02 - KOCCA · 거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에...

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0 2 제1절 | 응답자 특성 제2절 | 전반적 캐릭터 이용 실태 제3절 | 캐릭터 상품 구매 실태 제4절 | 모바일 캐릭터 이용 현황 제5절 | 캐릭터 멀티플렉스 이용 현황 제6절 | 디지털 캐릭터 매장 이용 현황 제7절 | 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식 제8절 | 월평균 캐릭터(상품) 이용 소비가능 금액 캐릭터 이용자 실태조사 결과 캐릭터 백서.indb 165 2017-02-02 오전 11:47:41

Transcript of 02 - KOCCA · 거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에...

02

제1절 | 응답자 특성

제2절 | 전반적 캐릭터 이용 실태

제3절 | 캐릭터 상품 구매 실태

제4절 | 모바일 캐릭터 이용 현황

제5절 | 캐릭터 멀티플렉스 이용 현황

제6절 | 디지털 캐릭터 매장 이용 현황

제7절 | 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식

제8절 | 월평균 캐릭터(상품) 이용 소비가능 금액

캐릭터 이용자

실태조사 결과

캐릭터 백서.indb 165 2017-02-02 오전 11:47:41

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

제1절 | 응답자 특성

1. 응답자 인구학적 특성

표 3-2-1·응답자 인구학적 특성(단위: 명, %)

구분 사례 수 비율

전체 1,200 100

지역

서울 265 22.1

경기/인천 339 28.3

강원 101 8.4

대전 106 8.8

광주 105 8.8

대구 131 10.9

부산 153 12.8

성별남성 610 50.8

여성 590 49.2

연령

3~4세 25 2.1

5~9세 66 5.5

10~14세 205 17.1

15~19세 195 16.3

20~24세 175 14.6

25~29세 170 14.2

30~39세 156 13

40~49세 102 8.5

50~59세 106 8.8

캐릭터 이용자 실태조사 결과 02

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현황

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이슈

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산업

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구분 사례 수 비율

캐릭터이용 빈도

거의 매일 128 10.7

일주일에 3~4번 68 5.7

일주일에 1~2번 111 9.3

1개월에 2~3번 155 12.9

1개월에 한 번 223 18.6

2~3개월에 한 번 515 42.9

캐릭터 구입 경험있다 1,019 84.9

없다 181 15.1

모바일 캐릭터 이용있다 868 72.3

없다 332 27.7

멀티플렉스 인지있다 631 52.6

없다 569 47.4

멀티플렉스 방문있다 310 49.1

없다 321 50.9

멀티플렉스 구매있다 158 51

없다 152 49

디지털 캐릭터 매장 인지있다 678 56.5

없다 522 43.5

디지털 캐릭터 매장 방문있다 295 43.5

없다 383 56.5

디지털 캐릭터 매장 구매있다 174 59

없다 121 41

2. 캐릭터 이용 빈도

캐릭터 이용(구매 포함) 빈도를 살펴보면, ‘2∼3개월에 한 번’ 캐릭터를 이용한다는 응

답 비율이 42.9%로 가장 높게 나타났고, 다음으로 ‘1개월에 1번’(18.6%), ‘1개월에 2∼3

번’(12.9%), ‘거의 매일’(10.7%), ‘일주일에 1~2번’(9.3%), ‘일주일에 3~4번’(5.7%)의 순서

를 보였다.

그림 3-2-1·캐릭터 이용 빈도(2016)(단위: %)

거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2-3개월에 한 번

10.7 42.95.7 9.3 12.9 18.6

캐릭터 백서.indb 167 2017-02-02 오전 11:47:41

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

캐릭터 이용 빈도는 지역별로는 대구, 광주에서, 남성보다는 여성이 ‘거의 매일’ 이용

비율이 높게 나타났다. 연령별로 살펴보면 5~9세 유아동, 30대는 ‘1개월에 2~3번’ 이용

하는 비율이 전체 응답 대비 높은 것으로 조사되었다.

표 3-2-2·캐릭터 이용 빈도(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례수 거의 매일일주일에 3∼4번

일주일에 1∼2번

1개월에 2∼3번

1개월에 한 번

2∼3개월에 한 번

전체 1,200 10.7 5.7 9.3 12.9 18.6 42.9

지역

서울 265 1.5 4.2 7.9 12.5 22.3 51.7

경기/인천 339 7.1 4.7 8.8 15.3 18.6 45.4

강원 101 10.9 5.9 6.9 7.9 18.8 49.5

대전 106 15.1 5.7 6.6 13.2 17.9 41.5

광주 105 24.8 6.7 9.5 4.8 21.0 33.3

대구 131 35.9 15.3 18.3 12.2 8.4 9.9

부산 153 0.0 1.3 7.8 17.6 19.6 53.6

성별남성 610 8.4 5.6 8.9 13.0 18.5 45.7

여성 590 13.1 5.8 9.7 12.9 18.6 40.0

연령

3∼4세 25 4.0 0.0 8.0 16.0 28.0 44.0

5∼9세 66 1.5 3.0 6.1 21.2 28.8 39.4

10∼14세 205 13.7 7.3 6.8 13.2 17.6 41.5

15∼19세 195 13.8 7.7 9.7 13.3 19.5 35.9

20∼24세 175 14.3 5.7 10.3 12.6 20.0 37.1

25∼29세 170 15.3 7.6 11.2 7.1 15.9 42.9

30∼39세 156 8.3 1.9 10.3 17.9 19.9 41.7

40∼49세 102 3.9 2.9 9.8 10.8 14.7 57.8

50∼59세 106 2.8 6.6 8.5 10.4 14.2 57.5

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제2절 | 전반적 캐릭터 이용 실태

1. 캐릭터 인지도76)

1) 캐릭터 국내·외 통합 인지도

국내·외를 통틀어 가장 먼저 떠올리는 캐릭터를 3순위까지 복수 응답하게 한 결과, 국외

캐릭터인 ‘짱구는 못말려’(22.3%)가 2014년 3위, 2015년 5위를 기록하다가, 올해는 1위를 차

지하였고, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(21.9%), ‘카카오프렌즈’(21.4%) 등의 국내 캐릭터가 각각 2위와

3위를 기록하였다. 2014, 2015년 1위를 차지했던 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 올해 2위를 기록했

고, 2015년 7위를 기록했던 ‘카카오프렌즈’는 올해 3위에 올라 급격한 상승세를 보였다.

특히 스마트폰 애플리케이션 캐릭터인 ‘카카오프렌즈’의 순위 급상승과 ‘라인프렌즈’

의 10위권 진입은 스마트폰의 대중적 확산 및 활용과 더불어, 캐릭터 전문 매장의 오픈으

로 대중 접점 확대에서 기인하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 또한 기존의 캐릭터 산업의 확

장을 위해 연계하였던 완구, 문구, 게임, 도서, 식음료 등의 산업 이외에도 모바일 이모티콘

산업의 흥행, 미용/화장품 등 산업과의 연계성이 캐릭터 이용자들에게 보다 폭 넓게 영향

을 미친 것으로 해석할 수 있을 것이다.

표 3-2-3·국내·외 통합 캐릭터 인지도 상위 10위 (1∼3순위 응답) (2014/2015/2016)(단위 : 명, %)

순위2016년(n=1,200)

순위2015년 2014년

캐릭터명 빈도 케이스% 백분율 명칭(%) 명칭(%)

1 짱구는 못말려 268 22.3 7.7 1 뽀로로(48.9) 뽀로로(44.2)

2 뽀롱뽀롱 뽀로로 263 21.9 7.6 2 헬로키티(18.8) 헬로키티(26.5)

3 카카오프렌즈 257 21.4 7.4 3 도라에몽(15.2) 짱구는 못말려(23.3)

4 도라에몽 181 15.1 5.2 4 미키마우스(14.7) 미키/미니마우스(15.9)

5 미키/미니마우스 165 13.8 4.8 5 짱구(13.3) 라바(15.3)

6 겨울왕국 158 13.2 4.6 6 둘리(13.2) 아기공룡 둘리(13.9)

7 원피스 153 12.8 4.4 7 카카오프렌즈(12.1) 겨울왕국(11.9)

8 헬로키티 146 12.2 4.2 8 라바(11.5) 포켓몬스터(10.8)

9 포켓몬스터 132 11.0 3.8 9 루피(원피스)(8.3) 꼬마버스 타요(10.1)

10 라인프렌즈 80 6.7 2.3 10 타요(6.5) 도라에몽(9.4)

기타 - 1,656 138.0 47.9 기타 1,571(130.9) 1,483(98.8)

계 - 3,459 288.2 100.0 계 3,520(293.3) 4,200(280.0)

76) 2016년의 인지도 및 호감도 분석 시 캐릭터 명칭에 대해 다양한 캐릭터군(群)을 가지고 있는 경우 상위 브랜드명으로 통일하고, 분석 시에도 하위 캐릭터의 이름을 통합하여 부호화한 데이터를 사용하였다. 예를 들어 뽀로로 외에도 루피, 에디 식으로 답한 경우, 통합 명칭인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 포함했다.

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

2) 국내 캐릭터 인지도

한편, 국내 캐릭터 인지도 순위를 보면, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(57.6%)가 여전히 압도적

인 인지도를 보이며, 2014, 2015년에 이어 1위를 차지했다. 2016년도 2위는 ‘카카오프

렌즈’(29.7%)가 차지했으며, 3위는 2014년과 동일하게 ‘아기공룡 둘리’(26.8%)였다. ‘라

바’(13.6%), ‘꼬마버스 타요’(11.0%)가 4위와 5위로 뒤를 이었다. 1위부터 5위 중 2위 ‘카

카오프렌즈’(29.7%)를 제외하고는 2015년과 동일한 캐릭터가 순위를 지켰다.

국내·외 통합 인지도에서도 3위로 순위가 급상승한 모바일 캐릭터 ‘카카오프렌

즈’(21.4%)는 국내 캐릭터 인지도에서는 29.7%로 2위를 차지하였으며 ‘라인프렌즈’(5.3%),

‘딸기가 좋아’(4.6%), ‘방귀대장 뿡뿡이’(3.6%), ‘검정고무신’(3.4%)이 올해 10위권에 신

규로 진입하였다.

표 3-2-4·국내 캐릭터 인지도 상위 10위 (1∼3순위 응답) (2014/2015/2016)(단위 : 명, %)

순 위

2016년(n=1,200)순위

2015년 2014년

캐릭터명* 빈도 케이스% 백분율 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 뽀롱뽀롱 뽀로로 691 57.6 23.5 1 뽀로로(73.7) 뽀로로(73.7)

2 카카오프렌즈 356 29.7 12.1 2 둘리(37.8) 아기공룡 둘리(34.7)

3 아기공룡 둘리 321 26.8 10.9 3 라바(17.8) 라바(23.2)

4 라바 163 13.6 5.5 4 타요(15.1) 꼬마버스 타요(16.2)

5 꼬마버스 타요 132 11.0 4.5 5 뿌까(11.2) 뿌까(5.7)

6 코코몽 88 7.3 3.0 6 카카오프렌즈(10.8) 방귀대장뿡뿡이(4.4)

7 라인프렌즈 64 5.3 2.2 7 로보카폴리(8.3) 딸기(4.2)

8 딸기가 좋아 55 4.6 1.9 8 코코몽(6.8) 코코몽(4.1)

9 방귀대장 뿡뿡이 43 3.6 1.5 9 또봇(6.2) 자두(4.1)

10 검정고무신 41 3.4 1.4 10 마시마로(4.3) 구름빵(3.5)

기타 - 991 82.6 33.7 기타 983(81.9) 783(52.2)

계 2,945 245.4 100.0 계 3,284(273.7) 3,391(226.0)

* 분석에서는 응답자의 오인지에 의한 국외 캐릭터 응답은 순위권 산정에서 제외하였음. 올해 응답 중 오인지 국외 캐릭터는 ‘짱구는 못말려’, ‘도라에몽’, ‘개구리중사 케로로’ 등이 있음.

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2. 캐릭터 인지 경로

캐릭터 인지 경로는 ‘TV 애니메이션’(72.4%)이 압도적으로 높은 응답률을 보였으

며, 2순위는 ‘모바일’이 31.8%로 나타났는데, 이는 모바일 캐릭터의 인지도 및 이용률

증가가 캐릭터를 인지하기 위한 경로로 인식되고 있음을 알 수 있었다. 그 다음으로 ‘상

품’(31.3%), ‘온라인’(24.0%) 순으로 높게 나타났다. 5순위를 기록한 ‘극장 애니메이

션’(21.0%)과 1순위 ‘TV 애니메이션’(72.4%)의 응답률을 합산해보면, ‘애니메이션’이 캐

릭터를 인지하는 데 가장 중요한 채널임을 알 수 있다.

응답자 특성별로 살펴보면 성별로는 유의미한 차이가 크게 나타나지 않았으나, 연령

별로는 10대 초반은 ‘TV 애니메이션’의 비중이 높았으며, 15~29세는 ‘온라인’과 ‘모바

일’의 응답이 상대적으로 높았고, 50대는 ‘TV 애니메이션’의 응답이 높게 나타났다. 인

지 경로 1순위인 ‘TV 애니메이션’은 10세 미만의 유아동에서 가장 높았고, 20대 후반에

서 가장 낮았으며, 30세 이후부터 고연령으로 갈수록 비중이 높아지는 경향을 보였다.

표 3-2-5·캐릭터 인지 경로(2014/2015/2016)(복수응답, 단위: 명, %)

순 위

2016년(n=1,200)순위

2015년 2014년

인지경로 빈도 케이스(%) 비율 인지경로(%) 인지경로(%)

1 TV 애니메이션 869 72.4 39.6 1 TV 애니메이션(75.2) 매장 상품(62.9)

2 모바일 381 31.8 17.4 2 온라인(34.3) 애니메이션(62.6)

3 상품 375 31.3 17.1 3 상품(32.6) 친구/주변인(41.9)

4 온라인 288 24.0 13.1 4 모바일(22.0)휴대폰/스마트폰

(10.3)

5 극장 애니메이션 252 21.0 11.5 5 극장 애니메이션(21.4) 인터넷 검색(5.7)

기타 - 30 2.5 1.4 기타 164(13.7) 234(15.6)

계 2,195 182.9 100.0 계 2,389(199.0) 2,985(199.0)

* 2016, 2015년 보기 문항은 2014년 대비 실제 채널 위주로 변경하여 실사를 진행함. 2014년과의 직접 비교는 주의가 필요함.

캐릭터 백서.indb 171 2017-02-02 오전 11:47:42

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-6·캐릭터 인지 경로(지역별/성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구 분 사례수TV

애니메이션상품 모바일 온라인

극장애니메이션

기타

전체 1,200 72.4 31.8 31.3 24.0 21.0 2.5

지역

서울 265 69.1 33.6 29.8 17.4 9.8 1.5

경기/인천 339 74.3 32.4 31.6 23.3 21.2 2.1

강원 101 78.2 32.7 23.8 34.7 42.6 2.0

대전 106 68.9 33.0 36.8 28.3 17.0 1.9

광주 105 59.0 17.1 26.7 22.9 25.7 1.0

대구 131 58.8 42.7 51.1 20.6 13.0 9.9

부산 153 93.5 26.1 20.3 30.7 32.0 0.7

성별남성 610 72.8 30.2 29.3 25.1 21.1 2.8

여성 590 72.0 33.4 33.2 22.9 20.8 2.2

연령

3∼4세 25 92.0 24.0 12.0 4.0 12.0 4.0

5∼9세 66 92.4 21.2 9.1 4.5 27.3 1.5

10∼14세 205 88.3 30.2 22.4 18.0 24.9 2.0

15∼19세 195 62.6 34.4 41.5 34.4 18.5 1.5

20∼24세 175 59.4 30.3 42.9 33.7 17.7 4.0

25∼29세 170 55.9 39.4 42.9 37.1 24.1 1.8

30∼39세 156 73.7 32.1 32.1 23.1 21.2 2.6

40∼49세 102 78.4 32.4 20.6 11.8 21.6 2.0

50∼59세 106 83.0 27.4 18.9 9.4 16.0 4.7

3. 캐릭터 호감도 및 호감 이유

1) 캐릭터 호감도

가장 호감도가 높은 캐릭터는 ‘카카오프렌즈’(14.3%)로 국내 캐릭터 인지도 2위 차지

에 이어, 호감도에서는 1위를 차지하였다.

상위 5위 중 국내 캐릭터 개수를 비교해보면 인지도와 호감도에서 다소 차이를 보인다.

국내·외 통합 인지도에서는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(2위), ‘카카오프렌즈’(3위) 2개만 국내 캐

릭터인 데 반해, 캐릭터 호감도에서는 ‘짱구는 못말려’, ‘원피스’를 제외한 3개가 국내 캐

릭터로 응답되었다.

캐릭터 백서.indb 172 2017-02-02 오전 11:47:43

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률 및

지원

현황

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산업

이슈

02해

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산업

동향

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표 3-2-7·국내·외 통합 캐릭터 호감도 상위 10위 (2014/2015/2016)(단위 : 명, %)

순위2016년(n=1,200)

순위2015년(n=1,200) 2014년(n=1,500)

캐릭터명 빈도(%) 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 카카오프렌즈 172(14.3) 1 뽀로로(22.3%) 뽀로로(26.2)

2 뽀롱뽀롱 뽀로로 118(9.8) 2 카카오프렌즈(6.8%) 아기공룡 둘리(9.0)

3 짱구는 못말려 72(6.0) 3 라바(5.6%) 헬로키티(8.3)

4 원피스 59(4.9) 4 둘리(5.2%) 라바(7.4)

5 아기공룡 둘리 53(4.4) 5 도라에몽(4.5%) 짱구는 못말려(6.1)

6 도라에몽 50(4.2) 6 헬로키티(4.3%) 미키/미니마우스(4.3)

7 라바 45(3.8) 7 짱구(3.8%) 겨울왕국(4.3)

8 포켓몬스터 39(3.3) 8 루피(원피스)(3.4%) 포켓몬스터(2.4)

9 헬로키티 37(3.1) 9 미키마우스(3.3%) 도라에몽(2.4)

10 겨울왕국 36(3.0) 10 미니언즈(2.3%) 원피스(2.3)

기타 - 519(43.3) 기타 462(38.5) 374(24.9)

계 - 1,200(100.0) 계 1,200(100.0) 1,500(100.0)

캐릭터 호감도 상위 10위에서, 국내 캐릭터가 차지하는 비중은 2014년(58.6%) 대비

2015년(64.8%)에 다소 증가하는 흐름을 보이다가, 올해 조사에서 국내 캐릭터 호감도는

57.0%로 다소 하락한 경향을 보였다.

그림 3-2-2·국내·외 캐릭터 호감도 상위 10위 중 국내/국외 비중 변화(2014/2015/2016)(단위: %)

2) 캐릭터 호감 이유

캐릭터에 호감을 가지는 이유로는 ‘캐릭터의 외모가 마음에 들어서’가 57.5%로 가

장 높게 응답되었으며, 다음으로 ‘캐릭터의 행동이 좋아서’(40.7%), ‘캐릭터가 친근해

서’(39.2%), ‘캐릭터의 분위기가 좋아서’(19.3%) 등의 순으로 응답률이 높았다.

2014(n=1,126)

58.6

국외

국내

64.857.0

41.4 35.2 43.0

2015(n=738)

2016(n=681)

캐릭터 백서.indb 173 2017-02-02 오전 11:47:43

174

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 3-2-3·캐릭터 호감 이유(2015/2016)(복수응답, 단위: %)

응답자 특성별로 살펴보면, 성별로는 여성이 ‘캐릭터의 외모가 마음에 들어서’를 호감의 이

유로 응답하는 비율이 남성 대비 다소 높은 점을 제외하면 성별로 큰 차이를 보이지 않았다.

연령별로는 20대 후반은 ‘캐릭터의 외모가 마음에 들어서’에서, 5~9세 아동은 ‘캐릭

터의 행동이 좋아서’에서, 40대는 ‘캐릭터가 친근해서’에서 상대적으로 높은 응답률을 보

이며, 연령별 캐릭터 선호 이유에 차이가 있었다.

표 3-2-8·캐릭터 호감 이유(지역별/성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구 분 사례 수캐릭터의

외모 캐릭터의

행동캐릭터가친근해서

캐릭터의분위기

캐릭터가나와 비슷해서

기타

전체 1,200 57.5 40.7 39.2 19.3 3.3 0.3

지역

서울 265 68.3 42.3 37.0 16.2 1.9 0.0

경기/인천 339 60.2 37.5 41.6 16.2 2.7 0.0

강원 101 56.4 63.4 24.8 33.7 0.0 0.0

대전 106 43.4 43.4 39.6 17.0 0.9 2.8

광주 105 50.5 36.2 41.0 17.1 2.9 0.0

대구 131 53.4 26.0 34.4 18.3 3.1 0.0

부산 153 51.6 43.8 49.7 25.5 11.1 0.0

성별남성 610 52.3 41.5 42.1 18.7 3.3 0.5

여성 590 62.9 39.8 36.1 19.8 3.2 0.0

연령

3∼4세 25 64.0 36.0 40.0 16.0 4.0 0.0

5∼9세 66 60.6 48.5 39.4 12.1 6.1 0.0

10∼14세 205 59.5 42.0 40.5 19.5 2.9 0.0

15∼19세 195 58.5 44.1 37.9 17.9 5.1 0.0

20∼24세 175 54.3 40.6 37.7 21.7 2.3 0.0

25∼29세 170 62.9 38.2 34.7 21.2 1.8 0.6

30∼39세 156 51.3 36.5 42.3 23.7 2.6 1.3

40∼49세 102 51.0 38.2 50.0 14.7 2.0 0.0

50∼59세 106 60.4 40.6 33.0 17.0 4.7 0.0

2015(n=1,194) 2016(n=1,200)

캐릭터의 외모가마음에 들어서

캐릭터의 행동이좋아서

캐릭터가친근해서

캐릭터가 나와비슷해서

주변사람이선호해서

기타캐릭터의 분위기가좋아서

54.1

40.4

55.4

19.1

3.6 1.9

17.3

57.5

40.7 39.2

19.3

3.3 0.30.0

캐릭터 백서.indb 174 2017-02-02 오전 11:47:44

175

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

제3절 | 캐릭터 상품 구매 실태77)

1. 캐릭터 상품 구입행태 개요

1) 캐릭터 상품 구입 경험

캐릭터 상품군별로 캐릭터 상품 구매 경험을 조사한 결과, 응답자의 84.9%(1,019명)

가 구매경험이 있었고, 구매경험이 없는 응답자는 15.1%(181명)로 나타났다. 2016년의 캐

릭터 상품 구매 경험은 2015년 구매경험(86.9%) 보다는 다소 감소했고, 2014년 구매경험

(84.1%)보다는 다소 증가한 경향을 보였다.

성별로 살펴보면 남성(82.8%)보다 여성(87.1%)의 구입 경험률이 다소 높았으며, 연령별

로는 3~4세가 100%, 5~9세가 97.0%로 높게 나타났다. 15~19세, 20~24세, 25~29세

는 80% 초반의 구입 경험률을 보였으며, 30, 40대는 80% 후반의 구입 경험률을 보였다.

그림 3-2-4·캐릭터 상품 구입 경험률 변화 및 2016년 구매 경험률(성별/연령별)(단위: %)

77) 제3절의 결과에서 특히 보호자가 대신 응답한 만 9세 이하의 데이터는 해석 시 주의가 필요하다. 캐릭터 상품 선택과 지불 역시 자녀나 손자녀의 선호가 반영된 결과이므로 만 9세 이하의 표본 역시 분석에 포함하였지만, 보호자가 파악하기 용이한 선호도나 인식, 태도와 달리, 지불은 실구매력이 있는 보호자가 대신 했을 것이기 때문이다.

구매 비구매

3~4세(n=25)

남성(n=610)

2016(n=1,200)

2015(n=1,200)

2014(n=1,500)

100.0 97.082.1 82.9 82.4

88.5 87.373.6

0.0 3.0 12.2 17.9 17.1 17.6 11.5 12.7 26.4

5~9세(n=66)

여성(n=590)

10~14세(n=205)

15~19세(n=195)

20~24세(n=175)

25~29세(n=170)

30~39세(n=156)

40~49세(n=102)

50~59세(n=106)

87.112.9

82.884.986.984.1

17.215.113.115.9

성별구입경험률 변화 연령별

87.8

캐릭터 백서.indb 175 2017-02-02 오전 11:47:44

176

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-9·캐릭터 상품 구입 경험(지역별/성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구 분 사례 수 있다 없다

전체 1,200 84.9 15.1

지역

서울 265 91.7 8.3

경기/인천 339 85.3 14.7

강원 101 82.2 17.8

대전 106 78.3 21.7

광주 105 77.1 22.9

대구 131 75.6 24.4

부산 153 92.2 7.8

성별남성 610 82.8 17.2

여성 590 87.1 12.9

연령

3∼4세 25 100.0 0.0

5∼9세 66 97.0 3.0

10∼14세 205 87.8 12.2

15∼19세 195 82.1 17.9

20∼24세 175 82.9 17.1

25∼29세 170 82.4 17.6

30∼39세 156 88.5 11.5

40∼49세 102 87.3 12.7

50∼59세 106 73.6 26.4

2) 캐릭터 상품군별 구입 경향

캐릭터 상품의 구매 경험이 있는 응답자가 가장 많이 구입한 상품군으로는 ‘문구·팬

시’(52.2%)가 가장 높게 나타났으며, 그다음으로 ‘인형·완구’(49.0%), ‘인터넷/모바일 콘

텐츠’(45.6%), ‘패션의류/잡화’(23.9%), ‘식품/음료/의약품’(13.2%)의 순으로 나타났다.78)

78) 2014, 2015년도 ‘패션의류/잡화’는 의류/가방류/신발류 모두 따로 집계된 것을 합하여 산출2014, 2015년도에는 ‘식품/음료’로 한정(의약품 보기 없음)

캐릭터 백서.indb 176 2017-02-02 오전 11:47:44

177

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

그림 3-2-5·캐릭터 구입 상품군 상위 5위 (2014/2015/2016)(복수응답, 단위: %)

표 3-2-10·캐릭터 상품 구입 경험 여부(2014/2015/2016)(복수응답, 단위: 명, %)

2016년(n=1,019) 2015년(n=1,043) 2014년(n=1,261)

순위 상품군 빈도 케이스(%) 백분율 상품군 케이스(%) 비율 케이스(%) 백분율

1 문구/팬시 532 52.2 25.3 문구,팬시 58.7 21.8 54.6 28.9

2인형(봉제용품),

완구 499 49.0 23.7 인형(봉제용품),

완구 57.7 21.4 44.9 23.8

3인터넷/모바일

콘텐츠 (이모티콘 등)

465 45.6 22.1 인터넷/모바일

콘텐츠(이모티콘 등)

24.6 9.1 22.0 11.7

4패션의류/잡화(의류/가방/

신발류)244 23.9 11.6

의류 18.8 7.0 14.7 7.8

장신구 15.1 5.6 4.0 2.1

신발류 14.2 5.3 13.8 7.3

가방류 13.8 5.1 5.1 2.7

5 식품/음료/의약품 135 13.2 6.4 식품, 음료 10.7 4.0 1.8 1.0

6 가정/생활용품 81 7.9 3.9 가정, 생활용품 9.8 3.6 5.6 3.0

7미용/뷰티 용품

(화장품) 49 4.8 2.3 건강/미용 9.7 3.6 6.1 3.2

8 도서/음반/DVD 31 3.0 1.5 출판물 9.4 3.5 7.2 3.8

음악 CD 6.9 2.6 3.1 1.6

9스포츠/레저/자동차 용품 26 2.6 1.2

스포츠용품 6.6 2.5 2.5 1.3

자동차 관련용품 5.5 2.0 0.8 0.4

10취미용품

(비디오/게임/오락) 25 2.5 1.2 영상물, 비디오 4.5 1.7 1.3 0.7

게임, 오락 2.9 1.1 1.3 0.7

11 출산/유아동 용품 9 0.9 0.4 유아용품 0.8 0.3 - -

12가전/디지털(전산용품) 6 0.6 0.3

가전상품 - - - -

컴퓨터/전산용품 - - - -

계 2,102 206.3 100.0 계 269.7 100.0 188.8 100.0

2015(n=1,043)2014(n=1,261) 2016(n=1,019)

문구/팬시 인형(봉제용품), 완구 인터넷/모바일 콘텐츠(이모티콘 등)

식품/음료/의약품패션의류/잡화(의류/가방/신발류)

54.6

44.9

22.028.0

13.8

58.7 57.7

24.6

37.9

14.2

52.249.0 45.6

23.9

13.2

캐릭터 백서.indb 177 2017-02-02 오전 11:47:45

178

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

2. 캐릭터 상품군별 구입 장소 및 소비 규모

16개 상품군의 캐릭터 상품 구입 시 ‘대형 할인 매장’을 이용한다는 응답이 ‘문구/

팬시’, ‘인형/완구’, ‘인터넷/모바일 콘텐츠’, ‘미용/뷰티용품’을 제외한 모든 상품에서

가장 높았다. ‘문구/팬시’, ‘인형/완구’는 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’에서 각각 39.5%,

36.9%로 나타났으며, ‘인터넷/모바일 콘텐츠’는 ‘모바일’(98.7%)에서, ‘미용/뷰티용품’은

‘온라인 홈쇼핑’(30.6%)에서 응답 비율이 높게 나타났다.

연평균 지불 비용은 ‘출산/유아동 용품’이 3만 1,625원으로 가장 높았으며, ‘패션의

류/잡화’(2만 8,836원), ‘취미용품’(2만 5,833원), ‘가전/디지털’(2만 5,167원) 등의 순으

로 높게 나타났다.

반면, 연평균 지불 비용이 가장 낮았던 상품군은 ‘인터넷/모바일 콘텐츠’가 7,701원으

로 가장 낮았고, ‘문구/팬시’(1만 3,420원), ‘식품/음료/의약품’(1만 6,544원), ‘미용/뷰티

용품’(1만 7,455원) 등의 순으로 낮았다.

연간 구입 횟수는 ‘식품/음료/의약품’이 7.9회로 가장 높았고, 다음으로는 ‘인터넷/모

바일 콘텐츠’(3.4회), ‘문구/팬시’(2.8회), ‘취미용품’(2.4회) 등의 순으로 높았다.

캐릭터 백서.indb 178 2017-02-02 오전 11:47:45

179

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-11·캐릭터 상품군별 구입 장소, 연평균 지불 비용 및 횟수(2016)79)

(n=1,019, 단위: 명, %, 원, 회)

구분사례 수(명)

구입 장소 연평균 지불 비용 연간 구입 횟수1순위 명(%) 2순위 명(%) 3순위 명(%) 2016년 2015년 2014년

문구/팬시 532팬시/캐릭터 상품

전문점(39.5)일반문구점(36.5)

대형할인매장(15.8) 13,420 12,029 7,291 2.8

인형/완구 499팬시/캐릭터 상품

전문점(36.9)대형할인매장

(35.3)백화점(9.2) 24,234 28,909 21,984 1.8

인터넷/모바일콘텐츠 465 모바일(98.7)

팬시/캐릭터 상품전문점(0.4)

온라인홈쇼핑(0.2) 7,701 5,333 2,804 3.4

패션의류/잡화* 244 대형할인매장(42.2)팬시/캐릭터 상품

전문점(18.9)백화점(17.6) 28,836 33,857 25,335 1.7

식품/음료/의약품* 135 대형할인매장(51.9) 편의점(35.6)

팬시/캐릭터 상품전문점(5.2) 16,544 6,722 3,874 7.9

가정/생활용품 81 대형할인매장(38.3)팬시/캐릭터 상품

전문점(32.1)온라인 홈쇼핑

(12.3) 20,653 31,013 11.897 1.7

미용/뷰티용품* 49 온라인 홈쇼핑(30.6)팬시/캐릭터 상품

전문점(20.4)대형할인매장

(18.4) 17,455 - - 1.7

도서/음반/DVD* 31 대형할인매장(45.2)온라인 홈쇼핑

(35.5)백화점(6.5) 20,107 35,869 25,146 1.5

스포츠/레저/자동차 용품* 26 대형할인매장(50.0)

온라인 홈쇼핑(30.8)

팬시/캐릭터 상품전문점(7.7), 백화점(7.7)

24,923 39,831 26,109 1.8

취미용품* 25 대형할인매장(40.0)온라인 홈쇼핑

(24.0)일반문구점(16.0) 25,833 28,722 17,544 2.4

출산/유아동 용품 9 대형할인매장(44.4) 백화점(44.4)온라인 홈쇼핑

(11.1) 31,625 36,927 21,502 1.9

가전/디지털* 6 대형할인매장(50.0) 재래시장(16.7) 백화점(16.7) 25,167 30,560 14,188 1.3

79) *구분 명칭에 변화가 있기 때문에 직접 비교 시 주의가 필요함*2014, 2015년 ‘의류’, ‘장신구’, ‘신발류’, ‘가방류’로 구분해 조사한 것을 ‘패션의류/잡화’로 통합.*2014, 2015년에는 ‘식품/음료’로 한정. ‘의약품’ 구분 없었음*2014, 2015년 ‘미용/뷰티용품’ 구분 없음*2014, 2015년 ‘출판물’과 ‘영상물/비디오’로 구분해 조사한 것을 ‘도서/음반/DVD’로 통합.*2014, 2015년 ‘스포츠 용품’, ‘자동차 관련 용품’으로 구분해 조사한 것을 ‘스포츠/레저/자동차용품’으로 통합.*2014, 2015년 ‘게임/오락’을 ‘취미용품’으로 명칭 변경*2014, 2015년 ‘가전상품’ 구분 없음. ’컴퓨터/전산용품‘ 수치를 적용

캐릭터 백서.indb 179 2017-02-02 오전 11:47:45

180

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

3. 캐릭터 상품군별 세부 구입 행태

1) 문구/팬시

2016년 조사에서는 ‘문구, 팬시’ 상품군 캐릭터 중, ‘카카오프렌즈’를 구입한 비율이

21.1%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(11.3%), ‘짱구는 못말려'(7.5%) 등의

순으로 나타났다.

‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 2014년 2위, 2015년 1위를 차지하다 올해 1위 자리를 ‘카카오프

렌즈’에 내주었으며, 구입 캐릭터명 상위 10위 내의 국내 캐릭터는 4개로 나타났다. ‘카카

오프렌즈’는 2015년 4위에서 올해 1위로 상승했으며, ‘라인프렌즈’는 2016년 조사에서 신

규로 10위권에 진입한 캐릭터이다.

표 3-2-12·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_문구/팬시(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=532)

순위2015년(n=612) 2014년(n=688)

캐릭터명 빈도 케이스% 캐릭터명 캐릭터명(%)

1 카카오프렌즈 112 21.1 1 뽀로로(21.2%) 헬로키티(24.6)

2 뽀롱뽀롱 뽀로로 60 11.3 2 헬로키티(19.6%) 뽀롱뽀롱 뽀로로(17.4)

3 짱구는 못말려 40 7.5 3 라바(9.6%) 라바(11.9)

4 헬로키티 30 5.6 4 카카오프렌즈(8.7%) 겨울왕국(8.7)

5 라인프렌즈 28 5.3 5 도라에몽(8.0%) 미키/미니마우스(7.1)

6 미키/미니마우스 26 4.9 6 미키마우스(6.4%) 짱구는 못말려(6.4)

7 라바 24 4.5 7 둘리(5.2%) 딸기(6.3)

8 도라에몽 21 3.9 8 뿌까(3.9%) 아기공룡 둘리(5.8)

9 겨울왕국 20 3.8 9 스펀지밥(3.4%) 포켓몬스터(5.1)

10 어드벤처 타임 18 3.4 9 리락쿠마(3.4%) 도라에몽(3.6)

기타 - 230 43.2 - -

계 - 609 114.5 계 (165.2) (129.5)

‘문구, 팬시’ 캐릭터 상품은 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’에서 구입하는 비율이 39.5%로

가장 높았으며, 다음으로 ‘일반 문구점’, ‘대형 할인매장’, ‘백화점’ 순으로 나타났다.

여성, 20대는 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’에서, 남성, 10대 초반, 30대는 ‘일반 문구점’

에서 구입하는 비율이 높았으며, 5~9세 유아동, 40대는 ‘대형 할인매장’에서 구입하는

비율이 상대적으로 높아 연령별로 차이를 보였다.

캐릭터 백서.indb 180 2017-02-02 오전 11:47:45

181

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-13·캐릭터 상품군별 구입 장소_문구/팬시(지역별/성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분사례 수

팬시/캐릭터상품

전문점

일반 문구점

대형 할인매장

백화점 가판대온라인 홈쇼핑

편의점 모바일재래시장

기타

전체 532 39.5 36.5 15.8 3.6 1.5 1.1 0.9 0.8 0.2 0.2

지역

서울 153 47.7 19.0 19.0 7.2 0.7 1.3 2.0 2.0 0.7 0.7

경기/인천 161 42.9 34.2 14.3 3.1 3.1 1.2 0.6 0.6 0.0 0.0

강원 44 4.5 77.3 15.9 0.0 0.0 2.3 0.0 0.0 0.0 0.0

대전 42 47.6 23.8 23.8 0.0 2.4 2.4 0.0 0.0 0.0 0.0

광주 24 50.0 25.0 16.7 0.0 4.2 0.0 4.2 0.0 0.0 0.0

대구 52 23.1 59.6 11.5 5.8 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

부산 56 39.3 51.8 8.9 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

성별남성 231 31.2 43.7 18.2 2.6 0.9 0.9 0.9 0.9 0.4 0.4

여성 301 45.8 30.9 14.0 4.3 2.0 1.3 1.0 0.7 0.0 0.0

연령

3∼4세 12 25.0 41.7 33.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

5∼9세 31 22.6 38.7 32.3 3.2 0.0 0.0 3.2 0.0 0.0 0.0

10∼14세 142 33.1 48.6 12.7 2.1 1.4 0.0 1.4 0.0 0.0 0.7

15∼19세 88 44.3 36.4 12.5 4.5 0.0 1.1 1.1 0.0 0.0 0.0

20∼24세 70 52.9 24.3 7.1 7.1 1.4 4.3 0.0 2.9 0.0 0.0

25∼29세 72 52.8 23.6 12.5 2.8 2.8 2.8 0.0 2.8 0.0 0.0

30∼39세 65 30.8 41.5 21.5 4.6 1.5 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

40∼49세 30 40.0 26.7 26.7 0.0 3.3 0.0 0.0 0.0 3.3 0.0

50∼59세 22 31.8 31.8 22.7 4.5 4.5 0.0 4.5 0.0 0.0 0.0

캐릭터 백서.indb 181 2017-02-02 오전 11:47:46

182

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

2) 인형(봉제용품)/완구

‘인형(봉제용품)/완구’ 캐릭터 중 ‘카카오프렌즈’를 구입한 비율이 19.4%로 가장 높았

으며, 다음으로 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(17.2%), ‘겨울왕국’(6.4%), ‘라인프렌즈’(6.0%) 등의 순

으로 나타났다.

‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 2014, 2015년 연속 1위를 차지하다 올해 1위 자리를 ‘카카오프

렌즈’에 내주었으며, 구입 캐릭터명 상위 10위 내의 국내 캐릭터는 6개로 나타났다. ‘카카

오프렌즈’는 2015년 7위에서 올해 1위로 상승했으며, ‘라인프렌즈’는 2016년 조사에서 신

규로 10위권에 진입한 캐릭터였다. 지난 2년간 조사 결과에서는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 2위

와는 2배 이상 높은 구입률을 보이던 것에 반해, 올해는 ‘카카오프렌즈’의 상승세로 이전

대비 절반 정도의 구입률을 보였다.

표 3-2-14·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_인형(봉제용품)/완구(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=499)

순위2015년(n=602) 2014년(n=566)

캐릭터명 빈도 케이스(%) 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 카카오프렌즈 97 19.4 1 뽀로로(31.4) 뽀롱뽀롱 뽀로로(32.9)

2 뽀롱뽀롱 뽀로로 86 17.2 2 라바(11.6) 헬로키티(14.5)

2 겨울왕국 32 6.4 2 헬로키티(11.6) 라바(12.4)

4 라인프렌즈 30 6.0 4 도라에몽(7.8) 미키/미니마우스(8.1)

5 터닝메카드 24 4.8 5 둘리(5.6) 겨울왕국(7.6)

6 헬로키티 20 4.0 6 미키마우스(5.1) 아기공룡 둘리(7.3)

7 도라에몽 15 3.0 7 카카오프렌즈(4.5) 짱구는 못말려(6.0)

8 원피스 14 2.8 8 루피(원피스)(4.2) 꼬마버스 타요(5.3)

8 꼬마버스 타요 14 2.8 9 짱구(3.3) 곰돌이 푸우(4.9)

8 라바 14 2.8 9 푸우(3.3) 포켓몬스터(4.1)

기타 - 213 42.7 - -

계 - 559 112.0 계 (170.4) (133.6)

‘인형(봉제용품)/완구’ 캐릭터 상품은 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’(36.9%)과 ‘대형 할

인매장’(35.3%)에서 구입하는 비중이 비슷한 수준으로 높게 나타났으며, 다음으로는 ‘백

화점’(9.2%), ‘가판대’(6.6%) 등의 순으로 높았다.

응답자 특성별로 살펴보면, 10대 후반, 20대는 주로 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’에서

구입하는 비율이 높았으며, 30, 40, 50대는 주로 ‘대형 할인매장’에서 구입하는 비율이

높았다.

캐릭터 백서.indb 182 2017-02-02 오전 11:47:46

183

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-15·캐릭터 상품군별 구입 장소_인형(봉제용품)/완구(지역별/성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분사례 수

팬시/ 캐릭터 상품

전문점

대형 할인매장

백화점 가판대온라인 홈쇼핑

일반 문구점

편의점재래시장

모바일 기타

전체 499 36.9 35.3 9.2 6.6 5.4 4.0 0.6 0.6 0.4 1.0

지역

서울 117 41.9 19.7 21.4 5.1 2.6 6.0 0.9 0.9 1.7 0.0

경기/인천 137 46.7 29.9 3.6 3.6 5.8 5.8 1.5 0.7 0.0 2.2

강원 43 20.9 67.4 2.3 0.0 4.7 2.3 0.0 0.0 0.0 2.3

대전 37 27.0 48.6 5.4 10.8 8.1 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

광주 42 31.0 35.7 9.5 4.8 11.9 7.1 0.0 0.0 0.0 0.0

대구 57 28.1 35.1 5.3 22.8 7.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.8

부산 66 34.8 45.5 9.1 4.5 3.0 1.5 0.0 1.5 0.0 0.0

성별남성 215 33.5 37.2 6.5 7.0 6.5 5.6 0.9 0.9 0.5 1.4

여성 284 39.4 33.8 11.3 6.3 4.6 2.8 0.4 0.4 0.4 0.7

연령

3∼4세 22 18.2 63.6 18.2 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

5∼9세 50 16.0 48.0 14.0 2.0 4.0 14.0 0.0 0.0 0.0 2.0

10∼14세 77 41.6 36.4 5.2 7.8 0.0 7.8 0.0 1.3 0.0 0.0

15∼19세 56 48.2 17.9 8.9 16.1 8.9 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

20∼24세 62 54.8 11.3 8.1 11.3 8.1 0.0 3.2 0.0 1.6 1.6

25∼29세 68 54.4 14.7 11.8 5.9 8.8 0.0 1.5 0.0 0.0 2.9

30∼39세 84 31.0 42.9 7.1 3.6 8.3 4.8 0.0 1.2 0.0 1.2

40∼49세 37 27.0 45.9 8.1 5.4 5.4 5.4 0.0 0.0 2.7 0.0

50∼59세 43 14.0 69.8 9.3 2.3 0.0 2.3 0.0 2.3 0.0 0.0

3) 인터넷/모바일 콘텐츠(이모티콘 등)

‘인터넷/모바일 콘텐츠(이모티콘 등)’ 구입 캐릭터는 2014, 2015년과 마찬가지로 ‘카카

오프렌즈’가 87.1%로 압도적으로 가장 높았으며, 다음으로 ‘라인프렌즈’(5.6%), ‘헬로키

티’, ‘라바’(각 1.9%) 등의 순으로 나타났다.

이전 조사 결과와 비교하면, 대부분의 캐릭터 구입률이 전년도와 유사하거나 다소 낮

은 수준인데 반해 ‘카카오프렌즈’의 구입률은 급격하게 증가한 것으로 나타났다. 구입 캐

릭터명 상위 10위 내의 국내 캐릭터는 6개로 나타났다.

캐릭터 백서.indb 183 2017-02-02 오전 11:47:47

184

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-16·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_인터넷/모바일 콘텐츠(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=465)

순위2015년(n=257) 2014년(n=278)

캐릭터명 빈도 케이스(%) 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 카카오프렌즈 405 87.1 1 카카오프렌즈(42.8) 카카오프렌즈(36.0)

2 라인프렌즈 26 5.6 2 뽀로로(7.8) 헬로키티(13.7)

3 헬로키티 9 1.9 3 헬로키티(6.6) 뽀롱뽀롱 뽀로로(6.8)

3 라바 9 1.9 4 라바(4.3) 짱구는 못말려(5.0)

5 스폰지밥 8 1.7 4 짱구(4.3) 라바(4.0)

5 짱구는 못말려 8 1.7 6 라인친구들(3.9) 미키/미니마우스(3.6)

7 뿌까 4 0.9 6 무지(3.9) 겨울왕국(3.6)

7 뽀롱뽀롱 뽀로로 4 0.9 6 어피치(3.9) 아기공룡 둘리(2.5)

7 미키/미니마우스 4 0.9 9 푸우(3.1) 추사랑(2.5)

7 몰랑이 4 0.9 10 네오(2.3) 명탐정 코난(2.5)- - - - 10 에비츄(2.3) -

기타 - 68 14.6 - - -

계 - 549 118.1 계 147.9 103.9

‘인터넷/모바일 콘텐츠’ 캐릭터 상품의 구입은 ‘모바일’의 비율이 98.7%로 절대적으로

높았으며, 응답자 특성별 차이는 크게 나타나지 않았다.

표 3-2-17·캐릭터 상품군별 구입 장소_인터넷/모바일 콘텐츠(지역별/성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수 모바일팬시/캐릭터

상품 전문점

온라인 홈쇼핑

백화점대형 할인

매장편의점

전체 465 98.7 0.4 0.2 0.2 0.2 0.2

지역

서울 104 97.1 1.9 1.0 0.0 0.0 0.0 경기/인천 117 97.4 0.0 0.0 0.9 0.9 0.9

강원 43 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 대전 42 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 광주 36 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 대구 58 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 부산 65 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

성별남성 212 99.5 0.0 0.0 0.5 0.0 0.0 여성 253 98.0 0.8 0.4 0.0 0.4 0.4

연령

3∼4세 1 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 5∼9세 2 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

10∼14세 45 97.8 0.0 0.0 2.2 0.0 0.0 15∼19세 91 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 20∼24세 91 96.7 1.1 1.1 0.0 1.1 0.0 25∼29세 84 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 30∼39세 75 98.7 0.0 0.0 0.0 0.0 1.3 40∼49세 46 97.8 2.2 0.0 0.0 0.0 0.0 50∼59세 30 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

캐릭터 백서.indb 184 2017-02-02 오전 11:47:48

185

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

4) 패션의류/잡화(의류/가방/신발류)

‘패션의류/잡화’ 캐릭터 중 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 구입한 비율이 14.8%로 가장 높았으

며, 다음으로 ‘겨울왕국’(13.1%), ‘카카오프렌즈’(11.1%) 등의 순으로 나타났다. 구입 캐릭

터명 상위 10위 내의 국내 캐릭터는 4개였다.

2016년에는 기존의 ‘의류’, ‘장신구’, ‘신발류’, ‘가방류’ 상품군으로 구분하여 질문

하던 것을 ‘패션의류/잡화(의류/가방/신발류)’로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2014,

2015년 응답은 ‘의류’ 상품군 구입 캐릭터명의 순위이다.

표 3-2-18· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_패션의류/잡화(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=244)

순위2015년(n=196) 2014년(n=185)

캐릭터명 빈도 케이스(%) 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 뽀롱뽀롱 뽀로로 36 14.8 1 뽀로로(27.6) 미키/미니마우스(26.5)

2 겨울왕국 32 13.1 2 미키마우스(15.8) 헬로키티(20.5)

3 카카오프렌즈 27 11.1 3 헬로키티(9.7) 겨울왕국(20.0)

4 헬로키티 19 7.8 4 엘사(7.1) 뽀롱뽀롱 뽀로로(16.8)

4 미키/미니마우스 19 7.8 4 도라에몽(7.1) 아기공룡 둘리(5.9)

6 터닝메카드 12 4.9 6 겨울왕국(5.6) 곰돌이 푸우(5.9)

7 포켓몬스터 9 3.7 6 라바(5.6) 라바(5.4)

8 나루토 7 2.9 8 둘리(5.1) 포켓몬스터(3.2)

9 코코몽 6 2.5 9 파워레인저(4.6) 카(3.2)

9 도라에몽 6 2.5 10 심슨(4.1) 짱구는 못말려(2.7)

기타 - 95 38.9 - - -

계 - 268 109.8 계 153.1 130.6

‘패션의류/잡화’ 캐릭터 상품 구입 장소는 ‘대형 할인매장’이 42.2%로 가장 높았으며,

다음으로 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’(18.9%), ‘백화점’(17.6%), ‘온라인 홈쇼핑’(8.2%) 등

의 순으로 나타났다.

응답자 특성별로 살펴보면 10대 초반은 ‘대형 할인 매장’에서 구입하는 비율이 상대적

으로 높았으며, 30대는 ‘백화점’에서 구입하는 비율이 상대적으로 높았다.

캐릭터 백서.indb 185 2017-02-02 오전 11:47:48

186

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-19·캐릭터 상품군별 구입 장소_패션의류/잡화(성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분사례 수

대형 할인매장

팬시/ 캐릭터 상품

전문점

백화점온라인 홈쇼핑

가판대 재래시장

일반 문구점

편의점 모바일 기타

전체 244 42.2 18.9 17.6 8.2 4.1 4.1 3.3 0.4 0.4 0.8

성별남성 113 43.4 17.7 18.6 7.1 6.2 3.5 1.8 0.0 0.9 0.9

여성 131 41.2 19.8 16.8 9.2 2.3 4.6 4.6 0.8 0.0 0.8

연령

3∼4세 12 33.3 16.7 16.7 8.3 0.0 16.7 0.0 0.0 8.3 0.0

5∼9세 29 72.4 13.8 3.4 3.4 0.0 0.0 6.9 0.0 0.0 0.0

10∼14세 37 59.5 16.2 8.1 5.4 0.0 2.7 5.4 2.7 0.0 0.0

15∼19세 20 20.0 55.0 10.0 5.0 5.0 0.0 5.0 0.0 0.0 0.0

20∼24세 28 21.4 21.4 14.3 17.9 10.7 7.1 3.6 0.0 0.0 3.6

25∼29세 27 25.9 11.1 29.6 25.9 7.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

30∼39세 40 45.0 10.0 27.5 2.5 5.0 5.0 2.5 0.0 0.0 2.5

40∼49세 22 31.8 27.3 13.6 4.5 9.1 9.1 4.5 0.0 0.0 0.0

50∼59세 29 48.3 13.8 31.0 3.4 0.0 3.4 0.0 0.0 0.0 0.0

5) 식품/음료/의약품

‘식품/음료/의약품’ 상품군의 구입 캐릭터는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 38.5%로 2014년

부터 올해까지 3년간 1위를 유지하고 있다. 다음으로 ‘카카오프렌즈’(34.8%), ‘포켓몬스

터’(5.9%), ‘개구리 중사 케로로’(5.2%) 등의 순으로 높게 나타났다.

2015년까지 압도적인 1위를 유지하던 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 2015년에 이어 올해 2위를

유지한 ‘카카오프렌즈’의 응답률이 급격히 상승하면서 격차가 3.7%p로 줄어들었다. 한편,

구입 캐릭터명 상위 10위 내의 국내 캐릭터는 4개로 나타났다.

2016년에는 기존의 ‘식품/음료’로 한정하던 분류에 ‘의약품’을 추가하여 질문하였으

며, 아래 표의 2014, 2015년 응답은 ‘식품/음료’ 상품군 구입 캐릭터명의 순위이다.

캐릭터 백서.indb 186 2017-02-02 오전 11:47:48

187

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-20· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_식품/음료/의약품(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=135)

순위2015년(n=148) 2014년(n=174)

캐릭터명 빈도 케이스(%) 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 뽀롱뽀롱 뽀로로 52 38.5 1 뽀로로(45.9) 뽀롱뽀롱 뽀로로(55.2)

2 카카오프렌즈 47 34.8 2 카카오프렌즈(12.2) 겨울왕국(13.8)

3 포켓몬스터 8 5.9 3 도라에몽(6.8) 짱구는 못말려(8.6)

4 개구리중사 케로로 7 5.2 3 라바(6.8) 라바(8.6)

5 미니언즈 5 3.7 5 미니언즈(5.4) 코코몽(6.9)

5 도라에몽 5 3.7 6 짱구(4.1) 아기공룡 둘리(6.3)

7 꼬마버스 타요 4 3.0 6 코코몽(4.1) 포켓몬스터(5.7)

8 겨울왕국 3 2.2 8 둘리(3.4) 헬로키티(4.6)

9 라인프렌즈 2 1.5 8 헬로키티(3.4) -

8 로보카폴리(3.4) -

기타* - 11 8.1 - - -

계 - 144 106.7 계 148 132.1

* 원피스, 헬로키티, 스폰지밥, 심슨가족, 뿌까, 아기공룡 둘리, 로보카 폴리, 미키/미니마우스, 몬스터, 라바 등 11개 캐릭터가 응답됨.

‘식품/음료/의약품’ 캐릭터 상품의 구입 장소로는 ‘대형 할인매장’이 51.9%로 가장 높았

으며, 다음으로 ‘편의점’(35.6%), ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’(5.2%) 등의 순으로 나타났다.

응답자 특성별로 살펴보면 여성은 ‘대형 할인매장’에서 구입하는 비율이 가장 높았고,

남성은 ‘편의점’에서 구입하는 비율이 가장 높게 나타났다.

표 3-2-21·캐릭터 상품군별 구입 장소_식품/음료/의약품(성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수 대형 할인매장 편의점팬시/캐릭터 상품 전문점

일반 문구점 기타

전체 135 51.9 35.6 5.2 2.2 5.2

성별남성 71 43.7 46.5 2.8 2.8 4.2

여성 64 60.9 23.4 7.8 1.6 6.3

연령

3∼4세 9 55.6 11.1 0.0 0.0 33.3

5∼9세 13 53.8 30.8 7.7 7.7 0.0

10∼14세 41 43.9 46.3 4.9 4.9 0.0

15∼19세 20 65.0 35.0 0.0 0.0 0.0

20∼24세 10 10.0 70.0 10.0 0.0 10.0

25∼29세 16 56.3 31.3 0.0 0.0 12.5

30∼39세 17 70.6 17.6 5.9 0.0 5.9

40∼49세 5 40.0 40.0 20.0 0.0 0.0

50∼59세 4 75.0 0.0 25.0 0.0 0.0

캐릭터 백서.indb 187 2017-02-02 오전 11:47:49

188

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

6) 가정/생활용품

‘가정/생활용품’ 캐릭터 중 구입률이 높은 캐릭터는 ‘카카오프렌즈’(25.9%)였으며, 다

음으로 ‘헬로키티’(16.0%), ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’(13.6%), ‘미키/미니마우스’(6.2%) 등의 순

으로 나타났다.

‘헬로키티’는 2014, 2015년 연속 1위를 유지하다가 올해 1위 자리를 ‘카카오프렌즈’

에 내주었으며, 구입 캐릭터명 상위 10위 내의 국내 캐릭터는 4개로 나타났다. ‘카카오프

렌즈’는 2015년 4위에서 올해 1위로 상승했으며, ‘코코몽’은 2016년 조사에서 신규로 10

위권에 진입한 캐릭터이다.

표 3-2-22· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_가정/생활용품(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2015년(n=81)

순위2015년(n=102) 2014년(n=71)

캐릭터명 빈도 케이스% 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 카카오프렌즈 21 25.9 1 헬로키티(30.4) 헬로키티(45.1)

2 헬로키티 13 16.0 2 뽀로로(22.5) 뽀롱뽀롱 뽀로로(22.5)

3 뽀롱뽀롱 뽀로로 11 13.6 3 미키마우스(7.8) 라바(7.0)

4 미키/미니마우스 5 6.2 4 카카오프렌즈(5.9) 미키/미니마우스(5.6)

5 코코몽 4 4.9 5 무민(4.9) 아기공룡 둘리(4.2)

5 겨울왕국 4 4.9 6 도라에몽(3.9) 곰돌이 푸우(4.2)

5 라바 4 4.9 6 둘리(3.9) 겨울왕국(4.2)

8 곰돌이푸우 3 3.7 6 라바(3.9) 포켓몬스터(2.8)

9 포켓몬스터 2 2.5 9 엘사(2.9) 카카오프렌즈(2.8)

9 미니언즈 2 2.5 9 스폰지밥(2.9) -

9 도라에몽 2 2.5 9 리락쿠마(2.9) -

9 뿌까(2.9) -

- 9 심슨(2.9) -

- 9 로보카폴리(2.9) -

기타* - 20 24.7 기타 - -

계 - 91 112.3 계 150 115.3

* 어드벤처 타임, 스누피, 시크릿쥬쥬, 꼬마버스 타요, 토이스토리, 이웃집 토토로, 안녕 자두야, 짱구는 못말려 등 20개 캐릭터가 응답됨.

‘가정/생활용품’ 중 캐릭터 상품 구입 장소는 ‘대형 할인매장’에서 구입하는 비율

이 38.3%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’(32.1%), ‘온라인 홈쇼

핑’(12.3%) 등의 순으로 나타났다.

캐릭터 백서.indb 188 2017-02-02 오전 11:47:49

189

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-23·캐릭터 상품군별 구입 장소_가정/생활용품(성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수대형 할인매장

팬시/ 캐릭터 상품

전문점

온라인 홈쇼핑

백화점재래시장

편의점 가판대 일반

문구점기타

전체 81 38.3 32.1 12.3 6.2 4.9 2.5 1.2 1.2 1.2

* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.

7) 미용/뷰티용품

‘미용/뷰티용품’은 2016년 신규로 추가한 상품군이며, 구입률이 높은 캐릭터는 ‘카

카오프렌즈’(46.9%)였으며, 다음으로 ‘헬로키티’(14.3%), ‘겨울왕국’(10.2%), ‘라인프렌

즈’(8.2%) 등의 순으로 나타났다.

표 3-2-24· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_미용/뷰티용품(2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=49)

캐릭터 명 빈도 케이스%

1 카카오프렌즈 23 46.9

2 헬로키티 7 14.3

3 겨울왕국 5 10.2

4 라인프렌즈 4 8.2

5 뽀롱뽀롱 뽀로로 2 4.1

5 미니언즈 2 4.1

기타* - 7 14.3

계 - 50 102

* 구테타마, 포켓몬스터, 디즈니, 도라에몽, 라푼젤 등 7개 캐릭터가 응답됨.

‘미용/뷰티용품’ 중 캐릭터 상품은 ‘온라인 홈쇼핑’에서 구입하는 비율이 30.6%로 가

장 높았으며, 다음으로 ‘팬시/캐릭터 상품 전문점’(20.4%), ‘대형 할인매장’(18.4%) 등의

순으로 나타났다.

표 3-2-25·캐릭터 상품군별 구입 장소_미용/뷰티용품(성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분사례 수

온라인 홈쇼핑

팬시/캐릭터상품

전문점

대형 할인매장

백화점 가판대 기타

전체 49 30.6 20.4 18.4 8.2 8.2 14.3

* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.

캐릭터 백서.indb 189 2017-02-02 오전 11:47:49

190

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

8) 도서/음반/DVD

‘도서/음반/DVD’ 상품군에서 구매한 캐릭터는 구입률이 유의하게 높은 캐릭터가 존재

하지는 않지만, 다양한 캐릭터가 소비되고 있었다. ‘원피스’와 ‘터닝메카드’를 구입한 비율이

각 9.7%로 공동 1위를 차지했으며, 다음으로 ‘구름빵’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘명탐정 코난’(각

6.5%) 등의 순으로 나타났다. 구입 캐릭터명 상위 10위 내의 국내 캐릭터는 3개였다.

2016년에는 기존의 ‘출판물’, ‘영상물/비디오’ 상품군으로 구분하여 질문하던 것을

‘도서/음반/DVD’로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2014, 2015년 응답은 ‘출판물’

상품군 구입 캐릭터명의 순위이다.

표 3-2-26· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_도서/음반/DVD(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=31)

순위2015년(n=69) 2014년(n=31)

캐릭터명 빈도 케이스% 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 원피스 3 9.7 1 뽀로로(20.3) 겨울왕국(32.3)

1 터닝메카드 3 9.7 2 짱구(8.7) 뽀롱뽀롱 뽀로로(22.6)

3 구름빵 2 6.5 3 겨울왕국(7.2) 꼬마버스 타요(12.9)

3 뽀롱뽀롱 뽀로로 2 6.5 4 라바(5.8) 구름빵(12.9)

3 명탐정 코난 2 6.5 4 루피(원피스)(5.8) 헬로키티(9.7)

6 엘사(4.3) 라바(9.7)

6 도라에몽(4.3) 포켓몬스터(6.5)

6 헬로키티(4.3) -

6 타요(4.3) -

6 러브라이브(4.3) -

기타* - 22 71 기타 - -

계 34 109.7 계 162.3 132.4

* 아이엠스타, 헬로키티, 쿵푸팬더, 코코몽, 헬로카봇, 겨울왕국 등 22개 캐릭터가 응답됨.

‘도서/음반/DVD’ 캐릭터 상품은 주로 ‘대형 할인매장’과 ‘온라인 홈쇼핑’에서 구입

하는 것으로 나타났다.

표 3-2-27·캐릭터 상품군별 구입 장소_도서/음반/DVD(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분사례 수

대형 할인매장

온라인 홈쇼핑

백화점팬시/캐릭터 상품 전문점

일반 문구점 기타

전체 31 45.2 35.5 6.5 3.2 3.2 6.5

* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.

캐릭터 백서.indb 190 2017-02-02 오전 11:47:50

191

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

9) 기타 사례 수 30 이하의 상품군

(1) 스포츠/레저/자동차 용품

‘스포츠/레저/자동차 용품’ 상품군에서 구매한 캐릭터는 구입률이 유의하게 높은 캐

릭터가 존재하지는 않지만, 다양한 캐릭터가 소비되고 있었다. ‘스파이더맨’을 구입한 비

율이 11.5%로 가장 높게 나타났다. 다음으로 ‘원피스’, ‘카카오프렌즈’, ‘꼬마버스 타요’,

‘짱구는 못말려’, ‘라바’(각 7.7%) 등 구입률이 유의하게 높은 캐릭터가 존재하지는 않지

만, 다양한 캐릭터가 소비되고 있는 것으로 볼 수 있다.

2016년에는 기존의 ‘스포츠 용품’, ‘자동차 관련 용품’ 상품군으로 구분하여 질문하

던 것을 ‘스포츠/레저/자동차 용품’으로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2014, 2015

년 응답은 ‘스포츠 용품’ 상품군 구입 캐릭터명의 순위이다.

표 3-2-28· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_스포츠/레저/자동차 용품(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=26)

순위2015년(n=30) 2014년(n=16)

캐릭터명 빈도 케이스% 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 스파이더맨 3 11.5 1 뽀로로(20.0) 헬로키티 (43.8)

2 원피스 2 7.7 2 둘리(6.7) 미키/미니마우스(31.3)

2 카카오프렌즈 2 7.7 2 헬로키티(6.7) 아기공룡 둘리(12.5)

2 꼬마버스 타요 2 7.7 2 포켓몬스터(6.7) 포켓몬스터(12.5)

2 짱구는 못말려 2 7.7 라바(12.5)

2 라바 2 7.7 도라에몽(6.3)

스누피(6.3)

명탐정 코난(6.3)

-

-

기타* - 14 53.8 기타** - -

계 - 27 103.8 계 130 131.5

* 2016년: 아이언맨, 어드벤처 타임, 헬로키티, 곰돌이 푸우, 심슨가족 등 총 14개의 캐릭터가 응답됨.

** 2015년: 건담, 뿌까, 드래곤볼, 심슨, 아이언맨, 앵그리버드, 자두 등 총 22개의 캐릭터가 응답됨.

‘스포츠/레저/자동차 용품’ 캐릭터 상품은 ‘대형 할인매장’, ‘온라인 홈쇼핑’ 등의 순

으로 구입하는 것으로 나타났다.

표 3-2-29·캐릭터 상품군별 구입 장소_스포츠/레저/자동차 용품(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수 대형 할인매장 온라인 홈쇼핑팬시/캐릭터상품 전문점

백화점 가판대

전체 26 50.0 30.8 7.7 7.7 3.8

* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.

캐릭터 백서.indb 191 2017-02-02 오전 11:47:50

192

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

(2) 취미 용품(비디오/게임/오락)

‘취미 용품(비디오, 게임, 오락)’ 상품군의 구입 캐릭터는 구입률이 유의하게 높은 캐릭

터가 존재하지는 않지만, 구입 비율이 다양한 캐릭터가 소비되고 있는 것으로 나타났다.

2016년에는 기존의 ‘게임/오락’ 상품군으로 질문하던 것에 ‘비디오’를 추가하여 ‘취

미용품(비디오/게임/오락)’으로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2014, 2015년 응답은

‘게임/오락’ 상품군 구입 캐릭터 명의 순위이다.

표 3-2-30· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_취미 용품(비디오/게임/오락)(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=25)

순위2015년(n=112) 2014년(n=23)

캐릭터명 빈도 케이스% 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 캡틴아메리카 4 16 1 카카오프렌즈(12.5) 슈퍼마리오(17.4)

1 유희왕 4 16 2 뽀로로(10.7) 뽀롱뽀롱 뽀로로(8.7)

3 카카오프렌즈 3 12 3 루피(원피스)(7.1) 포켓몬스터(8.7)

3 오버워치 3 12 3 짱구(7.1) 원피스(8.7)

5 둘리(5.4) 라푼젤(8.7)

5 포켓몬스터(5.4) 나루토(8.7)

7 라바(4.5) 별의 커비(8.7)

8 도라에몽(3.6) -

9 나루토(2.7) -

9 네오(2.7) -

9 무지(2.7) -

9 조로(2.7) -

기타* - 12 48 기타 - -

계 - 26 104 계 158 121.8

* 원피스, 아이엠스타, 개구리중사 케로로, 겨울왕국, 슈퍼마리오, 뽀롱뽀롱 뽀로로 등 총 12개의 캐릭터가 응답됨.

‘취미용품(비디오/게임/오락)’ 캐릭터 상품 구입 시 ‘대형 할인매장’을 주로 이용하는

것으로 나타났으며, 다음으로 ‘온라인 홈쇼핑’, ‘일반 문구점’, ‘모바일’ 등의 순으로 나

타났다.

표 3-2-31·캐릭터 상품군별 구입 장소_취미 용품(비디오/게임/오락)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분사례 수

대형 할인매장

온라인 홈쇼핑

일반 문구점 모바일팬시/캐릭터상품 전문점

가판대

전체 25 40.0 24.0 16.0 12.0 4.0 4.0

* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.

캐릭터 백서.indb 192 2017-02-02 오전 11:47:50

193

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

(3) 출산/유아동 용품

‘출산/유아동 용품’ 상품군의 구입 캐릭터는 구입률이 유의하게 높은 캐릭터가 존재하

지는 않지만, 다양한 캐릭터가 소비되고 있었다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘카카오프렌즈’ 순으

로 높게 나타났다.

2016년에는 기존의 ‘유아 용품’ 상품군으로 질문하던 것에 ‘출산/아동’을 추가하여

‘출산/유아동 용품’으로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2014, 2015년 응답은 ‘유아

용품’ 상품군 구입 캐릭터명의 순위이다.

표 3-2-32· 캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_출산/유아동 용품(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2015년(n=9)

순위2015년(n=144) 2014년(n=64)

캐릭터명 빈도 케이스% 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 뽀롱뽀롱 뽀로로 5 55.6 1 뽀로로(61.1) 뽀롱뽀롱 뽀로로(60.9)

2 카카오프렌즈 3 33.3 2 헬로키티(13.9) 꼬마버스 타요(20.3)

3 타요(11.1) 헬로키티(14.1)

4 로보카폴리(8.3) 변신자동차 또봇(4.7)

5 라바(7.6) 코코몽(4.7)

6 또봇(6.3) 라바(4.7)

6 미키마우스(6.3) 짱구는 못말려(3.1)

8 엘사(5.6) 딸기(3.1)

9 겨울왕국(3.5) 곰돌이 푸우(3.1)

9 둘리(3.5) 로보카 폴리(3.1)

9 짱구(3.5) -

9 코코몽(3.5) -

기타* - 3 33.3 기타 - -

계 - 11 122.2 계 177.1 131.2

* 리락쿠마, 미키/미니마우스, 꼬마버스 타요 등 총 3개의 캐릭터가 응답됨.

‘출산/유아동 용품’의 캐릭터 상품 구입 장소로는 ‘대형 할인매장’과 ‘백화점’의 응답

률이 가장 높았으며, 다음으로 ‘온라인 홈쇼핑’ 순으로 나타났다.

표 3-2-33·캐릭터 상품군별 구입 장소_출산/유아동 용품(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수 대형 할인매장 백화점 온라인 홈쇼핑

전체 9 44.4 44.4 11.1

* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.

캐릭터 백서.indb 193 2017-02-02 오전 11:47:50

194

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

(4) 가전/디지털(전산용품)

‘가전/디지털(전산용품)’ 상품군의 구입 캐릭터는 구입률이 유의하게 높은 캐릭터가

존재하지는 않지만, 다양한 캐릭터가 소비되고 있었다. 구매 캐릭터는 ‘헬로키티’, ‘카카

오프렌즈’, ‘스파이더맨’ 등이 있었다.

2016년에는 기존의 ‘컴퓨터/전산용품’ 상품군으로 질문하던 것을 ‘가전/디지털(전산

용품)’으로 통합하여 질문하였으며, 아래 표의 2014년, 2015년 응답은 ‘컴퓨터/전산용

품’ 상품군 구입 캐릭터명의 순위이다.

표 3-2-34·캐릭터 상품군별 구입 캐릭터_가전/디지털(전산용품)(2014/2015/2016)(1∼3순위 응답, 단위: 명, %)

순위2016년(n=6)

순위2015년(n=47) 2014년(n=16)

캐릭터명 빈도 케이스% 캐릭터명(%) 캐릭터명(%)

1 헬로키티 1 16.7 1 헬로키티(19.1) 헬로키티(25.0)

1 카카오프렌즈 1 16.7 2 라바(8.5) 미키/미니마우스(12.5)

1 스파이더맨 1 16.7 2 뽀로로(8.5) 아톰(12.5)

1 포켓몬스터 1 16.7 4 스폰지밥(6.4) 보노보노(12.5)

1 도라에몽 1 16.7 4 둘리(6.4) 스머프(12.5)

1 배트맨 1 16.7 4 리락쿠마(6.4) 스파이더맨(12.5)

4 미키마우스(6.4) 뽀롱뽀롱 뽀로로(6.3)

4 아이언맨(6.4) 원피스(6.3)

4 짱구(6.4) 카카오프렌즈(6.3)

4 토토로(6.4) 드래곤볼(6.3)

기타 - - - - - -

계 - 6 100.0 계 153.2 112.7

* 원피스, 아이엠스타, 개구리중사 케로로, 겨울왕국, 슈퍼마리오, 뽀롱뽀롱 뽀로로 등 총 12개의 캐릭터가 응답됨.

‘가전/디지털(전산용품)’ 캐릭터 상품은 주로 ‘대형 할인매장’과 ‘재래시장’ 등에서

구입하는 것으로 나타났다.

표 3-2-35·캐릭터 상품군별 구입 장소_가전/디지털(전산용품)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수 대형 할인매장 재래시장 백화점 기타

전체 6 50.0 16.7 16.7 16.7

* 응답자 수 100명 미만 문항은 성별, 연령별 세부 특성표 제시하지 않음.

캐릭터 백서.indb 194 2017-02-02 오전 11:47:50

195

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

4. 캐릭터 상품 구입 목적별 행태

1) 캐릭터 상품 구입 시 고려사항

최근 1년간 캐릭터 상품의 구입 경험이 있는 응답자들에게 캐릭터 상품 구입 시 고려사

항을 질문한 결과, ‘캐릭터 디자인(외모)’이 75.4%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘캐릭터 인

지도’(61.1%), ‘상품의 품질’(25.0%) 등의 순으로 나타났다(1+2순위 응답 기준).

그림 3-2-6·캐릭터 상품 구입 시 고려사항(2016)(n=1,019, 단위: %)

응답자 특성별로 살펴보면, 성별로 큰 차이를 보이지는 않았으나, 연령별로는 5~9세

유아동, 20대 초반은 ‘캐릭터 디자인(외모)’을 고려하는 비율이 높았으며, 10대 초반은

‘캐릭터 인지도’를 고려하는 비율이 상대적으로 높았다. 한편, 30, 40, 50대의 경우 ‘선물

받는 사람이 좋아하는 것’을 고려하는 비율이 상대적으로 높게 나타나 구입행동에서 차

이를 보였다.

1+2순위 1순위

캐릭터 디자인(외모)

캐릭터 인지도 상품의 품질 상품의 가격 다른 사람의 생각이나 평가

선물 받는 사람이 좋아하는 것

75.4

46.6

35.5

6.7 8.12.6 0.4

61.1

25.018.4 16.1

3.0

캐릭터 백서.indb 195 2017-02-02 오전 11:47:50

196

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-36·캐릭터 상품 구입 시 고려 사항(지역별/성별/연령별)(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수캐릭터 디자인(외모)

캐릭터인지도

상품의품질

선물 받는 사람이

좋아하는 것

상품의 가격

다른 사람의 생각이나

평가

전체 1,019 75.4 61.1 25.0 18.4 16.1 3.0

지역

서울 243 77.4 63.8 24.7 16.5 15.2 2.1

경기/인천 289 77.2 62.6 28.4 15.9 13.5 2.1

강원 83 73.5 61.4 10.8 28.9 21.7 1.2

대전 83 79.5 54.2 21.7 15.7 21.7 1.2

광주 81 67.9 71.6 40.7 9.9 8.6 1.2

대구 99 81.8 54.5 21.2 23.2 17.2 2.0

부산 141 66.7 56.0 22.7 23.4 19.9 10.6

성별남성 505 70.9 60.8 26.1 19.2 18.4 3.4

여성 514 79.8 61.5 23.9 17.5 13.8 2.7

연령

3~4세 25 80.0 68.0 20.0 8.0 16.0 0.0

5~9세 64 87.5 75.0 23.4 6.3 4.7 1.6

10~14세 180 80.6 75.0 20.0 2.2 18.3 3.3

15~19세 160 81.9 63.8 20.6 11.9 17.5 3.8

20~24세 145 80.0 53.1 26.2 16.6 19.3 4.1

25~29세 140 77.9 54.3 29.3 19.3 15.7 2.1

30~39세 138 62.3 55.1 24.6 34.1 17.4 5.1

40~49세 89 61.8 57.3 32.6 30.3 16.9 1.1

50~59세 78 64.1 52.6 30.8 42.3 9.0 1.3

2) 캐릭터 상품 구입 목적별 비중 및 선물 대상

캐릭터 상품 구입 경험자를 대상으로 캐릭터 상품 구매 전체를 100% 기준으로 본인

소유 또는 선물 목적의 비중을 질문한 결과, 본인 소유 목적 구입이 68.0%, 선물 목적 구

입이 32.0%로 나타났다.

지난 2년간 조사 결과의 추세를 살펴보면, 본인 소유 목적의 캐릭터 상품의 구입 비율

이 점차 증가하는 경향을 보이고 있다.

응답자 특성별로 보면, 10, 20대 초반의 연령대에서는 본인 소유 목적으로 구입한 비중

이 높았으며, 이는 연령이 높아질수록 감소하는 경향을 보인다. 반면, 선물 목적 구입의 비

중은 30, 40, 50대에서 높게 나타났으며, 연령대가 높을수록 증가하는 경향을 보였다.

캐릭터 백서.indb 196 2017-02-02 오전 11:47:51

197

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

그림 3-2-7·캐릭터 상품 구입 목적별 비중(2014/2015/2016)(단위: %)

선물 목적으로 구입하는 경우, 선물 대상은 ‘가족’(45.0%)이 가장 높았으며 다음으로

‘친구’(38.9%), ‘애인’(8.9%) 등의 순으로 높았다. 30, 40, 50대는 ‘가족’에게 선물하기

위한 구입이, 10대, 20대에서는 ‘친구’에게 선물하기 위한 구입이 높게 나타나 연령대별로

선물 대상에 차이를 보였다.

그림 3-2-8·캐릭터 상품 선물 대상(2015/2016)(단위: %)

2014(n=1,261)

38.6

본인소유

선물

34.232.0

61.4 65.8 68.0

2015(n=1,043)

2016(n=1,019)

2015(n=673) 2016(n=573)

가족 친구 애인 회사동료, 선후배친척

46.4

32.7

8.9 10.3

1.5

45.0

38.9

8.96.1

1.0

캐릭터 백서.indb 197 2017-02-02 오전 11:47:51

198

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-37·캐릭터 상품 구입 목적별 비중* 및 선물 대상(성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

본인소유-선물 비중(100% 기준) 선물 대상

구분 사례 수본인소유

선물 사례 수 가족 친구 애인 친척회사동료, 선후배

전체 1,019 68.0 32.0 573 45.0 38.9 8.9 6.1 1.0

지역

서울 243 62.7 37.3 159 37.1 53.5 6.3 2.5 0.6

경기/인천 289 66.3 33.7 198 37.9 46.5 9.6 4.5 1.5

강원 83 71.7 28.3 31 71.0 3.2 9.7 16.1 0.0

대전 83 74.7 25.3 34 50.0 20.6 23.5 5.9 0.0

광주 81 79.4 20.6 23 69.6 17.4 8.7 4.3 0.0

대구 99 70.8 29.2 55 49.1 32.7 5.5 10.9 1.8

부산 141 65.8 34.2 73 57.5 21.9 8.2 11.0 1.4

성별남성 505 68.0 32.0 267 46.1 32.2 13.9 6.0 1.9

여성 514 67.9 32.1 306 44.1 44.8 4.6 6.2 0.3

연령

3∼4세 25 86.8 13.2 5 80.0 20.0 0.0 0.0 0.0

5∼9세 64 87.5 12.5 13 69.2 23.1 0.0 7.7 0.0

10∼14세 180 89.7 10.3 49 16.3 81.6 0.0 2.0 0.0

15∼19세 160 80.7 19.3 85 17.6 74.1 5.9 2.4 0.0

20∼24세 145 75.2 24.8 84 21.4 47.6 26.2 3.6 1.2

25∼29세 140 70.0 30.0 83 22.9 51.8 16.9 6.0 2.4

30∼39세 138 39.6 60.4 119 68.1 15.1 8.4 7.6 0.8

40∼49세 89 44.0 56.0 71 76.1 14.1 0.0 7.0 2.8

50∼59세 78 29.9 70.1 64 78.1 7.8 0.0 14.1 0.0

* 구입 목적별 비중은 전체 구매를 100으로 가정했을 때 본인소유 및 선물 목적의 비중임.

5. 캐릭터 상품 비구입 이유

캐릭터 상품을 구매하지 않은 이유로는 ‘관심이 없어서’(22.1%), ‘쓸모가 없어

서’(21.5%)가 비슷한 수준으로 높게 나타났으며, 다음으로 ‘낭비라고 생각해서’, ‘마음에

드는 상품이 없어서’(각 20.4%) 순으로 나타났다.

캐릭터 백서.indb 198 2017-02-02 오전 11:47:52

199

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

그림 3-2-9·캐릭터 상품 비구입 이유(2015/2016)(단위: %)

* 캐릭터 상품 비구매 이유는 2015년에 추가된 설문 항목임.

표 3-2-38·캐릭터 상품 비구입 이유(2016)(복수응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수 관심이 없어서 쓸모가 없어서낭비라고 생각해서

마음에 드는 상품이 없어서

가격이 비싸서

전체 181 22.1 21.5 20.4 20.4 15.5

지역

서울 22 22.7 13.6 27.3 9.1 27.3

경기/인천 50 22.0 28.0 32.0 10.0 8.0

강원 18 33.3 11.1 5.6 33.3 16.7

대전 23 13.0 34.8 26.1 13.0 13.0

광주 24 33.3 20.8 12.5 8.3 25.0

대구 32 21.9 12.5 6.3 43.8 15.6

부산 12 0.0 25.0 25.0 41.7 8.3

성별남성 105 23.8 23.8 19.0 19.0 14.3

여성 76 19.7 18.4 22.4 22.4 17.1

연령

5~9세 2 0.0 0.0 50.0 50.0 0.0

10~14세 25 20.0 20.0 12.0 12.0 36.0

15~19세 35 20.0 14.3 22.9 22.9 20.0

20~24세 30 13.3 33.3 20.0 23.3 10.0

25~29세 30 26.7 23.3 16.7 30.0 3.3

30~39세 18 38.9 16.7 16.7 22.2 5.6

40~49세 13 15.4 23.1 30.8 7.7 23.1

50~59세 28 25.0 21.4 25.0 14.3 14.3

2015(n=157) 2016(n=181)

관심이 없어서 쓸모가 없어서 낭비라고 생각해서

가격이 비싸서 구입방법을 잘 몰라서

기타마음에 드는 상품이 없어서

12.115.3

24.8

7.6

36.9

0.62.5

22.1 21.5 20.4 20.415.5

0.00.0

캐릭터 백서.indb 199 2017-02-02 오전 11:47:52

200

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

제4절 | 모바일 캐릭터 이용 현황80)

1. 모바일 캐릭터 상품 이용 현황

1) 모바일 캐릭터 상품 이용 경험

전체 캐릭터 이용자 중 72.3%가 최근 1년간 모바일 캐릭터를 이용한 경험이 있다고

응답하였다. 이는 2015년도 조사 대비 24.0%p 증가한 결과이며, 2014(39.5%), 2015년

(48.3%)에 이어 3년간 상승하는 흐름을 보였다.

응답자 특성별로 살펴보면, 성별 차이는 나타나지 않았으며, 연령별로는 20대 초반의

이용률이 가장 높았으며 다음으로 20대 후반, 10대 후반, 30대 순으로 높게 나타났다.

그림 3-2-10·모바일 캐릭터 상품 이용 경험(2014/2015/2016)(단위: %)

80) 2014, 2015년에는 ‘디지털 캐릭터 콘텐츠’라고 표현함.

있다 없다

3~4세(n=25)

남성(n=610)

2016(n=1,200)

2015(n=1,200)

2014(n=1,500)

12.0 16.7

83.689.7 87.6

77.6 75.5

59.4

88.0 83.3 39.5 16.4 10.3 12.4 22.4 24.5 40.6

5~9세(n=66)

여성(n=590)

10~14세(n=205)

15~19세(n=195)

20~24세(n=175)

25~29세(n=170)

30~39세(n=156)

40~49세(n=102)

50~59세(n=106)

73.4

26.6

71.372.3

48.339.5

28.727.751.760.5

성별이용경험률 변화 연령별

60.5

캐릭터 백서.indb 200 2017-02-02 오전 11:47:52

201

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-39·모바일 캐릭터 상품 이용 경험(2016)(단위: 명, %)

구분 사례 수 있다 없다

전체 1,200 72.3 27.7

지역

서울 265 72.1 27.9

경기/인천 339 67.0 33.0

강원 101 65.3 34.7

대전 106 79.2 20.8

광주 105 75.2 24.8

대구 131 87.0 13.0

부산 153 69.9 30.1

성별남성 610 71.3 28.7

여성 590 73.4 26.6

연령

5~9세 25 12.0 88.0

10~14세 66 16.7 83.3

15~19세 205 60.5 39.5

20~24세 195 83.6 16.4

25~29세 175 89.7 10.3

30~39세 170 87.6 12.4

40~49세 156 77.6 22.4

50~59세 102 75.5 24.5

2) 모바일 캐릭터 상품 이용 빈도

모바일 캐릭터 상품을 이용한 경험자의 이용 빈도는 ‘2~3개월에 한 번’이 29.8%로 가장

높았으며, 다음으로 ‘거의 매일’(14.3%), ‘1개월에 한 번’(13.2%) 이용한다는 응답이 높았다.

응답자 특성별로 살펴보면, 성별로는 전반적으로 차이를 나타내지 않는 가운데 ‘2~3

개월에 한 번’에서 남성이 여성 대비 높게 나타났다. 연령별로는 10대 초반에서 ‘거의 매일’

이용한다는 응답이 가장 높았고, 30, 40대에서는 ‘2~3개월에 한 번’ 응답이 높았다.

그림 3-2-11·모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(2016)(n=868, 단위: %)

거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4개월~1년에 한 번

14.3 29.8 12.48.5 10.9 10.7 13.2

캐릭터 백서.indb 201 2017-02-02 오전 11:47:53

202

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-40·모바일 캐릭터 상품 이용 빈도(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수거의 매일

일주일에 3~4번

일주일에 1~2번

1개월에 2~3번

1개월에 한 번

2~3개월에 한 번

4개월~1년에 한 번

전체 868 14.3 8.5 10.9 10.7 13.2 29.8 12.4

지역

서울 191 2.1 6.3 12.0 14.7 19.9 31.9 13.1

경기/인천 227 10.6 11.0 11.5 10.6 15.4 33.9 7.0

강원 66 16.7 9.1 9.1 12.1 4.5 25.8 22.7

대전 84 17.9 6.0 6.0 8.3 9.5 29.8 22.6

광주 79 32.9 7.6 11.4 1.3 7.6 35.4 3.8

대구 114 38.6 16.7 15.8 7.9 9.6 8.8 2.6

부산 107 0.0 0.9 7.5 15.0 13.1 38.3 25.2

성별남성 435 12.2 9.0 9.7 10.8 11.0 34.3 13.1

여성 433 16.4 8.1 12.2 10.6 15.5 25.4 11.8

연령

3∼4세 3 0.0 0.0 33.3 33.3 0.0 33.3 0.0

5∼9세 11 9.1 18.2 0.0 0.0 27.3 45.5 0.0

10∼14세 124 23.4 11.3 8.1 6.5 12.9 22.6 15.3

15∼19세 163 15.3 9.8 10.4 14.1 16.0 22.1 12.3

20∼24세 157 15.3 8.9 10.2 12.1 15.9 29.3 8.3

25∼29세 149 15.4 11.4 10.7 8.1 12.8 25.5 16.1

30∼39세 121 11.6 2.5 10.7 11.6 9.1 44.6 9.9

40∼49세 77 5.2 2.6 16.9 10.4 11.7 40.3 13.0

50∼59세 63 6.3 9.5 14.3 12.7 9.5 31.7 15.9

3) 모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황

모바일 캐릭터 상품 이용자에게 주 이용 상황을 질문한 결과, ‘메신저 이용 시’ 이용한

다는 응답이 76.5%로 가장 높게 나타나 2014(80.6%), 2015년(69.3%)에 이어 메신저 서비

스가 모바일 캐릭터 상품 이용 상황과 관련이 깊다는 점을 확인할 수 있었다. 2015년과 비

교하면, ‘메신저 서비스 이용 시’ 사용한다는 응답은 7.2%p 가량 높아졌으나, ‘SNS 이용

시’ 테마, 스티커 등으로 이용한다는 응답 비율은 2015년 대비 5.1%p 감소했다.

캐릭터 백서.indb 202 2017-02-02 오전 11:47:53

203

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

그림 3-2-12·모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황(2014/2015/2016)(단위: %)

모바일 캐릭터 상품 이용에서 성별 차이는 없으나, 30, 40, 50대는 ‘메신저 서비스 이

용 시’ 이용하는 비율이 높았으며, 10대 후반, 20대는 ‘SNS 이용 시’에 이용한다는 응답

이 상대적으로 높게 나타났다.

표 3-2-41·모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구분 사례 수메신저 이용 시

(테마, 이모티콘 등)

SNS 이용 시(테마, 스티커, 이모티콘 등)

폰을 꾸밀 때(테마, 아이콘,

위젯 등)

카메라 어플이용 시

(사진꾸미기용 테마, 스티커 등)

전체 868 76.5 17.5 4.5 1.5

지역

서울 191 73.3 24.1 1.0 1.6

경기/인천 227 70.9 26.4 1.3 1.3

강원 66 75.8 9.1 15.2 0.0

대전 84 90.5 4.8 3.6 1.2

광주 79 93.7 1.3 5.1 0.0

대구 114 78.9 14.9 4.4 1.8

부산 107 68.2 16.8 11.2 3.7

성별남성 435 73.8 18.6 6.0 1.6

여성 433 79.2 16.4 3.0 1.4

연령

3~4세 3 33.3 0.0 33.3 33.3

5~9세 11 63.6 36.4 0.0 0.0

10~14세 124 72.6 14.5 8.1 4.8

15~19세 163 75.5 20.2 3.7 0.6

20~24세 157 70.7 20.4 7.6 1.3

25~29세 149 73.2 22.8 3.4 0.7

30~39세 121 84.3 13.2 2.5 0.0

40~49세 77 89.6 9.1 0.0 1.3

50~59세 63 82.5 12.7 3.2 1.6

2015(n=579)2014(n=593) 2016(n=868)

메신저(카카오톡, 라인 등)이용시(테마, 이모티콘 등)

SNS(페이스북, 트위터 등)이용시(테마, 스티커)

폰을 꾸밀때(테마, 아이콘, 위젯 등)

카메라 어플 이용시(사진 꾸미기용 테마, 스티커 등)

80.6

14.3

2.0 3.0

69.3

22.6

4.5 3.6

76.5

17.5

4.5 1.5

캐릭터 백서.indb 203 2017-02-02 오전 11:47:54

204

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

4) 모바일 캐릭터 상품 이용 이유

모바일 캐릭터 상품 이용자의 77.6%는 ‘캐릭터 자체가 좋아서’ 이용한다고 응답했으며,

다음으로 ‘의사소통에 도움이 되어서’(69.5%), ‘선물하기에 좋다고 생각되어서’(17.7%), ‘다

른 사람이 사용하는 것을 보고 가지고 싶어서’(17.1%) 등의 순으로 나타났다.

그림 3-2-13·모바일 캐릭터 상품 이용 이유(2016)(n=868, 단위: %)

응답자 특성별로 살펴보면, 여성이 남성보다 ‘캐릭터 자체가 좋아서’ 이용한다는 응답

의 비율이 높게 나타났고, 남성은 ‘선물하기에 좋다고 생각되어서’의 응답이 여성 대비 높

게 나타났다. 연령별로는 20대 후반, 40대는 ‘캐릭터 자체가 좋아서’, 50대는 ‘다른 사람

이 사용하는 것을 보고 가지고 싶어서’의 비율이 타 연령대 대비 높게 나타났다.

1+2순위 1순위

캐릭터 자체가 좋아서

(이미지, 모양, 행동 등)

의사소통에도움이 되어서

선물하기에 좋다고생각되어서

(가족/친구 등)

애니메이션을재미있고 인상깊게

봐서

다른 사람에게 자랑하기 위해

다른 사람이 사용하는것을 보고

가지고 싶어서

77.6

41.1 43.7

7.1 4.1 2.6 1.3

69.5

17.7 17.113.0

5.1

캐릭터 백서.indb 204 2017-02-02 오전 11:47:54

205

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-42·모바일 캐릭터 상품 이용 이유(지역별/성별/연령별)(2016)(1+2순위 응답, 단위: 명, %)

구분 사례 수

캐릭터 자체가 좋아서(이미지,

모양, 행동 등)

의사소통에 도움이 되어서

선물하기에 좋다고 생각되어서(가족/

친구 등)

다른 사람이 사용하는 것을

보고가지고 싶어서

애니메이션을 재미있고 인상 깊게

봐서

다른 사람에게 자랑하기

위해

전체 868 77.6 69.5 17.7 17.1 13.0 5.1

지역

서울 191 77.0 67.0 30.4 10.5 14.7 0.5

경기/인천 227 73.6 65.2 30.0 14.5 15.4 1.3

강원 66 81.8 66.7 6.1 25.8 4.5 15.2

대전 84 81.0 73.8 4.8 23.8 8.3 8.3

광주 79 72.2 88.6 3.8 19.0 8.9 7.6

대구 114 85.1 71.1 7.9 10.5 16.7 8.8

부산 107 78.5 65.4 7.5 29.0 13.1 6.5

성별남성 435 73.1 66.4 21.6 18.6 14.9 5.3

여성 433 82.2 72.5 13.9 15.5 11.1 4.8

연령

3~4세 3 100.0 66.7 0.0 33.3 0.0 0.0

5~9세 11 72.7 54.5 27.3 18.2 27.3 0.0

10~14세 124 75.0 65.3 18.5 21.8 13.7 5.6

15~19세 163 77.3 66.3 18.4 17.2 11.7 9.2

20~24세 157 73.2 66.2 16.6 17.2 21.0 5.7

25~29세 149 81.9 73.8 16.8 10.7 14.1 2.7

30~39세 121 77.7 73.6 22.3 14.0 7.4 5.0

40~49세 77 81.8 79.2 13.0 14.3 9.1 2.6

50~59세 63 79.4 66.7 15.9 30.2 6.3 1.6

2. 모바일 캐릭터 상품 유료 이용 행태

1) 모바일 캐릭터 상품 유료 이용 비중

모바일 캐릭터 상품 이용자들에게 모바일 캐릭터 상품 이용 전체를 100%로 가정했을

때, 유료/무료의 이용 비율을 질문한 결과, 평균 20.3%는 유료로 이용하는 것으로 나타났

다. 이는 2015년(30.6%) 유료 이용률과 비교한다면 10.3%p 감소한 비율이다.

응답자 특성별로 살펴보면, 2015년에는 20대 후반, 20대 초반 순으로 유료 이용 비중

이 높았으나, 2016년에는 30대의 유료 이용 비중이 28,4%로 가장 높았으며, 다음으로 40

대(26.2%)의 이용 비중이 높았다.

캐릭터 백서.indb 205 2017-02-02 오전 11:47:54

206

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 3-2-14·모바일 캐릭터 상품 유료 이용 비중(2014/2015/2016)(단위: %)

표 3-2-43·모바일 캐릭터 상품 유료 이용 비중 변화(성별/연령별)(2014/2015/2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수2016년 유료 이용 비중

(n=868)2015년 유료 이용 비중

(n=579)2014년 유료 이용 비중

(n=593)

전체 868 20.3 30.6 12.0

성별남성 435 18.8 31.2 11.4

여성 433 21.9 30.1 12.6

연령

3∼4세 3 16.7 15.7 8.8

5∼9세 11 2.7 11.1 12.9

10∼14세 124 9.7 16.3 7.7

15∼19세 163 21.1 30.1 11.8

20∼24세 157 22.2 34.7 12.5

25∼29세 149 20.6 39.4 11.8

30∼39세 121 28.4 28.5 10.4

40∼49세 77 26.2 32.7 17.9

50∼59세 63 14.8 17.0 13.6

* 유·무료 이용 비중은 유·무료 이용자 비율이 아니라, 전체 이용을 100으로 가정했을 때의 유료 및 무료 이용 비중임.

2) 모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용

모바일 캐릭터 상품의 이용자 465명의 월평균 결제 비용은 1,450원으로 2015년 6,029

원에 비해 약 76% 감소된 비용을 결제하는 것으로 조사되었다.

유료 구매자의 월평균 비용을 분석한 결과, 월평균 최소 100원에서 최대 8,000원까지

지불하고 있었고, 가장 자주 결제하는 금액은 월 1,000원이었다.

2014(n=593)

12.0

무료

유료

30.620.3

88.0 69.4 79.7

2015(n=579)

2016(n=868)

캐릭터 백서.indb 206 2017-02-02 오전 11:47:54

207

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-44·모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용(성별/연령별)(2014/2015/2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수월평균 결제 비용

2016년(n=465) 2015년(n=470) 2014년(n=278)

전체 465 1,450 6,029 2,392

성별남성 212 1,447 8,932 2,367

여성 253 1,452 3,271 2,413

연령

3∼4세 1 2,500 8,333 2,333

5∼9세 2 4,600 3,000 3,500

10∼14세 45 1,238 5,158 3,164

15∼19세 91 1,684 10,013 2,492

20∼24세 91 1,369 3,083 2,515

25∼29세 84 1,328 5,305 2,356

30∼39세 75 1,343 6,321 2,156

40∼49세 46 1,441 8,229 1,853

50∼59세 30 1,681 2,500 1,947

3) 구입 대상별 비중 및 선물 대상

모바일 캐릭터 상품 구매 경험이 있는 응답자에게 모바일 캐릭터 상품 구입의 목적을

질문한 결과, 본인 소유 목적 구매가 78.9%의 비중을 차지하는 것으로 조사되었다. 이는

2015년 77.2% 대비 1.7%p 높아져, 본인 소유 목적 유료 구입 비중이 증가한 것으로 해석

할 수 있다.

선물 목적 구입 시 선물의 대상은 ‘친구’가 58.6%로 가장 높았으며, 다음으로는 ‘가

족’(27.9%), ‘애인’(11.2%) 등 순으로 높게 나타났다.

선물용 구입 비중은 30, 40대에서 타 연령대 대비 높은 것으로 나타났으며, 남성은 ‘애

인’에게 선물하는 비율이 다소 높았고, 여성은 ‘친구’에게 선물하는 비율이 높게 나타났

다. 연령별로는 40, 50대는 주로 ‘가족’에게, 10대 후반은 ‘친구’에게, 20대 후반은 ‘친

구’나 ‘애인’에게 선물하는 경향을 보이고 있다.

캐릭터 백서.indb 207 2017-02-02 오전 11:47:54

208

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 3-2-15·모바일 캐릭터 상품 구입 대상별 비중 및 선물 대상(2014/2015/2016)(단위: %)

표 3-2-45·모바일 캐릭터 상품 구입 대상별 비중 및 선물 대상(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

본인소유-선물 비중(100% 기준) * 선물 대상

구분 사례 수본인소유

선물 사례 수 친구 가족 애인회사동료, 선후배

친척

전체 465 78.9 21.1 251 58.6 27.9 11.2 2.0 0.4

지역

서울 104 65.2 34.8 80 72.5 20.0 6.3 1.3 0.0

경기/인천 117 71.1 28.9 79 63.3 25.3 10.1 1.3 0.0

강원 43 87.4 12.6 13 7.7 53.8 38.5 0.0 0.0

대전 42 88.1 11.9 12 33.3 25.0 41.7 0.0 0.0

광주 36 89.7 10.3 10 40.0 60.0 0.0 0.0 0.0

대구 58 86.0 14.0 37 56.8 35.1 0.0 8.1 0.0

부산 65 91.2 8.8 20 45.0 25.0 25.0 0.0 5.0

성별남성 212 76.5 23.5 114 47.4 29.8 19.3 3.5 0.0

여성 253 81.0 19.0 137 67.9 26.3 4.4 0.7 0.7

연령

3∼4세 1 50.0 50.0 1 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0

5∼9세 2 95.0 5.0 1 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0

10∼14세 45 84.6 15.4 20 80.0 20.0 0.0 0.0 0.0

15∼19세 91 83.0 17.0 46 78.3 15.2 6.5 0.0 0.0

20∼24세 91 78.2 21.8 49 61.2 22.4 14.3 2.0 0.0

25∼29세 84 77.8 22.2 49 69.4 6.1 20.4 4.1 0.0

30∼39세 75 75.6 24.4 41 41.5 31.7 19.5 4.9 2.4

40∼49세 46 73.5 26.5 27 44.4 55.6 0.0 0.0 0.0

50∼59세 30 80.1 19.9 17 11.8 88.2 0.0 0.0 0.0

* 본인소유-선물 이용비중은 전체를 100으로 가정했을 때의 비중임.

2015(n=291)2014(n=140) 2016(n=251)

친구 가족(부모/자녀/형제/자매/배우자 등)

애인 친척회사동료,선후배

70.7

14.3 12.12.9 0.0

40.935.1

20.3

1.7 2.1

58.6

27.9

11.22.0 0.4

선물 본인소유

2016(n=465)

2015(n=470)

2014(n=278)

21.122.815.6

78.977.284.4

본인소유 vs 선물 비중(100%기준)

선물 구입 시 선물 대상

캐릭터 백서.indb 208 2017-02-02 오전 11:47:55

209

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

3. 모바일 캐릭터 상품 비이용 이유

모바일 캐릭터 상품을 이용하지 않는 이유로는 ‘관심이 없어서’가 24.1%로 가장 높았

으며, 다음으로 ‘쓸모가 없어서’(20.5%), ‘가격이 비싸서’(19.9%)가 높은 응답률을 보였

다. 이는 모바일 캐릭터 상품 비이용자의 경우, 콘텐츠 자체에 대한 ‘무관심’과 ‘경제적 이

유’로 인해 이용 의향이 없는 것으로 해석할 수 있다.

그림 3-2-16·모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(2015/2016)(단위: %)

* 2015년 ‘기타’는 ‘재미가 없어서‘ 항목과 합한 수치

응답자 특성별로 살펴보면, 남성들은 ‘관심이 없어서’ 이용하지 않는 비율이 높았으며,

여성은 ‘가격이 비싸서’ 이용하지 않는 비율이 다소 높았다. 그 외에 연령별로 보면, 30,

50대는 ‘관심이 없어서’, 20대 후반은 ‘쓸모가 없어서’, 10대, 20대 초반은 ‘가격이 비싸

서’ 이용하지 않는다는 응답 비율이 타 연령대 대비 높았다.

표 3-2-46·모바일 캐릭터 상품 비이용 이유(성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수 관심이 없어서

쓸모가 없어서

가격이 비싸서

낭비라고 생각해서

어떻게 이용하는지

잘 몰라서

마음에 드는 상품이 없어서

전체 332 24.1 20.5 19.9 13.3 14.8 7.5

성별남성 175 27.4 24.6 17.1 10.9 13.1 6.9 여성 157 20.4 15.9 22.9 15.9 16.6 8.3

연령

3∼4세 22 0.0 45.5 13.6 9.1 27.3 4.5 5∼9세 55 9.1 23.6 14.5 10.9 38.2 3.6

10∼14세 81 23.5 13.6 28.4 13.6 13.6 7.4 15∼19세 32 28.1 21.9 34.4 15.6 0.0 0.0 20∼24세 18 16.7 22.2 27.8 11.1 5.6 16.7 25∼29세 21 28.6 28.6 19.0 14.3 4.8 4.8 30∼39세 35 45.7 14.3 11.4 11.4 0.0 17.1 40∼49세 25 28.0 12.0 16.0 28.0 0.0 16.0

50∼59세 43 34.9 20.9 9.3 9.3 20.9 4.7

2015(n=621) 2016(n=332)

관심이없어서

쓸모가없어서

가격이비싸서

어떻게 사용하는지잘 몰라서

마음에 드는상품이 없어서

기타낭비라고생각해서

24.0

12.2

20.3 20.3

11.0

3.7

8.5

24.120.5 19.9

13.114.8

0.0

7.5

캐릭터 백서.indb 209 2017-02-02 오전 11:47:56

210

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

제5절 | 캐릭터 멀티플렉스 이용 현황

1. 캐릭터 멀티플렉스 이용 행태

1) 캐릭터 멀티플렉스 인지도

2016년 캐릭터 이용자 실태조사에서는 캐릭터 멀티플렉스를 인형, 완구, 영상물, 유아

용품, 출판물 등의 다양하고 유명한 캐릭터 상품들을 한 곳에서 전시, 판매, 체험할 수 있

는 복합 매장으로 정의하고, 인지도 및 전반적 이용에 대해 세부 조사 문항을 구성하여 캐

릭터 멀티플렉스 이용자의 이용 행태를 파악하고자 했다.

전체 캐릭터 콘텐츠 이용자의 52.6%가 캐릭터 멀티플렉스를 인지하는 것으로 나타났으

며, 2014년(30.7%), 2015년(45.7%)에 이어 점차 증가하는 추세를 보였다.

성별로는 남성보다 여성의 인지도가 높았고, 연령대별로는 20대 초반의 인지도가 가장

높고 다음으로 30대, 20대 후반 순으로 인지도가 높게 나타났다.

그림 3-2-17·캐릭터 멀티플렉스 인지도 연도별 추이(2014/2015/2016)(단위: %)

인지 비인지

3~4세(n=25)

남성(n=610)

2016(n=1,200)

2015(n=1,200)

2014(n=1,500)

44.033.3

55.465.7

60.0 63.5

38.2 37.7

56.0 66.7 53.7 44.6 34.3 40.0 36.5 61.8 62.3

5~9세(n=66)

여성(n=590)

10~14세(n=205)

15~19세(n=195)

20~24세(n=175)

25~29세(n=170)

30~39세(n=156)

40~49세(n=102)

50~59세(n=106)

58.3

41.7

47.052.645.7

30.7

53.047.454.369.3

성별멀티플렉스 인지율 추이 연령별

46.3

캐릭터 백서.indb 210 2017-02-02 오전 11:47:56

211

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-47·캐릭터 멀티플렉스 인지도(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수 인지 비인지

전체 1,200 52.6 47.4

지역

서울 265 66.8 33.2

경기/인천 339 67.3 32.7

강원 101 23.8 76.2

대전 106 36.8 63.2

광주 105 41.9 58.1

대구 131 37.4 62.6

부산 153 45.8 54.2

성별남성 610 47.0 53.0

여성 590 58.3 41.7

연령

3∼4세 25 44.0 56.0

5∼9세 66 33.3 66.7

10∼14세 205 46.3 53.7

15∼19세 195 55.4 44.6

20∼24세 175 65.7 34.3

25∼29세 170 60.0 40.0

30∼39세 156 63.5 36.5

40∼49세 102 38.2 61.8

50∼59세 106 37.7 62.3

2) 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로

캐릭터 멀티플렉스 인지 경로는 ‘친구나 주변 사람’이 60.1%로 가장 많으며, 이는

2015년 대비 19.4%p 상승한 것이다. 다음으로는 ‘인터넷 기사/동호회/카페’(17.6%),

‘TV’(17.1%), ‘신문/잡지’(4.1%) 순으로 높았다.

응답자 특성별로 살펴보면, 성별로는 큰 차이가 나타나지 않았으나, 연령별로는 10대

초반은 ‘친구나 주변사람’, 20대 초반은 ‘인터넷 기사/동호회/카페’, 40대는 ‘TV’를 통

해 인지하는 경향이 상대적으로 높아 캐릭터 멀티플렉스 인지 경로에 차이를 보였다.

캐릭터 백서.indb 211 2017-02-02 오전 11:47:56

212

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 3-2-18·캐릭터 멀티플렉스 인지 경로(2015/2016)(단위: %)

* 2015년 ‘기타’는 ‘길에 지나가다가’, ‘매장에 가서 보고’ 등의 의견 포함.

표 3-2-48·캐릭터 멀티플렉스 인지 경로(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수친구나 주변

사람인터넷 기사/동호회/카페

TV 신문/잡지 기타

전체 631 60.1 17.6 17.1 4.1 1.1

지역

서울 177 67.8 14.7 13.6 4.0 0.0

경기/인천 228 61.8 15.8 19.7 1.8 0.9

강원 24 62.5 8.3 16.7 4.2 8.3

대전 39 64.1 25.6 5.1 2.6 2.6

광주 44 65.9 27.3 6.8 0.0 0.0

대구 49 26.5 28.6 40.8 4.1 0.0

부산 70 51.4 15.7 14.3 15.7 2.9

성별남성 287 61.7 18.5 15.7 3.1 1.0

여성 344 58.7 16.9 18.3 4.9 1.2

연령

3∼4세 11 54.5 9.1 27.3 0.0 9.1

5∼9세 22 72.7 9.1 13.6 0.0 4.5

10∼14세 95 75.8 4.2 17.9 2.1 0.0

15∼19세 108 64.8 18.5 12.0 2.8 1.9

20∼24세 115 51.3 28.7 13.0 4.3 2.6

25∼29세 102 54.9 21.6 17.6 5.9 0.0

30∼39세 99 57.6 20.2 15.2 7.1 0.0

40∼49세 39 51.3 10.3 35.9 2.6 0.0

50∼59세 40 57.5 12.5 25.0 5.0 0.0

2015(n=548) 2016(n=631)

친구나 주변사람 인터넷 기사/동호회/카페 TV 기타신문/잡지

40.7

27.2

15.7

6.89.7

60.1

17.6 17.1

4.1 1.1

캐릭터 백서.indb 212 2017-02-02 오전 11:47:56

213

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

3) 캐릭터 멀티플렉스 방문 경험

캐릭터 멀티플렉스 인지자 631명 중 최근 1년간 멀티플렉스 방문 경험이 있는 응답자

는 49.1%로, 전년도 방문 경험률(48.4%)에 비해 소폭 상승세를 보이고 있다.

응답자 특성별로 살펴보면 성별로는 유의미한 차이가 보이지는 않았으나, 연령별로는

10대 초반에서 타 연령 대비 방문 경험률이 높았다.

그림 3-2-19·캐릭터 멀티플렉스 방문 경험률 변화 및 2016년 성별/연령별 방문 경험률(2014/2015/2016)(단위: %)

표 3-2-49·캐릭터 멀티플렉스 방문 경험(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수 있다 없다

전체 631 49.1 50.9

지역

서울 177 49.2 50.8 경기/인천 228 61.8 38.2

강원 24 25.0 75.0 대전 39 25.6 74.4 광주 44 31.8 68.2 대구 49 30.6 69.4 부산 70 52.9 47.1

성별남성 287 47.4 52.6 여성 344 50.6 49.4

연령

3∼4세 11 54.5 45.5 5∼9세 22 63.6 36.4

10∼14세 95 58.9 41.1 15∼19세 108 49.1 50.9 20∼24세 115 45.2 54.8 25∼29세 102 50.0 50.0 30∼39세 99 41.4 58.6 40∼49세 39 48.7 51.3 50∼59세 40 45.0 55.0

있다 없다

3~4세(n=11)

남성(n=287)

2016(n=631)

2015(n=548)

2014(n=460)

54.563.6

49.1 45.2 50.041.4

48.7 45.0

45.5 36.4 41.1 50.9 54.8 50.0 58.6 51.3 55.0

5~9세(n=22)

여성(n=344)

10~14세(n=95)

15~19세(n=108)

20~24세(n=115)

25~29세(n=102)

30~39세(n=99)

40~49세(n=39)

50~59세(n=40)

50.6

49.4

47.449.148.4

34.1

52.650.951.665.9

성별멀티플렉스 방문

경험률 추이 연령별

58.9

캐릭터 백서.indb 213 2017-02-02 오전 11:47:57

214

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

4) 캐릭터 멀티플렉스 방문 이유

최근 1년간 캐릭터 멀티플렉스 방문자의 방문 이유로는 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서’

방문한다고 응답한 비율이 34.5%로 가장 높게 나타났고, 다음으로 ‘구경하는 재미가 있

어서’(24.2%), ‘선물을 구입하기 위해서’(16.8%) 등의 순으로 높게 나타났다.

응답자 특성별로 살펴보면, 10대 초반, 20대 후반은 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서’,

30대는 ‘선물을 구입하기 위해서’와 ‘아이-부모가 한 공간에서 서로 다양한 행동을 할

수 있어서’ 방문한다는 응답이 높게 나타났다.

그림 3-2-20·캐릭터 멀티플렉스 방문 이유(2015/2016)(단위: %)

*2015년 기타 항목의 값은 ‘각종 모임을 위해’, ‘체험실습 경험을 위해’ 등의 응답률을 합친 수치임.

2015(n=265) 2016(n=310)

다양한 상품을 볼 수 있어서

구경하는 재미가 있어서

선물을 구입하기 위해서

호기심으로 가족, 친구들이 좋아해서

기타아이-부모가 한 공간에서 서로 다양한

행동을 할 수 있어서

34.0 33.6

10.2

0.0

7.23.4

11.7

34.5

24.2

16.8

10.3 8.1

0.06.1

캐릭터 백서.indb 214 2017-02-02 오전 11:47:57

215

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-50·캐릭터 멀티플렉스 방문 이유(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분사례 수

다양한 상품을 볼 수 있어서

구경하는 재미가 있어서

선물을 구입하기 위해서

아이-부모가 한 공간에서 서로 다양한 행동을 할 수

있어서

호기심으로가족,

친구들이 좋아해서

전체 310 34.5 24.2 16.8 10.3 8.1 6.1

지역

서울 87 36.8 23.0 20.7 11.5 3.4 4.6

경기/인천 141 29.1 25.5 19.1 9.9 9.9 6.4

강원 6 66.7 16.7 0.0 0.0 16.7 0.0

대전 10 10.0 70.0 10.0 0.0 10.0 0.0

광주 14 21.4 21.4 0.0 28.6 14.3 14.3

대구 15 46.7 20.0 6.7 6.7 13.3 6.7

부산 37 51.4 13.5 13.5 8.1 5.4 8.1

성별남성 136 37.5 20.6 17.6 8.1 11.0 5.1

여성 174 32.2 27.0 16.1 12.1 5.7 6.9

연령

3∼4세 6 33.3 16.7 0.0 50.0 0.0 0.0

5∼9세 14 35.7 21.4 0.0 35.7 7.1 0.0

10∼14세 56 39.3 32.1 12.5 7.1 7.1 1.8

15∼19세 53 35.8 26.4 22.6 0.0 11.3 3.8

20∼24세 52 30.8 17.3 21.2 5.8 17.3 7.7

25∼29세 51 43.1 25.5 11.8 2.0 7.8 9.8

30∼39세 41 19.5 22.0 24.4 24.4 0.0 9.8

40∼49세 19 36.8 21.1 10.5 10.5 5.3 15.8

50∼59세 18 33.3 22.2 22.2 22.2 0.0 0.0

5) 캐릭터 멀티플렉스 구매 경험 및 구매 상품군

캐릭터 멀티플렉스 방문 경험이 있는 310명 가운데 캐릭터 멀티플렉스 내 상품 구매 경

험이 있는 응답자는 51.0%로 나타났다. 방문 경험은 50% 미만으로 응답된 데 반해, 방문

자의 1/2 이상은 캐릭터 멀티플렉스 방문 시 캐릭터 상품을 구매하는 경향을 볼 수 있다.

응답자 특성별로 살펴보면, 성별의 차이는 유의미하게 나타나지 않았으나, 30대의 구

매 경험률이 60% 이상으로 높았으며, 다음으로 10, 20대의 구매율도 높은 것으로 나타났

다. 10대부터 30대에 이르기까지 구매율이 높게 나타나고 있었으며, 30대는 자녀를 위한

구입이 타 연령 대비 다소 포함되었을 것으로 유추할 수 있으며, 20대는 본인이 직접 소유

하거나, 친구/애인의 선물을 위해 구입했을 것으로 유추된다.

캐릭터 백서.indb 215 2017-02-02 오전 11:47:57

216

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 3-2-21·캐릭터 멀티플렉스 구매 경험률 변화 및 2016년 성별/연령별(2014/2015/2016)(단위: %)

캐릭터 멀티플렉스에서 주로 구입하는 상품은 ‘문구/팬시’가 60.8%로 가장 높았으며,

다음으로 ‘인형/완구’(44.3%), ‘패션의류/잡화’(12.0%) 등의 순으로 나타났다.

‘문구/팬시’ 구매율은 2015년(41.2%) 대비 19.6%p 상승한 반면, ‘인형/완구’ 구매

율은 2015년(60.0%) 대비 15.7%p 감소한 것으로 나타났다. ‘패션의류/잡화’, ‘가정/생

활용품’ 등 대부분의 상품군 구입 경험률은 2015년 대비 감소하였다. 한편, ‘도서/음

반/DVD’, ‘가전/디지털(전산용품)’은 2016년 처음으로 상위 10위 내에 진입한 것으로

나타났다.

그림 3-2-22·캐릭터 멀티플렉스 구매 상품군 상위 10위 (2014/2015/2016)(복수응답, 단위: %)

* 2014, 2015년 ‘패션의류/잡화‘는 ‘장신구’, ‘신발류‘, ‘가방류’, ‘의류’로 나뉘어 있던 항목의 합임.

* 2014, 2015년 ‘스포츠/레저/자동차용품‘은 ‘스포츠용품’, ‘자동차 관련용품‘으로 나뉘어 있던 항목의 합임.

있다 없다

3~4세(n=6)

남성(n=136)

2016(n=310)

2015(n=265)

2014(n=157)

83.3 78.6

49.1 48.1 45.1

63.4

42.1

27.8

16.7 21.4 48.2 50.9 51.9 54.9 36.6 57.9 72.2

5~9세(n=14)

여성(n=174)

10~14세(n=56)

15~19세(n=53)

20~24세(n=52)

25~29세(n=51)

30~39세(n=41)

40~49세(n=19)

50~59세(n=18)

51.7

48.3

50.051.064.266.9

50.049.035.833.1

성별멀티플렉스 구매

경험률 추이 연령별

51.8

2015(n=1,043)2014(n=1,261) 2016(n=1,019)

문구/팬시 인형(봉제용품), 완구

패션의류/잡화

가정/생활용품

미용/뷰티용품

식품/음료/의약품

도서/음반/DVD

스포츠/레저/자동차용품

출산/유아동용품

취미용품(비디오/게임/

오락)

가전/디지털(전산용품)

18.1

4.81.0

7.6 4.81.00.00.0 0.0 0.0

65.7

41.2

20.6

9.4 7.611.2

7.113.5

0.0 0.0 0.0

60.060.8

12.0

3.2 1.3 0.61.91.91.9 0.6 0.6

44.3

캐릭터 백서.indb 216 2017-02-02 오전 11:47:58

217

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

제6절 | 디지털 캐릭터 매장 이용 현황

1. 디지털 캐릭터 매장 이용 행태

1) 디지털 캐릭터 매장 인지도

2016년에는 최근 디지털 캐릭터 산업의 발전 및 관심도 증가, 디지털 캐릭터 전문 매

장의 확산, 유행, 연계 산업 분야 확대 등의 현상에 따라 ‘디지털 캐릭터 매장 이용 현황’

을 신규로 조사하였다. 디지털 캐릭터 매장은 디지털 캐릭터를 실물로 구현하거나 부착하

여 인형, 피규어, 문구류, 생활용품 등 다양한 품목으로 생산한 상품들을 한 곳에서 전

시 및 판매하는 전문 매장으로 정의하고, 디지털 캐릭터 매장 이용자의 이용 행태를 파악

하고자 했다.

2016년 전체 캐릭터 콘텐츠 이용자의 56.5%가 디지털 캐릭터 매장을 인지하는 것으로

나타났다.

응답자 특성별로 살펴보면, 남성보다 여성의 인지도가 높았으며, 연령대별로 20대 후반

의 인지도가 가장 높고, 다음으로 20대 초반, 10대 후반 순으로 인지도가 높았다. 3~4세

영유아부터 20대 후반까지는 점차 상승하는 흐름을 보이다가, 30대부터는 점차 인지도가

감소하는 것으로 나타났다.

그림 3-2-23·디지털 캐릭터 매장 인지도(성별/연령별)(2016)(단위: %)

인지 비인지

3~4세(n=25)

남성(n=610)

2016(n=1,200)

20.027.3

65.6 68.6 71.860.9

50.034.9

80.0 72.7 50.2 34.4 31.4 28.2 39.1 50.0 65.1

5~9세(n=66)

여성(n=590)

10~14세(n=205)

15~19세(n=195)

20~24세(n=175)

25~29세(n=170)

30~39세(n=156)

40~49세(n=102)

50~59세(n=106)

62.9

37.1

50.356.5

49.743.5

성별 연령별

49.8

캐릭터 백서.indb 217 2017-02-02 오전 11:47:58

218

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-51·디지털 캐릭터 매장 인지도(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수 인지 비인지

전체 1,200 56.5 43.5

지역

서울 265 65.3 34.7

경기/인천 339 60.5 39.5

강원 101 67.3 32.7

대전 106 46.2 53.8

광주 105 43.8 56.2

대구 131 32.8 67.2

부산 153 61.4 38.6

성별남성 610 50.3 49.7

여성 590 62.9 37.1

연령

3∼4세 25 20.0 80.0

5∼9세 66 27.3 72.7

10∼14세 205 49.8 50.2

15∼19세 195 65.6 34.4

20∼24세 175 68.6 31.4

25∼29세 170 71.8 28.2

30∼39세 156 60.9 39.1

40∼49세 102 50.0 50.0

50∼59세 106 34.9 65.1

2) 디지털 캐릭터 매장 인지 경로

캐릭터 멀티플렉스 인지 경로는 ‘친구나 주변사람’이 60.6%로 가장 많았고, 다음으로

‘인터넷 기사/동호회/카페’(20.8%), ‘TV’(10.5%), ‘신문/잡지’(5.5%) 등이 뒤를 잇고 있다.

응답자 특성별로 살펴보면, 10대 초반은 ‘친구나 주변사람’을 통해, 20대 초반, 50대

는 ‘인터넷 기사/동호회/카페’를 통해 디지털 캐릭터 매장을 인지하는 비중이 높았다.

캐릭터 백서.indb 218 2017-02-02 오전 11:47:58

219

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

그림 3-2-24·디지털 캐릭터 매장 인지 경로(2016)(n=678, 단위: %)

표 3-2-52·디지털 캐릭터 매장 인지 경로(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수친구나 주변

사람인터넷 기사/동호회/카페

TV 신문/잡지 기타

전체 678 60.6 20.8 10.5 5.5 2.7

지역

서울 173 80.9 8.1 7.5 2.9 0.6

경기/인천 205 65.9 17.1 10.7 6.3 0.0

강원 68 45.6 29.4 19.1 2.9 2.9

대전 49 53.1 36.7 6.1 0.0 4.1

광주 46 71.7 23.9 4.3 0.0 0.0

대구 43 16.3 37.2 30.2 14.0 2.3

부산 94 41.5 28.7 5.3 11.7 12.8

성별남성 307 59.6 22.1 10.4 4.9 2.9

여성 371 61.5 19.7 10.5 5.9 2.4

연령

3∼4세 5 80.0 0.0 20.0 0.0 0.0

5∼9세 18 61.1 5.6 22.2 0.0 11.1

10∼14세 102 69.6 14.7 10.8 3.9 1.0

15∼19세 128 60.9 24.2 7.0 4.7 3.1

20∼24세 120 58.3 27.5 5.0 5.8 3.3

25∼29세 122 62.3 16.4 12.3 6.6 2.5

30∼39세 95 57.9 21.1 9.5 9.5 2.1

40∼49세 51 52.9 23.5 17.6 3.9 2.0

50∼59세 37 51.4 24.3 18.9 2.7 2.7

3) 디지털 캐릭터 매장 방문 경험

디지털 캐릭터 매장 인지자 678명 중 매장 방문 경험이 있는 응답자는 43.5%로 나타났다.

응답자 특성별로 살펴보면, 남성보다는 여성의 방문 경험률이 높았으며, 연령대별로는

10대 후반, 20대 초반, 30대의 방문 경험률이 높았다.

친구나 주변사람 인터넷 기사/동호회/카페 TV 옥외광고신문/잡지

60.6

20.810.5

5.5 2.7

캐릭터 백서.indb 219 2017-02-02 오전 11:47:59

220

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 3-2-25·디지털 캐릭터 매장 방문 경험 및 성별/연령별 방문 경험률(2016)(단위: %)

표 3-2-53·디지털 캐릭터 매장 방문 경험(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수 있다 없다

전체 678 43.5 56.5

지역

서울 173 65.3 34.7

경기/인천 205 42.4 57.6

강원 68 29.4 70.6

대전 49 30.6 69.4

광주 46 30.4 69.6

대구 43 25.6 74.4

부산 94 37.2 62.8

성별남성 307 38.8 61.2

여성 371 47.4 52.6

연령

3∼4세 5 40.0 60.0

5∼9세 18 61.1 38.9

10∼14세 102 37.3 62.7

15∼19세 128 46.1 53.9

20∼24세 120 49.2 50.8

25∼29세 122 42.6 57.4

30∼39세 95 47.4 52.6

40∼49세 51 31.4 68.6

50∼59세 37 35.1 64.9

있다 없다

3~4세(n=5)

남성(n=307)

2016(n=678)

40.0

61.1

46.1 49.242.6 47.4

31.4 35.1

60.0 38.9 62.7 53.9 50.8 57.4 52.6 68.6 64.9

5~9세(n=18)

여성(n=371)

10~14세(n=102)

15~19세(n=128)

20~24세(n=120)

25~29세(n=122)

30~39세(n=95)

40~49세(n=51)

50~59세(n=37)

47.4

52.6

38.843.5

61.256.5

성별 연령별

37.3

캐릭터 백서.indb 220 2017-02-02 오전 11:47:59

221

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

4) 디지털 캐릭터 매장 방문 이유

방문 이유에 대해서는 ‘구경하는 재미가 있어서’가 31.2%로 가장 높게 나타났고, 다음

으로 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서’(28.8%), ‘좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해’(12.9%),

‘지인 선물을 구입하기 위해서’(12.2%) 등의 순으로 높았다.

10대 초반은 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서’ 방문한다는 응답이 가장 높았으며, 10대

후반은 ‘구경하는 재미가 있어서’ 방문한다는 응답이 가장 높게 나타났다.

그림 3-2-26·디지털 캐릭터 매장 방문 이유(2016)(n=295, 단위: %)

표 3-2-54·디지털 캐릭터 매장 방문 이유(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수구경하는 재미가 있어서

다양한 상품을 볼 수 있어서

좋아하는 캐릭터를 구매하기

위해

지인 선물을

구입하기 위해서

가족, 친구들이 좋아해서

호기심으로

전체 295 31.2 28.8 12.9 12.2 7.5 7.5

지역

서울 113 31.0 30.1 16.8 11.5 7.1 3.5 경기/인천 87 32.2 31.0 4.6 16.1 6.9 9.2

강원 20 25.0 30.0 30.0 5.0 0.0 10.0 대전 15 40.0 20.0 20.0 13.3 0.0 6.7 광주 14 7.1 35.7 0.0 0.0 28.6 28.6 대구 11 63.6 27.3 0.0 0.0 0.0 9.1 부산 35 28.6 20.0 17.1 17.1 11.4 5.7

성별남성 119 28.6 31.9 10.9 14.3 4.2 10.1 여성 176 33.0 26.7 14.2 10.8 9.7 5.7

연령

3∼4세 2 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 5∼9세 11 18.2 0.0 27.3 0.0 27.3 27.3

10∼14세 38 34.2 47.4 13.2 2.6 0.0 2.6 15∼19세 59 39.0 28.8 11.9 6.8 6.8 6.8 20∼24세 59 32.2 27.1 11.9 16.9 3.4 8.5 25∼29세 52 25.0 23.1 13.5 13.5 11.5 13.5 30∼39세 45 28.9 26.7 13.3 17.8 8.9 4.4 40∼49세 16 25.0 25.0 6.3 31.3 12.5 0.0 50∼59세 13 30.8 46.2 7.7 7.7 7.7 0.0

구경하는 재미가 있어서

다양한 상품을 볼 수 있어서

좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해

호기심으로가족, 친구들이 좋아해서

지인 선물을 구입하기 위해서

31.2 28.8

12.9 12.2

7.5 7.5

캐릭터 백서.indb 221 2017-02-02 오전 11:48:00

222

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

5) 디지털 캐릭터 매장 구매 경험 및 구매 상품군

디지털 캐릭터 매장 방문 경험이 있는 295명 가운데 디지털 캐릭터 매장 내 구매 경험이

있는 응답자는 59.0%로 높게 나타났다. 매장 방문 경험은 50% 미만인 데 반해, 일단 방문

한 경우에는 2/3 가량의 방문자가 디지털 캐릭터 상품을 구매하는 경향을 볼 수 있었다.

응답자 특성별로는 남성보다는 여성의 구매 경험률이 높고, 20대 후반대의 구매 경험

률이 70% 이상으로 높게 나타났으며, 다음으로 50대, 10대 초반, 20대 초반의 구매율도

60% 이상으로 높게 나타났다.

그림 3-2-27·디지털 캐릭터 매장 구매 경험(성별/연령별)(2016)(단위: %)

표 3-2-55·디지털 캐릭터 매장 구매 경험(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구 분 사례 수 있다 없다

전체 295 59.0 41.0

지역

서울 113 61.9 38.1 경기/인천 87 52.9 47.1

강원 20 70.0 30.0 대전 15 73.3 26.7 광주 14 14.3 85.7 대구 11 36.4 63.6 부산 35 77.1 22.9

성별남성 119 51.3 48.7 여성 176 64.2 35.8

연령

3∼4세 2 100.0 0.0 5∼9세 11 45.5 54.5

10∼14세 38 63.2 36.8 15∼19세 59 52.5 47.5 20∼24세 59 61.0 39.0 25∼29세 52 71.2 28.8 30∼39세 45 51.1 48.9 40∼49세 16 43.8 56.3 50∼59세 13 69.2 30.8

있다 없다

3~4세(n=2)

남성(n=119)

2016(n=295)

100.0

45.552.5

61.071.2

51.143.8

69.2

0.0 54.5 36.8 47.5 39.0 28.8 48.9 56.2 30.8

5~9세(n=11)

여성(n=176)

10~14세(n=38)

15~19세(n=59)

20~24세(n=59)

25~29세(n=52)

30~39세(n=45)

40~49세(n=16)

50~59세(n=13)

64.2

35.8

51.359.0

48.741.0

성별 연령별

63.2

캐릭터 백서.indb 222 2017-02-02 오전 11:48:00

223

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

디지털 캐릭터 매장에서 주로 구입하는 상품은 ‘문구/팬시’가 60.9%로 가장 높았고,

다음으로 ‘인형/완구’(56.3%), ‘패션의류/잡화’(13.2%), ‘가정/생활용품’(7.5%) 등의 순으

로 높았으며, 이외 상품군은 5% 미만에 그쳤다.

그림 3-2-28·디지털 캐릭터 매장 구매 상품군(2016)(n=174, 단위: %)

표 3-2-56·디지털 캐릭터 매장 구매 상품군(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구분사례 수

문구/팬시

인형(봉제용품), 완구

패션의류/잡화

가정/생활용품

미용/뷰티용품

식품/의료/의약품

스포츠/레저/자동차 용품

가전/디지털(전산용품)

전체 174 60.9 56.3 13.2 7.5 2.9 1.7 1.1 0.6

지역

서울 70 67.1 54.3 14.3 4.3 2.9 2.9 0.0 0.0

경기/인천 46 58.7 65.2 13.0 13.0 2.2 2.2 0.0 0.0

강원 14 64.3 78.6 0.0 21.4 0.0 0.0 0.0 0.0

대전 11 72.7 45.5 9.1 9.1 0.0 0.0 0.0 0.0

광주 2 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 50.0

대구 4 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

부산 27 55.6 33.3 22.2 0.0 7.4 0.0 7.4 0.0

성별남성 61 44.3 50.8 14.8 9.8 3.3 0.0 3.3 1.6

여성 113 69.9 59.3 12.4 6.2 2.7 2.7 0.0 0.0

연령

3~4세 2 0.0 50.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 0.0

5~9세 5 20.0 60.0 40.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

10~14세 24 66.7 70.8 4.2 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

15~19세 31 48.4 54.8 25.8 3.2 3.2 0.0 0.0 0.0

20~24세 36 58.3 66.7 2.8 8.3 2.8 2.8 0.0 0.0

25~29세 37 78.4 51.4 8.1 10.8 0.0 0.0 0.0 2.7

30~39세 23 65.2 52.2 8.7 17.4 4.3 4.3 8.7 0.0

40~49세 7 71.4 42.9 14.3 0.0 0.0 14.3 0.0 0.0

50~59세 9 44.4 22.2 55.6 0.0 22.2 0.0 0.0 0.0

문구/팬시 미용/뷰티용품인형(봉제용품),완구

식품/음료/의약품패션의류/잡화 스포츠/레저/자동차 용품

가정/생활용품 가전/디지털(전산용품)

60.956.3

13.27.5 2.9 1.7 1.1 0.6

캐릭터 백서.indb 223 2017-02-02 오전 11:48:01

224

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

제7절 | 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식

캐릭터 이용에 대한 평소 이용자의 전반적 인식을 파악한 후, 각 제시어별로 세부적인

인식을 살펴보았다.

1. 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식

1) 상품 구매 시 캐릭터 여부에 따른 구매 영향력

전체 캐릭터 콘텐츠 이용자 중 상품 구매 시 ‘캐릭터’가 구매에 영향을 미친다는 응답

은 54.5%로 나타났다. 이는 2015년과 비교하여 상품 구매 시 ‘캐릭터’에 영향을 받는 비

율이 12.0%p 감소하였으며, 2014년(51.6%)과 비교하면 다소 높아진 수준이다.

성별, 연령별로 보면 남성에 비해 여성이 ‘캐릭터’ 구매 영향을 다소 받고 있었으며,

5~9세 영유아, 10대 초반이 가장 영향을 많이 받고 있었다.

그림 3-2-29·상품 구매 시 캐릭터 여부에 따른 구매 영향력(2014/2015/2016)(단위: %)

보통

영향 미치지 않음

영향 미침

2014(n=1,500)

51.6

66.554.5

37.211.2 9.8 17.5

23.828.0

2015(n=1,200)

2016(n=1,200)

캐릭터 백서.indb 224 2017-02-02 오전 11:48:01

225

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-57·상품 구매 시 캐릭터 여부에 따른 구매 영향력(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 영향

미치지 않음

별로 영향

미치지 않음

보통다소 영향 미침

매우 영향 미침

영향 미치지 않음

영향 미침

평균(5점 척도)

전체 1,200 4.7 12.8 28.0 46.9 7.6 17.5 54.5 3.4

지역

서울 265 1.5 6.8 33.2 53.6 4.9 8.3 58.5 3.5

경기/인천 339 3.8 14.2 20.6 51.3 10.0 18.0 61.4 3.5

강원 101 1.0 9.9 35.6 48.5 5.0 10.9 53.5 3.5

대전 106 10.4 12.3 24.5 44.3 8.5 22.6 52.8 3.3

광주 105 0.0 9.5 46.7 42.9 1.0 9.5 43.8 3.4

대구 131 3.1 14.5 30.5 44.3 7.6 17.6 51.9 3.4

부산 153 15.0 23.5 17.6 31.4 12.4 38.6 43.8 3.0

성별남성 610 5.4 15.6 29.7 42.6 6.7 21.0 49.3 3.3

여성 590 3.9 10.0 26.3 51.4 8.5 13.9 59.8 3.5

연령

3~4세 25 0.0 0.0 0.0 56.0 44.0 0.0 100.0 4.4

5~9세 66 0.0 4.5 10.6 60.6 24.2 4.5 84.8 4.1

10~14세 205 1.0 8.3 22.4 60.0 8.3 9.3 68.3 3.7

15~19세 195 4.1 9.2 28.2 52.3 6.2 13.3 58.5 3.5

20~24세 175 2.9 14.9 32.0 44.6 5.7 17.7 50.3 3.4

25~29세 170 5.3 15.3 32.9 40.6 5.9 20.6 46.5 3.3

30~39세 156 5.1 10.9 30.8 46.8 6.4 16.0 53.2 3.4

40~49세 102 6.9 22.5 31.4 37.3 2.0 29.4 39.2 3.1

50~59세 106 16.0 22.6 34.0 24.5 2.8 38.7 27.4 2.8

2) 캐릭터 상품에 대한 비용 추가 지불 의사

상품의 품질이 동일하다는 가정 시 캐릭터(접목) 상품에 대해 추가로 비용을 지불할 의

향이 있다는 응답은 42.5%로 나타났다.81)

응답자 특성별로 남성보다 여성, 5~9세 영유아에서 ‘추가 지불 의향이 있음’ 비율이

높게 나타났다.

81) 2014, 2015년에는 상품군을 3가지 유형으로 구분하여 지불 의향 있음/없음으로 질문하여 시계열 분석을 수행하지 않음.

캐릭터 백서.indb 225 2017-02-02 오전 11:48:01

226

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-58·캐릭터 상품에 대한 비용 추가 지불 의사(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 추가

지불할 생각이 없음

별로 추가

지불할 생각이 없음

보통

대체로 추가

지불할 생각이 있음

매우 추가

지불할 생각이 있음

추가 지불 생각 없음

추가 지불 생각 있음

평균(5점 척도)

전체 1,200 4.3 17.9 35.3 39.0 3.5 22.2 42.5 3.2

지역

서울 265 0.8 16.6 38.9 43.8 0.0 17.4 43.8 3.3

경기/인천 339 3.5 20.4 33.0 38.6 4.4 23.9 43.1 3.2

강원 101 1.0 19.8 49.5 25.7 4.0 20.8 29.7 3.1

대전 106 11.3 18.9 24.5 40.6 4.7 30.2 45.3 3.1

광주 105 0.0 11.4 40.0 48.6 0.0 11.4 48.6 3.4

대구 131 3.1 9.2 36.6 47.3 3.8 12.2 51.1 3.4

부산 153 13.1 24.8 28.1 25.5 8.5 37.9 34.0 2.9

성별남성 610 5.2 20.5 38.2 33.1 3.0 25.7 36.1 3.1

여성 590 3.2 15.3 32.4 45.1 4.1 18.5 49.2 3.3

연령

3~4세 25 4.0 0.0 24.0 60.0 12.0 4.0 72.0 3.8

5~9세 66 3.0 12.1 27.3 43.9 13.6 15.2 57.6 3.5

10~14세 205 0.0 13.2 42.9 42.4 1.5 13.2 43.9 3.3

15~19세 195 2.6 15.9 39.0 37.4 5.1 18.5 42.6 3.3

20~24세 175 2.3 13.1 42.9 39.4 2.3 15.4 41.7 3.3

25~29세 170 5.9 22.4 25.9 40.6 5.3 28.2 45.9 3.2

30~39세 156 4.5 19.2 28.8 46.8 0.6 23.7 47.4 3.2

40~49세 102 5.9 28.4 31.4 31.4 2.9 34.3 34.3 3.0

50~59세 106 15.1 27.4 37.7 19.8 0.0 42.5 19.8 2.6

3) 캐릭터 상품 구입 시 정품/불법 상품 구별 가능 여부

캐릭터 상품 구입 시 정품과 불법 상품에 대한 구분이 가능하다는 응답은 23.9%, 불

가능하다는 응답은 32.5%로 정품/불법 상품의 구별이 어렵다는 의견이 조금 더 우세했다.

응답자 특성별로 40, 50대에서 ‘구분 불가능’ 응답이 높았고, 10대 후반, 20대 후반의

경우 ‘구분 가능’ 응답이 더 높게 나타났다.

캐릭터 백서.indb 226 2017-02-02 오전 11:48:02

227

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-59·캐릭터 상품 구입 시 정품/불법 상품 구별 가능 여부(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 구분이

가능하지 않음

구분이 가능하지 않음

보통구분

하는 편

매우 구분

하는 편

구분 불가능

구분 가능

평균(5점 척도)

전체 1,200 4.9 27.6 43.6 21.3 2.6 32.5 23.9 2.9

지역

서울 265 0.8 21.1 46.4 29.1 2.6 21.9 31.7 3.1

경기/인천 339 7.1 21.5 37.5 28.6 5.3 28.6 33.9 3.0

강원 101 4.0 41.6 45.5 6.9 2.0 45.5 8.9 2.6

대전 106 5.7 41.5 38.7 13.2 0.9 47.2 14.2 2.6

광주 105 1.0 12.4 61.9 24.8 0.0 13.3 24.8 3.1

대구 131 5.3 28.2 48.1 16.8 1.5 33.6 18.3 2.8

부산 153 9.8 43.1 37.9 8.5 0.7 52.9 9.2 2.5

성별남성 610 5.7 27.0 47.5 17.4 2.3 32.8 19.7 2.8

여성 590 4.1 28.1 39.5 25.4 2.9 32.2 28.3 3.0

연령

3~4세 25 16.0 44.0 20.0 20.0 0.0 60.0 20.0 2.4

5~9세 66 7.6 27.3 45.5 13.6 6.1 34.8 19.7 2.8

10~14세 205 3.9 33.2 45.4 16.6 1.0 37.1 17.6 2.8

15~19세 195 4.1 20.0 45.6 25.1 5.1 24.1 30.3 3.1

20~24세 175 3.4 20.6 49.7 23.4 2.9 24.0 26.3 3.0

25~29세 170 2.9 22.9 44.1 27.1 2.9 25.9 30.0 3.0

30~39세 156 3.2 27.6 40.4 26.9 1.9 30.8 28.8 3.0

40~49세 102 6.9 32.4 40.2 19.6 1.0 39.2 20.6 2.8

50~59세 106 10.4 41.5 37.7 9.4 0.9 51.9 10.4 2.5

4) 최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품 비중

전체 캐릭터 이용자에게 최근 1년간 구매한 캐릭터 상품의 정품 비중을 질문한 결과,

평균 80.9%가 정품을 구매했다고 응답했으며, 이는 2015년 대비 8.4%p 증가한 것으로 나

타났다.

이를 캐릭터 상품 구입 시 정품과 불법 상품에 대한 구별이 가능(매우 구분하는 편

2.6%+구분하는 편 21.3%)하다고 응답한 응답자(287명) 기준으로 재분석해보면, 평균

85.3%로 전체 캐릭터 이용자 대비 4.4%p의 차이를 보였다.

응답자 특성별로 살펴보면, 여성보다는 남성이 정품을 구매했다고 인식하는 비중이

상대적으로 높았으며, 연령별로는 10대, 30대가 86% 이상으로 높은 비중을 차지하고

있었다.

캐릭터 백서.indb 227 2017-02-02 오전 11:48:03

228

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 3-2-30·최근 1년간 구매한 캐릭터 상품 중 정품 비중(응답자 판단)(2014/2015/2016)(단위: %)

표 3-2-60·최근 1년간 구매한 캐릭터 상품 중 정품 비중(응답자 판단)(2016)(단위: %)

연도 전체 남성 여성3~4세

5~9세

10~14세

15~19세

20~24세

25~29세

30~39세

40~49세

50~59세

전체캐릭터 이용자 기준(n=1,200)

80.9 81.3 80.5 82.8 83.1 80.6 81.7 78.2 82.4 81.6 78.4 82.0

정품불법구별 가능 응답자 기준(n=287)

85.3 86 84.9 96 83.1 87.5 86.5 82.7 82.8 86 83.8 93.9

표 3-2-61·최근 1년간 구매한 캐릭터 상품 중 정품 비중(응답자 판단)(2014/2015/2016)(단위: %)

연도 전체 남성 여성3~4세

5~9세

10~14세

15~19세

20~24세

25~29세

30~39세

40~49세

50~59세

2016(n=287) 85.3 86.0 84.9 96.0 83.1 87.5 86.5 82.7 82.8 86.0 83.8 93.9

2016(n=1,200) 80.9 81.3 80.5 82.8 83.1 80.6 81.7 78.2 82.4 81.6 78.4 82.0

2015(n=1,200) 72.5 71.9 73.1 62.8 69.5 67.1 70.0 75.8 79.5 75.8 73.4 67.6

2014(n=1,500) 66.4 66.0 66.9 67.5 73.1 66.6 65.2 66.6 66.4 66.4 65.0 65.9

5) 캐릭터 관련 일반 인식

캐릭터 관련 평소의 일반 인식을 묻는 질문에서, 전체 캐릭터 이용자들은 ‘캐릭터 상품

이 소장할 가치가 있다’고 생각하며, ‘캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다’, ‘캐릭터

로 인해 소장가치가 있는 상품은 추천하는 편이다’라고 생각하는 것으로 응답했다.

정품 비정품

3~4세(n=5)

남성(n=120)

2016(n=287)

2015(n=1,200)

2014(n=1,500)

96.083.1 86.5 82.7

82.8 86.0 83.893.9

4.0 16.9 12.5 13.5 17.3 17.2 14.0 16.2 6.1

5~9세(n=13)

여성(n=167)

10~14세(n=36)

15~19세(n=59)

20~24세(n=46)

25~29세(n=51)

30~39세(n=45)

40~49세(n=21)

50~59세(n=11)

84.9

15.1

86.085.372.5

66.4

14.014.727.533.6

성별정품비율 추이 연령별

87.5

캐릭터 백서.indb 228 2017-02-02 오전 11:48:03

229

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

반면, ‘캐릭터 상품은 어린이들이 사는 것이다’, ‘캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지

지적이지 않은 것 같다’는 의견에는 동의하지 않았다. ‘어른들을 위한 캐릭터 상품은 적

거나 없다’는 의견에 공감하며 아쉬움을 드러내고 있어, 향후 캐릭터 산업 기획 시 다양한

연령층을 위한 상품 개발, 홍보 및 마케팅 전략 수립 등 콘텐츠 이용층을 다변화하고 보다

활성화하기 위한 방향 중 하나로 고려할 필요가 있음을 확인할 수 있다.

그림 3-2-31·캐릭터 관련 일반 인식(2016)(단위: %)

* 긍정률은 ‘다소 그런 편임’ + ‘매우 그런 편임’, 부정률은 ‘전혀 그렇지 않음’ + ‘별로 그렇지 않음’을 의미.

표 3-2-62·캐릭터 관련 일반 인식(2016)(단위: 명, %, 점)

구분전혀

그렇지 않음

별로 그렇지 않음

보통다소 그런 편임

매우 그런 편임

부정률 긍정률평균(5점 척도)

1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다 8.2 36.8 27.7 23.3 4.1 45.0 27.3 2.78

2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것 같다 11.1 41.3 32.1 14.3 1.2 52.4 15.5 2.53

3. 어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다 1.9 16.7 40.8 37.7 3.0 18.6 40.7 3.23

4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다 3.8 15.3 47.3 30.3 3.4 19.1 33.7 3.14

5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다 3.2 13.4 42.3 34.8 6.4 16.6 41.2 3.28

6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다 7.8 15.7 51.1 22.2 3.3 23.5 25.4 2.97

2015년 대비 2016년의 응답자들은 ‘캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다’(33.7%)

의 긍정률은 증가했으나, ‘캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다’(41.2%), ‘캐릭터로 인해 소

장가치가 있는 상품은 타인이게 추천하는 편이다’(25.4%) 등의 긍정률은 다소 감소했음을

확인할 수 있다. 또한 ‘캐릭터 상품 구매는 지적이지 않은 것 같다’(15.5%)는 부정적 질문

긍정률 부정률

1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다 4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다

2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것 같다 5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다

3. 어른들을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다 6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다

1 2 3 5 64

45.052.4

18.6 19.1 16.623.5

27.3

15.5

40.733.7

41.2

25.4

캐릭터 백서.indb 229 2017-02-02 오전 11:48:03

230

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

에 대한 응답률은 소폭 높아졌다.

한편, 2015년 대비 ‘캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다’(27.3%)는 부정적 질문

에 대한 응답률은 소폭 하락하고, ‘어른을 위한 캐릭터 상품이 적거나 없다’(40.7%)는 질

문에 대한 긍정률은 2015년 대비 소폭 상승한 것으로 확인할 수 있었다.

그림 3-2-32·캐릭터에 대한 일반적 인식 변화(2014/2015/2016)(단위: %)

6개의 인식 항목 중, 긍정률이 두 번째로 낮았던 항목인 ‘캐릭터 상품은 어린이들이나

사는 것이다’라는 의견에 공감한다고 응답한 비율(27.3%: 매우 그런 편+다소 그런 편)은

비공감 의견(45.0%: 전혀 그렇지 않음+별로 그렇지 않음) 대비 낮았다. 비공감 의견은 여

성에서 상대적으로 높았으며, 연령별로는 10대 후반, 20대가 비공감 응답 비율이 높았고,

5~9세 유아동, 40, 50대에서는 공감 의견이 다소 높은 것으로 나타났다.

2016년 긍정률(n=1,200)2015년 긍정률(n=1,200)2014년 긍정률(n=1,500)

1 2 3 5 64

35.1

21.9

43.7

34.7 36.630.2

27.3

15.5

40.7

33.7

41.2

25.427.9

13.7

39.2

30.3

49.3

38.2

1. 캐릭터 상품은 어린이들이나 사는 것이다 4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다

2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것 같다 5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다

3. 어른들을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다 6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다

캐릭터 백서.indb 230 2017-02-02 오전 11:48:03

231

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-63·캐릭터에 대한 일반적 인식: 1. 캐릭터 상품은 어린이들이나

사는 것이다(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 그렇지 않음

별로 그렇지 않음

보통다소 그런 편임

매우 그런 편임

비공감 공감평균(5점 척도)

전체 1,200 8.2 36.8 27.7 23.3 4.1 45.0 27.3 2.8

지역

서울 265 6.0 35.5 39.2 18.5 0.8 41.5 19.2 2.7

경기/인천 339 7.1 43.7 20.6 22.7 5.9 50.7 28.6 2.8

강원 101 4.0 20.8 40.6 30.7 4.0 24.8 34.7 3.1

대전 106 12.3 32.1 29.2 23.6 2.8 44.3 26.4 2.7

광주 105 2.9 42.9 35.2 19.0 0.0 45.7 19.0 2.7

대구 131 22.1 38.2 24.4 10.7 4.6 60.3 15.3 2.4

부산 153 5.9 32.7 11.1 41.2 9.2 38.6 50.3 3.2

성별남성 610 5.4 35.4 27.4 27.2 4.6 40.8 31.8 2.9

여성 590 11.0 38.3 28.0 19.2 3.6 49.3 22.7 2.7

연령

3~4세 25 4.0 24.0 28.0 44.0 0.0 28.0 44.0 3.1

5~9세 66 4.5 22.7 25.8 33.3 13.6 27.3 47.0 3.3

10~14세 205 3.4 35.1 28.8 28.3 4.4 38.5 32.7 3.0

15~19세 195 10.8 45.6 24.1 15.9 3.6 56.4 19.5 2.6

20~24세 175 16.6 41.7 26.3 12.6 2.9 58.3 15.4 2.4

25~29세 170 10.0 45.9 27.6 14.1 2.4 55.9 16.5 2.5

30~39세 156 7.7 35.3 33.3 22.4 1.3 42.9 23.7 2.7

40~49세 102 4.9 28.4 26.5 35.3 4.9 33.3 40.2 3.1

50~59세 106 2.8 23.6 28.3 37.7 7.5 26.4 45.3 3.2

6개 인식 항목 중, 공감률이 가장 낮았던 ‘캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이

지 않은 것 같다’는 의견에 대해서는 공감률이 15.5%로 부정률 52.4% 대비 낮았다.

비공감 응답은 여성이 남성 대비 높았고, 연령별로는 10대 후반, 20대에서 비공감 응답

이 높은 반면, 50대는 공감 응답이 높게 나타났다.

캐릭터 백서.indb 231 2017-02-02 오전 11:48:04

232

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-64·캐릭터에 대한 일반적 인식: 2. 캐릭터 상품을 구매하는 것은 왠지 지적이지 않은 것

같다(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 그렇지 않음

별로 그렇지 않음

보통다소 그런 편임

매우 그런 편임

비공감 공감평균(5점 척도)

전체 1,200 11.1 41.3 32.1 14.3 1.2 52.4 15.5 2.5

지역

서울 265 6.8 38.5 40.0 14.3 0.4 45.3 14.7 2.6

경기/인천 339 9.7 44.5 29.8 15.3 0.6 54.3 15.9 2.5

강원 101 4.0 19.8 40.6 33.7 2.0 23.8 35.6 3.1

대전 106 14.2 49.1 25.5 11.3 0.0 63.2 11.3 2.3

광주 105 7.6 48.6 35.2 8.6 0.0 56.2 8.6 2.5

대구 131 25.2 35.9 26.0 9.9 3.1 61.1 13.0 2.3

부산 153 14.4 47.7 25.5 9.2 3.3 62.1 12.4 2.4

성별남성 610 9.5 38.7 34.9 15.6 1.3 48.2 16.9 2.6

여성 590 12.7 44.1 29.2 13.1 1.0 56.8 14.1 2.5

연령

3~4세 25 12.0 24.0 40.0 24.0 0.0 36.0 24.0 2.8

5~9세 66 12.1 37.9 30.3 18.2 1.5 50.0 19.7 2.6

10~14세 205 10.7 39.5 35.6 14.1 0.0 50.2 14.1 2.5

15~19세 195 10.8 46.2 33.3 9.2 0.5 56.9 9.7 2.4

20~24세 175 14.9 45.1 28.6 9.1 2.3 60.0 11.4 2.4

25~29세 170 13.5 45.9 25.3 12.9 2.4 59.4 15.3 2.5

30~39세 156 10.9 38.5 32.7 17.9 0.0 49.4 17.9 2.6

40~49세 102 8.8 39.2 35.3 14.7 2.0 48.0 16.7 2.6

50~59세 106 3.8 34.9 34.9 24.5 1.9 38.7 26.4 2.9

‘어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다’는 의견에 공감 응답은 40.7%로 비공감 응답

(18.6%) 대비 높았다.

연령별로 보면 20대 초반의 연령대에서는 비공감 응답 비율이 높았으며, 40, 50대는 공

감 응답 비율이 높게 나타났다.

캐릭터 백서.indb 232 2017-02-02 오전 11:48:05

233

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-65·캐릭터에 대한 일반적 인식: 3. 어른을 위한 캐릭터 상품은 적거나 없다

(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 그렇지 않음

별로 그렇지 않음

보통다소 그런 편임

매우 그런 편임

비공감 공감평균(5점 척도)

전체 1,200 1.9 16.7 40.8 37.7 3.0 18.6 40.7 3.2

지역

서울 265 0.0 15.1 46.0 37.0 1.9 15.1 38.9 3.3

경기/인천 339 1.5 18.0 41.9 36.6 2.1 19.5 38.6 3.2

강원 101 3.0 8.9 52.5 34.7 1.0 11.9 35.6 3.2

대전 106 5.7 14.2 32.1 43.4 4.7 19.8 48.1 3.3

광주 105 0.0 21.9 42.9 34.3 1.0 21.9 35.2 3.1

대구 131 3.8 19.1 32.8 42.0 2.3 22.9 44.3 3.2

부산 153 2.6 17.6 32.7 37.9 9.2 20.3 47.1 3.3

성별남성 610 1.3 14.1 41.0 40.2 3.4 15.4 43.6 3.3

여성 590 2.5 19.3 40.5 35.1 2.5 21.9 37.6 3.2

연령

3~4세 25 0.0 8.0 52.0 40.0 0.0 8.0 40.0 3.3

5~9세 66 1.5 15.2 43.9 36.4 3.0 16.7 39.4 3.2

10~14세 205 1.0 13.7 41.5 39.0 4.9 14.6 43.9 3.3

15~19세 195 4.1 16.4 46.2 31.8 1.5 20.5 33.3 3.1

20~24세 175 3.4 24.6 34.9 36.6 0.6 28.0 37.1 3.1

25~29세 170 1.2 20.6 40.0 34.1 4.1 21.8 38.2 3.2

30~39세 156 1.9 17.3 37.2 41.0 2.6 19.2 43.6 3.3

40~49세 102 0.0 8.8 43.1 45.1 2.9 8.8 48.0 3.4

50~59세 106 0.9 13.2 38.7 41.5 5.7 14.2 47.2 3.4

‘캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다’는 의견에 대한 공감률은 33.7%로 비공감 응

답 19.1%보다 다소 높게 나타났다. 공감 의견은 여성에서 높았으며, 연령별로는 5~9세 영

유아, 10대 초반에서 공감 응답이 높게 나타났으며, 30, 40, 50대에서는 반대로 비공감 의

견이 상대적으로 높게 나타났다.

캐릭터 백서.indb 233 2017-02-02 오전 11:48:05

234

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-66·캐릭터에 대한 일반적 인식: 4. 캐릭터 상품은 나에게 유익한 점이 많다

(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 그렇지 않음

별로 그렇지 않음

보통다소 그런 편임

매우 그런 편임

비공감 공감평균(5점 척도)

전체 1,200 3.8 15.3 47.3 30.3 3.4 19.1 33.7 3.1

지역

서울 265 0.4 12.1 52.5 34.7 0.4 12.5 35.1 3.2

경기/인천 339 2.7 13.3 42.8 36.0 5.3 15.9 41.3 3.3

강원 101 1.0 6.9 52.5 33.7 5.9 7.9 39.6 3.4

대전 106 3.8 21.7 46.2 22.6 5.7 25.5 28.3 3.1

광주 105 0.0 16.2 52.4 31.4 0.0 16.2 31.4 3.2

대구 131 3.8 15.3 46.6 28.2 6.1 19.1 34.4 3.2

부산 153 17.0 25.5 42.5 13.7 1.3 42.5 15.0 2.6

성별남성 610 3.6 18.0 48.2 26.9 3.3 21.6 30.2 3.1

여성 590 4.1 12.4 46.3 33.7 3.6 16.4 37.3 3.2

연령

3~4세 25 4.0 4.0 32.0 44.0 16.0 8.0 60.0 3.6

5~9세 66 0.0 3.0 31.8 45.5 19.7 3.0 65.2 3.8

10~14세 205 0.5 5.9 47.8 42.9 2.9 6.3 45.9 3.4

15~19세 195 3.6 13.3 51.3 29.7 2.1 16.9 31.8 3.1

20~24세 175 3.4 16.0 50.3 26.9 3.4 19.4 30.3 3.1

25~29세 170 5.3 12.4 48.8 31.2 2.4 17.6 33.5 3.1

30~39세 156 4.5 21.2 44.9 27.6 1.9 25.6 29.5 3.0

40~49세 102 2.0 32.4 49.0 15.7 1.0 34.3 16.7 2.8

50~59세 106 12.3 25.5 46.2 16.0 0.0 37.7 16.0 2.7

‘캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다’는 의견에 대한 공감 응답은 41.2%로 비공감 응답

16.6%보다 높게 나타났다. 연령별로는 5~9세 유아동, 10대에서 공감 응답이 가장 많았으

며, 30, 40, 50대는 비공감 응답이 높게 나타났다.

캐릭터 백서.indb 234 2017-02-02 오전 11:48:06

235

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

표 3-2-67·캐릭터에 대한 일반적 인식: 5. 캐릭터 상품은 소장할 가치가 있다

(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 그렇지 않음

별로 그렇지 않음

보통다소 그런 편임

매우 그런 편임

비공감 공감평균(5점 척도)

전체 1,200 3.2 13.4 42.3 34.8 6.4 16.6 41.2 3.3

지역

서울 265 0.4 12.5 50.6 34.0 2.6 12.8 36.6 3.3

경기/인천 339 1.8 13.0 40.1 37.8 7.4 14.7 45.1 3.4

강원 101 1.0 5.0 43.6 41.6 8.9 5.9 50.5 3.5

대전 106 1.9 19.8 33.0 35.8 9.4 21.7 45.3 3.3

광주 105 0.0 13.3 42.9 41.9 1.9 13.3 43.8 3.3

대구 131 4.6 8.4 43.5 32.8 10.7 13.0 43.5 3.4

부산 153 14.4 21.6 36.6 20.9 6.5 35.9 27.5 2.8

성별남성 610 3.1 15.9 43.9 32.0 5.1 19.0 37.0 3.2

여성 590 3.2 10.8 40.5 37.6 7.8 14.1 45.4 3.4

연령

3~4세 25 0.0 12.0 24.0 48.0 16.0 12.0 64.0 3.7

5~9세 66 0.0 6.1 25.8 48.5 19.7 6.1 68.2 3.8

10~14세 205 0.5 9.8 39.0 43.9 6.8 10.2 50.7 3.5

15~19세 195 2.6 8.7 40.0 44.1 4.6 11.3 48.7 3.4

20~24세 175 2.3 10.9 44.6 33.1 9.1 13.1 42.3 3.4

25~29세 170 3.5 12.9 44.7 32.9 5.9 16.5 38.8 3.3

30~39세 156 1.9 18.6 49.4 25.0 5.1 20.5 30.1 3.1

40~49세 102 4.9 22.5 52.9 17.6 2.0 27.5 19.6 2.9

50~59세 106 13.2 22.6 38.7 24.5 0.9 35.8 25.5 2.8

‘캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게 추천하는 편이다’는 의견에 대해서

는 공감률이 25.4%로 비공감 응답 23.5%보다 다소 높게 나타났다.

연령별로는 5~9세 유아동에서는 공감 의견이 높게 나타났으며, 40, 50대에서는 비공

감 응답이 상대적으로 높게 나타났다.

캐릭터 백서.indb 235 2017-02-02 오전 11:48:07

236

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 3-2-68·캐릭터에 대한 일반적 인식: 6. 캐릭터로 인해 소장가치가 있는 상품은 타인에게

추천하는 편이다(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %, 점)

구분사례 수

전혀 그렇지 않음

별로 그렇지 않음

보통다소 그런 편임

매우 그런 편임

비공감 공감평균(5점 척도)

전체 1,200 7.8 15.7 51.1 22.2 3.3 23.5 25.4 3.0

지역

서울 265 0.8 10.2 64.2 23.0 1.9 10.9 24.9 3.2

경기/인천 339 3.2 15.9 47.8 28.0 5.0 19.2 33.0 3.2

강원 101 1.0 4.0 61.4 31.7 2.0 5.0 33.7 3.3

대전 106 8.5 31.1 41.5 13.2 5.7 39.6 18.9 2.8

광주 105 0.0 12.4 62.9 24.8 0.0 12.4 24.8 3.1

대구 131 13.0 19.8 45.8 17.6 3.8 32.8 21.4 2.8

부산 153 35.3 20.3 32.0 9.8 2.6 55.6 12.4 2.2

성별남성 610 8.5 17.0 51.8 19.5 3.1 25.6 22.6 2.9

여성 590 7.1 14.2 50.3 24.9 3.4 21.4 28.3 3.0

연령

3~4세 25 4.0 8.0 56.0 28.0 4.0 12.0 32.0 3.2

5~9세 66 1.5 10.6 47.0 33.3 7.6 12.1 40.9 3.4

10~14세 205 4.4 15.1 53.2 24.4 2.9 19.5 27.3 3.1

15~19세 195 8.7 13.3 48.7 25.6 3.6 22.1 29.2 3.0

20~24세 175 7.4 13.7 49.7 23.4 5.7 21.1 29.1 3.1

25~29세 170 8.2 15.3 49.4 24.1 2.9 23.5 27.1 3.0

30~39세 156 7.7 15.4 59.0 16.7 1.3 23.1 17.9 2.9

40~49세 102 11.8 25.5 44.1 16.7 2.0 37.3 18.6 2.7

50~59세 106 14.2 20.8 52.8 11.3 0.9 34.9 12.3 2.6

제8절 | 월평균 캐릭터(상품) 이용 소비가능 금액

월평균 캐릭터 감상을 위한 소비 가능 금액으로 ‘1만 원 미만’이 49.6%로 가장 높

게 응답되었으며, 그다음으로 ‘1만~3만 원’(35.3%), ‘3만~5만 원’(10.6%), ‘5만~8만

원’(3.3%) 등의 순으로 나타났다.

캐릭터 백서.indb 236 2017-02-02 오전 11:48:07

237

캐릭

터 이

용자

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록03

01법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02해

외 캐

릭터·

라이

선스

산업

동향

04

그림 3-2-33·월평균 캐릭터 이용을 위해 소비 가능 금액(2016)(n=1,200, 단위: %)

응답자 특성별로 살펴보면, 남성은 ‘1만 원 미만’에서, 여성은 ‘1만~3만 원’에서 상

대적으로 높게 나타났으며, 연령별로는 50대는 ‘1만 원 미만’, 5~9세, 30대는 ‘1만~3만

원’에서 높게 나타났다.

표 3-2-69·월평균 캐릭터 이용을 위해 소비 가능 금액(지역별/성별/연령별)(2016)(단위: 명, %)

구분 사례 수 1만 원 미만 1만~3만 원 3만~5만 원 5만~8만 원 8만~10만 원 10만 원 이상

전체 1,200 49.6 35.3 10.6 3.3 0.7 0.6

지역

서울 265 50.9 38.9 6.4 2.6 1.1 0.0

경기/인천 339 50.4 34.8 11.2 2.9 0.3 0.3

강원 101 31.7 39.6 18.8 8.9 0.0 1.0

대전 106 56.6 29.2 10.4 3.8 0.0 0.0

광주 105 46.7 43.8 9.5 0.0 0.0 0.0

대구 131 55.7 19.1 14.5 3.8 3.1 3.8

부산 153 49.0 39.9 8.5 2.6 0.0 0.0

성별남성 610 54.3 30.8 10.2 3.6 0.8 0.3

여성 590 44.7 40.0 11.0 2.9 0.5 0.8

연령

3~4세 25 56.0 32.0 8.0 0.0 0.0 4.0

5~9세 66 40.9 45.5 9.1 0.0 3.0 1.5

10~14세 205 70.2 25.4 4.4 0.0 0.0 0.0

15~19세 195 52.3 37.9 8.7 0.0 0.5 0.5

20~24세 175 41.1 36.0 16.6 5.1 1.1 0.0

25~29세 170 42.9 35.3 14.1 6.5 0.6 0.6

30~39세 156 34.0 42.9 13.5 8.3 0.0 1.3

40~49세 102 48.0 38.2 7.8 3.9 1.0 1.0

50~59세 106 57.5 29.2 10.4 1.9 0.9 0.0

1만원 미만 1만~3만원 3만~5만원 10만원 이상8만~10만원5만~8만원

49.6

35.3

10.63.3 0.7 0.6

캐릭터 백서.indb 237 2017-02-02 오전 11:48:08