1. La marche du Lapin - · PDF fileFormation iStage - 6 mai 2013 Introduction à la...

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  • Formation iStage - 6 mai 2013Introduction la programmation avec SCRATCH

    1. La marche du LapinTlchargez Scratch sur http://scratch.mit.edu et dmarrez le programme.Si le logiciel ne sest pas mis automatiquement dans votre langue, cliquez sur le globe en haut gauche pour changer celle-ci.Effacez le chat orange en faisant un click-droit sur le petit chat Objet1 en bas droite.Choisissez dessiner un nouvel objet en cliquant sur ltoile orange avec un pinceau. Cela ouvre lditeur graphique.

    Choisissez la couleur brune. En utilisant loutil rectangle, dessinez un petit rectangle. Choisissez la couleur noire.En utilisant loutil pinceau, mettre un petit point dans la partie droite du rectangle. Cliquez sur OKNous avons maintenant un lapin en forme de rectangle qui se trouve au milieu de la scne, orient vers lest. Notre prochaine tche est dcrire un programme pour dplacer le lapin dans la scne. Dans Scratch on appelle a crire un Script pour lObjet Lapin.Mais pour le moment, notre rectangle brun porte toujours le nom Objet1, comme vous pouvez le voir en bas droite.

    Cliquez sur le mot Objet1 dans la partie centrale, en haut, et renommez lobjet en LapinCliquez sur le bouton bleu Mouvement dans le coin en haut gauche pour afficher les commandes de mouvement. Glissez le premier bloc bleu, avancer de 10 pas dans la partie centrale rserve au Script. Double cliquez sur ce block et regardez le lapin. Faites de mme avec le second bloc tourner de 15 degrs.

    Pour vous dbarrasser dun bloc, il suffit de le dplacer vers la gauche, hors de la zone de script.Approchez deux blocs lun de lautre et voyez quils forment un bloc. Double-cliquez dessus pour voir le lapin avancer.Pour dplacer les deux groupes ensemble, glissez le bloc du haut. Pour les sparer, glissez le bloc du bas.Cliquez sur le bouton jaune Contrle en haut gauche pour afficher ces commandes. Glissez la boucle rpter indfiniment vers le script et glissez les deux blocs bleus lintrieur. Double-cliquez dessus et regardez le lapin. Regardez aussi les informations dans la partie suprieure du script. Essayez les trois boutons dans la partie gauche de ce panneau dinformation.Pour stopper le script, cliquez sur lhexagone rouge en haut droite.Ajoutez le bloc, quand (drapeau vert) press au sommet de votre script.

    Exercice 1 : Ajoutez un nouveau script qui stoppe tous les scripts quand on appuie sur la touche xExercice 2 : Changez le script pour agrandir le cercle effectu par le lapin. Faites-le acclrer et ralentir.Exercice 3 : Sauvegardez votre projet avec un nouveau nom. Changez le script pour que le lapin dcrive un huit. Conseil : utilisez une boucle qui contient deux autres boucles.Exercice 4 : Changez le script pour que le mouvement du lapin produise un dessin dans la scne. Ajoutez un troisime script qui enlve la trace quand on presse la touche espace. Si vous avez le temps, inventez des chemins plus compliqus pour le lapin (par exemple un cercle contenant dautres cercles).

    http://scratch.mit.eduhttp://scratch.mit.edu

  • 2. Marche alatoire et labyrinthe

    Notre prochain objectif est de faire marcher le lapin de faon alatoire dans un labyrinthe. Concentrons-nous dabord sur la marche alatoire, ensuite nous transformerons la scne en labyrinthe.Noubliez pas de sauvegarder le programme sous un nouveau nom pour garder lancien programme. Nous commenons avec une marche en cercle avec une trace du trajet comme indiqu dans la figure droite.Pour obtenir une marche alatoire, nous allons modifier le 2 du bloc tourner.Cliquez sur le bouton Oprateurs (vert) en haut gauche.Glissez le bloc nombres alatoires sur le bloc 2 dans le bloc tourner du script.Testez votre script. Vous voyez, le lapin est trs orient droite.

    Changez le 1 en -10 et testez nouveau. Cest trs ennuyeux que le lapin reste sur le ct droit de la scne. Nous allons donc insrer un test si dans la boucle rpter indfiniment. La condition est Bord touch dans les commandes Capteur. Notre lapin devrait alors tourner 180. Testez votre programme.

    Maintenant nous allons contrler langle alatoire en utilisant une variable.Cliquez sur longlet Variable. Puis sur Nouvelle variable. Nommez la variable angle et choisissez Seulement pour cet objet. Cliquez sur Ok.Dans la scne vous voyez la variable avec un angle de 0. Cliquez droit sur la variable et choisissez potentiomtre. Cliquez droit nouveau et choisissez dfinir le min et max. Mettez des valeurs de 0 100. Dplacez le curseur de la variable et observez le changement de valeur. Dans la partie gauche, vous verrez une case coche devant la variable angle. Si vous dcochez, le rglage de la variable disparait de la scne. Cochez l nouveau et glissez le bloc angle sur le 10 de tourner dans le script.

    Mettre un -angle la place du -10 est plus compliqu. Cliquez sur le bouton vert Oprateurs et glissez le troisime bloc 0 * 0 dans la partie script. Indiquez -1 comme premier oprateur et glissez la variable angle dans le second (voir figure). Glissez cet ensemble sur le -10 du bloc nombre alatoire

    Exercice 5 : Ajoutez une autre variable nomme vitesse, qui va contrler la vitesse du lapin. Le curseur devrait prendre des valeurs comprises entre 0 et 100, mais la vraie vitesse ne sera quun dixime de cette valeur. Vous devez donc utiliser un oprateur. Testez votre programme en utilisant les deux curseurs.

    Vous allez maintenant faire le labyrinthe. Cliquez sur le rectangle blanc de la scne dans en bas droite. Dans la partie centrale, cliquez sur longlet Arrire-plans. Cliquez sur dition. Choisissez le vert fonc et utilisez le pot de peinture pour colorer toute la scne. Prenez ensuite la couleur blanche. Cliquez sur la taille du pinceau et prenez le plus grand cercle. Dessinez des zones blanches dans le vert. Noubliez pas de laisser les contrleurs de variable dans le vert car nous ne voulons pas que le lapin aille en dessous. Cliquez sur OK et voyez que la scne devient un labyrinthe.

    Exercice 6 : Ajoutez 4 nouveaux fonds la scne avec dautres labyrinthes. Quand le script dmarre, un fond alatoire sera choisi. Ce sera un script pour lobjet scne. Conseil : cliquez sur longlet violet Apparence.

    Ne vous inquitez pas si le lapin va dans le vert, nous allons rparer cela bientt.

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  • 3. Marche et dtection de collision

    Le script pour changer le fond de la scne et afficher un autre labyrinthe est assez simple. Cest un script pour la scne, pas pour le lapin.Dans Scratch, tous les objets ont leur propre script. Si vous utilisez des variables, elles peuvent tre valables pour un seul objet ou pour tous les objets du projet. Nous navons utilis que des variables locales au lieu de variables globales.

    Quand vous testerez votre programme, vous allez vite remarquer que la position initiale du lapin se trouve souvent dans les zones vertes (les murs du labyrinthe). Donc il faut positionner le lapin dans une zone blanche au dpart. Pour cela nous allons utiliser les commandes de mouvement mettre x .. et mettre y .. et des nombres alatoires. Les dimensions de la scne sont -240 x 240 et -180 y 180, mais vous pouvez utiliser des valeurs plus petites pour que le lapin ne soit pas plac prs des bords de la scne.Vous pouvez vrifier si le lapin touche la zone verte en utilisant la commande de Capteurs couleur touche.Il faut aussi tourner le lapin dans une direction alatoire.

    Quand vous allez tester votre programme, vous remarquerez que le lapin est parfois dans les zones vertes. La raison nest pas vidente : quand vous dmarrez les scripts avec le drapeau vert, deux scripts fonctionnent en simultane. Le script de la scne qui change le fond, le second du lapin qui le replace dans une zone blanche. Il nest pas possible de prvoir quel script lordinateur va dmarre en premier, ainsi le lapin est parfois positionn le premier alors que le fond na pas encore chang et le lapin se retrouve dans le vert. Pour viter cela, insrez la commande Contrles attendre 0.2 seconde comme premire commande du script du lapin. Ainsi, le fond sera toujours chang en premier.

    Notre prochaine tche est de dplacer le lapin de faon alatoire uniquement dans la zone blanche. Si la partie droite du lapin touche le vert, celui-ci devrait tourner de 15 dans le sens des aiguilles dune montre. Si la partie gauche touche le vert, il devrait tourner en sens inverse de 15. Le lapin a besoin de deux senseurs pour dterminer ces conditions. Ces senseurs seront deux cercles de couleurs diffrentes lavant du lapin.

    Exercice 7 : Ajoutez deux cercles de couleurs (rouge gauche et rose droite) lavant du lapin. Conseil : utilisez longlet Costumes et ditez le costume du lapin.

    Exercice 8 : modifiez le script du lapin afin quil teste, chaque pas, sil touche le vert et fasse alors la rotation correspondante. Utilisez la condition des Capteurs couleur () touche () ?

    Testez diffrents angles et vitesses. Parfois le programme ne fonctionne pas correctement. Pouvez-vous expliquer pourquoi ?

    Exercice 9 : Si les deux senseurs du lapin touchent le vert, il faut le faire tourner 180.

    Dans la prochaine section nous allons ajouter un renard. Pensez sauvegarder votre projet avec un nom diffrent pour conserver cette tape du programme.

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  • 4. Prdateur et Proie

    Le renard ressemble beaucoup au lapin. Il nous suffit donc de dupliquer le lapin avec le click droit. Renommez le nouvel objet en Renard dans la partie centrale suprieure. Cliquez sur longlet Costume et ditez le renard. Avec loutil remplissage, changez le rectangle brun en bleu et laissez les deux cercles comme ils sont. Cliquez sur OK.Pour changer le script du renard, cliquez sur longlet Scripts et cliquez sur le bouton orange Variables. Cochez les deux variables angle et vitesse pour quelles deviennent vi