「オーバーストリーム」の紹介とメイキング @ Unity VR EXPO

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「オーバーストリーム」の紹介と メイキング 2016-1-24 Unity VR EXPO Shibuya

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「オーバーストリーム」の紹介と メイキング

2016-1-24 Unity VR EXPO Shibuya

自己紹介

• ハンドル こりん

• 本名 古林 克臣

• 職業 フリーランス(プログラマ、Unity/UE4エンジニア)

最近は主にVRコンテンツ制作のお手伝い

• 居住地 吉祥寺

• 備考 日本VR学会認定 上級VR技術者

個人で作ったVRソフト

「Unity+Oculus Rift開発メモ」

今日持ってきたもの

「オーバーストリーム」

オーバーストリーム 川を下りながら障害物を避けたりアイテムを取ったり

体験者が実際に歩いて動きまわったり、しゃがんだりする

DK2の位置トラッキングの有効範囲を限界まで使用

順番待ちの人も楽しめるように、PC画面には実況カメラを表示

「歩けるVR」の高い没入感 VR空間を自分の身体全体で動ける

歩くと床からハプティック(触覚)が提示される

一般的に、視覚に他の感覚が加わるとプレゼンスが跳ね上がるので いろいろ小道具を使ったりするが、床を使うとタダ!

ルームサイズの位置トラッキングができる HTC Viveが有名だが、Riftも結構行ける!

どうやって作ったの?(アセット編) Unity Asset Storeのアセットにお世話になってます。

プレイヤーキャラクター ここは多少独自性を出したかったので、Mixamo Fuseを使用

ゲームのキャラクターエディットの感覚でモデルを作成

クラウドサービスでモーションをつけてFBXでダウンロードできる

Adobe Fuse CC

最近Adobeに買収されてAdobe Fuse CCになった

現在プレビュー版が無料で使用可能

正式版がどんな料金体系になるか注目

(Adobe Creative Cloudの契約者は

無制限とかだといいなあ……)

キャラクターの移動

ヘッドトラッキングの頭の位置に応じて適当に移動 Asset StoreのMecanimのモーションをアニメーションブレンドで適用

前後左右の歩きモーションとしゃがみモーションだけ

本当はIKでしゃがんだり頭の向きを反映させたりしたい(今後の課題)

実況カメラ

PC側に別のカメラを表示するためにNoraさんのOVRMirrorを使用

最近Unityだけでできるようになった(表示が横長になる不具合があり修正待ち)

カメラワーク:アニメーション機能を使って実況カメラをプレイヤーと並走させている

プレイヤーがBox Colliderの中にいるときはプレイヤー側カメラに切り替え

手動オクルージョンカリング

スタート直後に全オブジェクトが視界に入って描画されてしまい

フレーム落ちしていた

中間点の狭い空間に入るまで後半のオブジェクトを非表示に

一本道のコンテンツならUnityのオクルージョンカリングより気楽でいいかも

ライティング これまでは動的ライトだった(ベイクしたくないでござる)

今日はちゃんとライトマップ焼いてきました! ライトプローブもきちんと配置

使える状況なら負荷が減ってプレゼンスも上がるので、VRにはメリット大

普段から小さいシーンをちょこちょこ焼いて、焼き慣れておくといいかも

レベルデザイン 2分間の体験時間で一通りの身体の動きを楽しんでもらえるよう構成を工夫

ネタバレになるので詳しくは触れません(見ていってください!)

VR体験会などで展示した結果 MoguraVR、APPREVIEW、SENSORSなどで紹介

「オーバーストリーム」 遊んでいってね!

VR関係のお誘いはいつでも!