醒時間的二分之一到四分之一之間,只要能利用其中的十分之一就可達到每週

    2 小時的身體活動目標。 為了減少資訊科技的使用障礙,我們選擇了目前市場上熱門的平板電腦,

    做為資訊科技導入 GoGo 族的工具,本計畫主要是在其上設計一些適合 GoGo 族的互動遊戲,藉由平板電腦不厭其煩的與人互動,藉由簡單有趣的遊戲以增加

    GoGo 族的運動量;藉由平板電腦方便操作的軟體,增進 GoGo 族與人互動機會,因此遊戲的設計也希望透過網路,讓 GoGo 族可以呼朋引伴來比賽。

    本計畫將三年來開發的多個遊戲整合在一個軟體 App 中,並在 App 中將使用的時間與頻率做一個統計,讓 GoGo 族與其家屬能夠瞭解 GoGo 族的活動的情形,另一方面是在此整合遊戲系統中增加啞鈴運動量測的功能,提醒使用者定時

    定量運動,進而促進 GoGo 族身心健康,延後 GoGo 族進入 NoGo 族的時程,使GoGo 族開心享受人生。

    平板電腦提供有別於個人電腦的創新特點是具備身份識別功能,使用者不

    用操作按鍵,即可享受基本的服務,更進一步的降低 GoGo 族使用資訊科技的門檻,讓GoGo族更容易享受資訊科技,藉由本健康促進手機遊戲更可以互相提醒,甚至可以互相呼朋引伴比賽,增進與親朋好友互動機會。

    5.3.2 研究方法與成果:

    使用者體驗是 Apple 公司成功的主要秘訣,GoGo 健康促進互動遊戲最主要的任務則是讓 GoGo 族可以更趣味、更方便、也更可負擔的方式在家中自行進行互動遊戲,而電腦只是一個提醒者、或輔助者的角色,在設計之初即設定以使用

    情境做為製作之前的主要設計步驟,我們在提案會議中多方思考,互相腦力激盪,

    因此在第一年的計畫中即提出以觸控螢幕,來降低使用門檻的觀念,在第二年計

    畫中因 Apple 推出 iphone 與 ipad 風靡全球,即也印證了我們設計的開心相框是符合降低使用門檻的需求的,雖然成功不是在我,但也印證了我們的設計方法是

    正確的。 圖 5-19 是當時設計的情境畫面,以提供與會者有一具體概念,讓討論更能

  • 30 

    落實在實作上。

    圖 5-19 開心相框功能示意圖 日益精進的平板電腦可容易與使用者互動,傳統互動設備動輒數拾萬台幣,

    GoGo族不可能有能力購入,但平板電腦的售價不過一萬元台幣左右,較易入手;且 UI 設計較為親合,適合居家使用,提供 GoGo 族體感遊戲功能,用最簡單最省力的娛樂工具活動筋骨,避免久坐不動可能引起的各種疾病與病痛。

  • 31 

    我們開設了一個樂活電腦研習營,來瞭解 GoGo 族使用平板電腦的難易度,參加者中 60 歲以上者佔多數,且大部份使用電腦時因滑鼠鍵盤的操作讓他們覺得很挫敗,當我們教導他們使用 Youtube 等網路工具時,他們都覺得很訝異,這麼先進的網路應用居然可以如此容易,如此有趣,他們也很高興的利用 Youtube上的分享短片唱起 KaRaOK;因此平板電腦做為資訊科技導入 GoGo 族的工具,應該是非常適當且容易的。

    質化指標: – 隨時隨地藉由此整合 App 遊戲做點、撇、抓等手指運動,保持手

    的靈活 – 設計一啞鈴以結合上述的 App 遊戲 – App 可達成個人化休閒運動量的統計與身心狀況的參照 – App 可達成個人化生理資訊監測

    量化指標: – 做一個結合實體運動器具(如啞鈴)的 App 遊戲 – 一般人即可使用此實體運動器具(如啞鈴)整合 App 的遊戲,增進生

    活樂趣。 – GoGo 族可用以實體運動器具(如啞鈴)增進身體(如手部)運動靈活

    度。 – GoGo 族可用以實體運動器具(如啞鈴)做手部重量運動,增進手部

    活力。 – GoGo 族可以觀察 App 了解每天的運動狀況與運動趨勢。 – App 也可定時提醒以實體運動器具(如啞鈴)運動。

    5.3.3 研究成果 1、 本專案第一年(99 年)

    本專案第一年的發展重點在於開發開心相框,以便有一低門檻的資訊用品,

    可以讓GoGo族使用,以便用來展示我們的觀念,設計上最主要是納入觸控螢幕,讓使用者不必用鍵盤與滑鼠,而是只要觸控螢幕上的圖示即可使用本作品,配合

    照相機與 RFID 偵測使用者動作,以達到與使用者互動的目的,避免使用鍵盤與滑鼠以降低使用的門檻。

    本專案第一年的發展重點在於開發開心相框,以便有一實用的產品可以用來

    展示我們的觀念,但隨著 Apple 發表了 iPad 後,我們發現在 iPad 上有所有我們想擁有的功能,尤其是觸控面板、手勢辨識與手寫輸入,大大的降低了資訊科技

    的使用門檻。而本計畫所發展的軟體則可用於讓 GoGo 族保持與人的互動,讓GoGo族保持身心的運動,遊戲有分數的呈現有助於與親朋好友競爭互動的設計,可用於改善 GoGo 族與人的疏離感,以維持 GoGo 族的心智能力,我們設計的這些互動遊戲都很生活化,提供 GoGo 族不必太費心力的活動,所謂用則進,不用則廢,雖是簡單的遊戲但可避免 GoGo 族心智的衰退。

    2、 本專案第二年(100 年)

    但隨著Apple發表了 iPad後,我們發現在 iPad上有所有我們想擁有的功能,尤其是觸控面板、手勢辨識與手寫輸入,大大的降低了資訊科技的使用門檻。而

    本計畫所發展的軟體則可用於讓 GoGo 族保持與人的互動,讓 GoGo 族保持身心的運動,遊戲有分數的呈現有助於與親朋好友競爭互動的設計,可用於改善GoGo

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    族與人的疏離感,以維持 GoGo 族的心智能力,我們設計的這些互動遊戲都很生活化,提供 GoGo 族不必太費心力的活動,所謂用則進,不用則廢,雖是簡單的遊戲但可避免 GoGo 族心智的衰退,目前本計畫已發展多個遊戲,但是都為個別的遊戲,預計在第三年發展一個整合型的遊戲,以資訊科技結合資料庫的統計分

    析,讓使用者可以在把玩這些遊戲時,仍可瞭解每天做了多少次的點、撇、抓的

    手指動作,若 GoGo 族更可以隋時讓親人瞭解 GoGo 族的身心狀態,隨時提醒GoGo 族使用,讓親人可以在防止 GoGo 族的心智能力衰退上盡一份心力,讓現代人在孝道的實踐沒有負擔。

    本專案第二年完成拼圖、打蚊子、刺汽球、抓蝴蝶等遊戲。這些遊戲都是針

    對 GoGo 族手指運動特別研發而成。例如圖 5-20 的刺汽球遊戲和打蚊子遊戲就可訓練點的手指運動;拼圖遊戲可訓練撇的手指運動;而抓蝴蝶遊戲可訓練抓的

    手指運動。

    圖 5-20 (A)刺汽球遊戲 圖 5-20 (B) 打蚊子遊戲 另外,本專案也在第二年完成網路象棋遊戲可以讓 GoGo 族透過網路與親友

    對奕,提供 GoGo 族心智活動的訓練,使用者的下棋狀態透過網際網路服務(Web Service)存入到雲端的伺服器上,另一端的使用者則透過雲端服務來得取其他使用者的狀態,藉此來達到遠端棋弈的功能。圖 5-21 和圖 5-22 分別為網路象棋遊戲的成品圖和系統示意圖。

    圖 5-21 網路象棋遊戲

    圖 5-22 網路象棋遊戲系統示意圖

  • 33 

    3、 本專案第三年(101 年) 第三年整合第一、二年之 App 遊戲軟體成果,更設計一適合結合啞鈴之 App

    功能,整合加入原有之 App 中,也設計出一可結合手機的啞鈴,讓 GoGo 族可將隨身攜帶的手機放入啞鈴中。

    一般人即可使用此啞鈴整合吾人發展的 App 遊戲,增進生活樂趣。該 App也可定時提醒人們定時以啞鈴做運動,時間到時若還沒有以啞鈴做運動,則會鬧

    鈴提醒,一般人手機都會隨身攜帶,因此可定時提醒人們做運動到,只要將手機

    塞入啞鈴做運動,就可停止鬧鈴。圖 5-23 為手機啞鈴的成品與使用畫面。 GoGo 族可用以啞鈴增進身體,如手部運動靈活度,也可用以如啞鈴做手部

    重量運動,增進手部活力。GoGo 族更可以觀察 App 了解每天的運動狀況與運動趨勢,避免因為記憶不佳而忘記做運動,App 的提醒功能,對 GoGo 族更是一大利器,更重要的事 GoGo 族的子女可以透過 App 了解 GoGo 族是否持續運動,如此也可讓子女們表達孝心沒有負擔。

    為了讓手機成為生活的必需品,我們也在 App 中加入智慧家庭的控制,包括門禁、電燈、電扇、冷氣等家電的控制,如此 GoGo 族幾乎可以手機不離身,以方便處理日常生活上的各種家事,也因此運動促進 App 就可隨時透過手機上的各種感測器偵測到使用者的運動或活動情形。圖 5-24 為手機 App 中加入智慧家庭的控制的示意圖。

    特殊設計的啞鈴可容納手機 手機 App 可以量測使用者利用啞鈴的情形

    這是使用者正在運動時的畫面,使用者依指

    示搖動手機,也可自行調整用力的大小,力

    量調整得越大,使用者需搖動的更用力,才會被計次,以促進使用者運動。

    當計次達到預定的次數時,會自動轉到下一

    運動狀態,使用者須依指示搖動手機,如此

    反覆達到運動的目的。更可將手機置入特製

    啞鈴中,增加重量更可達到運動的效果。 圖 5-23 手機啞鈴的成品與使用畫面

  • 34 

    圖 5-24 手機 App 中加入智慧家庭的控制的示意圖

    5.3.4 結論

    本專案的關鍵技術主要在運用資訊科技增進 GoGo 族的生活品質,透過手機方便的互動式人機介面,本子計畫配合GoGo族健康運動的概念,設計了刺汽球、打蚊子、抓蝴蝶等遊戲,讓 GoGo 族能利用這些遊戲,常常動動手,訓練點、撇、抓的手指動作溝通媒介,也設計了網路象棋,讓 GoGo 族在生活中能夠與他的親朋好友產生更緊密的互動。

    有了啞鈴結合 App 的成果後,未來我們將設計輕巧且更大活動量的運動載具,讓 GoGo 族必須站起來做遊戲,讓運動量能更大,更將做一個遊戲平台,整合這些遊戲,當 GoGo 族在使用平台上的各種遊戲時,能自動的統計使用時間,如此,手機也可做為 GoGo 族的運動教練,隨時掌握 GoGo 族的運動量,當然這些資訊可以讓家人分享,如此家屬就可以在煩忙的公務之餘,很容易的掌握GoGo族的運動狀況,隨時加以引導注意,將可讓 GoGo 族有效延緩老化常保健康。

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    5.4 專案四:智慧生活服務系統 5.4.1前言

    智慧生活服務分計畫(以下簡稱本計畫)為三年期計畫(99~101)年度,研究工作的重點為長輩健康管理系統之強化,以長榮新城(社區型安養社區)為目標,發展一個優質健康管理平台,其系統功能包括強化健康管理功能,增加健康檢查記

    錄,以長期記錄追蹤體脂肪及BMI,家屬與醫師可透過授權存取追蹤長輩血壓、血糖,作為健康管理的參考。

    第一年(99年度)研發以智慧生活服務平台作為後台,整合高齡者之各項樂活服務管理,包括便利生活(智慧點餐及設家中備維修資訊)、血壓管理服務,如圖5-25及圖5-26。99年度計畫目標:血壓管理 (e-blood)、健康食譜與研製緊急呼叫器及便利生活服務包括智慧點餐及家中設備叫修服務管理。

    圖 5-25 智慧生活服務平台

    圖 5-26 跨校聯合技術成果展-成果海報與展示學生

    第二年(100 年度)規劃產品縮小化,降低成本並發展跨越時空之數位教學服

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    務,落實健康管理教育的落實。產品適用於個人家庭及照護機構。高齡者之健康

    資訊透過 RFID 技術方便讀取,以健康檢測儀器(例如數位血壓計、體溫計、BMI體重機等)提供分季、月統計之客觀數據,增加高齡者對自身健康狀況的認知,激發其改善的動機,預防其慢性病的發生。系統採用工業級觸控電腦,進行產品

    縮小化以降低售價,長寬高分別為 400 cm X 400 cm X 250cm,內含 RFID 讀取器、多媒體語音及標籤列印機,RFID 身份識別使用如圖 5-27。

    圖 5-27 以 RFID 感應作使用者身份識別

    第三年(101 年度)的發展重點是將前二年所發展之智慧生活服務平台行動化,

    如圖 5-28,並導入個人化雲端健康資訊,透過與長榮新城及業者合作之老人日托服務,將此一健康服務資訊平台進入機構使用,服務重點為: (1). 整合健康檢查記錄,以圖形化長期系統化記錄、追蹤及管理銀髮族之健康生

    理資訊,有效監控及提醒個人的健康狀況如圖 5-29,遠方的親屬在合法授權下運用資訊系統存取長輩們的健康狀況,並輔以語音關懷,促進銀髮族之健

    康。 (2). 增加預防醫學為基礎之復健運動管理,搭配長輩定期醫檢及復健運動來改善

    長者們的體適能,以延緩老化速度。

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    圖 5-28 行動式銀髮族健康生活服務系統架構

    圖 5-29 血壓量測之比較曲線圖(具藍芽功能之血壓機)

    5.4.2研究方法

    現有的行動式生活科技(mobile living technology)可應用於銀髮族遠距居家照護、健康照護、行動照護和災害防護的管理,關鍵技術如語音提示、健康促進

    (health promotion)-健康生理參數/環境感應器、GPS/GIS 全球定位系統及行動感應技術、網際網路及無線科技,分析行動式銀髮族生活服務系統之技術脈絡

    如圖 5-30,關鍵技術包括個人健康促進服務、適地性服務(LBS) 、主動式關懷、雲端服務訊息溝通與等。