プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

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プププププププププププププ プププププププププププププ プププププププ プププププププ 2008/12/20 2008/12/20 minamo minamo

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プロジェクトマネジメントとプロジェクトマネジメントと開発手法の概要開発手法の概要

2008/12/202008/12/20

minamominamo

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プロジェクトを進めプロジェクトを進めてて思うことてて思うこと

その1その1

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こんなことありませんか?こんなことありませんか? マスター1ヶ月前マスター1ヶ月前

「マスターまでに実装間に合うかな「マスターまでに実装間に合うかな…………」」

「あの素材は?」「マスターまでにはなんか」 「あの素材は?」「マスターまでにはなんか」

「いまさらだけど、この仕様ってどうなの?」「いまさらだけど、この仕様ってどうなの?」

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その後その後…………

マスター後マスター後

「いやぁ、なんとかなって良かった」「いやぁ、なんとかなって良かった」

反省会で反省会で────「今度はもっと先を見越して動こう」「今度はもっと先を見越して動こう」

「最後のは上の人が無茶言ったせいだか「最後のは上の人が無茶言ったせいだから仕方ないよね」ら仕方ないよね」

─────────────────

─────────────────

──────────────────────────

なんとかなってない!なんとかなってない!

そして繰り返す悲劇……そして繰り返す悲劇……

本当に仕方なかったこと?本当に仕方なかったこと?

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思うこと その1思うこと その1

プロジェクト終盤はプロジェクト終盤は「間に合わせる期間」じゃない!「間に合わせる期間」じゃない!

「ブラッシュアップ期間」だ!「ブラッシュアップ期間」だ!

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何か手は打てない何か手は打てないものか?ものか?

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プロジェクトを進めプロジェクトを進めてて思うことてて思うこと

その2その2

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一番大事なこと一番大事なこと

Q:ゲーム制作に一番大事なことは?Q:ゲーム制作に一番大事なことは?

A:コミュニケーションA:コミュニケーション

スタッフK「当たり前だろ、そんなこと」スタッフK「当たり前だろ、そんなこと」

スタッフH「いまさらですよね」スタッフH「いまさらですよね」

ゲーム制作者にとって、当たり前の事実ゲーム制作者にとって、当たり前の事実ゲーム制作者にとって、当たり前の事実ゲーム制作者にとって、当たり前の事実

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具体的に具体的にそのためにそのために

やってることは?やってることは?

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一番大事なことなのに・・・一番大事なことなのに・・・

飲みニケーション飲みニケーション差し入れ差し入れなるべく話しかけるなるべく話しかける

そのくらい?そのくらい?

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個人の努力じゃなくて個人の努力じゃなくてもっと他にもっと他に

何か無いのか何か無いのか

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新たな視点新たな視点

コミュニケーションをコミュニケーションをシステムとして取り入れるシステムとして取り入れる

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言い換えると・・・言い換えると・・・

コミュニケーション重視のコミュニケーション重視のプロジェクトの進め方プロジェクトの進め方

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これらのヒントはこれらのヒントはIT業界にあったIT業界にあった

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ヒントの在処ヒントの在処

具体的には・・・具体的には・・・

プロジェクトマネジメント手法プロジェクトマネジメント手法 開発手法開発手法

このふたつにあった。このふたつにあった。

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類似業界から学ぼう類似業界から学ぼう

業界の違いを意識しつつ業界の違いを意識しつつIT業界に学ぶIT業界に学ぶ

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類似業界から学ぼう類似業界から学ぼう

IT業界はゲーム業界と似ている。IT業界はゲーム業界と似ている。 プロジェクトベースプロジェクトベース 仕様+プログラム(+素材)で成り立つ仕様+プログラム(+素材)で成り立つ

そしてさらにそしてさらに──── ゲーム業界より歴史が長いゲーム業界より歴史が長い

(ゲーム:25年? IT:40年?)(ゲーム:25年? IT:40年?) 市場規模・就業人口が多い市場規模・就業人口が多い

(ゲームソフト:(ゲームソフト: 85008500 億円 ハード:億円 ハード: 22 兆円 IT業界:兆円 IT業界: 12.312.3兆円)兆円)

体系立ったプロジェクトの進め方がある体系立ったプロジェクトの進め方がある

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ということでということで今回は概要を今回は概要を

まとめてみましたまとめてみましたプロジェクトマネジメント手法とかプロジェクトマネジメント手法とか

開発手法とか開発手法とか

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プロジェクトプロジェクトマネジメントマネジメント

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プロジェクトの定義プロジェクトの定義

プロジェクトとは・・・プロジェクトとは・・・ 有期的であること有期的であること 独自性があること独自性があること

ゲーム関係でプロジェクトではない例としてゲーム関係でプロジェクトではない例としては・・・は・・・ユーザーサポートユーザーサポートネットゲームの運営ネットゲームの運営

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プロジェクトの成功とはプロジェクトの成功とは

Q:プロジェクトの成功とは?Q:プロジェクトの成功とは?

制作側にフォーカスすると・・・制作側にフォーカスすると・・・ 品質(クオリティ)品質(クオリティ) 予算(コスト)予算(コスト) 納期(スケジュール)納期(スケジュール)これらを満たすこと。これらを満たすこと。

その他、プロジェクトごとに売り上げ以外の目標が設定されていることもある。その他、プロジェクトごとに売り上げ以外の目標が設定されていることもある。

A:売り上げ目標を上回ることA:売り上げ目標を上回ること

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プロジェクトマネジメントとはプロジェクトマネジメントとは

プロジェクトマネジメントといって思い浮かべるもの。プロジェクトマネジメントといって思い浮かべるもの。 スケジュール管理?スケジュール管理? 外注管理?外注管理? 予算管理?予算管理?

プロジェクトマネジメントとはプロジェクトマネジメントとは「プロジェクトを成功に導く活動」「プロジェクトを成功に導く活動」

のこと。のこと。

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プロジェクトマネジメントとはプロジェクトマネジメントとは

もう少し詳しく言うと・・・もう少し詳しく言うと・・・

プロジェクトマネジメントとはプロジェクトマネジメントとは「プロジェクトを成功に導く活動」「プロジェクトを成功に導く活動」

““ 各種知識やスキルを用いて”各種知識やスキルを用いて”プロジェクトを成功に導く活動プロジェクトを成功に導く活動

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プロジェクトプロジェクトマネジメント手法マネジメント手法

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紹介 ~QCDマネジメント~紹介 ~QCDマネジメント~

昔から製造業全般で使われていたマネジメ昔から製造業全般で使われていたマネジメント手法。QCDはそれぞれ次の意味。ント手法。QCDはそれぞれ次の意味。Q:Q: QualityQuality (品質)(品質)C:C: CostCost (コスト)(コスト)D:D: DeliveryDelivery (納期)(納期)

ただし、“満たすべき基準”として語られるただし、“満たすべき基準”として語られることが多い。現在、体系立ったマネジメンことが多い。現在、体系立ったマネジメント手法で有名な物は見あたらない印象。ト手法で有名な物は見あたらない印象。

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紹介 ~PMBOK~紹介 ~PMBOK~PMBOKPMBOK (( Project Management Body of KnowledgProject Management Body of Knowledg

ee ))→→ プロジェクトマネジメント知識体系ガイド プロジェクトマネジメント知識体系ガイド

アメリカの非営利団体PMI が定めた物アメリカの非営利団体PMI が定めた物 現在のデファクトスタンダード現在のデファクトスタンダード 適応範囲は製造業全般適応範囲は製造業全般 PMBOKの資格であるPMPは全世界PMBOKの資格であるPMPは全世界で約25万人、日本で2万人が取得してで約25万人、日本で2万人が取得しているいる

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紹介 ~PMBOK~紹介 ~PMBOK~

QCDであるQCDである

に加え、に加え、

これら9つについて知識と手法を定めた物である。これら9つについて知識と手法を定めた物である。

品質 コスト スケジュール

スコープ(作業範囲)

人的資源(プロジェクトチーム) コミュニケーション

リスク 調達(外注・契約) 統合管理

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紹介 ~PDCAサイクル~紹介 ~PDCAサイクル~製造業や建設業における管理サイクル・マネジメント。製造業や建設業における管理サイクル・マネジメント。PDCAはそれぞれ次の通り。PDCAはそれぞれ次の通り。

PPlan lan ((計画計画) ) DoDo (実行)(実行)CheckCheck (評価)(評価)ActAct (改善)(改善)

PlanPlan からから ActAct まで順番に行い、再びまで順番に行い、再び PlanPlan に戻る。に戻る。こうして、継続的な改善をしていく。こうして、継続的な改善をしていく。

Plan

DoCheck

Act

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紹介 ~CMM~紹介 ~CMM~CMMCMM (( capability maturity modelcapability maturity model ))→→ 能力成熟度モデル 能力成熟度モデル

企業や組織をある一定の基準で判定しレベル付けすることで、向上を企業や組織をある一定の基準で判定しレベル付けすることで、向上を目指す。主にソフトウェア開発を対象としている。目指す。主にソフトウェア開発を対象としている。

レベル1レベル1 プロセスが確立されていない初期段階。プロセスが確立されていない初期段階。レベル2レベル2 プロジェクトを計画通りに組織的に実行できる。プロジェクトを計画通りに組織的に実行できる。

ただし、特定のリーダーや技術者に依存している。ただし、特定のリーダーや技術者に依存している。レベル3レベル3 首尾一貫したプロセスを標準として持っている。首尾一貫したプロセスを標準として持っている。レベル4レベル4 標準化されたプロセスを定量的に測定し、標準化されたプロセスを定量的に測定し、

洗練化していく状態。洗練化していく状態。レベル5レベル5 技術・要件環境の違いによって、技術・要件環境の違いによって、

標準プロセスを最適化して用いられる段階。標準プロセスを最適化して用いられる段階。

国内でレベル3以上は10社前後。「CMMレベル=開発力」ではな国内でレベル3以上は10社前後。「CMMレベル=開発力」ではないが、知っておいて損はない。いが、知っておいて損はない。

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紹介 ~その他~紹介 ~その他~その他にも、プロジェクトマネジメントや周辺知識として次のようなその他にも、プロジェクトマネジメントや周辺知識として次のような物が存在する。物が存在する。

SWEBOKSWEBOK

ソフトウェアエンジニアリング基礎知識体系。ソフトウェアエンジニアリング基礎知識体系。

ITILITIL

ITサービス管理・運用のベストプラクティスをまとめた書籍群。ITサービス管理・運用のベストプラクティスをまとめた書籍群。

プロジェクトファシリテーションプロジェクトファシリテーション

プロジェクトマネジメントがプロジェクトにフォーカスした思想なのプロジェクトマネジメントがプロジェクトにフォーカスした思想なのに対して、プロジェクトファシリテーションは個人個人やチーム作りに対して、プロジェクトファシリテーションは個人個人やチーム作りに重点を置いたマネジメント。に重点を置いたマネジメント。

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PMBOKPMBOK具体例具体例

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具体的な手法 ~具体的な手法 ~WBSWBS~~ スコープマネジメントのひとつスコープマネジメントのひとつ いわゆるタスク表のようなものいわゆるタスク表のようなもの

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具体的な手法 ~具体的な手法 ~ EVMEVM~~ アーンド・バリュー・マネジメントアーンド・バリュー・マネジメント

コストマネジメントのひとつコストマネジメントのひとつ

プロジェクトの進捗を金額ベースで計るプロジェクトの進捗を金額ベースで計る

その時点での予想コストと実コスト、そして成その時点での予想コストと実コスト、そして成果物価値を比較する果物価値を比較する

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開発手法開発手法

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開発手法とは開発手法とは

プロジェクトの開始から終結までのプロジェクトの開始から終結までのライフサイクルライフサイクル

各工程におけるプラクティス各工程におけるプラクティス

これらを体系的にまとめた物。これらを体系的にまとめた物。ここにもIT業界の工夫が詰まっている。ここにもIT業界の工夫が詰まっている。プロジェクトマネジメント手法と併用する。プロジェクトマネジメント手法と併用する。

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紹介 ~ウォーターフォール開発~紹介 ~ウォーターフォール開発~

一番単純な構造の開発手法。一番単純な構造の開発手法。

基本計画

外部設計

内部設計

コーディング

テスト(デバッグ)

リリース仕様は変わらないという仕様は変わらないという前提で進められる。前提で進められる。

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紹介 ~ウォーターフォール開発~紹介 ~ウォーターフォール開発~

利点利点 承認プロセスが明確承認プロセスが明確 分業しやすい分業しやすい 文書の管理がしやすい文書の管理がしやすい

欠点欠点 手戻り(仕様変更)が発生した際のコストが手戻り(仕様変更)が発生した際のコストが高い高い

プロジェクト終盤にならないと動かないプロジェクト終盤にならないと動かない 大量に文書化する必要がある大量に文書化する必要がある

Page 38: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

紹介 ~プロトタイピング~紹介 ~プロトタイピング~

実働するプロトタイプを早期に制作し、そ実働するプロトタイプを早期に制作し、それに拡張を加え完成を目指す。れに拡張を加え完成を目指す。(プロトタイプを破棄を前提に作ることもある)(プロトタイプを破棄を前提に作ることもある)

プロトタイプA プロトタイプB マスター

追加&改良

追加&改良

設計(仕様策定)

実装

テスト

実装

テスト

実装

テスト

実際はもっと多い回数を行う

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紹介 ~プロトタイピング~紹介 ~プロトタイピング~利点利点

早い段階から動いている物がある早い段階から動いている物がある 各段階で仕様変更のチャンスがある各段階で仕様変更のチャンスがある

欠点欠点 作業者が「後から考えればいい」と、最初の仕様策作業者が「後から考えればいい」と、最初の仕様策定の手を抜く可能性がある定の手を抜く可能性がある

プロトタイプ作成に時間をかけすぎることがあるプロトタイプ作成に時間をかけすぎることがある

一般的なゲーム制作に一番近い開発手法。一般的なゲーム制作に一番近い開発手法。

Page 40: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

紹介 ~アジャイル開発~紹介 ~アジャイル開発~アジャイルソフトウェア開発とは、アジャイルソフトウェア開発とは、一つの開発手法を示すのではなく、一つの開発手法を示すのではなく、次の特徴を持つ開発手法全般のことを示す。次の特徴を持つ開発手法全般のことを示す。

プロセスやツールよりも、個人と対話を優先する プロセスやツールよりも、個人と対話を優先する 包括的なドキュメントよりも、動作するソフトウェアを包括的なドキュメントよりも、動作するソフトウェアを優先する 優先する

契約の交渉よりも、顧客との協調を優先する 契約の交渉よりも、顧客との協調を優先する 計画に従うよりも、変化への対応を優先する計画に従うよりも、変化への対応を優先する

-- AgileAgile 開発の4つの価値より-開発の4つの価値より-

Page 41: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

紹介 ~アジャイル開発~紹介 ~アジャイル開発~

アジャイル開発に属する開発手法の多くはアジャイル開発に属する開発手法の多くは次の特性を持つ。次の特性を持つ。

1週間~1ヶ月の短い期間(イテレーション)1週間~1ヶ月の短い期間(イテレーション)ごとにリリース(プロトタイピング)するごとにリリース(プロトタイピング)する

動くソフトウェアに価値を置く動くソフトウェアに価値を置く コミュニケーションを特に重視するコミュニケーションを特に重視する 仕様変更を前提としている仕様変更を前提としている

Page 42: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

紹介 ~アジャイル開発:紹介 ~アジャイル開発: XPXP~~

XPXP (( eXtreme Programming eXtreme Programming ))エクストリームプログラミング。エクストリームプログラミング。WindowsXPWindowsXP とは全く関係ない。とは全く関係ない。

アジャイル開発の代表的な開発手法アジャイル開発の代表的な開発手法 4つの価値と19のプラクティス4つの価値と19のプラクティス ペアプログラミングや短期リリース、テペアプログラミングや短期リリース、テスト駆動開発などで有名スト駆動開発などで有名

2005年前後に流行した2005年前後に流行した

Page 43: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

紹介 ~アジャイル開発:紹介 ~アジャイル開発: XPXP~~

利点利点 仕様変更を前提としている仕様変更を前提としている 制作者が作っていて楽しい制作者が作っていて楽しい 常に最新の状態の動くソフトウェアがある常に最新の状態の動くソフトウェアがある

欠点欠点 承認プロセスがあいまい承認プロセスがあいまい 書類化しない部分が多い書類化しない部分が多い⇒⇒大規模開発に向かない大規模開発に向かない

Page 44: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

紹介 ~その他~紹介 ~その他~ SCRUM(アジャイル開発)SCRUM(アジャイル開発)

アジャイル開発ではアジャイル開発では XPXP に次いで有名。に次いで有名。XPXP を内包している。を内包している。

リーンソフトウェア開発(アジャイル開発)リーンソフトウェア開発(アジャイル開発)トヨタ生産方式をアジャイル開発に適応させるトヨタ生産方式をアジャイル開発に適応させる形で発展した開発手法。形で発展した開発手法。

RUPRUPラショナル統一プロセス。ラショナル統一プロセス。反復型開発の一種。ユースケース駆動。反復型開発の一種。ユースケース駆動。

Page 45: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

アジャイルアジャイルプラクティスプラクティス

具体例具体例

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具体的な手法 具体的な手法 ~スタンドアップミーティング~~スタンドアップミーティング~

毎日実施毎日実施(プロジェクト規模により変化)(プロジェクト規模により変化)

立ったままのミーティング立ったままのミーティング

10分程度で終了10分程度で終了

「前日のタスク」「本日のタスク」「問題点」の「前日のタスク」「本日のタスク」「問題点」の3点のみをひとりひとり報告する3点のみをひとりひとり報告する

解決すべき問題点は、ミーティング後に解決する解決すべき問題点は、ミーティング後に解決する

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具体的な手法 ~ペアプログラミング~具体的な手法 ~ペアプログラミング~

2人で1台のPCを使ってプログラム2人で1台のPCを使ってプログラム

「ドライバー」がコードを書き、「ドライバー」がコードを書き、「ナビゲーター」は後ろから見ている「ナビゲーター」は後ろから見ている

「ナビゲーター」は気になる点を助言をする「ナビゲーター」は気になる点を助言をする

一定時間ごとに役割を交代する一定時間ごとに役割を交代する

Page 48: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

IT業界との相違IT業界との相違

Page 49: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

主な違い主な違い

ゲーム業界とIT業界似ているがゲーム業界とIT業界似ているがもちろん違う点も多い。もちろん違う点も多い。

主に次の項目が違う。主に次の項目が違う。クオリティ(品質)の指標クオリティ(品質)の指標グラフィックの扱いグラフィックの扱いサウンドの扱いサウンドの扱いビジネスモデルビジネスモデル

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クオリティ(品質)の指標クオリティ(品質)の指標 ゲームにおける品質ゲームにおける品質

おもしろさおもしろさ 遊びやすさ遊びやすさ 見た目の質見た目の質 バグがないことバグがないこと

ITにおける品質ITにおける品質 顧客の求めるものを提供すること顧客の求めるものを提供すること 保守・拡張のしやすさ保守・拡張のしやすさ バグがないことバグがないこと

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グラフィック・サウンドグラフィック・サウンド

ゲームではグラフィックとサウンドの質がゲームではグラフィックとサウンドの質が品質を大きく左右する。品質を大きく左右する。

特にグラフィックは開発要員の半分を占め特にグラフィックは開発要員の半分を占めるため、この違いは大きい。るため、この違いは大きい。

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ビジネスモデルビジネスモデル ゲームのビジネスモデルゲームのビジネスモデル

パッケージ売りパッケージ売り ダウンロード販売ダウンロード販売⇒⇒お客様は一般ユーザーお客様は一般ユーザー

ITのビジネスモデルITのビジネスモデル WebサービスWebサービス 組み込み系組み込み系 上流・下流工程に分かれた受託開発上流・下流工程に分かれた受託開発⇒⇒お客様は企業のことが多いお客様は企業のことが多い

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まとめまとめ

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せっかくまとまっているモノがせっかくまとまっているモノがあるのだからそこから学ぼうあるのだからそこから学ぼう

「持ってる技術」 と「努力」を「持ってる技術」 と「努力」を効率的に作品に反映させる効率的に作品に反映させる

コミュニケーションベースのコミュニケーションベースのプロジェクトの進め方プロジェクトの進め方

Page 55: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

次回から次回から具体的な手法について具体的な手法について詳しく追っていきます詳しく追っていきます特に特に PMBOKPMBOK とかアジャイルとかとかアジャイルとか

Page 56: プロジェクトマネジメントと開発手法の概要 Web

ご静聴ご静聴ありがとうございましたありがとうございました