ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~

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ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~ 200952渡辺訓章

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渡辺訓章 (kuni-soft) http://www.din.or.jp/~ku_/index.htm IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」 http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633

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ゆとり開発 ~普通の場所でのゲーム作り~

2009年5月2日

渡辺訓章

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前提

熱意は冷めやすく、上書きされやすい。

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ゲーム作りを始めるのは簡単でも、

続けるには刺激が不可欠。

危機感

競う相手

成功イメージ

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しかし一般的な学校では刺激に乏しく、

完成までたどり着けないことも多い。

危機感→湧かない 進路には、ほぼ影響しない。

競う相手→見当たらない スタートラインと方向性が近い人が、身近にいつつ身内でないことは希。

成功イメージ→不鮮明 登竜門と呼べるようなパスは存在せず、噂話や極端な成功例しか伝わってこない。

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無理をして刺激を作ることも可能。

機材や資料に投資して、後には引けない状況に追い込む。

仮想敵を探し出し、勝つ前提でイメージトレーニング。

個人開発なら短期的には有効かもしれないが、

多人数の場合はメンバー間に温度差が

現れることが多く、一丸となっての実行は難しい。

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ならば、少ない刺激でも開発を持続できる

方法を考える。

完成したら得るものがあると我慢せず、今現在の楽しさを重視する。

作ったゲームで遊ぶ楽しさと、作ること自体の楽しさを区別しない。

自分達に優しい、そんな「ゆとり開発」を。

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ポイント1

「まかせない」

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作業を進める能力はあっても、不特定多数に

見せること、値段を付けて売りに出すことに

慣れているかは別問題。

作業が遅れている。

明らかに本調子ではない。

サボっているようにも見えない。

まだ見ぬ買い手に狼狽している様子を感じたら、

素直に自分の意見を伝えて、頼んだ頼まれたの

個人間の関係に帰着させることが重要。

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個人が意見を代表する点では

一般的なディレクター職と似てはいるが、

「勝手なことをさせない」目的は含まれない。

決定稿に限らず「アイディアだけでも」

「いつでも」「いくつでも」受け取ると言っておき、

本人では決めかねない時のみ指示を出して

責任を持つことで、最低限の自主性は確保する。

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ポイント2

「またせない」

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ゲーム作りに興味を持ってくれたとしても、

それが何番目の興味なのかは解らない。

参加者個人の作品作りとの兼ね合いも必要。

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作業が遅れている。

なんとなく飽きてきている。

こんなとき、未完成なことを責めるより

完成している部分を評価することが大切だが、

そればかりでも完成に近づかない。

他者の都合で試行錯誤のループが途切れるのを

極力排除し、自分の作品にならずとも、

自分達の作品だと思ってもらうことが重要。

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データのコード埋め込みを排除し、バージョン

管理システムや共有サーバを導入することで、

技術的な制限によるラグは解消できる。

が、それだけでは十分ではない。

試行錯誤はプレイヤーの反応もあってこそ。

ネットでの連絡だけでなく、生の空気も忘れずに。

途中連絡は、必要性より「見たい」「見せたい」を

基準にすることが大切。溜め込まず短いスパンで。

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ポイント3

「あせらない」

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開発中止には繋がらない、

ペースの整った順調な遅れならば問題はない。

但し、仕切り直しは重要。

遅れが取り戻せて、やっと±0になるような

状況を続けるより、現状を新しいスタートラインに。

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まとめ

同人界隈が立派になった今だからこそ、

影響されてハードルを上げすぎないため、

あえて買い手を意識しないことも有効。

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余談1

「馴れ合いですか?」

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馴れ合いです。但し、来る者は拒みません。

身内に向けて極端すぎる作り込みを行い、

外部の人がついてこれるかは気にしないほど

挑戦的な仕様に。これで皆が幸せです。

より多くの人に楽しんでもらうための工夫は、

(越えたい)壁に当たってからでも遅くはありません。

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余談2

「とはいえコミケは大きすぎ」

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「順調な遅れなら気にするな」とか、

あんまり大声で言って良いのかは疑問です。

デモやプレゼンなど、未完成品のアピールでも

構わない場が、どこかに欲しい頃かもしれません。

それはそうとニコニコ動画の、「~してみた」という

スタンスは素敵です。

作品だけでなく作者も表に出ることで、

成長の過程までも楽しめますから。

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余談3

「アジャイル開発との共通点」

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短いスパンでのテスト(プレイ)重視や、

直接の意思疎通が前提など、

意外とあるかもしれません。よく知りませんけど。