オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

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オオオ VS オオオオオオオオオオオオオオオオ オオオオオオオオオ

description

情報メディア基礎論. オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える. 毛利嘉孝の「ストリートの思想 vs オタクの思想」 「大規模オフ」と「サウンド・デモ」「フラッシュ・モブ」のあいだ 「音楽・身体・ストリート・政治」vs「アニメ(ゲーム・ラノベ)・ネット・ニコ動・非政治」? 音楽:文化資本を携えた象徴闘争(卓越化ゲーム)のメディアとして機能している→「上位層」における社会的コミットメントの強さ(社会の全体性の縮約としての音楽界). 前回までの簡単な復習. アニメ趣味の「界」において、卓越化の契機は見出されうるか? - PowerPoint PPT Presentation

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オタク VS ストリート?③ 文化社会学から考える

情報メディア基礎論

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前回までの簡単な復習 毛利嘉孝の「ストリートの思想 vs オタクの思

想」 「大規模オフ」と「サウンド・デモ」「フラッ

シュ・モブ」のあいだ 「音楽・身体・ストリート・政治」vs「アニメ

(ゲーム・ラノベ)・ネット・ニコ動・非政治」? 音楽:文化資本を携えた象徴闘争(卓越化ゲー

ム)のメディアとして機能している→「上位層」における社会的コミットメントの強さ(社会の全体性の縮約としての音楽界)

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1 2 3 4 5音楽尺度 2( ビン分割済み )

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

80.00%

90.00%

100.00%

Q16-01 .自分の能力を、社会のためになるように役立てたい 否定的回答Q16-01 .自分の能力を、社会のためになるように役立てたい 肯定的回答

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1 2 3 4 5音楽尺度 2( ビン分割済み )

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

80.00%

90.00%

100.00%

Q16-03 .困っている人が近くにいたら放っておけない 否定的回答Q16-03 .困っている人が近くにいたら放っておけない 肯定的回答

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Z 得点(社

会的コミ

ットメン

ト)

内向きナ

ショナリ

ズム得点

外向きナ

ショナリ

ズム得点

Z 得点:

音楽尺度 3

Pearson

の相関係

.172 .136 .176

有意確率

(両側)

.000 .001 .000

N 631 637 637

Z 得点(オ

タク的趣

味行動尺

度)

Pearson

の相関係

.017 .044 .118

有意確率

(両側)

.661 .270 .003

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オルタナティブ/ミクスチャー

クラブ/テクノ

ハードロック/へヴィメタル

R&B/ソウル

パンク/メロコア

ヴィジュアル/ゴス

ロック/ロックンロール

ラップ/レゲエ

ポップス/PO

P

アイドル/歌謡曲

アニメ/声優

-.6000000

-.4000000

-.2000000

.0000000

.2000000

.4000000

.6000000

.8000000

1.0000000

Z 得点 : 音楽尺度 3

Z 得点 ( 社会的コミットメント )

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宇多田ヒカル

バンプオブチキン

東京事変と椎名林檎AKB48

ポルノグラフィティ

LADYG

AGA 嵐

Perfu

me

いきものがかり

Mr.Chi

ldre

n

その他 YUI

RADWIM

PS

西野カナ

加藤ミリヤ

コブクロEX

ILE aiko

-.6000000

-.4000000

-.2000000

.0000000

.2000000

.4000000

.6000000

社会的コミットメント音楽尺度

Page 8: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

今回のねらい

アニメ趣味の「界」において、卓越化の契機は見出されうるか?

近年議論されてきた「オタク」的な趣味の受容様式と男女差(データベース消費、相関図消費)

そういうことは、ある程度の実証性をもっていえるのか

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1.オタクの概念史 1983 年 『漫画ブリッコ』コラムにおける中森明夫の命名とされる  アニメ映画の公開前日に並んで待つ奴、ブルートレインを御自慢のカメラに収めようと線路で轢き殺されそうになる奴、本棚にビシーッとSFマガジンのバックナンバーと早川の金背銀背のSFシリーズが並んでる奴とか、マイコンショップでたむろってる牛乳ビン底メガネの理系少年、アイドルタレントのサイン会に朝早くから行って場所を確保してる奴、有名進学塾に通ってて勉強取っちゃったら単にイワシ目の愚者になっちゃうオドオドした態度のボクちゃん、…それでこういった人達を、まあ普通、マニアだとか熱狂的ファンだとか、せーぜーネクラ族だとかなんとか呼んでるわけだけど、どうもしっくりこない。なにかこういった人々を、あるいはこういった現象総体を統合する適確な呼び名がいまだ確立してないのではないかなんて思うのだけれど、それでまぁチョイわけあって我々は彼らを『おたく』と命名し、以後そう呼び伝えることにしたのだ。

『 Fanroad 』『 Out 』『アニメディア』『アニメージュ』『 Newtype 』 家庭用ビデオの導入期 (永田 2011) と「オタク・アイデンティティ」の共鳴 1989 年 東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件「M事件」でメディアで注目され

る(ビデオ・幼女趣味・非外向的性格)

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趣味への態度

•趣味への埋没という態度

•(一部)容姿

アニメとの結びつ

•個別趣味「アニメ」との連関

•自律した交遊圏

人格類型

•セクシュアリティの特異性?

•特異な人格類型

•「バブル文化」での周縁化

•人格類型としての拡散?

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宮台真司他『サブカルチャー神話解体』 (1993)

人格類型としての「オタク」と「新人類」の対照

情報社会、消費文化、友人関係などに関連する質問項目をもとに因子分析、因子得点をもとに5つのクラスターを抽出。それをルーマンの「認知的予期」/「規範的予期」の区別に基づき、理論的に説明する。

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情報社会・記号消費社会において、若者は、どのような予期構造を持つことによって、行為接続にかかわる複雑性に対応するか。

「新人類」「オタク」現象を、別文化としてしまうのではなく、特定の社会的状況に対応する「予期構造」の差異として描く。

「予期構造」自体は、時代・文化が変われば、べつのあり方で顕現することもある。 ( 機能的等価物 )

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ルーマンの規範的予期/認知的予期の区分をもとに①自らの予期を基本的に規範的な水準で設定し、予期外

れにいて「当為的・規範的に対処する」人格システム( バンカラ風さわやか人間 ) 、②逆に自らの期待水準を低めに設定することにより期待

はずれを「免疫化する」人格システム (頭のいいニヒリスト ) 、

③ 「高度な情報能力を用いて、期待水準を自在に変更する、柔らかいシステム」 ( ミーハー自信家 ) 、④期待はずれが生じる行為領域そのものから退却する非活動的な人格システム ( ネクラ的ラガード ) 、⑤「近隣の活動的なシステムに追随する模倣的なシステ

ム」 (友人よりかかり人間 )

Page 14: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

ニヒリスト「オタク」的情報行動に

コミットオタクリーダー

よりかかり (18.3%)新人類フォロワー

ミーハー自信家 (23.7%)新人類リーダー記号的消費と人間関係の結合

ネクラ的ラガード「オタク」自認が高い

オタクフォロワー

バンカラ新人類的なものともオタ

ク的なものとも非関連

Page 15: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

人格類型としての拡散

北田研練馬 2010 年調査

そう思う21%

ややそう思う26%

あまりそう思わない16%

そう思わない38%

オタク自認

そう

思う

やや

そう

思う

あま

りそ

う思わ

ない

そう

思わ

ない

Q27-2 .自分はオタクである

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Q1-07 .趣味/アニメ 選択ありQ1-07 .趣味/アニメ 選択なし

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そう思う ややそう思う あまりそう思わない

そう思わない

-.8000000

-.6000000

-.4000000

-.2000000

.0000000

.2000000

.4000000

.6000000

.8000000

1.0000000

1.2000000

オタク尺度標準点・オタク自認

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そう思う

ややそう思う

あまりそう思わない

そう思わない

.0000

2.0000

4.0000

6.0000

8.0000

10.0000

12.0000

14.0000

1 2 3 4 5.0000

2.0000

4.0000

6.0000

8.0000

10.0000

12.0000

14.0000

仲のいい友だち _50

まで以外欠損異性友人数 20 まで

Page 18: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

2.データベース的消費

人格類型としてオタクをみていくことの限界?

東浩紀『動物化するポストモダン』 コンテンツの受容 ( 消費様式 ) 、「オタク」

的な世界認識の方法を探っていく試み。

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萌え要素

キャラクターが内在する物語空間から自律して、消費・受容の契機となるような断片的な身体的特徴や、スタイル、属性。こうした断片化された要素の集積 ( データベース ) から、受容者ごとに選択 (検索 ) がなされ、物語・オリジナルの文脈から自律した二次創作や「流用的」な受容が生み出される。

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P59

『ガンダム』のファンの多くは、ひとつのガンダム世界を精査し充実させることに欲望を向けている。つまりそこでは、架空の大きな物語への情熱がいまだに維持されている。

しかし、 90 年代半ばに現れた『エヴァンゲリオン』のファンたち、とりわけ若い世代(第三世代)はブームの絶頂でさえ、エヴァンゲリオン世界の全体にはあまり関心を向けなかったように思われる。むしろ彼らは最初から、二次創作的な過剰な読み込みやキャラ萌えの対象として、キャラクターのデザインや設定ばかりに関心を集中させていた。」

Page 21: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

因子

移入

表層受

容 自己陶冶

Q12-S2-01.つねに流行のマンガをチェックしたい -.080 .328 .357

Q12-S2-02.マンガの登場人物の気持ちを自分の気持ち

と重ね合わせてしまう

.397 .013 .200

Q12-S2-03.キャラクターの関連グッズを欲しくなるこ

とがある

.043 .608 -.053

Q12-S2-04.自分のマンガの好みを知人・友人に知って

もらいたい

.062 .323 .369

Q12-S2-05.絵柄が魅力的であれば、ストーリー展開に

はこだわらない

-.023 .667 -.222

Q12-S2-06.マンガの登場人物に恋をしたような気持ち

になったことがある

.768 .018 -.030

Q12-S2-07.マンガみたいな恋をしたいと思うことがあ

.808 -.007 -.152

Q12-S2-08.教養のために昔の有名なマンガを読むよう

にしている

-.019 -.020 .508

Q12-S2-09.わたしの生き方に影響を与えたマンガがあ

.178 -.152 .595

Q12-S2-10.マンガの二次創作(同じ登場人物で、原作

のストーリーとは違うストーリーを考えたり読んだり

すること)に興味がある

.044 .338 .216

Q12-S2-11.難しいマンガは好きではない(反転) -.171 -.122 .449

Page 22: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

男女「オタク」のマンガ受容差異

移入 表層 実存.0000000

.1000000

.2000000

.3000000

.4000000

.5000000

.6000000

女性男性

Page 23: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

相関図消費 東園子 (2010) より 「やおい」の愛好者は、キャラクターを原作の物語世界からは切り離しているが、原作で描かれる人間関係から切り離していない。

したがって、「やおい」の元になっているのは、世界観消費でもデーターベース消費でもない、キャラクターとその人間関係に関心を向ける作品消費の仕方だといえよう。

このような、「やおい」的な二次創作に見られる物語消費を、物語の登場人物間の関係を図示した人物相関図から、「相関図消費」と呼びたい。

Page 24: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

オタク女子たちのジェンダーセンシビリティ

女性非オタ 女性オタ 男性非オタ 男性オタク

-.3000000

-.2000000

-.1000000

.0000000

.1000000

.2000000

.3000000男性も家事や炊事をしたほうがよいと思う

夫は外で働き、妻は家庭を守るほうがよいと思う

もし夫に充分な収入があるとしたら、妻は仕事をもたない方がよいと思う

わたしは結婚したら、子どもを持ちたいと思う

結婚したら、みんなが子どもを持ったほうがよい

男の子と女の子は違った育て方をすべきであるとわたしは思う

Page 25: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

「男性同士の関係性」への萌え ・既存の性別規範が解除されざるをえない関係性の構想(関係性の投射)

 ・「男らしさ/女らしさ」のロールモデルに沿わない ( あるいはそれを領有した )恋愛と性関係の可能性の示唆

 ・いわゆる「オタク」コンテンツに限定されるものではない可能性。宝塚、嵐

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3.データベース消費の位置

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①趣味選択の自律性 検出的に趣味同士の相関 ( 性別を統制した偏相関 )アニメという趣味選択の自律性①正の相関自体にある他の趣味が 4個 (平均8.47) とかなり少な

く ( 「マンガ」「ゲーム」「カラオケ」「小説」 ) 、②負の相関関係にある他の趣味が 5個ある ( 「自分でやるスポーツ」「食べ歩き」「ショッピング」「海外旅行」「ドライブ」 )。

*アニメが関係しない組み合わせで負の相関項目を持つのは、「自分でやるスポーツ× 楽器演奏」のみ。

 *相関係数も「マンガ× アニメ」 .475**、「ゲーム × アニメ」 .359**と高い値 ( 相関係数 .3 を超えるのは、他に「ゲーム ×マンガ」「ファッション × ショッピング」「海外旅行×国内旅行」のみ )

→ これほど明瞭ではないが、同様の傾向はクロス表の分析からもうかがわれる

Page 28: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

趣味による友人関係の媒介音楽鑑賞 マンガ アニメ ファッ

ション小説

会話 好きな・・・について友達と話をする

.284 .570 .368( ただしマンガについて )

.352 .519

共同活動 友だちと一緒に・・・に行く

.204 .266 .474 .253 .254

友人形成契機 ・・・でできた友だちがいる

.250 .428 .577 .274 .356

Page 29: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

全体集約的趣味としての音楽 「でも、しか」的に選択する人も含め、多くの人びとに選択され(広範性)、他の趣味に比して趣味hobbyとしての個別性に乏しい。ただ内的にはコミットの濃淡があり、趣味hobby内の趣味taste分析の重要性。

  →象徴闘争の資源、tasteと関連した「差異化」の資源の特定が比較的容易。Cf参考資料

自律的趣味としてのアニメ  ①他の趣味と比して趣味としての自律性が高い(趣味選択の自律性)と同時に、②趣味を共有していることと友人関係の連関が密接である。界としての独自性・自律性が読み取りやすく、また浅野(2011)がいうような趣味縁の形成媒体となりやすい。

  →hobbyとして選択することそれ自体がある種のtasteの共有と密接に関わっている可能性。文化の正統性とかかわるtasteに照準した「差異化の論理」によって分析することは可能か

Page 30: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

アニメという界 ①マンガの読み方、構えについての回答をも

とにした因子分析により、読みの構えの類型化 (移入 表層 自己陶冶 ) を行うと同時に、

 ②「アニメ選択あり/なし」を従属変数とし、マンガ受容態勢を説明変数として投入したロジスティック回帰分析を行い、

 ③①と②を突き合わせ、アニメの趣味自認と関連する「受容の構え」の傾向を分析する

  ここにおいて「教養的」な構えはどのように位置づけられうるか ?

Page 31: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

投入する説明変数 性別 学歴 実家の暮らし向き 趣味数 Q12-S2-01.つねに流行のマンガをチェックしたい 表層 自己陶冶 -02.マンガの登場人物の気持ちを自分の気持ちと重ね合わせてしまう 

移入 -03.キャラクターの関連グッズを欲しくなることがある 表層 -04.自分のマンガの好みを知人・友人に知ってもらいたい表層 自己陶冶 -05.絵柄が魅力的であれば、ストーリー展開にはこだわらない表層 -06.マンガの登場人物に恋をしたような気持ちになったことがある移入 -07.マンガみたいな恋をしたいと思うことがある移入 -08.教養のために昔の有名なマンガを読むようにしている自己陶冶 -09.わたしの生き方に影響を与えたマンガがある自己陶冶 -10.マンガの二次創作(同じ登場人物で、原作のストーリーとは違うス

トーリーを考えたり読んだりすること)に興味がある 表層 -11.難しいマンガは好きではない(反転) 自己陶冶

Page 32: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

因子

移入

表層受

容 自己陶冶

Q12-S2-01.つねに流行のマンガをチェックしたい -.080 .328 .357

Q12-S2-02.マンガの登場人物の気持ちを自分の気持ち

と重ね合わせてしまう

.397 .013 .200

Q12-S2-03.キャラクターの関連グッズを欲しくなるこ

とがある

.043 .608 -.053

Q12-S2-04.自分のマンガの好みを知人・友人に知って

もらいたい

.062 .323 .369

Q12-S2-05.絵柄が魅力的であれば、ストーリー展開に

はこだわらない

-.023 .667 -.222

Q12-S2-06.マンガの登場人物に恋をしたような気持ち

になったことがある

.768 .018 -.030

Q12-S2-07.マンガみたいな恋をしたいと思うことがあ

.808 -.007 -.152

Q12-S2-08.教養のために昔の有名なマンガを読むよう

にしている

-.019 -.020 .508

Q12-S2-09.わたしの生き方に影響を与えたマンガがあ

.178 -.152 .595

Q12-S2-10.マンガの二次創作(同じ登場人物で、原作

のストーリーとは違うストーリーを考えたり読んだり

すること)に興味がある

.044 .338 .216

Q12-S2-11.難しいマンガは好きではない(反転) -.171 -.122 .449

Page 33: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

三因子得点とオタク関与尺度5層

1 2 3 4 5

-.8000000

-.6000000

-.4000000

-.2000000

.0000000

.2000000

.4000000

.6000000

.8000000

移入表層実存

Page 34: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

B

標準誤

有意確

率 Exp(B)

EXP(B) の 95% 信頼区間

下限 上限

趣味数 .156 .041 .000 1.169 1.079 1.266

暮らし向き -.315 .137 .022 .730 .557 .955

性別 1.102 .287 .000 3.011 1.716 5.283

学歴二値 -.345 .387 .372 .708 .332 1.511

q12r01 流行マンガチェック .259 .139 .062 1.296 .987 1.702

q12r02 感情移入 -.203 .149 .172 .816 .610 1.093

q12r03 キャラクターグッズ .561 .126 .000 1.752 1.370 2.242

q12r04 マンガの好み周知 .068 .145 .639 1.071 .805 1.424

q12r05 …絵柄魅力的なら .378 .175 .030 1.460 1.036 2.056

q12r06 登場人物に恋 .715 .162 .000 2.044 1.488 2.809

q12r07 マンガみたいな恋したい -.432 .150 .004 .649 .484 .871

q12r08 教養のため昔のマンガを -.123 .146 .397 .884 .664 1.176

q12r09 …生き方に影響与えた .225 .121 .063 1.252 .988 1.586

q12r10 二次創作 .386 .118 .001 1.471 1.168 1.853

q12s2_11 難しいマンガ(反転) .443 .135 .001 1.557 1.195 2.030

定数 -7.082 1.208 .000 .001

-2 対数尤度 Cox-Snell R2 乗

Nagelkerke R2

426.898a .332 .457

Hosmer と Lemeshow の検定

カイ 2 乗 自由度 有意確率

8.144 8 .420

【参考文献】

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考察 : 自己陶冶と表層受容 自己陶冶群「教養のために昔の有名なマンガを読むようにしている」と「わたしの生き方に影響を与えたマンガがある」という項目をもとにした説明変数の回帰係数が有意でない。

もちろん、両項目とアニメ選択を単純クロスさせると有意な関連がみられるし、自己陶冶尺度と表層尺度の相関係数も高い。だが、アニメという趣味自認に対する教養指向・実存指向の効果は過大視すべきではないように思われる。

Page 36: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

考察 : 自己陶冶と表層受容

一方、表層群に特徴的な項目 「キャラクターの関連グッズを欲しくなることが

ある」 「絵柄が魅力的であれば、ストーリー展開にはこ

だわらない」 「マンガの二次創作に興味がある」 は、分析に投入された他の変数の効果をコント

ロールしてもアニメ自認への効果を残している。自己陶冶群で回帰係数の有意性が確認されうるのは、表層群と重複する「つねに流行のマンガをチェックしたい」のみ

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考察 : 自己陶冶と表層受容 「界の内部での希少な資源をめぐる卓越化」「 taste の良さをめぐる象徴闘争」というモデルは、自律型趣味の内的関係を単独で扱う場合、適用が難しいように思われる。

「本人たちが意識していなくても、実は taste をめぐる卓越化のゲームをしている」という分析の構図は、音楽のような全体性集約型の趣味の場合には維持可能であるが、自律型の場合には貫徹が難しい。

その場合には、無理に差異化戦略を読み解く (過剰差異化された行為者を描く ) のではなく、別様のルールの記述を ( も ) 考えたほうがよいように思う。

   Cf. 東浩紀のデータベース消費、東園子の相関図消費など

Page 38: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

4.社会的コミットメント

1 2 3 4 5

-.4000000

-.3000000

-.2000000

-.1000000

.0000000

.1000000

.2000000

.3000000

オタク尺度音楽尺度

Page 39: オタク vs ストリート?③  文化社会学から考える

アニメ選択者/非選択者の間に「社会的コミットメント」項目での差はみられない。

「非政治的」というよりは、アニメという趣味を持つことは、「政治的・社会的」であることと関連がない、という可能性。

全体集約的な「界」での音楽上位層と、自律性の強い「界」のアニメ選好者を比較するのは難しい。