第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0
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学习要点 了解 Authorware 6.0 的主要功能特点 了解 Authorware 6.0 的运行环境与安装方法
及 Authorware 的启动与退出 熟悉 Authorware 6.0 常用的图标与常用功能 熟悉 Authorware 6.0 的菜单系统 掌握 Authorware 6.0 的动画设计 掌握 Authorware 6.0 的常用交互类型及交互
设计 了解 Authorware 6.0 中变量和函数的定义和
使用 了解库与模块的创建和使用
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目录目录
6.1 概述 6.1 概述
6.2 主界面屏幕组成及菜单系统6.2 主界面屏幕组成及菜单系统
6.3 Authorware 6.0 的动画功能6.3 Authorware 6.0 的动画功能
6.4 Authorware 6.0 的交互功能6.4 Authorware 6.0 的交互功能
6.5 应用程序创建概要 6.5 应用程序创建概要
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6.1 概述6.1 概述
6.1.1 Authorware 6.0 的主要功能特点6.1.1 Authorware 6.0 的主要功能特点
6.1.2 Authorware 6.0 运行环境与安装6.1.2 Authorware 6.0 运行环境与安装
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Authorware 是 Macromedia 公司推出的多媒体制作软件。它允许使用图片、动画、声音和视频等信息来创作一个交互式应用程序。
Authorware 6.0 是一种基于设计图标和流程线为结构的编辑平台,同时它还具有丰富的函数和程序控制功能,能将编辑系统和编程语言较好的融合到一起。
6.1.1 Authorware 6.0 的主要功能特点
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与以往的版本相比, Authorware 6.0 增加了许多新的功能特点,主要表现在以下几方面:
1. Voxware Encoder 压缩工具2. 文本消除锯齿功能3. 图形 Alpha 通道4. 知识对象 (Knowledge Objects)5. 图标批处理功能6. QuickTime3 和 Flash Asset Xtras7. 网络功能
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6.1.2 Authoreware 6.0 运行环境与安装
1. 运行环境
2. Authorware 6.0 的安装步骤
3. 启动和退出 Authorware
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1. 运行环境
(1). 硬件配置Authorware 对于机器的硬件配置要求较高,
一般来说,不应低于以下配置: 486CPU 8M 内存 最少支持 640×480 , 256 色显示系统 200M 硬盘空间 CD-ROM 、声卡、音箱
(2). 操作平台Authorware 6.0 既可运行于 Windows 平台,
也可运行于 Macintosh 平台。
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Authorware 6.0 具体的安装步骤如下 :(1). 将 Authorware安装光盘放入光驱 , 找
到 SETUP.EXE 文件后双击 , 出现安装向导界面。(2). 启动 Authorware的安装程序后,选择
Next 按钮继续后面的安装过程。(3). 在出现 Authorware的许可协议后 ,选择
Yes 按钮进入下一步。(4). 此时,安装程序提供 3种安装方式:Typical(典型安装 )Compact(最小化安装 )Custom (自定义安装 )
2. Authorware 6.0 的安装步骤
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(5). 通常选择典型安装方式,下一步的画面显示系统默认安装路径。
(6). 下一步在出现的对话框中的 Program Folders文本框中选择软件在“ ”开始 菜单中的文件
“夹,默认设置为 Macromedia Authorware 5”。(7). 程序开始拷贝文件,并显示进程百分
比。(8). ” ”最后,屏幕上弹出 完成 窗口。
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(1). 启动 Authorware 6.0 的方法:打开“ ”开始 菜单,选择” 程序” 中的“ Macro-
media Authorware” “中的 Authorware 6.0”命令执行,可启动 Authorware 6.0。
(2). Authorware 6.0 的退出方法有 3种:鼠标指向菜单栏,选择 File|Exit命令,可
退出 Authorware 。选择 Authorware 窗口右上角的“关闭”按钮。按“ Alt+F4”快捷键也可退出 Authorware 。
3. 启动和退出 Authorware
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6.2 主界面屏幕组成及菜单系统6.2 主界面屏幕组成及菜单系统
6.2.1 主界面屏幕组成 6.2.1 主界面屏幕组成
6.2.2 图标及常用功能介绍6.2.2 图标及常用功能介绍
6.2.3 菜单系统 6.2.3 菜单系统
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6.2.1 主界面屏幕组成启动 Authorware , 进入 Authorware 的窗口设
置,如下图所示。启动 Authorware , 进入 Authorware 的窗口设
置,如下图所示。
标题栏
图标栏 设计窗口
工具栏
菜单栏
主流程线
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(1). 标题栏:显示 Authorware 图标和应用程序的名称。
(2). 菜单栏:由不同的菜单组成,用来设置特殊控制和进行指令操作。
(3). 工具栏: Authorware 提供了 17个命令按钮和 1个“正文样式”列表框,便于编辑流程线和图标内容设置。
(4). 图标栏: Authorware 提供了 13个图标,是 Authorware 的核心。
(5). 设计窗口:左侧的竖直线是程序主流程线,在程序主流程线上方的手型标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改变而改变。
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6.2.2 图标及常用功能介绍显示 (display) 图标:用于显示文字、图像 .显示图标是 Authorware 中使用最频繁的图
标,它不仅能展示文本和图像,而且有十分丰富的过渡效果,使其中的对象更具动感。
1. 导入文字(1). 用鼠标拖放一个显示图标到主流程线
上。(2). 双击此显示图标,打开该显示图标的
展示窗口。此时会出现绘图工具箱。
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(3). 选择绘图工具箱中的文本工具,然后在展示窗口中单击鼠标,在鼠标单击的位置将出现文本标尺,同时鼠标指针变为 I型。如图所示。
(4). 此时可输入文字。标尺两端的白色小矩形块用来调整整个文本的宽度。标尺右端的三角形标志是右缩进标志,输入文字到这个标志时 .文字会自动换行,进入下一行。
(5). 与右缩进相对应的左边位置上,也有一个三角形,上一半是左缩进标志,代表文本的左端边界;下一半是首行缩进标志,当新一行从这个标志起始。
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2. 文本格式设定 (1). 字体设定。选中所要改变字体的文本 .
选择 Text|Font|Other…命令,打开“ Font”对话框。选择要使用的字体。
(2). 字体大小设定。选中所要改变字体大小的文本,选择 Text|Size|Other…命令,在弹出的“ Font Size”对话框中输入适当数值。
(3). 字体风格设定。在 Text|style子菜单中,选择其中的命令可以设置文本为粗体、斜体及给字体添加下划线和上下标。
(4). 对齐方式设定。选择 Text|Alignment子菜单,从中选择相应的命令可以设置文本的对齐方式。
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3. 导入图片(1). 导入图片。如果主流程线上没有显示
图标,选择 File|Import…菜单项,从“ Import which file?”对话框中选择所要导入的图片文件名,用鼠标选择“ Import”按钮,将图片导入。
(2). 如已经拖放一个显示图标到主流程线上,双击该显示图标,选择 Insert|Image…菜单项,弹出 Properties:Image 对话框,选择“ Import”按钮,弹出“ Import which file?”对话框,从中选择所要的图片,选择“ Import”按钮导入图片。
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4. 显示图标的属性设置选择菜单 Modify|Icon|Properties…菜单
项,屏幕上会弹出一个显示图标属性对话框。(1). “Display”选项卡的选项设置。如下图
所示:
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1). “Layer” 层次 在 Layer 文本框内输入整数可作为对象的
显示层次。层次越高显示的就越靠前,层次越低显示的就越靠后,即两个显示图标中的图像叠放
的次序可以用 Layer 控制。2). “ Transitions” 过渡类型
选择 Transitions 右面的 “ …” 按钮,弹出一个过渡类型对话框,从中可以选择合适的屏幕显示过渡类型。
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3). “Options” 选项组Update Displayed Variables:在程序包
运行过程中,如果变量值发生变化 .显示图标会随时在屏幕中显示改变后的值。
Exclude Text from Search:如果在程序运行时设置了一个初始化的搜索,选择了此选项将本显示图标中的文本对象从搜索中排除。
Prevent Automatic Erase:禁止后面图标中的自动擦除功能。
Erase Previous Content:在显示该图标前,会自动将前面图标的内容擦除。但它只能擦除前面显示图标中比它层次低或相同的内容。
Direct to Screen:将该图标的内容显示在所有对象的最前面。
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(2). “ Layout”选项卡的选项设置。如下图所示:
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1). “Positioning” 打开 Positioning 下拉列表,可选择对象
位置和显示方式。其中有四项选项:No Change:显示对象总是在目前所在的位
置出现。On Screen:显示对象可能出现在屏幕上任
意地方。On Path:显示对象会出现在预定轨迹上在
起点和终点间的某一点上。In Area:显示对象会出现在预定区域中的
某一点。
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2). “Movable” 可以设置对象移动方式。共有四种方式:
Never:对象不可移动。On Screen:可在屏幕上任意移动。Anywhere:对象移动可超出屏外。In Area:对象只能在设定的矩形范围内移
动。
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移动 (motion)图标:制作简单的二维动画。
擦除 (erase)图标:清除前面显示过的屏幕对象。
擦除图标只能用来擦除图标对象,它可将显示图标、交互图标、框架图标及数字电影图标等显示的对象从屏幕上擦除。
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1. 在流程线上放置一个显示图标和一个擦除图标,双击擦除图标可弹出“ ”擦除图标属性 对话框,如图所示。
2.对话框标题提示“ Click object(s) to” 用鼠标选择屏幕上的图形对象,对象消失。
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3. 选择“ Transition”旁的“…”按钮,弹出“Erase Transition”对话框。“ Categorie”种类列表框中的选项为效果分类,右侧“ Transition”列表框中选项则为具体的过渡方式。选择所需的过渡方式,在“ Duration”文本框中输入持续时间,在“ Smoothness”文本框中输入平滑度值,平滑度值越大,过渡过程越粗糙。在“ Affects”选项组中有两个选项,选中“ Entire Window”选项,效果将影响全屏,选择“ Changing Area On”选项,只影响擦除对象区域。
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4. 选择“ Icons”选项卡,在“ 擦除对象” 列表框中选择对象,然后选择“ Remove”按钮,则要擦除或保留的图标将从列表中删除。选择“ List”选项组中“ Icon to Erase”单选按钮,然后选择屏幕上的对象,则此对象将被指定的擦除方式擦掉,选择“ Icons to Preserve”单选按钮,则可以指定对象防止被擦除。
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等待 (wait) 图标:在程序运行中产生等待时间的间隔。
(1). 在流程线上放置等待图标,双击此等待图标,屏幕上会弹出“ Properties:Wait Icon”对话框。如下图所示。
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(2). 选择 “ Events” 选项组中的 “ Mouse Click”复选框,则表示当用户按下鼠标时程序继续执行;选择“ Key Press”复选框,表示用户按下键盘上某一个键时,程序继续执行。
(3). 在“ Time Limit”文本框中输入数值,可限定等待的时间,如输入 5,表示等待 5秒后,程序继续执行。
(4). 选择 “ Options” 选项组中的 “ Show Countdown”复选框,程序运行中将显示一个时钟 .提示用户等待时间;选择“ Show Button”复选框,程序执行时将显示一个等待按钮。
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导航 (navigate)图标:控制程序流程的跳转,相当于 goto 语句。
框架 (frame)图标:用于建立页面系统和超文本。
决策 (decision)图标:控制程序流程的跳转,相当于 if…then语句。
交互 (interactive)图标:用于设计用户交互程序。
计算 (calculate)图标:用于导入函数、设计变量。
群组 (map)图标:用于设计子程序。
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数字电影 (digital movie)图标:用于导入avi 、 MPG 等格式的数字电影。
声音 (sound)图标:用于导入 wav、 aiff、pcm、 swa、 vox等格式的声音文件。
视频 (video)图标:用于控制计算机外接的放映机。
开始 (start)标签:用于设定用户程序运行的起始位置。
结束 (stop)标签:用于设定用户程序运行结束的位置。
图标调色板 (icon palate):图标调色板用于更改流程线上的图标的显示颜色。
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6.2.3 菜单系统Authorware 提供了 10个菜单:
(1). File( 文件 )菜单:提供处理文件的存储、打开、模板转换、属性设置、引入、输出媒体、打包、文件压缩、打印等功能。
(2). Edit( 编辑 )菜单:提供对流程线上的编辑图标或画面上编辑对象的编辑控制功能。
(3). View(查看 ) 菜单:提供对当前图标、控制面板、工具条等的查看控制功能。
(4). Insert(插入 ) 菜单:在此插入知识对象、图形、 OLE 对象及 Xtras 控件。
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(5). Modify(修改 ) 菜单:提供对图形、图标、文件及各种编辑对象的修改控制操作。
(6). Text( 文本 )菜单:提供对文本的各种控制。
(7). Control( 控制 )菜单:控制程序的运行、跟踪与调试。
(8). Xtras(Xtras 控件 )菜单:提供一些高级控制,如链接检查、拼写检查、图标大小报告以及声音文件的格式转换等等。
(9). Window(窗口 ) 菜单:提供对编辑界面中所有窗口的显示控制。
(10). Help(帮助 ) 菜单:
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Authorwre 6.0提供了五种类型的动画效果 .它们是由 Authorware 6.0 中的移动图标来完成的 .这五种动画功能是:
Direct to Point(固定终点 ):沿着一条直线,将对象从它当前位置移动到目的位置。
Direct to Line( 点到直线 ):将对象从它当前位置移动到一条直线上的通过计算得到的点。
Direct to Grid( 点到指定区域 ) :将对象从它当前位置移动到通过计算得到的网格上的一点。
6.3 Authorware 6.0 的动画功能6.3 Authorware 6.0 的动画功能
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Path to End(沿任意路径到终点 ):沿着一条路径,将对象从当前位置移动到路径的终点。路径可以由直线段或曲线段组成。
Path to Point(沿任意路径到指定点 ):沿着路径将对象从当前位置移动到通过计算得到的路径上某点。路径可以由直线段或曲线段组成。
6.3.1 基本的 5种动画类型举例6.3.1 基本的 5种动画类型举例
6.3.2 多个对象的动画设计 6.3.2 多个对象的动画设计
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6.3.1 基本的 5种动画类型举例
1. 固定终点的动画
2. 点到直线的动画
3. 点到指定区域的动画
4. 沿任意路径到终点的动画
5. 沿任意路径到指定点的动画
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Direct to point 动画:下面的例子,程序运行结果为一只小船从
屏幕右侧驶向屏幕左侧。(1). 首先在主流程线上分别使用两个显示
图标来存放背景和小船,然后使用一个移动图标来实现小船的移动:
1. 固定终点的动画
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(2). 双击“河流”图标,插入一幅河流图片 .然后按“ Ctrl+W”快捷键返回流程线。
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(3). 双击“小船”图标,插入一幅小船图片 .设置图片绘图模式,在混合模式对话框中选择“Transparent(透明模式 )”,则小船的白色区域消失。
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(4). 返回流程线后,双击“航行”图标,弹出“移动图标属性”对话框,系统默认动画类型为Direct to Point(固定终点的动画 )。在“ Timing”文本框中输入“ 5”,表示整个航行过程需要 5秒钟 .
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(5). 选择“ Layout(布局 )”标签,“ Desti-nation( 目标 )”点文本框中显示对象的初始位置二维坐标值。
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(6). 此时,用鼠标拖动小船到屏幕的左侧 .可以发现“ Destination”文本框中的坐标随着变化为当前坐标值。当然也可以直接在“ X”和“ Y”的文本框中输入确定的坐标值。
(7). 返回主流程线后,单击工具栏上“ Re-start”按钮,程序开始运行。程序运行结束后,按“ Ctrl+Q”键退出运行窗口,或者在运行窗口中单击“ File|Quit”命令退出。
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Direct to Line 动画:Direct to Line 类型的动画是将对象从当
前位置移动到一条直线上的通过计算得到的位置处。这种类型的动画需要指定对象移动的起点和终点,以及计算对象移动终点所依赖的直线。对象移动的起点就是该对象在演示窗口中的初始显示位置,终点是指对象在给定直线上的位置。这种类型的移动对象可以利用变量或表达式控制规定直线路径上的对象和位置。
2. 点到直线的动画
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以一个小球为移动对象,如下图所示,小球运动的终点在由 Base 点和 End 点所确定的一条直线上,即通过计算,对象移到这条直线上的Destination 点处。
base
end
destination
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下面的例子用来说明点到直线动画是如何设计的。
程序演示效果如下图,在屏幕的左侧有一只猫,屏幕的右侧有三只老鼠,当输入相应的老鼠编号时,猫扑向相应的老鼠。
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程序的流程线设置如下图所示。程序中用到了交互图标和计算图标。
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下面是制作该动画的过程:(1). 在流程线上双击“猫”图标,插入一幅
猫的图片。(2). 在流程线上双击“老鼠”图标,插入一
幅老鼠的图片。(3). 选择工具栏中的“复制”图标,将这只
老鼠复制到剪贴板中。(4). 选择工具栏中的“粘贴”图标,制作出
第二只和第三只老鼠。
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(5). 选择“ Modify”菜单,在弹出的下拉菜单选项中选择“ Align”菜单,打开对齐方式选择对话框。选择绘图工具箱中的“选择工具”图标,把屏幕上所有的老鼠选中,选择“左对齐”图标,将三只老鼠排列整齐。
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(6). 双击文本响应图标,弹出对话框“Properties:Response”,选择 Response 标签,在Response选项卡中分别将各选项如下图所示设置 .
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(7). 双击流程线上的计算图标,在随后出现的文本框中输入“ k:=NumEntry”,此表达式的含义是将 NumEntry的值赋给变量 k。在随后弹出的对话框中设置“ Initial Val”为 0,如下图:
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(8). 双击“移动”图标,在弹出的“移动图标属性”对话框中选择动画类型号为 Direct to Line ,选择“ Layout”标签,将猫拖放到屏幕的右上角,在“ Base”单选按钮的“ X”文本框中输入“ 1”.表示猫抓第一只老鼠 .
(9). 选择“ Layout”选项卡中的“ End”单选按钮,在“ X”文本框中输入终点值“ 3”。表示抓第三只老鼠。此时,可以看到在猫的起点和终点位置之间产生一条直线。这条直线为猫运动的范围 .猫所到的终点只能在这条直线上。
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(10). 选择“ Layout”中的“ Destination”单选按钮 ,在其文本框中输入变量 k,对应前面“计算”图标中的变量 k,系统将键盘输入值赋给变量k。设置完毕后,选择“ OK”按钮确定。如图所示。
(11). 运行一下吧。
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Direct to Grid 动画:点到指定区域的动画的制作过程同点到直
线动画方式的制作过程十分相似。点到指定区域动画的制作与点到直线动画
的制作不同点仅仅在于:点到指定区域动画需要设置目标区域,而点到直线动画需要设置目标直线。
3. 点到指定区域的动画
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下例用来讲解此类动画是如何设计的。下图是我们这个实例所要达到的效果,用
来表演一颗足球以任意角度进入球队门的动画。
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具体的制作过程如下:(1). 首先创建的流程线如下图所示。
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(2). 双击“人”显示图标,在其中插入一幅人的图片和一棵树的图片,同时选择菜单栏中“ Modify|File|Properties”选项,打开“文件属性”对话框,选择“ Background”颜色框,打开“系统颜色调色板“,如下图所示,从选择绿色,作为足球场。
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(3). 双击“方向”计算图标,将“计算”图标的编辑窗口打开,输入“ xpostion=(0,60,20) ypostion=(0,60,10)”,如下图所示:
(4). 关闭计算图标的编辑窗口,屏幕上会同样弹出一个对话框,要求确认是否保存修改内容,选择对话框的“ YES”按钮。由于 xpostion 和ypostion 是新变量,系统会弹出“ New Variable”对话框,这时设置“ Initial val”的值为 0,作为初始值。选择“ OK”按钮完成初始化。
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(5). 双击“移动”图标,弹出对话框“Properties:Motion Icon”。选择“ Motion”标签 .在“ Timing”文本框图中输入 0.5秒。打开“ Type”下拉列表,在其中选择动画类型 Direct to Grid 。
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(6). 选择“ Layout”标签,选择“ Base”单选按钮 ,把足球拖放到屏幕的右上方,设置好基点。
(7). 选择“ End”单选按钮,在其“ X”和“ Y”文本框中输入 60 ,把足球拖放到下方的树根。
(8). 选择“ Destination”单选按钮,在其“X”和“ Y”文本框中分别输入 xpostion 和 ypostion两个变量,设置完毕后,选择“ OK”按钮。
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(9). 选择工具栏上的运行按钮,程序开始运行,足球永远会进入球门,足球移动的范围始终在所设的矩形范围内,当重复按“ Ctrl+R”快捷键不断运行,对象每次到达的位置在“ Random”变量的控制下几乎不相同。
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Path to End 动画 :Path to End 动画指移动对象沿着任意设计
的运动路线移动到终点。下面通过一个具体的实例来说明沿路径动画
的制作,具体的内容是制作一个投篮过程的动画。
4. 沿任意路径到终点的动画
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(1). 根据提出的动画要求,创建如下图的流程线。
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(2). 双击“篮框一”图标,利用绘图工具箱绘制一个篮框,并插入一幅背景。如下图所示。
(3). 双击“篮球”图标,插入一幅篮球的图片。
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(4). 双击“篮框二”图标,插入一幅半个篮框的图片。选择 Modify|Icon|Properties…选项 .打开 Properties:Display Icon 对话框,设置Layer 文本框的值为 2,设置完毕后,选择 OK按钮确定。这半个篮框就能挡住篮球,以使篮球在投入篮框时,如同进入篮框一样。
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(5). 双击“投球”移动图标,在“ motion”标签中,选择“ Type”下拉列表中的“ Path to End”选项,输入运动时间为 5秒。
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(6). 选择“ Layout”标签,选择篮球,此时光标下方出现一个三角标志。将对话框下移以免遮住工作窗口,然后用鼠标把篮球拖放到合适的位置,松开鼠标便产生了另一个三角标志,用同样的方法产生其他的节点。这些节点连接起来就形成了运动路径。
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(7). 双击路径上某一个三角标志,三角标志会变成图形标志,此时直线就会变为圆弧。三角代表该点两侧是用直线相连,圆形标志代表该点两侧是曲线圆滑过渡。设置完成后将此文件保存为 ball.a5p 。
(8). 运行效果如下图所示。
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Path to Point 动画:沿任意路径到指定点动画的设置与沿任意
路径到终点的动画相似,区别在于:沿任意路径到指定点动画可以选择路径上的任意一点作为动画的目标点,而沿任意路径到终点的动画则是被移动的对象只能沿路径一次到达终点。
以下引用 ball.a5p这个例子,对其进行相应的修改来制作投篮命中的那一精彩时刻。
5. 沿任意路径到指定点的动画
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(1). 从硬盘中调出文件 ball.a5p ,将它保存为 ball1.a5p 。然后拖放一个计算图标到“篮框二”和“投篮”之间,将其命名为“停止”,然后双击此图标,在弹出的编辑框中输入 x:=44, 关闭此对话框时,提示设定 x变量的初始值,设定为 0,选择“ YES”按钮保存设置。
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(2). 双击“投篮”图标,在“ Layout”中设置动画类型为“ Path to Point”。然后在“Destination”文本框中输入新变量 x, 选择“ OK”按钮。如下图所示。
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(3). 选择“运行”按钮运行程序,也可按Ctrl+R 运行程序,篮球在路径上 x=44 的位置停止。如下图所示。
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6.3.2 多个对象的动画设计
前面所讲的动画对象都是只有一个,在效果方面往往显得有些单调。其实 Authorware 在动画制作方面支持多个对象的同时运动,下面的例子中制作一个圣诞老人送礼物的例子。
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(1). 首先制作出如下图所示的流程线。
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(2). 双击“飞翔”移动图标,设置动画类型为 Direct to Point 。飞行时间为 2秒,将圣诞老人从屏幕左方拖放到屏幕右方。在“ Concurrency”列表框中设置为 Concurrent( 同时进行 )。
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(3). 在“圣诞老人”显示图标中加入圣诞老人图片,在“礼物 1”、“礼物 2”和“礼物 3”显示图标中分别加入礼物图片。双击“等待 1”和“等待 2”等待图标,设置等待时间为 0.8 和 0.5 。
(4). 分别把“送礼物 1”、“送礼物 2”移动图标设置动画类型为 Path to End 和 Direct to Point 。飞行时间为 4秒。在“ Concurrency”列表框中设置为 Concurrent 。
(5). 把“送礼物 3”移动图标设置动画类型为Direct to Point 。飞行时间为 4秒。在“Concurrency”列表框中设置为 Wait Until Done.
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(6). 程序编辑完毕,运行程序。屏幕显示的效果如下图所示。
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6.4 Authorware 6.0 交互功能6.4 Authorware 6.0 交互功能
6.4.1 创建分支和交互 6.4.1 创建分支和交互
6.4.2 有关交互对话框的选项6.4.2 有关交互对话框的选项
6.4.3 交互类型 6.4.3 交互类型
6.4.4 声音、影视信息的加载6.4.4 声音、影视信息的加载
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6.4.1 创建分支和交互Authorware 的交互功能主要是通过交互图
标来实现的,使用交互图标来建立各种类型的交互方式。
交互图标本身兼有显示图标和定向图标的功能:一方面它具有存储交互作用和显示信息的能力;另一方面它具有强大的分支功能。
一个交互图标可以允许在多个分支,下面是如何加入新分支的方法。
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(1). 从图标栏中将一个显示图标拖放至交互图标的右侧释放。该图标便会自动被分支流程线连接起来,同时弹出“ Response Type”对话框。用户只需要单击所需的响应类型单选按钮,然后选择“ OK”按钮即可完成。如下图所示。
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(2). 在交互作用分支结构中,双击各分支的响应类型按钮,在弹出的对话框中分别选择不同的响应类型,其各自的响应类型按钮相应地显示出不同的标记符号,每个符号代表相应响应类型。
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(3). 交互程序中一般使用 3种反馈分支类型: Try Again , Continue 和 Exit Interaction 。 选择 Try Again分支类型时,程序流向将在分支结构中,等待用户执行另外一个响应。
选择 Continue分支类型时,程序流向沿原路返回,期待下一响应。
选择 Exit Interaction 类型时,执行完分支中内容后,程序退出交互。
具体上述 3种反馈分支类型如下页图所示。
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下面对交互图标属性对话框中的 4个选项卡进行介绍。
将一个交互图标拖放到设计窗口的主流程线上,选中交互图标,选择Modify|Icon|Properties…菜单项,将交互图标的属性对话框激活。
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6.4.2 有关交互对话框的选项1. “Interaction”选项卡的选项设置。如
下图所示。
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(1). “Erase”擦除下拉列表选项:Upon Exit( 退出后 ) :退出该交互图标后,
将交互图标里的显示内容擦除。After Next Entry(进入下一个分支前 ) :
用户给出响应后, Authorware 在进入下一分支前擦除交互图标里的内容。
Don’t Erase( 不擦除 ):不擦除该交互图标中内容,除非使用擦除图标。
(2). “Erase”擦除过渡方式:选择该项后面“…”,可以决定 Authorware 在擦除交互图标显示对象时采用的方式。
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(3). “Options”选项组选择“ Pause Before Exiting”复选框,则
程序执行完交互图标后,会暂停下来,以便让用户看清屏幕上的显示内容,然后可按任意键继续执行。若同时选择“ Show Button”复选框,屏幕上会显示一个“ Continue” 按钮,选择它也可以继续执行程序。
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2. “Display”选项卡的选项设置。如下图所示。
(1). “Layer”层次:使用层次输入框给交互图标分配一个显示层次,来决定该交互图标的显示位置。
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(2). “Options”选项组中的各选项如下:Update Displayed Variables:如果屏幕
上有被显示的变量, Authorware将保持监视该变量。当变量值发生变化时, Authorware将把这种变化随时反映在屏幕上。
Exclude Text from Search:若设置了一个文字查找,将屏蔽本图标中文本对象。
Prevent Automatic Erase:防止其他分支中设置的自动擦除功能将交互图标的内容擦掉。
Erase Previous Content:擦除前面的所有显示内容。
Direct to Screen:直接写屏,其中的内容将近覆盖前面的内容。
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3. “Layout”选项卡设置。如下图所示。
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(1). “Positioning”选项No Change:总是在目前所在的位置出现。On Screen:可能出现在屏幕上任意地方。On Path:显示对象会出现在预定轨迹上在
起点和终点间的某一点上。In Area:显示对象会出现在预定区域中的
某一点。(2). “Movable”选项Never:对象不可移动。On Screen:可在屏幕上任意移动。Anywhere:对象移动可超出屏外。In Area:只能在设定的矩形范围内移动。
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4. “CMI”选项卡。如下图所示。
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Iteraction ID : Authorware把用户在CMIAddInteraction函数中输入的 ID号用为交互的 ID参数。
Objective ID : Authorware把用户在CMIAddInteraction函数中输入的 ID号作为目标ID参数。若此文本框为空, Authorware 将使用图标标题用为目标 ID参数。
Weight : Authorware把用户CMIAddInteraction函数中输入的值作为 Weight的参数。
Type : Authorware把用户所设的下拉菜单选项或输入的函数 CMIAddInteraction参数作为Type参数。
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6.4.3 交互类型6.4.3 交互类型Authorware 6.0 支持的交互响应类型有:
1. Button(按钮响应 ) 1. Button(按钮响应 )
2. Hot Spot(热区响应 ) 2. Hot Spot(热区响应 )
3. Hot Object(热对象响应 )3. Hot Object(热对象响应 )
4. Target Area( 目标响应 ) 4. Target Area( 目标响应 )
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7. Text Entry( 文本输入响应 ) 7. Text Entry( 文本输入响应 )
6. Key Press(键盘响应 ) 6. Key Press(键盘响应 )
8. Time Limit( 时间响应 ) 8. Time Limit( 时间响应 )
9. Tries Limit(尝试响应 ) 9. Tries Limit(尝试响应 )
10. Pull-down Menu( 下拉菜单 )10. Pull-down Menu( 下拉菜单 )
5. Conditional(条件响应 ) 5. Conditional(条件响应 )
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按钮响应是最基本的交互形式。(1). 用鼠标拖放一个计算图标于交互图标
的右侧,命名为“退出”。随后屏幕上弹出“Response Type”对话框 ,从中选择“ Button”单选按钮,完成按钮响应类型的设置。
1. Button(按钮响应 )
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(2). 选择此分支的响应类型标识符,弹出“Properties : Response”对话框。
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(3). 选择“ Button”按钮,弹出“ Buttons”对话框,在“ preview”列表框中显示按钮的样式 .
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(4). 选择 preview 项中所列的按钮即可。如果想加入自已做的按钮,可选择“ Add…”按钮 .进入“ Button Editor”对话框。
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在“ State”选项组中选择“ Up”选项,此选项是用于未把鼠标移至按钮上方时的按钮状态。选择“ Graphic:”列表框右侧的“ Import”按钮,可从外部插入一个图片作为“ Up”状态时的按钮。
在“ State”选项组中选择“ Down”选项,此选项是用于把鼠标按下按钮时的按钮状态。
在“ State”选项组中选择“ Over”选项,此选项是用于把鼠标移至按钮上方时的按钮状态。
把以上的设置完成后,选择“ OK”按钮确定 .
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(5). 在“ Properties Response”对话框的“Button”选项卡中,选择“ Cursor”旁的“…”按钮 .弹出“ Curors”对话框,选择手型的鼠标指针,选择“ OK”按钮。在程序运行时,当鼠标移至该按钮上方时,就会变为手型的鼠标指针。
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(6). 在“ Properties Response”对话框的“Response”选项卡,在其中选择“ Perpetual”复选框,则定义的按钮在整个文件中都有效。此时可拖动该按钮到合适的位置。
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(7). 将程序保存为“ jhlx.a5p”。程序运行的效果如下图所示。
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(1). 打开“ jhlx.a5p”程序,依次拖放两个群组图标到交互图标的右侧,命名为“认识动物”和“考考你”。双击响应类型标识符,弹出“Properties : Response”对话框,在“ Type”下拉列表框中,选择“ Hot Spot”。
2. Hot Spot(热区响应 )
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(2). 在“ Properties : Response”对话框的后面的演示窗口中出现一个矩形区域,即热区。此热区在程序运行时是不可见的。改变热区的大小可用鼠标按住选择句柄调整,设置热区位置可按住矩形区域拖动。将热区拖放到认识动物上。
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(3). 选择“ Hot Spot”选项卡的“ Match”下拉列表框,选择其中的选项可设置与热区所匹配的鼠标动作。分别是:
Single-click :在热区单击鼠标时响应Double-click :在热区内双击鼠标时响应Cursor in Area :鼠标移到热区内时响应这里选择“ Single-Click”选项,当鼠标单击
“认识动物”时响应。(4). 选择“ Cursor”右侧的“…”按钮,弹出
鼠标指针样式列表框,选择其中手型指针,然后选择“ OK”按钮,完成设置。将文件保存。
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(1). 打开“ jhlx.a5p”程序,双击“认识动物”群组图标。进入第二级流程线。
3. Hot Object(热对象响应 )
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(2). 在流程线上依次拖放四个显示图标 ,命名为“狗”、“象”、“鹿”、“企鹅”,在各显示图标插入相应的动物图片。然后,将它们全部选中,选择菜单 Modify|Group命令将它们归为一组。命名为“动物”。 (3). 在第二级线上拖放一个交互图标,然后依次拖放四个显示图标到交互图标的右侧,命名为“狗”、“象”、“鹿”、“企鹅”。双击“狗”显示图标,使用绘图工具箱中的文本工具,直接创建提示性文字。按下“ Ctrl+M”,在弹出的对话框中选择“ Transparent”模式。
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(4). 按“ Ctrl+R”运行该程序,当运行到时交互图标的第一个分支时,系统会自动弹出“Properties Response”对话框。
(5). 在“ Type”类型下拉列表中选择“ Hot Object”选项,用鼠标单击屏幕上的狗,此时对话框左端预览框中出现狗的图片。
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(6). 选择“ Match”下拉列表中的“ Cursor on Object”选项,使鼠标移至热对象上方时,便可响应。选择“ Cursor”右侧的“…”按钮,弹出“Cursors”对话框,选择手型鼠标指针。
(7). 选择“ Response”选项卡,设置“ Erase”下拉列表中的“ before next Entry”选项,选择“Branch”下拉列表中的“ Try Again”反馈类型。设置完毕后,将文件保存。
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(8). 程序运行,当鼠标移至热对象上方时 .指针形状为手型。并在屏幕上显示出提示信息。
例如将鼠标指针移至狗的上方时,显示出“狗”的提示信息。如下图所示。
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(1). 打开“ jhlx.a5p”,双击“考考你”群组图标,进入第二级流程线,拖放五个显示图标到流程线上。命名为“背景”、“鹿 1”、“鹿 2”、“鹿 3”.“鹿 4”。在“背景”中插入一幅完整的鹿的图片。在“鹿 1”、“鹿 2”、“鹿 3”、“鹿 4”中分别插入鹿的四部分。
4. Target Area( 目标响应 )
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(2). 拖放一个交互图标流程上 ,拖放一个群组图标到交互图标的右侧 ,在弹出的响应类型对话框中 , 选择“ Target Area”类型。
命名为“鹿头”双击响应类型按钮,弹出“响应属性”对话框。选择“鹿 1”图片作为移动的对象。屏幕上的虚线矩形自动移至“鹿 1”图片的上方。
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(3). 将“鹿 1”图片拖至正确位置释放,然后调节虚线矩形的大小即可定义目标区域的大小。在“ On Drop”下拉列表中选择“ Snap to Center”选项,使对象在被拖放到正确目标区时,Authorware 将自动将该对象放置在目标区域的中央。
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(4). 选择“ Response”选项卡,选择“Status”下拉列表中的“ Correct Response”选项 ,即定义刚才的目标区域为正确响应。
(5). 拖放一个群组图标到交互图标的右侧,设置响应为“ Target Area”类型。用同样的方法设置所要移动的对象,但要调整虚线矩形至满屏。打开“ On Drop”下拉列表,选择“ Put Back”选项,表示对象放置错误时则自动返回。
(6). 选择“ Response”选项卡,选择“ Status”下拉列表中的“ Wrong Response”选项。
(7). 用同样的方法将鹿的其他部分一一对应设置。
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(1). 打开“ jhlx.a5p”文件,双击“考考你”群组图标,进入二级流程线,在交互图标的最右侧,放置一个群组图标。设置其响应类型为“Conditional”。
5. Conditional(条件响应 )
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(2). 在“ Condition”文本框中输入一系统变量“ AllCorrectMatched”,选择“ Automatic”下拉列表中的“ When True”选项。当用户将鹿拼正确时,此图标将会产生响应。
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(3). 选择“ Response”选项卡,选择“Branch”下拉列表中的“ Exit Interaction”选项 .
(4). 双击此群组图标,进入第三级流程线,拖放一个等待图标和一个擦除图标,设置等待时间为 1秒。
(5). 拖放一个群组图标,命名为“圣诞老人”。将前面所讲的多个对象动画的例子粘贴到此群组图标中。
(6). 拖放一个交互图标到流程线上,再拖放一个计算图标到交互图标的右侧,命名为“返回”,设置为按钮响应。双击“返回”计算图标,在计算窗口中写入“ Goto(Iconid@“主界面” )”。
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(7). 将程序保存,程序执行效果如下图所示。
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(1). 打开“ jhlx.a5p”文件,双击“考考你”群组图标,进入第二级流程线,将流程线上的所有图标选中,选择菜单 Modify|Group命令,将它们合成为一个组。在流程线上拖放一个交互图标 .将这一群组图标拖放至交至图标的右侧,在弹出的“ Response Type”对话框中,选择“ Keypress”响应类型。
6. Key Press(键盘响应 )
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(2). 拖放一个显示图标到流程线上,双击显示图标,使用绘图工具箱,其中键入选择项。
(3). 双击键盘响应类型标识符,弹出“Properties : Response”对话框,在“ Key(s)”输入 1 ,此时,相应的群组图标标题为相应的成为“1”。如下图所示。
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(4). 为了使用户在选择时应用键盘键入 1我们加入一个提示信息。将一个群组图标拖放到交互图标的右侧,选择响应类型为“ Hot Spot”,命名该群组图标为“提示信息”。
(5). 将程序保存,运行程序,当出现选择目录时,按键盘上的数字键 1 ,系统就会做出响应,将主界面擦除,进入拼图游戏。
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运行效果如下图所示:
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(1). 打开“ jhlx.a5p”程序 , 双击“考考你”群组图标 , 进入第二级流程线 , 拖放一群组图标,命名为“ 2”。双击“ 2”群组图标 , 进入第三级流程线 , 拖放四个群组图标,命名为“ question1”、“question2”、“ question3”、“ question4”。
7. Text Entry( 文本输入响应 )
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(2). 双击“ question1”群组图标,进入第四级流程线。拖放一个显示图标,命名为“问题” .并加入相应的问题,拖放一个群组图标至交互图标的右侧,选择交互响应类型为文本输入响应。
![Page 127: 第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061411/56814000550346895dab3319/html5/thumbnails/127.jpg)
(3). 双击文本输入响应标识符,弹出“响应属性”对话框,在“ Pattern”文本框内输入“ c|C”.表示当输入 c或 C 时均可使该分支产生响应。
(4). 双击交互图标,屏幕上出现一个文本输入框,用鼠标双击文本输入框将打开“Properties Interaction Text Field”对话框,调节周转的选择句柄可改变文本框的大小,用鼠标拖动文本框可调整其位置。选择“ Interaction”选项卡,将“ Entry Marker”复选框前的“√”去掉 .可将文本框前的显示文本输入标记“… ”去掉。
(5). 将程序保存。运行程序当键入 c或 C 时,分支响应。显示“恭喜你,答对了。” ,然后进入下一问题。
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(1). 打开“ jhlx.a5p”程序,回到上一次文本输入响应时的第四级流程线,在交互图标的右侧拖放一个群组图标,设置该分支的响应类型为时间限制响应。
8. Time Limit( 时间响应 )
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(2). 双击时间响应类型标识符,弹出“响应属性”对话框。在“ Time Limit”文本框中输入时间为 10秒。在“ Interruption”下拉列表中选择“Continue Timing”。选“ Show Time Remaining”复选框,在左端的预览框中将出现一个小时钟。用来显示剩余时间。
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(3). 将其他 3 个问题以同样的方法设置时间限制响应。
(4). 保存程序。程序运行时,如果在规定的时间内未答出正确的答案, 将显示提示信息“已超时,没有机会了。”,然后进入下一题。
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(1). 打开“ jhlx.a5p”程序,回到第四级流程线上的“ question1”群组图标中。拖放一个显示图标到交互图标的右侧,选择交互类型响应为尝试响应。拖放一个群组图标至交互图标的最右侧 .
9. Tries Limit(尝试响应 )
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(2). 双击尝试响应标识符,进入尝试响应属性对话框。在“ Maximum Tries”输入框中输入 2 ,表示尝试次数为 2次。
(3). 选择“ Response”选项卡,在“ Branch”选项中选择“ Exit Interaction”。
![Page 133: 第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061411/56814000550346895dab3319/html5/thumbnails/133.jpg)
(4). 在该分支的群组图标的流程线上,拖放一个显示图标。选中该显示图标绘图工具箱中的文本工具,输入“错误,没有机会了。” 。
(5). 双击“ *”文本输入响应标识符,将文本输入属性对话框打开。
(6). 选择“ Text Entry”选项,在“ Pattern”文本框中输入“ *”作为匹配文本。
(7). 选择“ Response”选项卡,在“ Branch”选项中选择“ Try Again”,其他选项选择默认。
(8). 双击“ *”群组图标,进入第五级流程线,双击显示图标,选择绘图工具箱中的文本工具,在演示窗口中输入“错误,再来一次。” 。
(9). 保存程序。
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下面利用下拉菜单来控制背景音乐的开关和显示简单的帮助信息。
(1). 打开“ jhlx.a5p”,在主流程线拖放一个群组图标,命名为“音乐”。双击该图标,进入第二级流程线,拖放一个计算图标和一个声音图标。
(2). 双击计算图标,在弹出的计算窗口中输入“ backmusic:=true”。
10. Pull-down Menu( 下拉菜单 )
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(3). 双击声音图标,打开声音属性对话框中,选择“ Import”按钮,导入一个音乐文件。选择“ Timing”选项卡,在“ Concurrency”选项中选择“Perpetual”,在“ Play”选项中选择“ Until True”.在“ Play”下面的播放条件输入框中输入“backmusic=FALSE”。在“ Begin”选项中输入条件“backmusic=TRUE”。
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(4). 在 Authorware 中,系统自设了一个“File”菜单,其中只包含一个“ Quit”菜单项。对于使用中文操作系统以及创建中文界面的多媒体程序的读者来说,“ File”菜单的出现有点不适宜,下面我们将“ File”菜单从窗口中移出去 .
(5). 拖放一个交互图标,以“ File”命名,拖放一个群组图标至交互图标的右侧,命名为“Quit”。在“ Quit”群组图标中,不拖放任何的图标,即不做任何动作。
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(6). 在交互图标的下方拖放一个擦除图标,命名为“删除 File 菜单”。双击“ File”下拉菜单响应标识符打开其属性窗口,选择“ Response”选项卡,选择“ Perpetual”复选框,选择“ Branch”中的“ Exit Interaction”选项。
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(7). 按下快捷键“ Ctrl+R”运行程序,当执行到“删除 File 菜单”这个擦除图标时,会自动停下来,这时在演示窗口中选择“ File”菜单,即可把“ File”删除。
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(8). 拖放一个交互图标,命名为“设置”。依次拖放三个计算图标至交互图标的右侧。命名为“开音乐”、“关音乐”、“退出”。双击“文件”下拉菜单响应标识符打开属性对话框,在“Menu Item”文本框中输入“开音乐”,在“ Key(s)”文本框中输入“ Ctrlo”。
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(9). 选择“ Response”选项卡,一定要选择“Perpetual”复选框。在“ Branch”中选择“ Return”选项。
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(10). 拖放一个群组图标至“退出”计算图标的前面,命名为“ (-”。双击“ (-”下拉菜单的响应标识符,在“ Menu Item”中输入“ (-”,“ Key(s)”中不输入值。其他设置与“开音乐”计算图标的下拉菜单属性对话框中的设置相同。程序运行时,打开“文件”下拉菜单,在“关音乐”和“退出”菜单项之间有一条分隔线。
(11). 拖放一个交互图标至流程线上,命名为“帮助”。拖放一个群组图标到交互图标的右侧,命名为“关于动物世界”。响应自属性对话框设置与“开音乐”的设置相同。
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(12). 双击“关于动物世界”图标,进入第三级流程线,拖放一个显示图标和一个等待图标至流程线上。
(13). 双击显示图标, 利用绘图工具箱,作出一个弹出式对话框。如下图所示。
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(14). 选中等待图标,选择菜单“Modify|File|Properties…”菜单项,弹出“文件属性”对话框,选择“ Interaction”选项卡,在“Label”文本框中输入“确定”。
(15). 双击等待图标,设置如下图所示:
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(16). 保存程序。运行程序,程序的执行效果如下图所示。
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6.4.4 声音、影视信息的加载
1. 加载声音信息(1). 将一个声音图标拖放至主流程线上。
双击该图标,在弹出的“声音图标属性”对话框中选择“ Import”按钮,打开“Import which file?”对话框,在其文件列表中搜寻所需的声音文件。选择声音文件,然后选择“Import”按钮便可将声音文件加载。
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(2). 加载声音文件后,在对话框中选择“Timing”选项卡,如下图所示。
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打开“ Concurrency”下拉列表,其中 3个选项的作用如下:
Wait Until Done :当前声音被播放完毕后,执行下一个图标的内容。
Concurrent :伴随声音文件的播放,同时执行流程线上下一个图标的内容。
Perpetual :选择此项,声音 文件永远处于等待状态。 Authorware判断 Begin 文本框内的条件,当其值为真时,开始播放。
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(3). 打开“ Play”下拉列表,其中的选项用于设置播放次数和播放条件。其中:
Fixed Number of Times :选择此项,在其下面的文本框内可输入声音文件播放的次数。
Until True :选择此项, Authorware 将判断 Begin 文本框中的播放条件。
(4). 选择“ Wait for Previous Sound”复选框, Authorware 将等待前一个声音文件播放完毕后,才播放此声音文件。在“ Rate” 文本框内输入数值可控制声音播放的速率,若输入 50 ,则播放速度为原来的一半,输入 100 ,文件正常播放;输入 200 ,播放速度为原来的 2倍。
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2. 加载数字电影信息(1). Authorware 本身并不具有制作数字电
影的能力。但是, Authorware 支持多种数字化电影的格式。 Authorware 支持的数字化电影的格式有:
Director 文件 (DIR , DXR)Windows 视频标准格式 (AVI)Macintosh 计算机上使用的 Quick Time 文件Windows 下的 Quick Time 文件 (MOV)Animator 和 Animator Pro 以及 3D Studio
文件 (FLC , FLI, CEL)MPEG文件位图组合文件 (BMP)
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“Movie”选项卡将一个数字电影图标拖放至流程线上,双击
该图标,打开“ Properties: Movie Icon”(数字电影图标属性 )对话框。
1). 如果已插入一个数字电影文件,“ File”文本框中将显示文件的名字与路径。
2). “Storage” 文本框中显示该文件被保存在 Authorware的外部 (External)。
(2). 数字电影属性设置数字电影图标包含3 个选项卡,下面具体进行介绍。
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3). “Layer”文本框中可设置播放对象的层次,层次越高,播放画面显示越先。
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4). “Options”选项组中设有 6个复选框:Prevent Automatic Erase :防止其他图标
设置的自动擦除功能。Erase Previous Content :执行到此图标时
自动将前面内容擦掉。Direct to Screen :默认插入对象的层次为
最高。Audio On :若所播放的对象中包含声音,则
能够正常播放声音;否则,播放时声音被关闭。Use Moive Palette :使用多媒体系统本身
的调色板,而不使用 Authorware提供的调色板。Interactivity:允许与 Director 的电影文
件进行交互操作。
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“Timing”选项卡在“ Timing”选项卡中,可以设置电影文件的
播放条件、速度和过程等。
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1). “Play”下拉列表中各选项功能:Repeatedly:重复播放数字电影,直至用
擦除图标将其擦掉。Fixed Number of Times :选择此项,同时
在下面的文本框中输入数字,可控制播放的次数 .Until True :当其中表达式或变量的值为真
时,数字电影停止播放。Only While In Motion :只有当该数字电影
图标被移动时才开始播放。Times/Cycle :将调整播放速度来限制每一
次播放中重复的次数。Controller Pause/Play:屏幕上将显示播
放控制面板。
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2). “Rate” 文本框输入数字可调整电影的播放速度,也可以输入变量或表达式。
3). “Start Frame”文本框中可输入播放电影的起始帧,在“ End Frame”文件框中可输入播放的终止帧。
“Layout” 选项卡同显示图标属性对话框一样,也设有
“Positioning”和“ Movable”。可参考“Properties:Image”对话框。
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(3). 如何插入一个数字电影。从图标栏中拖放个数字电影图标。双击该 “ ”图标, 在打开的 数字电影图标属性 对话框中,
选择“ Import” “按钮,弹出 Import which file?”“ ”对话框,在 搜寻 下拉列表中选择文件夹或驱动
器,然后在文件列表中选择所需文件,最后选择“对话框右下角的 Import”按钮将所选文件插入。
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6.5 应用程序创建概要6.5 应用程序创建概要
6.5.1 库和模块简介 6.5.1 库和模块简介
6.5.2 变量和函数的使用6.5.2 变量和函数的使用
6.5.3 创作实例 6.5.3 创作实例
返回
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6.5.1 库和模块简介1. 库的简单介绍Authorware中的库是一个设计图标的集合。
这些图标包括显示图标、交互图标、计算图标、数字电影图标及声音图标,一个库文件只能存储其中一个设计图标及包含内容。
库文件与应用程序间是一种链接关系,而不是一个图标的拷贝。因此,使用库文件可以节省存储空间,避免重复操作,当修改库中的一个图标内容时,在程序中用到该图标的地方,将同时得到更新,即有自动更新的优点。
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(1). 创建库文件选择 “ File| New| Library…” 命令,弹
“出 Untitled-1”的新库窗口,选择“ File|Save”命令,为新库文件取名,将库文件保存。
(2). 添加和删除库文件1). 添加库文件将一个设计图标从设计图标栏中拖放到库
窗口中。将 Authorware文件中主流程线上设计图“标拖放到库窗口中。使用 Copy” “和 Paste”命令来
完成将流程线上一个设计图标拷贝到库链接窗口中。在不同的库之间移动库文件。
2). 删除不需要的库文件(3). 查找和更新
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2. 模块模块是流程线的一段流程结构。它可以是
一个图标或包含多个图标的逻辑结构,同时每一个图标内还要有一定的具体内容。在交互式程序中使用模块时,既可以使用已创建的模块,也可以先创建一个新模块,然后在程序包中再引用它 .当模块中的内容移植到 Authorware的流程线中后 .Authorware复制了模块中的内容,但不是链接关系。因此用户可以在流程线中修改它而不会影响模块中的内容。
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(1). 创建模块1). 用鼠标选取创建模块的所有图标。2). 选择“ File|Save in Model”命令,打开
“Save in Model”对话框,在文本框中输入模块文件名,选择“保存”按钮。 Authorware 默认的保存模块文件夹是“ Knowledge Objects”,也可以在此文件夹下自己新建自己的文件夹来存储模块。
3). 选择“ Window|Knowledge Objects”命令 .弹出“ Knowledge Objects”窗口 , 选择“ Refresh”按钮,系统将对其中的智能对象进行更新, 新的模块得以加载。此时,在“ Category”的“ All” 文件夹中可以找到刚存储的新模块。
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(2). 加载模块1). 打开所要加载模块的程序,然后打开
“ Knowledge Objects” 对话框,在“ Category” 的下拉列表中选择“All” 文件夹,从中选中所要加载的模块,比如“动画”模块,双击该模块,模块就被加载到流程线上。
2). 将所要加载的模块,比如“动画”模块,用鼠标直接拖放到所要加载的位置释放即可。
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6.5.2 变量和函数的使用1. 变量在 Authorware 6.0中,变量可以分为两种:
系统变量和自定义变量。系统变量是 Authorware本身建立的,并且
能自动更新这些变量的值。系统变量的名称一般以大写字母开头。有些系统变量后面可以跟一个“@” 字符再加上一个图标标题,这种变量称为引用变量。
自定义变量 是由用户自己创建的变量。 用于完成系统变量所无法完成的某一特定的功能。
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在 Authorware中,使用和监控变量主要是通过变量窗口。可用两种方式将变量窗口打开:
“选择 Window|Variables”菜单项。“选择工具栏上的 Variables Window”变量
图标。
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(1). 变量使用场合 用于计算图标窗口中。在计算图标窗口中
使用变量是时,常常写成表达式的形式。用于对话框中。在对话框中的变量主要用
来设置控制程序运行条件。
(2). 系统变量的使用方法“选择工具栏上的 Variables Window”按钮,
“弹出 Variables” “对话框。在 Category”下拉列 表中选择所要使用的系统变量名,如 NumEntry,
“选择 Paste” “按钮粘贴该系统变量。选择 Done”关闭对话框。
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(3). 自定义变量的使用方法选择工具栏上的“ Variables Window”按钮,“打开 Variables” “对话框,再选择 New…”按钮,“弹出 New Variable” “对话框。在其中的 Name”文
“本框中输入自定义变量名,如 position”。在“Initial val”文本框中对其进行初始化,例如 0.
“选择 OK” “按钮,关闭 New Variable”对话框。Authorware能自动跟踪自定义变量在整个
“程序运行中值的变化,并将它加到 Variables”对话框中的变量列表中。
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2. 函数函数,一般可以认为是提供某些特殊功能
或者作用的子程序。 Authorware 本身带有大量的系统函数。对于 Authorware 系统函数所无法完成的任务,可以由用户自己定义一个函数来完成。
(1). 函数窗口在 Authorware 中使用和监控函数,主要是
通过函数窗口来完成的。可以通过两种方法将函数窗口激活。
选择“ Window|Function”菜单项。选择工具栏中的“ Functions Window”函数
图标。
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函数窗口如下图所示。
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(2). 系统函数的使用方法选择要使用系统函数的地方。选择工具栏
上“ Functions Window” 按钮,打开“ Functions”对话框。在“ Category” 列表框中选择要使用的函数所属的类别。
如果不能确认所用的函数属于哪一类,则可选择“ All” 。在“ Category” 列表框中选择要用的系统函数名,如 ABS,此时“ Description” 文本框中将显示该系统函数的语法及使用方法的简短描述。
选择“ Paste” 按钮粘贴该系统函数。选择“Done” 按钮关闭对话框。
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6.5.3 创作实例1. 函数的实例(1). 打开“jhlx.a5p”程序,双击 “认识动
物” 图标,进入第二级流程线,在交互图标的右侧拖放一个计算图标,设计响应类型为按钮响应 .
“ ”并命名为 返回 。
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(2). 双击“返回”计算图标,在弹出的计算窗口中输入“GoTo(IconID@“主界面 )” 。 其中“GoTo()” 函数是一个系统函数,表达式输入完毕后。选择“关闭” 按钮,在随后的提示对话框中选择“YES”按钮。
(3). 程序运行时,按下 “返回”按钮,程序将 “ ”返回到 主界面 。
![Page 173: 第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061411/56814000550346895dab3319/html5/thumbnails/173.jpg)
2. 变量的使用(1). 打开“ jhlx.a5p” ,双击“考考你”群组
图标,进入第二级流程线,双击“ 2”群组图标,进入第三级流程线,在“ question” 图标前拖放一个计算图标,双击该计算图标, 在弹出的计算窗口中写入“ question: =0” 。
(2). 打开“ question1” 群组图标,在流程线开始拖放一个计算图标,双击该计算图标, 在弹出的计算窗口中写入“ question: =question+1” 。
![Page 174: 第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061411/56814000550346895dab3319/html5/thumbnails/174.jpg)
(3). 依次打开“ question2” 、“ question3” 、“ question4” 群组图标,在流程线开始处加入一个计算图标,在计算窗口中加入“ question: =question+1” 。
(4). 在“ question4” 图标后加一个显示图标 .双击该显示图标进入展示窗口,选择绘图工具中的文本按钮,在展示窗口中写入“共有 {question}个问题”。
![Page 175: 第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061411/56814000550346895dab3319/html5/thumbnails/175.jpg)
(5). 当程序运行时,在此显示图标中就会显示“共有 4个问题”。这样就在文本对象中插入了一个变量 “ question” 。其中变量名要用花括号“ {}”括起来。如下图所示。
![Page 176: 第六章 基于流程图的创作工具 Authorware 6.0](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061411/56814000550346895dab3319/html5/thumbnails/176.jpg)
本章简述了多媒体创作工具 Authorware 6.0的主要功能特点、运行环境和安装。详细介绍了Authorware 6.0 中的各图标的功能及几种常用的图标:显示图标、等待图标、擦除图标、移动图标、交互图标。
本章还介绍了 Authorware 6.0 中库、模块、函数及变量的使用。库是一个设计图标的集合。模块是流程线的一段流程结构。变量是一个其值可以改变的量。在 Authorware 6.0 中,变量可以分为两种:系统变量和自定义变量。函数是提供某些特殊功能或者作用的子程序。
本章小结
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Authorware 6.0 的五种基本动画类型:Direct to Point 、 Direct to Line 、Direct to Grid 、 Path to End 和Path to Point ,以及利用五种动画所制作的多个对象的综合实例。
最后介绍了 Authorware 6.0 的 11 种交互类型按钮响应、热区响应、热对象响应、目标区域响应、下拉菜单响应、文本输入响应、按键响应、条件响应、尝试限制响应和时间限制响应。