Динамические сюжеты

67
Динамические сюжеты 8 ноября 2015 года

Transcript of Динамические сюжеты

Динамические сюжеты

8 ноября 2015 года

1. Динамические сюжеты по материалам древнего Верстака (март 2012 года): «Информационные объекты» (Раздел 5)2. Сюжеты и структура истории по материалам Верстака 11 октября 2015 года3. Домашние задания А.Ревкова, А.Ракитина, Н.Луковниковой, В.МихееваОбсуждение на Верстаке

• Презумпция честности и исторические загадки

• «Неправильное» и невозможное поведение людей

События психологически недостоверны -эти люди не могли поступить в таких ситуациях подобным образом- но воспринимаются окружающими и, впоследствии, мировой общественностью без внутреннего протеста

События сюжетны, литературно-кинематографичны, их участники часто произносят (это документировано!) «исторические фразы», которые прекрасно смотрятся на бумаге, но невозможны «по жизни» - в стрессовых ситуациях люди гладкими литературными афористичными фразами – не говорят

Подобные фразы постоянно обыгрываются в анекдотах и пародиях

«Дерьмо! Гвардия умирает, но не сдается»«Все потеряно, кроме чести»«Мы находимся здесь по воле народа и разойдемся, лишь уступая силе штыков»«Корабль непотопляемый, он не может утонуть!» «Пока существует 5-я армия, Франция не потеряна» «Господин фельдмаршал, Вы рискуете честью Англии»«Велика Россия, а отступать некуда! За нами – Москва!»«Это – маленький шаг для одного человека, и огромный шаг для всего человечества»«Да что вы понимаете в русском политическом языке?»«Еще две-три минуты, и все будет кончено»

Для поведения участников характерна амбивалентность, попытки одновременно предпринять ряд действий, направленных на достижение прямо противоположных результатов

«Открыть огонь, но ни в коем случае не стрелять!» «Поднять белый флаг, но не сдаваться», «Реактор цел, подавайте воду, а графит с площадки уберите!» «Провести первомайскую демонстрацию, а людей эвакуировать!» «Авианосец взять на буксир, предварительно затопив» «Жертв и разрушений нет, но после самоотверженного труда город стал еще краше, а память о погибших навеки останется в наших сердцах»

Для показаний участников «постфактум» характерны семиотические конструкции «машинально», «как в тумане», «не припоминаю», «будто во сне», свидетельствующие о бессознательности и нерефлектируемости ряда поступков, некоторые моменты полностью вытесняются из памяти свидетелей

Характерно психологическое «переключение», когда поступки, ранее считающиеся в принципе невозможными, вдруг начинают восприниматься как единственно возможные

Например, дезертирство офицеров полиции при наводнении в Нью-Орлеане в августе 2005 года

Ощущение выполненного долга у непосредственных участников событий «я все сделал правильно!», при острых депрессивных состояниях, вплоть до реактивных психозов, у тех, кто до самого конца сохранял свою психическую независимость и способность к рефлексии

Все это объясняется гипотезой о существовании информационных объектов, заданных не просто на совокупности людей , но на совокупности поступков людей.

Големы и Эгрегоры, в принципе, принимают человека таким, каков он есть, и лишь иногда, в критических ситуациях, подправляют его бессознательные действия

Объекты нового класса, динамические сюжеты (скрипты) модифицируют поведение людей, подчиняя их слова и поступки определенной жестко заданной логике: человек, находящийся «под управлением» сюжета делает все, чтобы реализовать этот сюжет, невзирая ни на какие последствия

Понятие судьбы, кармы, предопределенности – древняя попытка рефлексии динамических сюжетов Огромна была роль христианства (и буддизма) в освобождении человека от поведенческих «скриптов», но полностью разрешить эту задачу не удалось Те, кто пытается противопоставить себя сюжету, подвергаются сильнейшему психологическому давлению, и тем или иным способом сюжет таких нейтрализует Отсюда амбивалентные действия и бессознательность поступков: императивы сюжета борются с императивами личности

Напротив, за добросовестное выполнение своей роли сюжет вознаграждает местом в истории и чистой (несмотря ни на что!) совестью

У человека, который воплощает определенный сюжет, меняется тембр голоса, манера речи, мелкая моторика

Это наблюдаемо!Если его в такой момент спросить: зачем ты это говоришь? почему так вдохновенно и именно сейчас? ты ли это говоришь?, реакция будет резкой от ступора до агрессии

Если человек тренирован в самонаблюдении или знаком с концепцией динамических сюжетов, он способен осознать одержимость самостоятельно и скорректировать свое поведение

Меня кто-то( что-то) настойчиво подталкивает к определенным поступкам, но я свободен и сам выбираю свои решения

2. Сюжеты и структура истории1. В истории цикличность не совпадает с

повторяемостью. • Исторические циклы связаны со свойствами

времени. • Событийная повторяемость связана с остаточными,

еще не реализовавшимися степенями свободы неисчерпанного динамического сюжета.

2. Для истории весьма важна парность и спутанность событий: события разных масштабов и, в частности, катастрофы, повторяются дважды.

• Нужно искать такие пары событий.• Можно всегда предсказать наступление второго

события в паре.

3. Исторический сюжет может полностью исчерпать все свои степени свободы. В таком случае, он завершен, закрыт и более не может реализовываться.Если сюжет «не доигран», он может быть искусственно закрыт. Тогда он «погружается» под другой сюжет (или сюжеты) и сходит с исторической сцены. Он, однако, продолжает существовать «в андеграунде», «в исторической альтернативности», «в глубине». При этом «утонувший» сюжет оказывает давление на реальность и модифицирует текущие сюжеты.Важно, что такой сюжет сохраняет интенцию к «всплытию»: он обязательно должен быть доигран, чтобы реализовать свои оставшиеся степени свободы.Когда такой сюжет «всплывает», он прерывает один или несколько текущих сюжетов, в свою очередь отправляя их в «андеграунд».

Когда «всплывший» сюжет исчерпается и умрет, они ( утопленные сюжеты) снова вернутся в текущую Реальность.Порядок реализации, вероятно, стековый.Одновременно реализуется только один «погруженный» сюжет, что создает пиктограммы исключительно чистых цветов (монопиктограммы).Для построения динамической пиктограммы нужно учитывать не только текущие, но и скрытые (погруженные) сюжеты.

Примеры: Первая Мировая война была «не доиграна», но искусственно закрыта.Возник сюжет 1920-х годов (джаз, неоимпрессионизм, детектив, фантастика, неклассическая наука, быстрый экономический рост, туризм…). В 1929 году этот сюжет резко обрывается, начинается его «погружение» и одновременное «всплытие» сюжета войны. В 1930-е годы возникает ощущение некой предопределенности: никто не хочет войны, но все пути и все действия ведут к ней.Вторая Мировая война повторяет Первую (парность), доигрывая сюжет до конца.

После преодоления остаточных свойств сюжета (Нюрнберг, Токио, Фултоновская речь), формируется сюжет Холодной войны и, одновременно, начинается всплытие прогрессистского сюжета «1920».Начинаются пятидесятые годы, эпоха пинапа. Этот сюжет исчерпывается в 1957 году, порождая сюжет космической экспансии.Этот сюжет «закрывается» в связи с фазовым кризисом, стагфляцией 1970-х годов и рядом других проблем. Далее, течение времени замедляется (фазовое торможение). В 1970-е – 1980-е годы разыгрывается «экологический» сюжет и завершается «холодная война».

• В 1990-е годы реализуется «дикая карта»: персональный компьютер+интернет, развивается сюжет киберпанка.

• К 2010-м годам этот сюжет исчерпывается, возникает сюжет «андроиды+робототехника» и начинается всплытие сцепленных сюжетов «холодной войны» и «космической экспансии».

• Добро пожаловать в «новые шестидесятые»!

3. Домашние задания и их обсуждения

Действительный сюжет можно представить себе, как совокупность взаимообусловленных событий, подчиняющихся одной из сюжетных структур (обычно, даже, всем сюжетным структурам сразу ).Событий много, сюжеты конкурентны, отбор производится квантовым наблюдателем, выделяющим из всей совокупности событий один «главный сюжет», определяющий цвет пиктограммы и направление исторического развития.

При этом, в главный сюжет попадают не все события. В этой связи можно ввести последовательность сюжетов S1 … SN, переводящие историческую действительность из одного устойчивого (возможно, динамически устойчивого, но определенного состояния) в другое. Это преобразование является шагом развития по Г.П.Щедровицкому. Оно неустойчиво и не вполне определено (хотя бы, из-за конкуренции сюжетов).

Устойчивое (возможно, динамически) состояние «А»

Устойчивое (возможно, динамически) состояние «В»

Ист

орич

еска

я де

йств

ител

ьнос

ть: с

юж

еты

пр

оявл

яютс

я со

быти

йно

Ист

орич

еска

я м

ним

ость

: сю

жет

ы н

е пр

оявл

яютс

я со

быти

йно,

но

мог

ут

проя

влят

ься,

как

тек

сты

анта

зии)

Сюжет S1Сюжет S2

Сюжет SN

Сюжет Sj…

Сюжет Si1Сюжет Si2Сюжет Sij

Сюжет SiN…

DS

DS

Состояние В вполне определено , и оно определяется, как результат преобразования состояния А одним «главным сюжетом».Однако, континуальное интегрирование идет по всем возможным сюжетам, это означает, что в формировании состояния В принимали участие и события, «не учтенные» главным сюжетом.Эти события на следующем шаге развития образуют основу исторической мнимости.Соответствующие им «не сыгравшие» сюжеты уходят в андеграунд (историческую мнимость).

Историческая мнимость также преобразуется, но через мнимые сюжеты, попавшие в андеграунд на предыдущем шаге. Мнимые сюжеты не проявляются событийно. Они могут проявляться текстуально (в книгах, фильмах, снах, фантазиях).

Историческая мнимость, образованная мнимыми сюжетами, оказывает давление на квантового наблюдателя.

Это давление может привести к тому, что он акцептует один из мнимых сюжетов, как действительный.

При этом, если уж мнимый сюжет становится действительным, он становится главным и модифицирует уже произошедшие события, как в отношении вероятности реализации, так и в отношении оценки принадлежности их к тому или иному действительному сюжету.

Это – еще один выход на текстуальность мира.

Поскольку, как мы помним, Мир = Текст + Пустота, где Пустота (Не-Бытие, Пара-Бытие) есть баланс «парадоксальных град» - дизонтики, параонтики, элевтерики – процесс всплытия сюжетов всегда парадоксален. Более того, базовой задачей исследователя является отыскание парадокса, который, распаковавшись, реализовал в событийном Мире текстовый (фэнтэзийный) мнимый сюжет.

Из сказанного понятно, что всплыть могут, прежде всего, сюжеты с активными онтологиями (пассивные онтологии не способны порождать тексты!). Всплытие сюжетов со странными онтологиями возможно, если в качестве сцепленного с ними носителя выступает активный сюжет. Вообще говоря, проще всего всплыть именно сцепленной паре «активный» + «странный» сюжеты, но они очень редко спутываются .

• Всплытие сюжета естественно происходит при исчерпании предыдущего главного сюжета, но может произойти и искусственно – через событийную остановку реализующегося главного сюжета. В этом случае незаконченный главный сюжет вытесняется в андеграунд, где он обязательно будет порождать тексты, способствующие его будущему всплытию.

• Это всплытие, разумеется, также произойдет через событийную остановку.

• В паре двух событийных остановок, по крайней мере, одна должна носить катастрофический характер (событийная катастрофа).

Главный сюжет S1

Мнимый сюжет Si1

Соб

ыти

йная

ос

тано

вка

S1

Соб

ыти

йная

ос

тано

вка

Si1

Сюжет Si1 становится действительным и главным

Сюжет S1 становится мнимым, но порождающим тексты

Пог

руж

ение

сю

жет

а S

1,

вспл

ыти

е сю

жет

а S

i1

Пог

руж

ение

сю

жет

а S

i1,

вспл

ыти

е сю

жет

а S

1

Исч

ерпа

ние

сюж

ета

S1,

вс

плы

тие

сюж

ета

Si1

Исч

ерпа

ние

сюж

ета

Si1

Взаимодействие двух активных сюжетов

Взаимодействие двух активных сюжетов: «общечеловеческого прогресса» (синий) и «германской войны» (красный)

11.11.1918 25.10.1929

9.05

.194

5 4.10.19571.08.1914

Исчерпание сюжета «1920 – 1950» и

начало следующего (космического)

сюжета

Предыстория сюжета «1920 – 1950»: сюжет Серебряного века

Предыстория сюжета «германской войны»

Сараевский

кризис

Перемирие

«Черная

пятница»

Капи

туля

ция

Герм

ании

Исч

ерпа

ние

сюж

ета

«гер

ман

ских

вой

н»

Первый

спутник

Мар

на-

Гали

ция

1.09

.193

юль

194

1, к

рах

«Бар

баро

ссы

»

Смена сюжетов происходит не мгновенно, но очень быстро: Сараевский кризис 28 июня – 1 августа, 33 дня, за которые были исчерпаны степени свободы.Но это – включение нового сюжета.Капитуляция Германии: 8 – 11 ноября , 3 дня.Биржевой крах 1929 года: 24 – 25 октября, 2 дня.Это – переключение сюжетов, тоннельные переходы в точках глобальной неустойчивости.

Причем, по Левиафану и Тигру здесь есть парадоксальная степень свободы: всегда будут два сюжета, один из которых представляет собой оптическую иллюзию (он на самом деле невозможен, но выглядит вполне возможным). В некоторых случаях Квантовый наблюдатель, наверное, способен менять такие сюжеты местами (управление Реальностью, экспериментальная психоистория). Верно и более глубокое замечание: построив парадоксальный баланс и сцепив его с одним из балансов пиктограммы, можно создать «эшеровскую иллюзию» (сюжетную голограмму) и затем через выворачивание превратить ее в реальность. При этом поменяются местами внутреннее и внешнее, пространственное и временное…

Событийная остановка активного сюжета пассивным указывает, на серьезное, катастрофическое неблагополучие на уровне «надсистемы» (кризис цивилизации, кризис фазы развития…)Именно таким образом можно рассматривать остановку сюжета космической экспансии в начале 1970-х годов.Заметим, что процесс остановки оказался затяжным, причем, его границы еще и не вполне определены: с весны 1970 года по весну 1972 года.

Сюжеты и время

Сюжет – порождение струнного времени, система колебаний струнного времени – музыка времени, одна из музыкальных тем времени

Три основных сюжетных времени – t, τ, θ. • t-сюжеты – по Аристотелю (логическое разрешение

базовых противоречий)• τ –сюжеты – эволюционные (проекция морфинга)• Θ-сюжеты – мерцающие.

Это – дополнительная к типу (кто есть кто в сюжете) и цвету характеристика сюжета.

Споры эволюционистов и креацианистов – развитие – это τ –сюжет или Θ-сюжет. А для идиотов – это t-сюжет

Сюжеты, обладая способностью разворачиваться и сворачиваться в том или ином времени, так или иначе связаны с морфингом. Сюжет можно рассматривать, как инструмент управления метафорфамиПо Тигру и Левиафану ( и Сергею Иванову с «Железным зверем» ): сюжет есть метаморф в тоннеле.Что здесь «стенки»? Структура сюжета (смотри ниже).Сюжет, представимый, как метаморф в тоннеле, напоминает ускоритель .Собственно, классический Знаниевый Коллайдер моделирует сюжет . Что можно получить в результате взаимодействия со стенками? Ускорение. Можно даже вылететь из сюжета . Но к стенкам подобраться не так легко…

Одновременно, сюжет стабилизирует морфинг и замедляет «греческое» развитие с его ускоренным движением в сторону все более и более Иного . Сюжет повторяется сам, и повторяет события, поэтому является формой редукции развития.Можно в этой связи назвать сюжет «вирусом» («Трояном» ), можно – динамическим информационным объектом, паразитирующем на морфинге. Но развитие прописывается «поверх» последовательности сюжетов (смотри ниже, сюжет «Европейское колесо»)

В этом отношении сюжеты просто убирают «опережающие решения», неизбежные в «греческом парадоксе».

Структура скрипта

Будем понимать под скриптом квант сюжета, минимальный простой сюжет.Скрипт линеен, всегда пиктографически монохромен, привязан к одному типу времени, как правило, линейному (иногда, циклическому)

Структура скрипта:• С точки зрения «текста»: завязка – кульминация – развязка;• в модели Кэмпбелла (мономиф):

сепаративная стадия (стадия расставания, стадия выхода из предыдущей определенности мира ) – лиминальная стадия (граничность, оторванность от какой-либо определенности, нахождение, собственно, в сюжете) – пересотворение мира с уничтожением альтернативных возможностей (победа героя над хтоническими силами, создание новой определенности мира);

• У А.Франса: «они рождались, страдали и умирали…»

Понятие мономиф или единый миф впервые использовал Джозеф Кэмпбелл, заимствовавший термин из романа Джойса «Поминки по Финнегану». Под мономифом он понимал единую для любой мифологии структуру построения странствий и жизни героя. По его мнению, в любом из известных нам мифов герой проходит одни и те же испытания, один и тот же жизненный путь. Одна и та же мифологема характерна как для Древней Греции или Скандинавии, так и для индийской мифологии.

По Проппу:скрипт позиционен и представляет собой взаимодействие семи позиций:

• Герой• Вредитель (Враг, антагонист Героя)• Отправитель (триггер, запускающее событие и

связанная с ним позиция)• Даритель• Помощник• Царевна (одушевленная и одухотворенная ценность,

за которую идет борьба между Героем и Вредителем, например, свобода )

• Ложный Герой (друг, брат, союзник Героя, который предает его, иногда, убивает, в конце сюжета)Скрипт является внутренним, если Герой и Вредитель принадлежат одной системе, и внешним – если они относятся к разным системам.

Отсюда, структура скрипта по Проппу:1) Разрушение структуры мира через похищение (порчу, убийство, насилие) Царевны, одухотворенной ценности2) Решение Героя. Обычно, это наиболее сложный момент в сюжете, который предусматривает взаимодействие с Помощником, Отправителем, иногда – с ложным Героем.3) Дарение. Герой получает волшебные дары4) Путешествие. Это – длинная дорога из одной определенности мира в другую5) Борьба. Кульминация сюжета и его содержание. «Взвешивание» альтернативных определенностей

6) Погоня. В действительности, всегда попытка Вредителя (Врага) переиграть уже проигранную им борьбу7) Предательство. Ложный герой предает (иногда, убивает) Героя.8) Воздаяние. Создание новой структуры мира, которая отождествляется со старой 9) Апофеоз. Развязка сюжета, наказание невиновных, награждение непричастных, обожествление героя, исчерпание сюжета.

Из того, что скрипт позиционен, структурно ограничен и представляет собой последовательность событий и следует, что сюжет способен управлять поступками людей, занимающих в нем позиции.

Завязка, сепаративная стадия, рождение

Кульминация, страдание

Развязка, пересотворение

мира, смерть героя

Лиминальная стадия,

Разрушение структуры мира

Решение Героя

Дарение

Пут

ешес

тви

е

Борьба

Погоня

Предательство

Воздаяние

Апофеоз

Здесь нужно заметить, что методика сюжета применима к стадиям S-образной кривой. Во-первых, эта кривая – сама по себе сюжет, вернее, одна из структур сюжета.Во-вторых, в критических точках S-кривой возможен «обвал» переносимого сюжета с последующим погружением

Разнесение сюжетов и проектов:• В проекте есть субъект, в сюжете – герой• В рамках длинных проектов происходит

взаимодействие сюжетов с их погружением и всплытием. При этом есть правила отбора, позволяющие сюжетам взаимодействовать

• Проектность возможна, когда ты умеешь работать с сюжетами.

Скрипит выполняется в определенном пространстве (на «игровой доске»). Это пространство может иметь сложную топологию, в том числе – парадоксальную. В современных скриптах мыслимы ситуации, когда реализация скрипта меняет пространство, в котором он задан, и даже, когда пространство выступает в одной из позиций скрипта (Вредителя, Помощника, дарителя…)

Таким образом, структура скрипта Si описана, как многокомпонетный вектор (вектор-позиция), где компоненты интегрируют подходы Кэмпбелла, Проппа, Франса, литературный подход. Скрипты различаются, если различается, хотя бы, одна из позиций. Обычно, скрипт задан на некотором поле Р. По умолчанию, это – физическое пространство.Добавим к скрипту пиктографический цвет μ. Как правило, цвета скриптов активные, цвета поля – пассивные, но, понятно, возможны исключения. Имеем Si

μ или Siμ (Р), если пространство не задано по

умолчанию. В записи удобно вместо греческого индекса просто маркировать скрипт цветом: S, S, S, S, S, S,S, S, S, тем более, что на практике встречаются чаще всего первые только три.

Дополнительные степени свободы вносит тип времени и триггерное, запускающее событие.В некоторых случаях полезно доопределить скрипт через добавления смысла или содержания (содержание – то, что отличает два структурно эквивалентных скрипта). Тогда наиболее полная форма записи скрипта:

Siμ (Р, ti, C), где ti – тип времени, С –

содержание скрипта.Таким образом, наиболее полным образом скрипт определен в многообразии: пространство (как игровая доска), время (как тип), смысл (как содержательные различия структурно-эквивалентных скриптов).

«Простая памятка «путешественнику по сюжетной поляне»:

• не надо там быть – пространство• не надо так делать – время, • не надо об этом говорить! – смысл

Это можно доработать до катафатического залога

• М. Вебер говорил: «В развитии человечества происходит расколдовывание мира».

• Тем самым он хотел показать, что магические идеи лишаются своего ореола, поэтому отношение человека к миру становится всё более рациональным.

• Позднее Дерфер и Нестле вывели теорию «от мифа к логосу». Они полагали, что миф — это вымысел, на смену которому приходит разум, и считали, что критическим продолжением мифа является философия.

• Но в скором времени стало понятно, что миф не исчезает, причины этого есть то, что философия заимствует основные темы у мифа и то, что человечество никогда не сможет отказаться от родовых интуиций.

• Человек не «расколдовывает» мир, как полагал М. Вебер, а «переколдовывает» его, создавая всё новые и новые мифы (по сути являющиеся бесконечными вариациями старых, все мифы сводятся к ограниченному числу архетипов). Говоря словами А. М. Пятигорского, «человек, пробивая крышу одного мифа, оказывается в подвале другого».

• По Дьяконову: Структуралисты «не декодируют миф, раскрывая его социально-психологические (и в конечном счете психолого-физиологические) основы, а дополнительно кодируют его в терминах структурного анализа

• Кашалот: структуралисты правы, но их правота относится не к содержанию сюжета, а к его структуре(«Они поженились, прожили долгую и трудную жизнь, воспитали детей, состарились и умерли» – структура сюжета одна, но его содержание уникально для каждой пары)

Структура сюжета:

Сюжет можно рассматривать, как пучок структурно подобных сценариев. Сила сюжета – размерность пространства сценариев (Лефиафан).

Сюжет представляет собой результат взаимодействия скриптов

Здесь ситуация несколько напоминает древний «Верстак» про «информационные геномы» и их валентности:Например, рассмотрим два антисимметричных (сопряженных) пропповских скрипта, в которых Герой и Вредитель взаимно переставлены местами (Герой первого сюжета – Вредитель второго, и наоборот): SS*Взаимодействие этих скриптов задает стандартный сюжет борьбы добра и зла в военной (черной) или революционной (красной) версии. (Россия, как всегда, оригинальна: в Первую Мировую войну структура ее сюжета имела вид SS*, что было разыграно в известном лозунге «Из Империалистической войны в войну гражданскую»

Сюжеты вида SS* вне зависимости от цвета «диалектичны», просты и линейны. Как правило, они описаны в линейном термодинамическом времени, хотя могут соотносится и со спонтанным временем. Содержательны «вепольные» сюжетывида S1РS2, где Р – «игровое поле», которое в подобной модели сюжетно зависимо.Вепольный сюжет SРS* описывает, по-видимому, Большую Игру.Прогресс представим в виде сюжета: SРБорьба альтернативных прочтений понятия «прогресс» создает «химеру» вида SРР*S*.Если существует содержательная свертка R=РР*, сюжет SRS* становится вепольным и содержательным.В принципе, вепольные сюжеты могут менять не пространство Р («игровое поле»), а тип времени ti («игровое время»): S1TS2, STS*. Это – особый тип сюжетов («временные»), они дополнительны к пространственным.

В обозначениях слайдов 46 - 47 возникают следующие структуры сюжетов:

• «мезонные» или сюжеты борьбы: SS*, SiSj*, SμSη*, где латинские надстрочечные индексы нумеруют сюжеты, а греческие подстрочечные – цвета. Конструкт Si

μSjη* возможна, но является

нестабильной химерой;• «барионные», вепольные, пространственные, или

сюжеты игры: SiμPSj

η , в частности, «большая игра»: SPS*,

• «барионные», вепольные, временные, или циклические («машинные») сюжеты: Si

μТSjη, SТS*

• «Полевые», метаморфные («игра против поля», «игра против всех»): SμР

• «Сложные» («борьба лучшего с хорошим») SiμRSj

η* , где R=PP* - содержательная свертка полей игры. Если такой свертки не возникает, «сложный» сюжет становится нестабильной химерой вида Si

μРР*Sjη*

«Досюжетье» (контекст) Многообразие времен в прошлом

«Засюжетье», Преобразованное многобразие времен в Будущем

«Герой» H

Враг (против Зла)

Все (против всех)

Поле (против поля)

Квантовый наблюдатель в спутанности с выбранным им сюжетом

Ключевые вопросы: 1. Кто занимает какие позиции?2. В каком пространстве играется сюжет?(Это фактический Пропп)

3. В чем собственно сюжет?4. Где можно сойти? (Это фактический Хеллингер)

5. Как сюжет меняет онтологию общества (какого он цвета)?6. В каком времени живет сюжет?(Это фактический морфинг)

«Интересно разыграть сюжет, где Кай не Человек, вопрос: кто тогда Снежная Королева?»Большой сюжетный реактор/коллайдер (???)».

• Имеет смысл говорить про соприкосновение сюжетов.

• Если сюжет рвется, он может «свободным концом» спутаться с другими сюжетами

• Нужно построить модель или схему диффузии, отталкивания или общего пути действования (синергии) сюжетов.

• То есть, нужен следующий элемент в логике масштабирования:скрипт – сюжет - … - большие ритмы

• Прививка сюжета – подсаживание к одному сюжету сходного по структуре («жук в муравейнике», «американская свобода»)Прививку можно рассматривать, как искусственное (проектное) запутывание

В нашем «листинге сюжетов»:Германские войны имеют структуру SS*, при этом с точки зрения Кэмпбелла и Франса сюжет доигран, а, вот, с точки зрения Проппа – нет. Союзники отказали немцам в нормальном сюжете «смерти героя» и его апофеоза (что американцы сделали с южанами после войны). Этот сюжет должен быть доигран, но мира он касаться не будет – только Германии.Похоже, Мисима, по-своему, закрыл для своей страны сюжет «германских войн». Большая Игра имеет структуру SPS*, причем, в S*, Великобритания время от времени меняется местами с США, все время меняется структура поля и даже его цвет, и только одна Россия представляет собой сюжетный инвариант. В этом отношении, Большая Игра – асимметричный «русский» сюжет, и не случайно именно Россия постоянно меняет направление сюжета Большой Игры после каждой неудачной для нее игровой комбинации.Большая Игра содержательнее войны, которая рассматривается, как элемент Игры – Германию «выкинули» за то, что она все время сводила Игру к войне .Есть гипотеза, что самые интересные сюжеты рождаются в игре против всех или против поля, в этом случае Россия-Англия не так интересно, интересно Россия в клубке противоречий против всех

Холодные войны являются не более, чем элементом сюжета Большой Игры.Расовые и видовые войны – структуры типа, соответственно, SS* + SS*, SS* + SS* + SРS*, причем, в последнем случае цвет поля не определен и, возможно, идет суммирование по всем цветам.По-видимому, Троянские войны – очень сложные и неустойчивые химеры типаPSSS*S*P* (свертка внешней войны, свертка внутренней войны, свертка игрового поля с его разрушением). Эволюционные и морфические сюжеты имеют вид SP, первые отличаются от вторых типом времени (или сложностью времени, тогда эволюционные сюжеты имеют одно время, а морфические – два или три времени). К ним относятся космические сюжеты SP и сюжет внутренней свободы и революции сознания SP

«Рим» (1-й, 2-й, 3-1 , Единая Европа) – сюжет типа PSP*, который оказывается интегратором целой группы сюжетов борьбыТонкость здесь в том – что модифицированное «имперское пространство» Р* в обязательном порядке содержит неустранимого антагониста сюжету S: P* = PS*. Отсюда – неизбежная нестабильность Империи. Впрочем, ее «спутниковый» сюжет вообще вне Империи нежизнеспособен. Парфия не имеет смысла без Рима, Хазария – без Руси, Халифат – без Европы.Здесь ситуация не симметрична: сюжет S имеет конструктивную составляющую сам по себе, а сюжет S* - только вместе с сюжетом S. Поэтому Рим не может победить окончательно, аПарфия не может победить.К этому же классу сюжетов относится «Крест над Святой Софией».

Жертва Христа: S{P}, где {P} – все возможные поля.«Если вернуться к континууму смысл, время, пространство, то смысловой сюжет пока есть только один - Жертва Христова - никаких других пиктограмм типа «противовес» среди мировых сюжетов нет. Здесь я следую такой логике: должен быть парадокс, противостояние Героя – всему остальному, изрядно спутанному. Вообще ключ: «для всех!!!» очень важен. Тут Космические уши торчат…» (Тигр)

«Все пророки рождаются в одном рефлексивном сюжете класса SP: «Господь, почему я?» Это – сюжет Мухаммеда… Это – завязка сюжета, там есть и кульминация и много чего…» (Тигр)

«Американская свобода»: внутренний сюжет «машинного» типа STS* (искусственно спровоцированная неустойчивость – гражданская война – реконструкция – устойчивое развитие)«Революционный гистерезис»: революция – гражданская война – реставрация – реформация/реконструкция – реакция, тоже STS*, но «красный» и непроектный«Европейское колесо» («Основание»): Объединение – Империя – Варваризация – Катастрофа – Темные века – Схоластика – Возрождение – Объединение…Понятно, что «Рим» автоматически включен в это «Колесо» :

Здесь представляет интерес стадия Схоластики (Высокого Средневековья), задача которой – не только резко поднять уровень образования и познания, но и вытеснить смыслы предыдущей Империи (Античности), чтобы потом было что возрождать «Европейское колесо» представляет собой сочетание (проектное ???) трех сюжетов: «Рим», «Троянская война», «Революционный гистерезис» (!!!), причем взаимное вытеснение сюжетов воспроизводимо, то есть замкнуто. То, что это – спираль, а не кольцо, определяется именно стадией «схоластики».

В «Революционном гистерезисе» Катастрофа играет роль Революции, Темные века – гражданской войны, Схоластика – реформации / реконструкции – Возрождение – реакции, объединение – реставрации .

Интересно, что «Европейское колесо», по-видимому, может втянуть в свой цикл многие смыслы. Например, «За техникой» - это конец встроенного цикла метрологического времени, который, по-видимому, был запущен в конце Возрождения – начале Объединения и сейчас завершается. И тогда же было запущено «опережающее решение» в области разделения труда (оно развивается тем быстрее, чем быстрее оно развивается, что приводит к катастрофе типа «Сингулярность»).Предел техники в том, что она не имеет внешнего к себе разделения труда, имея внутреннее (Левиафан)

Вообще «Европейское колесо» нужно тщательно изучить на перемешивание типов времени.

Здесь надо заметить, что «Технологическая сингулярность» есть, по-видимому, «оптическая иллюзия» - опережающее нефизическое решение для ряда морфических сюжетов (Кашалот)

Гипотеза (Лефиафан): пространство сюжетов – грамматическое.Сконструировать (инициировать) сюжет – создать ситуацию, грамматически предшествующую ему.Сюжет имеет границы, ясные грамматически и позиционно, и, как правило, размытые исторически.Триггерные события не только запускают сюжет, но и привязывают его к определенному метрологическому времени.

Грамматически, «машинные сюжеты» можно упрощенно рассматривать, как трехчленные:

• США: война миров, воинствующее мессианство, взрывная экспансия

• Европа: великая империя, варваризация, возрождение (сюда и единую Европу)

• Россия: народного негодование, коллективизация, царство Божие на ЗемлеПри этом сейчас ключевые позиции искусственно подавлены: в США это – «война миров», в Европе – «Возрождение», в России – «народное негодование». Это ломает двигатель – и не к добру

Вообще, простейшей формой слома сюжета является замена (или даже устранение) ключевых позиционных фигур. Но устойчивость сюжетов определяется их способностью замещать вытесняемые фигуры. Но замещение – конструкт Плотина, так что сюжеты, в большинстве своем, живут не в логике Аристотеля, а в логике Платона