日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker...

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日本語解説書 1. はじめに…………………………………………….. 2 2. 内容物……………………………………………….. 2 3. プレイのシークエンス概要 ………………………… 3 4. 天候………………………………………………….. 4 5. 橋梁破壊と修理………………………………………4 6. スタッキング…………………………………………5 7.ZOCs ZOC ボンド………………………………. 6 8. 移動………………………………………………….. 7 9. 戦闘………………………………………………….. 8 10.戦闘修正……………………………………………... 9 11.戦闘結果……………………………………………...11 12.断固とした防御……………………………………...12 13. 退却…………………………………………………...13 14. 混乱と回復…………………………………………...14 15. 戦闘後前進…………………………………………...15 16. 突破戦闘……………………………………………...16 17. 砲兵ユニット………………………………………...16 18. 補給…………………………………………………...18 19. 増援と登場エリア…………………………………..19 20. 夜間ターンと補充…………………………………..20 21. 分割ユニットとユニットの編合……………………20 22. 空挺着地……………………………………………..21 23. 特別ルール…………………………………………..22 24. 交通量マーカー……………………………………..22 25. 未確認ユニット……………………………………..24 26. 勝利方法……………………………………………..25 27. 選択ルール…………………………………………..25 シナリオ…………………………………………………...26 プレイヤー諸氏のためのヒント………………………….27 拡張されたプレイの例……………………………………28 デザイナー・ノート………………………………………36 重要ルールの概要………………………………………...37 連合軍の増援スケジュール………………………………39 ドイツ軍の増援スケジュール……………………………40 索引………………………………………………………..41 発展したプレイのシークエンス……………………….... 42

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1.はじめに 2

2.内容物 2

3.プレイのシークエンス 4

4.天候 4

5.補給ポイント 5

6.補充と増援 5

7.スタッキング 7

8.支配地域 8

9.移動 9

10.戦闘 10

11.戦闘修正 11

12.戦闘結果 13

13.退却と混乱 15

14.戦闘後前進 17

15.予備移動と戦闘 17

16.

17.

18.

19

19.

20.侵攻ターン 22

21.橋頭堡、マルベリー、撤収 23

22.特別ルール 24

23.自動的勝利 24

24.キャンペーン・ゲーム 25

25.7ターンのミニ・ゲーム 25

26.シェルブール・シナリオ 25

27.複数プレイヤーとソロ 26

シナリオ

プレイヤーのためのヒント

拡張されたプレイの例

デザイナー・ノート

重要ルールの概要

連合軍の増援スケジュール

ドイツ軍の増援スケジュール

発展したプレイのシークエンス

目 次

日 本 語 解 説 書

1.はじめに…………………………………………….. 22.内容物……………………………………………….. 23.プレイのシークエンス概要………………………… 34.天候………………………………………………….. 45.橋梁破壊と修理………………………………………46.スタッキング…………………………………………57.ZOCsとZOCボンド………………………………. 68.移動………………………………………………….. 79.戦闘………………………………………………….. 810.戦闘修正……………………………………………... 911.戦闘結果……………………………………………...1112.断固とした防御……………………………………...1213. 退却…………………………………………………...1314. 混乱と回復…………………………………………...1415. 戦闘後前進…………………………………………...1516. 突破戦闘……………………………………………...1617. 砲兵ユニット………………………………………...1618. 補給…………………………………………………...18

19. 増援と登場エリア…………………………………..1920. 夜間ターンと補充…………………………………..2021. 分割ユニットとユニットの編合……………………2022. 空挺着地……………………………………………..2123. 特別ルール…………………………………………..2224. 交通量マーカー……………………………………..2225. 未確認ユニット……………………………………..2426. 勝利方法……………………………………………..2527. 選択ルール…………………………………………..25シナリオ…………………………………………………...26プレイヤー諸氏のためのヒント………………………….27拡張されたプレイの例……………………………………28デザイナー・ノート………………………………………36重要ルールの概要………………………………………...37連合軍の増援スケジュール………………………………39ドイツ軍の増援スケジュール……………………………40索引………………………………………………………..41発展したプレイのシークエンス………………………....42

目 次

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1.はじめに [INTRODUCTION]Holland’44は、マーケット・ガーデン作戦の秘匿名称を持つ、

WWⅡ中における連合軍のネーデルラントへの陸上と空挺の統合

攻撃を描写する2人プレイヤー用ゲームです。1人のプレイヤーが

連合軍部隊を指揮し、他方はドイツ軍部隊を指揮します。各プレイ

ヤーは、領土目標の占領と敵対している部隊の撃破を試みます。

頭字語 [Acronyms]以下の頭字語は、これらのルールで使用されます。:

CRT:戦闘結果表 OOS:非補給下

DRM:サイの目修正 TEC:地形効果チャート

EZOC:敵支配地域 VP:勝利ポイント

MA:許容移動力 ZOC:支配地域

MP:移動ポイント

2.内容物 [CONTNTS]

2.1 目録 [Inventory]Holland’44の完全なゲームは、以下を含みます。:

1枚のフル・サイズ・マップ・シート(22×34インチ)

1枚のマップ・セクション(17×22インチ)

2シートのカウンター

2枚の同一プレイヤー補助カード

1枚のセットアップ・カード

1冊のルール小冊子

2個のサイコロ(六面体)

2.2 マップ [The Map](2.2.1) スケール [Scale]:各マップ・ヘクスの幅は、約2キロメー

トルをあらわします。

(2.2.2) 地形 [Terrain]:マップの完全な地形リストとそれが移動と戦

闘に与える影響をTECで調べます。

(2.2.3) ヘクス内の河川 [Rivers Inside Hexes]:都市又は湿地ヘクスの

中央を流れ抜ける小河川を無視します。移動のための障害と防御へ

の貢献は、周辺地形によって緩和されています。

こう見える こう考える

歩兵ユニットユニット規模(2.3.8) 到着情報(2.3.11)

ステップ(2.3.12)ユニット I.D.(2.3.5)第1師団/第4落下傘旅団/第10大隊 ユニット・タイプ(2.3.13)

攻撃戦力 防御戦力 士気値 許容移動力

(2.3.2) (2.3.3) (2.3.6) (2.3.4)

戦 車 自動車化

ユニット 歩兵ユニット師団エンブレム 減少戦力

シルエット で到着する

(2.3.13) ユニット

装甲効果値 (裏面の到着

(2.3.10) 情報を参照)

攻撃戦力 防御戦力 セットアップ情報

(2.3.11)

2.3 カウンター [The Counters](2.3.1) 戦闘ユニット [Combat Units]:2つのタイプのゲーム・コマ

があります。-戦闘ユニットとマーカーです。防御戦力を持つ全て

のコマは戦闘ユニットと見なされ、その他全てはマーカーです(2.4)。

(2.3.2) 攻撃戦力 [Attack Strength]:攻撃しているときのユニットの

戦力です。

(2.3.3) 防御戦力 [Defense Strength]:防御しているときのユニットの

戦力です。

(2.3.4) 許容移動力(MA)[Movement Allowance]:ユニットが移動し

て戦闘フェイズに攻撃するために消費できるMPsの最大数です。

(2.3.5) ユニット I.D. [Unit I.D.]:ユニットの実名又は識別番号です。

(2.3.6) 士気値 [Morale Rating]:その防御戦力を赤いボックス内に持

つユニットは、エリートです。その防御戦力を白いボックス内に持

つそれは低練度です。その他全ては、通常です。この評価値は、以

下の目的のために使用されます。:

・士気シフト(10.6)。・断固とした防御表のDRMとして(12.2)。・戦闘地域の回復サイ振りのDRMとして(14.4.2)。

(2.3.7) フリー・スタッキング [Free-Stacking Units]:そのカウンタ

ー外周に沿った白いラインを持つユニットは、フリー・スタッキン

グ・ユニットです(6.2)。

(2.3.8) ユニットの規模 [Unit Size]:I=中隊 [Company] II=大隊 [Battalion]

III=連隊 [Regiment] X=旅団 [Brigade]

(2.3.9) ユニット・カラー [Unit Colors]:ユニットの地色は、その国

籍又は所属組織を示します。

・グレイ……………………..ドイツ国防軍 [German Wehrmacht]・ブラック…………………..ドイツ軍SS [German SS]・メディアム・ブルー………ドイツ空軍 [German Luftwaffe]・ダーク・ブルー……………ドイツ海軍 [German Kriegsmarine]・オリーブ・グリーン……….米軍(U.S.)・タン…………………………イギリス軍 [British]・ライト・ブラウン………….カナダ軍 [Canadian]・オレンジ……………………オランダ軍 [Dutch]・ダーク・ブラウン………….ポーランド軍 [Polish]

(2.3.10) 装甲効果値 [Armor Rating]:戦車と対戦車ユニットに与え

られた性能評価です。装甲シフト(10.3)を判定するために使用さ

れます。

砲兵ユニット表 面 裏 面

ステップ

射程 フリー・スタッキング

(17.4) ユニット表示

(2.3.7)

S=砲兵支援 防御戦力 許容移動力

空挺補給堡表 面 裏 面

ターン5の終了時に

枯渇する

防御戦力 許容移動力

(18.2.2)

カッコ内の防御戦力は、条件付で使用されることを示す。

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(2.3.11) セットアップと到着情報 [Setup and Arrival Information]:ユ

ニットが到着するターンと到着するエリアを示します。白いボック

ス又は4桁の番号は、開始時ユニットを示します。

(2.3.12) ステップ [Steps]:ユニットは、1、2、3ステップのいず

れかを持ちます。カウンターを横切る帯は、ユニットが1又は2ス

テップを失っていることを示し、これはユニットが補充又はユニッ

ト編合からステップを回復する資格を持つことの視覚的備忘です。

3ステップ・ユニットが2番目のステップ損失を受けるとき、適切

なタイプの残余(11.4)と置き換えられます。

上図は、1/501/101B大隊の3ステップを示します。

(2.3.13) ユニット・タイプの概要 [Summary of Unit Types]:全ての

ユニットは、機械化又は非機械化のいずれかです。全ての機械化ユ

ニットは、車両タイプ又は歩兵タイプです。これは、各ヘクスへ移

動で入るコスト、又はそもそもユニットがそのヘクス内に移動で入

れるのかどうかを判定するために重要です。

非機械化 [Non-Mechanized] 機械化 [Mechanized]

歩兵† 機械化/装甲擲弾兵†

落下傘歩兵† 自動車化歩兵†

グライダー歩兵† 工兵†

保安† 砲兵

補充(野戦補充 [Ersatz])† 架橋ユニット

機関銃† 88mmFlak* 要塞歩兵† 偵察(連合軍)

捜索(ドイツ軍)

シャーマン

クロムウェル

シャールB1 Ⅲ号戦車

Ⅳ号戦車

Ⅲ号突撃砲

Ⅳ号駆逐戦車* ヤークトパンター* パンター

ティーガーⅠ

ティーガーⅡ

†歩兵タイプ・ユニット =車両タイプ・ユニット* 対戦車ユニット

(2.3.14) 車両ユニットは、その火力又は主要な機能が主にその車両

からもたらされる戦闘ユニットです。これらのユニットは、以下の

特異な性格を持ちます。:

・これらは、道路を介してのみ、ポルダーと湿地ヘクスの入退出が

できます。

・これらは、橋梁とフェリーでのみ、運河と河川(全てのタイプ)

を渡ることができます。

・各ターンにフェリー・ヘクスサイドを渡ることができる車両ユニ

ット・ステップの数は、限定されます(8.5.6)。

プレイ・ノート:機械化歩兵、自動車化歩兵、工兵は機械化ユニットですが、車両ユニットではありません。

(2.3.15) 戦車ユニット [Tank Units]:これらは、装甲シフト(10.3)の獲得又は無効化のために重要です。

(2.3.16) 歩兵タイプ・ユニット [Infantry Type Units]:全ての歩兵タ

イプ・ユニットは、非橋梁の運河と河川を渡ることができます(TECを参照)。

2.4 ゲーム・マーカー [Game Markers]ゲームは、プレイの促進を手助けするために使用される様々なマ

ーカーも含みます。その使用方法は、ルールを通して説明されます。

マーカーの見本

非補給下(18.1) 自動的DS 河川強襲 混乱状態 潰 走連合軍/ドイツ軍 (8.7) (9.5.3) (14.1) (14.3)

橋梁爆破 交通量 分散状態 交戦状態 砲兵移動済

(5.2) (24.1) (22.3.6) (11.5) (17.3)

3.プレイのシークエンス概要[SEQUENCE OF PLAY OUTLINE]

Holland’44は、ゲーム・ターンでプレイされます。ゲーム・ター

ンは、2つのプレイヤー・ターンから構成され、各プレイヤー・タ

ーンは複数のフェイズに細分化されます。自軍プレイヤー・ターン

を実行しているプレイヤーは、手番プレイヤーと呼ばれます。各ゲ

ーム・ターンは、以下の順番でプレイされます。:

A.天候フェイズ(4.1)[WEATHER PHASE]天候は、AMターンの開始時にAMとPMの両ターンについて判

定されます。PMと夜間ターンは、このフェイズをスキップします。

B. 連合軍プレイヤー・ターン[THE ALLIED PLAYER-TURN]

C.ドイツ軍プレイヤー・ターン[THE GERMAN PLAYER-TURN]

プレイヤー・ターンは、以下のフェイズから構成されます。:

1.砲兵再補給フェイズ(17.8) [The Artillery Resupply Phase] 2.橋梁フェイズ(5.1)[The Bridge Phase]3.空挺着地フェイズ(22.1)[The Airlanding Phase]-連合軍プレイ

ヤー・ターンのみ

4.移動フェイズ(8.1)[The Movement Phase]5.戦闘フェイズ(9.1)[The Combat Phase]6.回復フェイズ(14.4)[The Recovery Phase]7.補給フェイズ(18.1)[The Supply Phase]8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]-

ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ

D.勝利チェック・フェイズ [VICTORY CHECK PHASE]このとき、自動的勝利がチェックされます(26.1)。

戦車ユニット

装甲ユニット

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4. 天候 [WEATHER]

4.1 手順 [Procedure]各AMターンの開始時、連合軍プレイヤーは、2つのサイコロを

振って天候表を調べることにより、その日の天候を判定します。AMターンについて白いサイを、PM ターンについて色付きサイを使用

します。天候記録欄上にAMとPMの天候マーカーを置くことによ

り、天候を記録します。天候は、連合軍プレイヤーが受け取る航空

ユニットの数と空挺着地ポイントの数、並びに再補給が認められる

資格を持つ連合軍空挺砲兵ユニットの数に影響します。天候は、昼

間ターンのみに適用し、夜間ターン中は天候について振りません。

ターン1についての天候は、自動的に晴天です。

4.2 天候の修正 [Weather Modifiers]9月18日と19日の天候予報を考慮するため、ターン3と4の天

候サイ振りを-1ずつ、ターン6と7を+2ずつ修正します。

4.3 天候表 [The Weather Table]サイの目 AMターン PMターン

≦1 晴天(8) 晴天(8) 2 曇天(4) 晴天(8)

13 曇天(4) 晴天(8) 4 悪天(0) 曇天(4)

15 悪天(0) 曇天(4) ≧6 悪天(0) 悪天(0)

(#)=空挺着地ポイント

サイの目修正:

-1 ターン3と4

+2 ターン6と7

4.4 天候の影響 [Effects of Weather]晴天 [Clear]:・連合軍プレイヤーは、8空挺着地ポイントを受け取ります。

・連合軍プレイヤーは、2航空ユニットを受け取ります(10.7)。・資格を持つ空挺砲兵を、その準備面に返すことができます(17.8.2)。

曇天 [Cloudy]:・連合軍プレイヤーは、4空挺着地ポイントを受け取ります。

・連合軍プレイヤーは、1航空ユニットを受け取ります(10.7)。・資格を持つ1つの空挺砲兵を、その準備面に返すことができます

(17.8.2)。

悪天 [Obercast](と夜間ターン):

・連合軍プレイヤーは、空挺着地ポイントを受け取りません。

・連合軍プレイヤーは、航空ユニットを受け取りません。

・その準備面に返すことができる空挺砲兵はありません。

5. 橋梁爆破と修理 [BRIDGE DEMOLITION AND REPAIR]

5.1 橋梁フェイズ [The Bridge Phase]このフェイズ中、手番プレイヤーは、破壊、修理、爆破のための

再配線を行うことができます。フェリー・ヘクスサイドは、破壊で

きません。

5.2 橋梁爆破の概括 [Bridge Demoliyion in General]ドイツ軍プレイヤーのみが、橋梁を破壊(又は口

語体の「吹き飛ばす」)できます。橋梁爆破は、連合

軍プレイヤーの移動と戦闘のフェイズ(5.4)、又は

ドイツ軍プレイヤーの橋梁フェイズ(5.5)中に発生

します。橋梁を爆破するため、サイを1つ振って

橋梁爆破表を調べます。もしも結果が「爆破」であると、その橋梁

は破壊されて橋梁爆破マーカーが置かれます。プレイヤー諸氏は、

爆破された橋梁を非橋梁河川ヘクスサイドとして扱います。

重要:小河川に架かる橋梁は、決して爆破することができないため、そこには橋梁シンボルが記載されていません。

5.3 保全又は爆破のための配線状態[Intact or Wired for Demolition]

(5.3.1) 保全マーカー [Intact Markers]:各橋梁(ア

ルンヘム [Arnhem]、ナイメーヘン [Nijmegen]、ウェ

ステルフォールト [Westervoort] の橋梁を除く

[5.7])は、爆破のための配線状態でゲームを開始し、

爆破することができます。もしも橋梁爆破の試み

に失敗したら、橋梁の隣に保全マーカーを置きます。その橋梁は、

いまや連合軍プレイヤーについて安全で、橋梁が再び爆破のための

配線状態にならない限り、爆破できません。

(5.3.2) 橋梁の再配線 [Rewiring a Bridge]:保全マーカーの撤去は、

もしもドイツ軍プレイヤーが橋梁の支配を持つと、ドイツ軍橋梁フ

ェイズにのみ認められます。これは、良好統制のドイツ軍戦闘ユニ

ット(未確認ユニットを含めます)が少なくとも橋梁の一方の岸に

あり、対岸が敵ユニットとEZOCs から解放されている(このルー

ルにおいて、友軍ユニットは、それらが占めるヘクス内のEZOCを

無効にします)状態として定義されます。保全マーカーの撤去は、

その橋梁を再び爆破のための配線状態にします。

(5.3.3) 再配線又は爆破 [Rewire or Demolition]:あなたは、再配線し

た同じ橋梁フェイズにその橋梁を爆破できず、それの爆破を試みた

同じ橋梁フェイズに再配線することもできません。どちらか一方で

す。

5.4 連合軍プレイヤー・ターン中の橋梁爆破[Bridge Demolition during the Allied Player-Turn]

連合軍ユニットが移動又は戦闘後前進で橋梁ヘクスサイドに隣接

するか、又は爆破のために配線された橋梁を渡るために移動、攻撃、

戦闘後前進を試みた瞬間に、ドイツ軍プレイヤーは橋梁の爆破を試

みることができます(それを行うことを強制されません)。もしも連

合軍ユニットが橋梁を渡るとき、ドイツ軍プレイヤーが橋梁爆破に

失敗するか又は辞退するか、あるいは対岸がすでに連合軍支配下で

あるときに移動/前進して隣接したら、保全マーカーが置かれます。

5.5 ドイツ軍橋梁フェイズの橋梁爆破[Bridge Demolition in the German Bridge Phase]

ドイツ軍プレイヤーは、自軍プレイヤー・ターン中にドイツ軍と

連合軍ユニットの両方が橋梁から1ヘクス以内にあり、ドイツ軍ユ

ニットが良好統制でその橋梁に隣接するか、又はその橋梁への道筋

が敵ユニットを通して又は敵 ZOC ボンドを越えてたどられなけれ

ば、橋梁の爆破を試みることができます(次頁の例を参照)。橋梁は、

爆破のための配線状態でなければなりません。もしも爆破の試みが

不成功であれば、保全マーカーが置かれます。

5.6 橋梁破壊表 [The Bridge Demolition Table]サイの目 結 果0~2 -

3~6 爆 破

サイの目修正:

-1 ターン1の全ての試み

5.7 特殊な爆破制限 [Special Demolition Restrictions]・アルンヘム [Arnhem](6122)、ナイメーヘン [Nijmegen](5321)、ウェステルフォールト [Westervoort] (6124)の道路橋は、決して

爆破できません。これらの橋梁は、容易に識別できるよう内部に

オレンジ色を持ちます。

・グラーヴェ [Grave] 橋梁は、ターン1の連合軍プレイヤー・ター

ン中に爆破できません。ターン1には、もしも連合軍ユニットが

橋梁を渡るか又は橋梁の両側が連合軍ユニットによって占められ

たら、橋梁は占領されます。この橋梁は、オレンジ色の帯で示さ

れます。

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5.8 橋梁の修理 [Bridge Repair]プレイヤー諸氏は、元々の橋梁位置で橋梁を修理できます。大河

川を渡る鉄道橋は再建できません。連合軍プレイヤーについては、

橋梁を修理するために以下の2つの条件が要求されます。:

・橋梁ヘクスサイドを繋げている両ヘクスが、敵ユニットとEZOCsから解放されていなければなりません(7.1)。このルールの目的

において、友軍ユニットは自身が占めるヘクス内のEZOCs を無

効にします。

・良好統制(14.1.1)で、非補給下又は交戦状態のマーカーを持た

ない架橋ユニットが、橋梁ヘクスサイドに隣接していなければな

りません。

ドイツ軍プレイヤーは、自動的修理の方法(5.9)のみを使用して

橋梁を修理できます。

手順 [PROCEDURE]:橋梁修理は、二部工程で実施

されます。上記の2つの条件が満たされた最初の連

合軍橋梁フェイズに、橋梁爆破マーカーをその修理

中面に裏返します。上記の2つの条件がいまだに満

たされた次の連合軍橋梁フェイズに、橋梁破壊マー

カーは保全マーカーに置き換えられ、橋梁はそのターンに通常に使

用できます。もしも橋梁フェイズに条件が満たされなければ、条件

が満たされるまで修理中マーカーはその場に留まります。もしも橋

梁の両岸が敵支配下になれば、修理中マーカーは取り去られます。

5.9 自動的修理 [Automatic Repair]友軍橋梁フェイズ中、全ての敵ユニット(未確認ユニットを含め

ますが、登場エリア内の敵ユニットは無視します)から少なくとも

5ヘクス離れ(4ヘクスが介在)、しかも友軍登場エリアまで道路で

結ばれた補給路(18.3.2)を持つ破壊橋梁は、架橋ユニットなしで

修理することができます。手順は同じで、最初のターンに修理中マ

ーカーを置き、次のターンに(もしも両方の条件がいまだに満たさ

れていたら)橋梁は修理されます。

連合軍プレイヤーについては、この方法は最北の連合軍架橋ユニ

ットよりも南の橋梁のみ可能です。いくつかの橋梁は、道路に連結

しておらず、橋梁ユニットによってのみ再建可能なことに注意して

ください。

プレイ・ノート:これは、ドイツ軍プレイヤーが爆破された橋梁を修理できる唯一の方法です。

例:ドイツ軍プレイヤー・ターンの橋梁フェイズで、ドイツ軍プレ

イヤーは可能な限り多くの橋梁爆破を望みます。彼はAでマークさ

れた橋梁を爆破できません。なぜならば、これらは連合軍ユニット

から1ヘクス以内にないからです。彼はBでマークされた橋梁を爆

破できません。なぜならば、これらはドイツ軍ユニットから1ヘク

ス以内にないからです。彼はCでマークされた橋梁を爆破できませ

ん。なぜならば、1ヘクスの範囲は、敵 ZOC ボンド又は敵ユニッ

トを含んでいるヘクスへ進入又は越えることができないからです。

その他の全ての橋梁は、ドイツ軍プレイヤーによって3~6のサイ

の目で爆破できます。

6. スタッキング [STACKING]

6.1 スタッキング限度 [Stacking Limit]スタッキングとは、あるヘクス内に複数のユニットを置くことを

言います。マーカーは、決してスタッキングに対してカウントしま

せん。スタッキング限度は、いずれか2つのユニットにプラスして

1つのフリー・スタッキング・ユニットです(6.2)。スタッキング

は、移動中には判定されず、スタックは罰則なしで他の友軍スタッ

クを通過して移動できます(例外:6.4.2)。空挺補給堡(18.2)とその非確認面の未

確認ユニット(25.1)は、全くスタッキン

グ値を持ちませんが、ヘクス毎に1つのみ

が認められます。

6.2 フリー・スタッキング・ユニット [Free-Stacking Units]砲兵ユニット(17.0)、架橋ユニット(23.2)、工兵ユニット(23.3)、

Flakユニットは、フリー・スタッキング・ユニットです。あるヘク

ス内に、これらの1つはフリーでスタックできます。最初の1つを

超えるこれらの全ユニットは、スタッキング限度に対して通常にカ

ウントされます。

フリー・スタッキング・ユニット

条件付フリー・スタッキング・ユニット

[CONDITIONAL FREE-STACKING UNITS]:1ス

テップの装甲ユニットは、ヘクス内にその

他の装甲ユニットがない限り、やはりフリ

ー・スタッキング・ユニットです。

6.3 半個大隊 [Demi-Battalions]いくつかの大隊は、2つのユニットによってあらわされます。ス

タッキング目的において、これらは一緒にスタックしたときに1ユ

ニットのみとしてカウントします。半個大隊は、そのユニット ID地のカラー・バーによって示されます。

半個大隊の例

6.4 超過スタッキング [Overstacking](6.4.1) 定義 [Definition]:もしもスタックがスタッキング限度を超過

したら、「超過スタック」と呼ばれ、6.4.2の罰則を被ります。

(6.4.2) 超過スタッキングの影響 [Effects of Overstacking]:・移動 [MOVEMENT]:移動フェイズには、機械化ユニットは戦術

移動(8.3)を使用してのみ(すでに)超過スタック状態のヘクス

に進入できます。

・防御 [DEFENDING]:もしも攻撃されたら、2ユニットにプラス

して1つのフリー・スタッキング・ユニット(防御側の選択)ま

でが防御でき、これらを超過する全てのユニットは無視されます

(防御戦力なし、士気なし、装甲効果値なし)。超過スタックし

たユニットは、もしもへクス内に他のユニットが退却したら、退

却しなければなりません。超過スタックしたユニットは、断固と

した防御を使用できません。

・攻撃 [ATTACKING]:超過スタックしたヘクスから、2ユニット

にプラスして1つのフリー・スタッキング・ユニットまでが攻撃

できます(たとえそのへクスからいくつかのユニットが前進して

超過スタッキングが解消されても)。スタッキング限度を超過し

たユニットは、戦闘後前進できますが、突破戦闘は実施できませ

ん。

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・9ステップの限度 [9 STEPLIMIT]:各友軍の移動と戦闘フェイズ

の完了時、9ステップを超えるスタックがないよう十分なステッ

プを、所有しているプレイヤーによって自軍超過スタックへクス

から取り去らなければなりません(空挺補給堡又は非確認状態の

未確認ユニットはカウントしません)。ユニットは、完全除去を

避けるため、ステップを減らすことができます。

プレイ・ノート:これらの制限とは別に、超過スタック内のユニットは不利な影響を被らず、9ステップの限度を超過しない限り無期限に留まることができます。

6.5 連携 [Cooperation]イギリス軍、ポーランド軍、アメリカ軍のユニットは、罰則なし

で一緒にスタックできます。同様に、異なる所属からの全ドイツ軍

ユニットは、罰則なしで一緒にスタックできます。

7. ZOCS とZOCボンド [ZOCS AND ZOC BONDS]

7.1 ルールの概要 [General Rule]1つ以上の戦闘ユニットによっ

て占められたヘクスを直接囲んで

いる6つのヘクスは、これらのユ

ニットの支配地域(ZOC)を構成

します。ZOCsは、非橋梁大河川

と湖ヘクスサイドを除く全てのタ

イプの地形を越えて伸びます。

7.2 ZOCsと移動 [ZOCs and Movement]全てのユニットは、浸透(8.3.3)をしているのでない限り、敵支

配地域(EZOC)に進入した瞬間に停止しなければなりません。

EZOCに進入するための追加MPsはかからず、EZOCを退出する

ために追加の2MPs(+2MPs)がかかります。その移動をEZOC内で開始するユニットは、敵 ZOC ボンドを越えるか又は進入しな

い限り、直接他のEZOCへ移動してそこで停止できます(7.4)。

7.3 その他のZOCsの影響 [Other Effects of ZOCs]・EZOCsと退却:13.0を参照。

・EZOCsと戦闘後前進:15.5を参照。

・EZOCsと補給路:18.3を参照。

7.4 ZOCボンド [ZOC Bonds](7.4.1) 概括 [In General]:良好統制(14.1.1)にある少なくとも2

ステップの戦闘ユニットを持つヘクスは、ZOCボンドを形成できま

ZOC ボンドの例:黒い線は友軍 ZOC ボンドを示し、赤い線は敵ZOC ボンドを示します。点線は無効化された ZOC ボンド(D-EとE-F)を示します。ユニットFとGは、たとえ敵ZOCボンド

す。このような2つのユニット(又はスタック)が2ヘクス離れて

いるとき(カラの1ヘクスが介在する)、これらの間を敵ユニットが

進入又は越えることができないボンドを創出します。ヘクス格子の

パターンのため、2タイプの ZOC ボンドがあります。-ヘクス・

ボンドとヘクスサイド・ボンドです(下記の例を参照)。混乱状態ユ

ニット(14.2)と1ステップのみを含んでいるヘクスは、ZOCボン

ドを形成できません。

(7.4.2) ZOCボンドの影響 [Effects of ZOC Bonds]:・ユニットは、移動中に敵ヘクス・ボンドへ進入できず、敵ヘクス

サイド・ボンドを越えることができません。

・敵ヘクス・ボンド内へ又は敵ヘクスサイド・ボンドを越えて退却

することを要求されたユニットは、除去されます。

・ユニットは、防御側がカラにしたヘクスへ進入しているのでない

限り、敵ヘクス・ボンド内へ進入できず、又は敵ヘクスサイド・

ボンドを越えて戦闘後前進ができません。

・補給は、決して敵ヘクス・ボンド内へ又は敵ヘクスサイド・ボン

ドを越えてたどることができません。

(7.4.3) ZOC ボンドの無効化 [Negating ZOC Bonds]:ヘクスサイ

ド・ボンドは、敵ユニットが介在しているヘクスサイドの各側に位

置するとき(下図のユニット D と E の間)に無効化されます。ヘ

クス・ボンドは、介在しているヘクスに敵ユニットを含むとき(同

図のユニットEとFの間)に無効化されます。

(7.4.4) 交差しているZOCボンド [Intersecting ZOC Bonds]:もしも

両プレイヤーが交差している ZOC ボンドを持つと、それが無効化

されるまで、どちらのプレイヤーも他方の ZOC ボンドを越える/

進入することができません(下図のユニットFとG)。

(7.4.5) マップ端とのヘクスサイド・ボンド [Hexside Bonds with the Map Edge]:ユニットは、友軍登場エリア(19.2)とヘクスサイド・

ボンド(ヘクス・ボンドは不可)を形成できます。ユニットは、敵

の登場エリアとZOCボンドを形成できません。

(7.4.6) ZOCボンドと地形 [ZOC Bonds and Terrain]:ZOCボンドは、

以下に伸びません。:

・都市ヘクスを通過して。

・非橋梁大河川又は湖ヘクスサイドを越えて。

・車両ユニットは、進入又は越えることを禁じられるヘクス内へ又

はヘクスサイドを越えて、ZOCボンドを形成できません。

ヘクスサイド・ボンドのプッシング [PUSHING HEXSIDE BONDS]:河川又は都市が友軍ZOCボンドを解除するかどうか判定

しているとき、ZOCボンドの側をあなたが選択するヘクスサイドへ

プッシングします。例外:これは都市ヘクス又は以下の例のごとく

敵ユニットを含んでいるヘクス内へプッシングできません。

によって交差されていても、いまだに ZOC ボンドを創出することに注意してください。ユニットHが友軍マップ端登場エリアとヘクスサイド・ボンドを持つことにも注意してください(7.4.5)。

大河川ヘクス

サイド

EZOCを退出

するために+

2MPs

ヘクス・

ボンド ヘクスサイド・

ボンド

友軍登場エリア

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例:A-Bは小河川なので解除されず、B-Cは大河川なので解除され、D-EはZOCボンドを河川の下方にプッシングしなければならないため、解除されます。

例:B-C は都市ヘクスなので解除され、C-D はボンドが敵ユニットを含んでいるヘクス内へプッシングされないため解除されます。

8. 移動 [MOVEMENT]

8.1 移動フェイズ [The Movement Phase]手番プレイヤーに属している全ての戦闘ユニットは、移動フェイ

ズ中に移動できます。各ユニットは、移動フェイズ中に移動のため

に消費できる移動ポイント(MPs)の通常数である許容移動力(MA)を持ちます(このMAは、ユニットが拡張移動 [8.2] を使用すると

増加され得ます)。進入する各ヘクスは、TEC 上に示されたごとく

進入するために一定数の MPs がかかります。移動は、個別ユニッ

ト又はスタックによって行うことができ、スタックとして移動して

いる全ユニットは、それらの1つが受ける最高のMPコストを消費

します。あなたは、他のそれが移動を開始する前に、1つのユニッ

ト又はスタックの移動を完了させなければなりません。ユニット又

はスタックは、敵ユニットによって占められたヘクスへ進入できま

せん。例外:未確認ユニット(25.1)。

8.2 拡張移動 [Extended Movement](8.2.1) 特典 [Benefit]:ユニットは、そのMAを2MPsずつ増加さ

せるため、拡張移動を使用できます。

(8.2.2) 制限 [Restrictions]:拡張移動を使用するユニットは、以下を

行うことができません。:

・移動して敵ユニット(未確認ユニット [25.0] 、潰走状態のユニ

ット、大河川又は湖ヘクスサイド越えのユニットを含む)に隣接

する。その移動を敵ユニットに隣接して開始するユニットは、移

動の最初のヘクスでEZOCを退出する限り、拡張移動を使用でき

ます。

・その移動を、他の友軍ユニットを含んでいるヘクス内で終了する

(この制限は、拡張移動を使用したユニットと共にその移動を終

了する、通常移動を使用しているユニットには適用しません)。

例:ユニットAは、5ヘクス移動するために拡張移動を使用します。ユニットBは、4ヘクス移動するために拡張移動を使用します。-その移動を他の友軍ユニットと共に終了できないため、網掛けヘクス内で移動を終了できません。

8.3 戦術移動 [Tactical Movement](8.3.1) 特典 [Benefit]:戦術移動を使用しているユニットは、地形と

EZOCを退出する全てのMPコストを無視し、1又は2ヘクス移動

できます。戦術移動を使用するユニットは、戦闘フェイズに攻撃で

きます。

(8.3.2) 制限 [Restrictions]:戦術移動を使用するユニットは、移動の

その他全てのルールを守らなければなりません。特に、以下に留意

してください。:

・EZOCへ進入した瞬間に、停止しなければなりません(例外:8.3.3)。・敵ZOCボンドを越える又は進入ができません。

・非橋梁運河を渡るためには、そこに隣接して開始しなければなり

ません。

・禁止されたヘクスサイドを越えることができません。

例:円内の数は、MP コストを示します。イギリス軍ユニットが2ヘクス移動するためには、通常の移動を使用して8MP がかかります。これは5MPsのみを持つため、そのヘクスへ到達するために戦術移動を使用しなければなりません。

(8.3.3) 浸透 [Infiltration]:これは、戦術移動を使用しているときに

のみ使用でき、以下の状況でいかなる数のユニットもEZOCs を無

視することを認めます。:

・都市ヘクス内へ。

・全ての移動に先立つヘクス内への消費マーカーの配置に続いて、

ヘクス内に少なくとも2ステップの良好統制の友軍ユニットがあ

る林と町のヘクス内へ。他の友軍ユニットは、いまやEZOCのた

めに停止する必要なしで、戦術移動を使用してそのヘクスを通過

できます。消費マーカーを持つユニット(たち)は、到来する戦

闘フェイズに攻撃できません。

例:林ヘクス内のユニット B は、ユニット A がヘクスを通過することを認める消費マーカーを置くため、MA全体を消費します。ユニットCは、戦術移動を使用して都市ヘクスを通過します。

8.4 道路移動 [Road Movement]道路の道筋に従うユニットは、道路の減少したコストを使用でき

ます。道路が河川を渡るときはいつでも、橋梁が存在するものと見

なします。道路が町又は都市のヘクスへ進入するときはいつでも、

道路の道筋に従っているユニットは道路移動を使用しているものと

見なします。道路コストは、EZOCの内外へ移動しているときに使

用できます(7.2)。

8.5 移動と河川 [Movement and Rivers](8.5.1) 移動コスト [Movement Cost]:非橋梁河川ヘクスサイドを渡

るためのMPsでのコストについては、TECを参照してください。

(8.5.2) 車両タイプ・ユニットと水路 [Vehicle Type Units and Waterways]:車両タイプ・ユニットは、フェリー又は工兵ユニット

(23.3)を使用しているときを除き、決して非橋梁の河川又は運河

のヘクスサイドを渡ることができません。

プレイ・ノート:機械化歩兵は、歩兵タイプとして分類されるため、非橋梁の小河川と運河を渡ることができます。

(8.5.3) 運河 [Canals]:歩兵タイプ・ユニットは、非橋梁の運河ヘク

スサイドを渡るため、そこに隣接して開始しなければならず、戦術

移動を使用しなければなりません。

解除

ZOC退出

小河川越え

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(8.5.4) 大河川 [Major Rivers]:非橋梁の大河川は、工兵ユニットの

援助(23.3.3)で又は使用可能なフェリー地点(8.5.5)でのみ渡る

ことができます。もしもどちらかが存在したら、戦術移動を使用す

るユニットは渡ることができます(限度については8.5.6を参照)。

プレイ・ノート:移動中、もしもユニットが橋梁を渡ることを試みてその橋梁が爆破されたら、ユニットは追加の MPs コストなしで異なる方向へ移動を継続できます。

(8.5.5) フェリー [Ferries]:使用可能なフェリーは、戦術移動を使用

する1ステップ・ユニットが大河川ヘクスサイドを渡ることを認め

ます(隣接して開始する必要はありません)。フェリーは、もしもそ

のフェリーが隣接する両ヘクスが、敵ユニットとEZOCs から解放

されている場合にのみ使用可能です(この目的において、友軍ユニ

ットはそれらが占めるヘクス内のEZOCsを無効化します)。使用不

能フェリーは、全ての目的において完全に無視されます。

例:連合軍プレイヤーは、A地点とD地点でフェリーを使用できますが、どちらの陣営もB地点とC地点でこれらを使用できません。

(8.5.6) フェリー限度 [Ferry Limits]:各フェリーは、ターン毎に1

ステップを運ぶための許容量を持ちます。ステップのタイプは、連

合軍プレイヤーについては関係ありませんが、ドイツ軍プレイヤー

はAMとPMターン中は歩兵タイプに制限され、夜間ターン中はい

ずれかのタイプのステップ(車両タイプのステップを含みます)を

フェリーで渡すことができます。

プレイ・ノート:連合軍の工兵ユニット(23.3.3)は、ターン毎に6ステップまで大河川をフェリーで渡すことができ、それらの1ステップは車両タイプでも構いません。

(8.5.7) 複数ステップ・ユニットとフェリー

[Multi-Step Units and Ferries]:もしも複数ステップ・

ユニットをフェリーで渡すことを望むと、分割ユニ

ットを使用しなければなりません。ユニットが特定

の分割ユニットを持たなければ、汎用の 1-2-3 分割ユニットを使用

できます。これらの汎用 1-2-3 分割ユニットは、その親ユニットを

再建するためにのみ使用できます。これには、管理が要求されます。

8.6 林、ポルダー、湿地ヘクスの移動[Movement in Woods, Polder and Marsh Hexes]

(8.6.1) 林内の道路外移動 [Off-Road Movement in Woods]:移動コス

トについて TEC を参照してください。移動フェイズ中に進入した

最初の2つの林ヘクスは、指定された率がかかりますが、その後の

全ての林ヘクスはヘクス毎に追加1MPがかかります。

例:2つのユニットが、拡張移動を使用して林ヘクスを通過しています。各ヘクスに進入するためのMPコストを表示します。

(8.6.2) 車両タイプ・ユニットは、もしも道路の道筋に従っている場

合にのみ、ポルダーと湿地ヘクスを入退出できます。

(8.6.3) ポルダー+林 [Polder + Woods]:ポルダーと林のヘクスは、

装甲シフトを獲得できない以外、ポルダー・ヘクスと同じです。

8.7 自動的DS [Automatic DS]移動フェイズ中、手番プレイヤーが防御側のヘクスに対して 10

対1を確保するために十分なユニットを移動で隣接させたとき、防

御しているユニットは自動的 DS の結果を被ります。戦闘の手順

(9.3)に従いますが、航空又は砲兵の支援は不可です(これらは、

戦闘フェイズにのみ割り当てられます)。その時点で、防御している

ユニット(たち)は直ちにDS結果を被り、生き残りは退却の指針

を遵守して防御側によって3ヘクス退却させます。10対1を可能に

した全てのユニットは、自動的 [Auto] DSマーカーでマークされ、

その移動フェイズはそれ以上移動できず、到来する戦闘フェイズに

通常の戦闘に参加できません。手番プレイヤーは、自動的DSの結

果が発生したヘクス内へ並びに通過して他のユニットを移動させる

ことができます。自動的DSマーカーでマークされたユニットは、

続く戦闘フェイズのいかなるときにも、突破戦闘(16.0)を含む、

自身の戦闘後前進(適切なボーナス前進率 [15.2] で)を実施でき、

そのときにマーカーが取り去られます。

例:連合軍プレイヤーは、StuGユニットに対して10対1の比を達成するために十分な値を持ってきます。ドイツ軍ユニットは1ステップを失って取り去られ、3つのイギリス軍ユニットが自動的 DSマーカーを受け取り、いまや攻撃の背後にいた2つの戦車ユニットは道路を下って移動できます。

9.0 戦闘 [COMBAT]

9.1 基本 [The Basics]戦闘フェイズ中、ユニットは隣接する敵ユニットを攻撃できます。

攻撃は任意で、攻撃を強制されるユニット又はスタックはありませ

ん。突破戦闘(16.0)の目標でない限り、戦闘フェイズ毎に複数回

攻撃する又は攻撃されるユニットはありません。あるスタック内の

いくつかのユニットが攻撃し、その他は攻撃しないことができます。

あるヘクス内で防御している全てのユニットは、1つの統合された

防御戦力として攻撃されなければなりません(超過スタックしたユ

ニットについては、6.4.2を参照)。攻撃側は、自身の攻撃をいずれ

かの順番で実施でき、予め指定する必要はありません。ユニットは、

移動フェイズに進入又は越えることが禁じられたヘクス内へ又はヘ

クスサイドを越えて攻撃することが認められます(8.5、8.6)。0の

攻撃戦力を持つユニットは、攻撃できません。

9.2 複数ヘクスの戦闘 [Multi-Hex Combat]・攻撃側は、同時に1ヘクスのみを攻撃でき、単一の戦闘で2ヘク

スを目標にできません。

・防御しているユニット又はスタッ

クは、6つまでの異なる隣接ヘク

スから攻撃され得ます。

・同じヘクス内のユニットは、各攻

撃が個別に実施される限り、異な

るヘクス内に隣接する防御側を攻

撃できます。

・個別の攻撃で、2番目のヘクスに

自身の攻撃戦力を分割できるユニ

ットはありません。

・他のいくつかのゲーム・システム

と異なり、攻撃しているユニット

は、隣接しているいくつか又は全

ての防御ユニットを攻撃すること

を要求されません。

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9.3 戦闘の手順 [Combat Procedure]各戦闘について、これらのステップに従います。:

ステップ1:もしも防御ヘクスが未確認ユニット(25.3)を含むと、

このとき明らかにされます。防御側のドイツ軍は、攻撃が起きる前

に橋梁爆破のためにサイを振ることができます(5.4)。もしも橋梁

が爆破されたら、攻撃側は攻撃をキャンセルできます。

ステップ2:参加している攻撃ユニットの統合された攻撃戦力に対

して、含まれる防御ユニットの合計防御戦力を比較し、数字の戦闘

比(攻撃側対防御側)としてあらわします。CRT上の戦闘比コラム

の1つに当てはめるため、戦闘比を下方へ切り捨てます。

例:15対4は3対1になり、11対12は1対2になります。

ステップ3:攻撃側は、航空支援(10.7)と/又は砲兵支援(17.6)を使用するかどうか宣言しなければなりません。次いで、攻撃側は

装甲(10.3)と士気(10.6)についてのコラム・シフトを判定しま

す。

ステップ4:コラム・シフトを考慮した後、六面体サイが1つ振ら

れ、CRTを調べ、結果が履行されます。プレイヤー諸氏は、直ちに

ステップ損失(11.2)を取り去り、退却を実行し(13.0)、戦闘後前

進(15.0)します。

9.4 最低と最高の戦闘比 [Minimum and Maximum Odds](9.4.1) 1対3未満の戦闘比は、1対3のコラムを使用します。7対

1を超える戦闘比は7対1のコラムを使用します。

(9.4.2) コラム・シフト [Column Shifts]:コラム・シフトの後に最低

と最大の制限を適用します。7対1を超えるコラム・シフトを適用

しているときは、8対1、9対1等のコラムが存在するものと見な

します。例えば、7対1で2シフト右(9対1)と1シフト左(8

対1)は、7対1のコラムで解決されることになります。

9.5 大河川と戦闘 [Major Rivers and Combat](9.5.1) 禁止 [Prohibited]:大河川を越える戦闘は、非爆破橋梁(9.5.2)地点と/又は工兵ユニットの補助(9.5.3、23.3)を持つ場合を除き、

禁じられます。運河と小河川を越える戦闘は、常に認められます。

(9.5.2) 橋梁を越える攻撃 [Attacking Across a Bridge]:非爆破大河川

橋梁を越えて攻撃している全てのユニットは、その攻撃戦力が半減

されます。防御側の防御戦力は、倍化し得ます(10.8.2)。

(9.5.3) 大河川強襲 [Major River Assaults]:連合軍プレイヤーのみが、

非橋梁大河川ヘクスサイドを越えて攻撃できます。このようなヘク

スサイドを越えて攻撃するためには、以下の2つの条件を満たさな

ければなりません。:

・少なくとも1つの歩兵タイプ・ユニットが攻撃に参加し、そのユ

ニットは大河川に隣接して連合軍プレイヤー・ターンを開始し、

移動していない。

プレイ・ノート:2番目のユニットは、ヘクスへ移動して攻撃に参加できます。-隣接して開始することを要求されません。

・戦闘の瞬間に、工兵ユニットが歩兵タイプ・ユニットと共にスタ

ックしていなければなりません(工兵ユニットは、その移動をそ

のヘクス内で開始又は攻撃に参加する必要はありませんが、8.2.2について拡張移動は使用できません)。

・参加している全てのユニットは、良好統制でなければならず、交

戦状態であってはなりません。

デザイン・ノート:この「河川ヘクスサイドに隣接して開始しなければならない」ルールの曲げ加工は、ドイツ軍プレイヤーに河川強襲の起きる場所を推測させるためです。

もしも2つの条件が満たされたら、そのスタック内で大河川ヘク

スサイドを越えて攻撃できるユニットを示すため、河川強襲マーカ

ーを置きます。攻撃は、到来する戦闘フェイズ中のいずれかのとき

に、通常の戦闘ルールを使用して解決できます。もしも攻撃が成功

したら、工兵ユニットと共にスタックした全ての歩兵タイプ・ユニ

ット(並びに工兵ユニットも同様に)は、大河川を越えて戦闘後前

進できます。大河川を越えて前進することを要求されない一方、も

しもそれを行うと、最初のヘクスは防御側がカラにしたヘクス内で

なければなりません。

例:空挺ユニットAは、大河川に隣接して開始するため、河川強襲マーカーを置くことができます。戦車ユニットBは、河川まで移動してユニットAと共に攻撃しますが、歩兵タイプ・ユニットではないので、戦闘後前進はできません。工兵ユニットは、攻撃を可能にするためにヘクスへ移動します。ユニットCは移動して隣接しますが、工兵ユニットと共にスタックしていないので、攻撃に貢献できません。

注釈:大河川を越えて敵ZOCボンド内へ、又は敵ZOCボンドを越える移動は、禁じられます。連合軍プレイヤーは、運河又は湖を越えて河川強襲を行うことができません。ドイツ軍プレイヤーは、河川強襲を行うことができません(その工兵は通常の歩兵ユニットで、特殊な装備を持ちません)。

10. 戦闘修正 [COMBAT MODIFIERS]

10.1 半減&倍化 [Halving & Doubling]各ユニットは、決して複数回の半減又は倍化ができません。半減

させるときは、常に個別ユニット(スタックではない)を半減させ、

端数は直近上位の整数に切り上げます。例外:攻撃では、全ての1

戦力ユニットを合算し、次いでその合計を半減させます(端数切上

げ)。

例:5の攻撃戦力を持つ2つのユニットは、半減した後に6の統合された戦力(3+3=6)を持つことになります。1の防御戦力を持つ3つのユニットは、半減後に2の統合された戦力(3×1/2=1.5=2)を持つことになります。都市ヘクス内で河川の背後で防御している防御側は、2倍になるのみです。-3倍又は4倍ではありません。

シークエンス [SEQUENCE]:もしもユニットが半減と倍化の両方に

なると、最初に半減させ(端数切上げ)、次いでそれを倍化します。

これは、記載された戦力よりも強力な結果になり得ます。

10.2 指揮統率と組織 [Command Control and Formations](10.2.1) 先導組織 [Lead Formation]:各攻撃で、1つまでの組織が

完全攻撃戦力で参加でき、その他全てのスタックは半減戦力です。

先導組織は、完全攻撃戦力を提供できる1つの付属(10.2.3)を持

つことを認められます。

(10.2.2) 組織 [Formations]:組織は、カウンターのユニット・ボッ

クス内側又はユニット規模表示の地の色によって示されます。基本

的に、各連合軍の師団又は独立旅団は異なる組織で、ドイツ軍の組

織は軍団と軍レベルです。ドイツ軍の組織は、以下のとおりです。:

・フォン・テッタウ [von Tettau] 師団 ...………黄

・第15軍 ……………………………………..…灰

・第1降下猟兵軍 ………………………….……青

・フェルト [Feldt] 軍団 ……………...……….…緑

・第2SS装甲軍団 ……………………………....赤

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(10.2.3) 付属 [Attachments]:異なる組織からのいずれか1つのユニ

ットは、先導組織に付属させて完全戦力で攻撃に参加させることが

できます。ユニットを付属させるためには、先導組織からのユニッ

トと共にスタックしていなければなりません(例外:10.2.4)。

例:近衛機甲師団は先導組織で、付属が認められた第101連隊の大隊(ヘクスB)を持ちます。他の2つの第101連隊ユニットは、半減戦力で攻撃します。戦闘比は29対10 で、装甲シフトのため=3対1です。

(10.2.4) 連合軍の軍団レベル・ユニット [Allied Corps-Level Units]:白い組織色を持つユニットは、軍団レベル・ユニットです。軍団レ

ベル・ユニットは、単一の組織と見なされますが、特殊な付属能力

を持ちます。軍団レベル・ユニットは、付属していると見なされる

ために先導組織と共にスタックしている必要はありません。

10.3 装甲シフト [The Armor Shift](10.3.1) 攻撃側のシフト [Attacker Shift]:地形が許

せば(10.3.4)、攻撃側が先導組織(10.2)内に戦車

ユニットを持ち、防御側がヘクス内に装甲効果値を

持つユニットを持たないか、又はそのようなユニッ

トを持っていても、全てが攻撃ユニットの最高装甲

評価値よりも低い装甲効果値を持つと、攻撃側は CRT 上で右への

コラム・シフトを獲得します。比較のために、各陣営からの最良の

戦車/対戦車ユニットのみを使用し、装甲効果値を合計しません。

(10.3.2) 防御側のシフト [Defender Shift]:攻撃側は、もしも自身の

先導組織内に装甲効果値を持つユニットを持たず、しかも防御側が

戦車ユニットを持つと左へのコラム・シフトを被ります。攻撃側の

装甲効果値よりも高い装甲効果値を持つこと自体は、防御側のシフ

トをもたらさないことに注意してください。

(10.3.3) 対戦車ユニット [Anti-Tank Units]:赤又は黄色のボックス内に装甲

効果値を持つユニットは、対戦車ユニッ

トとして分類されます。これらのユニッ

トは、攻撃するときに1だけ減少した装

甲効果値を持ちます。JgPzⅣ(Ⅳ号駆逐戦車)とヤークトパンター

[Jagdpanther] ユニットは、戦車ユニットと対戦車ユニットの両方に

分類され、これらは装甲シフトを獲得できますが、攻撃していると

きにその装甲効果値を1だけ減少させなければなりません。他方、

Flakユニットは、装甲シフトを獲得できません。

(10.3.4) 地形と装甲シフト [Terrain and the Armor Shift]:装甲シフト

は、もしも防御側が林、湿地、都市のヘクス内にあると決して認め

られず、移動で越えることができないヘクスサイド(例えば、非橋

梁の運河、河川、ポルダーのヘクスサイド)を越えて攻撃している

戦車ユニットによっても獲得できません。もしも地形のために攻撃

側が装甲シフトを獲得できなくても、防御側のそれを無効にできま

す(下記例のⅠの場合)。

装甲シフトの例 [ARMOR SHIFT EXAMPLES] これらの12の図は、24の攻撃例を表示します。右を差している矢印は左側のユニットからの攻撃を示し、左を差している矢印は右側のユニットからの攻撃を示します。赤い矢印は、装甲シフトが獲得される場所を示し、黒い矢印は獲得されない場所を示し、黄色い矢印は防御側が装甲シフトを獲得する場所を示します。

注釈:装甲シフトは、町のヘクス(B)に対して認められますが、都市ヘクス(F)は不可です。装甲シフトは、橋梁ヘクスサイド(H)を越えて認められます。装甲シフトは、決して林ヘクス(L)内で認められません。Flakユニットは、戦車ユニットではないので、装甲シフトを獲得できません(E)。

10.4 対戦車修正 [The Anti-Tank Modifier]もしも防御側が先導組織内の全ての攻撃ユニットよりも高い装甲

効果値を持つと、その攻撃の全装甲ユニットはその攻撃戦力が半減

します。地形は、この修正に影響を持ちません。

例:都市ヘクス内で4の装甲効果値を持つドイツ軍 88mmFlak ユニットは、その都市ヘクスを攻撃している全ての連合軍装甲ユニットを半減させます。もしもシャーマン戦車ユニットのスタックがパンター戦車ユニットを攻撃したら、全てのシャーマン戦車は半減します。もしもイギリス軍のダイムラー・ディンゴ偵察ユニットがいずれかの敵戦車ユニットを攻撃したら、それは半減され、プラスしてCRTコラムで左へのシフトを被ります(ディンゴは装甲ですが、戦車ではありません)。

10.5 車両ユニットと非支援状態戦車ユニット[Vehicle Units and Unsupported Tank Units]

(10.5.1) 車両ユニット(2.3.14)は、町又は都市のヘクス内で防御

しているときに倍化されません。

(10.5.2) 少なくとも1つの友軍歩兵タイプ・ステップと共にスタッ

クしていない戦車タイプ・ユニット(2.3.15)は、非支援状態と見

なされます。先導組織内の少なくとも1つの歩兵タイプ・ユニット

によって攻撃された非支援状態の戦車ユニットは、CRT上で右への

1シフトを被ります。

プレイ・ノート:このシフトは、逆に機能しません。戦車ユニットのみから攻撃された防御側は、左へのシフトを獲得しません。

例:Aでは、防御側がヘクス内に戦車ユニットのみを持ち、攻撃側が歩兵を持つため、攻撃側は右への1シフトを獲得します。ただし、防御側が装甲シフトを獲得するため、2つのシフトは相殺されます。最終戦闘比は、5対2=2対1です。Bでは、攻撃側が装甲シフトにプラスして非支援状態の戦車ユニットについてのシフトの両方を

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獲得し、最終戦闘比は3対1になります(右への2シフトを持つ6対6)。Cでは、非支援状態のFlakユニットは戦車ユニットではないので、これに対するシフトは獲得されません。戦闘比は、5対3=1対1です。

10.6 士気シフト [The Morale Shift]エリート [ELETE]:もしも先導組織(この合計に付属を含めます)

内の過半数のステップがエリートであると、攻撃側は CRT 上で有

利な右への1シフトを獲得します。防御側がやはりエリートであっ

ても関係ありません。もしも士気シフトが獲得されて、結果がA1、A1/Eng、A1/DR、A1/D1 であると、攻撃側はステップ損失のため

にエリート・ユニットを選択しなければなりません。

低練度 [LOW QUALITY]:もしも全ての防御ユニットが低練度であ

ると、攻撃側はCRT上で有利な右への1シフトを受け取ります。

これらの2つのシフトは、蓄積します。もしもエリート部隊が低

練度ユニットのスタックを攻撃したら、攻撃側は2シフトを獲得し

します。

プレイ・ノート:より高い士気を持つユニットを攻撃することについて、負のシフトはありません。

例:攻撃側は、戦闘Aで2士気シフトを獲得します。Bでは、近衛ユニットが付属されるかに依存し、もしもそうであると、先導組織は過半数のエリート・ステップを持たず、シフトを獲得しません。もしも近衛ユニットが半減戦力で支援しているだけであれば、シフトは獲得されます。Cでは、どちらの陣営によっても士気シフトは獲得されません。

10.7 航空支援 [Air Support]晴天と曇天のターン中、連合軍プレイヤーはそれ

ぞれ2つ又は1つの航空ユニットを受け取り、CRT上で有利な1コラム・シフトを提供するために使用

できます。戦闘毎に、1つの航空ユニットのみを使

用できます。航空支援は、非空挺イギリス軍から4ヘクス以内のヘ

クスに対する攻撃のみを支援できます。マーカーは、戦闘が解決さ

れた後に取り去られます。航空ユニットは蓄積できず、未使用分は

破棄されます。防御航空支援はありません。

プレイ・ノート:南端からのイギリス軍ユニットが空挺ユニットに到達するまで、空挺ユニットは航空支援を使用できません。

10.8 地形修正 [Terrain Modifiers](10.8.1) TEC:戦闘への地形の影響の完全なリストについては、

TECを参照してください。

(10.8.2) 河川と運河 [Rivers and Canals]:いずれかのタイプの河

川又は運河(橋梁又は非橋梁)を越えて攻撃している車両ユニット

は、半減されます。大河川又は運河のヘクスサイド(橋梁又は非橋

梁)を越えて攻撃しているその他のユニットは、半減されます。も

しも攻撃している全ユニットが湿地ヘクスの外部へ、河川(いずれ

かのタイプ)又は運河のヘクスサイドを越えて、又はこれらのいず

れかの組合せで攻撃していると、防御側は倍化されます。もしもた

った1つのユニットでも、これらのヘクスサイドを越えて又は湿地

ヘクスの外部を攻撃していなければ、防御側は倍化されません。

例:運河を越えて攻撃しているユニット A と B は半減され、ドイツ軍ユニットXは全てのユニットが運河又は河川のどちらかを越え

て攻撃しているため、倍化されます。戦闘比は13対10(1対1)です。ユニットD、E、FがユニットYを攻撃します。ユニットDとEは半減されますが、ドイツ軍ユニットも倍化されません。戦闘比は8対5で士気のために右への1シフトがあります(2対1)。

プレイ・ノート:地形が許せば、保全橋梁ヘクスサイドを越えて装甲シフトが可能です。

(10.8.3) 湿地 [Marsh]:車両ユニットは、湿地ヘクス内外へ攻撃し

ているとき、その攻撃戦力が半減します。戦車ユニットは、もしも

防御側が湿地ヘクス内にあると、装甲シフトを獲得できません

(10.3.4)。湿地ヘクスは、ルール 10.8.2 について河川と同様に機

能します。

例:上の3つの各場合、湿地ヘクス内外へ攻撃しているため、戦車ユニットの攻撃戦力は半減します。B と C の場合、ルール 10.8.2のため防御側は倍化されます。Bの場合(のみ)、攻撃側は装甲シフトを獲得します。

(10.8.4) ポルダー [Polder]:ポルダーは、歩兵タイプ・ユニットに

戦闘の影響を持ちません。車両ユニットは、ポルダー・ヘクス内外

を攻撃しているとき、その攻撃戦力が半減します。戦車ユニットは、

道路の道筋に従っている限り、ポルダー内外を攻撃しているとき、

装甲シフトを獲得できます。

例:イギリス軍ユニットは、A、B、Cでマークされた3ユニットを攻撃します。ポルダー地形のため半減後の各攻撃戦力は、各カウンター下部に列記されます。戦闘Aは9対10+装甲シフト=1対1です。戦闘Bは6対5=1対1です。戦闘Cは9対5=1対1です。

10.9 その他の戦闘修正 [Other Combat Modifiers]・防御側が混乱状態(14.2)・砲兵支援(17.6)・攻撃側が交戦状態(11.5)又は分散状態(22.3.6)・攻撃側が非補給下(18.4)

11.戦闘結果 [COMBAT RESULTS]

11.1 戦闘結果の説明 [Explanation of Combat Results]「攻撃側」と「防御側」の用語は、当該戦闘に参加するユニット

のみを言います。戦略的状況ではありません。

DS=防御側撃破 [DEFENDER SHATTERED]:防御側は1ステップ

を損失します。生き残っている防御側は、2又は3ヘクス(防御側

の選択)退却しなければならず、潰走 [Full Retreat] でマークされ、

断固とした防御(12.0)は不可能です。攻撃側は、ボーナス前進(15.2)を受け取り、突破戦闘(16.0)を実施できます。

DMR=防御側強制退却 [DEFENDER MANDATORY RETREAT]:防

御側は、2又は3ヘクス(防御側の選択)退却しなければならず、

潰走 [Full Retreat] でマークされ、断固とした防御は不可能です。攻

撃側は、ボーナス前進を受け取り、突破戦闘を実施できます。

D1=防御側は、1ステップを失います。生き残っている防御側は、

2ヘクス退却して混乱状態 [Disrupted] になるか、又は断固とした

防御を実施しなければなりません。もしも防御側が退却したら、攻

撃側は通常前進(15.2)を受け取ります。

A1/D1=両陣営は、1ステップを失います。生き残っている防御側

は、2ヘクス退却して混乱状態 [Disrupted] になるか、又は断固と

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した防御を実施しなければなりません。もしも防御側が退却したら、

攻撃側は通常前進を受け取ります。

DR=防御側は、2ヘクス退却して混乱状態 [Disrupted] になるか、

又は断固とした防御を実施しなければなりません。もしも防御側が

退却したら、攻撃側は通常前進を受け取ります。

A1/DR=攻撃側が1ステップを失うことを除き、DRと同じです。

DRX=両陣営は、1ステップを失います。選択するユニットは、相

手側プレイヤーによって決定されます。防御側は、2ヘクス退却し

て混乱状態 [Disrupted] になるか、又は断固とした防御を実施しな

ければなりません。もしも防御側が退却したら、攻撃側は通常前進

を受け取ります。

EX=交替 [EXCHANGE]:両陣営は、1ステップを失います。選択

するユニットは、相手側プレイヤーによって決定されます。防御側

について退却はありません。もしも防御側が1ステップのみを参加

させていたら、攻撃側はカラになったヘクスへ進入して停止できま

す(限定前進 [15.2])。ENG=交戦状態 [ENGAGED]:前進、退却、ステップ損失はありま

せん。交戦状態 [Engaged] マーカーが防御ユニットの上に置かれま

す(11.5)。A1/ENG=1つの攻撃ユニットが1ステップを失うことを除き、

Engと同じです。防御側は、たとえ戦闘で攻撃している全てのステ

ップが除去されても、交戦状態 [Engaged] でマークされます、

A1=攻撃側は、1ステップを失います。退却又は前進はありません。

11.2 ステップ損失の選択 [Selecting Step Losses]所有しているプレイヤーは、EX 又は DRX が振られない限り、

ステップ損失を受けるユニットを選択します。EX 又は DRX の結

果では、相手側プレイヤーがステップ損失を選択します。ステップ

損失(あなた又はあなたの相手の)を選択しているとき、あなたの

選択は以下の制限によって限定されます。:

・攻撃側に対するいかなるステップ損失も、先導組織又はその付属

(10.2)から来なければなりません。その上更に、ステップ損失

は実際に防御側のヘクス内に前進できるユニットから来なければ

なりません(もしもそのようなユニットがあれば)。

・もしも攻撃側が士気シフトを獲得し、A1、A1/Eng、A1/DR、A1/D1でステップ損失を被ったら、シフトを可能にしたユニットの1つ

を選択しなければなりません。

・EX 又は DRX では、攻撃側はゼロ防御戦力を提供する超過スタ

ックしたユニットを選択できません。

・戦闘に攻勢又は防御砲兵支援を提供した砲兵ユニットは、選択で

きません。

・空挺補給堡は、もしもそれらが唯一防御しているユニットである

場合にのみ選択できます。

11.3 ステップ損失の指定 [Indicating Step Losses]ユニットを裏返すことは、ユニットがステップ損失を被ったこと

を示します。もしも1ステップ・ユニット、又はすでに裏返された

2ステップ・ユニットであると、除去されます。その減少面の3ス

テップ・ユニットは、2番目のステップ損失を受けるときに残余

(11.4)を形成します。

11.4 残余と残余ディスプレイ[Remnants and the Remnant Displays]

3ステップ・ユニットが2番目のステップ損失を

受けるとき、適切なタイプの残余と置き換えられま

す。3ステップ・ユニットをマップ上に記載された

残余ディスプレイ上に置き、残余をマップ上でユニ

ットがあった場所に置きます。残余ユニットは、CRT結果の退却に

従わなければなりません。もしも残余が除去されたら、除去ボック

ス内に置かれます。必要なときに使用可能な残余がなく、ユニット

が連合軍空挺ユニットであると、ユニットは除去ユニット・ボック

ス内に置かれ、その師団は1補充ステップを受け取ります(22.7)。もしもユニットが空挺でなければ、その最終ステップは放棄され、

ユニットは除去ユニット・ボックス内に置かれます。

11.5 交戦状態マーカー [Engaged Markers](11.5.1) 交戦状態の結果は、防御側のみに影響しま

す(攻撃側は、次のターンに交戦状態戦闘で再度闘

う必要はありません)。交戦状態のユニットは、以下

の影響を被ります。:

・移動:交戦状態のユニットは、1ヘクス移動して交戦状態に留ま

るか、又は2ヘクス移動して混乱状態になるために、戦術移動を

使用できます。

・戦闘:これらはその攻撃戦力が半減し、非橋梁運河ヘクスサイド

を越えて攻撃又は大河川強襲に参加できません(9.5)。ただし、

これらは、通常に戦闘後前進ができます。

・砲兵 [ARTILLERY]:これらは、砲兵支援を提供できません(17.6)。・架橋ユニット [BRIDGING UNITS]:これらは、橋梁を修理できま

せん(5.8)。・工兵ユニット [ENGINEER UNITS]:これらは、河川強襲でアシ

ストできず、フェリーの創出もできません(23.3)。・空挺補給堡 [AIRBORNE SUPPLY HEADS]:これらは、帰還兵

(22.7)を提供できません。

・これらは、補充(20.2)又は帰還兵(22.7)を受け取れません。

(11.5.2) 交戦状態と混乱状態 [Engaged and Disruption]:もしも交戦

状態のユニットが2ヘクス移動するか又は退却を強制されたら、交

戦状態マーカーを混乱状態マーカーに置き換えます。もしも混乱状

態のユニットが交戦状態になると、交戦状態マーカーは置かず、交

戦状態の結果は混乱状態ユニットに追加の影響を持ちません。

(11.5.3) 撤去 [Removal]:交戦状態マーカーは、所有しているプレイ

ヤーの回復フェイズ中に取り去られます。

12. 断固とした防御 [DETERMINED DEFENSE]

12.1 概括 [In General](12.1.1) 防御側は、少なくとも1ステップが戦闘で生き残っていた

ら、断固とした防御表を使用することにより、DR、A1/D1、A1/DR、DRX、DI 結果の退却部分の無効化を試みることができます。断固

とした防御は、DMR又はDSの結果では認められません。CRTか

らのステップ損失は、断固とした防御の解決前に履行されます。こ

の表での成功結果は退却、混乱状態、それに付随した戦闘後前進を

無効化します。

(12.1.2) 先導ユニット [Lead Unit]:もしも防御スタック内に生き残

っている複数のユニットがあると、防御側は先導ユニットとして1

つを選択します。もしも1ユニットのみがあると、そのユニットが

先導ユニットでなければなりません。先導ユニットは DRMs を決

定し、もしもステップ損失を要求されたらそれを被るユニットにな

ります。混乱状態ユニット、砲兵ユニット、空挺補給堡は、断固と

した防御で先導ユニットになれません。超過スタックのユニット

(6.4)は、使用できます。

(12.1.3) 使用するコラムの判定 [Determine Column to Use]:防御側

ヘクスの地形は、表上で使用するためのコラムを判定します。都市

ヘクス内で防御しているユニットは都市のコラムを使用し、平地又

はポルダーのヘクス内のユニットについては平地/ポルダーのコラ

ムを使用し、その他の全てのヘクス(村を持つ平地又はポルダーの

ヘクスを含めます)については、その他のコラムを使用します。

例外:車両ユニットは、湿地ヘクス内にいるときに平地/ポルダー

のコラムを使用します。

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12.2 断固とした防御表 [The Determined Defense Table]

サイの目 平地/ポルダー その他 都市≦1 0/1 0/1 0/1

2 - - -

3 - - ・0/1

4 - ・0/1 ・1/1

5 ・0/1 ・1/1 ・0/0

6 ・1/1 ・0/0 ・0/0

7+ ・1/0 ・1/0 ・1/0

サイの目修正:+1 防御砲兵支援(17.6.3)+1 先導ユニットがエリート(2.3.6)-1 先導ユニットが低練度(2.3.6)全ての修正は蓄積する。

12.3 結果の説明 [Explanation of Results]・=断固とした防御は成功で、退却は無効化されます。生き残って

いる防御ユニットは、交戦状態マーカーでマークされます。(「・」なしの結果は、試みが失敗したことを意味します。)

#/#=攻撃側ステップ損失/防御側ステップ損失。攻撃側は、こ

れらの結果で自軍のステップ損失を選択できます。

1/1=両陣営は、1ステップ損失を受けます。この場合、攻撃側

のステップ損失は防御側によって選択されます。

注釈:もしも防御側からステップ損失が要求されたら、その先導ユニットから来なければなりません。攻撃側からのステップ損失は、常に先導組織から来なければなりません。

単一ステップの防御側 [SINGLE-STEP DEFENDERS]:もしも防御

側が1ステップのみを持ち、そのステップが成功した断固とした防

御で失われたら、攻撃側は防御側がカラにしたヘクス内へ前進でき

ません。

プレイ・ノート:これは、Normandy’44や Ardennes’44と異なります。

12.4 死守 [Desperation Defense]通常、各戦闘は1つの断固とした防御のみが認められます。ただ

し、もしも退却するとスタック全体が除去に直面したら、退却が無

効化されるか又は全ての防御ユニットが除去されるまで、再び繰り

返してサイを振ることが認められます。この状況では、各「-」結

果(最初を含みます)は「0/1」結果として扱います。再びサイを振

る前に、ステップ損失を適用します。各サイ振りの後、新たな先導

ユニットを選択できます(もしも以前の先導ユニットが除去された

ら、これが要求されます)。死守は、DMRとDSの結果では認めら

れません。

例:5ステップのスタックが都市ヘクス内で防御しており、CRTの結果は A1/D1 です。両陣営は、A1/D1 結果のために1ステップを取り去り、防御側は断固とした防御表で2を振り、「-」で失敗です。彼はこれを 0/1 失敗として扱い、再びサイを振ります。このとき、1を振って0/1失敗が記載されます。彼は別のステップを取り去り、再びサイを振ると4で・1/1 の結果です。両陣営は別のステップを取り去り、退却は無効化されます。防御側は合計4ステップを失い、攻撃側は2ステップを失います。

13. 退却 [RETREATS]

13.1 退却の手順 [Retreat Procedure](13.1.1) 基本 [The Basics]:CRTによって退却することを要求され

るとき、防御ユニットは所有しているプレイヤーによって適切な数

のヘクスを退却させなければなりません。DS 又はDMR の結果で

は2又は3ヘクス(自身の選択)、D1、DR、A1/D1、A1DR、DRXの結果で2ヘクスです。攻撃側は、決して退却しません。いくつか

の状況(13.3)で、退却は短い距離で停止できます。2ヘクス以上

退却するユニットは、混乱状態になります(14.1)。

(13.1.2) スタック [Stacks]:退却しているユニットのスタックは、

分離して異なるヘクスへ退却できます。ユニットは、非退却ユニッ

トを混乱させることなく友軍ユニットを通過して退却できます。

(13.1.3) 退却方向の指針 [Retreat Direction Guidelines]:全ての退却

は、下記の指針に従わなければなりません。指針は、優先順に列記

されます。(最初に#1を満たすことを試み、次に#2を満たすことを

試みる等です。)

1.可能であれば、除去を生じさせないヘクスへ退却させます。

2.可能であれば、ユニットがその退却を停止させない限り(13.3)、戦闘ヘクスから少なくとも2ヘクス離れて退却を終了させます。不

可能であれば、ユニットは同じへクスに二回進入しない限り、戦闘

へクスに隣接させてその退却を終了できます。

3.可能であれば、EZOCへの進入を回避します。ユニットは、決

してその退却をEZOC 内で終了できません(13.2)。友軍の非退却

ユニットは、このルールにおいてそれらが占めるヘクス内の

EZOCsを無効にします。不可能であれば、敵ZOCボンドを越えな

い限り、1つのEZOCを無視できます。

4.可能であれば、敵ユニットに隣接する友軍ユニットを含むヘク

ス内で退却を終了することを回避します。非橋梁大河川又は湖ヘク

スサイドの対岸上の敵ユニットは、影響を持ちません。不可能であ

れば、この指針を無視できます。

5.可能であれば、ユニットがそこから補給路(18.3)をたどれる

ヘクスへ退却します。不可能であれば、この指針を無視できます。

6.可能であれば、超過スタッキング限度を違反して退却を終了す

ることを回避します。ルール13.1.4を参照してください。

例:連合軍ユニット(A)は2ヘクス退却しなければならず、2つの安全な退却路(A1又はA2)を持ちますが、退却の指針#4を守るためA2に従わなければなりません。

(13.1.4) 超過スタッキング [Overstacking]:ユニットは、超過スタッ

キング限度を違反してその退却を終了できます。ただし、この違反

は所有しているプレイヤーの次の移動フェイズ終了時の前に正さな

ければならず、さもなければ9ステップの限度を超過する全ステッ

プは除去されなければなりません(6.4)。もしも超過スタック状態のヘクスが再び攻撃されたら、13.5を参

照してください。もしもヘクスが突破戦闘(16.0)の目標であると、

スタッキング限度を超過する全ユニット(防御側の選択)は、防御

戦力を提供しませんが、突破戦闘が成功したら退却しなければなり

ません。

13.2 退却による除去 [Elimination Due to a Retreat]0のMAを持つユニットは、もしも退却することを強制されたら

除去されます。他のユニットは、以下の場合に除去されます。:

・移動フェイズに移動で進入/越えることが禁じられたヘクス、登

場エリア内へ、ヘクスサイドを越えて退却する(TECを参照)。

・敵ユニット(未確認ユニットを含む)によって占められたヘクス

内へ退却する。

・敵ZOCボンドを越えて又は内部へ退却する。

・EZOC内にある、連続した2つのカラ・ヘクス内へ退却する。

・その戦闘フェイズに退却していない友軍ユニットを含むヘクスで

ない限り、EZOC内でその退却を終了する。

・非橋梁の大河川/運河又は湖のヘクスサイドを越えて退却する。

これは、たとえユニットがその退却をヘクスサイドに隣接して開

始しても適用します。フェリー・ヘクスサイドは、このルールに

敵ZOCボンド

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おいて非橋梁ヘクスサイドと見なされます。全てのユニットは、

制限なしで橋梁大河川と橋梁運河を越えて退却でき、非車両ユニ

ットは小河川を越えて退却できます。

重要:退却すると除去に直面するユニットは、死守(12.4)の資格

を持ちます。

例:2つのイギリス軍ユニットは、2ヘクス退却しなければなりません。機械化歩兵ユニットは、小河川ヘクスサイドを越えて退却できます。戦車ユニットは橋梁を使用しなければなりませんが、EZOC内にある2連続したカラ・ヘクスに進入したため、その退却の2番目のヘクス内で除去されます。

13.3 退却の停止 [Stopping a Retreat]もしも以下の条件を満たしていたら、退却しているスタック(防

御側の選択)からの追加1ステップ損失のコストで、1ヘクス後に

退却を終了できます。:

・結果がDS又はDMRではなく、退却しているスタックから追加

の1ステップ損失を受ける(防御側の選択)。

・ユニット(たち)が、都市、町、林、村、退却していない友軍ユ

ニット(明らかにされていない未確認ユニットを含む)を含んで

いるヘクス内に退却する。村又は良好統制の友軍ユニットを含ま

ない限り、平地、ポルダー、湿地のヘクス内で退却を停止できま

せん。

・良好統制の友軍非混乱状態ユニットがすでにそのヘクス内にいな

い限り、ユニットはその退却をEZOC内で終了できません。

1ヘクスのみ退却する良好統制のユニットは、混乱状態になりません。1へクス退却する混乱状態ユニットは、潰走になりません。

13.4 前進率は変更しない [The Advance Rate Does Not Change]攻撃側は、たとえ防御側が退却で除去されるか又は退却を停止し

ても(13.3)、完全な戦闘後前進を受け取ります。

13.5 以前に退却したユニットに対する戦闘[Combat Against Previously Retreated Units]

もしもユニット又はスタックが、友軍が占めるヘクス内に退却し、

そのヘクスが同じ戦闘フェイズに攻撃(突破戦闘ではない)を受け

たら、退却したユニットはその何も(防御戦力、装甲効果値、士気

等)を戦闘に加えず、CRTからのステップ損失を満たすために選択

できず、断固とした防御で先導ユニットとして使用できず、もしも

再び退却することを要求されたら除去されます。

プレイ・ノート:このようなユニットを表示するため、消費状態マーカーを使用します。戦闘後にマーカーを取り去ります。

14. 混乱状態と回復 [DISRUPTION AND RECOVERY]

14.1 基本 [The Basics](14.1.1) 混乱状態、潰走、良好統制 [Disrupted, Full Retreat and Good Order]:2つのタイプの混乱がありま

す。-混乱状態と潰走です。ユニット又はスタック

がこの状態にあるとき、適切なマーカーをその上

に置きます。混乱状態又は潰走でないユニットは、たとえ交戦状態

(11.5)、分散状態(22.3.6)、消費状態(8.3.3、25.3.3)、非補給下

(18.4)、補充マーカーの下(20.2.5)であっても、良好統制と見な

されます。

(14.1.2) どのようにしてユニットは混乱状態になるのか [How Units Become Disrupted]:・DS 又はDMR 以外の結果から2ヘクス以上退却するユニットは

(14.1.3)、混乱状態になります。もしもすでに混乱状態であれば、

潰走になります。

・もしも交戦状態でマークされたユニットが2ヘクス移動したら

(11.5)。・戦術移動(17.3)を使用する砲兵ユニット。

(14.1.3)ユニットが潰走状態になる方法 [How Units Become in Full Retreat]:

・DS又はDMRの結果から2又は3へクス退却するユニット。

・別の混乱状態結果を被る混乱状態のユニット。

もしもユニットがすでに潰走状態であると、更なる罰則はありま

せん。

14.2 混乱の影響 [Effects of Disruption]混乱状態のユニットは、以下の影響を被ります。:

・橋梁:爆破又は再配線を試みることができません。

・移動:戦術移動(8.3)のみを使用できます。これらは、浸透でア

シストできません。

・登場エリア:登場エリアを離れることができません。

・低練度ユニット:その移動をEZOC内で開始する低練度ユニット

は、-良好統制のユニットと共にスタックしていない限り、可能

であればそこを離れなければなりません。混乱状態の低練度ユニ

ットは、そのへクスが良好統制のユニットを含まない限り、

EZOC に進入できません。もしもZOCから解放されたヘクスへ

の移動が不可能であれば、そのヘクス内に留まることができます。

・ZOCボンド:ZOCを持ちますが、ZOCボンドを形成するために

使用できません。

・戦闘:攻撃又は戦闘後前進ができません。その半減された防御戦

力を持ちます。

・断固とした防御:断固とした防御で、先導ユニットになれません。

・砲兵:混乱状態の砲兵ユニットは、移動済マーカーを使用できず、

砲兵支援(17.6)を提供できず、又はその準備面(17.8)に裏返

すことができません。

・工兵ユニット:これらは、河川強襲でアシストできず、フェリー

の創出もできません(23.3)。・架橋ユニット:これらは、橋梁を修理できません(5.8)。・空挺補給堡:これらは、空挺砲兵を再補給できず(17.8.2)、帰還

兵も提供できません。

・補充(20.2)又は帰還兵(22.7)を受け取れません。

能力:混乱状態のユニットは、そのZOC、士気、装甲シフトの能力

を保持します。その他のユニットは、混乱状態になることなしで、

友軍混乱状態ユニットを持つヘクスに進入又は通過できます。

14.3 潰走 [Full Retreat](14.3.1) 潰走状態のユニットは、以下の例外と共に、

混乱の全ての罰則を被ります。:

・戦術移動の制限を無視し、その完全MAで移動できます(拡張移

動は認められません)。

・これらは、0の防御戦力を持ちます。もしも他のユニットと共に

スタックしたら、これらは防御(装甲値、士気等)に何ら貢献し

ません。もしも混乱状態又は良好統制のユニット(未確認ユニッ

トはカウントしません)と共にスタックしていない潰走状態のユ

ニットに、敵ユニットが移動又は前進で隣接したら、潰走状態の

ユニットは直ちに2へクス退却しなければなりません。13.1.3の全ての退却指針に従います。潰走状態のユニットは、へクス内に

潰走状態でない他の友軍戦闘ユニット(未確認ユニットはカウン

トしません)が存在する限り、隣接で留まるか又は移動して敵ユ

ニットに隣接できます。非橋梁大河川又は湖のヘクスサイドによ

敵ZOCボンド

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って分離されているユニットは、隣接と見なされません。

・潰走状態のユニットは、ZOCを及ぼしません。

・これらは、回復するために時間がかかります(14.4.1)。

(14.3.2) 友軍移動フェイズ中、プレイヤーはその完全MAで移動さ

せるため、自軍ユニット上の混乱状態マーカーを潰走状態マーカー

に置き換えることができます。

・戦術移動の制限を無視し、その完全MAで移動できます(拡張移

動は認められません)。

14.4 回復フェイズ [The Recovery Phase](14.4.1) 混乱の回復 [Disruption Recovery]:手番プレイヤーの回復フ

ェイズ中、EZOC内にいない全ての友軍混乱状態ユニットは、自動

的に1レベル回復し、混乱状態マーカーは取り去られ、潰走マーカ

ーはその混乱状態面に裏返されます。もしも混乱状態又は潰走のユ

ニットがEZOC内にあると、回復は戦闘地域の回復表上のサイ振り

によって判定されます。

(14.4.2) 戦闘地域の回復表 [Combat Zone Recovery Table]:

サイの目 結 果1 1~3 不可

4~6 回復

サイの目修正:

+1 ユニットがエリート

-1 ユニットが低練度

修正後の1未満の結果は1として、6よりも大きい結果は6とし

て扱います。

結果の説明:

不可=ユニットは現在の状態に留まる。

回復=ユニットは1レベル回復する

(14.4.3) その他の状態の回復 [Other Status Recovery]:このとき、友

軍ユニットは、その他の状態から回復します。ユニットの状態又は

マップ上の位置にかかわらず、全ての分散状態(22.3.6)、交戦状態

(11.5)、補充(20.2.5)、消費(25.3.3)マーカーを取り去ります。

15. 戦闘後前進 [ADVANCE AFTER COMBAT]

15.1 基本 [The Basics]もしも防御側が除去されるか又は退却したら、攻撃に参加した良

好統制の全ユニット又は攻撃しているユニットと共にスタックした

ユニット(超過スタックしたユニットを含む)は、戦闘後前進がで

きます。砲兵ユニットと空挺補給堡は、決して戦闘後前進ができま

せん。戦闘後前進は MPs を消費せず、ヘクス数だけをカウントし

ます。スタッキング限度は、各前進の終了時に確認しなければなり

ません。異なる攻撃に参加したユニットと共にスタックしたユニッ

トは、現在攻撃しているユニットと共に前進できません。

15.2 前進率 [Advance Rates]3つのタイプの前進があります。:限定、通常、ボーナスです。

・限定前進 [Limited Advance]:これは、EX の結果で防御側が除去

されたときにのみ発生します。攻撃側は、防御側のカラのヘクス

を占めることができます。

・通常前進 [Normal Advance]:ユニットは、いずれかの方向へ1ヘ

クス前進できます。

・ボーナス前進 [Bonus Advance]:ユニットは、いずれかの方向へ2

ヘクス前進できます。

道路ボーナス [ROAD BONUS]:もしも機械化ユニットがその前進を

通して道路(3つのタイプのいずれか)の道筋に従い、しかも道路

ボーナス・スタッキング・ルール(15.4)を遵守すれば、その前進

率を1ヘクスだけ増加させることができます。この方法で、機械化

ユニットは、通常前進で2ヘクス、ボーナス前進で3ヘクス前進で

きることになります。非補給下のユニットは、道路ボーナスを使用

できません。

戦闘後前進チャート [Advance After Combat Chart]CRTの結果 ヘクスの数 道路ボーナスと共に*限定前進(EX) ** 不 可

通常前進 1ヘクス 2ヘクス

ボーナス前進(DMR、DS) 2ヘクス 3ヘクス

*機械化ユニットのみ

**もしも防御側が除去されたら限定前進。

15.3 いずれかの方向への前進 [Advance in Any Direction]ユニットは、いずれかの方向へ前進でき、大河川強襲(9.5.3)の

場合を除き、防御側のカラのヘクスへの前進を要求されません。

15.4 道路ボーナス・スタッキング [Road Bonus Stacking]道路ボーナスを使用している機械化ユニットは、ユニットの1つ

がフリー・スタッキング・ユニットでない限り、他のユニットと一

緒にスタックしてその前進を終了できません。

プレイ・ノート:この制限は逆に適用されず、通常の率で戦闘後前進しているユニットは、道路ボーナスを使用したユニットと共にその前進を終了できます。

15.5 前進と敵ZOCs [Advance and Enemy ZOCs](15.5.1) 防御側のカラのヘクスへ進入しているときを除き、戦闘後

前進中に敵のZOCボンドへ進入又は越えることはできません。

(15.5.2) EZOCs:一般的に、これらは前進を停止させませんが、そ

の前進の最初のヘクスへ進入しているときか、又は2番目のヘクス

に友軍ユニットを含む場合を除き、EZOC から同じ敵ユニットの

EZOCへと直接戦闘後前進できるユニットはありません。

例:2つのイギリス軍戦車ユニットは、2ヘクス前進を達成しました。黒い矢印は合法的な戦闘後前進の道筋を示します。灰色の点線と「No」とマークされたヘクスは、非合法の道筋を示します。

15.6 地形と戦闘後前進 [Terrain and Advance After Combat]・通常移動で禁じられたヘクス内へ又はヘクスサイドを越えて戦闘

後前進できるユニットはありません。

・小河川 [MINOR RIVERS]:歩兵タイプのユニットは、その前進の

最初のヘクスでのみ、非橋梁の小河川を渡ることができます。

・運河 [CANALS]:歩兵タイプのユニットは、もしもそこを越えて

攻撃しており、しかもその前進の最初のヘクスである場合にのみ、

非橋梁の運河を渡ることができます。

・大河川 [MAJOR RIVERS]:歩兵タイプのユニットは、もしもそこ

を越えて攻撃しており、しかもその前進の最初のヘクスである場

合にのみ、非橋梁の大河川を渡ることができます。最初のヘクス

は、防御側のカラのヘクス内でなければなりません。

・湿地 [MARSH]:歩兵タイプのユニットは、道路に沿って進入し

ていない限り、もしも湿地ヘクスへ進入したら、その前進を停止

して終了しなければなりません。

防御側が

カラにし

たヘクス

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- 16 -

例:イギリス軍の攻撃は、ボーナス前進を達成しました。機械化ユニットは、もしも道路ボーナスを使用すれば2又は3ヘクス前進できます。イギリス軍の戦車ユニットは、「No」とマークされたヘクス内に前進できません。なぜならば、車両ユニットは、道路を介さない限り、非橋梁の小河川又は湿地ヘクスを渡れないからです。機械化歩兵は、その前進の最初のヘクスである限り、非橋梁の小河川を渡ることができます。

16. 突破戦闘 [BREAKTHROUGH COMBAT]

16.1 概括 [In General]突破戦闘は、戦闘後前進しているユニットが再び攻撃することを

認めます。戦闘でDS(自動的DS を含みます)又はDMR を達成

したユニットのみが、突破戦闘を実施できます。突破戦闘は、16.3に列記された追加の特徴と制限を除き、通常の攻撃として同じ手順

と CRT を使用します。突破戦闘は、通常戦闘で退却した直後のユ

ニット又は他の友軍ユニットによって攻撃されたそれを含む、いか

なる敵ユニットも目標にできます。

16.2 突破グループ [The Breakthrough Group]もしも攻撃側が戦闘に複数のスタックを参加させていたら、1つ

のみ(以後、突破グループと呼びます)が突破戦闘を実施できます。

参加した他のユニットは、突破グループが前進と突破戦闘の実施を

終了させた後に前進します。攻撃側は、望むのであれば、それを行

うためにその前進率から1ヘクス(合計)を消費することで、防御

側のカラのヘクス内で突破グループを形成するための選択肢を持ち

ます。二者択一で、突破グループは、攻撃に参加したユニットを選

択する限り、前進するに連れて1ユニットが他のユニット(たち)

を拾い上げることによって形成できます。

例:ユニットAとBは、敵ユニット#1に対してDMRの結果を達成したところで、突破戦闘を実施できます。2つのイギリス軍ユニットは、防御側のカラにヘクス内へ前進し(表示されたごとく)、又はユニットAがユニットBのへクス内に前進でき、そこで突破グループを形成し、敵ユニット2を攻撃できます。両方の場合、前進しているユニットたちは、その前進率からの2へクスがかかります。

16.3 コストと手順 [Cost and Procedure](16.3.1) コスト [Cost]:突破戦闘を実施するためには、突破グルー

プにその前進率の1ヘクスがかかります。もしも突破戦闘が防御側

に退却を強いることに成功したら、突破グループは追加のコストな

しで防御側のカラのヘクス内へ前進でき、又は攻撃したヘクス内で

停止できます。

プレイ・ノート:基本的に、非機械化ユニットは1へクス移動して突破戦闘を実施でき、道路ボーナスを持つ機械化ユニットは2へクス移動して突破戦闘を実施できます。

(16.3.2) 最大1つの突破戦闘 [Maximum of One Breakthrough Combat]:もしも戦闘が DR 又は DMR の結果を達成したら、突破

グループはその前進を完遂することができますが、更なる突破戦闘

は実施できません。

(16.3.3) 追加前進不可 [No Additional Advance]:攻撃側は、突破戦闘

の成功によって追加のヘクスを獲得せず、常に最初の戦闘の前進率

を使用します。

(16.3.4) 突破戦闘と道路ボーナス [Breakthrough Combat and the Road Bonus]:もしも道路ボーナス(15.2)が使用されたら、突破グ

ループは1ユニットにプラスして、フリー・スタッキング・ユニッ

トからのみ構成できます。

例:2つのイギリス軍戦車ユニットがDS結果を達成してユニットを除去し、突破戦闘が認められます。道路ボーナスを使用して、1つのユニットは道路を下って前進し、3ヘクス先のユニットに対して突破戦闘を実施できます。

(16.3.5) 制限 [Restrictions]:・前進できないへクスに対して突破戦闘を実施できません。

・突破グループは、分割して異なるへクスから攻撃できず、複数へ

クスの突破戦闘は認められません。

・道路渋滞 [ROAD CONGESTION]:突破グループは、元々の戦闘

に参加しなかった友軍ユニットを含んでいるヘクスから突破戦闘

(又は他の戦闘の支援 [16.5])を実施できません。

・突破戦闘は、たとえフェリー・ヘクスサイドであっても、非橋梁

大河川又は運河を越えては禁じられます。

・突破戦闘では、航空と砲兵の支援は認められず、その他の全ての

戦闘修正を適用します(地形、士気のシフト、装甲シフトを含み

ます)。

16.4 突破戦闘対退却したユニット[Breakthrough Combat Against Retreated Units]

戦闘からの退却(13.5)と異なり、突破戦闘から再び退却するこ

とを強制されても、ユニットは除去されません。二度目の退却をす

るユニットは、潰走(14.3.1)になります。潰走状態のユニットは、

もしも敵ユニットが移動して隣接したら自動的に退却することを忘

れないでください。

16.5 他の攻撃を支援する突破グループ[Breakthrough Group Assisting Other Attacks]

もしも突破グループが前進して、他の友軍ユニットによって攻撃

されようとしている防御ヘクスに隣接したら、突破グループはその

突破戦闘オプションを使用して(その前進の1へクスを消費して)、

その戦闘に自身の攻撃戦力の半分を加えるために使用でき(たとえ

同じ師団に属していても、先導組織の一部になれません)、攻撃に参

加できます。もしもこれが起きたら、この攻撃を次に解決しなけれ

ばなりません。他の戦闘を支援する突破グループは、新たな攻撃の

戦闘後前進結果からいかなる特典も得ず、支援したグループは防御

側がカラにしたへクス内にのみ前進でき、停止するか又はそれが存

在するへクス内に留まります。

17. 砲兵ユニット [ARTILLERY UNITS]

17.1 砲兵の概括 [Artillery in General]砲兵ユニットは、CRT上で有利なコラム・シフト

と断固とした防御表上で+1DRM を提供します。

シフト又は断固とした防御DRMのどちらかで使用

されるとき、砲兵ユニットはその使用済面に裏返さ

れます。

防御側が

カラにし

たヘクス

防御側が

カラにし

たヘクス

防御側が

カラにし

たヘクス

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17.2 特性 [Properties]砲兵ユニットは、以下の特性を持ちます。:

・これらは、フリー・スタッキング・ユニットです(6.2)。・これらは、1ステップのみを持ちます。

・これらは、断固とした防御(12.1.2)のために選択できません。

・これらは、戦闘後前進(15.1)できません。

・これらは、突破戦闘(16.0)で使用できません。

17.3 砲兵ユニットの移動 [Moving Artikkery units]砲兵ユニットは、車両タイプのユニットです。これらは、1ヘク

ス移動して同じターンに砲兵支援を提供するため、又は2ヘクス移

動して混乱状態になりますが、戦術移動を使用できます。

移動済マーカー [MOVED MARKERS]:砲兵ユニットは、もしも移

動済マーカーが割り当てられたら、5MPsまで移動させることがで

きます。マーカーの下にある間にのみ、砲兵ユニットは道路移動コ

ストを使用すること並びに拡張移動が認められます。マーカーは、

次の友軍移動フェイズに、所有しているプレイヤーがそれを撤去、

置き直し、ユニット上に保持するときになるまで、ユニット上に留

まらなければなりません。ドイツ軍プレイヤーは2枚のみの移動済

マーカーを持ち、連合軍プレイヤーは3枚を持ち、これは厳格な限

度です。砲兵ユニットは、移動済マーカーの下にある間に、その準

備面に裏返すことができます。移動済マーカーの下にある間、砲兵

ユニットは:

・1の防御戦力を持ち、決して地形によって倍化されません。

・砲兵支援を提供できません。

・もしも退却を強制されたら、直ちにその移動済マーカーを失いま

す。

17.4 射程 [Range]各砲兵ユニットは、射程を持ちます。これは、砲兵ユニットから

目標ヘクスへ砲兵支援(17.6)を提供できる最大距離(ヘクスで測

る)です。介在している地形や戦闘ユニットは、影響を持ちません。

攻撃側と防御側の両者が攻撃下のヘクスまで射程をたどります。目

標ヘクスはカウントしますが、砲兵ユニットのヘクスはしません。

例:砲兵ユニット A は、敵ユニットから5ヘクス離れているので、ユニットBの攻撃を支援できます。

17.5 準備面と射撃済面 [Ready and Fired Sides]砲兵ユニットは1ステップのみを持ち、裏面は砲

兵ユニットが射撃したことを示すために使用されま

す。いったん砲兵ユニットが射撃したら、裏面に返

されます。射撃済面の砲兵ユニットは、もはや戦闘

でシフト又は断固とした防御表で+1DRM を提供できません。砲

兵ユニットは、砲兵再補給フェイズ中にのみ、その準備面に裏返す

ことができます。

17.6 砲兵支援 [Artillery Support](17.6.1) 概括 [In General]:各砲兵ユニットは、戦闘フェイズ毎に1

つのみの戦闘に支援を提供できます。その射程内で準備面の砲兵ユ

ニットのみを使用できます。砲兵支援には、以下の制限が適用され

ます。:

・分散状態 [Scattered]、交戦状態 [Engaged]、混乱状態 [Disrupted]、潰走状態 [in Full Retreat]、移動済マーカーの下にある砲兵ユニッ

トは、砲兵支援を提供できません。

・砲兵ユニットは、自身のヘクスへ砲兵支援を提供できません。

・砲兵は、もしも戦闘が自身の組織からのユニットを含む場合にの

み(組織は、先導組織である必要はありません)、攻撃を支援でき

ます。例外:連合軍の軍団レベル砲兵は、アメリカ軍ユニットの

みを持つ戦闘を含み、いかなる戦闘も支援できます。砲兵は、い

かなる友軍組織にも防御砲兵支援を提供できます。

・ドイツ軍のArko191砲兵ユニットは、von Tettauと第2SS組織

の両方に砲兵支援を提供でき、これを示すためにカラー・コード

化されています。

(17.6.2) 攻勢砲兵支援 [Offensive Artillery Support]:攻勢支援を提供

している各砲兵ユニットは、CRT上で攻撃側に有利な右への1コラ

ム・シフトを与えます。連合軍プレイヤー(のみ)は、第5AGRA砲兵ユニットと他の友軍砲兵ユニットの両方を使用することで、単

一の戦闘で2シフトを獲得できます。

(17.6.3) 防御砲兵支援 [Defensive Artillery Support]:断固とした防御

のサイ振りに+1DRM を提供するため、1つの砲兵ユニットを裏

返すことができます。サイ振り毎に、複数の砲兵ユニットを使用で

きません。

17.7 地上戦闘での砲兵 [Artillery in Ground Combat]砲兵ユニットは攻撃戦力を持たず、攻撃で砲兵支援(17.6)を提

供できるのみです。もしも攻撃されたら、これらはその防御戦力を

使用し、自身のヘクスに防御砲兵支援を提供できません。砲兵ユニ

ットは、異なるヘクスへ防御砲兵支援を提供した同じ戦闘フェイズ

に、自身の防御戦力を使用できます。その逆に、砲兵ユニットは、

分散状態、交戦状態、混乱状態、潰走状態、移動済マーカーの下に

あるのでない限り、攻撃された後で砲兵支援を提供できます。

17.8 砲兵再補給 [Artiller Resupply](17.8.1) 連合軍非空挺砲兵の再補給 [Allied Non-Airborne Artillery Resupply]:各友軍砲兵再補給フェイズに、連合軍プレイヤーは登場

エリアNまで補給路をたどることができる、いずれか2つの非空挺

砲兵ユニットをその準備面に裏返すことができます。

プレイ・ノート:空挺砲兵は、その準備面で着地します。いったん使用された空挺砲兵は、もしも航空降下(下記を参照)を介して再補給される場合にのみ、その準備面に裏返すことができます。

(17.8.2) 連合軍空挺砲兵の再補給 [Allied Airbornr Artilery Resupply]:もしも天候が晴天であると、連合軍プレイヤーは自軍の

全3つの空挺砲兵ユニットを裏返すことができ、天候が曇天である

と3つの中のいずれか1つを裏返すことができます。悪天と夜間タ

ーン中は、空挺砲兵を裏返すことができません。裏返された砲兵は、

その師団の空挺補給堡まで4ヘクスの陸上補給路を持たなければな

らず、しかもその補給堡は良好統制で、師団の降下 [Drop] ヘクスま

で4ヘクスの陸上補給路を持たなければなりません。ただし、降下

[Drop] ヘクスには以下の条件があります。:

・EZOC内であってはなりません(ヘクス内の友軍ユニットは、こ

の目的においてEZOCsを無効化します)。

・平地又はポルダーの地形でなければなりません(村は影響を持ち

ません)。

ターン5の後、空挺補給堡によって占められたヘクスにプラスし

て隣接する6ヘクスは、もしも上記の2つの条件を満たせば、砲兵

再補給の目的において降下 [Drop] ヘクスと見なすことができます。

プレイ・ノート:空挺砲兵は、たとえその空挺補給堡が枯渇した後でさえ、裏返すことができます。

(17.8.3) ドイツ軍砲兵の再補給 [German Artillery Resupply]:AMと

PM ターンのドイツ軍砲兵再補給フェイズ中、ドイツ軍プレイヤー

は友軍登場エリアまで補給路をたどることができるいずれか2つの

砲兵ユニットを裏返すことができます。夜間ターン中、友軍登場エ

リアまで補給路をたどれる全てのドイツ軍砲兵ユニットは、その準

備面に裏返すことができます。

(17.8.4) 制限 [Restrictions]:砲兵再補給は、蓄積することができず、

使用されなかった裏返しは失われます。混乱状態又は潰走状態の砲

兵ユニットは、その準備面に裏返すことができません。交戦状態と

移動済マーカーは、再補給に何ら影響を持ちません。

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18. 補給 [SUPPLY]

18.1 補給フェイズ [The Supply Phase]補給フェイズ中、手番プレイヤーは自軍

の全ユニットについて補給をチェックし

ます。プレイヤー諸氏は、ユニットから補

給源へ補給路をたどることによって補給

をチェックします。もしも補給路がたどれなければ、ユニットは非

補給下マーカーを受け取ります。もしもユニットがすでに非補給下

だったら、追加の影響はありません。もしも以前のターンから非補

給下マーカーを載せているユニットがいまや補給路をたどれたら、

マーカーは取り去られます。

プレイ・ノート:ドイツ軍と連合軍ユニットの両方が、互いに隣接状態となる場合に備えて、異なる色の非補給下マーカーが用意されています。第1空挺と第 82 空挺の2枚の非補給下マーカーは、師団の各ユニットの上に OOS マーカーを置く代わりに、師団の全ユニットがOOSであることを示すために使用できます。

18.2 補給源 [Supply Sources](18.2.1) 補給は、友軍登場エリア(19.2)と空挺補給堡で使用可能

です。

(18.2.2) 空挺補給堡は、その空挺師団に属

しているユニットのための一時的な補給

源です。その師団の一部ではない友軍ユニ

ットは、補給源としてその補給堡を使用で

きません。ターン5の連合軍補給フェイズの完了時(その師団のユ

ニットへ補給を供給した後)、補給堡はその枯渇面に裏返されます。

それ以降、これらはその師団の砲兵ユニットの再補給の支援

(17.8.2)、その師団に再統合するための復帰(22.7)を認める、そ

の師団のための降下 [Drop] ヘクス(22.2.1)として奉仕するのみで

す。いったん枯渇したら、それらは決して非枯渇面に裏返されず、

空挺ユニットは補給下になるために友軍登場エリアまでたどらなけ

ればなりません。

特性 [PROPERTIES]:・これらは、1の防御戦力を持つ車両タイプ戦闘ユニットと見なさ

れますが、この戦力はもしもこれらがヘクス内で唯一のユニット

であるときにのみ使用されます。もしも他の友軍ユニットと共に

スタックしていたら、これらはステップ損失を満たすために使用

できません。

・これらは1ステップのみを持ち、その裏面は枯渇状態を示します。

・これらは、フリーでスタックします。

・これらはZOCを持ちますが、ZOCボンドを形成できません。

・これらは、戦術移動のみを使用して移動できます。

(18.2.3) 除去された補給堡 [Eliminated Supply Heads]:もしも空挺補

給堡が除去されたら、以下の条件下で次の連合軍補給フェイズにプ

レイに復帰します。:

・少なくともその師団からの1ユニットを含んでいるヘクス内に置

かなければなりません。もしもポルダー内に置かれたら、へクス

内に道路がなければなりません。もしもそのようなヘクスがなけ

れば、復帰できません。

・その枯渇面でイン・プレイに戻ります。

・混乱状態でイン・プレイに戻りますが、通常の回復ルールに従っ

て、次のターンの回復フェイズに回復できます。

18.3 補給路 [Supply Path]補給路は、ユニットから補給源までの連続したヘクスの道筋です。

補給路は、2つの部分から成り得ます。:陸上部分と道路部分です。

陸上部分(もしもあれば)は、常に道路部分の前に来なければなり

ません。

(18.3.1) 陸上部分の補給路は、4ヘクスまでの長さであることがで

きます。これは、全てのタイプの地形を横断できますが、その道筋

は以下ができません。:

・使用可能なフェリー(工兵ユニットによって提供されたそれを含

めます)を除く、非橋梁大河川ヘクスサイドを渡る。

・敵が占めるヘクスへ進入する。

・敵ZOCボンドを越える又は進入する。

・2連続したEZOCのヘクス内に進入する。友軍ユニットは、それ

らが占めるヘクス内のEZOCを無効化します。

デザイン・ノート:最後の制限は、敵ユニットによって部分的に包囲されたユニットへ補給路を到達させることを認めます。

(18.3.2) 道路部分の補給路は無制限な長さですが、連続した道路ヘ

クス(いずれかのタイプ)の道筋に従わなければなりません。補給

路の道路部分は、いかなる瞬間も以下であってはなりません。:

・敵が占めるヘクスに進入する。

・EZOCに進入する。-たとえそのヘクスが友軍ユニットを含んで

いても(これは、意図的に陸上補給路と異なります)。例外:空挺補給堡は、たとえEZOC内にあっても道路を介して補

給を提供できます。

・敵ユニットによって最後に占められたカラの都市ヘクスに進入す

る。これらのヘクスは、非戦闘部隊によって占められていると見

なされます。

・爆破された橋梁又はフェリー(使用可能又は使用不能)ヘクスサ

イドを渡る。フェリーは、補給路の陸上部分に使用できることに注意してください。

・ドイツ軍が補給路をたどっているとき、保全でマークされた橋梁

を渡る。

・連合軍が補給路をたどっているとき、爆破のために配線された橋

梁を渡る。

18.4 非補給下の罰則 [Out of Supply Penalties]非補給下マーカーを載せているユニットは、以下の罰則を被りま

す。:

・移動:戦術移動(8.3)を使用しなければなりません。

・戦闘:その攻撃戦力は、半減されます(端数は切り上げるので、

1の半減は1であることを忘れないでください [10.1])。

上の例は、ユニットAの2つの合法的な陸上補給路を示します。

道筋が友軍工兵ユニットを使用して非橋梁大河川を渡れること、ユ

ニットBが自身の占めるヘクス内のEZOCを無効にすることに注

意してください。

例:「No」とマークされた3つのヘクスは、EZOCs 又は爆破橋梁

のどちらかのため、補給路の道路部分に使用できません。

陸上補給路

陸上

補給路

道路補給路

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・戦闘後前進:道路ボーナスは認められません。

・砲兵:非空挺砲兵ユニットは、その準備面に裏返すことができま

せん。これらは、準備面にある限り砲兵支援を提供できます。

能力:非補給下のユニットは、その完全な防御戦力、その ZOC と

ZOCボンド、士気値、装甲効果値を保持します。

18.5 空挺補給 [Airbornr Supply]連合軍空挺ユニットは、着地した最初のターンを通して自動的に

補給下で、着地したターンの最初の補給フェイズに補給をチェック

しません。続くターンの連合軍補給フェイズに開始して、補給下を

維持するため、これらは空挺補給堡まで又は友軍登場エリアまで補

給をたどれなければなりません。

プレイ・ノート:これは、連合軍空挺ユニットが着地後の最初の2ターンについて、常に補給下にあることを保証します。

18.6 降車状態の歩兵 [Dismounted Infantry]もしも連合軍の補給フェイズ中、連合軍の機械化

又は自動車化歩兵ユニットは、補給下ではあるがそ

の陸上部分の補給路が非橋梁運河を渡ると、自身の

車両から降車状態にあると見なされ、ユニットの上

に降車状態マーカーが置かれます。(もしも陸上部分の補給路が、使

用可能フェリーで大河川を越えると、マーカーは置かれません)。こ

のユニットは、補給下と見なされますが、3のMAを持つ非機械化

ユニットとして移動と戦闘後前進をしなければなりません。もしも

その移動開始時に、自身の陸上部分の補給路がもはや非橋梁運河を

渡らなければ、マーカーは取り去られます。OOS ユニットは、こ

のマーカーを必要としないことに注意してください。

例:2つのイギリス軍自動車化歩兵ユニットが、運河ヘクスサイドを渡るために戦術移動を使用します。その陸上部分の補給路が非橋梁運河ヘクスサイドを渡るため、次の移動フェイズに、これらは3のMAを持つ非機械化ユニットとして移動しなければなりません。

19. 増援と登場エリア[REINFORCEMENTS AND ENTRY AREAS]

19.1 非空挺増援 [Non-Airborne Reinforcements]非空挺増援は、所有しているプレイヤーの移動フェイズ開始時に、

自軍登場エリア(そのカウンター上に列記)内に置かれます。これ

らは、進入する最初のヘクスの地形コストを消費することで、登場

エリアを通してその完全な MA でマップへ登場できます。増援は、

EZOC内に移動することによってマップに進入できますが、そこで

停止してそれ以上移動できません。マップに進入する代わりに、ユ

ニットは登場エリア内に留まるか、又は隣接する友軍登場エリアへ

移動できます(19.6)。

19.2 友軍登場エリア [Friendly Entry Areas](19.2.1) 連合軍の登場エリア [Allied Entry Areas]:登場エリアM、

N、Oは常に連合軍プレイヤーに友軍で、登場エリアAとLはター

ン7に友軍になります。

(19.2.2) ドイツ軍の登場エリア [German Entry Areas]:登場エリアBからKは、常にドイツ軍プレイヤーに友軍です。登場エリアAとLは、ターン1から6の間にのみ友軍です。ターン7に、これらは連

合軍支配下となり、ターン7の開始時にこれらの登場エリア内に存

在するドイツ軍ユニットは、隣接するドイツ軍登場エリアへ置き換

えられます。これは、もしも統制状態であれば混乱状態に、すでに

混乱状態であれば潰走を引き起こします。

19.3 登場エリアの概括 [Entry Areas in General](19.3.1) 友軍登場エリアは、移動、退却、戦闘後前進中に進入でき

ます。移動フェイズ中、登場エリアへ進入するためのコストは1MPです。ユニットは、登場エリアに進入した瞬間に停止し、後の友軍

移動フェイズになるまで退出できません。マップに再進入するため

のコストは、常に進入する最初のヘクスのコストです。良好統制の

ユニットのみが、登場エリアを離れることができます(例外:エリ

ア A と L からの自動的置換え、19.2.2)。登場エリアは、戦闘地域

の回復(14.4.2)と拡張移動(8.2)の目的において、連接ヘクスと

見なされません。

(19.3.2) 大河川 [Major Rivers]:大河川を越える登場エリアの進入と

退出は禁じられます(例外:エリアHのPannerdenフェリー)。

19.4 登場エリアの特性 [Properties of Entry Areas]・マップ上を攻撃しているときを除き、スタッキング限度はありま

せん(19.7)・ZOCsは、登場エリアの内外に伸びません。

・ユニットは、登場エリア内にいる間に攻撃され得ません。

・連合軍ユニットはドイツ軍の登場エリアに進入できず、ドイツ軍

ユニットは連合軍の登場エリアに進入できません。

19.5 マップ外への退却 [Reterating Off the Map]マップ外の敵エリア内に退却するユニットは、除去されます。マ

ップ外の友軍エリア内に退却するユニットは、その登場エリア内に

置かれ、混乱状態又は潰走として(適宜)マークされます。混乱状

態/潰走ユニットは、良好統制に戻るまでマップに再進入できませ

ん。

19.6 登場エリア間の移動 [Movement Between Entry Areas]登場エリア内で移動を開始するユニットは、そのMA全体のコス

トで隣接する登場エリアへ移動できます。2つの登場エリアは、実

際に接していなければならず-もしも2つのエリア間に隙間がある

と(H と I のように)、これらの間で移動は認められません。隣接

エリアへ移動するユニットは、そのターンの戦闘フェイズにマップ

上を攻撃できません(19.7)。隣接するエリア間を移動できるユニッ

トの数に限度はありません。

19.7 マップ上への攻撃 [Attacking Onto the Map]登場エリア内のユニットは、もしも敵ユニットが登場エリアに隣

接すると、友軍戦闘フェイズ中にマップ上を攻撃できます。マップ

上を攻撃するユニットは、スタッキング限度を遵守して登場エリア

の端にスタックします(この目的において、ヘクスは登場エリア内

に伸びたと仮定します)。これらはそこから攻撃でき、もしも敵ユニ

ットを除去又は退却させることに成功したら、それらが攻撃したヘ

クスサイドを通してマップ上に前進できますが、それを行うことを

要求されません。もしも攻撃が防御側を除去又は退却させることに

失敗したら、ユニットは登場エリア内に留まります。

19.8 砲兵と登場エリア [Artillery and Entry Areas]全ての砲兵増援は、その準備面で到着します。これらは、通常に

マップへ進入でき、又は登場エリア内に留まって砲兵支援を提供で

きます。もしも登場エリアから支援を提供していたら、マップの最

初のヘクスを最初のヘクスとして用い、通常に射程をカウントしま

す。砲兵ユニットは、一定のマップ外ヘクス内にいる必要はなく、

所有しているプレイヤーにとって最も有利な位置にいるものと仮定

します。

道路補給路

連合軍

補給源

Page 20: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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例:ドイツ軍の砲兵ユニット(C)は、A又はBのどちらかの攻撃を支援できます。

20. 夜間ターンと補充[NIGHT TURNS AND REPLACEMENTS]

20.1 夜間ターン [Night Turns]夜間ターンは、以下を除きAMとPMターンと同一です。:

・天候のサイは、決して振りません。

・連合軍プレイヤーは、航空ユニット又は空挺着地ポイントを受け

取りません。

・ドイツ軍プレイヤーは、車両タイプ・ユニットをフェリーで渡す

ことがきます(8.5.6)。・ドイツ軍プレイヤーは、資格を持つ全ての砲兵ユニットを裏返す

ことができます(17.8.3)。・補充は、ターン8に開始して受け取られます(20.2)。注釈:空挺帰還兵は、ターン2に開始して到着する特別な補充です。

・選択ルール [OPTIONAL RULE]:孤立損耗が発生します(27.2)。

デザイン・ノート:夜間ターンは 12 時間をあらわし、PM6時とAM6時との間です。AMとPMのターンは、各6時間をあらわします。

20.2 補充 [Replacements](20.2.1) 夜間ターンのみ [Night Turns Only]:補充は、ターン8に開

始して夜間ターンにのみ受け取られ、所有しているプレイヤーの移

動フェイズに割り当てられます。各補充は、減少状態ユニットを1

ステップ回復させるか、又は除去ユニット・ボックスから1ユニッ

トをその最低ステップで持ってくることができます。補充は、取っ

ておくことができず、使用されなかったそれは放棄されます。

(20.2.2) 補充率 [Replacement Rates]:・ドイツ軍:夜間ターン毎に2つの歩兵タイプ補充-マップの西端

(登場エリアB又はC)からの1と、マップの北端又は東端(登

場エリアF、G、H、I)からの1です。

・イギリス軍:夜間ターン毎にいずれかのタイプの1つの補充が登

場エリアNから来ます。

(20.2.3) 制限 [Restrictions]:補充を割り当てているとき、以下の制

限が適用されます。:

・受け取っているユニットは、補充が適用される瞬間に、適切な登

場エリアまで補給路を持たなければなりません。

・受け取っているユニットは、良好統制で非交戦状態なければなり

ません。敵ユニットと隣接しているか否かは、問題ではありませ

ん。

・ドイツ軍のエリート・ユニット、連合軍の空挺ユニット、砲兵ユ

ニット、ドイツ軍の車両タイプ・ユニットは、決して補充を受け

取れません(連合軍の空挺ユニットは、帰還兵 [22.7] を受け取

ります)。

(20.2.4) 除去ユニットの回復 [Restoring Eliminated Units]:補充を受

け取る除去ユニットは、補充が発生した登場エリア内にその最低ス

テップで置かれます。二者択一で、補充を提供した登場エリアまで

補給路を持つ、いずれかの友軍都市ヘクス内に置くことができます。

そのヘクスは、EZOC内であってはなりません。除去ユニット・ボ

ックスから3ステップ・ユニットを持ってくるためには、それを残

余ディスプレイへ移し、次いで残余をマップ上に置きます。

重要:工兵と架橋ユニットは例外で、除去された連合軍ユニットは

補充できません。

(20.5) 補充マーカー [Replacement Markers]:補充を受け取る各ユニ

ット(除去ボックスから来るそれを含みます)を、補充マーカーで

示します。そのユニットは、移動フェイズに最大1ヘクス移動でき、

戦闘フェイズに攻撃できません。工兵ユニットは、補充されたター

ンにその特殊能力を使用できません。もしも登場エリア内にいると、

マップ上へ1ヘクス移動するか又は隣接する登場エリアへ移動でき

ます。補充マーカーは、回復フェイズに取り去られます。補充マー

カーを持つユニットは、補充を受けているユニットのみでなく、そ

のヘクス外部への全ての攻撃を妨げます。回復フェイズにマーカー

が取り去られたら、直ちにこの制限が解除されます。補充マーカー

を持つスタック内の砲兵ユニットは、戦闘支援を提供できます。

デザイン・ノート:このルールは、ユニットが前線に留まり、静かな戦区内で補充を受けることを認めます。

21. 分割ユニットとユニットの編合[BREAKDOWN UNITS AND MERGING UNITS]

21.1 概括 [In General]両プレイヤーは、より規模が大きいユニットを減少させることで

分割ユニットを創出できます。創出された分割ユニットは、親ユニ

ットと同じタイプで、同じ師団(もしも空挺であれば)からでなけ

ればなりません。分割は、移動又は戦闘後前進中に発生できます。

分割ユニットは、ステップを取り去ったユニットを持つヘクス内に

置かれ、次いで両ユニットは通常に移動又は戦闘後前進ができます。

分割ユニットは、全ての面で通常の1ステップ・ユニットです。除

去されたとき、これらは分割ユニット・ディスプレイに戻され、再

使用できます。

大隊を1ステップ減少させ、分割ユニットを創出します。

21.2 非空挺分割ユニット [Non-Airborne Breakdown Units]ドイツ軍ユニットと非

空挺イギリス軍ユニットの

ために、一定数の分割ユニ

ットがあります。イギリス

軍戦車大隊(クロムウェル偵察ユニットを含む)のために戦車タイ

プの分割ユニットを使用し、その他の全てのタイプ(偵察ユニット

を含む)のために歩兵タイプの分割ユニットを使用します。もしも

親ユニットが機械化であると、分割カウンターの機械化面を使用し

ます。もしも親ユニットが非機械化であると、非機械化面を使用し

ます。

21.3 分割の制限 [Breakdown Restrictions]ユニットは、移動前、移動中、移動後並びに戦闘後前進の後(又

は前)に分割できます。創出された分割ユニットは、分割した瞬間

に親ユニットと同じ数のMPs(又は前進率のヘクス)を消費してい

るものと見なされます。補給、EZOCs、拡張移動、交戦状態マーカ

ーは、分割するための能力に何ら影響を持ちません。以下の制限が

適用されます。:

・分散状態、混乱状態、潰走状態のユニットは、分割できません。

・創出された空挺分割ユニットは、親師団と同じ師団からでなけれ

ばなりません。

・創出できる分割ユニットの数は、存在しているカウンター内容物

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- 21 -

に厳格に限定されます。

・分割ユニットは、そこから創出された組織の一部と見なされます。

これは、管理を要求され得ます。

21.4 分割ユニットの再建 [Rebuilding with Breakdown Units]再建は、移動フェイズ中に2つのユニットがその移動を完了させ

た瞬間に発生します。補給状態とEZOCs は、再建に何ら影響を持

ちません。もしも分割ユニットが消費状態、交戦状態、混乱状態、

潰走状態であると、ステップを受け取るユニットもその状態を受け

取ります。分割ユニットはディスプレイに戻され、親ユニットを1

ステップ増加させます。分割ユニットを吸収したユニットは、もし

も良好統制で消費状態でなければ、戦闘フェイズに攻撃できます。

制限 [RESTRICTIONS]:空挺分割ユニットは、同じ師団のユニット

とのみ再建できます(同じ連隊又は大隊であるか否かは、問題では

ありません)。その他全ての分割ユニットは、親ユニットとのみ再建、

又は編合(21.5)のためにステップを提供できます。

プレイ・ノート:分割ユニットが大隊と統合するとき、その大隊は1ステップ増加し、分割ユニットは直ちに再使用が可能です。

21.5 ユニットの編合 [Merging Units]ドイツ軍プレイヤーのみが、ユニットを編合できます。歩兵タイ

プ・ユニットは、異なる歩兵タイプ・ユニットを1ステップ回復さ

せるため、1ステップ減少させることができます。車両ユニットは

編合できませんが、自動車化歩兵/装甲擲弾兵ユニットはできます。

この行為は、もしも以下の条件が満たされたら、友軍移動フェイズ

中のいずれかのときに発生できます。:

・両者が同じ組織からのユニットである(10.2.2)。・両ユニットがその移動を完了し、一緒にスタックしている。

・減少したユニットが、回復するユニットと同じ又はより優れた士

気値を持つ。

プレイ・ノート:非自動車化歩兵ステップは、減少状態の自動車化歩兵/装甲擲弾兵ユニットと共に編合できます。

もしも条件が満たされたら、1つのユニットを取り去るか又は減

少させ、他方のユニットを1ステップ増加させます。補給と敵ユニ

ットの存在は、何ら影響を持ちません。

もしもステップを移送しているユニットが分散状態 [Scattered]、消費状態 [Spent]、交戦状態 [Engaged]、混乱状態 [Disrupted]、潰走

状態 [in Full Retreat] であると、ステップを受け取るユニットもその

状態を受け取ります。受け取っているユニットがそうでない限り、

又は消費状態、混乱状態、潰走状態にならない限り、到来する戦闘

フェイズに攻撃できます。

編合の例

22. 空挺着地 [AIRBORNE LANDINGS]

22.1 空挺着地フェイズ [The Airlanding Phase](22.1.1) このフェイズは、連合軍プレイヤー・ターン中にのみ発生

し、空挺ユニットがプレイに到着するときです。ユニットは、降下

[Drop] ヘクス(22.2)の上又はそれに隣接して置かれ、着地の影響

を判定するため、所有しているプレイヤーは着地表(22.3)上でサ

イを振ります。

(22.1.2) 日毎に一度 [Once per Day]:空挺着地は、日毎に一度のみ、

天候が晴天又は曇天のAMターン又はPMターン中(夜間は不可)

に実施できます。したがって、もしも連合軍プレイヤーがAMター

ンにユニットを着地させたら、PM ターンにユニットを着地させる

ことができません。

(22.1.3) イギリス軍のグライダー・パイロット連隊 [The British Glider Pilot Regiment]:イギリス軍のグライダー・パイロット・ユニ

ットは、ターン2の空挺着地フェイズ中に、第1空挺師団の補給堡

にサイを振らず自動的に到着します。これは、そのターンに通常に

移動できます。

デザイン・ノート:パイロットたちは、実際にはターン1に着地しますが、態勢を取るために1ターンかかります。

22.2 着地ヘクス [The Drop Hex](22.2.1) 偏流 [Leeway]:空挺ユニットが置かれる場所は、そのカウ

ンター上に記載された降下 [Drop] ヘクス・コードによって判定さ

れます。これらのコードは、マップ上に記載された降下ヘクス・コ

ードに対応します。この降下ヘクスの偏流の度合は、ターンによっ

て判定されます。:

・ターン1:ユニットは、自身の降下ヘクス上に着地しなければな

りません。もしも2つのヘクスが同じコードを持つと、ユニット

はどちらかのヘクス内に置くことができます。

・ターン3と4:ユニットは、自身の降下ヘクス上又はその隣接へ

着地できます。

・ターン6と7:ユニットは、自身の師団に属しているいずれかの

降下ヘクス上又はその隣接、あるいは自身の師団の空挺補給堡上

又はその隣接に着地できます。例外:ポーランド軍ユニットのみ

が、3つのポーランド軍降下ヘクス(22.5)を使用できます。

・ターン9+:ユニットは、いずれかの空挺師団のいずれかの降下

ヘクス又は空挺補給堡上又はその隣接に着地できます(例外:

22.5.2)。

(22.2.2) 着地の遅延 [Delayed Landings]:連合軍プレイヤーは、決し

て空挺増援を着地させることを強制されません。望む限りそれらを

遅延させることができます。遅延したユニットは、その新たな日付

の偏流を使用します。

(22.2.3) 降下ヘクスの制限 [Drop Hex Restrictions]:・地形 [TERRAIN]:落下傘ユニットは、平地、林、町、ポルダーの

ヘクス(都市又は湿地のヘクスは不可)内に着地しなければなり

ません。グライダーと砲兵のユニットは、平地ヘクス内に着地し

なければなりません。村は、何ら影響を持ちません。

・スタッキング [STACKING]:ターン毎に、各ヘクス内に9ステッ

プまで着地できます。もしも他の友軍ユニットがすでにヘクス内

にいたら、超過スタッキング限度を超えることが認められますが

(6.4に従い)、連合軍移動フェイズの終了までに正さなければな

りません。

・河川 [RIVERS]:もしも降下ヘクス/空挺補給堡が河川又は運河

に隣接するとユニットは河川又は運河を越えて置くことができ

ません。

(22.2.4) 降下ヘクスA1とA2 [Drop Hexes A1 and A2]:1/501/101大隊は、ヘクス4008(A2)内に着地します。その計画降下ヘクス(A1)は、主に歴史的興味のために表示されますが、ターン6以後に使用

できます(22.2.1)。

22.3 空挺着地表 [The Airlanding Table]サイの目 空挺ユニット

1~4 -

5 S6、7 S1

8+ S2

(22.3.1) 手順 [Procedure]:ターン1には、ヘクス毎に1つのみのサ

イを振ります。もしも「影響なし」[“No effect”] 以外の結果が発生す

ると、そのヘクス内の1つの歩兵タイプ空挺ユニットに適用します

(連合軍プレイヤーの選択)。ターン1の後、各ユニットについてサ

イを1つ振ります。

デザイン・ノート:ターン1にヘクス毎に1つのみのサイを振るのは、初期着地に対する相手側の経験不足を反映しています。

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(22.3.2) 空挺着地表の修正 [Airlanding Table Modifiers]:下に列記さ

れた DRM をサイの目に適用します。:全て蓄積します。ターン1

は、全ての修正を無視します。

+1 もしもポルダーのヘクス内に着地していると

+2 もしも競合状態のヘクス内に着地していると(下記を参照)

+3 もしも敵支配下ヘクス内に着地していると(下記を参照)

+4 もしも町又は林のヘクス内に着地していると

競合状態 [CONTESTED]:あるヘクスは、もしも敵ユニット(未確

認ユニットを含む)に隣接していても、その同じヘクス内に又はそ

の隣接に友軍ユニットもいれば競合状態です。

敵支配下 [ENEMY-CONTROLLED]:あるヘクスは、もしも敵ユニッ

ト(未確認ユニットを含む)に隣接し、そのヘクス内又はその隣接

に友軍ユニットがいなければ敵支配下です。

例:イギリス軍第4落下傘旅団がターン3又は4(2日目)に、ヘクス6516(A)上又はその隣接に着地します。各ヘクスに、以下の空挺着地DRMsを適用します。:A:+2(競合状態ヘクス)、B:+6(競合状態の林ヘクス)、C:+7=敵支配下の林ヘクス(+3と+4)、D:+4=林ヘクス。

プレイ・ノート:競合状態と敵支配下の状態は、空挺着地フェイズの開始時に判定され、空挺ユニットの着地によってフェイズ中に変化しません。

(22.3.3) 結果の説明 [Explanation of Results]:-=影響なし。

S:空挺ユニットは分散します(22.3.5)。S1:空挺ユニットは分散し、1ステップを失います。空挺補充記録

欄上で適切な師団について1空挺補充を記録します。*22.3.4 と

22.3.5も参照してください。

S2:空挺ユニットは分散し、2ステップを失います。空挺補充記録

欄上で適切な師団について1空挺補充を記録します。他のステップ

は、永久に失われます。*22.3.4と22.3.5も参照してください。

*空挺ユニットは、減少状態のユニットを回復させるため、これらの補充を使用できます(22.7)。

(22.3.4) 空挺砲兵の着地 [Airborne Artillery Landing]:S1結果を被る

砲兵ユニットは、その射撃済面に裏返され、ステップを失う代わり

に分散状態でマークされます。S2結果を被る砲兵ユニットは、除去

されます。両方の場合、空挺補充は記録されません。

(22.3.5) 1ステップ空挺ユニットの着地 [One-Step Airborne Unit Landing]:もしもターン1に着地しているA/82分割ユニットがS1結果を被ると、ユニットは除去されて補充が受け取られます。

(22.3.6) 分散状態マーカー [Scattered Markers]:ユ

ニットは、空挺着地表の不運な結果によって分散状

態になります。分散状態のユニットは、以下の影響

を被ります。:

・戦術移動のみを使用できます。

・その攻撃戦力は、半減します。

・砲兵ユニットは、砲兵支援を提供できません。

分散状態マーカーは、たとえユニットがEZOC内にあっても、連

合軍の回復フェイズに取り去られます。

22.4 空挺着地ポイント [Airlanding Points]ターン3から開始して、連合軍プレイヤーは、自軍空挺着地フェ

イズ中に、使用可能な空挺着地ポイントで空挺増援をプレイに登場

させます。各ポイントは、1つの連合軍空挺増援ユニット(いずれ

かの規模)を着地させることを認めます。もしも連合軍プレイヤー

が使用可能なユニットよりも少ない空挺着地ポイントを持つと、ど

のユニットを着地させるか選択できます。もしも空挺ユニットがそ

の到着ターンに到着しなければ、翌日に着地できます。空挺着地ポ

イントは蓄積できず、そのターンに使用しなければならず、さもな

ければ失われます。

22.5 ポーランド軍空挺旅団 [The Polish Airborne Brigade](22.5.1) 制限 [Restrictions]:ポーランド軍空挺ユニットは、晴天タ

ーンにのみ着地でき、ターン3の全ユニットが着地してしまうまで

着地できません(これらは、着地したこれらのユニットと同じター

ンに着地できます)。

(22.5.2) ポーランド軍空挺旅団の着地ヘクス [Polish Airborne Drop Hexes]:これら3つの着地ヘクスは、ポーランド軍空挺ユニットに

よってのみ使用できます。ポーランド軍は第1空挺師団に属してい

るため、その降下ヘクスにも着地できることに注意してください。

22.6 敵ユニット上への着地 [Landing on Enemy Units]もしもいずれかの空挺ユニットが敵ユニット上に着地したら、そ

の空挺着地フェイズ中に全ての空挺増援を配置した後で、戦闘を解

決します。通常の方法で、CRTで戦闘を解決しますが、攻撃側(空

挺ユニット)は半減して防御側は倍化されます。空挺ユニットは、

砲兵又は航空支援からのシフトを受け取りませんが、士気について

のシフトを受け取ります。もしも攻撃側が防御側を除去又は退却を

強制しなければ、そのヘクス内に着地している全ての空挺ユニット

は除去されます。もしも攻撃が成功したら、空挺ユニット(たち)

は、通常のルールに従って空挺着地表でサイを振らなければなりま

せん。敵ユニットの上に着地したとき、空挺ユニットはスタッキン

グ限度に従わなければなりません(友軍ユニットのみをカウントし

ます)。

22.7 帰還兵 [Returnees]これらは、空挺着地表上のS1とS2の結果によっ

て創出されます。これらのステップは、補充の形で

プレイに復帰します(20.2)。これらは、空挺ユニッ

トが受け取る唯一の補充です。空挺補充は、それが

創出されたターンに使用できませんが、続くいずれかのターンの連

合軍移動フェイズ中に使用できます。空挺ユニットは、以下の制限

下に補充を受け取ることができます。:

・各師団は、ゲーム・ターン毎に1ステップのみを受け取ることが

できます。これらのステップは、AM、PM、夜間ターンに使用で

きます。

・空挺ユニットは、良好統制(14.1.1)でなければならず、交戦状

態(11.5)であってはならず、その補給堡へ補給路を持たなけれ

ばなりません。

・空挺補給堡は、良好統制(14.1.1)でなければならず、交戦状態

(11.5)であってはなりません。

除去ユニットは、補充を受け取れません。空挺ユニットは、EZOC内にある間に補充を受け取ることができます。空挺補充を割り当て

るときには、20.2.5に従います。

23. 特別ルール [SPECIAL RULES]

23.1 ターン1の特別ルール [Turn1 Special Rules](23.1.1) 連合軍ターン [Allied Turn]:ゲームは、晴天天候で、連合

軍空挺着地フェイズから開始します。砲兵再補給と橋梁フェイズは、

スキップします。

Page 23: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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(23.1.2) 奇襲効果 [Surprise Effects]:空挺着地によって完璧な奇襲が

達成されたことを考慮し、ターン1には以下のルールが有効です。:

・空挺着地表(22.3.1)を使用しているとき、各空挺ユニットにつ

いて一度サイを振る代わりに、各空挺スタックについて一度サイ

を振ります。

・空挺効果表(22.3.2)の全てのDRMsを無視します。

・全ての橋梁爆破の試み(5.6)に-1DRMを適用します。

・ドイツ軍ユニット(ターン1の増援を含む)は、戦術移動のみを

使用できます(たとえ潰走状態のユニットでも)。

・登場エリア内へのドイツ軍の移動は、登場エリアAとLを除き禁

じられます。

(23.1.3) 二重砲兵シフト [Double Artillery Shifts]:事前に計画された

砲兵弾幕を考慮し、第5AGRAとGds(近衛)師団の砲兵ユニット

は、各1シフトではなく、各2シフトを提供します(これらは、4

シフトを達成するために統合できません)。

23.2 架橋ユニット [Bridging Units]橋梁を修理できる唯一のユニットは、第

8と第 30 軍団で開始する2つの連合軍架

橋ユニットです。詳細については、橋梁修

理ルール(5.8)を参照してください。架橋

ユニットは、フリー・スタッキング・ユニットです(6.2)。

23.3 連合軍の工兵ユニット [Allied Engineer Units](23.3.1) 目的 [Purpose]:これらのユニット

は、非橋梁大河川ヘクスサイドを越えて攻

撃することを認める唯一のユニットです。

これらは、大河川ヘクスサイドに隣接して

位置するとき、フェリーも創出します。

(23.3.2) 大河川強襲 [Major River Assaults]:詳細については、ルール

9.5.3を参照してください。工兵ユニットは、大河川強襲を可能にす

る同じターンに移動できます(ただし、拡張移動は使用できません)。

これは、ターン毎に1つの大河川強襲のみを可能にできます。連合

軍プレイヤーは、EX 又は DRX の結果からそれを守るため、工兵

ユニットの攻撃戦力を攻撃から拘置できます。

(23.3.3) フェリーの創出 [Creating a Ferry]:工兵ユニットは、いず

れか1つの隣接大河川ヘクスサイドを越えるフェリーとして機能す

ることもできます。このタイプのフェリーは、ターン毎に6ステッ

プの許容量を持ち、そのうちの1ステップは車両タイプであること

ができます。工兵ユニットは、大河川ヘクスサイドへ移動し、全て

同じ移動フェイズにフェリーを創出できます。もしも拡張移動を使

用したら、これを行うことができません。戦術移動を使用している

ときにのみ、フェリーの創出を使用できます。フェリーを創出する

ため、以下の制限を適用します。:

・いったん友軍ユニットが工兵ユニットをフェリーとして使用した

ら、工兵ユニットはその移動フェイズにもはや移動できません。

・工兵ユニットは、同じターンにフェリーとして並びに大河川強襲

のための両方には使用できません。-どちらか1つです。

他のフェリー発着場と同様、ユニットは渡るために戦術移動を使

用しなければならず、河川に隣接して開始する必要はありません。

印刷されたフェリー発着場と異なり、フェリーとしての工兵を使用

しているユニットは、EZOC内に渡ることができます(ただし、敵

ZOCボンドを越える又は進入することはできません)。

プレイ・ノート:フェリーは、運河、小河川、湖のヘクスサイドを越えて創出できません。プレイヤー諸氏は、どのヘクスサイドにフェリーが位置するのか示すために工兵の裏面を使用できます。

工兵ユニットは、戦術移動を使用して、いかなるヘクスサイド地

点でも大河川を渡ることができます。

(23.3.4)補給 [Supply]:大河川ヘクスサイドに隣接する工兵ユニ

ットは、印刷されたフェリーと同じ方法で、陸上補給路をたどるた

めのフェリー発着場として使用可能です。

23.4 イギリス軍の軍団境界線 [British Corps Boundaries]第8、第12、第30軍団を分割する、マップ上に記載された2本

の軍団境界線があります。8C、12C、30C とマークされた、又は

その軍団に付随する登場エリア・コード(N、M、O)を持つイギ

リス軍ユニットは、その境界線を越えて1ヘクスまで移動すること

に制限されます。これらは、その1ヘクスの重複地域内で作戦中に

ドイツ軍ユニットを攻撃できます(境界線から2ヘクス離れたドイ

ツ軍ユニットを含みます)。もしもユニットが移動、前進、退却で、

その境界線から2ヘクスを超えて離れたら、直ちにマークされて潰

走状態を被り、軍団境界線の自身の側に復帰するまで回復できませ

ん。全てのイギリス軍の増援と境界線(2000ヘクス列)の北を移動

する8C/12C/30Cユニットは、このヘクス列の北である限り、望む

ように移動できます。ただし、これらは回り込んで境界線を下げる

ことはできません。境界は、ドイツ軍ユニットに何ら影響を持ちま

せん。これらの境界制限は、ターン6の後に解かれます。

23.5 ドイツ軍第 406師団 [The German 406th Division]デザイン・ノート:第 82 空挺の指揮統率は、ドイツの国境からどれだけ多くのドイツ軍部隊が、どれだけ迅速に彼らを攻撃するかに非常に多く関係しました。以下のルールは、この不確実性を再現します。

「406」でマークされた6つのユニットは、登場エリア I に進入

しますが、サイ振りによってその到着ターンを判定します。各ドイ

ツ軍移動フェイズの開始時(ターン1に開始して)、各ユニットにつ

いてサイを1つ振ります。もしもサイの目が1又は2であると、そ

のユニットはそのターンに到着します。もしもサイの目が3~6で

あると、ユニットは待機ボックス内に留まります。ターン4になる

まで又は全てのユニットが到着するまでの各ターンに、サイ振りを

継続します。

ターン4:ターン4には、サイを振る必要がありません。未だに到

着していない第406師団ボックス内の全てのユニットが、使用可能

になります。

23.6 ティールとスヘルトーヘンボス守備隊[The Tiel and ‘s Hertogenbosch Garrisons]

ティール [Tiel](5606)とスヘルトーヘンボス

[‘s Hertogenbosch](4301) で開始するユニットは、

連合軍ユニットがその位置から2ヘクス以内に移動

するまで移動できません。それを示すため、その

MAは黒いボックス内に記載されます。いったん解放されたら、通

常に移動できます。

23.7 偵察(捜索)ユニット [Reconnaisance Units]ヘクス内で単独の偵察(捜索)ユニットが攻撃さ

れたら、D1 又は DS 結果のステップ損失要件(退

却部分ではありません)を無視します。EX、DRX、A1/D1の結果は、通常に適用します。この特殊能力

を持つユニットは、そのMAを緑色の円内に持つことで示されます。

24. 交通量マーカー [TRAFFIC MARKERS]

24.1 交通量マーカーの概括 [Traffic Markerd In General]ドイツ軍プレイヤーは、連合軍機械化ユニットの

移動を遅らせる試みとして、使用可能な交通量マー

カーを置くことができます。交通量マーカーは、連

合軍の非機械化ユニットやドイツ軍ユニットに何ら

影響を持ちません。

デザイン・ノート:これらは、高速道路に沿った重要な橋梁や交差点で発生した、交通渋滞をあらわします。

24.2 交通量マーカーの影響 [Effects of Traffic Markers]交通量マーカーは、以下の影響を持ちます。:

Page 24: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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・全ての機械化連合軍ユニットについて、ヘクスの進入コスト(道

路と非道路)を2MPsずつ増加させます。

・そのヘクス内へ戦闘後前進している全ての機械化連合軍ユニット

に、停止してその前進を終了させることを強制します(突破戦闘

は不可です)。

非機械化ユニットと戦術移動(8.3)を使用している機械化ユニッ

トは、交通量マーカーを無視します。交通量マーカーは、戦闘、退

却、補給路、ドイツ軍ユニットに何ら影響を持ちません。

24.3 交通量マーカー・フェイズ [The Traffic Marker Phase]このフェイズ中、ドイツ軍プレイヤーは交通量マーカー待機ボッ

クス内で使用可能か又はターン記録欄から到着しているいずれかの

マーカーを、マップ上に置くことができます。

撤去 [REMOVAL]:配置後、2つのサイを振り、それらのサイの目

の ID を持つ交通量マーカーを取り去ります(例えば、もしも2と

4が振られたら、交通量マーカー#2と#4を取り去ります)。もし

もゾロ目が振られたら、1枚のみのマーカーが取り去られます。も

しも未だイン・プレイにないマーカーのナンバーが振られたら、何

ら影響はありません。取り去られた交通量マーカー(たち)を、次

のターンのために交通量マーカー待機ボックス内に戻します。いっ

たんマップ上に置かれたら、交通量マーカーは決して任意に取り去

られません。これらは、撤去のサイ振りの結果としてのみ取り去ら

れます。

24.4 交通量マーカーの配置制限[Traffic Marker Placement Restrictions]

交通量マーカーは、以下のように置けません。:

・お互いの上又はその隣接に。

・第 30 軍団の全てのイギリス軍機械化ユニット又はマップ南端か

ら到着したいかなるユニットの北のヘクス内に(あなたは、第30軍団が未だに到着していないヘクス内で交通渋滞を引き起こすことができません)。

これらの2つの制限を除き、いずれかのヘクス内、EZOCの内外、

敵ユニットによって占められたヘクス内、敵戦線の背後又は正面に

置くことができます。交通量マーカー待機ボックス内の交通量マー

カーのみを置くことができ、すでにマップ上にあるそれを再配置又

は取り去ることはできません。

24.5 開始時の状況 [At Start Situation]ターン1の交通量フェイズに、ドイツ軍プレイヤーは3枚の交通

量マーカー(#1、#2、#3)を置くことができます。彼はター

ン4に全てがイン・プレイになるまで、各ターンに追加の1枚を得

ます。

25. 未確認ユニット [UNKNOWN UNITS]

25.1 概括 [In General]未確認ユニットは、1ステップのドイツ軍ユニッ

トが存在する可能性をあらわします。これらは、そ

の未確認(「?」)面で開始し、連合軍ユニットがそ

のヘクスへ進入するか、又はそのヘクスを攻撃する

ときにのみ裏返されます(明らかにされます)。もしも裏面が0-0-0守備隊ユニットであると、何ら影響を持たず直ちに取り去られます。

もしも裏面が防御戦力を持つユニットであると、ヘクス内に留まり、

そのヘクスへの進入を試みた連合軍ユニット(たち)に対して防御

します。

25.2 特性 [Properties](25.2.1) その未確認状態面にある間、未確認ユニットはドイツ軍戦

闘ユニットとして見なされ、以下の特性を持ちます。:

・これらは、移動できません(例外:25.6)。・これらは、スタッキング値を持ちませんが、各ヘクス内に1つの

みが認められます(6.2)。

・これらはZOCを持ちますが、ZOCボンドを形成するために使用

できません。

・これらは、橋梁破壊又は橋梁の再配線の目的において、ドイツ軍

ユニットとしてカウントします。

・連合軍ユニットは、移動してこれらに隣接するために拡張移動を

使用できません。

・これらは、隣接する連合軍ユニットを攻撃するために明らかにで

きず、最初に連合軍ユニットによって明らかにされなければなり

ません。

・これらは、友軍の補給と退却路の目的において、それらが占める

ヘクス内の連合軍EZOCs を無効化します。連合軍ユニットは、

それらのヘクス内へ退却することを禁じられます。

(25.2.2) 戦闘ユニットであることが明らかにされた未確認ユニット

は、全ての点で通常の戦闘ユニットとして扱われ、再び未確認状態

になれません。これらのユニットのいくつかは0のMAを持ち、移

動できず、もしも退却することを強制されたら除去されます(13.2)。

25.3 単独の未確認ユニットに対する戦闘[Combat Against Lone Unknown Units]

(25.3.1) 移動フェイズ中 [During the Movement Phase]:連合軍ユニ

ットは、未確認ユニットを持つヘクスに進入できますが(たとえ道

路移動コストを使用している間であっても)、拡張移動を使用してい

る間は不可です。ユニットは、そのヘクスに進入するために通常の

コストを消費しますが、未確認ユニットのEZOCを退出するための

+2MP は消費しません。連合軍ユニットが明らかになっていない

未確認ユニットによって単独で占められたヘクスへ進入するとき、

ユニットは裏返されます。もしも 0-0-0 守備隊であると、プレイか

ら取り去られて連合軍スタックは遅滞なく移動を継続できます。-

これらは、拡張移動の資格さえ持ちます。もしも未確認ユニットが

戦闘ユニットであると、連合軍スタックはその以前のヘクスへ戻り、

明らかにされたユニットを直ちに攻撃しなければなりません。砲兵

又は航空支援のシフトが認められず、攻撃が認められるユニットが

移動している連合軍スタックのみであることを除き、戦闘の全ての

ルールに従います。移動フェイズの未確認ユニットへの攻撃で、ユ

ニットは決して戦闘後前進を獲得しません(下記を参照)。

プレイ・ノート:未確認状態並びに明らかにされたドイツ軍ユニットの両方に移動して(同時に)隣接した連合軍ユニットは、その移動を終了しなければならず、戦闘フェイズになるまで未確認ユニットを攻撃できません。

(25.3.2) 蹂躙 [Overrun]:もしも戦闘結果がDS又はDMRであると、

連合軍ユニットは遅滞なく移動を継続でき、戦闘フェイズに再び攻

撃さえできます。ただし、これらは拡張移動を使用できません。

(25.3.3) 消費状態 [Spent]:もしも結果がDS又はDMR以外である

と、連合軍ユニットは以下のどちらかで移動を停止しなければなり

ません。:

・防御側がカラにしたヘクス又は、

・それらが攻撃を開始したヘクス。

両方の場合、ユニットは戦闘フェイズに攻撃できず、それを示す

ために消費状態 [Spent] マーカーでマークされます。消費状態マー

カーは、回復フェイズに取り去られます。

(25.3.4) 戦闘フェイズ中 [During the Combat Phase]:連合軍ユニッ

トは、戦闘フェイズ中に未確認ユニットを攻撃できます。これが発

生するとき、攻撃の瞬間に未確認ユニットが裏返されて明らかにさ

れます。攻撃は、キャンセルできません。もしも明らかにされたユ

ニットが0を超える防御戦力を持つと、戦闘は通常に解決されます。

もしもユニットが 0-0-0 守備隊であると取り去られ、攻撃はDS の

結果として見なされます。

(25.3.5) 戦闘後前進中 [During Advance After Combat]:これは、突破

戦闘ルールに従ってのみ認められます。もしも未確認ユニットが

0-0-0 守備隊であると、前進は遅滞なく継続できます。もしも未確

Page 25: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 25 -

認ユニットの防御戦力が0よりも大きければ、戦闘は直ちに突破戦

闘として実施されます。

25.4 他のユニットと共にスタック [Stacked with Other Units]他のドイツ軍ユニット(潰走状態でない)と共にスタックした未

確認ユニットは、移動フェイズに攻撃され得ず、そのヘクスに対す

る連合軍プレイヤーの自動的DSの試みを避けることができます。

もしもその場合、直ちに未確認ユニットを裏返します。潰走状態の

ドイツ軍ユニットは、連合軍移動フェイズにそのヘクスが攻撃され

ることを妨げません。

もしもヘクスが戦闘フェイズに攻撃されたら、未確認ユニットは

明らかにされ、たとえスタックが法的に超過スタックであっても、

その防御戦力(もしもあれば)は防御側のドイツ軍に加えられます。

-もしもスタッキング限度が認めたら。もしも明らかにされた未確

認ユニットがスタッキング限度の違反をもたらしたら、この違反は

次のドイツ軍移動フェイズの終了時に正さなければならず、9ステ

ップの限度を超過する全てのステップは除去されなければなりませ

ん(6.4)。

25.5 開始位置 [At Start Location]ゲームが開始される前に、20の未確認ユニットをその開始ヘクス

内に明らかにされない面で置きます。ドイツ軍又は連合軍プレイヤ

ーのどちらも、明らかにされるまでその裏面を調べることができま

せん。

25.6 未確認ユニットの移動 [Moving Unknown Units]ターン3に開始して、ドイツ軍プレイヤーは自軍移動フェイズ中

に、ターン毎に1つの明らかにされていない未確認ユニットの置き

直しができます。ドイツ軍プレイヤーはそれを取り上げ(その裏面

を調べずに)、以下の条件の下で、いずれかの町又は都市のヘクスに

裏面を伏せた状態で戻して置くことができます。:

・町又は都市が、連合軍ユニットが占めるか又は隣接していない。

・町又は都市のヘクスが、ドイツ軍支配下の登場エリアまで道路に

拘束された補給路を持つ。

26. 勝利方法 [HOW TO WIN]

26.1 勝利チェック・フェイズ [The Victory Check Phase]勝利は、各ターンの勝利チェック・フェイズにチェックされて獲

得されます。もしもどちらかのプレイヤーが自動的勝利を達成した

ら、ゲームは直ちに終了します。

26.2 ドイツ軍の自動的勝利 [German Automatic Victory]ドイツ軍プレイヤーは、もしもいずれかの勝利チェック・フェイ

ズ中に連合軍プレイヤーが自身の勝利条件を未だ達成しておらず、

しかも以下の目標の1つ以上を完遂すればゲームに勝利します。:

・ライン川下流 [the Lower Rhine] の北側から、全ての連合軍ユニッ

トを除去又は撤去を強制したら。

・累計で12VPs。

26.3 連合軍の自動的勝利 [Allied Automatic Victory]連合軍プレイヤーは、いずれかの勝利チェック・フェイズ中に

10VPs以上を持ち、しかもライン川下流 [the Lower Rhine] の北に

少なくとも1つの非空挺ユニットを持ち、マップ西端の補給源まで

補給路をたどることができれば、ゲームに勝利します。

26.4 ゲーム終了時の勝利 [End Game Victory]もしもゲームの終了までにどちらのプレイヤーも自動的勝利で勝

てなければ、プレイヤー諸氏は自軍のVPs を合計し、最も VPs が高いプレイヤーが勝利します。同数の場合は、ドイツ軍プレイヤー

が勝利します。

26.5 勝利ポイント [Victory Points](26.5.1) 連合軍のVPs [Allied VPs]:連合軍プレイヤーは、マップ上

の一定ヘクスの占領と支配、非空挺ユニットがライン川下流を越え

ることでVPsを得点します。もしもドイツ軍プレイヤーがVPヘク

スを奪回したら、連合軍プレイヤーはそのヘクスの支配を回復でき

るまでVPを失います。連合軍プレイヤーは、以下によりVPsを得

点します。:

・1VP 支配する各都市ヘクスについて

・1VP オーバールーン [Overloon] の町(ヘクス3524)について

・1VP フェンラユ [Venray] の町(ヘクス3225)について

・1VP ライン川下流の北で、補給源まで補給路をたどることがで

きる非空挺、非分割の各連合軍ユニットについて。

例:連合軍プレイヤーは、もしもアイントフォーヘン [Eindhoven](3VPs)とナイメーヘン [Nijmegen](2VPs)を支配し、ライン川下流を越えて5つの非空挺ユニットを持ち、補給路をたどることができれば(5VPs)、10VPsを持ちます。

(26.5.2) ドイツ軍のVP [German VPs]:ドイツ軍プレイヤーは、除

去した各連合軍の3ステップ・ユニットについて1VP を得点しま

す。連合軍の3ステップ・ユニットは、もしも残余が除去されたら

除去されたと見なされます。その他の全ての連合軍ユニットは、

1/2VPとしてカウントします。ドイツ軍プレイヤーは、分割ユニッ

ト又は空挺補給堡についてVPsを得点しません。

注釈:もしもドイツ軍プレイヤーが連合軍の工兵又は架橋ユニットを除去したら、1/2VPを獲得します。もしも連合軍プレイヤーがこのユニットを回復させたら、ドイツ軍プレイヤーは12VPを失うことになります。

27. 選択ルール [OPTIONAL RULES]以下のルールは、プレイテストでは使用されず、ゲームの完全体

験を楽しむために必要とされません。滅多に使用しないにもかかわらず、テスト中にこのようなルールがあれば便利だろうと感じたのでここに含めました。両プレイヤーが同意した場合にのみ使用してください。

27.1 交戦離脱 [Disengagement](27.1.1) 概括 [In General]:戦闘フェイズ中、ユニット(又はユニッ

トのスタック)は、通常の戦闘の代わりに交戦離脱の試みを実施で

きます。もしも成功したら、交戦離脱を使用しているユニットが、

その退却中のいかなる瞬間にも、その戦闘フェイズに退却していな

い友軍ユニットを含んでいない限り EZOC 内に退却できないこと

を除き、ユニット/スタックは全ての退却ルールに従って、2ヘク

ス退却できます。

(27.1.2) 手順 [Procedure]:戦闘フェイズに攻撃しないいずれかの良

好統制ユニットは、交戦離脱を試みることができます。交戦離脱は、

友軍戦闘フェイズのいずれかのとき(いずれかの数の戦闘の前後)

に解決できます。試みを解決するため、交戦離脱表を調べてサイを

振ります。所有しているプレイヤーは、スタック内の各ユニットに

ついて一度サイを振ります。手番プレイヤーは、次の交戦離脱の試

みを行うことを決める前に、各試みの結果を見ることができます。

戦闘戦力と CRT シフトは、無視されます。以下の修正を適用しま

す。:

+1 ユニットがエリート

-1 ユニットが低練度

+1 ユニットが装甲ユニット

全ての修正は、蓄積します。1未満の修正後の結果は1として、

6を超えると6として扱います。

結果 [Results]:「No」結果は、交戦離脱の試みに失敗してユニット

がその場に留まることを意味します。「Yes」の結果は、ユニットが

いずれかの方向へ1~2ヘクス退却することを認めます。もしもユ

ニットが退却したら混乱状態になりますが、到来する回復フェイズ

に通常に回復します。もしも結果が「Yes-1」であると、ユニッ

トは退却する前に1ステップを失います。

Page 26: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 26 -

例:ドイツ軍ユニットは、ドイツ軍移動フェイズ中にヘクスAへ移動し、戦闘フェイズ中に交戦離脱を試みます。試みは成功です(4のサイの目)。:ドイツ軍プレイヤーは、自軍ユニットをヘクスBに退却させ、混乱状態としてマークします。

27.2 孤立損耗 [Isolation Attrition](27.2.1) 夜間ターンのみ [Night Turns Only]:各夜間ターン中、以前

のターンから非補給下でマークされ、現在も孤立状態の全ての友軍

ユニット(空挺補給堡を除く)は、孤立損耗を被ります。孤立損耗

は、友軍補給フェイズ中に発生します。

孤立状態の定義 [DEFINITION OF ISOLATED]:ユニットは、もしも

友軍補給源までいかなる長さの陸上部分補給路もたどれなければ、

孤立状態です。

空挺補給堡 [AIRBORNE SUPPLY HEADS]:枯渇状態の空挺補給堡

まで補給路をたどれるユニットは、孤立損耗を免れます。

(27.2.2) 手順 [Rrocedure]:各孤立状態ユニットについてサイを1つ

振り、孤立表を調べます。もしも修正後のサイの目が1~4である

と、ユニットは1ステップ減少します。修正後の5又は6の結果は、

影響なしです。ユニットは、孤立損耗のためにその最後に残ってい

るステップを損失し得ます。もしもスタックが孤立状態であると、

スタック内の各ユニットについて振ります。

(27.2.3) サイの目修正 [Die Roll Modifiers]:+1 ユニットがエリート又は連合軍ユニット(蓄積しない)

-1 ユニットが低練度

+2 ユニットが1つ以上の都市ヘクスへいずれかの長さの陸上部

分補給路をたどることができる

修正後の1未満の結果は1、6を超える場合は6として扱います。

例:都市ヘクス内(+2)で孤立状態のエリート空挺ユニット(+1)は、1のサイの目でのみステップ損失を被ります。都市ヘクスへアクセスを持たない孤立状態の低練度ドイツ軍ユニットは、1~5のサイの目でステップを損失します。

シナリオ [SCENARIOS]

S1 短期ゲーム [The Short Game]

S1.1 セットアップとシナリオ・データ[Setup and Scenario Data]

・ゲームの長さ [Game Length]:11ターン。ターン1に開始して、

ターン11の勝利チェック・フェイズに終了します。

・第1プレイヤー [First Player]:ターン1の連合軍空挺着地フェイ

ズから開始します。ターン1の天候フェイズ、砲兵再補給フェイ

ズ、橋梁フェイズはありません。

・セットアップ [Setup]:セットアップ・カードを使用します。

S1.2 マーカー [Markers]・交通量マーカー [Traffic Markers]:マーカー#1~3は交通量マー

カー待機ボックス内で開始し、他の3枚はターン記録欄上に置き

ます。-ターン2、3、4に各1枚。

・移動済マーカー [Moved Markers]:全5枚(3枚のイギリス、2

枚のドイツ)をマップ上の自軍待機ボックス内に置きます。

・航空ユニット・マーカー [Air Unit Markers]:両方をその待機ボッ

クス内に置きます。両方をターン1に使用できます。

・空挺補充マーカー [Airborne Replacement Markers]:全4枚のマー

カーは、0で開始します。

・橋梁マーカー [Bridge Markers]:ボホルト-ヘレンタール

[Bocholt-Herentals] 運河に沿った4つの橋梁は、爆破状態でゲーム

を開始します。:1402/1502、1306/1407、1307/1408、1109/1210。1303/1404の橋梁(ジョーの橋)は保全状態です。

・ターン記録欄上にターン・マーカーを置き、2枚の天候マーカー

を天候記録欄の晴天に置き、他の全てのマーカーを脇に置きます。

S1.3 シナリオ勝利条件 [Scenario Victory Conditions]連合軍プレイヤーは、ターン11の勝利チェック・フェイズ中に、

ワール [Waal] 川の北岸上に少なくとも4ステップの非空挺ユニッ

トを持ち、マップ西端の補給源まで補給路をたどることができれば

勝利します。さもなければ、ドイツ軍の勝利です。

S2 キャンペーン・ゲーム [The Campaign Game]

S2.1 セットアップとシナリオ・データ[Setup and Scenario Data]

・ゲームの長さ [Game Length]:20 ターン。ターン1に開始して、

ターン20の勝利チェック・フェイズに終了します。

・第1プレイヤー [First Player]:ターン1の連合軍空挺着地フェイ

ズから開始します。ターン1の天候フェイズ、砲兵再補給フェイ

ズ、橋梁フェイズはありません。

・セットアップ [Setup]:セットアップ・カードを使用します。

S2.2 マーカー [Markers]・短期ゲームと同じです。

S2.3 シナリオ勝利条件 [Scenario Victory Conditions]ルール26を参照してください。

Page 27: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 27 -

プレイヤー諸氏のためのヒント[HINTS FOR PLAYERS]

ドイツ軍プレイヤー [German Player]

1.ワール [Waal] 川戦線の防衛を助けるため、あなたのフォン・

テッタウ [von Tettau] ユニットのいくつかを島(ベートゥヴェ

[Betuwe])へ送ることを忘れないでください。

2.たとえ早期にナイメーヘン [Nijmegen] を失っても、橋梁の対

岸側を強力に保持すれば、まだうまくいっています。

3.前線がマップ端に近い限り、あなたは自軍砲兵ユニットを登場

エリア内に保持し、そこから支援を提供できます。

4.登場エリアB内にいくつかのユニットを保持し、ゲーム全体を

通して連合軍プレイヤーにそのエリアに対する防護を強制してくだ

さい。

5.ベートゥヴェ [Betuwe] の防衛と第1空挺師団の除去の間には、

バランスがあります。島により多くのユニットを送れば、第1空挺

師団を減少させることが長引きます。もしも十分なユニットを島に

送らなければ、第1空挺師団の包囲陣を減少させるあなたの努力の

全てが水泡に帰すでしょう。

6.第107装甲旅団を一緒に保持し、分散させてはなりません。半

個大隊スタッキング・ルールの使用は、同じヘクス内で全5ユニッ

トが完全戦力で闘うことを認めます。

7.各ターンに1ステップを島へ移動させるため、パネルデン

[Pannerden] フェリー(5626)を使用してください。ナイメーヘン

[Nijmegen] は、可及的速やかに増強する必要があります。

連合軍プレイヤー [Allied Player]1.たとえ空挺大隊がアルンヘム [Arnhem] 橋梁を奪取できなくて

も、1個か2個大隊が、ドイツ軍プレイヤーがナイメーヘン

[Njimegen] に要求するユニットを遅らせることになります。

2.2日目に着地する第4落下傘旅団のために、第1空挺師団が

DZ Y の安全を確保することは極めて重要です。もしも降下ゾーン

が蹂躙されたら、翌日になるまで着地を遅延させることができます。

3.第 43 師団を近衛機甲師団の背後に送り、道路を直進させてく

ださい。-あなたはナイメーヘン [Nijmegen] とアルンヘム

[Arnhem] との間の戦闘でこれを必要とするでしょう。

4.架橋ユニットをできるだけ速く移動させてください。もしもベ

スト [Best] とソン [Son] の橋梁がダメであると、ターン5に据える

ため、ターン4までに架橋ユニットを橋梁地点に到着できるよう手

配してください。

5.あなたの空挺ユニットは、戦闘で士気シフトを提供するのに有

用ですが、もしもこれらを使いすぎるとドイツ軍プレイヤーを容易

に勝たせることになります。

6.近衛師団の進撃を助けるため、ターン2に第101空挺師団から

数ユニットをアイントフォーヘン [Eindhoven] へ送ってください。

7.工兵ユニットを戦闘外に保持してください。これらは脆弱に過

ぎます。もしも1つが除去されたら、3ターン毎に獲得する1補充

を優先的に与えなければなりません。

8.ドイツ軍は、長期間に亘ってナイメーヘン [Nijmegen] を保持

できるので、たいていは大河川強襲を介してワール [Waal] 川を渡

る必要があるでしょう。その準備をしてください。エリートの先導

組織と砲兵支援で、あなたはほぼ常に渡ることができます。あなた

が恐れなければならないのは、反撃です。

9.ワール [Waal] 川の南の砲兵ユニットは、オーステルベーク

[Oosterbeek] の第1空挺師団に防御砲兵支援を提供するための射程

を持ちます。この位置は、第 43 師団の砲兵ユニットが到着すると

きに完璧な地点です。

プレイ・バランスの調整 [PLAY BALANCE ADJUSTENT]:競争的プレイのため、私どもはドイツ軍プレイヤーに、ゲーム開

始前に1つの未確認ユニット(自身の選択)をへクス 6421 へ移す

のを認めることを推奨します。これは、ターン1にへクス 6520 へ

到着している連合軍ユニットが、Kraft(-)大隊の退路を断つこと

を妨げることになります。

Page 28: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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第1空挺師団戦区

ターン1

連合軍プレイヤー・ターン空挺着地フェイズゲームは、連合軍の空挺着地フェイズで開始します。上図と以下

の頁は、連合軍ユニットの着地ヘクス内への配置後の開始位置を示

します。

ここで連合軍プレイヤーは、各ヘクスについてサイを1つ振り、

空挺着地表を調べます。初日にのみ達成された奇襲を考慮して、タ

ーン1はヘクス毎に1つのみのサイが振られますが、その後全ての

ターンに連合軍プレイヤーはユニット毎に1つのサイを振ることに

なります。ターン1に、この表への修正はありません。

第1空挺師団戦区

サイの目:A>2=影響なし、B>5=分散状態、C>4=影響なし。

ヘクスB内のユニットの1つが分散状態となり、連合軍プレイヤー

は自軍の半個グライダー大隊の1つを選択します。

第82空挺師団戦区

この戦区内のサイの目:

D:1=影響なし

E:6=分散状態-1

F:5=分散状態

G:5=分散状態

H:2=影響なし

I:6=分散状態-1

第 82 空挺師団は、4つの分散状態結果と2ステップ損失の酷い

着地です。両ステップは回復可能で、空挺補充記録欄上で2つの第

82補充として記録されます。これらは、続くターンに帰還兵として

プレイに復帰します。

最悪の結果は、南方岸からグラーヴェ [Grave] 橋梁を強襲した1

ステップ・ユニットが、分散状態-1結果を被って除去されたこと

です。このユニットが生き残っていたら、たとえ分散状態であって

も、橋梁地点で河川防御を倍化させませんでした。これは、連合軍

プレイヤーにとって重大な問題となり得ます。

第101空挺師団戦区

この戦区のサイの目:

J:5=分散状態

K:6=分散状態-1

L:1=影響なし

M:3=影響なし

N:6=分散状態-1

一連の悪いサイの目は、第 101 空挺師団の着地を混乱させます。

これは、ターン1にこれらが目標を完遂することを困難にし得ます。

連合軍プレイヤーは、ヘクスK とヘクスN 内のユニットを減少さ

せ、2つの第101空挺補充を記録します。これらの減少ユニットは、

ヘクスJ内のユニットと共に分散状態でマークされます。

これで連合軍の空挺着地フェイズは終了です。

拡張されたプレイの例

Page 29: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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第82空挺師団戦区

第101空挺師団戦区

Page 30: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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移動フェイズこのフェイズに、連合軍プレイヤーは全ての自軍ユニットを移動

させることができます。分散状態のユニットは、戦術移動のみを使

用できます。

第1空挺師団戦区

下図は、全ての移動終了後のイギリス第1空挺師団戦区を示しま

す。連合軍プレイヤーは、2/1P/1大隊を5ヘクス先の橋梁へ移動す

るため、拡張移動を使用しました(5MPs)。拡張移動は、EZOCに進入しなければ認められます。第1落下傘旅団の他の2個大隊は、

空挺降下旅団からの少ない支援と共にKraft大隊を攻撃します。第

1空挺降下旅団の残りは、ターン3又は4の増強着地のため DZ Yを防護すべく展開させます。砲兵は1ヘクス南西に移動させ、空挺

補給堡は移動させません。

橋梁爆破:2/1P/1が移動して鉄道橋に隣接したとき、ドイツ軍プレ

イヤーは爆破のためにサイを振り、成功しました(サイの目=5)。

ターン1には、全ての爆破試みに-1DRMがあります。

第82空挺師団戦区

第 82 空挺師団戦区では、連合軍プレイヤーはナイメーヘン

[Nijmegen] 橋梁を押し渡ることに決めます。移動フェイズ中に、彼

は2個大隊でAの未確認ユニットを攻撃します。自動的DSと未確

認ユニットの攻撃は、プレイヤー諸氏が移動フェイズに攻撃できる

唯一のときです。ユニットを裏返すと 0-0-0 守備隊であることが分

かり、直ちに取り去られます。2個大隊はその移動をナイメーヘン

に隣接させて終了します。

第82空挺師団戦区内の連合軍移動フェイズ

連合軍プレイヤーは、フロースベーク [Groesbeek] の外側にある

未確認状態のユニットに対して2個大隊で攻撃する準備をします。

モオク [Mook] では、未確認ユニットを移動で攻撃できますが、連

合軍プレイヤーは戦闘フェイズまで待つことを選びました。

マース-ワール [Maas-Waal] 運河を越えて、第504連隊の3個大

隊がそこへ飛び込んでいます。最初に、3/504/82大隊は分割ユニッ

ト(1-1-3)を創出し、ホイメン [Heumen] とマルデン [Malden] の橋梁をチェックするために送ります。ドイツ軍プレイヤーは、ホイ

メンの橋梁で5を振ってこれを破壊します。マルデンでは2を振り、

橋梁は保全です。分割ユニットは、橋梁を防御するためマルデンで

移動を終了します。大隊の残りは北方へ行軍し、橋梁爆破が失敗し

た後でハーテルト [Hatert] 近郊の橋梁を捕獲します。

西岸の奇襲が失敗したため、グラーヴェ [Grave] では、連合軍プ

レイヤーは2個大隊を送って橋梁を奪取することに決めます。この

攻撃は、戦闘フェイズに解決されることになります。

第101空挺師団戦区-ウェフヘル [Veghel]2個の分散状態ユニットを持つこの戦区内では、連合軍プレイヤ

ーはウェフヘル [Veghel] に対して第 501 連隊の全3個大隊を送る

ことに決めます。鉄道橋を通過している間、ドイツ軍プレイヤーは

その爆破のためにサイを振って失敗します(1のサイの目)。ドイツ

軍プレイヤーは、ターン2に-1DRM なしで爆破できる僅かな機

会のため、道路橋の爆破についてのサイ振りを保留します。

第101空挺師団戦区-南部

連合軍プレイヤーは、シント=ウーデローデ [St. Oedenrode] とヴ

ィルヘルミナ [Wilhelmina] 運河を越える少なくとも1つの橋梁の

捕獲を望みます。彼はシント=ウーデローデへ2個大隊を送り、移

動でそれを攻撃し、1-2-5 Flakユニットであることが明らかになり

ます。これは車両ユニットなので、町ヘクス内で倍化されません。

最終戦闘比は8対2+2士気シフト=5対1です。彼は2を振り、

DRX です。第 101 空挺は町を奪取しますが、1ステップを失って

停止しなければなりません。Flakユニットは除去され、USユニッ

トは消費状態でマークされます。

ソン [Son] の橋梁については、連合軍プレイヤーは2個大隊を送

り、うち1個は分散と減少の状態です。彼は戦闘フェイズにソンを

攻撃します。

Page 31: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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ベスト [Best] の町のドイツ軍守備隊は非常に強力なので、攻撃は

計画されません。ただし、橋梁を手にすれば良いので、1個大隊が

送られます。彼らが接近したとき、そこは爆破されます。残ってい

る1/506/101大隊は、西方を防護するために配置されます。

ガーデン作戦戦区

この地域では微動だにできないため、戦闘フェイズ部分で見せる

ことにします。軍団境界線を越えて1ヘクスの移動が認められるの

で、第50師団がその特典を使用することに注意してください。

戦闘フェイズ断固とした防御 [Determined Defense] についてDD、カンプフグ

ルッペ [Kampfgruppe] について KG、鉄道 [Railroad] について RRの略語を使用します。

第1空挺師団戦区

A. 戦闘フェイズ中、第1空挺師団の3ユニットは、アルンヘム

[Arnhem] への道路上にいる Krafft 大隊を攻撃します。イギリス軍

の砲兵ユニットは使用されず、次のターンに橋梁に対して使用可能

とするために取っておきます。戦闘比は 11 対5+士気シフト=3

対1です。6のサイの目は、D1 の結果を与えます。ドイツ軍プレ

イヤーは、自軍大隊の最終ステップをDDのリスクに晒さないこと

に決めたので、自軍ユニットを2ヘクス退却させて混乱状態でマー

クします。EZOC内の1ヘクスを通過して退却することが、何ら罰

則を持たないことに注意してください。

第82空挺師団戦区

B. 第 508 連隊の2個大隊は、ナイメーヘン [Nijmegen] の KG Henkeに対して決死の攻撃を行います。戦闘比は、8対8+士気シ

フト=2対1です。サイの目は2で、ENG の結果です。ステップ

損失又は退却はありませんが、防御側は交戦状態 [Engaged] マーカ

ーでマークされます。

C. 第505連隊の2個大隊は、フロースベーク [Groesbeek] の外側で

林内にある未確認状態のユニットを攻撃します。ユニットは 0-0-0守備隊であることが明らかになり、取り去られます。2個大隊は2

ヘクスのボーナス前進を使用し、マップ東端から進入する可能性が

あるドイツ軍ユニットのための防御位置に配置します。戦闘後前進

は、上図のドイツ軍の移動で見ることができます。

D. 単一の大隊がモオク [Mook] 内の未確認ユニットを攻撃します。

1-1-3 ユニットであることが明らかにされます。戦闘比は4対2+

2士気シフト(×2)=4対1です。3のサイの目=DR です。退

却すると除去に直面する低練度ユニットでない限り、DD はあまり

にもリスキーです。ドイツ軍プレイヤーは、RR 橋梁を越えて自軍

ユニットを退却させます。空挺ユニットはモオク [Mook] 内に前進

し、橋梁の上で橋梁爆破表が使用されます。サイの目6=爆破です。

E. ここで、グラーヴェ [Grave] 橋梁への重要な攻撃です。1つのユ

ニットは分散状態 [Scattered] でマークされていますが、これはこの

攻撃には関係ありません。ユニットは、一度だけ半減され得ます。

連合軍プレイヤーは、河川の背後で倍化されるドイツ軍ユニットに

対して、修正後の4の攻撃戦力を持ちます。未確認ユニットは、1-1-3であることが明らかにされます。戦闘比は4対2+士気シフト=3

対1です。4のサイの目=DR です。ドイツ軍プレイヤーは、ポル

ダー地形内でDDを試み、3の目=失敗したためユニットは2ヘク

ス退却します。2個大隊は、いずれかの方向へ1ヘクス前進できま

す。これらの1つは、橋梁を保全状態でマークするために前進で渡

ります(5.7)。

第101空挺師団戦区

F. 3個空挺大隊がウェフヘル [Veghel] 内の未確認ユニットを攻撃

します。橋梁はこのときチェックされ、爆破に失敗します。保全マ

ーカーが置かれます。未確認ユニットは 1-2-3 Hermann Goering訓練ユニットであることが明らかになり、その防御戦力は町内で倍

化されます。分散状態のユニットと運河を越えて攻撃している2つ

のユニットは、攻撃戦力が半減されます。戦闘比は6対4+士気シ

フト(×2)=3対1です。サイの目は1=Engです。大きな頓挫

で、町は奪取されません。ドイツ軍ユニットは、交戦状態 [Engaged]でマークされます。

G. 第 101 師団の2個大隊が、ソン [Son] の未確認ユニットを攻撃

します。ユニットは、1-2-0 Flakユニットであることが明らかにな

ります。これは車両ユニットなので、町ヘクス内で倍化されません。

戦闘ポイントは6対2+士気シフト=4対1です。サイの目は4=

A1/D1 です。両陣営が1ステップを失い、Flak ユニットを除去し

ます。連合軍プレイヤーは、自軍のステップ損失を減少状態ユニッ

トが受けることに決め、これを残余にします。3-4-3 が残余ディス

プレイ上に置かれ、代わりに残余がマップ上に置かれます。両ユニ

ットはソン [Son] 内に前進し、橋梁が爆破についてチェックされま

す。サイの目は2=保全です! もがき苦しんでいる第101空挺師

団にとって、ようやく朗報です。

Page 32: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 32 -

ガーデン作戦戦区

第 30 軍団は、2つの攻撃で高速道路への強襲を発動します。タ

ーン1に、この地域の2つの砲兵ユニットは、予め計画された重弾

幕を考慮するため倍のシフト(各2シフト)を提供します。ヘクス

1405内で開始した5-7-5の1つは、ヘクス1504に進入するために

戦術移動を使用します。そこは超過スタック状態なので戦闘に関与

できませんが、戦闘後前進はできます。

H. 2個戦車大隊が、砲兵と航空の支援を受けてH の Kerutt 大隊

を攻撃します。戦闘比は 17 対5で4シフト(装甲シフト、砲兵支

援(×2)、航空支援)を持ちます。最終戦闘比は、7対1です。

サイの目は4=DMR です。ドイツ軍ユニットは3ヘクス退却し、

潰走でマークされます。DMR の結果は、ボーナス前進と突破戦闘

を認めます。道路ボーナスを使用して、連合軍プレイヤーは

Vandeleur 第2アイリッシュ近衛大隊(1IG/5/Gds)を道路上で2

ヘクス前進させ、3番目のヘクスでドイツ軍 1-2-3 ユニット

(14/Hoffmann)を攻撃します。連合軍プレイヤーは道路ボーナス

を使用したので、他の戦車大隊とスタックできません。戦闘比は9

対2=4対1で、防御側が林内にいるため装甲シフトはありません。

サイの目は4=A1/D1 です。ドイツ軍の中隊は取り去られますが、

戦車ユニットは1ステップ損失を被り、Kerutt大隊に隣接する防御

側のカラのヘクス内でその戦闘後前進は終了します。Keruttは潰走

状態なのでファルケンスワールト [Valkenswaard] へ退却し、そこの

突撃砲ユニットに合流します。

他の戦車大隊は、ヘクス 1705 へ道路を前進し、超過スタック状

態の5-7-5は4-5-5 SS KG(Segler)が道路ヘクスを妨害すること

を妨げるために1606へ前進します。

I. その他の攻撃は、第6懲罰 [Penal] 大隊に対するものです。ポル

ダー地形は、歩兵に何ら影響を持ちませんが、車両ユニットを分離

したままにします。戦闘比は 11 対4で4シフトです(×2砲兵、

士気、航空支援)。最終戦闘比は、6対1です。サイの目は4=DMRです。懲罰大隊は3ヘクス退却して潰走状態でマークされ、イギリ

ス軍の2個大隊は2ヘクス前進できます。2個の近衛大隊が軍団境

界線を越えて複数ヘクス前進できないことに注意してください。

これで戦闘フェイズは終了します。ユニットが戦闘後前進した場

所を見るため、読者はドイツ軍プレイヤー・ターンの図を見ること

ができます。

回復フェイズ連合軍ユニットから、全ての分散状態 [Scattered] と消費状態

[Spent] マーカーを取り去ります。もしも連合軍プレイヤーが混乱状

態ユニットを持っていたら、そうしていなければこれらのユニット

を1段階回復させます。

補給フェイズ全ての連合軍ユニットは、補給下です。空挺ユニットは、着地し

たターンは常に補給下です。

ドイツ軍プレイヤー・ターン砲兵再補給フェイズドイツ軍プレイヤーは、まだイン・プレイに砲兵ユニットを持た

ないため、このフェイズはスキップされます。

橋梁フェイズこのフェイズの橋梁爆破は、もしも橋梁が爆破のために配線され、

しかも連合軍ユニットが橋梁から1ヘクス以内にいる両方の場合に

のみ認められます。これが適用される唯一の橋梁は、ベスト [Best] の鉄道橋です。ドイツ軍プレイヤーは4を振り=爆破されました。

移動フェイズゲームの最初のターンに、ドイツ軍ユニットは戦術移動のみを使

用できます。北から南への移動で、ドイツ軍プレイヤーは自軍ユニ

ットを以下の図で示されるごとく移動させます。

2つの海軍訓練保安ユニットは、第1空挺師団と闘うために東へ移動します。

最初のターンの増援が北端から進入します。登場エリアFからの

1つとGからの1つです。重要な移動は、これ以上第1空挺師団の

ユニットがアルンヘム [Arnhem] へ向かうのを断ち切るため、ヘク

ス6321へKG Spindlerを送ることです。Kraftは、このターンの

終了時に回復することを保証するために1ヘクス下げます(敵ユニ

ットに隣接するユニットは、戦闘地域の回復表でサイを振らなけれ

ばなりません)。第 9SS 捜索大隊を構成している2つのユニットを

分割し、ナイメーヘン [Nijmegen] の北へGräbnerを、他方を南へ

送ります。

Page 33: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 33 -

第406師団

ドイツ軍プレイヤーは、最初に第406師団に6ユニットのいずれ

が到着するか調べるためにサイを振ります。1又は2のサイの目で

直ちに、3~6の目で影響なしです。彼は2、5、5、1、1、2

を振ります。ドイツ軍プレイヤーにとって上々のサイの目で、6ユ

ニット中の4ユニット、うち1つは砲兵ユニットが到着します。彼

は砲兵ユニットを登場エリア内に保持し、他の3つをマップ上へ移

動させます。

ターン2になるまで、このエリア内にドイツ軍の増援はありませ

ん。ただし、ドイツ軍プレイヤーは、第101師団を少しの圧力で押

すために十分な戦力を持ちます。Ewald 大隊はスハインデル

[Schijndel] へ向かって移動し、その他のユニットはベスト [Best] に集中させます。

第30軍団地域内で、ドイツ軍は近寄らないよう試みます。Kerutt大隊はファルケンスワールト [Valkenswaard] へ退却し、そこで

Sturmgeschütz ユニットとチームを組みます。SS KGs Segler とRichterは、包囲されるのを避けるため東へ走り去ります。vdH ユ

ニットはその移動中に登場エリア A 内へ移動できましたが、第 12軍団を更に数ターン妨害するためマップ上に留まります。

これで、ドイツ軍の移動フェイズは完了です。

戦闘フェイズ第406師団戦区で、戦闘Aは6対4で砲兵のために1シフト=2

対1です。5のサイの目=DR です。連合軍プレイヤーは、DD を

行わないことに決め、2ヘクス退却して混乱状態になります。ドイ

ツ軍ユニットは、いずれかの方向へ1ヘクス前進します。2つのユ

ニットが前進した場所を見るため、ターン2の連合軍移動の図を参

照してください。

回復フェイズ混乱状態 [Disrupted] マーカーが取り去られ、潰走 [Full Retreat]

は混乱状態面に裏返されます。この例では、全てのドイツ軍ユニッ

トが連合軍ユニットに隣接していないので、これは自動的です。こ

のフェイズには、ドイツ軍ユニット上の全ての交戦状態 [Engaged] マーカーも取り去られます。

補給フェイズ全てのドイツ軍ユニットは、友軍登場エリアまで導かれる道路ま

で4ヘクスの道筋を持ちます。全てのドイツ軍ユニットは補給下で

す。

交通量マーカー・フェイズターン1に、ドイツ軍プレイヤーは3枚の交通量マーカー(#1、

#2、#3)を置くことができ、他の3枚のマーカーは後のターン

に到着します。彼は第 30 軍団を遅滞させる希望を持って、全3枚

のマーカーをファルケンスワールト [Valkenswaard] への道路に沿

って置きます。次いで、彼は2つのサイを振って、どれが取り去ら

れるのかを調べます。彼は3と6を振り=マーカー#3が取り去ら

れて交通量マーカー待機ボックス内に置かれます。

Page 34: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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ターン2天候フェイズ

夜間ターン中は、天候フェイズはありません。天候は、ターン3

にAMとPMの両方について振られます。

連合軍プレイヤー・ターン連合軍の砲兵再補給フェイズ連合軍プレイヤーは、このフェイズ中に自軍砲兵ユニットの2つ

を裏返すことが認められます。空挺砲兵は裏返すことができません。

これらは、晴天又は曇天の天候ターンにのみ裏返すことができます。

ターン2に、連合軍プレイヤーは適用可能な2つのみの砲兵ユニッ

トを持ちます。Gds師団と5AGRAの2つをその準備面に裏返しま

す。

橋梁フェイズ2つのイギリス軍架橋ユニットは、未だにいかなる爆破済橋梁に

も隣接していないので、このフェイズはスキップされます。

移動と戦闘のフェイズ簡略化のため、各戦区の移動と戦闘を一緒に述べます。特記され

ない限り、砲兵ユニットは CRT シフトを提供した後で射撃済面に裏返されます。

第1空挺師団戦区

これは第1空挺師団にとって非常に重要なターンです。連合軍プ

レイヤーは、このターンにアルンヘム橋梁を捕獲する必要があり、

さもなければ決して捕獲できないでしょう。下図は、師団の移動を

表示します。砲兵ユニットは1ヘクスのみ移動するため、このター

ンに戦闘Bのために砲兵支援を提供できます。

A:浸透ルール(8.3.3)の優位性を使って、彼はFrost大隊(2/1P/1)を2ヘクス移動させ、移動フェイズ中に未確認ユニットを攻撃しま

す。これは 1/6 訓練保安大隊の一部であることが明らかになり、都

市ヘクス内で倍化されます。戦闘比は4対2+士気シフト(×2)

=4対1です。2のサイの目=DRです。ドイツ軍プレイヤーはDDを行い、都市のコラムを使用して低練度ユニットのために-1

DRMです。2のサイの目が修正されて1に落ち、失敗したDDで

ユニットは除去されます。空挺大隊は、橋梁を奪取します。アルン

ヘム [Arnhem] とナイメーヘン [Nijmegen] の橋梁は決して破壊さ

れないので、橋梁爆破表は使用されません。

B:2つの空挺ユニットにプラスして砲兵ユニットが

Allwörden/9SSを攻撃します。戦闘比は7対3+士気シフト+砲兵

支援=4対1です。4のサイの目=A1/D1です。各陣営は、1ステ

ップを失います。連合軍プレイヤーは 2SS/1A を減少させ、

Allwörden/9SSは除去されます。2つの空挺ユニットは、いずれか

の方向へ1ヘクス前進できます。

第1空挺師団の移動

評価:これは、連合軍プレイヤー・ターン2終了時の第1空挺師団

としては、平均よりもやや良い状況です。アルンヘム橋梁を持ち、

DZ Yは安全で(今のところ)、その展開は良い形状です。着地、Kraftに対する攻撃、アルンヘム橋梁に対して良いサイの目に恵まれ、困

難が生じた場所はまだありません。連合軍プレイヤーとしてのあな

たは、アルンヘムへの進撃又はDZ Yの防護のために更に戦力を割

く選択肢を持ちます。この例で、連合軍プレイヤーはDZ Yの防護

を選択しました。

第82空挺師団戦区

史実では、第 82 空挺師団長ギャビン将軍は、初日の遅くに1個

大隊のみをナイメーヘン [Nijmegen] へ送りました。私たちは、早期

のドイツ軍の増援に何が起きたかで、彼の慎重さが何らかの利点を

持つことが分かります。ここで連合軍プレイヤーは、自軍の着地ヘ

クスからドイツ軍を掃討するために反撃をしなければならず、それ

を十分に機能させるほど多くは持ちません。下図は、この地区内で

の連合軍の移動とドイツ軍ZOC(赤)ボンドのいくつかを表示しま

す。ユニットは友軍登場エリアとヘクスサイド・ボンドを形成でき

ますが、ヘクス・ボンドは不可であることに注意してください。こ

れは、1/505 が EZOC から EZOC へと移動して、ドイツ軍ユニッ

トを部分的に包囲することを認めます。

C:空挺分割ユニットは2ヘクス移動し、移動フェイズに完全戦力

ユニットを創出するため減少戦力大隊と統合させます。再統合する

ためのMPs はかからないので、最後のMPで大隊は未確認ユニッ

トを攻撃します。これは低練度の 1-2-3 ユニットであることが明ら

かになり、戦闘比は4対2+士気シフト(×2)=4対1です。3

のサイの目=DR です。連合軍はヘクスを奪取し、ドイツ軍ユニッ

トは2ヘクス退却して混乱状態になります。

D:混乱状態のユニットは攻撃できないので、2つの空挺ユニット

のみでGoebelを攻撃します。戦闘比は8対4+士気シフト(×2)

=4対1です。サイの目は1=EX です。両陣営は1ステップを失

い、ステップ損失は相手側プレイヤーによって選択されます。ドイ

ツ軍プレイヤーは 1/505 を選択し、連合軍プレイヤーはGoebel 以外に選択肢はありません。

評価:いくつかの悪いサイの目といくつかの406師団到着の良いサ

イの目のため、第 82 師団は少々厄介な状況です。その砲兵は次の

数ターンに到着する予定ですが、降下 [drop]ヘクスは前線にありま

す。これらは、まだナイメーヘン橋梁の支配を持ちません。良い知

らせは、グラーヴェ橋梁が保全され、マース-ワール運河上に架か

る橋梁を、高速道路橋を含めて3つ持つことです。

第82空挺師団の移動

Page 35: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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第101空挺師団戦区

この地域では、第101師団がウェフヘル [Veghel] の奪取とスハイ

ンデル [Schijndel] への Ewald の行軍を止めることに集中します。

ユニットの移動は、下図に表示されます。3つの空挺ユニットがウ

ェフヘルの周囲へ移動し、いかなる退却も妨害します。その ZOCボンドは、赤で表示されます。1/502 大隊は、帰還兵のステップ収

集のため背後のオエデンローデ [Oedenrode] 内に留まります。完全

戦力にするため1ステップが使用され、第101師団の補充マーカー

が1下がります。

E:戦闘フェイズに、3個大隊がウェフヘル [Veghel] を攻撃します。

戦闘比は 10 対4+士気シフト(×2)=4対1です。サイの目は

5=DEです。第101師団は、ウェフヘルを奪取します。

F:2/502/101 は、スハインデル [Schijndel] 内の未確認ユニット

を攻撃するために移動し、移動フェイズ中にそれを行います。これ

は1-2-0 Flakユニットであることが明らかになり、町ヘクス内で倍

化されない車両ユニットです。戦闘比は4対2+士気シフト=3対

1です。6のサイの目は=D1です。Flakユニットは除去され、ア

メリカ軍大隊はスハインデルへ進入します。これは消費状態でマー

クされ、戦闘フェイズにEwald大隊を攻撃できません。

更に南方では、第30軍団を手助けするため、第101 師団が1個

大隊をアイントフォーヘン [Eindhoven] 方面へ送ります。ソン

[Son] 内の空挺残余は、帰還兵のステップを使用できますが、ター

ン毎、師団毎に1ステップのみが使用を認められます。ドイツ軍第

59師団が道路を下って来るのに備えて、1/506は林内に移動します。

G:戦闘フェイズに、3/502は未確認ユニットを攻撃し、0-0-0守備

隊であることが明らかになって消え失せます。3/502 は、ボーナス

前進を獲得します。進入する最初のヘクスは都市で、2番目のヘク

スで他の未確認ユニットに対して突破戦闘を実施します。これは、

1-1-3 警察ユニットであることが明らかになります。戦闘比は4対

2+士気シフト=3対1です。サイの目は6=D1 です。ユニット

は除去され、3/502は前進を辞退してその移動をヘクス2707内で終

了します。

評価:第101師団地域の状況は、非常に良いです。ソン橋梁は無傷

で、ウェフヘル [Veghel] の両橋梁も同様です。第 30軍団は、もし

もドイツ軍を近づけないようにできれば、ここをやすやすと通過で

きます。

ガーデン作戦

このターンには、多数の移動が高速道路上であったので、高速道

路外の移動のみを矢印で表示します。重要なのは、拡張移動を使用

したユニットについてスタッキングが認められず、ユニットが軍団

境界線を越えて複数ヘクス移動できないことに留意してください。

第3と第50師団の砲兵の到着も表示されます。

H:ファルケンスワールト [Valkenswaard] に対する大規模な攻撃に

ついては、戦闘比は 39 対8+砲兵シフト=5対1です。ドイツ軍

スタックに3の装甲効果値を持つSTuGを含むため、装甲シフトは

ありません。混乱状態のドイツ軍ユニットは半減されて(端数切上

げ)3になり、次いで倍化されて6です。第 559StuG は、町ヘク

ス内で倍化されません。3のサイの目=A1/D1です。ドイツ軍プレ

イヤーはKerutt大隊をその減少面に裏返し、DDを行うことは辞退

して2ヘクス退却します。混乱状態のユニットは潰走状態となり、

第559 StuGは混乱します。連合軍プレイヤーは、自身のステップ

損失を近衛機甲師団に割り振り、全ユニットを1ヘクス前進させま

す(もしも道路ボーナスを使用し、スタックしないで終了すれば2

ヘクス)。ファルケンスワールトは占領され、近衛機甲師団は夜間の

ためにベッドへ入ります。

I:1GG/5/Gds は、混乱状態の第6懲罰大隊を攻撃します。戦闘比

は6対2+士気シフト=4対1です。3のサイの目=DR です。懲

罰大隊は2ヘクス退却し、混乱状態マーカーが潰走に格上げされま

す。1GGは1ヘクス前進、又は道路ボーナスを使用して2ヘクス前

進できます。

J:第50師団は、Stephan大隊を攻撃します。運河を越えて攻撃し

Page 36: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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ているユニットは、半減されます。戦闘比は 19 対5+砲兵シフト

=4対1です。3のサイの目=DR です。ドイツ軍プレイヤーは、

自軍大隊を登場エリア内に退却させ、混乱状態でマークします。攻

撃しているユニットは、いずれかの方向に1ヘクス前進できます。

K:この攻撃には、3つの異なる組織が含まれるため、連合軍プレ

イヤーは1つを先導組織として選択しなければなりません。これら

のユニットは完全戦力で攻撃し、その他は半減されます。(これらは、

支援射撃を提供しているか、又は側面に圧力をかけているだけと見

なされます。)この例では、第3師団は、たとえその師団から1ユニ

ットのみが参加していても先導組織になります。統合された攻撃戦

力は=18(5+3+3+3+4)です。ドイツ軍ユニットがいるポ

ルダー地形は、歩兵に対して何ら恩恵を提供しません。戦闘比は18対5+砲兵シフト=4対1です。3のサイの目=DR です。ドイツ

軍プレイヤーは、Seglerを2ヘクス退却させ、混乱状態でマークし

ます。ヘクス 1508 へ退却しなければなりません。攻撃に参加した

全ユニットが、いずれかの方向へ1ヘクス前進できます。

総括この時点で、拡張された例を終了します。連合軍プレイヤーはい

くつかの隆起部を持ち、非常に良い状態です。ソン [Son] とウェフ

ヘル [Veghel] の橋梁は、無傷です。グラーヴェ [Grave] の橋梁は安

全で、彼はマース-ワール運河を越える2つの橋梁を持ちます。ド

イツ軍プレイヤーは、高速道路に接近するか又は連合軍をワール川

で止めるため、極度に攻撃的にならなければならないでしょう。タ

ーン冒頭に、多くのことが起こり得ます。

デザイナー・ノート [DESIGNER NOTES]Holland’44のデザインの目標は、Ardennes’44からのシステムの

多くを使用して、マーケット・ガーデン作戦の中難易度ゲームを提

供することでした。元々のアイデアは、空挺着地に集中してアイン

トフォーヘン [Eindhoven] のマップ南端を切り落とすことでしたが、

その考えは間もなく捨て去られ、第 30 軍団の突破を含めることが

必須であると決めました。それが、マップを 10 インチ追加する必

要があった理由です。

戦闘序列 [Order of Battle]これは、整然とした戦闘序列を構成するのが最も困難だった戦役

です。フォン・テッタウ師団と第406師団のドイツ軍ユニットの情

報が極めて少ないという単純な事実の他にも、イギリス第 30 軍団

の一部でなかったか又はその道筋にいなかったユニットの情報を持

つ書籍はほとんどありません。ドイツ第180師団の到着と第8軍団

正面のErdmann大隊の配置と到着は、いくつかのあてずっぽうで

行わなければなりませんでした。

振付 [Choreographing]いくつかの開始位置は、歴史的な状況をセット・アップするため

に変更しなければなりませんでした。Gräbner捜索ユニットは、実

際には空挺降下時にライン川下流の北で開始しましたが、Frost 大

隊がアルンヘム橋梁に到着する前に渡河させました。私はこれらを

エルスト [Elst] で開始させました。そこは、ドイツ軍が状況を把握

し始めたときにいた場所です。その他の自由な行いは、第3SS 警

察大隊を開始時にベスト [Best] に置いたことです。これらは、実際

にはその日遅くになるまで到着しませんでした。これが行われない

限り、ドイツ軍プレイヤーが史実でそうしたように町を確保できる

機会はありません。

敗走中のドイツ軍 [The German Army in Retreat]ほとんどのドイツ軍ユニットは、大部分が低戦力、低装備、低練

度だったことを反映させるため、2ステップのみを持つと評価され

ています。ユニットの大部分は、戦闘準備が整う前に戦闘へ放り込

まれました。新着のユニット(第180師団)又は完全戦力組織のど

ちらかと感じた少数の大隊には、3ステップを与えました。

橋梁 [Bridges]あまりにも多くが橋梁爆破のサイの目に依存し、これはゲームの

勝者を決定し得ます。一時期、少なくとも1つの橋梁を保全又は少

なくとも1つの重要な橋梁の爆破をプレイヤー諸氏に与える「マリ

ガン」ルールを私は考えましたが、それを採用しませんでした。こ

れはエキサイトメントの一部です。このゲームを数回プレイした後、

あなたはマーケット-ガーデン作戦がクレイジーであると考えると

思います。成功するためには、完璧に進めなければならないあまり

にも多くの事柄があります。

保全マーカー [Intact Markers]プレイヤー諸氏は、どちらかのヴァー

ジョンの保全マーカー(表又は裏)を使

用できます。ゲーム中途あたりで、あな

たは未だ爆破のために配線状態の僅かな

橋梁を示すためにこれらのマーカーの表面を使用し、その他を全て

取り去ることもできます。

スタッキング [Stacking]もしも超過スタッキング・ルールが少々扱い難いのであれば謝罪

しますが、その範囲が狭められる第1空挺師団ユニットが生き残る

ために重要だったのです。

交通量マーカー [Traffic Markers]このルールは、現実の部隊移動率を再現する手助けをするために

含められました。イギリス軍は、単一の高速道路で部隊を移動させ

る上で、特に橋梁で、多くの遅延がありました。これらのマーカー

は、渋滞地点(通常の交通渋滞が発生する場所)で使用するのがベ

ストです。

ポルダー [Polder]これは、海や河川を埋め立てた陸地です。非常に防御に適した地

形ではありませんが、往来している車両は道路上に留まらなければ

なりません。ときには、これらの道路は高台にありますが、常にで

はありません。歩兵タイプ・ユニットについてはポルダーを平地地

形として、車両ユニットについては湿地地形と同様に扱うことに決

めました。主な違いは、戦車ユニットはポルダー内で装甲シフトを

獲得できますが、湿地内では不可であることです。

装甲シフト [The Armor Shift]CRTでのコラム・シフトは、他の何よりも「恐怖」をあらわしま

す。もしも防御側が接近している戦車を恐れれば(それらが自軍戦

車に勝るか、又はそれらに対抗する戦車を持たないかのどちらか)、

その恐怖は戦闘の要素となります。つまり、これが橋梁を越えて又

はポルダー内を攻撃しているときに装甲シフトが認められる理由で

す。恐怖は、防御側が自身に迫る戦車を目にする現実なのです。

残余 [Remnants]3番目のステップを持つ各ユニットに提供できるほど十分な残余

はなく、これは意図的なものです。空挺師団については、師団が壊

滅的損失を被って崩壊することを反映します。イギリス軍の非空挺

ユニットについては、死傷者に関していったん重大な損失を被ると

ユニットを撤退させる傾向をあらわします。

イギリス軍の補給問題 [British Supply Problems]イギリス軍は、ノルマンディまで遡る遥かな補給線を持ち、この

戦役中に弾薬の欠乏を被りました。ターン毎に連合軍プレイヤーが

3枚の移動済マーカーと2つの砲兵再補給に限定されるのは、この

シミュレイトを手助けするためです。

グラーヴェ橋梁 [The Grave Bridge]グラーヴェ [Grave] 近郊の橋梁は、もしもドイツ軍プレイヤーが

奪回するか、又は連合軍プレイヤーがターン1に捕獲することに失

敗したら爆破され得ます。ただし、大河川を越える橋梁で修理でき

る唯一の橋梁でもあります。このゲームの時間枠では、第 30 軍団

はこのように巨大な橋梁を修理するための能力を持たなかったので、

橋梁の爆破が不完全で橋梁の修理に必要な期間のみであると見なし

ます。

Page 37: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

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砲兵 [Artillery]連合軍砲兵の大部分は、その歩兵と機甲大隊の戦闘戦力が内包さ

れています。師団砲兵ユニットは、重弾幕、長射程弾幕、師団アセ

ットの集中をあらわし、全てが限られた補給の消費を要求されます。

断固とした防御 [Determined Defense]1日が3ターンのスケールなので、戦闘が長引くよう断固とした

防御表を調整しました。断固とした防御をエリート・ユニットで行

うことは、特に林、町、都市のヘクス内にいるときには、ほぼ常に

やる価値があることに注意してください。反対に、低練度ユニット

で断固とした防御を行うことは、ほぼやる価値がありません。

第 406師団戦区 [The 406th Division Sector]この師団の初期部隊の到着を可変にしたため、連合軍プレイヤー

は初日に直面するものが何か分かりません。さもなければ、彼はタ

ーン1にナイメーヘン [Nijmegen] へあまりにも多数の大隊を送る

ことができます。盤端が降下ゾーンに近いため、デザインではうま

く機能し、そうしなかったであろう、連合軍がドイツ国内の奥深く

へ冒険することを妨げます。

第 12軍団と第 50師団 [The 12th Corps and the 50th Division]ゲームでは、第12軍団のユニットはあらわされません。第50師

団の開始時の2個旅団は、その地域内を攻撃した第53(ウェセック

ス)師団の初期活動と西方へのマップ退出をあらわします。第 50師団は、第 12軍団が A/B登場エリアの境界線周辺で立ち往生した

ときに、アイントフォーヘン [Eindhoven] の西で側面を防護します。

この数ターンについての第50師団による第53師団の代用は、カウ

ンター・シートを節約し、状況に継ぎ目なく適合します。

第 11機甲師団 [The 11thArmored Division]砲兵の再補給は、普通は第30軍団の2つの砲兵ユニットに行き、

第 11 機甲師団は遠すぎて獲得できません。史実では、これらはタ

ーン 16 になるまでザウドゥ-ウィレムス [Zuid-Willems] 運河に架

橋できず、9月 25 日(ゲーム終了の2日後)になるまでドイツ軍

にヘルモント [Helmond] からの撤退を強制できませんでした。

オランダvs. ネーデルラント [Holland vs. The Netherlands]マップ上は実際にはオランダではなく、北オランダと南オランダ

はマップ地域の北西に位置するネーデルラントの地方です。私は、

(a)当時のマップの多くがネーデルラントをオランダと標記した

こと、(b)この戦いの間、大部分のG.Iたちが自分たちはオランダ

にいるとみなしていたこと、(c)ネーデルラントよりも発音し易い

ため、タイトルにオランダを使用しました。マーケッティングは、

このマップの精度を大きく上回りましたが、全てのプレイヤーにも

っとネーデルラントについて、実際のオランダがどこなのか知って

もらうことを望みます。

謝辞 [Special Thanks]John Butterfield と彼のHell’s Highwayゲームに敬意を表した

いと思います。困難なデザイン上の問題に直面したとき、しばしば

私は Butterfield 氏がどのようにそれを解決したのか参照し、より

頻繁にそれを補強するための要素をコピーしました。30年以上前に

デザインされた彼のゲームは、我々のホビーの指標であり、今日ま

だプレイされています。

-Mark Simonitch

重要なルールの概要[SUMMARY OF IMPORTANT RULES]

Holland’44 は、多くのルールを Ardennes’44、France’40、Normandy’44 と共有しています。これらのゲームに馴染んでいる

プレイヤー諸氏のため、下記は差異と重要なルールのリストです。

4.天候 [Weather]・AMとPMターンの天候を判定するため、AMターンにサイを振

ります。

5.橋梁の爆破と修理 [Bridge Demolition and Repair]・全ての橋梁は、爆破のために配線されて開始します。ユニットが

近くにいることは、橋梁を爆破するために必要ありません。

・ターン1に-1DRM。

・もしも敵ユニットが少なくとも5ヘクス離れていたら、自動的修

理が認められます(5.9)。

6. スタッキング [Stacking]・ヘクス毎に2ユニットにプラスして1フリー・スタッキング・ユ

ニット。

・一緒にスタックした半個大隊は、1ユニットとしてカウントしま

す。

7. ZOCsとZOCボンド [ZOCz and ZOC Bonds]・ZOCsは、非橋梁大河川ヘクスサイドを越えて伸びません。

・ZOCボンドを形成するためには、2ステップが必要です。

・ZOCボンドは、非橋梁大河川ヘクスサイドを越えて、又は都市ヘ

クスを通過して伸びません。

8. 移動 [Movement]・拡張移動は、+2MPsです。

・浸透:EZOCsを通過する戦術移動(8.3.3)。・非橋梁運河を渡るため、戦術移動を使用しなければなりません。

・車両タイプのユニットは、非橋梁の河川又は運河を渡ることがで

きず、道路沿いを除きポルダーと湿地へ進入できません。

・フェリー:ターン毎に1ステップ。連合軍工兵ユニットを介して

6ステップ。

・10対1は自動的DS(8.7)です。

9. 戦闘 [Combat]・工兵ユニットによって支援されない限り、非橋梁大河川を越える

攻撃は禁じられます。

10. 戦闘修正 [Combat Modifiers]・先導組織:各攻撃で、1つの組織(プラスして1つの付属)のみ

が完全戦力で攻撃でき、その他の全ユニットは半減戦力で攻撃し

ます。

・装甲シフト:保全橋梁を越えて又は道路沿いにポルダー・ヘクス

に進入することが認められます。林、都市、湿地のヘクス内では、

決して認められません。

・士気シフト:攻撃しているときにのみ提供されるシフトです。防

御しているときは不可です。

・車両ユニット:車両ユニットは、町又は都市のヘクス内で倍化さ

れません。

・非支援状態の戦車ユニット:もしも防御側が戦車ユニットのみを

持ち、攻撃側が歩兵タイプのユニットを持つと、攻撃側は有利な

右へのシフトを受け取ります。

11. 戦闘結果 [Combat Results]・DSとDMRの結果では、断固とした防御は認められません。

・攻撃側のステップ損失は、先導組織のユニットから来なければな

りません。

・もしも攻撃側が士気シフトを獲得したら、自軍ユニットに対して

適用されるステップ損失は、シフトを可能にしたユニットの1つ

から来なければなりません。

・交戦状態:半減戦力で攻撃できます。交戦状態のユニットは、戦

術移動を使用して攻撃できますが、混乱状態になります。

12. 断固とした防御 [Determined Defense]・1/1 の結果は、防御側が攻撃側のステップ損失を選択することを

認めます。

・超過スタッキング限度又は除去を回避するため、死守が認められ

Page 38: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 38 -

ます。

13. 退却 [Retreats]・DS と DMR の結果で2又は3ヘクス、その他の全ての退却は2

ヘクスです。

・1ヘクス退却した後、スタックは都市、町、林、村のヘクス、又

は友軍ユニットを含んでいるヘクス内で、1ステップのコストで

停止できます(13.3)。・退却後の超過スタッキングは認められますが、所有しているプレ

イヤーの移動フェイズ終了時までに正さなければなりません。

14. 混乱と回復 [Disruption and Recovery]・2ヘクス以上退却するユニットは、混乱状態になります。1ヘク

スのみを退却するユニットは、混乱状態になりません。

・潰走は完全な移動を認めますが、拡張移動は不可です。

・混乱状態のユニットは、防御戦力が半減され(端数切上げ)、攻撃

できません。これらは、潰走状態にならない限り、戦術移動(2

ヘクス)のみを使用して移動できます。

・潰走は、完全MAを認めますが、ゼロ戦闘戦力です。拡張移動は

認められません。

15. 戦闘後前進 [Advance After Combat]・ユニットは、その前進の最初にヘクスに進入しているとき、又は

もしも2番目のヘクスが友軍ユニットを含むと、1つのEZOCか

ら同じユニットの別のEZOCへと前進できます。

・道路ボーナスを使用しているとき、スタッキングは認められませ

ん。

・非橋梁の運河又は大河川ヘクスサイドを越えている前進は、もし

もユニットがそのヘクスサイドを越えて攻撃した場合にのみ認め

られます。

16. 突破戦闘 [Breakthrough Combat]・DS又はDMRの結果で、1スタックによってのみ認められます。

その前進率から1ヘクスがかかります。

・砲兵と航空の支援は使用できませんが、装甲と士気のシフトは可

能です。

17. 砲兵ユニット [Artillery Units]・攻撃側については CRT 上で1コラム・シフトを、又は防御側に

ついては断固とした防御表上で+1DRMを提供します。

・砲兵再補給:2ユニット(夜間は全てのドイツ軍ユニット)。友軍

登場エリアからたどります。

・空挺砲兵の再補給:曇天天候中に1ユニット、晴天天候中に全3

ユニット。

18. 補給 [Supply] ・補給路:道路まで4ヘクスと、次いで友軍登場エリアまで道路に

沿って無制限の距離。

・空挺補給堡は、ターン5の終了時まで補給源です。

・OOS ユニットは攻撃戦力が半減されますが、その完全な防御戦

力、士気、装甲効果値を保持します。

・選択ルール27.2を使用しない限り、ユニットは決してOOSであ

ることで除去されません。

19. 増援と登場エリア [Reinforcements and Entry Areas]・ユニットは、登場エリアから攻撃できます。ユニットは、登場エ

リア内に留まることができ、マップ端から友軍登場エリアへ進入

できます。

・登場エリア間の移動は、もしも登場エリアが物理的に接している

場合にのみ可能です。

20. 夜間ターンと補充 [Night Turns and Replacements]・ターン8に開始して、各夜間ターンに1連合軍と2ドイツ軍の補

充です。

21. 分割ユニットとユニットの編合[Breakdown Units and Merging Units]

・ユニットは、1ステップ・ユニットを形成するために分割できま

す。フェリーを使用するために便利です。

・1ステップ・ユニットは、減少戦力ユニットの1ステップを回復

させるために編合できます。

22. 空挺着地 [Airborne Landings]・日毎に一度、AM又はPMのどちらかです。

・選択降下ヘクスの偏流は、22.2.1を参照してください。

23. 特別ルール [Special Rules]・工兵ユニットは、大河川ヘクスサイドを越えて6ステップをフェ

リーで渡すことができます。工兵ユニットは、非橋梁大河川を越

えて攻撃するために必要です。

・イギリス軍の軍団境界線は、移動を制限します。=そのラインを

1ヘクスのみ越えることができます。

・第406師団のユニットは、無作為に到着します。:1~2=到着、

3~6=遅延。

・ヘクス内で単独の偵察(捜索)ユニットは、D1 と DS 結果のス

テップ損失を無視できます。

24. 交通量マーカー [Traffic Markers]・連合軍の機械化ユニットのみに影響します。

・現在交通量マーカー待機ボックス内にあるものと、ターン記録欄

から到着するマーカーを置き、取り去るものを判定するためにサ

イコロを2つ振ります。

・他の交通量マーカーに隣接させて、又はガーデン作戦の機械化ユ

ニットの北に置けません。

25. 未確認ユニット [Unknown Units]・ZOCを持ち、スタッキングに対してカウントしません。

・連合軍の移動フェイズに攻撃できる唯一のユニットです(10対1

の自動的DSの例外です)。

(翻訳:松 谷 健 三 2017.9.28 2018.5.20改訂)

Page 39: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 39 -

登 場エリア

ターン2

1+2 GP/1 グライダー・パイロット大隊(3-4-3)………………..w/補給堡

3師団砲兵(S-2-1)……………………………………………. M4KSLI/159/11自動車化歩兵大隊(5-7-5)…………………… M3M/159/11自動車化歩兵大隊(5-7-5)……………………….. M50師団砲兵(S-2-1)…………………………………………... N15/19KRH/11戦車/偵察大隊(73-6-6)……………………….. N

ターン3

10/4P/1 落下傘歩兵大隊(4-5-3)…………………………….. Y11/4P/1 落下傘歩兵大隊(4-5-3)…………………………….. Y156/4P/1 落下傘歩兵大隊(4-5-3)………………………….. Y82空挺師団砲兵(S-2-1)……………………………………... T101空挺師団砲兵(S-2-1)……………………………………... C2/327/101グライダー歩兵半個大隊(3-3-3)………………… C2/327/101グライダー歩兵半個大隊(2-3-3)………………… C1/401/101グライダー歩兵半個大隊(3-3-3)………………… C1/401/101グライダー歩兵半個大隊(2-3-3)………………… C23H/29/11戦車大隊(83-6-5)……………………………….... M2FFY/29/11戦車大隊(83-6-5)…..………………………….... M3RTR/29/11戦車大隊(83-6-5)…..………………………….... M8RB/29/11機械化歩兵大隊(6-7-5)………………………….. M5EY/69/50歩兵大隊(5-7-3)……………………………….… N6GH/69/50歩兵大隊(5-7-3)……………………………….… N7GH/69/50歩兵大隊(5-7-3)……………………………….… N

ターン4

11機甲師団砲兵(S-2-1)………………………………………. M1H/159/11自動車化歩兵大隊(5-7-5)………………………… M

ターン6

1/325/82グライダー歩兵半個大隊(3-3-3)…………………… T1/325/82グライダー歩兵半個大隊(2-3-3)…………………… T2/325/82グライダー歩兵半個大隊(3-3-3)…………………… T2/325/82グライダー歩兵半個大隊(2-3-3)…………………… T2/401/82グライダー歩兵半個大隊(3-3-3)…………………… T2/401/82グライダー歩兵半個大隊(2-3-3)…………………… T1/327/101グライダー歩兵半個大隊(3-3-3)………………….. C1/327/101グライダー歩兵半個大隊(2-3-3)………………….. C1/1ポーランド軍落下傘歩兵大隊(4-5-3)…………………….. P2/1ポーランド軍落下傘歩兵大隊(4-5-3)…………………….. P3/1ポーランド軍落下傘歩兵大隊(4-5-3)…………………….. P

登 場エリア

ターン8

SRY/8戦車大隊(83-6-5)……………….……………………. N

ターン9

43/43 偵察大隊(4-46)……………………………………… N7H/130/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)……………………….. N4D/130/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)……………………….. N5D/130/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)……………………….. N12KRRC/8自動車化歩兵大隊(5-7-5)………………………. N

ターン104/7RDG/8戦車大隊(83-6-5)………………………………..… N5DCLI/214/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)……………………. N1W/214/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)………………..………. N7SLI/214/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)………………………. N

ターン11Princess Irene自動車化歩兵大隊(5-8-5)……………………… NPrincess Irene偵察中隊(1-2-6)…………..…………………… N43師団砲兵(S-2-1)…………………………………………….. N43師団工兵(1-2-5)…………………………………………….. N

ターン1213/18RH/8戦車大隊(83-6-5)……………………………………. N4SLI/129/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)……………………….. N4W/129/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)…………………………. N5W/129/43自動車化歩兵大隊(5-7-5)…………………………. N

ターン132GH/46/15自動車化歩兵大隊(5-7-5)…………………………. O7SH/46/15自動車化歩兵大隊(5-7-5)…………………………. O

ターン1420+23 RCE工兵(1-2-5)………………………………………... N

ターン156KOSB/44/15自動車化歩兵大隊(5-7-5)…………………….… O6RSF/44/15自動車化歩兵大隊(5-7-5)………………………… O

ターン189C/46/15自動車化歩兵大隊(5-7-5)…………………………… O

連合軍増援スケジュール

Page 40: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 40 -

ターン1 登場エリア

Helle SS歩兵大隊(2-4-3)…………………………………… FAllwörden/9ss歩兵KG(2-3-3)……………………………. Gターン2

LXXXVIII軍団自動車化歩兵中隊(1-1-5)………………….. C2LW要塞歩兵大隊(2-5-3)………………………………….... F184砲兵歩兵連隊(1-2-3)…………………………………….. FHarder/9ss歩兵KG(2-3-3)………………………………… GEuling/10ss自動車化歩兵大隊(2-2-5)……………………... H1降下猟兵軍自動車化歩兵中隊(1-1-5)……………………... J4/Erdmann降下猟兵大隊(4-5-3)…………………………… Lターン3

III/von der Heydte降下猟兵大隊(4-5-3)…………………… A347野戦補充大隊(4-5-3)…………………………………….. BII/1034/59歩兵大隊(4-5-3)………………………………….. BSchulz SS歩兵大隊(3-5-3)………………………………….. F残余19/9ss歩兵連隊(1-2-3)………………………………… GKnaust歩兵KG(4-5-3)……………………………………... GBrinkmann/10ss自動車化歩兵KG(4-5-5)………………… HReinhold/10ss自動車化歩兵KG(2-2-5)……………………. HFürstenberg自動車化歩兵大隊(4-4-5)……………………… IKrause SS砲兵連隊(S-2-1)………………………………….. KI/21降下猟兵大隊(4-5-3)……………………………………... Kターン4

159/59砲兵連隊(S-2-1)……………………………………….. BII/1035/59歩兵大隊(3-5-3)…………………………………… BEberwein SS歩兵大隊(4-5-3)………………………………... F224装甲中隊(22-1-5)………………………………………….. F残余20/9ss歩兵連隊(1-2-3)………………………………….. GMielke装甲中隊(22-2-5)……………………………………… GHartung/10ss歩兵大隊(1-2-3)……………………………….. H5/Erdmann降下猟兵大隊(4-5-3)…………………………….. Kターン5

I/1036/59歩兵大隊(3-5-3)…………………………………….. BBruhns歩兵KG(4-5-3)………………………………………. GPzJg/10ss中隊(14-2-5)………………………………………... H10/10ss砲兵連隊(S-2-1)……………………………………… H6/Erdmann降下猟兵大隊(4-5-3)……………………………. Kターン6

I/1035/59歩兵大隊(3-5-3)………………………………….… B280 StuG旅団(23-2-5)………………………………………... G37要塞MG大隊(3-5-3)……………………………………… GI/22/10ss自動車化歩兵大隊(2-3-5)…………………………... HEar補充大隊(2-4-3)…………………………………………… I100/180歩兵大隊(4-7-3)……………………………………… J1+2/2107/107装甲半個大隊(74-4-5)……………………………. KA/2107/107装甲擲弾兵半個大隊(5-5-5)……………………... Kターン7

Zuber/719歩兵KG(4-5-3)…………………………………… BWos/Hermann Göring LW歩兵大隊(3-5-3)………………… F41要塞MG大隊(3-5-3)…………………………………….… GII/22/10ss自動車化歩兵大隊(2-3-5)………………………….. H489/22/180歩兵大隊(4-7-3)…………………………………... Jターン8

Ladewig LW Flak大隊(14-3-5)………………………………. GHerman/5降下猟兵KG(5-7-3)………………………………. I

3+4/2107/107装甲半個大隊(74-4-5)……………………………. KB/2107/107装甲擲弾兵半個大隊(5-5-5)……………………... K107工兵中隊(2-2-5)…………………………………………… K30/180工兵大隊(2-2-5)………………………………………… Jターン9

II/26保安大隊(2-4-3)…………………………………………... F19LW Flak大隊(14-3-5)……………………………………….. G191Arko砲兵(S-2-1)…………………………………………… G12LW StuG旅団(33-2-5)…………………………………….… IBecker/3降下猟兵KG(5-7-3)…………………………………. IIsphording歩兵大隊(3-4-3)……………………………………. Iターン10Oelkers SS歩兵大隊(3-5-3)……………………………………. FNeuman LW Flak大隊(14-3-5)……………………………….. GHunmmelティーガー中隊(44-2-4)…………………………… GIII/Landstorm Nederland SS歩兵大隊(2-5-3)………………. GBudde降下猟兵KG(4-5-3)……………………………………. Iターン11Zedlitz/719歩兵KG(4-5-3)…………………………………….. B1/26保安大隊(2-4-3)…………………………………………… F2/10/10ss装甲中隊(33-2-5)…………………………………….. H47/269/180歩兵大隊(4-7-3)…………………………………… Jターン12159野戦補充大隊(4-5-3)……………………………………….. C30要塞MG大隊(2-5-3)……………………………………….. FSchörken補充大隊(3-5-3)……………………………………… GMolzer工兵大隊(2-2-5)………………………………………… ILewin歩兵大隊(3-5-3)…………………………………………. I22/180砲兵連隊(S-2-1)………………………………………… JRoestel/10ss装甲猟兵大隊(14-2-5)……………………………… Kターン133LW要塞歩兵大隊(2-5-3)……………………………………… FKöhnen KM歩兵KG(2-4-3)………………………………….. F2/9/9ss装甲中隊(34-2-5)………………………………………... G16/22/180歩兵大隊(4-7-3)…………………………………….. Jターン14559装甲猟兵大隊(一部)(35-2-4)……………………………… CJungwirth降下猟兵大隊(6-7-3)………………………………. C1409要塞歩兵大隊(2-5-3)……………………………………... FJunghans保安大隊(2-4-3)……………………………………. G65/269/180歩兵大隊(4-7-3)…………………………………… Jターン15Finzel/2降下猟兵大隊(3-5-3)…………………………………... B9Lehr工兵大隊(2-2-5)………………………………………… Gターン16Mattusch SS歩兵大隊(3-5-3)…………………………………. Fターン17IV/von der Heydte降下猟兵大隊(4-5-3)……………………… CKauer LW歩兵大隊(2-4-3)…………………………………..… Fターン18Dryer/85歩兵大隊(4-5-3)……………………………………… COhler/85歩兵大隊(4-5-3)……………………………………… CChill砲兵KG(S-2-1)…………………………………………… C1LW要塞歩兵大隊(2-5-3)……………………………………… Fターン203/506重戦車中隊(44-3-4)………………………………………. G

ドイツ軍増援スケジュール

Page 41: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 41 -

アルンヘム橋梁…………………………5.7

イギリス軍の軍団境界線……………..23.4

移動済マーカー………………………..17.3

移動と河川……………………………...8.5

移動フェイズ……………………………8.1

ウェステルフォールト橋梁…………….5.7

運河……………………………………8.5.3

潰走…………………………………….14.3

回復…………………………………….14.0

架橋ユニット………………………….23.2

拡張移動………………………………...8.2

河川と運河…………………………..10.8.2

帰還兵………………………………….22.7

橋梁の自動的修理………………………5.9

橋梁の修理……………………………...5.8

橋梁の再配線…………………………5.3.2

橋梁の爆破………………….5.2、5.4、5.5

橋梁フェイズ……………………………5.1

許容移動力……………………………2.3.4

空挺着地……………………………….22.0

空挺着地フェイズ……………………..22.1

空挺着地ポイント……………………..22.4

空挺補給……………………………….18.5

空挺補給堡………………………..…18.2.2

グライダー・パイロット連隊………………..22.1.3

グラーヴェ橋梁…………………………5.7

ゲーム・マーカー……………………….2.4

降下ヘクス…………………………….22.2

航空支援……………………………….10.7

攻撃戦力………………………………2.3.2

降車状態の歩兵………………………..18.6

交戦状態マーカー……………………..11.5

交戦離脱(選択)………………………27.1

交通量マーカー……………………….24.0

孤立損耗(選択)……………………..27.2

混乱…………………………………….14.0

最低と最高の戦闘比……………………9.4

残余…………………………………….11.4

士気シフト…………………………….10.6

士気値…………………………………2.3.6

死守…………………………………….12.4

湿地…………………………………..10.8.3

自動的勝利………………………26.2、26.3

自動的DS……………………………….8.7

支配地域………………………………...7.0

射程…………………………………….17.4

車両ユニット……………….2.3.14、10.5.1

消費状態マーカー…………………...25.3.3

勝利ポイント………………………….26.5

勝利方法……………………………….26.0

浸透……………………………………8.3.3

スタッキング限度………………………6.1

ステップ……………………………..2.3.12

ステップ損失の選択…………………..11.2

セットアップと到着情報……………2.3.11

戦術移動………………………………...8.3

戦車ユニット………………………..2.3.15

前進率………………………………….15.2

戦闘……………………………………...9.0

戦闘後前進…………………………….15.0

戦闘結果……………………………….11.0

戦闘修正……………………………….10.0

先導組織……………………………..10.2.1

戦闘地域の回復……………………..14.4.2

戦闘ユニット…………………………2.3.1

先導ユニット………………………..12.1.2

増援…………………………………….19.0

装甲効果値…………………………..2.3.10

装甲シフト…………………………….10.3

組織…………………………………..10.2.2

ZOCボンド……………………………..7.4

大河川……………………………8.5.4、9.5

大河川強襲…………………………..23.3.2

退却…………………………………….13.0

退却の停止…………………………….13.3

対戦車修正…………………………….10.4

対戦車ユニット……………………..10.3.3

第406師団…………………………….23.5

ターン1の特別ルール………………..23.1

断固とした防御………………………..12.0

地形修正……………………………….10.8

超過スタッキング…………..…6.4、13.1.4

偵察(捜索)ユニット…………………23.7

ティールとスヘルトーヘンボス守備隊……………..23.6

索 引

天候……………………………………...4.0

道路移動………………………………...8.4

道路ボーナス………………………….15.2

突破グループ………………………….16.2

突破戦闘……………………………….16.0

ナイメーヘン橋梁………………………5.7

爆破のための配線状態……………….5.3.1

林、ポルダー、湿地のヘクス内の移動..8.6

半減と倍化…………………………….10.1

半個大隊………………………………...6.3

非支援状態の戦車ユニット…………10.5.2

フェリー………………………………8.5.5

フェリー限度…………………………8.5.6

複数ヘクスの戦闘………………………9.2

付属…………………………………..10.2.3

分割ユニット………………………….21.1

分散状態マーカー…………………...22.3.6

ヘクス内の河川……………………….2.2.3

防御戦力………………………………2.3.3

砲兵再補給………………………….…17.8

砲兵支援……………………………….17.6

砲兵ユニット………………………….17.0

補給…………………………………….18.0

補給源………………………………….18.2

補給フェイズ………………………….18.1

補給路………………………………….18.3

補充…………………………………….20.2

保全橋梁………………………………5.3.1

ボーナス前進………………………….15.2

歩兵タイプ・ユニット………………2.3.16

ポーランド軍空挺旅団………………..22.5

ポルダー……………………………..10.8.4

未確認ユニット………………………..25.0

夜間ターン…………………………….20.1

ユニット・カラー…………………….2.3.9

ユニットの規模……………………….2.3.8

ユニットの編合………………………..21.5

ユニット・タイプ……………………2.3.13

良好統制……………………………..14.1.1

連合軍の軍団レベル・ユニット……10.2.4

連合軍の工兵ユニット………………..23.3

Page 42: 日 本 語 解 説 書...8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)[The Traffic Marker Phase]- ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ D.勝利チェック・フェイズ

- 42 -

A. 天候フェイズ(4.1)天候は、AMターンの開始時にAMとPMターンの両方について

判定されます。PM と夜間ターンは、このフェイズをスキップしま

す。

B.連合軍プレイヤー・ターン

C. ドイツ軍プレイヤー・ターン

D. 勝利チェック・フェイズ・このときに自動的勝利がチェックされます(26.1)。

・もしもどちらのプレイヤーも自動的勝利で勝利しなければ、ター

ン・マーカーを1スペース進めて別のターンを開始します。

プレイヤー・ターンは、以下のフェイズから構成されます。:

1.砲兵再補給フェイズ(17.8)連合軍プレイヤー・ターンのみ:

・現在登場エリアNまで補給路をたどれる、いずれか2つの非空挺

砲兵ユニットを裏返します。

・自身の師団空挺補給堡(それ自体が自身の師団の安全な降下ヘク

スまで陸上部分の補給路を持つ)まで陸上部分の補給路をたどれ

る全て(もしも晴天天候であれば)又は1つ(もしも曇天であれ

ば)の連合軍空挺砲兵ユニットを裏返します(17.8.2)。

ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ

・現在友軍登場エリアまで補給路をたどれる、いずれか2つの砲兵

ユニットを裏返します。夜間ターンには、友軍登場エリアまで補

給路をたどれる全ての砲兵ユニットを裏返します。

2.橋梁フェイズ(5.1)・良好統制の連合軍架橋ユニットが存在する(5.8)か、又は自動的

な修理が可能(5.9)な橋梁の修理を開始します。

ドイツ軍プレイヤー・ターンのみ:

・爆破のために配線され(5.3)、しかも連合軍ユニットから1ヘク

ス以内にある橋梁の爆破を試みます。

・爆破のために橋梁に再配線します(5.3.2)。橋梁の再配線と爆破

は、決して同じフェイズにできません。常にどちらかです。

3.空挺着地フェイズ(22.1)-連合軍プレイヤー・ターンの

・到着している空挺ユニットを、資格を持つ降下ヘクス(22.2.3)内に置き、それぞれ空挺着地表(22.3)上でサイを振ります。

・もしも敵ユニットの上に着地したら、このときに戦闘を実施しま

す。

4.移動フェイズ(8.1)・増援をその登場エリア内に置きます。

いずれかの順番で、下記のいずれかの活動を実施します。

・いずれか又は全てのユニットを移動させます。全く移動させなく

ても構いません。

・ユニットの編合(21.5)又は分割ユニットの創出(21.1)を行い

ます。

・他のユニットと共にスタックしていない未確認ユニットに対する

攻撃を実施します(25.3.1)。・少なくとも 10 対1の戦闘比が獲得される、いずれかの防御ヘク

スに対する自動的DSを実施します。その攻撃に参加するユニッ

トを自動的DSマーカーで示します(8.7)。・空挺ユニットは、帰還兵(22.7)を受け取ることができます。こ

れを行うユニットを補充マーカーで示します。

・ターン8に開始して、夜間ターン中に1補充(連合軍)又は2補

充(ドイツ軍)を受け取ります。補充を受け取る全てのユニット

は、補充マーカーでマークされます。

・連合軍プレイヤー・ターンのみ:ドイツ軍プレイヤーは、爆破(5.3)のために配線状態の橋梁(5.4)爆破を試みることができます。

5.戦闘フェイズ(9.1)・いくつか又は全ての友軍ユニットは、隣接する敵ユニットに対す

る戦闘を実施できます。全く攻撃しなくても構いません。戦闘の

手順(9.3)を参照してください。

・複数ヘクスを退却するユニットは、混乱状態になります(13.1)。・もしもCRT の結果がDMR又はDS であると、突破戦闘が発生

し得ます。

・連合軍プレイヤー・ターンのみ:ドイツ軍プレイヤーは、爆破の

ために配線された橋梁(5.4)の爆破を試みることができます。

6.回復フェイズ(14.4)・敵ユニットに隣接していない全ての友軍混乱状態と潰走のユニッ

トは、1レベル回復します。敵ユニットに隣接しているこれらの

友軍ユニットについては、戦闘地域回復表上でサイを振ります。

・友軍ユニットから、全ての消費状態、交戦状態、補充、分散状態

のマーカーを取り去ります。

7.補給フェイズ(18.1)・非補給下の全てのユニットをOOSマーカーでマークします。

・ここで補給路をたどれるこれらの友軍ユニットからOOS マーカ

ーを取り去ります。

・選択ルール:夜間ターンに、フェイズ開始に OOS マーカーを載

せて現在孤立状態(27.2)の全てのユニットの孤立損耗について

サイを振ります。

8.交通量マーカー・フェイズ(24.3)-ドイツ軍プレイヤー・

ターンのみ

・交通量マーカー待機ボックスからの又はターン記録欄からマップ

上に到着する交通量マーカーを置きます(24.5)。・2つのサイコロを振り、これらの ID 番号の交通量マーカーを取

り去ります(24.3)。