Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο...

5
Γυμνάσιο Λιμένος Χερσονήσου – Συνεργατική δραστηριότητα στην Πληροφορική Γ΄Γυμνασίου Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο microworlds pro Σκοπός της δραστηριότητας: η δημιουργία ενός λαβυρίνθου που πρέπει να διασχίσει η χελώνα μέχρι να φτάσει σε ένα επιθυμητό σημείο. Στόχος είναι η χελώνα να διανύσει την ελάχιστη δυνατή απόσταση μέχρι να συναντήσει μια άλλη χελώνα που βρίσκεται στην άλλη άκρη του λαβυρίνθου. Για το σκοπό αυτό υπάρχει ένας χρονιστής που αρχικοποιείται μόλις η χελώνα ξεκινήσει την πορεία της και μετράει το χρόνο που έχει παρέλθει σε δευτερόλεπτα .Η ομάδα που θα καταφέρει να φτάσει στο τέρμα όσο το δυνατόν συντομότερα, θα είναι η νικήτρια. Προαπαιτούμενα : πρέπει να έχουν διδαχθεί οι έννοιες της μεταβλητής, του χρονιστή, το πλαίσιο κειμένου, η δημιουργία κουμπιού, οι εντολές παγωσεφντ, θεση, θεσεθεση, θεσεκτθ και συνεχως. Η δραστηριότητα θα δημιουργηθεί από ομάδες 2 – 3 ατόμων στο σχολικό εργαστήριο σε 2-3 διδακτικές ώρες όπου θα γίνουν η υλοποίηση, οι δοκιμές και οι επεκτάσεις της. Μέρος Α – Γραφικό περιβάλλον Βήμα 1 ο Δημιουργήστε ομάδες 2-3 ατόμων Βήμα 2 ο Ανοίξτε τον φυλλομετρητή (chrome) και μεταβείτε στο meimarakis.net στη δημοσίευση «Συνεργατική δραστηριότητα ..» και κάντε κλικ στο σύνδεσμο Λαβύρινθος για να κατεβάσετε το αρχείο maze.zip Αποσυμπιέστε την εικόνα maze.bmp στην επιφάνεια εργασίας. Βήμα 3 ο Ανοίξτε τη εφαρμογή microworlds pro και από το μενού Αρχείο μεταβείτε Εισαγωγή -> Εικόνα και επιλέξτε την εικόνα maze.bmp από την επιφάνεια εργασίας. Τοποθετήστε την εικόνα όσο το δυνατόν δεξιότερα ώστε να μείνει χώρος από τα αριστερά για την τοποθέτηση διάφορων στοιχείων ελέγχου. Την εικόνα μπορούμε να τη μεγαλώσουμε ή να τη μικρύνουμε πιάνοντάς τη με το ποντίκι από μία γωνία. Μόλις τελειώσετε με τη εικόνα κάντε κλικ στο πλήκτρο με το βελάκι από τη γραμμή εργαλείων. Μόλις τοποθετήσετε την εικόνα στη σωστή θέση πληκτρολογήστε την εντολή παγωσεφντ στο κέντρο εντολών, ώστε να προστατευτούν τα γραφικά του φόντου από τυχαία διαγραφή (πχ σβγ). Βήμα 4 ο Ξεκινάμε τη σχεδίαση του γραφικού περιβάλλοντος του λαβυρίνθου που περιλαμβάνει 5 κουμπιά και ένα πλαίσιο κειμένου ως εξής: 1. Από τη γραμμή εργαλείων κάνουμε κλικ στο πλαίσιο κειμένου και εισάγουμε το πλαίσιο στο πάνω μέρος και στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας. Κάνουμε δεξί κλικ Μεϊμαράκης Θεόδωρος ΠΕ 19 Σελίδα 1 από 5

Transcript of Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο...

Page 1: Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο microworlds pro

Γυμνάσιο Λιμένος Χερσονήσου – Συνεργατική δραστηριότητα στην Πληροφορική Γ΄Γυμνασίου

Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο microworlds pro

Σκοπός της δραστηριότητας: η δημιουργία ενός λαβυρίνθου που πρέπει να διασχίσει η χελώνα μέχρι να φτάσει σε ένα επιθυμητό σημείο. Στόχος είναι η χελώνα να διανύσει την ελάχιστη δυνατή απόσταση μέχρι να συναντήσει μια άλλη χελώνα που βρίσκεται στην άλλη άκρη του λαβυρίνθου. Για το σκοπό αυτό υπάρχει ένας χρονιστής που αρχικοποιείται μόλις η χελώνα ξεκινήσει την πορεία της και μετράει το χρόνο που έχει παρέλθει σε δευτερόλεπτα .Η ομάδα που θα καταφέρει να φτάσει στο τέρμα όσο το δυνατόν συντομότερα, θα είναι η νικήτρια.

Προαπαιτούμενα : πρέπει να έχουν διδαχθεί οι έννοιες της μεταβλητής, του χρονιστή, το πλαίσιο κειμένου, η δημιουργία κουμπιού, οι εντολές παγωσεφντ, θεση, θεσεθεση, θεσεκτθ και συνεχως.

Η δραστηριότητα θα δημιουργηθεί από ομάδες 2 – 3 ατόμων στο σχολικό εργαστήριο σε 2-3 διδακτικές ώρες όπου θα γίνουν η υλοποίηση, οι δοκιμές και οι επεκτάσεις της.

Μέρος Α – Γραφικό περιβάλλον

Βήμα 1ο Δημιουργήστε ομάδες 2-3 ατόμων

Βήμα 2ο Ανοίξτε τον φυλλομετρητή (chrome) και μεταβείτε στο meimarakis.net στη δημοσίευση «Συνεργατική δραστηριότητα ..» και κάντε κλικ στο σύνδεσμο Λαβύρινθος για να κατεβάσετε το αρχείο maze.zip Αποσυμπιέστε την εικόνα maze.bmp στην επιφάνεια εργασίας.

Βήμα 3ο Ανοίξτε τη εφαρμογή microworlds pro και από το μενού Αρχείο μεταβείτε Εισαγωγή -> Εικόνα και επιλέξτε την εικόνα maze.bmp από την επιφάνεια εργασίας. Τοποθετήστε την εικόνα όσο το δυνατόν δεξιότερα ώστε να μείνει χώρος από τα αριστερά για την τοποθέτηση διάφορων στοιχείων ελέγχου. Την εικόνα μπορούμε να τη μεγαλώσουμε ή να τη μικρύνουμε

πιάνοντάς τη με το ποντίκι από μία γωνία. Μόλις τελειώσετε με τη εικόνα κάντε κλικ στο πλήκτρο με το βελάκι από τη γραμμή εργαλείων. Μόλις τοποθετήσετε την εικόνα στη σωστή θέση πληκτρολογήστε την εντολή παγωσεφντ στο κέντρο εντολών, ώστε να προστατευτούν τα γραφικά του φόντου από τυχαία διαγραφή (πχ σβγ).

Βήμα 4ο Ξεκινάμε τη σχεδίαση του γραφικού περιβάλλοντος του λαβυρίνθου που περιλαμβάνει 5 κουμπιά και ένα πλαίσιο κειμένου ως εξής:

1. Από τη γραμμή εργαλείων κάνουμε κλικ στο πλαίσιο κειμένου και εισάγουμε το πλαίσιο στο πάνω μέρος και στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας. Κάνουμε δεξί κλικ στο πλαίσιο -> Επεξεργασία και δίνουμε το όνομα «χρονος».2. Για τον έλεγχο κατεύθυνσης της χελώνας δημιουργούμε τέσσερα κουμπιά τα οποία εισάγουμε από τη γραμμή εργαλείων Τοποθετούμε τα κουμπιά σε διάταξη σταυρού και κάνοντας δεξί κλικ πληκτρολογούμε τις οδηγίες: θεσεκτθ 0 -> επάνω κουμπί, θεσεκτθ 180 -> κάτω κουμπί, θεσεκτθ 90 -> δεξί κουμπί, θεσεκτθ

Μεϊμαράκης Θεόδωρος ΠΕ 19 Σελίδα 1 από 5

Page 2: Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο microworlds pro

Γυμνάσιο Λιμένος Χερσονήσου – Συνεργατική δραστηριότητα στην Πληροφορική Γ΄Γυμνασίου

270 -> αριστερό κουμπί , που κατευθύνουν τη χελώνα πάνω, κάτω, δεξιά και αριστερά αντίστοιχα. Δοκιμάστε αν τα κουμπιά αλλάζουν την κατεύθυνση της χελώνας.3. Στο κάτω μέρος τοποθετούμε ένα κουμπί με το όνομα «έναρξη» και πληκτρολογούμε την οδηγία έναρξη

Μέρος Β – Δημιουργία διαδικασιών

Στον παρακάτω πίνακα εμφανίζονται όλες οι διαδικασίες που είναι απαραίτητες για τη δημιουργία της δραστηριότητας μαζί με την περιγραφή των λειτουργιών τους.

ΟΝΟΜΑ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΛΕΙΤΟΥΡΙΕΣ

έναρξη

Αρχικοποιεί το χρονιστή, κινεί τη χελώνα 2 βήματα στην επιλεγμένη κατεύθυνση με καθυστέρηση 0,2 δευτ., εμφανίζει το χρόνο που έχει περάσει στο πλαίσιο κειμένου «χρόνος»

τερματισμός

Εμφανίζει ένα μήνυμα επιτυχίας και το χρόνο που πέρασε από την εκκίνηση της χελώνας, σταματά την εκτέλεση της διαδικασίας έναρξη τοποθετεί τη χελώνα στην αφετηρία, τη στρέφει σε 0 μοίρες.

Η διαδικασία έναρξη ενεργοποιείται από το αντίστοιχο κουμπί, ενώ η διαδικασία τερματισμός μόλις η χελώνα ακουμπήσει τη χελώνα που βρίσκεται στην άλλη άκρη του λαβυρίνθου. Η χελώνα μας έχει τη δυνατότητα να αναγνωρίζει τα χρώματα που αγγίζει και έτσι μπορούμε να εκτελέσουμε τη διαδικασία τερματισμός μόλις η χελώνα ακουμπήσει το «λεμονί» χρώμα της άλλης χελώνας. Οπότε:

Κάνουμε δεξί κλικ πάνω σε οποιοδήποτε σημείο της χελώνας με χρώμα «λεμονί» , επιλέγουμε Επεξεργασίας λεμονί και πληκτρολογούμε τερματισμός στο πλαίσιο χελώνα.

Με τον ίδιο τρόπο σε οποιοδήποτε σημείο του λαβυρίνθου κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο μαύρο χρώμα των γραμμών, επιλέγουμε Επεξεργασία μαύρο και δίνουμε την οδηγία πίσω 20 Η εντολή αυτή θα εμποδίσει τη χελώνα να περάσει πάνω από τις γραμμές του λαβυρίνθου γυρίζοντάς τη πίσω 20 βήματα στην ίδια κατεύθυνση κάθε φορά που ακουμπάει σε κάποιο τοίχο.

Τέλος ενεργοποιούμε την καρτέλα διαδικασίες και γράφουμε δυο διαδικασίες:

για εναρξη ΑρχικοποιησηΧρονιστη

Μεϊμαράκης Θεόδωρος ΠΕ 19 Σελίδα 2 από 5

Page 3: Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο microworlds pro

Γυμνάσιο Λιμένος Χερσονήσου – Συνεργατική δραστηριότητα στην Πληροφορική Γ΄Γυμνασίου

παγωσεφντ συνεχως [μπ 1 περιμενε 0,2 χρονος, τυ χρονιστης / 10]

τελος

- Η εντολή ΑρχικοποιησηΧρονιστη μηδενίζει το χρονιστή μόλις ξεκινήσει η διαδικασία έναρξη.

- Η εντολή συνεχως εκτελεί συνέχεια τις εντολές εντός των αγκυλών [ …. … … ]- Η εντολή χρονος, τυ χρονιστής / 10 τυπώνει στο πλαίσιο κειμένου με όνομα

«χρονος», την τιμή της μεταβλητής χρονιστής διαιρεμένη δια του 10. Ο χρονιστής επιστρέφει έναν αριθμό (σε δέκατα του δευτερολέπτου) ο οποίος αντιπροσωπεύει το χρονικό διάστημα που πέρασε από τη στιγμή που ξεκίνησε η διαδικασία έναρξη (ουσιαστικά από την εκτέλεση της εντολής ΑρχικοποιησηΧρονιστη).

Πριν γράψουμε τη διαδικασία τερματισμός τοποθετούμε μια χελώνα στο κέντρο του πλαισίου κάτω από την Αφετηρία. Αμέσως μετά πληκτρολογούμε στο κέντρο εντολών δειξε θεση και σημειώνουμε τις συντεταγμένες που είναι της μορφής Χ, Υ

για τερματισμός ανακοίνωση ( φρ [Συγχαρητήρια! Ο χρόνος σου είναι: ] χρονιστής / 10 [δευτερόλεπτα!]) θέσεθέση [Χ Υ] θέσεκτθ 0 ολαστοπτελος

Αντικαταστήστε τις συντεταγμένες [–Χ Υ] με αυτές που βρήκατε πριν.

- Η εντολή θέσεθέση [Χ Υ] μεταφέρει τη χελώνα στο καθορισμένο σημείο των συντεταγμένων Χ, Υ. Το κέντρο της σελίδας είναι [0 0].

- Η εντολή θέσεκτθ ρυθμίζει την κατεύθυνση της χελώνας (σε μοίρες). Οι μοίρες ισοδυναμούν με εκείνες μιας πυξίδας: 0 μοίρες για το Βορρά, 90 για την Ανατολή, 180 για το Νότο και 270 για τη Δύση ή αντίστοιχα πάνω, δεξιά, κάτω και αριστερά.

- Η εντολή ολαστοπ σταματά κάθε ενεργή διαδικασία και μπορεί να ενεργοποιηθεί από το

κουμπί ή από το πληκτρολόγιο με Ctrl-Break.

Στο τέλος η δραστηριότητα πρέπει να μοιάζει ως εξής:

Μέρος Γ’ – Τροποποιήσεις και Βελτιώσεις

Μεϊμαράκης Θεόδωρος ΠΕ 19 Σελίδα 3 από 5

Page 4: Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο microworlds pro

Γυμνάσιο Λιμένος Χερσονήσου – Συνεργατική δραστηριότητα στην Πληροφορική Γ΄Γυμνασίου

i. Μπορείτε να τροποποιήσετε τις διαδικασίες ώστε η χελώνα να κινείται πιο γρήγορα προκειμένου να κάνει καλύτερους χρόνους. Επίσης με την προσθήκη της εντολής θέσεχρώμα τυχαίο 138 η χελώνα αλλάζει χρώμα κάθε φορά που προσκρούει σε κάποιο τοίχο.

ii. Να γράψετε μια διαδικασία με όνομα «καθοδήγηση» που θα κινεί τη χελώνα με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Η διαδικασία αυτή εκτελείται συνεχώς και διαβάζει τους χαρακτήρες που πληκτρολογούμε. Μόλις πατηθεί κάποιο από τα βελάκια τότε αλλάζει την κατεύθυνση της χελώνας με την εντολή θέσεκτθ Χ όπου Χ 0, 180, 90 και 270 για πάνω, κάτω, δεξιά και αριστερά αντίστοιχα.

Μέρος Δ’ – Προσθήκη 2ης χελώνας.

Μετατρέψτε τη δραστηριότητα, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές, ώστε 2 χελώνες να αγωνίζονται για τον καλύτερο χρόνο στον ίδιο υπολογιστή.

Βήμα 1ο Τοποθετήστε μια νέα χελώνα στην αφετηρία. Χρωματίστε διαφορετικά τις χελώνες Βεβαιωθείτε , κάνοντας δεξί κλικ και επεξεργασία, ότι το όνομά της είναι χ2. Μπορείτε να ονομάσετε τις χελώνες με τα δικά σας ονόματα, ωστόσο πρέπει να αντικαταστήσετε τα ονόματα χ1 και χ2 στη διαδικασία «καθοδήγηση»

Βήμα 2ο Προσθέτουμε στη διαδικασία «καθοδήγηση» 4 εντολές «αν ….» ώστε να διαβάσουμε τους χαρακτήρες W, A, S, D για πάνω, αριστερά, κάτω και δεξιά της δεύτερης χελώνας, αντίστοιχα. Η πρώτη χελώνα είναι η χ1, ενώ η δεύτερη η χ2. Δίπλα σε κάθε εντολή θεσεκτθ προσθέτουμε το όνομα της χελώνας (χ1 ή χ2) ώστε να κατευθύνουμε την κάθε μια χωριστά.

Προσοχή!! Το πληκτρολόγιο πρέπει να είναι στα ελληνικά για να μπορέσετε να κατευθύνετε τη 2η χελώνα.

Βήμα 3ο Στη διαδικασία «εναρξη» χρησιμοποιείστε την εντολή ολες [ …] για να απευθυνθείτε σε όλες τις χελώνες.

για εναρξη ΑρχικοποιησηΧρονιστη παγωσεφντ ολες [συνεχως [μπ 2 περιμενε 0,01 χρονος, τυ χρονιστης / 10]] συνεχως [ καθοδηγηση ] τελος

Βήμα 4ο Στη διαδικασία «τερματισμός» προσθέστε την εντολή «ενεργηχελωνα», έτσι ώστε να εμφανιστεί το μήνυμα τερματισμού στη χελώνα που θα φτάσει πρώτη στο τέλος του λαβυρίνθου.

για τερματισμος ανακοινωση ( φρ [Συγχαρητήρια ] ενεργηχελωνα [κέρδισες!! Ο χρόνος σου είναι: ] χρονιστης / 10 [δευτερόλεπτα!]) ολες [θεσεθεση [-179 153] θεσεκτθ 0] ολαστοπ τελος

Μεϊμαράκης Θεόδωρος ΠΕ 19 Σελίδα 4 από 5

για καθοδηγηση

έστω [πλήκτρο ΔιάβασεΧαρ]

αν (ascii :πλήκτρο) = 37

[χ1, ΘέσεΚτθ 270 ]

αν (ascii :πλήκτρο) = 38

[χ1, ΘέσεΚτθ 0]

αν (ascii :πλήκτρο) = 39

[χ1, ΘέσεΚτθ 90 ]

αν (ascii :πλήκτρο) = 40

[χ1, ΘέσεΚτθ 180]

αν (ascii :πλήκτρο) = 225

[χ2, ΘέσεΚτθ 270 ]

αν (ascii :πλήκτρο) = 242

[χ2, ΘέσεΚτθ 0]

αν (ascii :πλήκτρο) = 228

[χ2, ΘέσεΚτθ 90 ]

αν (ascii :πλήκτρο) = 243

[χ2, ΘέσεΚτθ 180]

τέλος

Page 5: Κατασκευή λαβυρίνθου και προγραμματισμός κίνησης στο microworlds pro

Γυμνάσιο Λιμένος Χερσονήσου – Συνεργατική δραστηριότητα στην Πληροφορική Γ΄Γυμνασίου

Βήμα 5ο Ξεκινήστε την εκτέλεση και διορθώστε τυχόν λάθη που θα προκύψουν. Η δεύτερη χελώνα κατευθύνεται από τα πλήκτρα W A S D και η πρώτη από τα βελάκια.

Τώρα είστε έτοιμοι να διαγωνιστείτε με το συμμαθητή σας. Προσπαθήστε να κάνετε τον καλύτερο χρόνο!

ΚΑΛΕΣ ΕΠΙΔΟΔΕΙΣ!

Μεϊμαράκης Θεόδωρος ΠΕ 19 Σελίδα 5 από 5