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소셜 컨텐츠 분석 광고비 분석

PC DA

• 매체 광고비 산출 時 단일 매체 기준

Mobile DA

• 매체 광고비 산출 時, 네트워크 플랫폼이 아닌 경우 단일 매체가 아닌 플랫폼 기준으로 합산

• 17년 2월 이후 카카오플러스친구 플랫폼을 통해 집행된 광고는 추산 제외

• Native Ad, 타겟팅 광고 형태의 노출 추산 제외

Video Ad.

• 대상 매체 : 유튜브, 페이스북, 네이버 TV 캐스트, 다음 TV팟, 곰TV , 판도라TV , SBS , iMBC , KBS , 엠군 , 풀빵닷컴 , TV조선, TVING 등

• 수집 내용 : 프리롤 광고 (페이스북은 뉴스피드 內 동영상 Sponsor Ad.)

키워드 분석

• 기간 : 2017. 07 ~ 2017. 12

• 대상 채널 : 블로그, 페이스북, 트위터, 인스타그램, 커뮤니티 등

• 분석 기간 內 취합된 업종별 포스트를 분석해 언급 빈도 높은 키워드 산출

소셜 캠페인 사례 발굴

• 기간 : 2017. 10 ~ 2017. 12

• 대상 채널 : 페이스북

• 포스트 게시 後 3일 간 기록한 공감/댓글/공유를 합한 총 소비자 반응 수 기준으로 선정

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‘중국’, ‘수출’ 등 국내 게임업체들의 해외 수출 및

해외 게임의 국내 진출 관련 키워드의 언급 횟수 多

작년 한해 인기를 끌었던 ‘배틀그라운드’도

주요 키워드로 꼽힘

게임

중국

콘텐츠

일본

사용자

배틀 그라운드

수출

투자

애니메이션

스마트폰

광고

구글

마케팅

인공지능

그래픽

‘중국’, ‘콘텐츠’, ‘배틀그라운드’ 등이 2017년 게임 관련 온라인 버즈 中 상위 기록

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유명인을 활용한 동영상 콘텐츠가 높은 관심 생성, 게임 유저들만의 문화를 공략해 공감을 이끌어 내는 전략도 눈에 띔

넥슨 넥슨 2 리그 오브 레전드 3

• 인기 게임 BJ 감스트가 넥슨 모델인 소혜의

광고를 패러디한 영상으로 주요 타겟 소비자

층으로부터 높은 관심을 형성

공감 수 댓글 수 공유 수 반응 수

24,817 5,296 797 30,910

공감 수 댓글 수 공유 수 반응 수

18,700 2,235 928 21,863

공감 수 댓글 수 공유 수 반응 수

11,048 4,790 174 16,012

• 리그 오브 레전드의 캐릭터인 야스오 특성에

기반한 핀잔성 유머를 사진으로 표현한

게시물로 리그오브레전드 유저를 중심으로

높은 공감 도출

• 넥슨 모델인 소혜가 유명 축구선수들의

세레모니를 패러디하는 영상으로 인기.

소혜와 축구 팬들을 중심으로 높은 공감 및

공유를 기록

※ 2017.10 ~ 2017.12 게시된 포스트 中 게시 後 3일 간 기록한 공감/댓글/공유를 합한 반응 수 기준으로 선정

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디지털 광고 비용 비교

855

1,011

2016 2017

18% ↑

단위: 억 원

57 59

34 27

9 14

2016 2017

PC DA Mobile DA Video Ad. 단위: %

게임 업종 전체 광고비 18% 상승

Mobile DA 광고 비중 감소 반면, Video Ad 증가세 뚜렷

광고 유형별 집행 비중

6% ↑

※ 전체 디지털 광고 성장률

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온라인 게임 단위: 억 원

온라인 게임 업종에서는 PC DA 광고 중심 여전하나, Mobile DA와 Video Ad 소폭 증가

모바일 게임에서는 PC DA와 Video Ad 광고 규모 증가 뚜렷

모바일 게임

313 307

7 24 36 62

2016 2017

356 394

163

281

281

248 39

72

2016 2017

483

601

PC DA Mobile DA Video Ad.

단위: 억 원

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상위 3개 매체(네이버, 인벤, 다음)의 순위는 여전하나 상위 3개사의 비중은 다소 축소

유튜브와 루리웹의 PC DA 광고비와 비중이 크게 상승해 게임 관련 주요 매체로 대두

2016

매체명 금액 비중

1 네이버 350 72.4

2 인벤 51 10.5

3 다음 26 5.4

4 게임메카 19 3.9

5 헝그리앱 9 1.9

6 디스이즈게임 8 1.7

7 게임조선 4 0.8

8 유튜브 3 0.7

9 조선닷컴 1 0.2

10 루리웹 1 0.2

PC DA 2017

매체명 금액 비중

1 네이버 426 71.2

2 인벤 58 9.6

3 다음 48 8.0

4 유튜브 13 2.2

5 게임메카 10 1.7

6 루리웹 9 1.5

7 디스이즈게임 7 1.2

8 헝그리앱 6 1.0

9 게임조선 5 0.9

10 디지털데일리 2 0.3

단위: 억 원, %

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Mobile DA 광고에서 인기였던 캐시슬라이드의 광고비와 비중 축소

반면, 구글의 애드몹과 네이버는 광고비 규모 크게 증가

Mobile DA 2016

매체명 금액 비중

1 캐시슬라이드 65 22.2

2 애드몹 53 18.3

3 MANPLUS 38 13.0

4 카울리 29 10.0

5 네이버 27 9.4

6 인모비 26 8.9

7 아담 25 8.5

8 T-AD 7 2.6

9 헝그리앱 7 2.3

10 인벤 3 1.1

2017

매체명 금액 비중

1 애드몹 86 31.2

2 네이버 60 21.8

3 캐시슬라이드 39 14.3

4 MANPLUS 21 7.5

5 카울리 19 6.8

6 인모비 16 5.7

7 루리웹 8 2.7

8 헝그리앱 6 2.0

9 디스이즈게임 5 1.8

10 인벤 3 1.2

단위: 억 원, %

※ 17년 2월 이후 카카오플러스친구에 대한 리서치애드 광고비 추산이 종료되어 ‘카카오플러스친구’의 광고비 규모는 실제와 차이가 있을 수 있음

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Video Ad에서는 역시 유튜브 매체가 1위를 유지, 2017년 금액과 점유율 모두 크게 증가

Video Ad 주요 매체 순위에는 큰 변화 없이 전년과 유사한 형태 유지

Video Ad 2016

매체명 금액 비중

1 유튜브 34 42.7

2 페이스북 22 27.4

3 네이버 10 12.2

4 다음 4 4.5

5 판도라TV 3 3.1

6 엠군 2 2.9

7 곰TV 2 2.5

8 iMBC 1 1.9

9 SBS 1 1.7

10 풀빵닷컴 1 0.9

2017

매체명 금액 비중

1 유튜브 78 56.7

2 페이스북 20 14.3

3 네이버 17 12.5

4 다음 7 4.8

5 판도라TV 4 2.6

6 엠군 3 2.2

7 곰TV 2 1.6

8 iMBC 2 1.3

9 풀빵닷컴 2 1.1

10 SBS 1 0.8

단위: 억 원, %

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2017년 하반기 기대작인 ‘리니지M’ 출시로 엔씨소프트의 광고비 크게 상승

카카오 플랫폼을 통해 출시되는 다양한 게임과 배틀그라운드 영향으로 카카오게임즈의 규모 지속 상승

총 디지털 광고비 (PC DA, Mobile DA 광고비 합)

2016

광고주 금액 비중

1 넥슨 80 10.3

2 넷마블게임즈 39 5.0

3 블리자드엔터테인먼트 35 4.6

4 카카오게임즈 32 4.1

5 네시삼십삼분 31 4.0

6 녹스엔터테인먼트 31 4.0

7 EpicWar 27 3.4

8 팡스카이 24 3.0

9 사이펀 22 2.9

10 네오위즈게임즈 22 2.9

2017

광고주 금액 비중

1 엔씨소프트 174 19.9

2 넥슨 89 10.2

3 카카오게임즈 61 7.0

4 블리자드엔터테인먼트 57 6.6

5 넷마블게임즈 55 6.3

6 사이펀 38 4.3

7 웹젠 35 4.0

8 스마일게이트메가포트 20 2.3

9 팡스카이 18 2.1

10 게임빌 14 1.6

단위: 억 원, %

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엔씨소프트의 경우, 하반기 ‘리니지M’ 출시로, 특히 PC DA 광고비 증가

신규 게임(소울워커, 탄:끝없는전장) 출시로 스마일게이트메가포트 순위권 내 진입

PC DA 2016

광고주 금액 비중

1 넥슨 59 12.3

2 블리자드엔터테인먼트 35 7.2

3 녹스엔터테인먼트 31 6.4

4 카카오게임즈 25 5.1

5 사이펀 22 4.7

6 팡스카이 22 4.5

7 웹젠 17 3.6

8 네오위즈게임즈 15 3.2

9 넷마블게임즈 15 3.2

10 네시삼십삼분 14 2.8

2017

광고주 금액 비중

1 엔씨소프트 140 23.4

2 넥슨 64 10.6

3 블리자드엔터테인먼트 54 9.0

4 카카오게임즈 49 8.2

5 사이펀 36 6.1

6 웹젠 31 5.2

7 넷마블게임즈 30 5.0

8 스마일게이트메가포트 18 3.0

9 팡스카이 17 2.9

10 워게이밍넷 13 2.1

단위: 억 원, %

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PC DA에 이어 Mobile DA에서도 엔씨소프트의 집행 규모 증가 뚜렷

소녀전선으로 유명한 대만계 게임사인 XDGlobalLimited가 최초로 순위권 內 진입

Mobile DA 2016

광고주 금액 비중

1 EpicWar 27 9.2

2 넷마블게임즈 23 8.1

3 넥슨 21 7.1

4 네시삼십삼분 18 6.1

5 Supercell 13 4.4

6 선데이토즈 12 4.0

7 카카오게임즈 7 2.5

8 엘렉스게임즈 7 2.5

9 네오위즈게임즈 7 2.3

10 라인콩코리아 5 1.8

2017

광고주 금액 비중

1 엔씨소프트 34 12.3

2 넥슨 26 9.4

3 넷마블게임즈 25 9.2

4 카카오게임즈 10 4.4

5 XDGlobalLimited 10 3.5

6 네오위즈게임즈 8 3.0

7 게임빌 7 2.7

8 네시삼십삼분 6 2.2

9 선데이토즈 5 1.9

10 엘렉스게임즈 5 1.7

단위: 억 원, %

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• 12/21(목) 국내 정식 서비스 시작

- 카카오게임즈를 통해 서비스

- 누적 판매량 2,500만 장 돌파, 최대 동시 접속자수 285만 명 기록

- 정식 출시 전 온라인 게임 순위 1위, 점유율 30% 돌파

- 2018년 1월부터 PC방 대상 유료 서비스 예정, 이용자 프리미엄 혜택 기대

2018년 국내에서도 배틀그라운드 열풍 예상으로 디지털 마케팅 비용 증가 전망

배틀그라운드의 국내 상륙

* 출처: 게임트릭스

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• 전 세계 e스포츠 시장 급 성장 중, 한국팀 독보적

- 리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 인기 종목을 기반으로 한 e스포츠 대회 정규 리그 다수 개최

- 게임 종주국인 한국팀의 활약이 돋보이며 글로벌 산업으로 급부상

- 올림픽위원회(IOC), 올림픽 정식 종목으로도 채택 논의 중

주요 종목의 본격적인 대회, 정규 리그 개최로 트위치, 페이스북 등 각종 Live 채널 주목도 증가

新 한류 문화 콘텐츠로 떠오른 e스포츠

325 493

696

1,488

2015 2016 2017 … 2020

* 출처: Newzoo, 2017 eSports revenue growth

(단위 : $ 백만)

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• Mobile 게임에서의 여성 게이머 비중 점차 증대

- 국내 Mobile 게임의 경우 남성 59%, 여성 50% 육박 (2017년 8월, 와이즈앱)

- 오버워치를 중심으로 여성 게이머 비중 증가. RPG, 액션 등 장르 확장

- 여성 게이머를 타겟으로 한 게임도 다수 등장. 음양사, 아이러브니키 등

여성을 주 타겟으로 한 마케팅 전략 필수

늘어나는 여성 게이머, 여심을 잡아라

48% 52%

37% 35%

48%

23%

PC Mobile Console

Men Women

* 출처: Newzoo, Demographic Insight on gamers 2017

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