анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ...

24
Cтр. 20 22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает приложение специально для кинозвезд Производители спецэффектов уходят из Голливуда Съемки онлайн будущее кинематографа Twitter может повысить рейтинг телешоу почти на треть 10 хаРактеРиСтик уСПешноГо анимационноГо СеРиала 25 лучших обРазовательных ПРоГРамм для аниматоРов www.cinemotion.ru | № 45 Продолжение на стр. 2 Почему аниматоРам важно изучать актеРСкое маСтеРСтво 6 чем отличаютСя СценаРии иГРовых и анимационных Фильмов 7 Почему амеРиканСкую анимацию делают в азии 3 как Создать ПеРСонажа, котоРоГо Полюбят миллионы 6 2 5 10 © Создатели "мульта личноСти" бРатья либеРманы: "РоССийСкий Рынок СдвинулСя С меРтвой точки" CINEMOTION: Почему Fox решил запустить новый анимационный блок именно сейчас? ник вайденФельд: Согласно социологическим данным, границы субботнего прайм-тайма в последнее время значительно расширились, и его завершение сдвинулось на более позднее время, которое всегда привлекало более молодую и мужскую аудиторию, лояльную к взрослой анимации. C: Какие задачи в плане рейтингов вам поставил канал? нв: Есть огромное количество индикаторов успеха подобных проектов, рейтинги – только один из них. Создать узнаваемый бренд в вечернем эфире – это очень хорошо. В Fox прекрасно понимают, что давая нам деньги, они инвестируют, поэтому конкретных планов по рейтингам пока не ставят. Как они сами говорят, для ощутимого роста нужно по меньшей мере года три. Пока же они просто дали нам полную свободу при условии, что мы не выходим за определенные рамки по бюджету. Но могу сказать, что первые рейтинги даже чуть выше, чем мы рассчитывали. C: Но все таки для Fox это и бизнес проект. Насколько, на ваш взгляд, он кажется рискованным? нв: С самого начала нашего общения с президентом Fox Кевином Рейли мы задались вопросом: почему производство анимации занимает так много времени и стоит столько денег.? Есть ли какой-то другой способ? Возможно ли делать сериалы быстрее и дешевле? Если в производстве сериала не задействованы десятки людей, продакшн-компаний и продюсеров, вы можете экспериментировать и позволять создателям делать именно то, что им хочется. Студийная система имела смысл раньше, но сейчас из-за все большей бюрократизации труднее сделать новое шоу, просто потому, что труднее окупить затраты. Мы стараемся работать по конвейерному принципу: сейчас вот почти завершена работа над сценариями двух новых шоу, мы запустим их в производство и займемся новыми сценариями. Наша цель – сделать перерывы между запусками новых сериалов не больше 12 недель. C: Концепция программирования для вашего блока ADHD как-то отличается от общей концепции канала? нв: Для Fox важно разнообразить контент, поэтому будут шоу хронометражем 11 и 22 минуты. Кроме того, помимо телевидения для нас сейчас очень анимация завоевывает прайм-тайм кадр из сериала «кОП с ТОПОрОМ» ПрОизвОдсТвО кОМПании ADHD STUDIOS Телеканал Fox, запустивший в свое время многие культовые сериалы для взрослых, пошел еще дальше: в вечернем субботнем эфире появится целый блок, в котором будут показывать новые анимационные шоу. Отвечающий за этот проект ник вайденфельд смог внедрить новый способ создания и организации производства мультсериалов, который может изменить весь ландшафт современного телевидения. Об этом он рассказал в интервью CINEMOTION.

Transcript of анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ...

Page 1: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

Cтр. 20–22 | НОВОСТИ

Про Фаину Раневскую снимут сериал

Facebook разрабатывает приложение специально

для кинозвезд

Производители спецэффектов уходят

из Голливуда

Съемки онлайн будущее

кинематографа

Twitter может повысить рейтинг телешоу почти на

треть

10 хаРактеРиСтик уСПешноГо анимационноГо СеРиала

25 лучших обРазовательных ПРоГРамм для аниматоРов

www.cinemotion.ru | № 45

↪ П р о д о л ж е н и е н а с т р . 2

Почему аниматоРам важно изучать

актеРСкое маСтеРСтво

6

чем отличаютСя СценаРии иГРовых и анимационных

Фильмов 7

Почему амеРиканСкую

анимацию делают в азии

3

как Создать ПеРСонажа,

котоРоГо Полюбят миллионы

6

2 5 10

©

Создатели "мульта личноСти" бРатья либеРманы: "РоССийСкий Рынок СдвинулСя С меРтвой точки"

CINEMOTION: Почему Fox решил запустить новый анимационный блок именно сейчас?

ник вайденФельд: Согласно социологическим данным, границы субботнего прайм-тайма в последнее время значительно расширились, и его завершение сдвинулось на более позднее время, которое всегда привлекало более молодую и мужскую аудиторию, лояльную к взрослой анимации.

C: Какие задачи в плане рейтингов вам поставил канал?

нв: Есть огромное количество индикаторов успеха подобных проектов, рейтинги – только один из них. Создать узнаваемый бренд в вечернем эфире – это очень хорошо.

В Fox прекрасно понимают, что давая нам деньги, они инвестируют, поэтому конкретных планов по рейтингам пока не ставят. Как они сами говорят, для ощутимого роста нужно по меньшей мере года три. Пока же они просто дали нам полную свободу при условии, что мы не выходим за определенные рамки по бюджету. Но могу сказать, что первые рейтинги даже чуть выше, чем мы рассчитывали.

C: Но все таки для Fox это и бизнес проект. Насколько, на ваш взгляд, он кажется рискованным?

нв: С самого начала нашего общения с президентом Fox Кевином Рейли мы задались вопросом: почему производство анимации занимает так много времени и стоит столько денег.? Есть ли какой-то другой способ? Возможно ли делать сериалы быстрее и дешевле?

Если в производстве сериала

не задействованы десятки людей, продакшн-компаний и продюсеров, вы можете экспериментировать и позволять создателям делать именно то, что им хочется. Студийная система имела смысл раньше, но сейчас из-за все большей бюрократизации труднее сделать новое шоу, просто потому, что труднее окупить затраты.

Мы стараемся работать по конвейерному принципу: сейчас вот почти завершена работа над сценариями двух новых шоу, мы запустим их в производство и займемся новыми сценариями. Наша цель – сделать перерывы между запусками новых сериалов не больше 12 недель.

C: Концепция программирования

для вашего блока ADHD как-то отличается от общей концепции канала?

нв: Для Fox важно разнообразить контент, поэтому будут шоу хронометражем 11 и 22 минуты. Кроме того, помимо телевидения для нас сейчас очень

анимация завоевываетпрайм-тайм

кадр из сериала «кОП с ТОПОрОМ» ПрОизвОдсТвО кОМПании adhd studios

Телеканал Fox, запустивший в свое время многие культовые сериалы для взрослых, пошел еще дальше: в вечернем субботнем эфире появится целый блок, в котором будут показывать новые анимационные шоу. Отвечающий за этот проект ник вайденфельд смог внедрить новый способ создания и организации производства мультсериалов, который может изменить весь ландшафт современного телевидения. Об этом он рассказал в интервью CiNEMotioN.

Page 2: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru2

«Почему бы и нет. Я готов к экс-периментам и посмотрел бы, что из этого получится. Если се-риал для семейного просмотра, то поставил бы в прайм. Если же сериал ориентирован имен-но на взрослую аудиторию, то выбрал бы более позднее время, скажем 21–22 часа. Правда, я не стал бы пускать анимацион-ные сериалы каждый день, по-ставил бы раз в неделю. Насчет критериев — сериал должен быть качественным и иметь интересную идею, он должен интриговать и удивлять как концепцией, так и технологи-ями. Я бы сказал так: удивите сначала меня, а потом мы уди-вим зрителей».

«Теоретически — да, такое воз-можно. Что касается времени — мы бы исходили из цензур-ных соображений: выбрали бы время, разрешенное для кон-кретного сериала. Критерии назвать сложно, но главное требование к проекту — каче-ство».

«Шансов на это не так много, но они есть. Во-первых, прекрас-ный канал с правильным руко-водством «2х2» уже занял эту нишу, и играть на чужом поле не всегда выгодно другим ка-налам. Во-вторых, это сложный жанр, к которому российский зритель в массовом порядке еще не привык, так что сериал должен быть невероятно смеш-ным и увлекательным, что уже ставит довольно серьезные за-дачи перед создателями, так что шансов немного. Это должен быть мультсериал с нестандарт-ным и взрослым юмором для ночного слота в час ночи».

«Анимационный сериал в сетке «ТВ-3» может занимать только утреннее время, правда это дет-ские мультфильмы. «ТВ-3» и так постоянно показывает мульти-ки утром».

владимирворонов Директор прогрманого департамента ТНТ

дарьяФиалко Генеральныйдиректор ТВ-3

андрейдимитровГенеральный директор Ю-ТВ

вячеслав муругов Генеральный директор СТС

вы бы ПоСтавили РоССийСкий

анимационный СеРиал для взРоСлых

в Свою Сетку? в какой тайм-Слот?

важными являются мобильные и веб-платформы. Например, в мобильном приложении будет больше короткометражек. Для каждой из платформ будет производиться уникальный контент: GIF, видео на Youtube и многое другое.

C: Сегодня телевидение все чаще отходит от больших форм, дорогих проектов, отдавая предпочтение недорогим проектам и независимым производителям. С чем это связано?

нв: С точки зрения продакшна, если производство шоу стоит недорого, то в нем появляется больше свободы именно в плане самовыражения. Если вам удается нащупать ту грань, где у сериала есть перспективы стать достаточно массовым, оставаясь при этом недорогим в производстве – это как раз то, что требуется каналам.

C: Это возможно как в отношении драмы, так и в отношении комедии?

нв: Главный плюс драматических сериалов в том, что они достаточно понятны везде, их можно показывать по всему миру. Комедии не так универсальны, все-таки чувство юмора у людей в разных странах отличается. Поэтому на час производства драматических сериалов, как правило. выделяются гораздо большие деньги. А производство

комедий должно быть более дешевым. Там, по большому счету, и не нужен огромный бюджет.

C: Это было одной из основных причин, почему ваш блок состоит из анимационных комедий?

нв: Комедии гораздо проще запускать в производство, потому что пилоты, которые порой вообще не оплачиваются и не идут в эфир, гораздо дешевле в комедии, не говоря уже об анимации вообще, по сравнению с обычными сериалами.

Но здесь есть еще один очень важный момент: комедийные сериалы, как правило, существуют в контексте времени, уже через пару лет после выхода половину шуток там просто не понять. Наш

плюс в том, что мы не теряем актуальности, так как делаем один эпизод за две недели, иногда меняя его прямо по ходу процесса.

Еще мы учитываем конкуренцию с интернетом, ведь сегодняшние телешоу вынуждены соревноваться с онлайн-сериалами, которые и делаются

быстрее, и стоят дешевле. Приходится соответствовать.

C: Процесс работы над сериалами у вас построен не так, как это принято в аналогичных компаниях в индустрии. Почему?

нв: В производстве практически всех анимационных шоу есть некий переломный момент, который часто нарушает атмосферу сериала. Связано это с тем, что материал для проработки пересылается в зарубежные студии, где многие не понимают специфики юмора, и вот здесь что-то теряется. Так что мы изначально пошли на еще один эксперимент — поместили весь процесс производства под одну крышу. Мы хотели собрать команду вместе и дать им полную свободу делать то, что они

захотят, чтобы в процессе не было никаких искажений. Учитывая, что мы обеспечены на некоторое время финансированием и всей необходимой базой, мы можем позволить себе немного поэкспериментировать.

Все наши сериалы обладают ярко выраженной индивидуальностью,

так как я считаю, что везде должна ощущаться личность создателя. Поэтому мы принимаем участие абсолютно во всех стадиях производства сериала.

Совместная работа делает процесс более гибким, а сотрудничество продуктивным. Во время работы мы можем сразу обсудить персонажей, цвета, диалоги. В больших студиях, где процесс четко расписан по стадиям, вы лишены такой возможности.

Еще один огромный плюс такого подхода – люди не просто работают над каким-то сериалом, они ощущают себя частью чего-то большего, значительного.

C: Вы пользуетесь раскадровками?

нв: Пользуемся, но не такими, как все привыкли. Все раскадровки делаются во Flash, это гораздо быстрее и дешевле.

C: Успех проекта во многом зависит от команды. Как вы ее подбираете? Где и как ищете таланты?

нв: Мы постоянно ходим на показы студенческих и выпускных работ в киношколы и принимаем участие в анимационных конференциях, чтобы искать новые таланты. Но костяк команды — это люди, с которыми я работал раньше.

C: В чем ваша уникальность с точки зрения аудитории?

Мне бы хотелось создать некую среду, бренд, который многое говорил бы о проблемах наших современников, но не так жестко и цинично, как это принято на таких специализированных каналах, как Adult Swim. Мы делаем сатиру, критическую и довольно острую, но у нас есть свет в конце тоннеля. Мы говорим и о сексе, и о наркотиках, потому что они действительно занимают довольно большое место в жизни современной молодежи. Однако мы не хотим сказать, что они хулиганы и будущие уголовники. Это просто молодые люди со своими стремлениями и проблемами.

Мне хочется чего-то более позитивного. Мы должны разговаривать с аудиторией так, как никто пока не разговаривает.

1. В первую очередь, успешный сериал всегда выходит за рамки предложенного формата. 2. Успешный сериал обращается к противоречивым темам. 3. Качественный сериал стремится к реализму. 4. Успешный сериал всегда находит баланс между коммерцией и искусством.

5. В популярном сериале, помимо главных героев есть сильные второстепенные персонажи, что предполагает множество сюжетных линий. 6. В успешном сериале хорошо прописаны истории и предыстории персонажей. Создатели обращаются к событиям, произошедшим в прошлых сериях, продолжая ранее начатые сюжетные линии. Герои развиваются и

меняются вместе с сериалом.

7. Хороший сериал не поддается жанровой классификации, а создает новый, объединяющий несколько традиционных жанров. 8. Сценарий популярного сериала — это полноценное литературное произведение, отличающиеся особенной сложностью.

9. Успешный анимационный сериал способен на самоиронию.

10. Важным показателем сериала является его аудитория. Успешный анимационный сериал привлекает хорошо образованных и молодых зрителей.

Последним критерием успешного телевизионного проекта Томпсон считает сочетание как можно большего числа всех вышеперечисленных элементов.

10 базовых характеристик успешного анимационного сериалароберт дж. Томпсон, профессор uCLa и основатель исследовательского центра по изучению истории телевидения, проанализировав результаты социологических исследований, выделил 10 базовых характеристик которые присутствуют в каждом успешном анимационном сериале, вышедшем на экраны в последние 20 лет.

Ник Вайденфельд

продюсер («AnimAtion DominAtion HigH-Def»)

фОТО: aLExaNdEr sMtih

Если вам удается нащупать ту грань, где у сериала есть перспективы стать достаточно массовым, оставаясь при этом недорогим в производстве –

это как раз то, что требуется каналам.

Page 3: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 3©

1. АвстрАлия 2. фрАНЦия 3. гЕрМАНия 4. итАлия 5. исПАНия 6. вЕлиКОБритАНия 7. КАНАДА 8. сША

1

2

3

45

6

7

81

2

3

4

5

67

8

2007 2008 2009 2010 2011

450400350300250200150100

500

оБЩая стоимость

произведенной анимации, млн. долл.

стоимость производства одного часа

анимации, тыс. долл.

количество часов произведенной анимациив разныХ странаХ

Почему наСтоящие амеРиканСкие анимационные СеРиалы делают в азии?

Объем мирового анимационно-го рынка оцениваются эксперта-ми в 50-70 миллиардов долларов. При этом многие компании, ра-ботающие с анимацией, предпо-читают отдавать часть работы на аутсорсинг — как правило, ту-да, где эта работа дешевле стоит. Правда индустрии такова, что се-риалы, придуманные в Америке, фактически создаются в Азии.

Начался этот процесс еще не-

сколько десятилетий назад, когда в Голливуде поняли, что отдавать техническую работу го-раздо дешевле студиям из Ин-дии, Южной Кореи и Филиппин. Те, в свою очередь, тоже поня-ли, какие выгоды им сулит та-кое сотрудничество, и в Азии за короткий промежуток времени появились буквально сотни сту-дий, занимающихся абсолют-но всеми видами анимации: от традиционной рисованной до

создания компьютерных спецэф-фектов.

Среди азиатских стран лиди-рующее положение на рынке аутсорсинга занимает Индия. В 2004 году общий объем индий-ского анимационного рынка оценивался в 250 миллионов долларов. К 2010 году он вырос уже до 869 миллионов. Причи-ны, по которым Индии удалось добиться такого успеха, — боль-

шое количество профессиона-лов, высокий уровень знания английского среди населения, и конечно, низкая стоимость про-изводства. По оценкам исследо-ваний, производство получаса 3D–анимации в Индии обходит-ся в 75 тысяч долларов. В США стоимость такой работы дости-гает 350 тысяч.

Конечно, некоторым азиатским компаниям удалось добиться

перемены отношения к себе ис-ключительно как к дешевой ра-бочей силе. Однако главным фактором в большинстве случа-ев, когда работа остается на аут-сорсинг, все равно остается цена. В этом смысле одним из важных игроков рынка может стать Ки-тай со своим огромным коли-чеством квалифицированных специалистов и художников, а также по-прежнему низкой стои-мостью производства.

ПРоектиРование и РазРаботка идей ПРе-ПРодакшн

ПРодакшн

5%• Покупка прав на су-ществующий объект интеллектуальной соб-ственности или генера-ция собственных идей• Управление акти-вами, планирование фонда и интеграция ре-сурсов

10%• Написание сце-нариев, разработка персонажей, подго-товка анимационных раскадровок

45%• Производство, включая дизайн пер-сонажей, разработку фонов, заливку цве-том и визуальные эф-фекты

ПоСт-ПРодакшн30%• Запись звука, цве-токоррекция, добав-ление специальных звуковых эффектов и тестирование

маРкетинГ, диСтРибуция,PR

• рекламное продви-жение, издание на DVD, кинотеатральный прокат и продажа на телевидение

350 000

280 000

210 000

140 000

70 000

0

100 000

80 000

60 000

40 000

20 000

0

200 000

160 000

120 000

80 000

40 000

0

Flash — анимация 3D — анимация рисованная анимация

стоимость производства 30 минут анимации

$ $ $

- индия

- Корея, филиппины

- северная Америка

виды деятельности индийской индустрии анимациии иХ доля в оБЩем оБЪеме рынка

250

35160

25

15

130175

47055

420

580

520

490180650

700

78264513

0%

Page 4: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru4

В среднем производство одной по-лучасовой серии занимает около 9 месяцев и его можно разделить на 8 основных этапов:

сценарийСоздание нового сезона мультсе-риала обычно начинается с того, что вся команда сценаристов со-бирается и выписывает все идеи для серий. После коллективного мозгового штурма отсеивают лиш-нее: список сокращают и оставля-ют лишь лучшее. Потом эти идеи распределяют между сценариста-ми, которые пишут конкретные серии.

После того как сценарист написал синопсис серии, он обсуждает его со своими коллегами, чтобы опре-делить возможные проблемы и доработать или придумать новые шутки.

В отличие от сценаристов, пишу-щих для кино или сериалов, сцена-ристам, работающим в анимации нет необходимости беспокоиться о том, как будет воплощаться на-писанное: нарисовать можно все что угодно. Сценаристы могут придумывать любые локации, не брать в расчет стоимость созда-ния декораций. Основной прин-цип таков: если сценарист может представить написанное в своем воображении оно может быть во-площено на экране.

Еще одна вольность, которую мо-гут себе позволить сценаристы анимационных шоу — обращаться с персонажами так, как заблагорас-судится. Нарисованных героев, в отличие от реальных людей, мож-но заставить сделать практически все что угодно. Зачастую это свя-зано с различными непристойно-

стями, шокирующими людей в игровых сериалах, но нормально воспринимаемых в анимацион-ных, где больше дистанция между зрителем и персонажами.

читка сценарияКогда работа над сценарием завер-шена, приходит время читки. Для этого собираются актеры, работа-ющие над сериалом, команда сце-наристов и приглашаются все, кто в данный момент находится на студии.

Читка — очень важный и ответ-ственный момент, потому что по-зволяет сценаристам наконец вживую услышать написанные ими тексты. Сценаристы и про-дюсеры внимательно следят за реакцией аудитории и делают по-метки, что работает, а что нет.

После читки сценаристы вновь собираются и обсуждают возник-шие в процессе репетиции про-блемы и пути их решения. Когда финальная версия принимается продюсерами, она передается для озвучки.

озвучание Как именно происходит озвучка — зависит от конкретного продю-сера. В некоторых сериалах каж-дый голос записывают отдельно, при этом делается несколько ду-блей, различных по интонациям и характеру. Некоторые же пред-почитают работать по классиче-ской радийной схеме, когда все актеры собираются в студии и вместе разыгрывают сценарий.

После записи диалогов начинается сведение и монтаж звука, которые

занимают порядка двух недель. Со-бираются все сделанные записи, отбираются наиболее подходящие дубли, а потом все это доводится до стандартного хронометража серии. Сведенные записи утверж-даются сценаристами и продюсе-рами и после этого высылаются непосредственно на анимацион-ную студию.

раскадровкиРаскадровка представляет собой покадровый план режиссера отно-сительно того, как будет устроена серия. Как правило, это разбитый на прямоугольные боксы лист бу-маги, на котором схематично изо-бражены действия героев, а также их реплики и ракурсы.

Анимационные сториборды должны быть максимально дета-лизированными. Именно из них аниматоры в дальнейшем будут получать всю информацию о по-становке кадра, а также тайминге сцен и действиях героев.

После утверждения сториборда ве-дущие аниматоры начинают ри-совать ключевые кадры эпизода. Как правило, они не занимаются непосредственно анимированием — в их задачу входит только нари-совать основные моменты каждой сцены, а также придумать фоны для всей серии.

Так как над сериалом всегда ра-ботает несколько аниматоров, есть риск того, что один и тот же персонаж, нарисованный разны-ми людьми, будет выглядеть по-разному. Чтобы избежать этого, существуют модельные листы, в которых отражены стандарты изображения персонажа. Эти стандарты включают пропор-ции тела, размер относительно

других героев и изображение персонажа в различных позах и с различных ракурсов. Соблюде-ние стандартов очень важно для создания единообразия персо-нажа — если его размер и внеш-ний вид будут меняться по ходу серии, он просто не будет вос-приниматься как полноценный герой.

создание аниматика и цветовая заливкаПосле утверждения раскадров-ки создается аниматик. Это черновой вариант серии, ми-нимально анимированный, — своеобразная проба пера. Фактически это анимирован-ная раскадровка. Аниматоры снимают сделанные наброски на пленку, чтобы получить при-мерное представление о том, как будет выглядеть конечный результат. Из-за неполной ани-мации движения героев часто выглядят довольно странно, а движения губ не всегда совпа-дают с голосами. Для продюсе-ров на стадии аниматика важно понять, «работают» ли шутки и сценарий в целом. Это послед-ний этап, когда в эпизод еще можно внести какие-то изме-нения. После этого даже самые минимальные правки обойдут-ся в серьезную сумму.

После завершения работы над ани-матиком и внесения всех правок аниматоры отправляют весь на-работанный материал корейским или индийским студиям — так, во всяком случае, происходит в США. Происходит это по причине более низкой стоимости труда в этих странах, где, однако, большое ко-личество хороших специалистов.

Главная задача корейских или ин-дийских аниматоров — заполнить пустоты, которые существуют между уже нарисованными ключе-выми кадрами. Скажем, американ-ские аниматоры могут нарисовать три главных момента сцены — а в Корее или Индии должны сделать из них законченный эпизод.

Следующий этап — цветовая за-ливка рисунков. Традиционно это делается вручную для каждо-го кадра, однако сегодня все чаще студии решают этот вопрос в по-мощью компьютеров.

Когда заливка завершена, все эле-менты кадра — персонажи и фон — совмещаются и переносятся на пленку, после чего отсылаются об-ратно в Америку.

монтажПосле того, как уже весь аними-рованный материал оказывает-ся на руках, могут обнаружиться какие-то несоответствия в цвете, которые необходимо исправить, или продюсеры могут потребо-вать вырезать какую-то шутку, которая им не нравится — все это можно сделать во время мон-тажа.

Так как отрисовывать целые сце-ны заново в таких случаях очень дорого, режиссеры монтажа прибегают к различным ухищ-рениям. Основное из них — ис-пользование старого материала, по каким-то причинам не при-годившегося. Бывали случаи, когда целые сцены монтирова-лись из не использованных ра-нее кадров. Это, кстати, одна из причин, по которой персонажи анимационных шоу почти всег-да одеты одинаково. Это едино-образие позволяет заимствовать кадры из одного эпизода в дру-гой практически незаметно для зрителя.

звуковые эФФекты и музыкаКогда работа над картинкой окончательно завершена, про-дюсеры передают метариал звукорежиссерам, которые под-чищают записи голосов, под-кладывают музыку и добавляют различные эффекты. Это очень важный этап, помогающий соз-дать атмосферу сериала и его на-строение.

И вот, после девяти месяцев ра-боты, эпизод наконец готов. На телеканалы отправляется ма-стер-копия серии, и ее трансли-руют по телевидению. При этом стоит учитывать, что ко време-ни окончания работы над од-ним эпизодом в производство запущены еще несколько новых — и процесс оказывается почти бесконечным.

как уСтРоена технолоГия ПРоизводСтва амеРиканСких анимационных СеРиалов

за последние 20 лет на американском телевидении произошла настоящая революция: сложный и неоднозначный юмор таких шоу, как «Царь горы», «симпсоны» и «Гриффины» продемонстрировал всем, что анимация — это не только для детей. Процесс

производства таких шоу сложнее, чем обычный телевизионный продакшн.

кадр из сериала «фуТураМа» ПрОизвОдсТвО кОМПании 20th CENtury Fox

Page 5: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 5©

CINEMOTION: За годы работы «Пространства идей» Вами бы-ли разработаны собственные технологии, позволяющие отно-сительно быстро и дешево про-изводить высококачественную анимацию. В чем заключают-ся ваши принципы работы над анимационными проектами?

дл: Стоит понимать, что все принципы и стадии производ-ства во всех жанрах одинаковы. Все зависит от поставленной задачи: какова задача, таков и продукт. Существует две шкалы оценки. Первая — чем дороже, тем качественнее. Вторая: чем эффективнее, тем дешевле. По нашему мнению, во всем нуж-но искать золотую середину. Но чаще всего мы придерживаемся второй точки зрения. Наша по-зиция — за минимальное коли-чество времени и денег создать максимально качественный продукт.

С: А на российском рынке вы видите качественные анимаци-ионые продукты? Как вы оце-ниваете современное состояние отечественной индустрии?

дд: Безусловно, рынок сдви-нулся с мертвой точки по сравнению с предыдущим де-сятилетием. Но в этом заслуга рынка мерчандайзинга и его скорого развития. Есть некая закономерность в процессе ки-нопроизводства: как только по-является рынок, появляются и профессионалы, а соответствен-но, и качественный продукт. Другой вопрос — специфика российского рынка. Он раз-вивается гораздо медленнее, чем американский или евро-

пейский кинорынки. Поэтому ждать хороших проектов прихо-дится слишком долго.

С: То есть вы не планируете в ближайшее время вернуться к работе для российского те-левидения и создать проект, аналогичный вашему «Мульту личности«?

Мы бы с удовольствием сделали несколько проектов на россий-ском телевидении. Но мы зна-ем, что их никто не купит. Что касается трансляции «Мульта личности», то это полностью за-слуга Константина Эрнста. Он единственный, кто захотел по-казывать на канале взрослую анимацию. Он сам с нами до-говорился, благодаря чему мы избежали всех нижестоящих ин-станций.

С: По вашему опыту, на что в первую очередь нужно обратить внимание при создании ани-мационного сериала, а на что

при создании полнометражного мультфильма?

Полный метр сделать сложнее, чем сериал. Все дело в сроках: полнометражный фильм в 90 минут делают приблизительно 1–2 года, сериал, рассчитанный

на 10 часов, делают год. Многие мировые киностудии пробовали сделать сериалы, но все прова-лились. Проблема заключается в используемых технологиях. В полнометражном мультфиль-ме все внимание обращается на детали, Тогда как в телесериале анимация упрощенная. В этом плане в Америке система нала-жена: при создании анимацион-ного сериала главным является сценарист, а следовательно, сце-нарий, тогда как в полном метре ведущую роль занимает режис-сер, так как он контролирует весь процесс.

С: Вся анимация создается для трех разных аудиторий — дет-ской, взрослой и семейной. В чем заключаются особенности работы для каждой из них?

дл: Отличительная особенность детской мультипликации — это сами герои. В частности, их силуэты и глаза. Когда мы де-лаем персонажа для детей, мы

изображаем его геометрически для более легкого восприятия. Если персонаж толстый, то его эскиз будет представлять собой кубик или кружок, если худой — то палку. Глаза у них будут та-кие же ярко выраженные. Ес-ли это взрослая анимация, то герои будут похожи, будут от-личаться их детали. Хороший пример — ситком «South Park». Если аудитория рассчитана на детей и взрослых, то анимация мультфильма будет для детей, а сценарий — для взрослых, как «Шрек».

Детская анимация и взрос-лая действуют по разным зако-нам. Детским анимационным рынком заведует мерчандай-зинг. Продукции много, все за-

висит от того, как ее продадут. На взрослом рынке — большая конкуренция, так как заказчи-ков мало, а желающих много.

С: Какие новые технологии в анимации вы стали использо-вать в последнее время? Удает-ся ли с помощью них ускорить процесс создания мультиплика-ции?

дд: Наша роль как програм-мистов — всегда быть в курсе, всегда искать новые решения.

У нас масса новых технологий, с помощью которых 30 минут анимации можно создать за не-делю. В Лос-Анджелесе мы часто общаемся с известными учены-ми, программистами. Спецэф-фекты в сфере компьютерных игр появляются регулярно. Недавно в свет вышли самые последние разработки по симу-ляции воды, волос. Чем дальше идут компьютерные игры, тем быстрее развивается анимация. И мы бы с радостью создали и задействовали свои технологии, но к сожалению, вне проектов их создавать нельзя.

С: Что еще может дать Амери-ка человеку, который зани-мается анимацией, помимо возможности работать с самы-

ми передовыми технологиями? И что особенного вы смогли предложить американской ин-дустрии?

дл: В Америке мы завели новые знакомства с востребованными в Голливуде людьми: Робертом Дауни мл., Джимми Фэллоном. У нас уникальное предложе-ние: мы за короткое время дела-ем максимально качественный продукт. Кроме South Park, та-ких проектов больше нет. На-пример, продакшн «Гриффинов»

длится 6 месяцев, мы с помо-щью своих технологий сдела-ли его за 2 недели. Тем самым мы доказали, что один и тот же процесс можно совершить гораздо быстрее и за меньшие деньги, не теряя при этом каче-ства. На данный момент у нас нет проектов, которые бы уже закупили каналы. Однако мы продали один пилот телеканалу Fox. Многие считают, что за три года продать проект Fox — это мечта, но для нас это очень дол-го. За это время мы бы сделали уже 5 анимационных сериалов!

С: Можно ли в принципе срав-нить работу анимационных студий в России и Америке?По вашему мнению, какова пробле-ма российской анимации сегод-ня?

дд: Самая большая проблема, на наш взгляд, это госфинан-сирование и вытекающая от-сюда коррупция. Тот, кто дает деньги, диктует свои прави-ла. К примеру, во время пока-за детской анимации нельзя ставить рекламу. Поэтому, что-бы не терять бюджет, детские мультфильмы ставят в самое неудобное время. Государствен-ное регулирование привело к тому, что каналам стало просто невыгодно транслировать ани-мационные фильмы. Создание анимации — процесс дорогосто-ящий, но она может привлечь хорошую аудиторию, если ста-вить ее в подходящее время. Взрослой анимации нет совсем. Здесь уже разговор о внутрен-ней кухне, о вкусе и непонима-нии. Например, классическая взрослая анимация — «Симпсо-ны», «Гриффины» на телеканале Fox стоит в самом дорогом слоте на американском телевидении вечерний прайм-тайм. Если бы российские дирекции телека-налов хотели показывать про-екты для взрослой аудитории, такой продукции было бы го-раздо больше. Нет рынка и соот-ветственно нет и уверенности в том, что твой высококачествен-ный дорогостоящий фильм купят. Поэтому обычно на пол-нометражную российскую муль-типликацию тратят порядка 5 миллионов долларов. Этого не-достаточно для хорошего про-дукта.

С: Как дела обстоят в Америке?

дл: В Америке анимация — это целая индустрия. Из анимаци-онных школ, где преподают аниматоры из Pixar, выпускают-ся уже профессионалы, которые идут работать в Pixar. В России большинство — самоучки. С од-ной стороны, они думают не по заданным траекториям: с дру-гой стороны, у них нет нала-женного принципа работы. То есть, если что-то нужно сделать быстро и качественно, у россий-ского самоучки на это уйдет го-раздо больше времени, нежели у работника американского кон-вейера.

После завершения проекта «Мульт личности» давид и даниил либерманы уехали в америку, где продали пилотную версию нового сериала телеканалу Fox. Братья рассказали CiNEMotioN об особенностях и различиях американской и российской

анимационной индустрии.

«РоССийСкий Рынок СдвинулСя С меРтвой точки»

Давид и Даниил Либерманы

соЗдАТеЛИ И продюсеры проеКТА «МУЛЬТ ЛИЧНосТИ»

Детским анимационным рынком заведует мерчандайзинг. Продукции много, все зависит

от того, как ее продадут

Наша позиция — за минимальное количество времени и денег создать максимально

качественный продукт.

фОТО: CiNEMotioN

Page 6: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru6

Что делает мультперсонажа ми-ловидным?

Ответ на этот вопрос на пер-вый взгляд прост: миловид-ный персонаж должен походить на ребенка и быть скромным и робким. Также Блэр выделяет следующие черты:

• голова больше тела

• глаза расположены низко и далеко друг от друга

• пухлые короткие ножки

• пухлое телосложение, гово-рящее о хорошем аппетите

Но на самом деле создание сим-патичного персонажа — про-цесс более сложный и включает целый комплекс правил. Милый персонаж и красивый — совер-шенно разные понятия, и если красоту характеризует исклю-чительно эстетическая сторона героя, то добиться того, чтобы зрители умилялись, смотря на экран, гораздо сложнее.

Любое существо, вызываю-щее материнские инстинкты, зритель сочтет милым. Младе-нец, даже если он не родной, всегда вызывает желание по-заботиться о нем. Мультяш-ные животные также наделены этими чертами. Например, в мультфильме «В поисках Немо»

умело комбинируются все эти элементы. Зритель испытывает желание пожалеть очарователь-ную рыбку с поврежденным плавником и человекоподобной мордашкой.

На самом деле, каждый персо-наж студии Pixar, будь то рыба или машина, имеет характер-ные грустные глаза, так необ-ходимые для эмоциональной связи со зрителями. Но иногда с этой крайностью приходит еще одна. Излишняя приторность не вызывает у зрителя ничего, кро-ме прилива скептицизма.

Предпочтения и вкусы публи-ки меняются со временем, соответственно меняются пер-

сонажи. Биолог и историк Сти-вен Джей Голд показывает это на примере того, как эволюци-онировал образ Микки Мау-са: изменения, происходящие с персонажем, отражают же-лания публики. Со временем глаза и голова Микки стали больше, а руки и ноги приоб-рели пухлые детские очерта-ния. И такого обновленного Микки зрители находят более симпатичным, чем первона-чальную его версию. Такая же трансформация произошла с мишками Тедди, которые сна-чала походили на настоящих медведей с вытянутыми мор-дами и длинными лапами. А сегодня они пухленькие и раз-ноцветные.

Не так давно одним из люби-мых персонажей была кошка из сериала Hello Kitty, которая не обладает широким спектром эмоций, а в последнее время ин-тересными для зрителей стали персонажи уязвимые и облада-ющие отрицательными чертами, как, например, саблезубые ти-гры из «Ледникового периода» .

Можно назвать множество харак-теристик, создающих в комплек-се интересный, очаровательный образ, который становится люби-мым у зрителей и вызывает при-ливы умиления. Но необходимо помнить о том, что это очарование заключается не только во внеш-нем виде, но и в чертах характера и манере поведения персонажа.

Почему так Сложно Создать мультПеРСонажа, котоРоГо Полюбят миллионы зРителей?

Одним из главных факторов успешности анимационных фильмов является наличие симпатичного персонажа, с первого взгляда распо-лагающего к себе зрителей. казалось бы, что может быть проще? Однако далеко не у всех студий получается придумать такого героя. в

культовой среди аниматоров книге Cartoon animation ее автор Престон Блэр раскрыл некоторые аспекты их создания.

Скажем, в студии Klasky Csupo регулярно проходят занятия по актерскому мастерству, кото-рые посещают все аниматоры. Цель их, впрочем, состоит не в том, чтобы научить художников играть, а в том, чтобы они стали лучше понимать своих персона-жей. Изучив основы актерского мастерства, аниматор способен лучше понять мотивацию и чув-ства своего персонажа; опреде-лить, что он может делать, а что нет.

По словам Фрэнка Глэдсто-уна, представителя студии

DreamWorks, одной из основ-ных задач аниматора явля-ется синхронизация реплик персонажа и его действий. Ес-ли, скажем, между репликами есть большая пауза — ани-матор должен понимать, чем эту паузу заполнить; какие действия его герой может вы-полнять, а какие не стал бы. Озвучка и голос персонажа, конечно, в значительной сте-пени задают его характер, од-нако аниматор должен этот характер понять и заставить персонажа двигаться в соот-ветствии с ним. Самыми труд-

ными в этом плане всегда являются немые сцены — вот уже где герой должен полно-стью проявлять свой характер в движениях.

Как считает Рэнди Нельсон из Университета Pixar, приори-тетом в актерском мастерстве для аниматоров является все-таки теория. Здесь не стоит задача сделать человека спо-собным играть перед публи-кой — гораздо важнее научить его понимать мотивацию геро-ев и методы разработки роли. Физиология при этом не ме-

нее важна — для реалистичной анимации персонажа худож-ник должен понимать законы, по которым существует челове-ческий организм, и то, как эти законы проявляются в движе-ниях.

Работа аниматора в гораздо большей степени состоит из анализа, чем работа актера. Ак-тер играет одним моментом, фактически проживает его, для аниматора же работа над сце-ной может длиться неделями. В таких случаях очень важно уметь сохранять вдохновение,

чтобы не потерять нить работы над персонажем.

Особенную актуальность ак-терские тренинги для анимато-ров обрели именно в последнее время, когда компьютерная анимация становится все более детализированной, в том числе в движениях персонажей. Ши-роких красноречивых жестов уже недостаточно — нужна бо-лее тонкая работа. В этом смыс-ле анимация сейчас находится в переходном периоде, как ки-нематограф после появления звука.

почему аниматорам важно изучать актерское мастерствоаниматор, работая над мультфильмом, должен быть еще и немного актером: постоянно думать о том, что и как делают герои его картины. При этом подходы у актеров и аниматоров, конечно, различаются: если первые сами перевоплощаются в своего персонажа, последним же, «играя» своих героев, нужно в то же время оставаться объективными. исходя из этих соображений, многие студии стали проводить

для своих аниматоров актерские тренинги.

кадр из фильМа «элвин и Бурундуки» ПрОизвОдсТвО кОМПании Fox 2000 piCturEs

Page 7: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 7©

Создатель СеРиалов «СимПСоны» и «ФутуРама» мэтт ГРоунинГ: ПРавильный Подход к Созданию ГеРоя мультФильма

Сценарист Мэтт Гроунинг выделил несколько факторов, которые нуж-но иметь в виду при создании пер-сонажа.

Перед самым началом работы вспомните о том, что автор не соз-дает персонаж. Персонаж уже был, и до встречи с аниматором он про-жил свою жизнь. Задача же ани-матора — познакомиться с ним, понять его. Помните о том, что пер-сонаж — сформировавшаяся лич-ность, которой вполне комфортно быть собой. Он не играет роль, он настоящий.

Переходя непосредственно к прора-ботке персонажа, запомните «пер-вую встречу» с героем, отметьте то, каким он предстал в самом начале

(когда вы еще смотрели на него со стороны), и время от времени воз-вращайтесь к этому образу и срав-нивайте с тем, каким герой стал со временем.

После этого познакомьтесь с геро-ем, проведите с ним небольшое «интервью», задайте несколько во-просов, в том числе тех, которые вызовут эмоциональную реакцию, обсудите создающуюся сцену и убе-дитесь в том, что персонажа все устраивает. Во время «интервью» обязательно возьмите на заметку самые интересные выражения ли-ца и позы персонажей.

Проверяя результаты своей рабо-ты, убедитесь в том, что персонаж достаточно четко продуман и от-

лично чувствует себя в своем теле, что он достаточно интересен для то-го, чтобы стать героем, вокруг кото-рого развернется действие фильма; убедитесь в том, что вы чувствуете вашего нового друга и можете пло-дотворно работать дальше.

Помните о том, что вы не можете просто взять первого попавшегося персонажа, наделить его нужными вам чертами и заставить двигаться по намеченной схеме. Персонаж — это сформировавшаяся личность, и на экране он живет и является са-мим собой.

Умейте вовремя останавливать свое воображение и избавить пер-сонажа от переизбытка внесенных в него черт. Если вы дадите ему от

себя слишком много, то зрители видят уже не героя, а автора.

При работе над образом героя пред-ставляйте его в месте и ситуации, где он чувствует себя комфортно. Пожилая леди, вероятно, охотнее расскажет о себе на кухне, сидя за столом и попивая чай.

Если вы застряли на каком-то мо-менте сюжета и не представляете, что делать дальше — позвольте ге-рою высказать свое мнение. Хоро-ший, тщательно продуманный и сформированный персонаж, обя-зательно сам расскажет, что вы сде-лали не так и как лучше выйти из сложившейся ситуации. И это еще более явно оживит анимационного героя.

фОТО: bob grEEN

«Я могу приближаться к персо-нажу разными путями, в зависи-мости от исходной идеи. Думаю, лучший «вдохновительный ин-струмент», которому художник может сам себя научить, это сво-бодная ассоциация. Мы ежеднев-но видим вокруг себя множество необычных вещей. Нужно опреде-лить эту необычность и суметь ис-пользовать ее в стартовой точке, а потом дать волю воображению. Ос-новное в дизайне персонажей для меня — это придумать герою пол-ную и интересную жизнь. Это сде-лает его более естественным».

«Когда я придумываю персона-жа, я сначала продумываю его ха-рактер и отношения с другими героями. Конечно, я использую собственные черты или черты дру-зей. Мне сложно создавать персо-нажей, которые не имеют ко мне отношения. Когда мультфильм на-чинают снимать, другие создатели тоже привносят в персонажей ча-стичку себя, и таким образом фор-мируются герои».

«Не всегда задумываюсь над этим порой неосознанным процессом, но мне кажется, что с оппозиции — оппозиции внутренней, каж-дого основного персонажа. Меж-ду чем и чем он. Между какими полярными ценностями. Между какой целью/мечтой и каким изъ-яном характера, слабостью, плохо совместимой с этой мечтой. Мне кажется, для меня это и заряжает персонажа изначально какой-то энергией, дает ему те «плюс и ми-нус», которые создают в нем «элек-тричество», делают его живым и объемным. А дальше это можно развивать».

«В основе многих моих персонажей заложены образы знакомых. Напри-мер, в создании старухи Шапокляк мне тоже помог один конкретный образ. Во-первых, само слово «шапо-кляк» дало подсказку: это складной цилиндр, девятнадцатый век, жа-бо, белые манжеты... И внешность моей тещи сыграла свою роль. Она была женщиной из «того времени», у нее были седые волосы, седой пу-чок. Я ей только удлинил носик, сделал его ехидным, а глазки лука-выми. В общем, этот персонаж ро-дился довольно быстро». (Леонид Шварцман, художник, режиссер — «Снежная королева»).

БоББи чиухудожник («Алиса в Стране Чудес»)

С чеГо начинаетСя Работа над

ПеРСонажами?

александр талалсценарист, продюсер («Звездные собаки: Белка и Стрелка»)

леонидШварцманхудожник, режиссер («Снежная королева»)

Брайан макэнтихудожник, сценарист («Красавица и Чудови-ще»)

разница между сценариями игрового и анимационного кино

При работе над анимационными проектами важно понимать, что анимационные сценарии более наглядны, чем игровые, которые не требуют детального описания каждой сцены. Режиссер игрово-го кино может показать эпизод как угодно в соответствии с соб-ственным видением.

В анимационном же сценарии эпизод не может быть описан парой слов. Природа подобных фильмов интересна тем, что они часто показывают то, что мы ни-когда не видели и представляем лишь смутно. И для правильной визуальной реализации задумки необходимо тщательное описа-

ние происходящего на экране.

На основании этого можно вы-делить одно важное различие. В игровом кино странице сценария соответствует минута времени. Одна страница анимационного сценария, в свою очередь, пере-водится в 40 секунд эфирного времени. Это связано с тем, что в игровом кино режиссер просто интерпретирует написанное сло-во и поясняет его. А в анимации, где текст более подробный, мно-гие моменты преобразуются не в слова, а в спецэффекты.

Если анимационный писатель не описывает то, что он хочет

увидеть в результате, то есть ве-роятность, что его задумка будет искажена, а каких-то моментов на экране и вовсе не окажется. Это связано с тем, что в анима-ционном кино в большинстве проектов нет режиссера, кото-рый будет четко отображать каждый эпизод на протяжении всей работы от экрана до сцена-рия. Анимационный режиссер отвечает за все эпизоды, и боль-ше внимания уделяет не самой истории, а визуальной составля-ющей кадра. Историю интерпре-тирует художник, но сценарист, не представивший исчерпыва-ющего описания сцен, едва ли может быть уверен в том, что ви-

дение художника совпадет с его представлением истории. Осо-бенно необходимо помнить об этом в тех случаях, когда сцена-рии, написанные в одной стране, для дальнейшей реализации от-правляются за границу. В таком случае могут возникнуть и язы-ковые сложности: к примеру, с адаптацией шуток.

Таким образом, можно сказать, что для большего успеха ани-мационных проектов автор сценария должен фактически вы-полнять функции режиссера и не только точно представлять, что он хочет увидеть в результате, но и уметь это грамотно описать.

При работе над анимационным фильмом первостепенной задачей режиссера является создание яркого, интересного персонажа, к которому публика обязательно проникнется симпатией. иногда герой

со своим образом, характером и привычками занимает центральное место в фильме и играет большую роль, чем сама история.

Мэтт Гроунинг

сЦеНАрИсТ («сИМпсоНы», «ФУТУрАМА»)

сценарист, продюсер, трехкратный лауреат «эмми» джеффри скотт рассказал авторам, желающим писать для анимационного кино, в чем разница между сценариями для игровых и анимационных проектов.

Page 8: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru8

CINEMOTION: На работу над «Атом-ным лесом» вам был выделен маленький бюджет. Какие огра-ничения это наложило на про-цесс производства?

алекСей лебедев: Пришлось вникать в весь производствен-ный процесс, потому что более опытные товарищи говорили, что невозможно за такие день-ги делать сериал с сериями та-кого большого формата — в 22 минуты. Но у меня была воз-можность еще на «Смешариках» увидеть, как и куда «улетают» средства, и я понимал, как мож-но что-то сэкономить, а что-то оптимизировать.

C: Почему для «Атомного леса» вы выбрали такой нарочито гру-бый стиль анимации?

ал: Когда я был сценаристом (а сценарист — человек, который всегда работает сам по себе и весьма далек от производства), меня пугали тем, что производ-ство анимации — это очень до-рого. И я, испуганный, на старте «Атомного леса» кричал своим художникам и аниматорам, ког-да они пытались сделать что-то даже не слишком красивое, а просто нормальное, что, нет, мы это позволить себе не мо-жем. Из-за этого первые серии получились кондовее, чем мог-ли бы, хотя я все равно их очень люблю. Сейчас у нас нет «грубо-сти» в фонах, которая поначалу была. Они делаются лучше, чем на некоторых «богатых» проек-тах. И поэтому мы отстаем по фонам на три серии. Меня это напрягает, но я не нахожу в се-бе сил сказать ребятам: елки-палки, вы что хуже не можете делать? Потом анимация… Ко-личество фаз на движение у нас было, да и сейчас иногда оста-ется меньше, чем это движение заслуживает. Но потихоньку мы находим ракурсы и планы, где подобная лимитированность не бросается в глаза, и со време-нем анимация в сериале будет выглядеть лучше. Я считаю, что мы сделали правильно, начав с самой «грубости». Мы убедились в том, что, даже несмотря на нее, проект имеет право на су-ществование, и потихоньку ста-ли сглаживать углы, обрастая в том числе и опытом, которого нам негде было набраться, по-тому что подобных вещей у нас в стране раньше не делали.

C: Видите ли вы какие-то прин-ципиальные отличия сценариев детских проектов от взрослых?

ал: Думаю, что принципиаль-ных нет. Раньше, как и мно-гие, думал, что дети не любят слишком длинное, типа, «шам-пур» у них короткий. Однако совместные походы в кино с собственными детьми не под-твердили эту мысль: раньше всех «шампур» заканчивается у

меня — с половины большин-ства фильмов я начинаю ерзать и беззвучно умолять, чтобы все это быстрей закончилось.

C: Как написать историю инте-ресную и взрослым и детям?

ал: У взрослых с детьми много общих тем и интересов, просто у взрослых песочница больше, а у детей жизненный контекст меньше. Ситуации, характеры и сюжеты должны узнаваться и из той и из другой песочницы. Ну и, конечно же, золотое вечное правило: проще, легче, веселее!

C: Какие темы вам было слож-нее всего воплотить на экране?

ал: Я столкнулся с трудностями, когда в «Смешариках» решил на-писать о семи смертных грехах. Меня, как человека совсем нере-лигиозного, интересовало раз-

витие сильной разрушительной страсти. Ее фатальность. Я счи-тал, что это можно сделать по-нятным для детей, а в том, что тема им будет интересна, я не сомневался. Потому что нет бо-лее страстных, категоричных и неудержимых существ, чем де-ти. Для шести страстей-грехов я нашел адекватные ситуации, которые более или менее, как мне кажется, раскрывали их ха-рактер. А вот с Похотью вышел облом. Я не знал, как мне вы-строить диалог с аудиторией, которой пока была непонятна

сама природа этой страсти. При-шлось выкручиваться, находить аналогию, которой стала гра-фомания — страсть разруши-тельно тратить себя без всякого замысла. Сами понимаете услов-ность этой аналогии.

C: А персонажей «Смешариков» вы как придумывали? Может, у кого-нибудь из них реальные прототипы?

ал: Нет прототипов. Я считаю, что персонаж сериала (осо-бенно ситкома) должен быть гибким. Он должен уметь удив-лять. То есть, персонаж — это не совсем тот образ, который, сформированный внешними и внутренними обстоятельства-ми, присутствует в данной се-рии. В другой серии он будет защищать другие ценности, иметь другую энергетику и другие принципы. Во-первых,

так удобнее для сериала, а во-вторых, так больше похоже на жизнь. Бытие все-таки опреде-ляет.

C: Расскажите о процессе работы над вашими проектами: с чего вы начинаете?

ал: Создание нового проек-та обычно начинается с рабо-ты над сценарием. Для сериала «Атомный лес» сценарии пишу только я, одновременно рисуя раскадровку. В голове у меня есть главный герой, финал с

возможными вариантами, не-сколько ключевых событий, иногда даже оформленных в сцены, пара важных сюжетных поворотов, которые я по ходу написания могу проигнориро-вать или повернуть по-другому, несколько шуток, которые мо-гут пригодиться, — все осталь-ное создается по ходу.

После этого я рассказываю акте-ру его линию и обстоятельства. Нет времени — просто показы-ваю. Театральное образование помогает. Единственные, кто, наверное, читают сценарий за все время — это звукорежис-серы, хотя им это и не надо, потому что в процессе записи актеров, они и так прекрасно понимают, что в истории проис-ходит. И конечно, читает веду-щий аниматор, который делает аниматик. Притом читают все самостоятельно, без всяких об-суждений и мы переходим к оз-вучиванию.

Мы пишемся поактерно. Всегда делаем несколько дублей, даже если первый был тем что надо. Это выручает, когда в процес-се аниматика вдруг захотелось что-то «подвигать» или поме-нять план с крупного на общий или наоборот. Дубли у меня от-бирает ведущий аниматор. Рабо-та очень ответственная, но я ее не делаю, потому что хочу иметь свежее ухо, когда услышу голоса в аниматике.

C: Для большинства наших со-отечественников слово ани-мация синоним «мультиков» и воспринимается как некий ис-ключительно развлекательный

киножанр. Как вы считаете, на-сколько верно такое представле-ние?

ал: Проблема анимации — в пер-сонаже. Народ хочет бросить все дела и пожить жизнью чувака, спа-сающего мир. Взрослому дядьке проще отождествлять себя с геро-ями мужиков вроде Брэда Питта и Брюса Уиллиса, а не с рисованной капустой. Но анимация это мо-жет! Помните, какие ролики дела-ла Blizzard в StarCraft? Конфетка! Те персонажи вполне могли соста-вить конкуренцию голливудским звездам. Просто продюсерам хо-чется состричь детскую поляну, они не уверены, что расчет толь-ко на взрослую аудиторию окупит фильм и начинаются ограничения по возрасту, насилию и т.д. и т.п.

C: Чем вас привлекает анима-ция? Не думали ли вы о работе, скажем, в игровом кино?

ал: Поживем — увидим. Ани-мация сейчас бросает гораздо больше вызовов. И не только тех-нологических. Например, о чем мы говорили — сделать анимаци-онное кино с персонажем, кон-курирующим в психологическом плане с хорошим актером, то есть позволяющий рассказать соответ-ствующую историю. Это же не во-прос компьютерных технологий. По крайней мере, для меня.

C: Но все же что, на ваш взгляд, ожидает анимацию в будущем в плане технологий?

ал: Анимация постепенно слива-ется с другими драматическими искусствами, открывая свою на-стоящую природу. Ведь многие до сих пор считают ее разновидно-стью искусства изобразительного. И от этого очень много проблем. Студентам в вузах говорят, что ос-новой анимации является движе-ние. Это в учебниках. Понимаете? Движение, а не действие. В театре, кино — действие, а в анимации — движение. И поэтому даже в хорошей, честной, качественной анимации может быть много дви-жения, но катастрофически не хватать действия, что делает ее упражненческой, этюдной.

C: Над какими проектами вы работаете сейчас? Планируете начать работу в ближайшее вре-мя?

ал: Я хочу, чтобы «Атомный лес» состоялся как сериал. Полноцен-но. Для этого ему надо набрать 4–5 сезонов, или 40–50 серий. Это работа на ближайшие 3–4 года. Из-за того, что сериал по сути ав-торский, то есть я и сценарист, и режиссер, и продюсер, то на дру-гое у меня времени не остается. Хотя у меня уже есть идея нового проекта. Тоже сериал. Тоже для взрослых, но совсем другой. Тако-го еще не делали, и не факт, что у меня получится. Ну, это снова на-стоящий вызов!

Алексей Лебедев

сЦеНАрИсТ, режИссер («АТоМНый Лес», «сМешАрИКИ»)

сценарист алексей лебедев работал над самыми известными российскими мультипликационными сериалами последнего времени — «смешариками» и «атомным лесом». в интервью CiNEMotioN он рассказал о том, почему в мультфильмах часто

много движения, но не хватает действия.

«анимация СейчаС бРоСает ГоРаздо больше вызовов, чем иГРовое кино»

фОТО из личнОГО архива алексея леБедева

Персонаж сериала (особенно ситкома)должен быть гибким

Page 9: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 9©

оСобенноСти оСновных ПоджанРов взРоСлой анимации

У взрослой анимации один огромный плюс: она может при-влекать большую и платеже-способную аудиторию. В наше время, когда во главе всех реше-ний на телевидении не цензура, а рейтинги и рекламные бюдже-ты, это особенно важно. Отсюда и такое количество подобных проектов.

О какой аудитории идет речь? Молодые люди в возрасте 18–34 лет, либеральных взглядов, страдающие синдромом дефи-цита внимания, и увлеченные современными технологиями. Многие анимационные проек-ты играют на этом поле, отсю-да и длина проектов (не более 30 минут), где затрагиваются острые социальные проблемы, а идут они поздно ночью.

Мультсериалы для взрослых, хотя и появились относитель-но давно, так называемую сво-боду самовыражения получили недавно, поэтому и поджанра здесь существует пока всего че-тыре: сериалы о семье, сериалы о малолетних правонарушите-лях, об эксцентриках и пародии.

мультсериал о семьеВ 1989 году перед началом про-граммы «Шоу Трейси Ульман» было показано несколько скет-чей с участием персонажей жел-того цвета, которых позже все будут называть «Симпсонами». По сути этот мультипликацион-ный проект и породил целый жанр. История невероятной, су-масшедшей семьи, где каждый персонаж — набор известных всем стереотипов превратился в самый популярный мультфильм на телевидении, после чего по-следовали другие успешные проекты: «Царь горы», «Амери-канский папаша» и «Гриффины».

Главной отличительной чертой этого поджанра является то, что все персонажи основаны на ти-пичных стереотипах об амери-канцах.

«Симпсоны» в этом смысле ис-следуют Америку как никто дру-гой, рассказывая невероятные истории, которые, тем не менее, кажутся правдоподобными. Для большинства телезрителей, та-кие вот странные семьи — по-нятие знакомое. Многие другие проекты на телевидении нещад-но эксплуатируют эту же тему: одни представляют ее в коми-ческом ключе, другие стараются выбить из зрителя слезу. В этой связи у мультипликационных проектов есть огромное преиму-щество: они обладают большой гибкостью. В мультфильмах воз-можно создавать ситуации го-раздо более комичные, чем это способен передать актер. Да-же насилие здесь уместно, по-скольку у зрителя есть твердое ощущение «рисованного» про-исходящего на экране. Это же касается оскорблений знамени-тостей, политиков, поскольку идут они не от живого человека, а от вымышленного, мультяш-ного героя.

В целом же, в историях про не-благополучную семью, про-блемы между домочадцами, каждый может найти свою точ-ку опоры, ведь такие пробле-мы есть абсолютно везде. Ключ к успеху поджанра в том, что люди с другого конца земного шара могут с легкостью предста-вить себя на месте героев.

Неудивительно, что этот под-жанр невероятно популярен, Телеканал Fox в 2002 году за-крывал проект «Гриффины», но после множества писем, со сто-роны его поклонников, муль-тсериал вернулся в эфир, а его создатель Сэт МакФарлейн при-

думал и запустил несколько по-хожих проектов.

мультсериал о под-ростках–хулиганахВ 1993 году MTV представила проект «Бивис и Баттхед», кото-рый стал первым в этой катего-рии.

Мультсериалы о правонаруши-телях активно эксплуатирует шутки ниже пояса. Обычно речь в таких мультфильмах идет о подростках, оторвавшихся от опеки родителей. Родители в целом обычно отсутствуют или настолько заняты своими про-блемами, что до детей им нет ни-какого дела. В этом поджанре все очень правдоподобно рассказы-вается, но сами персонажи часто слишком утрированы.

Другой главный проект в этом поджанре — «Южный парк», созданный Трэем Парком и Мэттом Стоуном в 1997 году. В мультсериале речь идет о чет-верых детях из вымышлен-ного городка где-то в центре США, перед которыми в каж-дой серии стоят нравственные дилеммы, или же они просто-напросто спасают мир от пол-ного уничтожения.

«Южный Парк» пошел по сто-пам «Бивиса и Батт-Хэда» и стал таким же ненавистным в кругу политкорректных и верующих американцев, но снискав большое уважение у подростков и «кидалтов». Одна-ко стоит признать, что и риски при создании таких проектов очень высоки. Например неко-торые серии «Южного Парка» приходится снимать с эфира за слишком непристойные сцены или чересчур богатое вообра-жение аниматоров.

мультсериалоб эксцентрикахУ этого поджанра больше экстра-вагантных сюжетных поворотов и фантастических элементов, чем у любого другого. Обычно речь идет о животных или предметах, которые могут разговаривать, как, например, в «Шоу Рена и Стимпи» производ-ства Nickelodeon или проект Cartoon Network «Команда Фастфуд».

Поджанр во многом обязан своему появлению проекту «Un-шлак! Un-шлак!», разработанного в 2000 го-ду в студии «Субботним вечером в прямом эфире», где своеобразные куклы рассказывали о политике и острых социальных проблемах в эксцентричной манере, иллюстри-руя свои слова невероятными ми-ниатюрами и номерами.

В мультсериалах этого поджан-ра часто комментируются соци-альные проблемы, но доводятся такие комментарии до абсурда. Персонажи и ситуации можно предугадать, но они будет всегда очень необычными, и природа юмора будет проистекать из иро-нии. Эти проекты ориентированы в большей степени на подростков и молодых мужчин, однако рост девушек, которые их смотрят, то-же наблюдается из года в год.

Частично ирония скрывается в том, что проект выполненный в этом поджанре, внешне похож на обычный мультфильм для детей, но таковым не является. Взять, к примеру, «Губку Боба квадратные штаны» или «Шоу Рена и Стимпи», где герои напоминают тех же «Те-лепузиков». При этом обычный ребенок большинство шуток пер-сонажей просто не в состоянии уловить. Для взрослой же аудито-рии, фантастические элементы таких проектов усиливают юмор и работают на подсознание — мы,

глядя на них, невольно думаем о мультфильмах, которые смотрели в детстве.

В этом поджанре также много сюр-реализма. Большая часть таких мультсериалов нашла свою нишу на Cartoon Network в позднем ве-щании. В «Команде Фастфуд», на-пример, стакан Колы, Гамбургер и Картошка сражаются с городской преступностью. У серий, как пра-вило, нет горизонтальных линий, персонажи могут погибнуть в одной серии, но вернуться в следующей. Здесь важнее взаимоотношения между героями, чем сам сюжет.

пародияЭтот поджанр идеально подходит для тех, кто ставит своей целью вы-смеять культурные и расовые про-блемы в провокационной манере.

Особенностью таких проек-тов является ретро-стиль, как в «Робоцыпе», «Морлабе 2021» и «Космическом призраке». Харак-теры героев — прямые отсыл-ки к известным деятелям кино и телевидения за всю историю. Большая часть из проектов в этом поджанре состоит из скет-чей и весь юмор происходит на вербальном уровне. Например, в «Робоцыпе» Супер-Марио мо-жет встретить Наполеона в од-ной серии, а в следующей их и вовсе нет.

Юмор в этих картинах сопро-вождается невероятными, не-правдоподобными событиями и фокусируется на коротких и ем-ких фразах, невероятных ситуа-циях. Никаких арок персонажей здесь ждать тоже не стоит. Сам посыл, каким бы грубым он ни был, не вызывает отторжения, по-сколькут персонажи не кажутся правдоподобными, им не хочется сопереживать.

кадр из сериала «суМасшедшие за сТеклОМ» ПрОизвОдсТвО кОМПании CoMEdy CENtraL

Page 10: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru10

тоП-25 лучших школ, обучающих СПециалиСтов в облаСти анимации

25. королевский колледжискусств

лондон, англияГлавное отличие Королевского колледжа искусств от других вузов этого направления — отсутствие бакалавриата. Здесь выпускники художественных вузов получают только самую высокую степень ма-гистра искусств. Среди основных предметов можно выделить иллю-страцию, сценарное мастерство, анимацию и психоанализ. При кол-ледже есть также школа Комму-никации и студия рисования. Для поступления нужно иметь диплом о высшем образовании и портфо-лио.

24. университет DrexelФиладельФия, сШа

Гордость университета Drexel — лаборатория RePlay. Студенты для обучения могут выбрать одну из трех программ: «Игровое искус-ство и его разработка» (бакалавр), «Digital-медиа» (магистр) и «Игро-вое программирование и разработ-ка» (магистр). Они высоко ценятся специалистами в сфере анимации и входят в десятку лучших образо-вательных программ по мнению компаний «The Princeton Preview» и «Gamepro Media». Выпускники школы участвовали в создании многих культовых игр для консо-лей и PC.

23. колледж Бекерворчестер, сШа

Becker входит в десятку лучших школ в США в первую очередь бла-годаря программе «Компьютерный игровой дизайн». Среди изучаемых дисциплин – «Литературное раз-витие виртуального мира, «Ком-пьютерное изображение игрового дизайна», «Разработка игры, созда-ние прототипа и пиксельного изо-бражения». Колледж находится в штате Массачусетс, где действует 76 компаний по игровому дизайну, в которых и работают многие вы-пускники колледжа.

22. институт визуальныХ эФФектов Gnomon

голливуд, сШа

Институт был основан одним из создателей корпорации Alias Wavefront, занимающейся раз-работкой ПО для создания 3D-графики. Здесь изучают все, что может пригодиться при созда-нии цифрового контента: 2D и 3D анимацию, иллюстрацию, дизайн, раскадровки, историю анимации, моделирование игровой среды, сценарное мастерство и многое другое. Преподают в Gnomon самые известные профессио-налы в сфере компьютерной гра-фики, работающие в компаниях DreamWorks, Sony, Digital Domain, Electronic Arts, Activision, Rock Star Games и Blizzard.

21. колледж чамплейнБерлингтон, сШа

Одной из топовых программ кол-леджа является «Игровое искусство и анимация», в рамках которой сту-денты изучают еще и технику игро-вого дизайна. Степень бакалавра можно также получить по специаль-ностям «Креативные медиа», «Гра-фический дизайн и digital-медиа» и «Игровой дизайн». Для поступления в колледж требуется портфолио из нескольких анимационных филь-мов или творческих работ.

20. AnimAtion mentorэмервиль, сШа

Онлайн-школа, которая специ-ализируется непосредственно на анимации персонажей. Основ-ная программа длится 18 месяцев. Благодаря дополнительным фа-культативам, а также Центру про-фессионального роста, студенты проходят за это время полноцен-ный курс образования. Помимо этого, можно пройти программу по ускоренному курсу за 6 месяцев.

19. университет Bournemouthдорсет, англия

В этом университете базируется Национальный центр компьютер-ной анимации, где студенты име-ют возможность получить степень бакалавра по специальности «Ис-кусство компьютерной анимации» и степень магистра по «Компью-терной анимации в 3D». Програм-ма рассчитана на четыре года, но можно отучиться и три, если отка-заться от годовой практики. Шко-ла стоит на первом месте в списке

лучших по версии журнала «3D World Magazine».

18. массачусетский теХноло-гический институт

кэмБридж, сШаУниверситет и исследовательский центр, в котором есть программы «Сравнительное изучение медиа» и «Киноведение и медиа». Состоят они из междисциплинарных кур-сов по изучению медиасреды (ки-нематограф, телевидение, игровой дизайн, цифровое искусство).

17. ванкуверская киноШкола ванкувер, канада

Стандартная программа по специ-альности «Анимация» рассчитана на четыре года, но ускоренный вари-ант можно пройти и за двенадцать месяцев. Программа включает кур-сы по изучению кинопроизводства, анимации персонажей и игровому дизайну. Ванкуверская киношкола входит в десятку лучших школ ми-ра по версии Los Angeles Times (рей-тинг составлен на основе мнений представителей известных компа-ний игровой индустрии).

16. центр визуальныХ искусств при Бостонском

университетеЦентр предлагает три програм-мы по анимации: «3D анимация», «Цифровое кинопроизводство» и «Графика и веб-дизайн». Помимо этого, аниматорам могут быть по-лезны некоторые курсов в рамках программы «Аудиопроизводство». Лучшей считается краткосрочная программа «Цифровое кинопроиз-водство», особенностью которой является фокус не на технических аспектах анимации, а на производ-стве фильмов в целом. Это помога-ет студентам более полно видеть процесс и воспринимать его как целостную картину.

15. университет Южной каролины калиФорния, сШа

Факультет киноискусств в Уни-

верситете Южной Каролины предлагает четырехгодичную программу по специальности «Искусство анимации и Digital-искусство». Помимо получения теоретических знаний, студенты проходят практический курс по созданию визуальных эффектов, иллюстрации и 3D анимации. Также университет предоставля-ет возможность дополнительно-го изучения игрового дизайна. Образовательная компания The Princeton Review поставила уни-верситет на первую строчку в списке лучших школ видеоди-зайна в Америке.

14. массачусетский колледж искусства и дизайна

массачусетс, сШа

Именно здесь в 1963 году про-водились первые исследования в области компьютерной гра-фики и анимации. В колледже студенты получают необходи-мые навыки по основным об-разовательным программам в сфере компьютерной анимации, а по окончании обучения дела-ют дипломный анимационный фильм.

13. университет CApilAno ванкувер, канада

В рамках программы по 3D анима-ции студенты изучают моделиро-вание игровой среды и освещения, концептуальное искусство и мно-гое другое. Университет дает массу возможностей по трудоустройству после окончания учебы. Для посту-пления в университет необходимы не только компьютерные навы-ки и портфолио, но и некоторый опыт работы в традиционной ани-мации или хотя бы понимание ее принципов.

12. колледж SeneCAторонто, канада

Центр анимационного искус-ства при колледже Seneca пред-лагает широкий выбор курсов, которые подойдут любому ани-матору или дизайнеру видеоигр. Основные направления — ис-кусство анимации, цифровая анимация, а также игровые и визуальные эффекты для кино и телевидения. После трех лет основного курса можно полу-чить диплом по программам «3D анимация» и «Визуальные эф-фекты для кино и телевидения», однако есть возможность про-

должать обучение на последи-пломных программах.

11. ванкуверский институт медиаискусств

ванкувер, канадаИнститут предлагает на выбор огромное количество программ: «2D анимация», «3D анимация», «Игровое искусство и дизайн», «Визуальные эффекты для кино и телевидения», «Веб-разработка и интерактивный дизайн». Обучение проходит в творческой атмосфере и проводится высококвалифици-рованными преподавателями, а также приглашенными художни-ками, дизайнерами и актерами. Выпускники института сотрудни-чают с такими известными компа-ниями, как MTV, Time Warner, Walt Disney, Marriott, Yahoo, Microsoft, Fox Entertainment, а также многи-ми другими.

10. Школа визуальныХ ис-кусств — ньЮ-йорк, сШа

Гордость школы — ее выпускни-ки, работающие в Disney, Pixar, DreamWorks и Nickelodeon. Мож-но вспомнить хотя бы режиссера Ивет Каплан («Бивис и Батт-Хед уде-лывают Америку», «Ледниковый период»), которая работала в круп-нейших мировых кинокомпаниях. В школе преподают известные гра-фические дизайнеры: например, создатель логотипа I Love NY Мил-тон Глейзер.

9. граФическая лаБоратория при университете CArneGie mellon — питтсБург, сШа

Уникальность программ универ-ситета состоит в том, что все про-граммы имеют очень четкую специализацию, позволяющую воспитывать нишевых специали-стов. Среди курсов университе-та: моделирование персонажей, восприятие пиксельного изобра-жения, визуальное восприятие компьютерной графики, моде-лирование движений и инте-рактивная симуляция, а также драматургия компьютерных игр. В кампусе при университете распо-лагается исследовательская лабора-

По версии международной ассоциации мультипликационного кино (asiFa)

Page 11: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 11©

50 % хорошего сценария — это психологически достоверные пер-сонажи. автор книги уильям индик анализирует теории психоана-лиза от зигмунда Фрейда, карла Юнга, альфреда адлера и эрика эриксона до морин мердок и ролло мэя и рассматривает их как инструментарий, который необходимо использовать при создании сценария. автор показывает связь между психологией и сценарным мастерством, обращает читателей к концепции джозефа кэмбелла, приводит примеры из известных фильмов и разбирает успешные и неудачные фрагменты сценария с точки зрения достоверного пове-дения героев.

факультета психологии Мгу

скоро во всеХ книжныХ магазинаХ москвы

тория Disney, у которых всегда есть несколько вакансий для преуспева-ющих студентов.

8. колледж искусства и ди-зайна rinGlinGсарасота, сШа

В колледже есть бакалаврские про-граммы по следующим специаль-ностям: компьютерная анимация, традиционная анимация, иллю-страция, разработка концепции и анимационный пре-продакшн. В процессе обучения студенты Ringling проходят обширный прак-тический курс по специальности, а по окончании колледжа получа-ют хорошее портфолио с готовыми анимационными работами.

7. колледж искусства при ин-ституте мэриленд

мэриленд, сШаКолледж был признан одной из лучших арт-школ США по версии журнала ID Magazine. Кроме то-

го, школа является одной из ста-рейших в этой сфере, поэтому накопленный опыт обеспечивает высокий уровень преподавания. Главной особенностью анимацион-ной программы является то, что в преподавании они уделяют внима-ние одновременно инновациям и истории анимации, органично их сочетая.

6. Школа дизайна в род-айленд

род-айленд, сШаСтуденты школы могут получить степень бакалавра по специально-стям «Графический дизайн» и «Изо-бразительное искусство». Школа традиционно считается одной из лучших в сфере графического ди-зайна. Среди преподавателей есть много известных аниматоров, а также ежегодно проходит порядка двухсот мастер-классов независи-мых экспертов.

5. Школа циФровой анимации и визуальныХ эФФектов

орландо, сШа

Особенностью основной про-граммы школы является то, что она разбита на несколько специ-ализированных блоков: «Цифро-вое моделирование и создание текстур», «Основы компьютер-ной анимации», «Искусство визуальных эффектов» и «Сте-реоскопическое 3D». Все блоки четко структурированы, и весь процесс обучения выстроен по строго устоявшимся правилам, что существенно его облегчает. Более двух третей выпускников школы успешно находят работу в индустрии анимации (при сред-нем показателе порядка 15%).

4.саваннский колледж искусства и дизайна

саванна, сШа; гонконг Входит в тройку лучших анима-ционных школ Северной Амери-ки по версии журнала 3D World Magazine. Студенты могут учить-ся как в США, так и в Гонконге. Колледж предлагает обучение как в бакалавриате, так и в ма-гистратуре, а также ускоренный сорокачасовой курс. Уровень преподавания и студентов на-столько высок, что 8 из 10 вы-пускников находят работу в течение 6 месяцев после оконча-

ния обучения. Среди компаний, куда они устраиваются – Disney, Pixar и Cartoon Network.

3. GoBelinSФранция

Чтобы попасть в эту школу, нужно сдать следующие экза-мены: трехчасовой тест по ани-мации и тест на раскадровку. Из-за большого конкурса здесь учатся только самые способные студенты, о чем свидетельству-ет регулярное получение ими наград на международных фе-стивалях. Среди наиболее из-вестных выпускников Gobelins — Пьер Соффин, режиссер фильма «Гадкий я», а также Би-бо Бержерон («Дорога на Эльдо-радо», «Подводная братва»).

2. калиФорнийский институт искусств

валенсия, сШаУникальный институт, отлича-ющихся самим подходом к пре-

подаванию анимации: здесь она изучается в первую очередь как форма искусства, а не как кине-матографический жанр. Именно в CalArts учились Генри Селлик («Коралина в Стране Кошмаров») и Эрик Дарнелл («Мадагаскар»). Институт предлагает четыре ани-мационные программы, доволь-но узко специализирующиеся на различных сферах индустрии. Наиболее сильные програм-мы института – «Анимация персонажей» (бакалавриат), и «Экспериментальная анимация» (бакалавриат и магистратура).

1. SheriDAn оквилл, канада

Колледж Sheridan считается Гарвардом в сфере анимации. Выпускники колледжа работа-ют в Disney, Pixar, Lucasfilms и других компаниях, специ-ализирующихся на анимации и компьютерной графике. По этим причинам особенно жест-кие требования предъявляются при поступлении к портфолио: оно включает порядка десяти пунктов, среди которых нали-чие готовой раскадровки и не менее пяти примеров ориги-нальных рисунков.

ПРедСтавляют книГу

«ПСихолоГия для СценаРиСтов»

при поддержке:

Page 12: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru12

CINEMOTION: В последнее время к Алисе Селезневой наблюдается повышенный интерес со сторо-ны кинематографистов и ани-маторов. В чем, на ваш взгляд, причина интереса именно к этому персонажу?

иГоРь ковалев: Я думаю, пото-му что это русская фантасти-ка для детей, а у нас мало кто из писателей работал в этом жанре: кроме Кира Булычева, в общем-то, больше никого не было. Но если честно, я не счи-таю эти произведения кине-матографичными. Их нужно перерабатывать, добавлять в них драматургию — чем мы и занимаемся.

C: До этого вы в основном рабо-тали с обычной 2D анимацией, а «Алиса» делается в 3D. В чем для вас как для режиссера за-ключаются основные различия при работе над такими проек-тами?

ик: По большому счету, отли-чий нет. Немного другие воз-можности, их больше. Можно играть с пространством, как в игровом кино. В 3D совсем дру-гой подход к камере, и вообще воспринимаешь пространство по-другому. А сама режиссура такая же. Я для себя давно ре-шил: анимация — подвид кино. Для меня кинематограф — это все, что снято, не важно как: на пленку, на видеокамеру, на цифровую камеру. Принцип и подход все равно должны быть киношными.

C: В феврале пилот-ную серию вашей «Алисы» показыва-ли зарубежным дистри-бьюторам. Что, на ваш взгляд, нужно, чтобы сделать се-риал, который пользовался бы успехом за рубе-жом?

ик: Мое субъектив-ное мнение — это очень трудно. Та же «Алиса», мне кажется, мо-жет претендовать на успех только в России или Восточ-ной Европе. Говоря о Западной Европе, Азии, Северной Амери-ке — здесь есть много но. Я не говорю о каком-то уровне, я го-ворю о посыле, подаче.

Во-первых, очень важны диа-логи. Отношения между пер-сонажами — это очень важно. Скажем, американские сериа-лы очень отличаются от наших. Там все построено на драма-тургии, на диалогах. Они аб-сурдные, смешные, в них есть интересные отношения между персонажами, конфликты инте-ресные. У нас много талантли-вых художников, режиссеров, аниматоров. Но наша сценар-

ная, драматургическая культура очень отличается от западной. Там лучше сценаристы, у нас нет такой сценарной школы. Я не люблю слово «профессиона-лизм», но здесь оно подходит: там более профессиональные сценаристы. Они интереснее де-лают конфликт. Там может быть очень примитивная анимация, но там есть интересная идея и сценарная основа намного крепче. Посыл для зрителя дру-

гой, не такой, как у нас.

У нас пока нет такого опыта. Я уверен, что это придет, у нас же только начинают делать сериа-лы. Я считаю, что это дело вре-мени, что все раскрутится.

C: Вы достаточно долго работали в Америке. В чем, на ваш взгляд, главное отличие российского и американского подходов с точ-ки зрения организации произ-водства?

ик: Там совсем другая культура продюсирования, другие сту-дии, есть стабильное финанси-рование, люди выдерживают сроки. Есть четкое разделение: если это линейный продюсер, то он занимается только своим делом. Креативный продюсер занимается только творчеством. У нас всем зачастую занимает-ся один и тот же человек. Сла-ва богу, что такие люди вообще есть. Вот хороший пример: Олег Кузовков, который режиссиру-ет, продюсирует и пишет сцена-рии к «Маше и медведю». Если бы там было четкое разделение, если бы у него были единомыш-ленники, они бы делали в год гораздо больше серий, чем успе-вают сейчас. А для раскрутки се-риала очень важно количество — чем больше серий, тем луч-ше.

C: А в целом как бы вы оце-нили состояние российской индустрии?

ик: Если брать то, что у нас бы-ло пять лет назад, и то, что есть сегодня, — разница очень боль-шая. В России сейчас все растет с геометрической прогрессией: появляются новые люди, про-фессионалы, аппаратура.

Я считаю, что на сегодняшний

день все упирается в сценарии, в идеи, в творчество. Анимато-ры у нас прекрасные, хоть их и не так много.

Нужно больше анимационных школ — например, только в Лос-Анджелесе их в тридцать раз больше, чем в Москве. Из тех, кто заканчивает анимационные школы при американских уни-верситетах и колледжах остают-ся работать в индустрии только 10–12%. Остальные уходят из-за огромной конкуренции. Это при том, что сериалов и полно-метражных фильмов там дела-

ется намного больше, чем у нас.

C: А в России есть на Ваш взгляд специализированные учебные заведения, в которых препода-ют на достойном мировом уров-не?

ик: Не знаю наверняка, но, если говорить про международные фестивали, то очень часто при-зы получают выпускники сту-дии «Шар». Там очень хорошие преподаватели: и Максимов, и Алдашин, и Норштейн, и Хржа-новский — это вообще его сту-дия.

Есть и другие школы, но к сожа-лению, нет школ для профессио-налов анимационной индустрии,

которые готовили бы именно 3D-аниматоров для больших се-риалов и фильмов. У нас пока нет большой анимационной ин-дустрии. Наверное, к этому все придет. Хотелось бы в это верить. Анимационный мир малень-кий, особенно в России, все друг друга знают. Постоянно звонят: слушай, у тебя нет хорошего ани-матора? У тебя нет хорошего ху-дожника? Нехватка жуткая. Если в Америке очень большая конку-ренция, при которой аниматоры, художники хорошего уровня про-стаивают, то у нас наоборот, недо-бор, их нет.

Еще у нас пока не привыкли разделять авторскую анимацию, артхаусную, и зрительскую, мас-совую. Это два совершенно раз-ных пути, и готовить людей надо по-разному. У нас пока что это объединяется в одно, и ког-да начинается какой-то сериал или полный метр, продюсеры называют имена режиссеров, зарекомендовавших себя в ав-торском кино. Я считаю, что это все-таки большая разница. Хотя многие и говорят, что професси-ональный опытный режиссер может делать и авторское кино, и работать в индустрии.

C: Ведь вам же доводилось рабо-тать и над авторскими проекта-ми, и над сериалами.

ик: Да, но даже когда я работал на студии «Пилот», я четко раз-делял свои авторские филь-мы и коммерческие проекты. В Америке я попал на студию Klasky Csupo, которая делала продукцию для Nickelodeon и Paramount. Я работал на сериа-лах и на полных метрах для то-

го, чтобы заработать деньги и делать свои авторские фильмы.

C: Пытаетесь ли вы свое личное видение выразить в тех сериа-лах, что делаете и наоборот, вли-яет ли как-то сериальный опыт на ваши авторские проекты?

ик: Объединяет их только одно: это все анимация. Это кино. Ани-мация — это вид кино. И там, и там я выражаюсь киноязыком, но он очень разный. Если вы по-смотрите сериалы, над которы-ми я работал, и мои авторские фильмы, — возникает ощуще-ние, что их делали разные режис-серы.

Когда я делаю авторское кино,

Игорь Ковалев

режИссер, АНИМАТор («прИКЛюЧеНИя АЛИсы», «КрыЛЬя, НогИ И хвосТы», «ох Уж эТИ деТКИ»)

игорь ковалев — художник-постановщик, аниматор и режиссер, участвовавший в конце 1980-х в создании студии «Пилот» и работавший над культовыми мультфильмами «Пластилиновая ворона» и «следствие ведут колобки». в начале 1990-х он уехал в сша и там работал на студии «Klasky Csupo», создававшей сериалы для Nickelodeon и paramount, а недавно вернулся в россию для работы над анимационным сериалом компаний «Базелевс» и «рики» про алису селезневу. О различиях между российской и американской анимацией, синтезе 2d и 3d и перспективах отечественной анимационной индустрии — в интервью игоря ковалева CiNEMotioN.

«наша анимация вСеГда была немноГо инФантильной»

фОТО CiNEMotioN

В авторских проектах я должен удовлетворить только себя, это мое самовыражение. Когда я работаю над зрительским сериалом или

полным метром, я думаю только об аудитории — какая она, сколько ей лет. Ориентируюсь

только на аудиторию

Page 13: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 13©

я его делаю только для себя. Я совершенно не думаю о зрите-ле, это моя игрушка. Я себя чув-ствую маленьким мальчиком с конструктором или пазлом. В ав-торских проектах я должен удов-летворить только себя, это мое самовыражение. Когда я рабо-таю над зрительским сериалом или полным метром, я думаю только об аудитории: какая она, сколько ей лет. Ориентируюсь только на аудиторию.

C: Ваш последний авторский фильм был снят 2005 году, до этого — в 1999-м. Чем обусловле-ны такие большие перерывы?

ик: Много времени уходит на ра-боту над коммерческой анима-цией. Но даже если бы я не так много времени отдавал сериа-лам, я бы все равно не смог де-лать так часто свои авторские фильмы, как мой любимый При-йт Пярн, братья Куай или другие режиссеры. Я бы не смог, потому что идеи, которые меня волнуют, рождаются очень медленно. Я, на-верное, просто по натуре очень

медленный человек. Мой фильм должен родиться, мне нужно его выносить. Сценарий должен быть мой, дизайн должен быть мой, все должно быть мое. Поэто-му я сделал очень мало авторских фильмов.

C: А сейчас у вас есть проект сле-дующего авторского фильма?

ик: Вот как раз в данный мо-мент я в запуске. К сожалению, очень мало времени. Может

быть, придется на какое-то вре-мя отказаться от «Алисы» или очень мало уделять времени этому проекту. Сейчас я зани-маюсь этими проектами парал-лельно. Но на «Алисе» я уже не режиссирую, я только художе-ственный руководитель. Я про-сто отсматриваю все серии. Да, я придумал стиль этого сериала, я сделал пилотную серию, при-думал киноязык — сейчас надо

сделать так, чтобы все серии бы-ли в одном стиле, поэтому мне приходится отслеживать.

Я сейчас работаю с очень та-лантливыми режиссерами, я это искренне говорю. Я не представляю, как бы я работал без молодого поколения. Я ве-рю в современное искусство, потому что это искусство мо-лодых. Только молодые могут прогрессировать, идти вперед. Я подпитываюсь молодыми. Я

четыре года преподавал в уни-верситете искусств CalArts в Лос-Анджелесе на отделении экспериментальной анимации. Я несколько раз делал переры-вы в преподавании из-за рабо-ты над авторским кино. Меня просили вернуться и всегда го-ворили такую фразу: «Игорь, ты же нужен студентам». А я думал: это студенты мне нужны. Я уве-рен, что любое современное ис-

кусство — только за молодыми.

C: Могли бы вы назвать главную отличительную черту россий-ской анимации?

ик: Общая тенденция в России всегда была такая: сказочность, некий инфантилизм. Было пред-ставление, что анимация — пре-жде всего для детей. Почему-то боялись самовыражаться, де-лать фильмы для взрослых. Есте-ственно, были примеры — тот же Хржановский, Норштейн. Но все равно наша анимация всег-да была немного инфантильной. Нет настоящего самовыраже-ния, мало режиссеров, которые делают то, что накипело. Когда я смотрю авторские фильмы со-временных русских режиссеров, я не верю, что это их волнует. Все как-то штампованно: про мальчика, про девочку, про мед-вежат, про кукол. Люди вот так самовыражаются. Для меня это странно. Самовыражение — это то, что ты вынашиваешь мно-го лет и потом хочешь выплес-нуть, что-то новое. Пусть это не

очень профессионально, но это что-то острое, чего ты не видел раньше. Таких фильмов, к сожа-лению, мало. На Западе больше, намного больше режиссеров, ко-торые так самовыражаются.

C: А есть какие-то предпосылки того, что в будущем этот инфан-тилизм будет преодолен?

ик: Не знаю, но думаю, что да. По-тому что и изобразительное ис-кусство, и русское кино меняется. Конечно, пока мы все равно не можем выйти на какой-то опре-деленный уровень; на уровень, скажем, Каннского, Берлинского, Венецианского фестивалей. Ко-нечно, в новом поколении есть очень талантливые люди, есть ре-жиссеры, попадающие в конкурс-ные программы этих фестивалей. Но их намного меньше, чем, ска-жем, в изобразительном искус-стве. У нас все равно присутствует вот этот инфантилизм, какая-то традиционность. Традиции — это хорошо, но все-таки рамки надо раздвигать и делать что-то новое, современное.

Для раскрутки сериала очень важно количество — чем больше серий, тем лучше

1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010

«пароХод уилли» (1928)

Третий мультфильм с Микки Маусом, был снят с использованием синхронизации звука. Благодаря сочетанию музыки и звуковых эф-фектов мультфильм стал популярным и сделал черно-бело-го мышонка легендой мультипликации.

«момотаро — Божественный моряк» (1945)

По заказу Военно-мор-ского министерства Японии режиссер Мич-суе Сео создал первый в Японии полнометраж-ный мультфильм «Момо-таро — божественный моряк». С этого муль-тфильма началась история этого жанра в Японии.

«приклЮчения кота Фрица» (1972)

Дебютная работа сцена-риста и режиссера Раль-фа Бакши стала первым мультфильмом, полу-чившим рейтинг X. Фильм содержит много сцен секса и насилия и никогда не был пока-зан на телевидении, но был продемонстриро-ван на Каннском кино-фестивале.

«кто подставил кролика роджера?» (1988)

Фильм стал своего рода триумфом соединения анимации и элементов живого действия. Про-ект также знаменателен тем, что в нем были за-действованы персона-жи, созданные разными компаниями — Disney, Warner Brothers и дру-гими.

«историяигруШек»(1995)

Первый полнометраж-ный фильм Pixar стал своеобразным чудом компьютерной ани-мации и до сих пор считается самым твор-чески и финансово успешным мультфиль-мом в истории.

«валли-и» (2008)

Самый номинируемый на «Оскар» мультфильм (в 6 категориях) стал первым проектом Pixar, где была исполь-зована игра живых ак-теров.

«ХраБраясердцем» (2012)

Для создания этой сказ-ки студия Pixar впер-вые за 25 лет буквально переделала всю систему анимации. В «Храброй сердцем» видны реали-стичные хвойные леса, рыжие волосы главной героини, которые разве-ваются на ветру и другие детали.

мультФильмы, котоРые изменили анимацию

«Белоснежка и семь гномов» (1937)

«Белоснежка и семь гномов» стал первым цветным полноме-тражным мультфиль-мом в истории. За новаторство фильм по-лучил «Оскара».

«мэрипоппинс» (1964)

Несмотря на то, что «Мэри Поппинс» не стал первым фильмом, где совмещены ани-мация и элементы жи-вого действия, он все равно считается луч-шей демонстрацией этой технологии.

«дикая планета» (1973)

Этот сюрреалистиче-ский мультфильм был награжден специаль-ным призом жюри Каннского кинофестива-ля. Благодаря широкой дистрибуции, организо-ванной Роджером Кор-маном, фильм открыл целое направление в мультипликации.

«акира» (1988)

Благодаря этому фильму многие последующие анимационные карти-ны, такие как «Призрак в доспехах» и мультфиль-мы Миядзаки, смогли стать успешными и вос-требованными в Амери-ке.

«Фантастические дни» (2003)

Корейский мультфильм сочетает в себе все до-ступные на сегодняш-ний день виды анима-ции — от рисованной компьютерной до ани-мирования трехмер-ных моделей.

«принцесса и лягуШка» (2009)

Последний муль-тфильм Disney, выпол-ненный в технике ри-сованной анимации, известный также сво-ей политкоррекост-ностью, принцесса в мультфильме — афро-американка.

«история игру-Шек: БольШой поБег» (2010)

Продолжение «Исто-рии игрушек» стал самым кассовым муль-тфильмом в истории кино. Мировые сборы анимационного филь-ма превысили 1 мил-лиард долларов.

Page 14: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru14

СеминаР «ThE GOldEN BOx»

31 октяБря — 3 нояБря

впервые в москве

мишель даннеР

ведуЩий голливудский тренер по актерскому мастерству

салли Филд

ХеленХант

«Центр искусств EDGEMAR, который воз-главляет МИШЕЛЬ ДАННЕР — это место, где работают и вдохновляют своих учени-ков чрезвычайно опытные, заботливые и изобретательные люди»

стивенспилБерг

«Основателям EDGEMAR удалось вы-брать правильный путь, они создали открытый центр искусств для тех, кто за-нимается актерским мастерством»

«Кем бы ты ни был: актером, сценари-стом, режиссером — EDGEMAR это место для развития твоего творчества»

Page 15: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 15©

Работает С актеРами:

джеймс Франко крис рок пенелопа крус норман ридус джерард Батлер

сальма Хайек кристиан слейтер марсия кросс дон чидл келлан латс

Мишель даннер — один из 5 ведущих голливудских коучей по актерскому мастерству. Более 20 лет руководила студией само-го востребованного голливудского тренера в мире ларри Мосса. в 2000 году ларри Мосс переименовал студию в Michelle danner’s Los angeles acting school («школу актерского мастерства Мишель даннер». в школе преподаются самые известные техники актерского ма-стерства: Майзнера, адлер,страсберга,хаген,чехова, льюиса, «станиславского» и другие. Также, в 2002 году Мишель даннер совместно с ларри Моссом при поддержке стивена спилберга основали Центр искусств Edgemar (штат калифорния).

«thE goLdEN box» — это четырехдневный семинар по актерскому мастерству, который включает разбор 8 основных актер-ских техник, используемых американскими актерами: чехова, хаген, адлер, страсберга, Майзнера, Гротовского, льюис, станислав-ского). Мишель даннер соединяет в своей программе ключевые элементы наиболее востребованных методик актерского мастерства и дает актеру набор инструментов для работы над ролью, обращает к личному опыту для определения психологических рычагов, про-воцирующих актера на живые эмоции и достоверную игру.

день 3

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ. УПРАЖНЕНИЯ. Работа актера с пространством. Создание естественного поведения и достоверной игры на сцене и в кадре.СОЦИАЛЬНО-ЭКОНОМИЧЕСКИЕ УРОВНИ. ПРАКТИКУМ. Влияние профессиональной деятельности и со-циально-экономического уровня персонажа на его характеристику и манеры поведения.ЗАДАЧА И НАМЕРЕНИЯ. ПРАКТИКУМ. Определение задачи и намерений персонажа в каждой отдельной сцене.ЧЕТВЕРТАЯ СТЕНА. ПРАКТИКУМ. Использование визуализации для огражде-ния рабочей площадки от зрительного зала или съемочной команды.СВЕРХЗАДАЧА. ПРАКТИКУМ.Определение сверхзадачи персонажа — са-мый важный аспект в работе над ролью.

день 1

ТЕХНИКИ АКТЕРСКОГО МАСТЕРСТВА. ВВЕ-ДЕНИЕ. Техники Чехова, Майзнера, Страсберга, Ад-лер, Хаген, Льюис и другие.

ПРЕДЫСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА. ПРАКТИКУМ. Мишель дает упражнения которые помогают актеру создать предысторию его персонажа и подробно объясняет принципы работы.РАБОТА СО СЦЕНАРИЕМ. ПРАКТИКУМ.Разбор сюжетной линии и событий, повлияв-ших на личность и характер персонажа.ТЕЛО, КАК ИНСТРУМЕНТ АКТЕРА. УПРАЖНЕ-НИЯ.Воспроизведение естественных эмоций и импульсов.ИМПРОВИЗАЦИЯ. УПРАЖНЕНИЯ. Участники выполняют упражнения в группах (2-3 человека).

день 2

РАБОТА С ПЕРСОНАЖЕМ. ПРАКТИКУМ.Основные жизненные потребности и мотива-ция персонажа. Использование опыта личных переживаний актера в подобных ситуациях.

РАБОТА С ПАРТНЕРОМ. УПРАЖНЕНИЯПрактические упражнения на выстраивание психологического контакта и взаимодей-ствия с партнером.

ПРЕПЯТСТВИЯ. ПРАКТИКУМ. Различие между внутренними и внешни-ми препятствиями. Физические и душевные трудности, стоящие на пути персонажа в до-стижении его цели — «сверхзадачи».

НЕОДУШЕВЛЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ. ПРАКТИКУМ.Понимание значения неодушевленных объек-тов в сценарии и их персонализация.

день 4

АНАЛИЗ СЦЕН ИЗ КИНО И ТВ СЕРИАЛОВ. ПРАКТИКУМ ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ЖЕСТ. ПРАКТИКУМ..ЦЕНТР ПЕРСОНАЖА. ПРАКТИКУМ. СОБЫТИЯ. ПРАКТИКУМ.

ЗАЩИТНЫЕ МЕХАНИЗМЫ. УПРАЖНЕНИЯ СТАВКИ. ПРАКТИКУМ.

МАГИЧЕСКОЕ УСЛОВНОЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВО «ЕСЛИ БЫ». ПРАКТИКУМ. АФФЕКТИВНАЯ ПАМЯТЬ. УПРАЖНЕНИЯ.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ ПАРАЛЛЕЛИ. ПРАКТИКУМ.

Подробную информацию вы можете узнать по телефонам +7(906)770-45-42, +7(917)556-64-43, [email protected]/danner/

ПРоГРамма четыРехдневноГо СеминаРа «ThE GOldEN BOx»

инФормационный партнер:

инФормационный медиа партнер:оФициальный партнер:

Page 16: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru16

CINEMOTION: В России в год снимают-ся около 20–30 часов мультфиль-мов, во Франции — 350, в Китае — около тысячи, а в США и Япо-нии — десятки тысяч. При этом через 10 лет вы хотите достигнуть планки в 800 часов. Как вы плани-руете этого добиться?

михаил алдашин: Это не план, а предполагаемая возможность. То есть, при определенном стечении обстоятельств, можно сделать и

столько. Но для этого нужны иде-альные рабочие условия: помеще-ния, деньги, договоры о прокате, масса хороших специалистов. Я не сомневаюсь в том, что многие при-дут, если увидят интересные, яркие проекты. А они будут и уже есть.

C: Вы объявили конкурс сцена-риев, дав особое указание — «Не-смотря на то, что изображение должно развиваться, так же, как и манера рассказа, дух «Союзмуль-тфильма» должен сохраняться». Что вы понимаете под «духом Со-юзмультфильма»?

ма: Вы помните, какие эмоции у вас в детстве вызывали «Веселые карусели»? Вот! Точно такое же на-строение должны дарить фильмы.

Прежде всего, мы хотим сохра-нить ту самую атмосферу и сделать озорное, яркое кино, которое бу-дет веселить и радовать зрителей.

C: В ближайшее время на студии планируется выпуск только ко-

роткометражных мультфильмов. Через 5 лет вы обещаете начать производство полнометражных анимационных лент. А есть ли в планах начать производить мультипликационные сериалы?

ма: Да, заняться производством мультипликационных сериалов мы, конечно, планируем. Люди давно привыкли к сериалам, смо-трят их в огромных количествах и, кажется, уже не представляют свою жизнь без них.

C: При «Союзмультфильме» пла-нируют открыть курсы художни-ков-аниматоров. На кого они будут рассчитаны?

ма: Курсы ориентированы на всех, кто хочет быть анимато-ром. Однако эти люди должны как минимум хорошо рисовать или, если они планируют зани-

маться 3D-анимацией, иметь какие-то начальные навыки, по-тому что, боюсь, учить с нуля студия не в состоянии.

C: Как вы оцениваете в целом обра-зование аниматоров в России?

ма: В целом не очень. Прихо-дится наблюдать, с какой про-фессиональной подготовкой приходят люди из учебных за-ведений. Многие неплохо рису-ют и вообще ребята способные, но вникнуть в производство и стать частью коллектива сразу может лишь 1 из 10. Остальных приходится не только доучи-вать, но еще и заставлять рабо-тать. Есть дисциплина, система, график и прочие обязательные для успешного производства мо-менты. И ко многому люди про-сто не готовы.

Да, всегда есть люди, которые хотят делать свое, независимое кино. Если они гении — мы, ко-нечно, будем рады помочь им реализоваться. Но на студии лю-ди должны уметь работать как часть коллектива и делать об-щее дело.

C: В последнее время многие компании используют медиа-платформы для показа своих мультфильмов. Например, муль-тик «Лунтик» собрал 1 милли-ард просмотров на YouTube. Вы считаете данный способ эффек-тивным? Планируете размещать будущий контент «Союзмуль-тфильма» в интернете?

ма: Конечно. Вообще социальные сети и иные ресурсы — это сей-час очень мощный инструмент, и использовать его надо. Но при-влечь внимание зрителей можно только чем-то интересным. А ес-ли проект скучный, то YouTube его не спасет.

Михаил Алдашин

хУдожесТвеННый рУКоводИТеЛЬ «союЗМУЛЬТФИЛЬМ»

новый художественный руководитель «союзмультфильма» Михаил алдашин в интервью CiNEMotioN рассказал о планах по развитию студии и о будущем российской анимации.

«еСли Фильм Скучный, то YOuTuBE еГо не СПаСет»

фОТО из личнОГО архива Михаила алдашина

Люди уже не представляют свою жизнь без сериалов

«Будущее российской анимации, на мой взгляд, выглядит более пер-спективным, чем иные виды на-шей культурной деятельности. Это связано в первую очередь с нашим качественным анимационным прошлым. Вообще, Россия — ани-мационная страна. Наши специ-алисты оказались в 90-е годы в американском анимационном кино не случайно: мы это делать действительно умеем. Да, до со-перничества с американским ки-нематографом нам еще далеко, но тем не менее, отечественная анимация в техническом и идей-ном плане достаточно креативна и имеет все шансы выйти на миро-вые рынки».

«За редким исключением — не са-мым радужным. В основном это кино будет послушно властям. Оно абсолютно безразлично к жизни, к происходящим событиям. Це-лью такого кино является исклю-чительно заработок, поскольку сегодня без этого вообще не запу-скается ни один фильм. Чиновни-ки изобрели унизительную для художника систему тендеров, где главное — поменьше затратить и побольше заработать. Никто не произносит слово «искусство», я уж не говорю про слово «культура».

«Реальная жизнь пока не очень утешает. С государственным фи-нансированием все достаточно тя-жело: анимацию в очередной раз отнесли к «кино второго сорта». Поэтому в нашей сфере предви-дятся большие сокращения — как среди «рабочих» проектов, так и в том, что касается реализации но-вых идей. Люди начнут искать для себя другое применение».

«Мне вообще видится будущее кино и анимации радужным, по-тому что таким я хочу его видеть. Оно может быть любым. Мы так рассуждаем, как будто от нас это не зависит. Только от нас и зави-сит — от тех, кто создает кино. Ну и от тех, кто его смотрит, конечно, тоже. Надо меньше рассуждать и больше делать. Учиться и делать. Еще учиться и еще делать. В ито-ге система поддастся. Я в это верю. Есть люди с горящими глазами и горящими сердцами».

александр талал сценарист, продюсер — «Звездные собаки: Белка и Стрелка»

Юрий норШтейн режиссер, сценарист, художник — «Ежик в тумане»

александр петров режиссер, сценарист, художник — «Старик и море»

сергейсельяноврежиссер, продюсер — «Три богатыря на дальних берегах»

• Хороший текст дает тебе энер-гию, а не забирает. От него не воз-никает чувства уныния, желания немедленно пообедать, оплатить ЖКХ или улететь на луну. Напро-тив, энергия автора считывается с листа, и это интригует, вызывает уважение. Диалоги выстреливают в тебя короткими, сжатыми оче-редями, а не вызывают импульс взять маникюрные ножницы и аккуратненько подрезать перепол-зающие со страницы на страницу, одутловатые блоки реплик.

• Хороший текст стимулирует мысль – даже если что-то в нем кажется несовершенным, ин-тересно размышлять, что в нем можно улучшить, переиначить, до-крутить. С текстом завязывается мысленная полемика. Он провоци-рует работу мысли, а не желание предложить автору поучиться еще лет пять, одновременно накапли-вая богатый и реальный жизнен-ный опыт.

• Хороший текст состоит из чи-стых, элегантных решений, кото-рые заставляют подумать: «А ведь здорово, черт подери. Как я не до-думался!» Что вдохновляет и вы-зывает зависть одновременно. Тут важно, чтобы зависть занимала свое скромное место в заднем ря-ду, а двигателем было бы вдохно-вение. Не наоборот. Иначе будет неполезно для желудка и для души.

• Хороший текст производит глу-боко обманчивое впечатление ОТ-СУТСТВИЯ УСИЛИЯ со стороны автора. Он гладкий, легкий, склад-ный. То, что по-английски называ-ется effortless. Такой эффект имеет всякая проработанная вещь: будь то постановочная фотография, гля-дя на которую мы и не представля-ем, сколько осветителей, стилистов и визажистов трудилось над одним единственным кадром. Или любое произведение дизайнерского ис-кусства – от чашки до автомоби-ля. Сколько человеко-часов стоит

за вашей любимой чашкой? Или взять ухоженную, стильную жен-щину. Что приходит в голову, глядя на (подставьте любимую актрису)? Во всяком случае не видения изма-тывающих тренировок на беговой дорожке и болезненных салонных процедур. Нам кажется, что стиль вырастает самым естественным образом из самой сердцевины этой личности. Потому что она – такая. Ровно то же самое со сценарием. Он будет обманывать своей орга-никой, ему захочется доверить-ся, и даже если на краю сознания мелькнут подозрения, что где-то что-то может быть не слишком до-стоверно, вы не будете уделять им слишком много внимания. Пото-му что увлечены. Американские теоретики драматургии, умеющие находить определение для любо-го драматургического и зритель-ского эффекта, навесили на это чувство красивый ярлык: willing suspension of disbelief. Что значит добровольный отказ от сомнений.

(Буквально: добровольную останов-ку своего неверия) Вам не хочется придираться. Вам хочется наслаж-даться.

• Хороший сценарий похож на про-изведение ювелирного искусства. Или часы. Все шестеренки испол-няют слаженный, сложный танец. Но не обязательно. Он может ими-тировать ручную работу, когда неровный прокрас и шероховато-сти, сбой ритма и грубая строчка создают образ продуманного не-совершенства. Когда нечто более сложное пытается выдать себя за что-то более простое. Может быть, из-за этой обманчивой простоты многим и кажется, что работа дра-матурга – легка, как дуновение бриза?

• Эти размышления как нельзя лучше суммирует афоризм, при-писываемый Пикассо: «Нет ничего более искусственного, чем произ-ведение искусства».

на что похож хороший сценарий?

каким вам видитСя будущее

РоССийСкой анимации?

сценарист Юлия лукшина специально для CiNEMotioN составила список главных характеристик хорошего текста

Page 17: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 17©

сжатие и растяжениеОдно из самых важных открытий Диснея. Оно основано на наблю-дении, что при любом движении тело человека словно растягивает-ся и сжимается: во время разгово-ра, прыжка или приседания. Так происходит и с анимированными героями, но, при этом, их «объем» остается неизменным: например, горизонтальное растяжение тела персонажа компенсируется его вертикальным сжатием. Без этого приема тело персонажа будет вы-глядеть «одеревенелым».

подготовкаПеред тем, как совершить физи-ческое действие, человеку нуж-но подготовиться. Например, для того, чтобы подпрыгнуть, сперва нужно присесть. Этот принцип распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажей.

сценичность Принцип, заимствованный из древнейших театральных зако-нов. Действие рассчитано на зри-

теля, поэтому оно должно быть предельно понятным, излишняя детализация или неточность не должны отвлекать от основного действия, жеста, эмоции. Поэто-му и одежда не должна скрывать движения персонажа.

компоновки и Фазованное движение Эти два противоположенных подхода обычно комбинируются. При компоновке прорисовыва-ется кадр за кадром, что удоб-но для создания реалистичных сцен. При методе фазованного движения, прорисовываются ключевые моменты, и лишь за-тем интервалы дорисовываются, что создает ощущение легкости, эскизности.

непрерывное движениеЭтот прием позволяют анимато-ру достичь большей естествен-ности в движениях персонажей. Движение не должно прекра-щаться полностью, иначе персо-наж потеряет свою объемность, «замрет на месте». Аниматоры Диснея оставляли движущиеся

детали: хвост, уши, плащ, паль-цы, расширяющиеся зрачки.

прорисовка начала и заверШения движенияВ анимационном фильме долж-ны быть лучше прорисованы начало и конец действия персо-нажа, ведь при движении тело ускоряется и замедляется, а сле-довательно, появляется больше действий. Так аниматор добива-ется максимальной выразитель-ности.

дугиЛюди и животные редко двига-ются прямыми линиями, при движении чаще встречаются криволинейные траектории движения. Открытие движений по дугам совершило переворот в анимации.

«крепкий» рисунокПодчеркивается важность об-ладания навыками высоко-профессионального искусства рисования. Одна из табличек, висевших в студии Диснея гла-сила: «Чувствуется ли в твоем

рисунке вес и глубина?».

незначительные действияВторичные детали, небольшие сце-ны, которые, на первый взгляд ка-жутся затянутыми, на самом деле делают мир истории более правдо-подобным. При этом они не долж-ны заслонять основное действие. Их цель — подчеркнуть эмоции или движение в кадре. Например, когда опечаленный персонаж, от-вернувшись, долго сморкается, зри-тель считывает его настроение.

расчет времениЭто определение интервала вре-мени между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. С помо-щью этого расчета выбирается скорость движения героя, что очень важно для придания смыс-ла движению

преувеличениеУолт Дисней требовал от сво-их аниматоров, чтобы их герои

были не грустными, а мрачны-ми, не счастливыми, а светя-щимися от счастья. В анимации подобное утрирование позво-ляет лучше донести до зрителя нужную информацию о состоя-нии героя.

привлекательность персонажаПривлекательность анимаци-онного персонажа — это его способность удерживать на себе внимание зрителя. Дис-ней утверждал, что привлека-тельными должны быть даже отрицательные герои. Мульти-пликационный герой, в ко-тором нет простоты, хорошо прорисованных деталей и ви-зуальной привлекательности, будет просто не интересен зри-телю.

12 оСновных ПРиемов анимации уолта диСнеяв прошлом столетии, когда анимация только зарождалась, на студии уолта диснея придумали 12 основных приемов, необходимых для создания образа персонажа в анимационном фильме. на практике же эти приемы имеют гораздо более широкое применение, посколь-

ку основаны на общих принципах восприятия визуальной информации.

в лучших книжных магазинах страны

подробную информацию вы можете узнать по телефонам: + 7 (495) —775-81-50, +7 (906) 770 45 42, +7 917 556 64 43, [email protected]

П р Е Д с т А в л я Е т

Переход на сайтCiNEMotioN.ru

Page 18: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru18

CINEMOTION: Как вы оцениваете состояние современной отече-ственной анимации? Какие ос-новные проблемы вы могли бы обозначить?

ГаРРи баРдин: Основная тенденция заключается в том, что мультипли-кация сейчас востребована только полным метром. В какой-то степе-ни это мода, в какой-то — требова-ния рынка, на который работают режиссеры под строгим оком про-дюсеров. В принципе в этом ни-чего плохого нет. Если бы не одно но. Мультипликация сильна сво-ей метафорой, своим коротким метром. Я никогда даже рядом не поставлю такие фильмы, как «Жу-равль и цапля», «Жил-был пес» или же «Винни Пух» Хитрука, с полно-метражками про Илью Муромца и других богатырей.

Получается, что рынок вымыва-ет само ядро мультипликации — ее метафоричность, ее умение рассказать о многом за короткий отрезок времени. Все еще есть замечательные короткометраж-ки, все еще есть замечательные мастера — Ваня Максимов, Са-ша Петров, Костя Бронзит. Но их работы никто не видит. Их не берут на телевидение, посколь-ку это неформат. Они не попа-дают в кинотеатры, поскольку некому озаботиться тем, чтобы составить из коротких фильмов программу и пустить в прокат.

C: В чем, на ваш взгляд, прин-ципиальное отличие корот-кометражных картин от полнометражных?

Гб: В коротком метре не должно быть шарад. Нельзя долго зрителя держать в неведении. Когда я смо-трю Сокурова, то могу совершенно ничего не понимать и тридцать, и сорок минут, а потом, уже бли-же к концу, вдруг доходит: ах, вот он о чем! Так вот этот «принцип жирафа», нормальный для полно-го метра, в короткометражке со-вершенно недопустим. Здесь ты должен быть предельно демокра-тичен. Зашифрованная пустота, многозначительность, всякие на-думанные сложности — это для другого кино. Того, которое лю-бят называть «интеллектуальным» или, иными словами, непонятным для широкой публики.

Но мне кажется, что невнятица не делает фильму чести. В своих работах я стараюсь быть понят-ным. Не каким-то там прими-тивным Петросяном, конечно, но я уважаю своего собеседника и хочу предельно внятно расска-зать ему свою историю.

C: Ваши первые мультфильмы были рисованными, но, начи-ная с «Конфликта», сделанного из спичек, вы работаете только в объеме. Существует мнение, что объемная анимация воспри-нимается аудиторией тяжелее, вы согласны с этим?

Гб: Дело в том, что зритель из-

начально заточен именно на рисованную анимацию, и если объемная сделана хорошо, то он и ее воспринимает как рисо-ванную. Так, к примеру, с «Че-бурашкой» происходит. Когда детям говорят, что это куколь-ный мультфильм, они безумно удивляются.

Заставить зрителя смотреть объ-емную анимацию — это всег-да преодоление неприятия. Как будто приходишь к ним та-кой неказистый и, почти изви-няясь, говоришь: «Знаете, а я ведь умный». А они в ответ: «Да? Что-то пока не заметно!» И те-бе приходится это мучительно, а главное, очень быстро дока-зывать — на первых тридцати секундах. Не успеешь — они

просто отойдут от экрана или переключатся на что-то другое. Соответственно, у объемного мультфильма и история должна быть соответствующая. Такая, чтобы мгновенно цепляла. У нас это умели делать такие замеча-тельные мастера, как Роман Ка-чанов, Иван Уфимцев.

C: Вы работаете не просто с объемом, но еще и с разными формами — то спички, то про-волока, то бумага. Что для вас первостепенно — форма или со-держание? От чего вы отталки-ваетесь?

Гб: Всегда по-разному получает-ся. В случае с «Выкрутасами» я отталкивался от формы. От «Бра-ка» остался моток проволоки, и директор картины посоветовал мне забрать его домой, чтоб не сперли. Поскольку эта проволо-ка мне постоянно на глаза попа-далась, то я начал придумывать, что же из нее можно сделать. Ду-

мал-думал, и получил в итоге за «Выкрутасы» «Золотую пальмо-вую ветвь».

С «Адажио» было наоборот — эта история мне приснилась. Я проснулся в пять утра и понял, что у меня возник отличный за-мысел, который можно будет реализовать на бумаге. Вот толь-ко финал не сразу возник. Сын советовал остановиться на том месте, когда белый возносится, но я еще долго мучился, пока не придумал появление черно-го. Вот это уже была точка. Ведь «Адажио» — это не история Хри-ста. Это история толпы, кото-рая может распять любого. Она не учится на своих ошибках и не знает своего прошлого. Она обречена вечно наступать на

одни и те же исторические граб-ли. Ничего не меняется! Когда я участвовал в демократических митингах об отмене шестой ста-тьи советской Конституции, я в страшном сне не мог предста-вить, что через двадцать лет в России будет то же самое: руко-водящая и направляющая роль партии. Партия лишь название сменила.

C: Для своих мультфильмов вы часто берете за основу класси-ческие сюжеты. Еще до «Гадко-го утенка» были пластилиновые «Кот в сапогах», «Серый волк энд Красная Шапочка». С чем это связано?

Гб: Я использую принцип мю-зикла. Это когда берется какой-то расхожий сюжет, под который пишутся стихи и му-зыка, и подается зрителю в не-сколько преобразованном виде. Ключевой момент здесь в том, что сам сюжет зрителю уже не

важен — он его и так прекрас-но знает. Поэтому он не про-сто сюжет считывает, а следит за чем-то дополнительным, что появилось в произведении, — за моим бонусом. Ведь всеми своими мультфильмами я пы-таюсь что-то донести до зрите-ля, честно и искренне выразить свое отношение к этой жизни. Выкладываюсь полностью. На-верное, поэтому после каждого фильма я чувствую себя пустым целлофановым пакетом.

Одни мои мультфильмы сде-ланы с горечью, другие — с юмором или насмешкой. Это зависит от моего собственного состояния и от того, что проис-ходит в стране. «Серый волк энд Красная Шапочка» был, скажем, навеян нашей общей эйфорией в перестроечное время. Тему-то мне подсказал Горбачев, заявив-ший о строительстве общеев-ропейского дома. То есть вдруг стало возможно открыто объ-явить о том, что твоя бабушка живет в Париже, и не попасть за это в КГБ. Стало возможно да-же пирог к парижской бабуш-ке отвезти. Вот от этой идеи я и оттолкнулся. Но после всеоб-щей эйфории наступило похме-лье: ожидаемого не произошло. И тогда родился довольно горь-кий мультфильм «Кот в сапо-гах». Впрочем, если бы я делал его сегодня, он был бы еще бо-лее горьким.

C: В одном из интервью вы от-метили, что состояли в экс-пертном совете в Госкино, и вас очень огорчали сценарии молодых авторов, которые туда поступали. А что, собственно, огорчало?

Гб: Никто не пытается сказать о том, что его действительно волнует, и это печально. Будьте честными! Художник, ребенок

и старик имеют право делать под себя, только под себя. Не на-до подлаживаться под время — еще Макаревич призывал «не прогибаться». Я очень рад, что у моего сына хватило смелости и честности не прогнуться, хотя судьба его бьет, и больно бьет. Но ему не стыдно смотреть в глаза своему зрителю, он делает лишь то, что считает правиль-ным.

А еще очень раздражает то, что с идеями стало туго. Сейчас это такое общее заболевание. Какие-то разные формы, раз-ные технологии придумывают — делают фильмы чуть ли не на песке и кофейной гуще. А кино-то про что? Какое послевкусие остается? Вот что для меня важ-но. Мы так привыкли апеллиро-вать категориями «прикольно» и «неприкольно», что переста-ли ощущать трагизм жизни, ее скоротечность, перестали заду-мываться о серьезных вещах. Такое ощущение, что все наше существование сводится к то-му, чтобы поприкалываться, по-стебаться и, дохохатывая что-то, успокоиться в гробу.

C: Чем вы могли бы объяснить этот кризис идей, о котором сейчас все говорят?

Гб: Идет общая модификация культуры — в широком смыс-ле слова. По всем параметрам начинается усреднение: вме-сто музыки — попса, вместо моды — унисекс, вместо еды — «Макдональдс». Разве могут возникнуть разные мысли при одинаковой еде? Сейчас, к со-жалению, и в мультипликации идет усреднение. Модель зада-ли американцы, и все стараются делать либо как у них, либо как у японцев, которые наконец из-бавились от своих комплексов и начали рисовать героям боль-шие глаза и маленькие роти-ки. Аниме покорило весь мир. Почему-то это оказалось безум-но востребовано, но я все рав-но не могу смотреть японские мультфильмы без отвращения.

Усредненность — общая беда нашего времени.

C: Но ведь какие-то интересные картины, заслуживающие вни-мания, делают и сейчас?

Гб: Да, причем лучшие филь-мы — они все равно создаются вне моды и формата. Лучшие фильмы легко проходят про-верку временем. Знаете, кто се-годня самый «смотрибельный» режиссер? Андрей Тарковский. По статистике, каждый день его фильмы смотрят не менее трехсот человек. Значит, прав был незабвенный Сергей Влади-мирович Образцов. Он мне го-ворил: «Никогда не старайтесь быть модным. Старайтесь быть искренним, и если вы талантли-вы, то потом то, что вы сделае-те, станет модой».

Гарри Бардин

АНИМАТор, сЦеНАрИсТ («ЛеТУЧИй КорАбЛЬ», «ЧУЧА», «гАдКИй УТеНоК»)

за 35 лет работы в анимации Гарри Бардин создал более 20 мультфильмов, получил «золотую пальмовую ветвь» каннского кинофестиваля за короткометражный фильм, а его работы стали классикой советской и российской мультипликации

«художник, Ребенок и СтаРик имеют ПРаво делать Под Себя»

фОТО CiNEMotioN

Усредненность — общая беда нашего времени.

Page 19: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 19©

Page 20: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru20

Н О В О С Т И к И Н О п р О И з В О д С Т В а

на съеМОчнОй ПлОщадке сериала «дОкТОр сМерТь» ПрОизвОдсТвО кОМПании «эхО»

на психическую неуравновешен-ность Артема, актриса прочитала в прессе. Роль американской ма-тери мальчика в фильме сыгра-ла сама Лемерсье.

Кинокомпания «Марс Медиа» приступила к съемкам нового фильма Клима Шипенко («Кто я?») под названием «Исповедь». Сценарий картины основан на романе Дмитрия Шахова «Ис-поведь задрота», повествующе-го о двух подростках, заработав-ших свой первый миллион на порносайтах. Главные роли сы-грали дебютанты Виктор Гру-дев и Дмитрий Колязин. Среди других актеров, занятых в филь-

ме, — Михаил Ефремов, Алек-сандр Самойленко и Любовь Тол-калина.

Режиссер Андрей Кравчук («Ад-мирал») утвердил Данилу Козлов-ского («Легенда №17»)на главную роль в своем будущем фильме «Викинг». Действие фильма будет разворачиваться в X веке в эпоху князя Владимира Святославовича Красное Солнышко. Авторы затро-нут темы крещения Руси и борь-бы за становление государствен-ности. Также в фильме сыграют Елизавета Боярская («Матч») и Виктор Вержбицкий («Турецкий гамбит», «12»).Съемки планируют начать зимой 2014 года.

В конце августа в Петербурге нач-нутся съемки продолжения се-риала «Небесный суд». Детали сюжета не разглашаются. Поми-мо исполнителей главных ро-лей Константина Хабенского и Михаила Пореченкова в дра-ме снимется Игорь Городин («Та-нец Дели», «Иван Грозный»). Ре-жиссером второго сезона проекта останется Алена Званцева («Док-тор Тырса», «Лучший друг мое-го мужа»).

Юрий Арабов («Орда», «Фауст») де-бютирует в качестве режиссера с лентой «Русские жены». Фильм расскажет о трагической судьбе русских женщин,ставших жертва-ми диктатуры в Албании. Общий бюджет ленты составит 45 милли-онов рублей. Александр Сокуров («Фауст») выступит в качестве ху-дожника-постановщика фильма.

Суркова («Распутин», «12», «Ма-стер и Маргарита»), Павел Де-ревянко («Брестская крепость») и Марк Богатырев («Кухня»). Для достижения исторической достоверности при написании сценария авторы сериала ис-пользовали архивные докумен-ты и дневники, в том числе са-мой Екатерины Великой.

В Москве начались съемки коме-дии «Корпоратив», рассказыва-ющей об одной ночи из жизни работников мебельного салона. Главную роль в фильме исполнит Николай Наумов («Реальные па-цаны»). Остальные роли в филь-

ме исполнят Ксения Собчак, Мак-сим Виторган («День выборов»), шоумены Роман Юнусов и Сергей Белоголовцев, а также музыкант Вася Обломов. Режиссером филь-ма назначен Олег Асадулин («За-крытая школа»), а продюсируют его Георгий Малков («Я буду ря-дом») совместно с Владимиром Поляковым («Что творят муж-чины!») и братьями Андреасян («Мамы»).

Съемочная группа под руковод-ством продюсера Натальи Мо-крицкой («Изображая жертву», «Юрьев день») приступила к экра-низации книги Екатерины Мура-шовой «Класс коррекции». Режис-сером фильма после трехлетних поисков был назначен молодой документалист Иван И. Твердов-

ский («Снег», «Собачий кайф»). Почти все члены съемочной груп-пы, в том числе главные актеры и художник, — дебютанты. Фильм, как и книга, посвящен подрост-кам, обучающимся в классе для детей с задержкой умственного развития.

Сергей Гинзбург («Любовь-мор-ковь 3», «Жизнь и приключения Мишки Япончика») приступил к съемкам 12-серийной драмы «Волчье солнце», снимаемой со-вместно «Беларусьфильмом» и «Стар Медиа Дистрибьюшн». Дей-ствие фильма происходит в 1924 году на территории Белоруссии и Польши. Главный герой — совет-ский разведчик, который должен предотвратить вторжение в СССР. Среди актеров, занятых в филь-ме, — Андрей Мерзликин («Брест-ская крепость»), Владимир Ильин («Турецкий гамбит») и Екатери-на Климова («Мы из будущего»), а также белорусские и польские

артисты. Съемки будут проходить в Минске и Львове.

Французская актриса и режис-сер Валери Лемерсье («Малень-кий Николя») сняла трагикоме-дию «100% кашемир», основанную на истории русского мальчика, от которого отказались амери-канские приемные родители. Об истории Артема Савельева, от ко-торого отказалась его американ-ская приемная мать, сославшись

Завершены съемки двухсерий-ного телефильма «Прошлым лето в Чулимске», поставленно-го по одноименной пьесе Алек-сандра Вампилова («Старший сын», «Утиная охота»). Сюжетная линия пьесы осталась неизмен-ной — фильм повествует о сле-дователе из маленького сибир-

ского городка, которого играет Сергей Безруков. Он пытается на-чать новую жизнь, однако ока-зывается героем любовной дра-мы. События пьесы перенесены в наши дни, а режиссером филь-ма стал Виктор Демент («Пого-ня за тенью»).

Кинокомпания «Марс Медиа» приступила к работе над совре-менной комедией «Иван Васи-льевич», в основу которой лег-ла одноименная пьеса Михаила Булгакова. Режиссером картины выступит Алексей Сидоров («Бри-гада», «Бой с тенью»). «У наследни-ков писателя мы выкупили права на произведение, и по его моти-вам Алексей Сидоров пишет ори-гинальный сценарий, — коммен-тирует продюсер фильма Рубен Дишдишян. — Это — совершенно новая история, не имеющая ни-каких ассоциаций с фильмом Ле-онида Гайдая». Планируется, что съемки начнутся в 2014-ом году.

Десятисерийный байопик под на-званием «Фаина» запущен в про-изводство компанией Star Media

совместно с Первым каналом. Телефильм будет рассказывать о жизни и творчестве знамени-той актрисы. Сценарий «Фаи-ны» напишет Алина Семеряко-ва («Анна Герман. Тайна белого ангела»), имена режиссера и ак-теров пока неизвестны.

Павел Чухрай приступил к ра-боте над своим новым филь-мом под названием «Месть». В основу картины лег одно-именный рассказ Анатолия Кима, действие которого раз-ворачивается в 1945-1946 гг на острове Сахалин и в Корее. Главный герой фильма — мо-лодой кореец, все действия которого подчиняются жела-нию отомстить за смерть сво-их близких. Актерский состав фильма пока не утвержден, композитором в проекте дол-жен выступить Алексей Айги («Орда», «Любовник», «Страна глухих»).

Киностудия «Марс Медиа» и ре-жиссер Игорь Зайцев («Канику-лы строгого режима», «Есенин») в начале 2014-го года приступят к съемкам исторической дра-мы «Екатерина Великая» для Первого канала. Роль импера-трицы сыграет Юлия Снигирь

(«Крепкий орешек: Хороший день, чтобы умереть», «Обита-емый остров»). Также в про-екте задействованы Наталья

Переход на сайтCiNEMotioN.ru

Page 21: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 21©

Б ы Т ь В к у р С е

борьба с пиратством может ударить по независимому кинематографуСогласно результатам иссле-дования, проведенного недав-но учеными из нескольких европейских институтов, по-сле закрытия файлообменника Megaupload.com сборы «боль-ших» и «маленьких» фильмов снизились на 12%. Исследовате-лями были проанализированы данные порядка 10 тысяч филь-мов за период с 2007 по 2013 год. При этом негативные изме-нения в бокс-офисе практиче-ски не коснулись блокбастеров, на сборы которых закрытие файлообменника почти не по-влияло.

конкурс киносценариев министерства культуры будет проведен в сентябреО проведении конкурса гла-ва Минкультуры Владимир Ме-динский сообщил сегодня на пресс-конференции. Приори-тетное внимание, по словам Мединского, будет уделять-ся социально-значимым темам и образовательным про-ектам. Сценариям, прошед-шим конкурс Министерства, в

дальнейшем будет оказана го-споддержка.

в результате проверки деятельности Фонда кино выявлены нарушения на 277 миллионов рублей Росфиннадзор провел провер-ку деятельности Фонда кино в период с 1 октября 2011 года по 31 декабря 2012 года и выявил нарушения на 277 миллионов рублей. В частности, фильм «Ско-белев», на съемки которого было выделено 30 миллионов рублей, так и не был снят. Материалы проверки были направлены Рос-финнадзором в Следственный комитет РФ.

телеканал Fox покажет реалити-шоу о богатых русских В сентябре состоится премье-ра нового реалити-шоу «Зна-комьтесь: русские» («Meet The Russians»). Главные герои шоу — украинская певица Камалия, ее муж британец пакистанско-го происхождения Захар и фото-граф Дмитрий, которые живут в Лондоне. По словам создателей, это реалити — шоу предоставит «уникальный доступ в мир гламу-ра и сверхбогатства». В 2011 году

телеканал Fox показывал анало-гичный проект о жизни русских на Брайтон-Бич — «Русские ма-трешки» (Russian dolls).

дэвид линч открывает собственную магистерскую программуАвтор «Твин Пикса» и «Малхол-ланд драйв» будет преподавать в Университете менеджмента Маха-риши в Фэрфилде (США). Помимо стандартной для киношколы про-граммы в виде основ сценарного мастерства, работы на съемочной площадке и искусства монтажа, студентам Линча предлагается за-ниматься трансцендентальной медитацией под руководством ре-жиссера. Занятия первого набора школы начались 19 августа.

кинематографистов, снимающих кино на бюджетные деньги, обязали привлекать к производству студентов Согласно новому постановлению Правительства РФ, студенты про-фильных вузов смогут проходить практику на съемках фильмов, создаваемых при государствен-ной поддержке. Действие по-становления распространяется

на студентов государственных вузов, осуществляющих подго-товку кадров к области кино и телевидения. Ответственность за отказ брать студента на стажи-ровку в постановлении не про-писана.

«вечное возвращение» муратовой могут номинировать на «оскар» от украины Украинский оскаровский коми-тет отобрал три фильма, кото-рые могут номинировать в этом году на «Оскар» за лучший ино-странный фильм от Украины. Это «Вечное возвращение» Киры Муратовой, «Параджанов» Сержа Аведикяна и Елены Фетисовой и «Хайтарма» Ахтема Сейтабла-ева. Просмотр претендентов ко-митетом будет проходить со 2 по 10 сентября, а 12 сентября состо-ится официальное объявление фильма-номинанта на «Оскар».

гендиректор «мосфильма» считает, что надо вернуться к советской модели кинопроизводства Карен Шахназаров на одной из пресс-конференций фестива-ля «Окно в Европу» заявил, что

следует возродить единый ки-нематографический центр, ка-ким раньше было Госкино СССР. Этот центр, по мнению режис-сера «Курьера» и гендиректора «Мосфильма», должен решать все проблемы кино, начиная с технологических вопросов и за-канчивая международным про-катом. Его поддержал актер Александр Адабашьян («Пять ве-черов»): он считает, что возврат к эстетике «советского кино» мо-жет стать шагом вперед для ки-но российского. В целом многие представители индустрии, при-сутствовавшие на фестивале, сходятся во мнении, что система кинопроизводства нуждается в большей централизации.

производители спецэффектов уходят из голливудаВсе чаще компании, занимаю-щиеся компьютерными спец-эффектами, предпочитают работать за пределами Голли-вуда и даже США. Среди наибо-лее популярных мест, куда они переезжают, — Новая Зеландия и Великобритания. Вызвано это явление более низкой стоимо-стью труда за пределами США и льготами, предлагаемыми пра-вительствами некоторых стран кинематографистам. В рамках недавно прошедшей конферен-ции по вопросам компьютерной графики SIGGRAPH было озву-чено мнение, что в дальнейшем эта тенденция может негативно сказаться на состоянии амери-канской индустрии.

Page 22: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

www.cinemotion.ru22

Н О В О С Т И Т е х Н О л О г И й

съемки онлайн — будущее кинематографа? В июле этого года американский ак-тер и режиссер Райан Джеймс запу-стил проект под названием «World Cast Movie», в рамках которого со-бирается снимать кино дистанци-онно. Кастинг он проводит онлайн: в рамках проекта любой желаю-щий может прислать ему видеоза-пись своих проб и претендовать на одну из ролей в готовящемся филь-ме. Тем, кто пройдет кастинг, бу-дет выслан весь необходимый для съемок реквизит: хромакей-фон, HD камера, микрофон и освети-тельное оборудование. Процессом режиссер собирается руководить посредством видеоконференции, а отснятый материал актеры вы-шлют для монтажа в Берлин, где сейчас Джеймс проживает. Сам фильм будет комедией о 12 незна-комцах, которые оказываются за-пертыми в подвале, скрываясь от солнечной бури.

создан алгоритм, позволяющий делать из фотографий 3D видео Компания Disney Research на технологической конферен-ции SIGGRAPH в Калифорнии презентовала алгоритм, кото-рый позволит генерировать 3D-изображения из серии фото-графий формата 2D. Разработка облегчает процесс создания объ-емного видео для игр, кинемато-графа и телевидения.

Исследователям удалось создать демоверсии нескольких корот-ких 3D-видеороликов. Для каж-дой сцены использовалось 100 21-мегапиксельных фотографий.

Эффект 3D был достигнут с по-мощью перемещения камеры по прямой линии перед снимае-мым объектом.

Технология выходит за рамки привычного 3D-моделирования и позволяет упростить выполнение некоторых манипуляций с видео, например позволяет быстро уда-лить фон.

Amazon регистрирует сервис по продаже потокового видео в россииСКомпания Amazon подала заяв-ку в Роспатент на регистрацию сервиса Instant Video для про-дажи потокового видео в Рос-сии. Данный сервис обеспечит российским пользователям воз-можность скачивать или смо-треть в онлайн-режиме фильмы и телепередачи на мобильных устройствах. До недавнего вре-мени сервис был доступен толь-ко жителям США.

Facebook разрабатывает приложение специально для кинозвезд Новое приложение, рассчитан-ное на узкий круг знаменитостей, должно облегчить им общение с фанатами в сети. Оно будет ска-нировать Facebook на предмет упоминаний имени звезды и со-общать о них пользователю. С помощью этого приложения ру-ководство сети планирует по-высить активность VIP-персон и

мотивировать их чаще делиться новостями непосредственно че-рез Facebook.

благодаря новому приложению каждый сможет создать собственный мультфильмСтудия дизайна Universal Everything разработала новое приложение для мобильных устройств, позволяющее созда-вать короткие анимационные ро-лики. Приложение называется Loop. Длина роликов ограничена несколькими секундами, палитра — тремя цветами, а интерфейс нарисован от руки. Однако важ-но здесь то, что Loop фактически снимает входной барьер в анима-цию, — любой желающий теперь может стать автором собственного мультфильма, пусть пока и очень примитивного. В дальнейшем, по мнению некоторых экспертов, развитие подобных приложений может привести к новому анима-ционному буму.

твиттер может повысить рейтинг телешоу почти на третьКомпания Nielsen опубликова-ла результаты исследования вза-имозависимости телевизионных рейтингов и упоминаний шоу в Твиттере. Согласно этим резуль-татам, высокий рейтинг телешоу увеличивает количество его упо-минаний на 48%, в то время как обратная связь прослеживается в 29% случаев. Самое существен-ное влияние твиттер оказывает на рейтинги реалити-шоу — они в

среднем повышаются на 44%. Рей-тинги комедийных сериалов вы-растают на 37%, а драматических — всего на 18%.

Аналитики из изданий Vulture и The Guardian уже раскри-тиковали сделанные иссле-дователями Nielsen выводы. Конечно, отрицать взаимосвязь активности в твиттере и телерей-тингов бессмысленно. Проблема-тичным представляется именно измерение зависимости одного от другого: это слишком сложные процессы, чтобы делать выводы о них на основе простых стати-стических данных. Кроме того, в Nielsen упускают главное: се-годня зрители смотрят шоу да-леко не только по телевизору. Все больший процент аудитории предпочитает смотреть их уже после эфира на удобном для се-бя устройстве и в удобное время. В исследовании же учитывались только те твитты, которые появ-лялись непосредственно во время трансляции шоу по ТВ.

Vimeo предлагает кинематографистам схему дистрибуции фильмов через свой сервис Vimeo On Demand Видеосервис Vimeo предложил новую схему дистрибуции: участ-ники кинофестиваля в Торонто могут продать Vimeo цифровые права на показ своих фильмов за 10 тысяч долларов. Демон-стрироваться фильмы будут че-рез сервис Vimeo On Demand, предоставляющий видео по за-просу. Эксклюзивность прав бу-дет действовать 30 дней или до того момента, как Vimeo зарабо-тает вложенные изначально 10 тысяч. Дальнейшая прибыль от

показа фильма будет делиться в отношении 90% авторам и 10% сервису, при этом кинематогра-фисты могут прибегнуть также к любому другому способу дистри-буции.

YouTube позволит создавать прямые видеотрансляции всем пользователям Видеосервис открыл функцию пря-мой трансляции для широкой ау-дитории. В эфир сможет выйти любой пользователь, на видеока-нал которого подписались как ми-нимум 100 человек. Ранее в прямом эфире YouTube можно было уви-деть только трансляции музы-кальных фестивалей, концертов и свадьбу принца Уильяма и герцоги-ни Кейт Миддлтон.

в одном из кинотеатров сиэтла будет установлен первый в мире коммерческий лазерный проектор Сиэтлский Cinerama Theatre ста-нет первым в мире кинотеатром, оборудованным лазерным проек-тором. Новый тип проекторов от-личается повышенной яркостью и контрастностью, а также улучшен-ной цветопередачей. Также осо-бенностью лазерных проекторов является способность одинаково эф-фективно работать как с 2D, так и с 3Dизображением. В качестве инстал-лятора оборудования была выбрана компания Christie, являющаяся од-ним из лидеров в этой сфере.

на съеМОчнОй ПлОщадке фильМа «череПашки ниндзя» ПрОизвОдсТвО кОМПании warNEr bros. piCturEs

Page 23: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

№ 45 23©

в киеве

в моСквеМинистерство культуры рф

М. Гнездниковский пер., 7

фонд киносаввинская наб., 11

союз Театральных деятелейстрасной б-р., 10

ТеЛеКАНАЛы

«россия»ямского Поля 5-я, 19 / 21

«культура»М. никитская, 24

ТнТТрифоновская, 57, к. 3

сТс ленинградский пр., 31а, стр. 1

«домашний»ленинградский пр., 31а, стр. 1

«Перец»ленинградский пр., 31а, стр. 1

u-tVваршавское ш., 25а, стр. 6

disneyваршавское ш., 25а, стр. 6

МТVваршавское ш., 9, стр. 1а

2х2варшавское ш., 9, стр. 1а

Тв-3варшавское ш., 9, стр. 1а

«дождь»Берсеневский пер., 2, к. 1

нТваргуновская, 5

Телецентр «Останкино»ак. королева, 12

КИНоКоМпАНИИ

Централ ПартнершипОстоженка, 17

«амедиа»новоостаповская, 5, стр. 3

«Базелевс»Пудовкина, 6

rwsщепкина, 51 / 4

star Mediaнижние Поля, 31, стр. 1

сТвсущевский вал, 64

«Мосфильм»Мосфильмовская, 1

«Профит» Мосфильмовская, 1

«вайТ Медиа»Мира пр., 71, стр. 5

«леан-M»ул. Гостиничная, 5, стр. 10

Comedy Club productonМещанская, 7/21, стр. 4

dt production

1-й зачатьевский пер., 15

ybw groupленинградский пр-т, 31а

средановоостаповская, 5 стр.3

КИНоТеАТры

««ПиОнер»»кутузовский пр., 21

«художественный»арбатская площадь, 14

«фитиль»фрунзенская наб., 12

«Мир искусства»долгоруковская, 33, стр. 3

ТеАТры

«Практика»Б. козихинский пер., 30

«Гоголь-центр»казакова, д.8

МУЗеИ

Московский музей

современного искусстваПетровка, 25

Мультимедиа арт Музей

Остоженка, 16

УЧебНые ЗАведеНИя

факультет журналистики МГуМоховая, 9

факультет психологии МГуМоховая, 11, стр. 9

рГГуМиусская пл., 6

школа-студия

МхаТТверская, 6, стр. 7

раТи (ГиТис)М. кисловский пер., 6

вксрБ. Тишинский пер., 12

институт art-стрелкаБерсеневская наб., 14, стр. 5

школа rMaземляной вал, 54, стр. 2

школа Mbsленинский пр., 38а

КНИжНые МАгАЗИНы

«фаланстер»М. Гнездниковский пер., 12 / 27

«джабервокки»Покровка, 47 / 24

«дОдО»рождественский б-р, 10 / 7

ИЗдАТеЛЬсТвА

издательство журнала «Большой город»Берсеневский пер., 2, к. 1

издательство timeoutПятницкая, 71/5, стр. 6

издательство gamelandленинская слобода, 19,

(БЦ «Омега плаза», 5-й этаж)

ФоТосТУдИИ

whitEstudiosБ. Ордынский пер., 4

«Пролаб»

Мосфильмовская, 1

реКЛАМНые АгеНТсТвА

bbdoдербеневская наб., 7, стр. 10

Группа адвМ. знаменский пер., 8, стр. 1

видео интернешнлакадемика Павлова, 25

ресТорАНы / КАФе

uilliam’s М. Бронная., 20а

dodoПетровка, 21, стр. 2

«река»Берсеневская наб., 6, стр. 2

«Мариванна»спиридоньевский пер., 10а

«академия»камергерский пер., 2, стр. 1

Гоголевский бул., 33 / 1

Бакунинская, 43

абельмановская, 6

киевского вокзала пл., 2 ТрЦ «европейский»

волхонка, 15 / 17

Бутиковский пер., 7

щукинская, 42, ТрЦ «щука»

Б. Бронная, 2 / 6

аргуновская, 3

новинский бул., 31

«солянка»солянка, 11/6

«сестры Гримм»столешников пер., 11

«джон донн»никитский бул., 12

верхняя радищевская, 15/ 2

льва Толстого, 18 Б.

«Жан-Жак»Цветной бул., 24/1

никитский бул., 12

верхняя радищевская, 15/2

льва Толстого, 18 Б.

лубянский пр-д, .25/2

Маросейка, 15

ленинский пр-т, 4, стр. 1а

столешников пер., 6, к.1

«квартира 44»Б. никитская, 22 / 2

М. якиманка, 24 / 8

«высоцкий»нижний Таганский тупик, 3

«Огород»Мира пр-т, 30/2

«Мадам Галифе»Пр. Мира, 26, стр. 1

«дети райка»никитский бул., 25

«рецептор»Б. никитская, 22/2

«Март»Петровка, 25, стр. 1

Галерея ОГикривоколенный пер., 10

ТОТОленинградский пр., 75, к. 1

«Гластонберри Паб»дубровская 1-я, 13а, стр. 1

FaQcafeБ. Полянка, 65/74 стр.1

La bouleкрымский вал, 9, ЦПкиО

«кофеин»арбат, 19

лубянский пр., 15 / 2

страстной бул., 6, стр. 1

Пушечная, 9

новослободская, 26, стр. 1

сретенка, 36 / 2, стр. 3

М. дмитровка, 4

double CoffeТверской бул., 17, стр. 1

арбат, 13

Пр. вернадского, 6 (ТЦ «капитолий»)

«каша»Милютинский пер., 13 стр. 1

barbontempiникитский бул., 8а стр.1

Цурцум-кафе4-й сыромятнический пер., 1, стр. 6

Local timeноворязанская, 29., стр.4

КЛУбы

arteFaQБ. дмитровка, 32, стр. 1

клуб и театр

«Мастерская»Театральный пр., 3, стр. 3

«Билингва»кривоколенный пер., 10

«дума»Моховая, 11, стр. 3в

Открытый клуб [хорошая] республика.Мясницкая, 13, стр. 24

proekt

FabriKaПереведеновский пер., 18

дрУгое

digital octoberБерсеневская наб., 6

синелабленинградское ш. 65, стр. 5

arMaнижний сусальный пер., 5

russiaN worLd VisioNкраснопролетарская, 16 стр.3

Библиотека им. эйзенштейнакаретный ряд, 5 / 10

культурный центр зилвосточная, 4/1

фотобиблиотекаМалая Ордынка, 23

сТБшевцова, 1

1+1фрунзе, 23

tEtфрунзе, 23

Cityфрунзе, 23

новый каналТургеневская, 25

iCtVПаньковская, 11

Трк украинаГероев космоса, 4

star Mediaзакревского 22

национальный союз кинематографистов украины (дом кино)саксаганського, 6

british Council

Григория сковороды, 4/12

кинотеатр «украина»Городецкого, 5

кинотеатр «киев»красноармейская, 19

«кинотеатр Жовтень» константиновская, 26

NoName Clubзакревского, 22

Cinema Citi

Горького, 176

«Мистецький арсенал»лаврская, 10-12

Центр современного искусстваГорького (антоновича), 102-104

Центр леся курбасавладимирская, 23-в

я Галереяхорива, 49-Б

культурно-образова-тельный центр

«Мастер-класс»лаврская, 16 а

интершколаворовского, 22

интститутэкранных искусствим. Миколайчукарадужная, 17-Б

prime Mediaдмитриевская, 71

Циферблатвладимирская, 49-а

книжная лавка«чулан»Пушкинская, 21

EmpikМишуги, 4

star travelТ. шевченко пер. , 7/1

фестиваль-ресторация «диван»Бессарабская пл., 2

кафе «кинокухня»при киностудииим. довженкоПобеды пр., 44-а

арт-кафе дом БергоньеПушкинская, 17

арт-кафе «штаны» Пушкинская, 11

арт-клуб «44»крещатик, 44-Б

кнайп-клуб «купидон»Пушкинская, 1-3/5

штукикрасноармейская, 8

арт-кафе института им. и.к. карпенко- карого

ул.ярославов вал, 40

Foodtourist,Б. васильковская, 5

ресторан-клуб«Толстой»красноармейская, 19

арт-кафе «сто тысяч»ярославов вал, 40

Page 24: анимация завоевывает прайм-тайм · Cтр. 20–22 | НОВОСТИ Про Фаину Раневскую снимут сериал Facebook разрабатывает

Свидетельство о регистрации№ ПИ ФС77-37487 от 15 сентября 2009 года выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций.

© Авторские права защищены.Любое воспроизведение материалов или их фрагментов возможно только с письменного разрешения редакции.

Издатель: Дмитрий НестеровЗаместитель главного редактора: Алексей Ферапонтов Редакторы: Анна Юртаева, Виктория БеликоваМакет и верстка: Александр Охлопков.

По вопросам сотрудничества: [email protected]По вопросам размещения рекламы:Лиза Вайнер, [email protected],или по телефонам:+7 (495) 697-16-33,+7 (495) 775-81-50

Отпечатано в ОАО «Московская газетная типография»123995, г. Москва, улица 1905 года, дом 7, стр.1 Тираж 20 000 экз.Распространяется бесплатно.

Для того, чтобы получить карту необходимо связаться с CINEMOTION по телефону: +7 (495) 775-81-50; +7 (917) 556-64-43

креативный кластердля сценаристов и писателей Cinemotion в «Школе»

новое пространство для раБоты, отдыХа и оБЩения с друзьями и коллегами

каФе / коворкинг / лекторий / медиатека

карты предоставляЮтся проФессиональным сценаристам и писателям

вХод только по персональным картам

в самом центре москвыкропоткинская