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Empezar con Flamingo nXt ® Flamingo utiliza las tecnologías de trazado de rayos y radiosidad para crear imágenes fotorrealistas, panoramas y animaciones de alta calidad desde modelos 3D en Rhinoceros ® . Para obtener soporte técnico, tutoriales, ejemplos e información sobre cómo empezar a utilizar Flamingo nXt, visite el . Panel de control de Flamingo nXt El panel de control de Flamingo nXt contiene fichas para configurar el modelo para el renderizado: Para acceder al Panel de control de Flamingo En el menú Flamingo nXt, haga clic en Panel de control. Conceptos básicos sobre renderizado El renderizado de un modelo acabado comprende cuatro pasos básicos: Para iniciar un renderizado En el menú Renderizado o Flamingo, haga clic en Renderizar. - O bien - En la barra de herramientas Estándar, haga clic en el botón Renderizar. Detener renderizado De manera predeterminada, el proceso de renderizado continuará refinando la imagen, pase tras pase, hasta que haga clic en el botón Detener renderizado. Esta opción permite controlar la relación tiempo-calidad. Cuanto más tiempo continúe el renderizado, más se parecerá al resultado "correcto" del renderizado completo. El digitalizador se puede recalibrar en cualquier momento. sitio web de Flamingo nXt Tutoriales Galería Soporte técnico Materiales Iluminación Entorno Renderizado Configurar la iluminación Configurar los materiales Configurar un entorno Configurar las condiciones de renderizado Page 1 of 23 Bienvenida 18/02/2015 file://C:\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Temp\~hhE644.htm

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Empezar con Flamingo nXt®

Flamingo utiliza las tecnologías de trazado de rayos y radiosidad para crear imágenes fotorrealistas,

panoramas y animaciones de alta calidad desde modelos 3D en Rhinoceros®.

Para obtener soporte técnico, tutoriales, ejemplos e información sobre cómo empezar a utilizar Flamingo nXt, visite el .

Panel de control de Flamingo nXt

El panel de control de Flamingo nXt contiene fichas para configurar el modelo para el renderizado:

Para acceder al Panel de control de Flamingo

En el menú Flamingo nXt, haga clic en Panel de control.

Conceptos básicos sobre renderizado

El renderizado de un modelo acabado comprende cuatro pasos básicos:

Para iniciar un renderizado

En el menú Renderizado o Flamingo, haga clic en Renderizar.

- O bien -

En la barra de herramientas Estándar, haga clic en el botón Renderizar.

Detener renderizado

De manera predeterminada, el proceso de renderizado continuará refinando la imagen, pase tras pase, hasta que haga clic en el botón Detener renderizado. Esta opción permite controlar la relación tiempo-calidad. Cuanto más tiempo continúe el renderizado, más se parecerá al resultado "correcto" del renderizado completo. El digitalizador se puede recalibrar en cualquier momento.

sitio web de Flamingo nXt

Tutoriales

Galería

Soporte técnico

Materiales

Iluminación

Entorno

Renderizado

Configurar la iluminación

Configurar los materiales

Configurar un entorno

Configurar las condiciones de renderizado

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Reanudar renderizado

Al hacer clic en el botón Detener renderizado, se suspende el proceso de renderizado después de completarse el pase en curso.

A continuación, el botón cambia a Reanudar renderizado. Si ha detenido el renderizado antes del número de pases o si se han alcanzado las restricciones de tiempo, puede hacer clic en el botón Reanudar renderizado para continuar.

Utilice las opciones de o en la o en para definir un punto de detención automática.

Revisión: 29-Feb-2012 18:17

Materiales Los materiales se pueden asignar a capas o a objetos individuales, ya sea desde los materiales guardados en el modelo actual o bien desde las librerías de materiales.

La asignación de materiales por capa es el método recomendado. Asigne materiales por objeto únicamente si tiene algunos objetos que no quiere tener en capas separadas.

Asignar materiales a capas

La asignación de materiales por capa permite asignar un material a todos los objetos de una capa.

Asignar un material a una capa

Arrastrar un material a una capa

Quitar un material de una capa

Asignar materiales a objetos

Puede asignar materiales de las librerías de materiales a una capa o a un objeto.

1. En Rhino, abra el cuadro de diálogo Capas. 2. Seleccione uno o más nombres de capa y haga clic en la columna Material. 3. En el cuadro de diálogo Editor de materiales, debajo de Asignar por, haga clic en Plug-in. 4. Haga clic en el botón Examinar.

5. En el cuadro de diálogo Materiales de Flamingo, seleccione un material desde la paleta Materiales del modelo o desde las Librerías de materiales y haga clic en Aceptar.

1. En Rhino, abra el cuadro de diálogo Capas.

2. En Flamingo nXt > Panel de control, en la ficha Materiales , arrastre un Material desde la paleta Materiales del modelo o desde las Librerías de materiales hasta el nombre de capa.

1. En Rhino, abra el cuadro de diálogo Capas. 2. Seleccione uno o más nombres de capa y haga clic en la columna Material. 3. En el cuadro de diálogo Propiedades de material, debajo de Asignar por, haga clic en Básico. 4. Si quiere, puede restablecer el color del material.

Número de pases Tiempo Ventana de renderizado Propiedades de documento > Flamingo nXt

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La asignación de materiales por capa es el método recomendado. Asigne materiales por objeto únicamente si tiene algunos objetos que no quiere tener en capas separadas.

Asignar un material a través las propiedades del objeto

Arrastrar un material a un objeto

En Flamingo nXt > Panel de control, en la ficha Materiales, arrastre un material desde la paleta Materiales del modelo o desde la librería de materiales sobre el objeto.

Asignar un material a los objetos seleccionados

Seleccionar objetos con asignación de material

Quitar una asignación de material por objeto

Gestionar materiales

1. Seleccione objetos. 2. En el menú Edición, haga clic en Propiedades de objeto para editar el objeto.

3. En el cuadro de diálogo Propiedades, en la página Material, debajo de Asignar por, haga clic en Plug-in y luego en el botón Examinar.

4. En el cuadro de diálogo Materiales de Flamingo, seleccione un material desde la paleta Materiales del modelo o desde las Librerías de materiales y haga clic en Aceptar.

1. Seleccione objetos.

2. En Flamingo nXt > Panel de control, en la ficha Materiales, haga clic con el botón derecho en un material desde la paleta Materiales del modelo.

3. En el menú, haga clic en Asignar a objetos seleccionados.

1. En Flamingo nXt > Panel de control, en la ficha Materiales, haga clic con el botón derecho en un material desde la paleta Materiales del modelo.

2. En el menú, haga clic en Seleccionar objetos con este material.

1. Seleccione objetos. 2. En el menú Edición, haga clic en Propiedades de objeto. 3. En el cuadro de diálogo Propiedades, en la página Material, debajo de Asignar por, seleccione Capa.

1. En el menú Flamingo nXt, haga clic en Panel de control. 2. En el Panel de control, haga clic en la ficha Materiales.

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Menú de nuevo material

Asignar a objeto

Asignar a capa

Menú Vista

Paleta de materiales del modelo

Nombre de librería de material

Carpetas de librerías de materiales

Arrastre materiales de las carpetas de librerías a la paleta

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Barra de herramientas Materiales

Crear un nuevo material

Elija una plantilla de material. Las plantillas proporcionan valores predefinidos que ayudan a empezar un material.

Nuevo material de color sólido

Nuevo material de metal

Nuevo material de color sólido

Nuevo material de vidrio

Nuevo material de ClearFinish

Nuevo material brillante

Nuevo material texturizado

Nuevo material de conjunto de texturas

Nuevo material avanzado

Asignar a los objetos seleccionados

Asignar material a capas

Menú Vista

Vista de miniaturas grandes

Vista de miniaturas

Vista de lista

Haga clic con el botón derecho en la miniatura para

Vista de lista

de Materiales del modelo o directamente sobre objetos y capas.

Arrastre materiales de la paleta de Materiales del modelo sobre objetos y capas.

Haga doble clic en una miniatura de material en la paleta Materiales del modelo o en una librería para editar el material.

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Vista de miniaturas

Vista de miniaturas grandes

Exportar materiales a una carpeta

Importar desde archivo

Asignar a objetos seleccionados

Asignar a capa

Seleccionar objetos con este material

Duplicar

Eliminar

Cambiar nombre

Propiedades

Panel de librería

Ocultar panel de librería

Mostrar panel de librería

Subir un nivel

Menú Vista

Nombre de carpeta

Haga clic con el botón derecho en el panel para

Vista de lista

Vista de miniaturas

Vista de miniaturas grandes

Subir un nivel

Atrás

Adelante

Examinar carpetas

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Carpeta predeterminada

Agregar a la lista de librerías

Quitar de la lista de librerías

Cambiar nombre

Eliminar

Luces Las fuentes de luz artificial utilizan las luces normales de Rhino con propiedades añadidas al control de distribución de la luz. Si utiliza fuentes de luz, elija el tipo que representa más exactamente la lámpara real que se está modelado.

Nota

Las luces direccionales de Rhino no son compatibles. No aparecen en la lista de las luces y no pueden tener propiedades de Flamingo nXt.

LuzLineal

Distribuye la luz en un patrón cilíndrico similar a un tubo fluorescente.

LuzPuntual

Distribuye la luz por igual en todas las direcciones.

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LuzRectangular

Ofrece una aproximación de una luz empotrada con un difusor o deflectores.

Foco

Proporciona un ángulo de haz y una dirección.

Etiquetar objetos como luces

Cualquier objeto renderizable (superficie, sólido, etc.) puede etiquetarse como luz y tener asignadas propiedades de luz.

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Los objetos etiquetados como luces muestran un widget de vista previa que indica la ubicación de la luz y hacia dónde está dirigida.

Para controlar la visibilidad del widget de luz

En el menú Flamingo nXt > Luces >, active Mostrar widgets de luz en objetos etiquetados o utilice el comando .

Propiedades de iluminación

Cuando Flamingo es el renderizador actual en Rhino, se pueden establecer propiedades adicionales para las luces. Las luces tienen algunas propiedades en común.

Algunas propiedades de luz se muestran en la pestaña Luces en forma de tabla: , , , , y .

Nombre

Nombre del objeto de luz.

Activar

Activa y desactiva la luz.

Visible

El objeto de luz será visible en la imagen renderizada.

Distribución de la luz ( )

Especifica el patrón de distribución de la luz.

Todas las direcciones

Simula una luz puntual.

Difusa

Simula una luz rectangular.

Foco

Simula un foco de luz.

Dirigir luz ( )

Arrastre el objetivo de la luz a su posición.

Vatios

Especifica el uso de energía eléctrica.

Ángulo de haz ( )

Grado de anchura en que la luz emana de una fuente de luz.

Radio ( )

Tamaño de la luz. Las luces más pequeñas proyectan sombras más definidas.

FlamingoNXtDibujarLucesParaObjetosEtiquetadosComoLuces

Activar/Desactivar NombreDistribución Objetivo Vatios Canal

solo objetos etiquetados

solo objetos etiquetados

solo focos

solo focos

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Color

Color de la luz.

Utilizar color de material ( )

Utiliza el color del material asignado al objeto de luz para la luz que produce.

Canal

Especifica uno de los ocho canales de la luz.

Esta opción controla el número de canales para el renderizado de varios canales.

Permite ajustar la iluminación de la imagen renderizada en tiempo real, después de producirse el renderizado. Cada fuente de luz del dibujo, incluidos el sol y el cielo, se puede asignar a un canal. Una vez que la imagen se renderiza, cada canal se puede escalar individualmente en la ventana de renderizado antes de guardar o se puede exportar como archivo .nXtImage para su posterior edición. Con el uso de esta función, puede producir interiores de día y noche con un solo renderizado.

Las siguientes condiciones son necesarias para producir y manipular una imagen de varios canales:

Todas las luces participantes deben estar activadas.

Cada fuente de luz debe estar asignada a un canal. De manera predeterminada, el sol y el cielo tienen asignados el canal 0.

El único formato guardado que mantiene esta información de canal es el formato. nXtImage. La iluminación puede ajustarse ahí y luego se puede guardar la imagen en formato bitmap.

Opciones adicionales

en la ficha Luces para ver más opciones

Eliminar

Elimina la de luz seleccionada.

solo objetos etiquetados

Haga clic con el botón derecho

Activar

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Quitar etiqueta de luz

Quita la que marca un objeto como luz.

Seleccionar objetos y elementos coincidentes

Selecciona la luz en la vista.

Archivo IES

Los archivos IES (Illuminating Engineering Society) son archivos fotométricos que definen la distribución de la luz de una fuente de luz. Los fabricantes de luces a menudo proporcionan estos archivos. Si se utiliza el archivo IES para la distribución, se puede describir con mayor precisión la fuente de luz. La geometría del objeto de luz etiquetado no tiene relación con la distribución de la luz. La definición de la distribución de la luz procede únicamente del archivo de fotometría.

Notas:

Flamingo nXt admite archivos de goniometría de Tipo C , que incluyen la mayoría de archivos IES. Los archivos de Tipo A, utilizados ocasionalmente por la industria del automóvil para definir los faros, y los de tipo B, que a veces se utilizan para definir la iluminación con focos, no son compatibles.

Las distribuciones IES incluyen los efectos de elementos de luces, tales como deflectores, reflectores y difusores.

Las distribuciones IES a menudo son asimétricas, por lo que no solo es necesario definir un objetivo para dirigir la fuente de luz, sino también un ángulo de rotación.

Brillo desde archivo

Utiliza la intensidad almacenada en el archivo IES. Si esta opción no está activada, se utiliza la opción .

Entorno Los entornos incluyen elementos del renderizado que no forman parte de la geometría del modelo actual y que sólo aparecen en el renderizado.

Supongamos que el fondo es una esfera infinita que rodea al modelo. Los fondos se proyectan sobre esta esfera. La esfera del fondo no es un objeto que pueda seleccionar, sino una superficie de referencia para los efectos del fondo.

El plano de suelo crea una plataforma horizontal infinita en la imagen que estira el horizonte en todas las direcciones y se posiciona en una elevación definida. El plano de suelo se renderiza más rápidamente que utilizando una superficie plana grande como base.

Plano de suelo

Activado

Activa el plano de suelo.

etiqueta

Propiedades

Vatios

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Plano de suelo desactivado (izquierda) y activado (derecha).

Alfa

Aplica un canal alfa transparente al plano de suelo para que la imagen pueda componerse con la sombra proyectada en otra imagen. Véase: .

El plano de suelo muestra una sombra, pero es transparente en la imagen.

Elevación

Especifica la altura del plano de suelo por encima de cero.

Elevación de plano de suelo por encima de cero.

Material

Asigna un al plano de suelo.

Artículo de Wikipedia: Composición alfa

material

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Plano de suelo con elevación y material de agua.

Fondo

Nota: Siempre está activado un fondo de color, pero puede estar oculto detrás de una imagen u otro fondo.

Intensidad

Modifica la luminosidad relativa del fondo.

Tipo de fondo

Especifica el esquema de color que rellenará el fondo de la imagen renderizada. Los fondos pueden ser de los siguientes tipos:

Cielo El entorno de Cielo utiliza las opciones de sol y cielo de las fichas de para realizar la configuración.

Cielo automático (izquierda) e imagen HDR y sol (derecha).

Cielo

Fondos de color sólido y gradientes

Imagen

Imágenes HDR y HDR plano

Iluminación

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Color sólido y gradiente Siempre hay un color de fondo, pero puede quedar oscurecido por las imágenes.

Color sólido

Un fondo de color sólido es un único color que rellena el fondo.

Fondo de color sólido.

Gradiente de dos colores

Nota: Los fondos de gradiente de dos y tres colores solo se aplican a las vistas perspectivas.

Los fondos gradientes de dos colores interpolan el color de fondo entre dos colores seleccionados.

Fondo gradiente de dos colores: azul y amarillo.

Gradiente de tres colores

Las opciones de fondo gradiente de tres colores interpolan el color de fondo entre tres colores seleccionados.

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Fondo con gradiente de tres colores: azul, blanco, amarillo.

Controles de color

Al hacer clic en la muestra de color, se abre el cuadro de diálogo .

Los cuadros de edición indican el ángulo donde el color estará más saturado.

Para cambiar el color del gradiente

Haga clic en las muestras de color para seleccionar los colores en el cuadro de diálogo .

Para cambiar la gama de colores del gradiente

Si la vista actual es una proyección en perspectiva, se pueden controlar los colores de la parte superior e inferior y la extensión del gradiente respecto a la vista.

Introduzca un ángulo en grados por encima y por debajo del horizonte en las casillas Superior, Medio o Inferior.

Intercambiar colores superior e inferior

Invierte el orden de los colores del gradiente.

Obtener ángulos desde vista

Define los ángulos de la extensión del gradiente para que coincidan con la vista.

Imagen

También puede arrastrar los marcadores de ángulo en el gráfico.

Aparece un cono de visión en el gráfico en forma de zona sombreada de color gris claro.

El ángulo rellenado por el fondo se muestra en el gráfico con una zona sombreada en gris claro.

La bandera roja indica el ángulo donde el color Superior estará más saturado.

La bandera azul indica donde el color Inferior estará más saturado.

Para gradientes de tres colores, la bandera verde indica el ángulo donde el color Medio estará más saturado.

Seleccionar color

Seleccionar color

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Una imagen de fondo puede proyectarse sobre el fondo.

Se pueden utilizar fotografías digitales, obras de arte escaneadas o imágenes creadas con software de dibujo. Para obtener mejores resultados, utilice imágenes de alta resolución para imágenes de fondo. También es una buena idea difuminar y reducir la definición de las imágenes para simular un enfoque natural y una perspectiva aérea.

Coloque el modelo en un contexto existente.

Añada un horizonte montañoso o un panorama de ciudad.

Añada efectos surrealistas.

La imagen puede mapearse sobre una forma plana, cilíndrica o esférica, o desplazarse utilizando las coordenadas o el gráfico visual.

Propiedades de imagen

Haga clic en el botón Haga clic aquí para asignar para seleccionar una imagen.

Nota

Actualizar la definición de la imagen

Cuando un archivo bitmap se modifica con un editor de imágenes como Photoshop, debe actualizar la definición del bitmap en Flamingo nXt.

Para actualizar el bitmap

En el menú Flamingo nXt, haga clic en Utilidades > Borrar caché de bitmaps.

Proyección

Se pueden realizar tres tipos de proyecciones de imagen de fondo: , y . Cada método de proyección tiene sus propias opciones de configuración para posicionar la imagen.

Plana

Proyecta la imagen en un fondo plano.

Plana Cilíndrica Esférica

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Arrastre el rectángulo rosa o utilice los controles numéricos para mover o escalar la imagen de fondo.

Área de fondo (1), tamaño de imagen y forma (2).

Opciones de proyección Plana

EscalaX / EscalaY

Especifica el tamaño de la imagen de fondo.

DesfaseX / DesfaseY

Especifica el desfase de la imagen de fondo desde la esquina inferior izquierda de la vista.

Cilíndrica

La proyección cilíndrica mapea la imagen en un cilindro imaginario que delimita el modelo. Aunque esta proyección funciona mejor en imágenes cilíndricas verdaderas, también se puede usar eficazmente con panoramas estándar creados a partir de fotografías.

Especifique el tamaño y la posición del mapa de imagen en ángulos de altura y anchura. Utilice las herramientas gráficas y el ratón para posicionar y ajustar el tamaño de la imagen. El cono de visión actual se muestra en el gráfico con una zona sombreada en gris claro.

Opciones de proyección Cilíndrica

Color de fondo

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Anchura

Especifica la anchura angular del mapa de imagen. Introduzca un ángulo o arrastre las banderas del widget de control para definir la anchura. El área azul indica la extensión de la anchura angular.

Superior/Inferior

Especifica la longitud superior e inferior de la imagen. Introduzca un ángulo o arrastre las banderas del widget de control para definir los ángulos superior e inferior. La proyección cilíndrica está limitada a 45 grados por encima o por debajo del horizonte.

Rotación

Especifica la rotación de la imagen y la extensión. Introduzca un ángulo o arrastre el widget de control para definir la rotación. El punto rojo indica el centro del imagen. El área gris indica la vista.

Ángulos desde vista

Define los ángulos de Anchura y Superior/Inferior para que coincidan con la vista.

Esférica

La proyección esférica mapea la imagen en una esfera completa. Normalmente este método produce buenos resultados sólo con una imagen esférica equirectangular.

Opciones de proyección Esférica

Rotación

Especifica la rotación de la imagen. El punto rojo indica el centro del imagen.

Ángulos desde vista

Define el ángulo de rotación para que coincida con la vista.

Fondos de HDR y HDR plano Las imágenes de alto rango dinámico proporcionan la iluminación a partir de la información de luminancia almacenada en la imagen.

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El uso de una imagen HDR como entorno permite más control de la relación entre la luz del fondo y otras luces de la imagen. Esta opción es especialmente útil para describir un espacio interior con un espacio exterior luminoso que se vea a través de una ventana.

Una imagen de entorno HDR tiene más rango de claridad que una imagen bitmap normal y se le puede asignar un canal para poder gestionar el contraste entre el interior y el exterior en un renderizado .

Opciones de HDR

Haga clic en el botón Haga clic aquí para asignar para seleccionar una imagen.

Rotación

Rota la imagen para que aparezca una parte diferente de la imagen en el modelo.

Reflejar

Invierte la imagen de izquierda a derecha.

Canal de sol

de sol.

Canal de cielo

de cielo.

Opciones de HDR plano

Las imágenes de alto rango dinámico planas proporcionan la iluminación y un fondo de imagen. Se utilizan a menudo en renderizados de arquitectura donde se necesita luz exterior.

Haga clic en el botón Haga clic aquí para asignar para seleccionar una imagen.

La imagen de fondo (izquierda) y el HDR plano (derecha) muestran una sutil diferencia de iluminación en el fondo.

Canal de sol

de sol.

Canal de cielo

de cielo.

de varios canales

Canal

Canal

Canal

Canal

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Fondo avanzado

Las opciones de Fondo avanzado controlan los entornos que no están visibles en el renderizado, pero que se muestran en los reflejos y las refracciones de los objetos.

En la imagen, el fondo es negro, pero el entorno reflejado es una Imagen HDR del interior de un edificio.

Reflejado

Un entorno reflejado no es visible en la imagen renderizada, pero se refleja en objetos con brillo.

Entorno normal (izquierda) y entorno de cielo HDR reflejado (derecha)

Cielo

Los objetos reflejan el cielo, como se especifica en las opciones de .

Personalizada

Los objetos reflejan un fondo de , o .

Fondo visible

Los objetos reflejan el fondo visible, como se especifica en las opciones de .

Refractado

Cielo

Los objetos refractan el cielo, como se especifica en las opciones de .

Personalizado

Los objetos refractan un fondo de , o .

Fondo visible

Los objetos refractan el fondo visible, como se especifica en las opciones de .

Objetos alfa no transparentes

Impide ver el canal alfa a través de los objetos transparentes y evita la composición de canal alfa a través de objetos transparentes.

Si las imágenes se van a pegar en el canal alfa, desactive esta opción.

Iluminación: Sol y cielo

Color o gradiente Imagen HDR

Entorno

Iluminación: Sol y cielo

Color o gradiente Imagen HDRI

Entorno

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Renderizado Ventana a renderizar

Vista activa

Lista de vistas disponibles

Incluye las vistas guardadas.

Resolución de renderizado

El tamaño y la resolución de la imagen se guardan en el archivo de Rhino.

Píxeles totales

Define el número total de píxeles de la imagen renderizada.

Resolución de vista

Utiliza el tamaño de la vista en píxeles para determinar el tamaño de la imagen renderizada.

Tamaño de imagen

Píxeles

Define las unidades de la página en píxeles.

Pulgadas

Define las unidades de página en pulgadas.

Milímetros

Define las unidades de página en milímetros.

Anchura

Anchura de la imagen impresa en unidades del tamaño actual.

Altura

Altura de la imagen impresa en unidades del tamaño actual.

Resolución

Visualización

La imagen se renderiza utilizando el tamaño de píxeles de la vista.

Personalizada

La imagen se renderiza utilizando la resolución personalizada. Introduzca la resolución de anchura y altura personalizadas en píxeles.

Impresora, calidad de borrador

100 píxeles por pulgada o 4 píxeles por mm.

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Impresora, calidad normal

150 píxeles por pulgada o 6 píxeles por mm.

Impresora, calidad alta

300 píxeles por pulgada o 12 píxeles por mm.

Píxeles por ___

Muestra la resolución actual.

Profundidad de campo

Este efecto crea un desenfoque de profundidad de campo similar al de un objetivo fotográfico. Un objetivo sólo puede enfocar con precisión a una distancia, pero la disminución de la nitidez es gradual alrededor de la distancia focal.

Activado

Activa el efecto de profundidad de campo.

Intensidad

Controla el tamaño del área focal. Si la Intensidad se ajusta a cero, toda la imagen será nítida. Al aumentar la Intensidad, las áreas fuera de la distancia focal se verán más borrosas y el área focal será más pequeña.

Distancia focal

Define la distancia para la profundidad de campo. Es la distancia alrededor del punto de profundidad de campo

en el que los objetos estarán enfocados. Si la Distancia focal es de diez unidades, los objetos alrededor de siete unidades detrás del punto de profundidad de campo y tres unidades delante del punto de profundidad de campo estarán enfocados.

Designar

Designa un punto en el modelo para la distancia focal.

Motor de renderizado

Predeterminado

El algoritmo predeterminado produce una simulación de gran calidad. La diferencia de calidad entre el método predeterminado puede ser muy sutil, sobre todo si se activa la iluminación indirecta. La diferencia de calidad no puede que no compense el tiempo de procesamiento adicional.

Path Tracer

El Path Tracer comienza mostrando una imagen muy granulada que poco a poco se va refinando y suavizando. Este proceso se denomina convergencia. El Path Tracer puede ofrecer una mejor calidad de producto acabado en muchos modelos (con una configuración más sencilla), pero a expensas de un cálculo más complejo y lento.

Nota: El uso del Path Tracer puede crear puntos luminosos o artefactos durante el proceso de renderizado. Estos artefactos son normales con el Path Tracer y desaparecerán con el tiempo.

Ventajas de utilizar el Path Tracer

Algunos efectos avanzados, como la cáustica o la transmisión de desenfoque, pueden calcularse con mayor

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precisión utilizando el Path Tracer.

Las imágenes renderizadas con referencias, plantas y mapas de desplazamiento pueden converger más rápidamente.

El Path Tracer normalmente es más fácil de configurar que el método predeterminado. Las opciones avanzadas, como los sombreadores de reflexión, las entradas de luz diurna y la iluminación ambiente, no se utilizan cuando está seleccionado el motor Path Tracer.

Desventajas de utilizar el Path Tracer

Las imágenes renderizadas con el Path Tracer normalmente tardan más en converger que las imágenes renderizadas con el método predeterminado. Las simulaciones de luz diurna interior, concretamente las escenas donde las ventanas son pequeñas, tardan mucho más.

Avanzadas

Abre el cuadro de diálogo Propiedades de documento en la página de . Flamingo nXt

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