사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR...

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02 기술개발 배경 24 기술 소개 26 사업화 아이디어 30 기술이전 및 사업화 지원 안내 42 사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

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02

기술개발 배경 24

기술 소개 26

사업화 아이디어 30

기술이전 및 사업화 지원 안내 42

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한

AR 플랫폼

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24 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

기술개발 배경

■ 초연결 지능화 인프라 구축에 따라 전 산업에서 실감콘텐츠 필요성 부각

■ 다양한 산업 간 융합으로 혁신 성장동력 창출 기대 → 국민체감 극대화 및 혁신성장 촉진

| 실감콘텐츠의 융합산업 확장성

| 실감콘텐츠 산업현황

일회성 체험관 운영 중심의 수익구조

• 실감콘텐츠 전문기업 부족

- 실감콘텐츠 기업 중 매출액 50억 원 이상 비율 1.7%

• 단순 콘텐츠 개발 지원이 아닌 제조, 국방, 의료 등 타 산업과 융합을 통한 차세대 콘텐츠 발전전략 필요

산업 경쟁력 확보의 어려움

실감콘텐츠 개발 장비·시설 지원 및 전문인력 부족

• 5G 기반의 고품질·대용량 실감콘텐츠 제작을 위한 제작 인프라 부재

• 실감콘텐츠 기획·개발 등 전문인력이 양적·질적으로 부족

산업도약 위한 성장기반 미약

5G 상용화 계기 이동통신사 투자 확대

• SKT, LGU+, KT 등 5G 기반 실감콘텐츠 약 10,500개 확보

- (SKT) 5G 전용 실감콘텐츠 8,000개 확보

- (LGU+) 5G 전용 AR 콘텐츠 확보전략 발표(연내 1,500개)

- (KT) 실감콘텐츠 50억 원 투자 예정(2019년)

기술격차 축소 위한 민간투자 활성화

산업 활성화 위한 관련 법 제도 정비 및 규제완화 필요

• 규제샌드박스 적용 등 규제완화 성과도 일부 있었으나, 법·제도 개선 수요가 여전히 존재

• 의료, 게임시설, 국방 등에 실감 콘텐츠 활용하는 경우, 해당 개별 산업법의 규제가 적용되어 신규 서비스 추진 시 제약으로 작용

법·제도 정비 및 규제 완화 필요

문화 관광 스포츠 교육 보건의료 제조 항만물류 건설 국방 재난안전

• 디지털 저작권 보호

• 의료 국방 안전 디지털콘텐츠 신뢰성

• 디지털콘텐츠 공정거래

• 환경, 미세먼지 정보콘텐츠

• 인터렉티브 콘텐츠

• 지능형 항만 물류 관리

• Health Avatar

• AI창작(작곡, 회화, 시나리오)

• 에듀테크(인공지능교사)

• 개인 비서(콘텐츠 큐레이션)

• AI 건강진단

• 스마트 팩토리

• 인터렉티브 스토리텔링• 가상전투훈련

• 도심형테마파크

• 체험형방재훈련

• Medical Twin

• 실감형교육콘텐츠

• Virtual factory(Digital Twin)

• 가상관광

• 가상 건축 인테리어

• 360 실시간 방송

• 360 SNS

• 실시간 공연중계

• 다시점 다채널 방송

• 원격 VR게임대전

융합콘텐츠 실감형 콘텐츠 융합콘텐츠

초실감 융합 콘텐츠

VR, AR,홀로그램 등

Blo

ckC

hain

loT

Cloud

AIBig-data Interface

5GGiga

Internet

출판

음악

게임 만화

영화방송

교육

전자출판아마존칸들

MP3, iPod멜론, 지니

모바일게임온라인게임

웹툰

3D 방송Screen X

온라인교육MOOC

※ 출처 : 글로벌 자율주행 자동차시장 트렌드, 2018, kama

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■ [5G 시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략 ('19~'23)] 토대로 2023년 실감콘텐츠 선도국가 도약을 목표로 함

- 5G 상용화, 디바이스 개선·확산 등을 계기로 소비자가 실감콘텐츠 즐길 수 있는 환경을 마련

- 공공, 산업, 과학기술 등 3대 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트 기반으로 신수요창출 추진

| 5G 기반 실감콘텐츠 산업 활성화 추진

기술개발 배경

실감콘텐츠산업 활성화 전략 목표 ('23년)

실감콘텐츠산업 활성화 추진전략

생산액 20조 원 전문기업 100개 창출 수출액 5조 원 달성

※ 출처 : 11회 정보통신전략위원회, 2019, 과학기술정보통신부

• 대규모 프로젝트 추진 기반 시장 창출

• 산업 성장 기반 인재양성, R&D, 인프라 조성

공 공 산

과 학 기 술

드론훈련생명공학

우주

문화

공간정보

산업안전

제조·정비교육

의료·복지

재난안전

국방

新수요 창출

3대 분야 실감콘텐츠

혁신프로젝트

(XR=α)

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26 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

■ 다중 사용자 참여가 가능한 AR 공간 생성 및 위치추정 시스템 (mARk 시스템) V 1.0

- 사용자의 카메라 영상을 분석 및 인식한 후, 이들을 연결하여 3차원 공간으로 모델링 통해 AR 공간을 자동으로 생성

- AR 공간 상에서 각기 다른 사용자의 카메라 영상을 분석, 인식 결과 매칭하여 사용자의 위치, 자세를 실시간 추정

■ 모바일 AR 서비스를 위한 다중 사용자와 가상객체간 인터랙션 기술

- 모바일 환경(스마트폰)에서 실시간으로 동작하는 사용자 관절 위치 추출 기술을 이용하여 사용자와 가상객체간의 인터랙션 지원

- 가상객체 추천 및 사용자 컬러링 가상객체를 저작하여 콘텐츠에 사용자가 직접 반영 가능한 저작도구 지원

| 기술 개요

기술 소개

(1) 다중 사용자 참여형 AR 공간 생성 (4) 생성된 AR 공간를 이용한 AR 서비스

(3) AR 공간 상의 다중 사용자 위치 추정(2) 확장된 심리스 AR 문화공간 생성

AR 문화 공간

심리스 증강현실 공간 생성 포인트 클라우드

(1) 모바일 실시간 관절 추출

(3) 사용자 참여 저작도구

(2) 사용자 제스쳐 인지 기반 인터랙션

(4) 사용자 저작 AR 콘텐츠

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기술 소개

| 기술의 주요구성

| 기술 특징 및 장점

[참여형 AR플랫폼 기술 적용 예시]

AR 뮤지컬 (시그라프 2019 시연) AR 체험형 전시 (김해가야테마파크) 롯데월드 / 철의 나라 체험 AR

테마파크 맞춤형 AR 어트렉션 컨텐츠

AR기반 투명디스플레이

위치추적 및 사용자 입력/표출

콘텐츠 동기화

사용자의 움직임 추적/콘텐츠 동기화

다수참여 AR 동기화 콘텐츠

어트렉션 장비 플레이어 및일반 관람객을 게임 요소로 사용

공간기반 AR 동기화 콘텐츠

공간내 기존 요소를 활용한콘텐츠 정합/표출

실객체인식

다수 사람 검출 및 변형

AR 가야 역사 체험 서비스

모바일 기반 AR 서비스

다수 사용자 참여AR클라우드 연동 서비스

AR 클라우드 기반 콘텐츠 동기화

사용자의 움직임 추적/콘텐츠 동기화

맵 스티칭 확장형 AR 문화공간서비스

맵 스티칭 기반으로 대규모 영역에 대한 AR 서비스 제공

공간기반 AR 동기화 콘텐츠

모바일 기반 사용자 참여형 가상객체생성 및 증강

다수 사용자 참여

다수 사용자 뷰 동기화

AR MapLoad/Write

Map update &division

Map VersionManagement

CoordinateSynchronization

AR Map VersionCheck/Download/Upload

Date: Device Position & Pose/Personinfo./Contents Info.Platform TX

AR Map

Pose Estimator

Initialization

Local Mapping

MeasurementPreprocessing

GlobalPose

Optimization

VO

mARk V1.0 시스템 다이어그램

AR 클라우드 서비스

AR 클라우드 서비스 자원 관리 AR 클라우드 사용자 참여 관리 AR 클라우드 서비스 API

AR 공간생성 및 심리스 연동

공간메쉬화가상객체

생성 및 증강AR 다수 사용자

인터랙션

소규모 AR 맵 생성 공간레이아웃 인식 상황정보 분석사용자 3D

스켈레톤 추출

확장된 AR 맵 체인생성

프리미티브 모델메쉬 정합

가상객체 추천 및 속성 변형

싱글 RGB기반인터랙션

AR맵 데이터모바일 최적화

프리미티브 모델메쉬 정합 최적화

사용자참여 객체 생성및 증강

동일뷰 데이터실시간 동기화

모바일 기반 대규모AR맵 실시간 연동

AR 클라우드 연동 공간 업데이트

모바일기반 객체 및 콘텐츠 저작도구

다수 사용자인터랙션

사용자 참여형 AR 플랫폼 확장 프레임 워크

• 다수 사용자 위치 가시화 • 콘텐츠를 다양한 각도로

감상 중인 사용자

동일뷰 데이터 실시간 동기화

• 사용자의 제스처를 인지하여

가상객체와 인터랙션

AR 사용자 스켈레톤 추출

사용자 트래킹 기반 정확한 위치추정 및 다각도

공간 구현 통해 실감도 우수

정확한 공간 구현 가능

사용자 간 동기화 통한 상호 반응형

AR 콘텐츠 제작 가능

다중 사용자 참여 가능

AR 콘텐츠 경량화 통한 서비스 활용장벽 낮음

AR 콘텐츠 사양 경량화

AR 서비스 전용디바이스 필요 없어

서비스 확장 가능성 높음

범용 하드웨어 사용

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28 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

| 기존 기술과의 차별성

• 1인칭 시점 AR 콘텐츠

→ 단순 관찰 중심의 AR 서비스 제공

• 2차원 중심의 AR 콘텐츠

→ AR 콘텐츠에 대한 이질감 높음

• 개발자 중심의 콘텐츠 및 서비스 제공

→ 사용자 맞춤형 AR 콘텐츠 제작 불가

• 다중 사용자 간 인터렉션 운영 시, 구동 프로

세스 매우 복잡

→ 전용 디바이스 체제 필요

기존기술 한계

• 사용자 위치 추정 기반 다중 사용자 상호 인터렉션

AR 서비스 제공

→ 사용자 반응형 AR 서비스 제공 가능

• 사용자 트레킹 기반 3차원 공간 구성 AR 콘텐츠

생성 가능

→ AR 콘텐츠 이질감 매우 낮아 사용자 서비스

만족도 높음

• 다중 사용자 AR 서비스 반응 정보 기반 맞춤형

AR 서비스 제공

→ 다양한 AR 서비스 비즈니스 창출 가능

• 범용 디바이스 기반 인터렉션 운영 가능

→ 사용자 AR 콘텐츠 접근성 높음

본 기술 우위성

■ TRL 6단계

| 기술완성도(TRL)

TRL 9 사업화 • 본격적인 양산 및 사업화 단계

TRL 8 시작품

인증/표준화• 일부 시제품의 인증 및 인허가 취득 단계

- 조선 기자재의 경우 선급기관 인증, 의약품의 경우 식약청의 품목 허가 등

TRL 7 Pilot 단계 시작품

신뢰성 평가

• 시작품의 신뢰성 평가

• 실제 환경(수요기업)에서 성능 검증이 이루어지는 단계

TRL 5 시제품 제작/

성능평가

• 개발한 부품/시스템의 시작품(Prototype) 제작 및 성능 평가

• 경제성(생산성)을 고려하지 않고, 우수한 시작품을 1개~수개 미만으로 개발

TRL 4 연구실 규모의

부품/시스템 성능평가

• 연구실 규모의 부품/시스템 성능 평가가 완료된 단계

• 실용화를 위한 핵심요소기술 확보

TRL 2 실용 목적의 아이디어/

특허 등 개념 정립• 실용 목적의 아이디어, 특허 등 개념 정립

TRL 1 기초 이론/실험 • 연구과제 탐색 및 기회 발굴 단계

TRL 3 연구실 규모의 성능 검증

• 연구실/실험실 규모의 환경에서 기본 성능이 검증될 수 있는 단계

• 개발하려는 시스템/부품의 기본 설계도면을 확보하는 단계

• 모델링/설계기술 확보

TRL 6 Pilot 단계시작품

성능 평가

• 경제성(생산성)을 고려한, 파일로트 규모의 시작품 제작 및 평가

• 시작품 성능평가

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기술 소개

■ 문화재, 테마파크 등 체험 콘텐츠 플랫폼으로의 즉각적인 사업화 기술로 활용 가능

■ 이를 기반으로 엔터테인먼트, 교육 등 다중 사용자 간 인터렉션 및 체험 중심의 콘텐츠 플랫폼 활용 가능

■ 장기적으로 산업현장의 모의 시뮬레이션 콘텐츠 플랫폼으로의 확장 활용 가능

■ 기술이전 범위

| 활용 분야

| 기술이전 범위 및 지식재산권 현황

• 문화재 체험

• 테마파크 캐릭터 체험

• 멸종동식물 체험

• 미술 체험

• 역사현장 체험

• 방송/영화 체험

• 익스트림 체험

• AR 공연 (뮤지컬, 콘서트 등)

• AR 어트렉션 게임

• AR 방송/영화

• AR 웹툰

• AR 쇼핑

• AR 피팅

• 직업 교육

• 생활안전 교육

• 언어 교육

• 체육 교육

• 피트니스

• 실험실 교육

• 부동산 매물 중개

• 모의 공정 시뮬레이션

• 모의 수술 솔루션

• 모의 군사훈련 솔루션

• 원격회의 플랫폼

• 실내 위치기반 광고 플랫폼

산업 콘텐츠

교육 콘텐츠

엔터테인먼트

체험 콘텐츠

다중 사용자 동기화 참여가 가능한 mARk (multi-user AR tracking)

시스템 기반 플랫폼 비즈니스 가능

구분 기술이전 범위

1인 사용자를 위한 AR 공간

생성 및 위치 추정 기술

1인 사용자용 AR 서비스 혹은 콘텐츠를 제작하기 위한 AR 공간을 생성하고 1인 사용자의 단말기의 위치를 추정하는 기술

• 실제 3차원 공간을 샘플링하여 AR 공간 생성 엔진

• 1인 사용자 단말기의 위치 추정 엔진

다중 사용자 참여를 위한

AR 공간 생성 및 위치 추정 기술

다수 사용자 참여가 가능한 AR 서비스 혹은 콘텐츠를 제작하기 위한 AR 공간을 생성하고 다수 사용자의 단말기의 위치를

추정하고 서버에서 수집하는 기술

• 필수 사항으로 1 기술이 있어야 연동 및 기능 확장이 가능

• 다중 AR 공간 생성 확장 모듈

• 다중 사용자의 추정된 위치 및 자세 확인이 가능한 서버 수집 모듈

No. 특허번호 특허명 권리현황

1 10-2019-0018258 클라우드 기반 다중 사용자 참여형 증강현실 플랫폼 제공 방법 및 그 장치 출원

2 10-2019-0031512 특징점 지도 생성 및 갱신 방법 및 장치 출원

■ 지식재산권 현황

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30 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

| 전시관 / 테마파크 산업동향

사업화 아이디어 ① 전시관 / 테마파크 AR 콘텐츠 플랫폼

문화콘텐츠의 오프라인 체험공간 기반 O2O 플랫폼 서비스 사업화

관찰에서 체험으로의 전시 문화

패러다임 변화

캐릭터 콘텐츠 라이선스 수익모델 다변화

지자체 테마파크 콘텐츠

다양화 기반 지역경제 활성화

■ 본 기술을 활용한 [전시관 / 테마파크 AR 콘텐츠 플랫폼]은 관람 중심의 서비스에서 체험 중심의 콘텐츠 서비스 제공 통해

관람객 유치 확대 기회 마련

■ 문화재 / 미술품 뿐만 아니라, 방송, 영화, 게임, 웹툰 등에서 생성되는 다양한 캐릭터 콘텐츠의 오프라인 체험공간 제공 통해

문화콘텐츠 O2O 플랫폼으로의 사업화 가능

문화체육관광부 2020년 예산 총 6조 4758억 원(9.3%↑)

• 미래를 선도하는 실감형 콘텐츠산업 육성 및 문화콘텐츠

연구개발 투자 확대 (2,317억 원)

• 문화콘텐츠 산업 발전 통해 향후 2024년 기준 매출액

176조 원, 고용규모 71만 명, 수출액 160억 불 기대

문화콘텐츠 비즈니스 확산 위한 정부 예산 확대

화성 국제 테마파크 설립 추진

• 총사업비 약 4조6천억 원 투입 예정

• 연간 1,900만 명의 방문객, 50조 2천억 원의 생산유발

효과, 11만 명의 고용유발 효과 기대

• AR, VR, IoT, 인공지능 등 다양한 4차 산업혁명 기술

활용 예정

국내 최대규모 테마파크 추진

AR 프로젝트 기반 문화재청 예산 1조원 돌파

• 2019년 기준 9,008억원에서 2020년도 18.1% 증가한

1조 636억 원 예산·기금 정부안으로 편성

• 한양 문화유산을 4차원 AR과 VR 기술 기반으로 가상

공간 내 역사적 사건과 문화유산 등 기록 복원 재현 추진

AR 기반 한양도성 타임머신 프로젝트 추진

2020 경남고성공룡세계엑스포 추진

• 2019년 3월을 시작으로 약 30억 원의 국비 및 지자체

예산 투자

• AR·VR·MR을 활용한 XR 라이브파크 존 운영

• AR브릿지, AR플레이트, 백악기 수족관, 공룡헌터 등

다양한 AR콘텐츠 체험

AR 기반 엑스포 추진

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사업화 아이디어

| 국내 박물관 / 미술관 운영 및 예산 현황

| 테마파크 시장규모 및 신규건립 계획

사업화 아이디어 ① 전시관 / 테마파크 AR 콘텐츠 플랫폼

전국 박물관 / 미술관 운영 현황 (2018년 기준)

국내 어트렉션 테마파크 시장 규모 (2018년 기준)

※ 출처 : 전국문화기반시설총람, 문화체육관광부, 2018

※ 출처 : 2018년 주요관광지점 입장객 통계집, 문화체육관광부, 2019., 내비온 재구성

※ 출처 : 서울시, 2019

※ 출처 : 각 사 언론보도 자료

서울시 시립박물관/미술관 건립 추진 예산 현황 (2019년 기준)

국내 테마파크 신규건립 계획 현황

단위 : 백만원

2018년 기준 약 13,800천명 관람객 유치

→ 약 1조 349억 원 시장규모 형성

(1인 당 평균 75,000원 지출 기준)

롯데

어드벤처

부산

• (부산) 2021년 5월 완공 예정

• 공사비 약 3780억 원

• 연간 400만명 방문 예상 / 1만개

일자리 창출 기대

CJ

라이브시티

• (일산) 2024년 완공 예정

• 공사비 약 1.9조 원

• 연간 2,000만명 방문 예상 / 연간

1.3조 원 경제효과 기대

신세계

화성국제

테마파크

• (화성) 2026년 1차 / 2031년 전체

완공

• 공사비 약 4.6조원

• 연간 1,900만명 방문 / 연간 1.5조 원

경제효과 기대

• 전국 박물관 개수 : 17개 지역 총 873개

서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 세종 경기 강원 충북 충남 전북 전남 경북 경남 제주

129

3015

2812 14 9 7

140

100

4252

4357

67 66 62

• 전국 미술관 개수 : 17개 지역 총 251개

서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 세종 경기 강원 충북 충남 전북 전남 경북 경남 제주

43

74 5

105

0 0

54

1711 9

18

29

11 9

19

서울공예박물관

180,401

백남준기념관 390

돈의문전시관 5,128 삼청각

한국음식문화관 19,979

우리소리박물관 21,258

서울사진미술관 24,638

이음피움 봉제역사관

2,668

시민생활사박물관 48,545

로봇과학관 30,759

평창동 미술문화복합공간

31,985

서서울미술관 28,266

에버렌드 6,145,096명

이월드 1,961,099명

롯데월드5,692,646명

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32 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

| 전시관 / 테마파크 AR 콘텐츠 시장참여자 현황

(국내기업) 에어에이알 :

AR 뮤지엄

• 2019년 8월 말레이시아, 푸켓 트릭아이 뮤지엄에

AR 개관

• 총 8개 AR 뮤지엄 운영 / 연간 100만 명 방문

• 증강현실 엔진 원천기술 보유기업 맥스트와 공동으로

제주도 내 2만평 규모의 AR/VR 테마파크 유치 예정

(국내기업) 틸론 :

클라우드 기반 AR 콘텐츠 플랫폼

• 2018년 AR를 활용한 박물관 큐레이터 전용 저작툴

사업 추진

• 실제 박물관·미술관 전시 모습을 AR 콘텐츠 형태로

제작하고 콘텐츠 업데이트 등 관리 지원 프로그램

개발

• 광주과학기술원 AR 도슨트 시범사업과 함께 추진

(국내기업) 미디어프론트 :

엔터테인먼트형 AR 제작

• 어린이 디지털 체험전 ‘헬로 마이 오션’이 누적방문객

1만 명 달성

• 반응형 인터렉티브 미디어아트와 실제 같은 증강현실

기술을 적용한 놀이공간을 구성

• 일본, 아부다비, 중국, 태국 등 6개국 30여 곳에 수출

(국내기업) 제이토드 :

AR 기반 스포츠 키즈카페

• AR, VR, MR 등의 첨단 IT 융복합 콘텐츠 기술을

적용

• 플레이존별 각종 센서 기술로 비접촉 방식의 인터

랙티브 콘텐츠를 제공

• 교육적인 내용과 함께 신체활동의 즐거움 체험

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사업화 아이디어

| 전시관 / 테마파크 AR 콘텐츠 플랫폼 SWOT 및 사업화 전략

SO

WT

Strengths Weaknesses

ThreatsOpportunities

• 정확한 공간 구현 가능

• 상호 반응형 다중 사용자 참여 가능

• AR 콘텐츠 사양 경량화 / 범용 하드웨어 사용

• 영상 중심의 AR 콘텐츠로 모바일 적용 어려움

• AR 기반 문화콘텐츠 생태계 조성 미흡• 문화콘텐츠 정부 예산 확대

• AR 기반 다양한 공공 문화서비스 확대

• 지자체 별 신규 테마파크 유치 추진

추진전략 1

지자체 전시관 / 테마파크

중심의 사업화 계획 수립

추진전략 2

정부 및 지자체 예산 활용 위한전시관 / 테마파크

사전 기획과제 발굴 및 참여

추진전략 3

밸류체인 분석 통한

협력 파트너 발굴 기반

AR 생태계 선점

| 전시관 / 테마파크 AR 콘텐츠 플랫폼 예상 수익구조

■ 다양한 캐릭터 콘텐츠 보유업체 대상 AR 기반 체험형 콘텐츠 개발 서비스 제공

■ 신규 콘텐츠 공급이 수시로 요구되는 박물관, 테마파크 및 리조트 대상 고객 유치 킬러 콘텐츠 제공

■ 지역경제 활성화 목적의 지자체 문화산업 예산을 활용한 서비스 출시 가능

전시관 / 테마파크

AR 콘텐츠플랫폼

프로젝트공급

지자체예산

서비스 비용

서비스 비용

지자체 예산

캐릭터AR 서비스

공급

캐릭터AR 서비스

공급

AR 서비스 공급

기술이전

플랫폼 개발

플랫폼 개발

서비스 개발비용

AR 체험 공간 및

콘텐츠서비스개발

개발지원

기술료 지급

기술료 지급

기술이전

• AR 체험 기반 전시 콘텐츠

• 신규 캐릭터 콘텐츠 체험 공간 운영

• 지역 활성화 체험/문화공간 조성

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

AR 콘텐츠개발 업체

문화재 / 미술품 복원 콘텐츠 업체

방송 / 영화 콘텐츠 제작사

게임 / 캐릭터 개발업체

웹툰 플랫폼 운영사

캐릭터 라이선스 업체

민간 박물관 / 미술관

테마파크 / 리조트 운영업체

지자체

AR 엔진 개발업체

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34 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

■ 본 기술을 활용한 [상호 반응형 AR 교육 플랫폼]은 에듀테크 시장에서의 확장성 넓음

■ 정부 및 민간에서의 AR 교육 콘텐츠 투자 증가 및 에듀테크 핵심기술로 AR 활용성 증대

■ 학생교육 뿐만 아니라, 직무교육, 시설 안전교육 등 다양한 교육 콘텐츠로의 비즈니스 확대 가능

| 사업화 아이디어 - ② 상호 반응형 AR 교육 플랫폼

사업화 아이디어 ② 상호 반응형 AR 교육 플랫폼

학습 및 직무, 안전교육 중심의 AR 교육 콘텐츠 서비스 사업화

교육 산업 내

에듀테크 기반

AR 기술수요

증대

학습효과

제고 기반의

교육기관 대상

비즈니스 추진

직무교육,

시설 안전교육 등

다양한 교육수요 매칭

비즈니스 추진

| AR 교육 콘텐츠 산업동향

정부 ‘혁신성장 실현을 위한 5G+ 전략’ 핵심산업으로 선정

• 실감형 교육학습은 아날로그 학습대비 2.7배 이상 학습

효과 (Eon Reality社 CTO Nils Anderson)

• 실재성 증대, 고위험ㆍ고비용 대체, 안전성·효율성 확보

용이하므로 교육 분야의 혁신기술로 등장

실감콘텐츠, 5G 시대의 핵심산업으로 선정

기술기반 교육 계획 발표 (The National Education Technology Plan 2017)

• 학습 부문에서 ‘학습 기술의 미래’ 중 하나로 학생의 참여

도와 자율성을 제고하기 위한 실감콘텐츠 활용 방안 제안

• ‘16년에 실감콘텐츠 이용한 차세대 교육 시스템 구축 위한

EdSim(Educational Simulation) 챌린지 개최

미국, 기술기반 교육의 국가적 비전과 계획 수립

교육부, LGU+와 학교공간혁신사업 업무협약 체결

• 교육부는 민간기업에서 보유하고 있는 첨단기술과 연계

된 미래형 교육모델을 학교공간혁신사업 추진에 적용

• LG유플러스는 업무협약을 통해 5G/LTE 네트워크 기반

공간 제한 없이 사용가능한 실감형 교육모델 확산 지원

정부-민간 협력 교육환경 혁신 사업 추진

실감콘텐츠 산업활성화 및 디지털교육혁신목표

• 실감콘텐츠 산업을 활성화하고 디지털교육의 혁신을

목표로 ‘19년부터 ’실감교육강화사업‘ 진행

• 사회, 과학 등 교과연계 콘텐츠와 자유학기 맞춤형 진로

체험 콘텐츠를 실감콘텐츠로 30종 이상 개발하여 ‘20년

부터 보급 예정

과학기술정보통신부, 실감교육강화사업 추진

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35

에듀테크 적용되는 기술별 시장 중 AR/VR 시장은

AI 시장 2배, 로봇 시장 4배, 블록체인 시장 20배 규모로 성장 예상

에듀테크 기술별 시장전망 (2018~2025)

단위 : 십 억 달러

2018년 2025년

사업화 아이디어

| 에듀테크 시장전망

| 에듀테크 기술별 시장전망

■ 글로벌 에듀테크 시장은 2018년 1,520억 달러에서 2025년 3,420억 달러로 연평균 12% 성장 전망

■ 글로벌 에듀테크 투자현황을 살펴보면, 2013년 12억 달러에서 2018년 기준 82억 달러로, 약 6.8배 증가

■ 에듀테크의 활용기술 중, AR/VR 기술이 AI, 로봇, 블록체인 기술 대비 시장규모가 가장 클 것으로 예상

- 에듀테크 산업에 적용되는 AR/VR 시장이 2018년 기준 12억 달러에서 2025년 기준 126억 달러로 연평균 성장률 32.0%로

성장 예상

글로벌 에듀테크 시장전망 (2018~2025)

※ 출처 : explain the Global Education Technology Market, 2019, holon IQ

※ 출처 : explain the Global Education Technology Market, 2019, holon IQ

글로벌 에듀테크 투자현황 (2013~2018)

단위 : 십 억 달러 단위 : 십 억 달러

투자금액 6.8배 증가

2013년

1.2

2014년

1.8

2015년

4.2

2016년

3.2

2017년

4.4

2018년

8.2

0

2

4

6

8

10

2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년0

50

100

150

200

250

300

350

연평균 성장률 : 12%

152171

192215

242271

305

342

1.8

12.6

AR/VR

0.8

6.1

AI

1.3

3.1

로봇

0.10.6

블록체인

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36 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

| AR 교육 콘텐츠 시장참여자 현황

(국내기업) LGU+ :

통신방송 콘텐츠 육성에 5년간 2.6조 투자 계획

• CJ헬로 인수를 통한 미디어 시장 발전과 5G 생태

계 조성 및 차별화 서비스 발굴을 위한 중장기 투자

계획 발표 (2019.11)

• 5G 대표 서비스인 VR, AR 활성화를 위해 콘텐츠

발굴을 선도적으로 추진해 고객에게 차별화된 서비스를

제공 예정

• 실감콘텐츠 중 AR을 적용한 엔터테인먼트, 교육,

홈트레이닝 콘텐츠 등의 발굴 추진

(국내기업) 아들과딸 :

AR 기반 에듀테크 베트남 진출

• 주식회사 아들과딸은 AR 기반의 에듀테크 회사로,

베트남교육 기술 전문 기업인 코디모와 영유아 사업

협력 MOU 체결

• 현재 베트남, 중국 진출 위한 해외법인 설립 완료

• 독일, 미국, 호주 등 해외법인 설립 확장 통해 글로벌

비즈니스 추진 및 2020년 코스닥 상장 예정

(국내기업) 디앤피코퍼레이션 :

유아/아동용 종이책 AR 콘텐츠

• 아동용 종이책 ‘양이와 구름왕국’은 3세에서 7세의

어린이들을 대상으로 AR콘텐츠를 통하여 생활 습관을

배울 수 있는 콘텐츠

• ‘양이와 구름왕국’과 해당 AR콘텐츠 5권에 대한 중국

수출계약 체결

• AR포스터 3종(태양계, 세계지도, 인체도감)에 대한

두바이의 아랍연합 출판사 대상 수출계약을 체결

(국내기업) 빅스스프링트리 :

중장비 실습 직무교육 AR 콘텐츠

• 중장비 정비 환경을 AR·VR 기술을 활용해 구축하고,

이를 실제처럼 시뮬레이션해 정비교육 지원

• 숙련공 손실로 인한 중소 제조기업의 기회비용 절감

효과 기대

• 중장비 정비 안전교육 플랫폼을 두산중공업에 납품

• 경남도교육청 및 미래교육과 교육콘텐츠 개발 착수

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37

사업화 아이디어

| 상호 반응형 AR 교육 플랫폼 SWOT 및 사업화 전략

| 상호 반응형 AR 교육 플랫폼 예상 수익구조

■ 출판사, IPTV / 교육방송 운영업체 대상 AR 교육 플랫폼 판매 통해 에듀테크 시장진입 기회 제공

■ 산업계 직무교육 AR 콘텐츠 제공 통해 제조업체 및 의료기관 인력 공백으로 인한 기회비용 절감

■ 각종 건설/플랜트 완공 후, 이의 안전교육 AR 콘텐츠 제공 통한 기존 경쟁업체와의 차별화 전략 수립

상호 반응형 AR 교육 플랫폼

AR 교재 제공

콘텐츠 구매

기계장비 구매

소프트웨어 구매

설계발주

AR 교육 콘텐츠 제공

AR 매뉴얼 제공

AR 수술시뮬레이션 제공

안전교육 매뉴얼 제공

기술이전

학생교육콘텐츠 판매

직무교육콘텐츠 판매

안전교육콘텐츠 판매

콘텐츠개발비용

콘텐츠개발비용

콘텐츠개발비용

개발지원

기술료 지급

기술료 지급

기술이전

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

AR 콘텐츠개발 업체

출판사교육기관

(학교 / 학원)

IPTV / 교육방송 운영업체

채널 가입자

산업 기계/장비 제조업체

제조업체

의료 소프트웨어 개발업체

의료기관

플랜트 엔지니어링 업체

관공서

AR 엔진개발업체

플랫폼 개발

플랫폼 개발

AR 교재 제공

AR 교육 콘텐츠 제공

콘텐츠 구매

SO

WT

Strengths Weaknesses

ThreatsOpportunities

• 정확한 공간 구현 가능

• 상호 반응형 다중 사용자 참여로 교육 콘텐츠 효과 우수

• AR 콘텐츠 사양 경량화 / 범용 하드웨어 사용

• 영상 중심의 AR 콘텐츠로 모바일 적용 어려움

• 시장선점 위한 스타트업 간 경쟁 태동• 실감콘텐츠, 5G 시대의 핵심산업으로 선정

• 정부-민간 협력 교육환경 혁신 사업 추진

• 에듀테크 민간투자 증가 및 AR 기술수요 확대

추진전략 1

교육 카테고리

(학생교육, 직무교육, 안전교육 등)별

서비스 포트폴리오 기획

추진전략 2

정부 추진 AR 교육보급사업

사전기획 과제 발굴 및 참여

추진전략 3

출판사, 통신사 등 AR 교육

플랫폼 밸류체인 분석 기반

협력 파트너 발굴

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38 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

사업화 아이디어 ③ 프롭테크 AR 콘텐츠 플랫폼

■ 본 기술을 활용한 [프롭테크 AR 콘텐츠 플랫폼]은 신규 건축분양 시장에서 사용하는 기존 디오라마 형태의 고가 견본주택

제작비용을 절감하고, 건설업계의 차별화 콘텐츠 제공 가능

■ 인테리어 리모델링 및 가구 제조업체의 AR 콘텐츠 제공 통한 사전 공간구성 서비스 통해 소비자 만족도 향상 및 제품/서비스

구매 가능성 제고

프롭테크 AR 콘텐츠 통한 증강 디오라마 및 인테리어 서비스 사업화

고가의 디오라마 제작비용 절감 및 홍보 차별화

요소 확보

사전 공간배치 및 인테리어

시뮬레이션 통한 소비자 만족도

향상

부동산 매물의 프리미엄 광고

서비스 확장 가능

| 프롭테크 AR 활용 산업동향

하이테크기술결합 통한 부동산 산업 혁신

• 상업 부동산 거래 활성화에 따라 매물정보의 객관성 및

신뢰성 확보 위한 다양한 하이테크 기술 결합 추진

• 최근 AR/VR, 블록체인, AI 등의 기술과 접목되면서

새로운 비즈니스 기회 지속 창출

AR 기반의 실내 인테리어 플랫폼 유니콘 기업 탄생

• 국내의 경우, 정형화 된 주거공간으로 인테리어의 대중화,

표준화하기 용이 → 노후화 된 건축물의 리모델링 수요 증가

• 하우즈와 같이 AR 기반의 실내 인테리어 플랫폼 유니콘

탄생에 따른 벤치마킹 비즈니스 증가 (집닥, 어반베이스 등)

분양 홍보 위한 AR 기반의 견본주택 제작 사례 증가

• 연평균 300건 규모의 신규 분양아파트가 출시되면서,

건설사 간 고객 확보를 위한 다양한 홍보방법 기획

• 2억 원 수준의 높은 견본주택(디오라마) 제작비용 절감

하면서도 홍보 효과도 높은 AR 기술의 관심도가 건설

업계에서 높아지고 있음

AR기반 건축정보 검색서비스 시범사업 추진

• 건축물 생활 편의 및 안전 정보 등을 AR 기반으로 실시간

조회할 수 있는 모바일 검색서비스 시범사업 추진

• 특정지역 대상으로 시범사업 추진 통해 건축관련 모바일

특화정보 발굴

프롭테크 기반 부동산 산업 생태계 재편

실내 인테리어 리모델링 수요 증가

신규 분양경쟁에 따른 차별화 수요 증가

국토교통부, AR 기반 건축정보 검색 서비스 추진

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39

사업화 아이디어

| 부동산 거래 / 분양 견본주택 시장현황

| 실내 인테리어 리모델링 시장전망

■ 프롭테크 기반으로 한 글로벌 부동산 거래 규모는 2018년 기준 39억 달러로, 지난 5년 간 연평균 26% 증가 → 전통적인

부동산 시장의 하이테크 (AR 등) 결합으로 프롭테크 시장 성장세 지속 예상

■ 최근 3년 간 (‘17~’19) 국내 신규 건축물 분양 견본주택은 874개로, 연 평균 약 290개 신규 건설 → 건축물 모형 (디오라마)

단가 2억원 기준 누적 약 1,748억 원 수준의 소비시장 추정

■ 2018년 3만달러 소득 달성 이후, 20년 이상 노후화된 건축물이 누적되면서 국내 인테리어 리모델링 시장규모는 성장할

것으로 예상

■ 2017년 기준 16.1조원에서 연평균 8.4% 성장하여 2030년 약 46조원으로 성장할 것으로 전망 → 정형화 된 주거공간으로

대중화, 표준화하기 용이하므로 리모델링 시장성장 가능

※ 출처 : CB insight, 2019

글로벌 프롭테크 기반 부동산 거래 규모

※ 출처 : CB insight, 2019

연평균 26% 증가

2018년

12

2018년

21

2018년

28

2018년

34

2018년

39

0

5

10

15

20

25

30

35

40

단위 : 십 억달러

※ 출처 : (견본주택 수량) 리얼투데어 / (건축물 모형단가) 한국국토정보공사 공간정보연구원

국내 신규분양 견본주택 누적 소비시장 현황

견본주택 수(단위 : 개) 건축모형 지출 규모(단위 : 억 원)

2017년 2018년 2019년0

100

200

300

400

500

600

700

302

604

264

528

308

616

최근 3년 간 건축물 모형 지출

약 1,748억 원 규모 추정

20년 이상 건축물 증가 전망

단위 : 십 억달러

연평균 6.5% 증가

2017년

3,381

2018년

3,592

2019년

4,091

2020년

4,886

2025년

5,895

2030년

7,642

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

국내 인테리어 리모델링 시장전망

단위 : 십 억달러

연평균 8.4% 증가

2017년

16.1

2018년

18

2020년

25.4

2025년

32.4

2030년

46

0

10

20

30

40

50

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40 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

| 프롭테크 AR 콘텐츠 시장참여자 현황

(국내기업) 롯데건설 :

업계 최초 AR 기반의 분양홍보

(국내기업) 어반베이스 :

실내공간 인테리어 증강 서비스

• 2017년 고덕동 롯데캐슬 베네루체 분양을 위한 견본

주택 증강현실(AR) 활용

• 증강현실을 이용하면 단지 내 다양한 테마 조경공간과

커뮤니티 시설의 위치·내용을 바로 확인

• 다양한 가구와 소품을 AR 증강현실을 통해 미리 배치

하는 애플 AR Kit 기반 AR 인테리어 서비스 제공

• 전국 아파트 도면 85%를 3D 입체 화면으로 구현

• 플랫폼 연간 거래 금액 1,500억원 규모

(국내기업) 대우건설 :

AR 기반의 분양 브로슈어 제작

(해외기업) 하우즈 :

인테리어 AR 접목 기반 월 4천만 정보공유

• 2017년 AR 기술을 활용하여 견본주택 내 단지 모형을

대체하고 분양 홍보책자를 통해 입체적인 정보 제공

• 프로타입 AR앱 개발, 2D평면도를 활용 3D모델링,

3D설계 데이터 활용여부 테스트, 음성안내, 부가정보

제공

• 2D(평면) 버전으로 제공하던 증강현실(AR) 기능을

3D(입체)로 업그레이드 제공

• 2016년 구글플레이의 최고 앱으로 선정

• 창업 9년 만에 약 4조 2500억원 가치의 ‘유니콘’으로

성장

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41

사업화 아이디어

| 프롭테크 AR 콘텐츠 플랫폼 SWOT 및 사업화 전략

| 프롭테크 AR 콘텐츠 플랫폼 예상 수익구조

■ 건설사 대상 AR 디오라마 콘텐츠 판매 통해 건설산업 분양시장 진입 기회 제공

■ 가구 제조/유통 업체, 인테리어 소품 판매 및 시공 업체 대상 콘텐츠 제공 통해 판매 차별화 요소 제공

■ 부동산 중개 플랫폼 업체 대상 AR 콘텐츠 제공 통해 부동산 매물의 프리미엄 광고 서비스 제공

프롭테크 AR 콘텐츠

플랫폼

가구납품

가구납품

빌트인가구 구매

인테리어가구 구매

분양권 구매

가구 판매

구매비용

구매비용

인테리어 소품판매 / 시공

광고비 지급

분양권 판매

AR 프리미엄홍보서비스 제공

기술이전

플랫폼 개발

플랫폼 개발

콘텐츠개발비

AR 디오라마 콘텐츠 개발

개발지원

기술료 지급

기술료 지급

기술이전

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

3D 콘텐츠개발 업체

건설사 주택 구매자

구매자

부동산 판매자

가구 제조 / 유통 업체

인테리어 소품 판매 / 시공 업체

부동산 중개플랫폼 업체

디오라마제작 업체

SO

WT

Strengths Weaknesses

ThreatsOpportunities

• 정확한 공간 구현 가능

• 상호 반응형 다중 사용자 참여 가능

• AR 콘텐츠 사양 경량화 / 범용 하드웨어 사용

• 영상 중심의 AR 콘텐츠로 모바일 적용 어려움

• 오픈소스 활용한 스타트업 시장 진출• 건설 및 인테리어, 가구업계의 프롭테크 시장진입 위한 다양한 하이테크 결합 수요 증가

• 디오라마의 높은 제작단가 절감 수요 증가

추진전략 1

디오라마 제작업체 협력 통한

건설/분양시장 진입전략 수립

추진전략 2

인테리어 리모델링 및 가구 제조유통 업체와의 협력 통한B2C 플랫폼 사업화 전략 수립

추진전략 3

부동산 중개 서비스와의

융합 비즈니스 기획

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42 ETRI 사업화유망기술 비즈니스모델 소개집

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

■ 기술이전 후 기술사업화 추진을 위해 필요한 기업 핵심 역량은 아래와 같음

| 수요기업 기술사업화 필요 역량

기술이전 및 사업화 지원 안내

구동 하드웨어

사업화 자금

전문인력

공동 R&D 경험

• 기술료 및 신규사업 유치 위한

투자자금 확보 및 유치 노하우 보유 필요

• 서비스 커스터마이징 위한

전문 개발인력 필요

- 3D 콘텐츠 제작

- 소스코딩

• 기술전수 및 노하우 흡수 위한

전담인력 배치 필요(최소 4인)

• 커뮤니케이션 역량 보유 필요

• 공간 생성, 위치 추정 위한 동일 스펙의

하드웨어 디바이스 보유 필요

- CPU : 7세대, i7, 쿼드 코어

각 이상의 범용 CPU

- RAM : 16기가 이상

| ETRI 개발기술 도입 통한 사업화 프로세스

기술이전 1개월

• 1인 사용자를 위한 AR 공간 생성 및

위치 추정 기술

• 다중 사용자 참여를 위한 AR 공간

생성 및 위치 추정 기술

• 공간 생성, 위치 추정 위한 동일 스팩의

하드웨어 디바이스 보유

• 서비스 커스터마이징 위한 전문 개발

인력 필요 (3D 콘텐츠 제작, 소스코딩)

• 사업화 자금 유치 역량 필요

• 기술흡수 위한 커뮤니케이션 역량 필요

다중 사용자 참여가 가능한 AR 공간

생성 및 위치 추정 시스템 기술 전수

• 기술이전 담당자 지정

• 기술이전계획서 기반 기술전수

• 필요 시, 연구자 기술전수 세미나 지원

• 기업 맞춤형 솔루션 개발 추진

• 정부 R&BD 사업 연계

• 제품/서비스 상용화 Test 실시 (연구자 자문)

• 솔루션 연계 서비스 개발

• 홍보 및 마케팅 위한 산업진흥기관 지원사업 연계

• 솔루션 기술보호 위한 신규 IP 확보

기술문서 제공/연구자 기술전수 BM 기반 제품/서비스 개발 BM 적용 서비스/솔루션 출시, 판매

기술이전 (1개월) 추가 기술개발 (1~2년) 사업화 추진 (3년 이후)

사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼

수요기업 필요역량

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43

| ETRI 기업지원 프로그램(http://techbiz.etri.re.kr)

기술이전 및 사업화 지원 안내

시장가치

중심의

성과

확산

시장가치

중심의

기술기획

기술이전

특허 실시

기술이전/특허 라이센싱

ICT R&D 바우처

사업 지원

기술가치평가

R&BD

사업기획 지원

기술금융

연계 지원

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