多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回
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エンタテイメントとデザインゼミ第7回2013.10.22 13:00-16:10
徳久悟慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科[email protected]
©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日
アウトライン
• プレゼン&レビュー
• コンテンツ ver.1.0
• ユーザスタディ計画• ユーザスタディTips
• ユーザスタディ実践
©dangkang interdisciplinary design lab. 213/10/22
13年10月22日火曜日
10/22までの課題
• コンテンツ ver.1.0 *web
• ユーザスタディ計画• 提出物(PDF)
• 目的• ターゲット• 検証項目• 手法• 注意事項• 10/21 13:00までに共用サーバにアップ
©dangkang interdisciplinary design lab. 313/10/22
13年10月22日火曜日
ユーザスタディのTips
©dangkang interdisciplinary design lab. 413/10/22
13年10月22日火曜日
Tips
• 必要な器材• ビデオカメラ x 三脚
• ICレコーダー
• 画面キャプチャソフト• Silverback http://silverbackapp.com/
• Camstudio http://camstudio.org/
©dangkang interdisciplinary design lab. 513/10/22
13年10月22日火曜日
Tips
• 当日の流れ1. あいさつ2. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など3. 事前インタビュー4. タスクの提示5. タスクの実行観察
6. 事後インタビュー
©dangkang interdisciplinary design lab. 613/10/22
13年10月22日火曜日
Tips
• タスクの設計• タスクが存在しない。• 例:このサイトを自由に使ってください。• タスクの説明にサイト上で使っている用語を使わない。
• 例:ボタンの「インフォメーション」を探してください。
• タスクの達成手順を説明してはいけない。• 被験者がタスクのゴールを理解していないのに実験を開始してはならない。
©dangkang interdisciplinary design lab. 713/10/22
13年10月22日火曜日
Tips
• 検証手法の設計1. 観察2. 思考発話3. 画面キャプチャ4. インタビュー
©dangkang interdisciplinary design lab. 813/10/22
13年10月22日火曜日
Tips
• ユーザテスト中• 質問しない/質問に答えない
• 発話を促すための介入はOK
• 今、何を見ているのですか?• 今、何を考えていますか?• 今、何をしているのですか?• なぜ、そう思ったのですか?
• NGの質問
• どこが悪いと思いますか?• どう改善すればいいと思いますか?
©dangkang interdisciplinary design lab. 913/10/22
13年10月22日火曜日
Tips
• 分析• 事実を書き出す• OK: 選択に時間がかかっている
• NG: 使いづらそう
• ユーザ視点で書きだす• OK: (ユーザは)ボタンを見つけられない
• NG: ボタンがない
• 画面とマッピングする• 優先順位• 効果 > 効率 > 満足度
©dangkang interdisciplinary design lab. 1013/10/22
13年10月22日火曜日
次回までの課題
©dangkang interdisciplinary design lab. 1113/10/22
13年10月22日火曜日
10/29までの課題
• コンテンツ ver.1.0 (before)• ユーザスタディ結果• 提出物(PDF)
• 目的• ターゲット• 検証項目• 手法• 結果• 知見
• 注意事項• 10/29 13:00までに131029フォルダにアップ
©dangkang interdisciplinary design lab. 1213/10/22
13年10月22日火曜日
次回
• 第8回(10/29) 前期最終プレゼン
• (プレゼン&レビュー)
• コンテンツ ver.1.0 (before)
• ユーザスタディの結果• 修正案の提出• コンテンツ ver.1.1 (after)
• 注意事項• 11/05 13:00までに131105フォルダにアップ• MLに提出完了のメールを送信
©dangkang interdisciplinary design lab. 1313/10/22
13年10月22日火曜日
ユーザスタディ技法
©dangkang interdisciplinary design lab. 1413/10/22
13年10月22日火曜日
ユーザ評価
• 実装前• ユーザ自身について知る
• 基本属性• 行動体系
• 実装後• ユーザの体験について知る
©dangkang interdisciplinary design lab. 1513/10/22
13年10月22日火曜日
ユーザ評価のプロセス
1. 目的を決める2. ターゲットを決める
3. 検証項目を決める4. 手法を決める
5. 結果を分析する6. 修正項目を抽出し,順位づけをする
©dangkang interdisciplinary design lab. 1613/10/22
13年10月22日火曜日
1. 目的を決める
• ユーザビリティ
• ユーザエクスペリエンス
©dangkang interdisciplinary design lab. 1713/10/22
ユーザエクスペリエンス
ユーザビリティ
13年10月22日火曜日
1. 目的を決める
• ユーザビリティ
• 特定のコンテキストにおいて、特定のユーザによって、あるい製品が特定の目標を達成するために用いられる際の、効果、効率、ユーザの満足度の度合い (ISO 9241)
• 効果:ユーザが目標を達成できるかどうか
• 効率:なるべく最短経路で目標を達成できるかどうか
• 満足度:ユーザに不愉快な思いをさせていないかどうか
©dangkang interdisciplinary design lab. 1813/10/22
13年10月22日火曜日
1. 目的を決める
• ユーザエクスペリエンス
• ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる「全体」の経験
• 連続したインタラクションを通じたユーザ体験
• 項目はまちまち
• http://overkast.jp/2012/07/ux-concept-map/
©dangkang interdisciplinary design lab. 1913/10/22
13年10月22日火曜日
1. 目的を決める
• ユーザエクスペリエンス
©dangkang interdisciplinary design lab. 2013/10/22
The User Experience Honeycomb by Peter Morville
13年10月22日火曜日
1. 目的を決める
• ユーザエクスペリエンス
©dangkang interdisciplinary design lab. 2113/10/22
http://blog.iaspectrum.net/2013/06/25/ux_honeycomb/
desirable / valuable
useful / credible
usable / findable / accessible
13年10月22日火曜日
2. ターゲットを決める
• 属性
• もれくなくかぶりなく
• 例1.男性 女性
• 例2. 男性10代 女性10代
男性20代 女性20代
• 例3.+ 美術館に興味あり/なし
©dangkang interdisciplinary design lab. 2213/10/22
13年10月22日火曜日
2. ターゲットを決める
• 人数
• トライアンギュレーション
• 1つの属性に対して最低3人
• 5人いれば85%の問題が明らかになる
• http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
• データの偏りをなくす
©dangkang interdisciplinary design lab. 2313/10/22
13年10月22日火曜日
3. 検証項目を決める
a. コンセプトb. ユーザビリティ
c. ユーザエクスペリエンス
©dangkang interdisciplinary design lab. 2413/10/22
13年10月22日火曜日
3. 検証項目を決める
a. コンセプト
• 認知 -> PR/広報
• 理解
• 共感
©dangkang interdisciplinary design lab. 2513/10/22
13年10月22日火曜日
3. 検証項目を決める
b. ユーザビリティ
• 効果
• ユーザは独力でタスクを完了できるか?
• 効率
• 無駄な操作や戸惑いはないか?
• 満足度
• ユーザは不満を感じていないか?
©dangkang interdisciplinary design lab. 2613/10/22
13年10月22日火曜日
3. 検証項目を決める
b. ユーザエクスペリエンス
• 見つけやすい
• アクセスできる
• 利用できる
• 信頼できる
• 役に立つ
• 望ましい
• 価値がある
©dangkang interdisciplinary design lab. 2713/10/22
Via The User Experience Honeycomb by Peter Morville
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)
• 専門家インタビュー(エキスパートレビュー)
• ユーザテストb. 定量(量的データ)
• アンケート
• ウェブアナリティクス
©dangkang interdisciplinary design lab. 2813/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)
• 専門家インタビュー(エキスパートレビュー)
• 専門家によるレビュー
• ヒューリスティック(経験則)評価
• ニールセンのユーザビリティ10原則
• http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
©dangkang interdisciplinary design lab. 2913/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)
• ユーザテスト手法
• 思考発話法
• 回顧法
• パフォーマンス測定 (量的)
©dangkang interdisciplinary design lab. 3013/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)
• ユーザテストフロー1. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など2. 事前インタビュー3. タスクの提示4. タスクの実行観察
• 行動の口頭による実況• パフォーマンス測定
5. 事後インタビュー• 良い点,悪い点など
©dangkang interdisciplinary design lab. 3113/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)
• ユーザテストマテリアル
• ペーパープロト
• ウェブ
©dangkang interdisciplinary design lab. 3213/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)
• ペーパープロト• メリット
• 実装前にユーザからのフィードバックを得られる。
• 数多くのアイディアを試せる• 技術的なスキルを必要としない
• デメリット• 見栄え• インタラクション
©dangkang interdisciplinary design lab. 3313/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)
• アンケート
• 社会調査法
• サンプリング手法
• 無作為抽出
• 関心相関的サンプリング
©dangkang interdisciplinary design lab. 3413/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)
• アンケート
• 社会調査法
• サンプル数: 369
• http://keisan.casio.jp/exec/user/1367370587
• 母集団 10,000• 想定する母集団比率 0.5• 最大許容誤差 0.05• 信頼度 0.95
©dangkang interdisciplinary design lab. 3513/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)
• アンケート• 社会調査法
• 誘導的ではない質問• iPhoneを購入しますか?• どのスマホを購入しますか?
• オープンエンドな質問(掘り下げ)
• グーグルを使いますか?• 普段どのようにして検索をしていますか?
• なるべく理由を聞く©dangkang interdisciplinary design lab. 3613/10/22
13年10月22日火曜日
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)
• ウェブアナリティクス
• ユニークユーザ
• ページビュー
• 検索ワード
• 離脱率
• ユーザ環境
• モバイル or PC
• ブラウザ
©dangkang interdisciplinary design lab. 3713/10/22
13年10月22日火曜日
6. 修正項目を決める
a. テキストb. 画像
c. 構造
©dangkang interdisciplinary design lab. 3813/10/22
13年10月22日火曜日
参考図書
©dangkang interdisciplinary design lab. 3913/10/22
樽本 徹也 (2005) ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック. オーム社.東京.
13年10月22日火曜日
参考図書
©dangkang interdisciplinary design lab. 4013/10/22
樽本 徹也 (2012) アジャイル・ユーザビリティ ―ユーザエクスペリエンスのためのDIYテスティング. オーム社.東京.
13年10月22日火曜日
参考図書
©dangkang interdisciplinary design lab. 4113/10/22
盛山 和夫 (2004) 社会調査法入門. 有斐閣.東京.
13年10月22日火曜日
質疑応答
©dangkang interdisciplinary design lab. 4213/10/22
13年10月22日火曜日
Contact
©dangkang interdisciplinary design lab. 4313/10/22
• Web• http://www.dangkang.com
• Mail• [email protected]
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13年10月22日火曜日
課題の確認
• ゴール• 「凸版印刷博物館」を取材し,コンセプト(誰に対するどのような価値をどのように提供するか)を決め,「エンタテイメントコンテンツ」を実装する.
• 課題の範囲• サイト内の特集ページを構築
©dangkang interdisciplinary design lab. 4413/10/22
13年10月22日火曜日