ぼくはきみの盾 ツール-データ編
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札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 1
ぼく盾で覚えるツールとデータ
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 2
自己紹介
HN Sakuriver
社会人でWeb関係のプログラマやっています。
Kawazだと、プログラムを書いているカメ
今は、Kawazで「Arcane」と「みるみら for PSVITA」に参加中
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ぼく盾って何・2Dアクションで敵を盾にひきつけて倒していく爽快ゲー
・ダウンロードページ http://www.kawaz.org/projects/bokutate/
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スライド対象者
・プログランナーは見ても微妙・ディレクターとかプランナー・プログラマー
みんなで快適にゲーム作ろうぜ!!
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今日のお話
・ぼく盾でツールの流れ・実際のデバッグツールでのデモ
*ネタバレがあるので、デモ内容は極力非公開
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ゲームのコンセプト・主人公の盾がお姫様を連れて帰る
僕が連れて帰るよ。
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 7
ぼく盾のゲーム流れステージを開始
↓道中の敵を倒しつづける
↓軍団とかボスとのバトル
↓ゲームクリア
↓次のステージへ進む
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ゲームの基本要素
・システム ← ちょびっと触れる・グラフィック・サウンド・データ ← 今日のメイン
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データって何?
ボスだけど弱い雑魚敵なのに一撃必殺
倒せそうで、倒せないボスクリアはできるけど、ハイスコアは何回も遊ばないと無理
必要なスキルを教えるための敵配置飽きさせないゲーム展開
コンセプトありきのクソゲー一発ゲー繰り返し遊んでもらうゲーム
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僕たてにおけるデータ①
スキル編 ・各種当たり判定 ・回復速度 ・消費速度
強力なスキル ⇒長時間使えないで、回復に時間がかかる 弱いスキル ⇒使いどころが難しいが、リスクが少ない
必殺技は使いどころに注意
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僕たてにおけるデータ②ステージデータ
・ステージの長さ ⇒ BGMの終わりで綺麗にステージが終わらせる
・設定する敵、マップの基本データ
ステージは後で、デモをするわ。
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ぼく盾のデータ③マップ
各秒数のタイミングでスクロールするチップを選択
私のお散歩コースを楽しくしてね。楽しく連れて行ってくれたら、ハイスコアよ
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ぼく盾のデータ④
足を動かすスピードも、データなんだ。
攻撃力 ⇒ 高いほど、お姫様に近づけないスピード、魔法耐性 ⇒ 倒そうとすると魔法を多く消費する好感度を下げる敵 ⇒ ゲームオーバーにならないが、スコアアタックの弊害
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ぼく盾のデータ⑤
ボスは行動する時の条件と内容を持っている
ボスが本気になる基準 ・ライフが減ってくる ・残り時間が迫ってくる ⇒ユーザーにあと少しを伝える
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ぼく盾の総仕上げフロー
入れる
考える 遊ぶ
入れる為の「作業時間」を削ることが、
モチベーション維持。
考える材料を増やすことで、多角的に
改善をできる
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僕たてのツール分類①・ステージエディター ・マップチップ配置 ・敵配置・ステージプレイツール ・好きなステージから遊べる ・好きなステージのボスと戦える ・エンディング確認できる
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僕たてのツール分類②
・敵データ確認ツール ・エリア毎の敵一覧・マップ計算 ・指定した秒数時点の情報 ・描画開始マス ・描画終了マス
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僕たてのツール分類③
・プレイ時のデバッグ情報 ・現在のX位置 ・敵の撃破数と総数 ・好感度現象分 ・ボスルーチン優先番号 ・ラスボス前好感度
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ツールデモ中
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ツールのカスタマイズステージを作りこんでいく中で、必要になってくる ・Redmineでチケット ・Skypeで話を聞きながら改善案を考える
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ツール開発の注意 Webや更新前提のアプリ以外は完成したら不要になる
優先度は、 ゲーム > ツール
一般ツールでよかったり、不要なら別のことに時間を使う
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標準フォーマット利用可能な限り、SpriteStudioやPlatinum等のツールを利用できるようにプログラムを組む
⇒やっぱり餅は餅屋。 ステージの構成は企画 サウンドは音屋 アニメーションはグラフィック ・専門がやったほうが精度がいい。 ・プログラマがデータを作ると、微調整が大変 ⇒他のタスクが重なると爆発する。 同人であれば、代わりはまずいないことを自覚。
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データの独立
業務アプリと違って「正解のデータ」は存在しない ⇒企画が非技術者なら、できるだけ外部編集可能にする。
WebとかSI的な考え方が役に立つこともある ・データを編集するのが面倒ではないか ・ゲームによってはマスタデータの登録件数が多くなることもあるから、大量に登録できる仕組みを作る ⇒僕たてはステージによっては500体越えの敵もいる。 ⇒みるみらでは、60ステージを扱う。
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 24
最後に
ご清聴ありがとうございました。