マイクロインタラクション読書会 4章
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マイクロインタラクション2015/08/19 MFE Study 出張版
silvers
おさらい
1章 マイクロインタラクションのデザイン
• 単一のシナリオに基いてひとつの作業だけをこなす最小単位のインタラクション
Dan Saffer (2014)『マイクロインタラクション』(オライリー・ジャパン)20pp.
2章 トリガー
• インタラクションのきっかけ
• 手動トリガー:人間が操作
• システムトリガー:一定の条件を検知
• コンテキストから判断できること
• 同じ動きをし、シグニファイアを破壊しないこと
3章 ルール
• インタラクションの動作を決める
• フィードバックによってルールを知らせる
• ユーザの既存の知識を活用する
• 選択肢を減らし、賢いデフォルトを用意する
4章 フィードバック
アジェンダ
• フィードバックとは?
• フィードバックの4原則
• フィードバックの方法(視覚 / 聴覚 / 触覚)
• まとめ
フィードバックとは
• インタラクションの結果を伝える
• 一貫したフィードバックを心がける
フィードバックの目的
• ルールの理解を助ける
• 何が行われたか / その結果何が起きたか
• 何ができて、何ができないかを伝える
• 個性を表現する
• ちょっとした魅力やユーモアを吹き込む
理解を助けるための4原則
1. ユーザに負担をかけない
2. 的外れであってはならない
3. 最小のフィードバックで最大限のメッセージを伝える
4. 見落とされがちなものを使ってメッセージを伝える
フィードバックの原則1
ユーザに負担をかけない
最小限のフィードバックを心がける
• ユーザにフィードバックする必要性
• ユーザが知るべきかどうか
• タイミング / 頻度
提供しなければならないタイミング
• 手動トリガーの直後 / ルールの手動調整時
• システムトリガーによって変化が生じたとき
• ユーザがルールを破った / 破りそうなとき
• システムがコマンドを実行できないとき
提供してもよいタイミング
• 処理の開始時 / 終了時
• モード変更時
フィードバックの原則2
的外れであってはならない
トリガーとフィードバックを対に
• 「こうしたら、こうなった」
• 「こうなったのは、こうしたから」
• メンタルモデルを作りやすくすること
フィードバックの原則3
最小のフィードバックで 最大のメッセージを伝える
フィードバックの決定方法
1. 伝えたいメッセージを決める
2. それを伝える最低限必要なフィードバックを考える
フィードバックの原則4
見落とされがちなものを 使ってメッセージを伝える
すでにあるものを活用する
• フィードバックのために新しい要素を加えるのではなく、既にある標準インタフェースを活用できないか考える
フィードバックの方法
視覚 / 聴覚 / 触覚
• 視覚:一般的なフィードバック。ユーザの操作近くに表示すること
• 聴覚:視覚よりも速く強い。強調や警告で用いること
• 触覚:他と比べ感度は劣る。音声が望ましくないときの代替として使う
• 重複や過度な効果には気をつけること
メッセージの注意点
• 指示を与える文言は簡潔で明確であること
• エラーの場合、修復方法を入れること
アニメーションの目的• コンテキストを保つ
• たった今起きたことを説明する
• オブジェクト間の関係を示す
• 焦点を鮮明にする
• パフォーマンスがあがったように感じさせる
• バーチャルスペースという錯覚を生み出す
• 「もっと使って」と働きかける
サウンドの使いどころ
• バックグラウンドで動くシステムの通知
• ユーザにより強い注意を促すとき
• (視覚情報とあわせて)ユーザのアクションの念押し
まとめ
フィードバックとは
• マイクロインタラクションを理解してもらうためのもの
• 理解しやすく、簡潔であることが必要
• そのために、伝えたい内容を決めてから、ふさわしい方法や手段を考えること
設計するときに注意すること
• ユーザは何を知る必要がある?
• ユーザはいつ知る必要がある?
• 状況によってフィードバックを変えることは可能?
• 既存の要素で表現できない?
良いフィードバックを