Usability and HCI

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Presentation on HCI and usability in usability course Uni Augsburg

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WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Web Usability von Selbstlernumebungen -

Human-Computer Interaction (HCI)

Projektseminar WS 08/09

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Definition

„Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“

Hewett et al., 2002

WS 2008/2009: Usability von Selbstlernumgebungen

Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Definition

Zusammenspiel von drei beteiligten Faktoren:

• Benutzer• Aufgabe• Computersystem

Wandmacher, 1993

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Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

benötigt.

Definition

Mensch-Computer Interaktion:

• Benutzergerechte Gestaltung• interaktive Systeme• Mensch-Maschine Schnittstellen

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Nina Heinze, WS 2008/2009

Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Erkenntnisse aus:

• Informatik• Psychologie• Arbeitswissenschaft• Kognitionswissenschaft• Ergonomie• Soziologie• Design

Mensch-Maschine Interaktion

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Mensch-Maschine Interaktion

Mensch-Maschine / Mensch-Computer Interaktion:

• MMI ist übergeordnetes Gebiet• Interaktionspartner zu Maschine

verallgemeinert

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Mensch-Maschine Interaktion

Fields of interest:

• Gemeinsame Lösung von Aufgaben zwischen Mensch und Maschine

• Struktur der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine

• Menschliche Fähigkeiten zur Benutzung von Maschinen

• Erlernbarkeit von Schnittstellen (Interfaces)• Algorithmen und Programmierung der Interfaces• Design und Entwicklung von Schnittstellen

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Mensch-Computer Interaktion

Computer:

• Graphiken• Betriebssysteme• Programmiersprache• Entwicklungsumgebungen

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Mensch-Computer Interaktion

Mensch:

• Kommunikationswissenschaften• Graphik und Industriedesign• Sprachwissenschaften• Sozialwissenschaften• Kognitionspsychologie

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Mensch-Computer Interaktion

Interdisziplinäres Feld

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Mensch-Computer Interaktion

Zwei Dimensionen:

• Benutzerschnittstellen und -oberflächen

• Mensch-Computer Dialog

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Mensch-Computer Interaktion

Benutzerschnittstellen / -oberflächen:

• Komponenten eines Mensch-Computer Systems mit denen Benutzer motorisch oder begrifflich in Verbindung kommen

• Teilmenge der Benutzungsschnittstellen sichtbarer Teil

• Umfassen alle Einheiten, Formen, Techniken mit deren Hilfe die Benutzer mit dem Computersystem kommunizieren

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Mensch-Computer Interaktion

Mensch-Computer Dialog:

• Bestimmt kommunikative Ebene• Wechselseitiger Austausch von Information• Ziel ist Bearbeitung von Aufgaben• Mehrere Dialogschritte

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Mensch-Computer Interaktion

Mensch-Computer Dialog:

• Auswahl Auslösung einer Systemfunktion durch den Benutzer

• Ausführung der Systemfunktion und Ausgabe des Ergebnisses durch das System

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Mensch-Computer Interaktion

Drei Hauptkomponenten des Umgangs mit dem System durch den Menschen:

• Begriffliche Komponente mit Aufgabenebene und semantischer Ebene

• Kommunikationskomponente mit syntaktischer Ebene und Interaktionsebene

• Physikalische Ebenevgl. Wandmacher, 1993

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Mensch-Computer Interaktion

Aufgabenebene:

• Hirarchisch geordneten werkzeugunabhängigen Zielen des Benutzers

• Zu lösenden Aufgaben• Problemlösestrategien• Kognitive Fertigkeiten des Benutzers

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Mensch-Computer Interaktion

Semantische Ebene:

• Verfügbare Systemfunktionen zur Bearbeitung von Aufgaben

• Repräsentierte Objekte des Systems• Funktionen zur Manipulation dieser Objekte

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Mensch-Computer Interaktion

Syntaktische Ebene:

• Notwendige Benutzerwissen zur Handhabung der Systemfunktionen

• Auswahl und Kombination von Objekten und Optionen

• Wissen über Folgen seiner Aktionen• Interpretation und Umgang von

Systemausgaben und -zuständen

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Mensch-Computer Interaktion

Interaktionsebene:

• Motorische Fähigkeiten• Benutzung entsprechender Werkzeuge

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Mensch-Computer Interaktion

Physikalische Komponente:

• Gestaltung bzw. räumliche Anordnung des Systems

• Technische Eigenschaften

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Mensch-Computer Interaktion

Hewett et al., 2002

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„Usable Things“

„When simple things need pictures, labels, or instructions, the design has failed.“

Norman, 1992, S. 9

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Psychopathologie alltäglicher Dinge

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Psychopathologie alltäglicher Dinge

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Psychopathologie alltäglicher Dinge

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Psychopathologie alltäglicher Dinge

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Frustrationen des Lebens

Kennst du die Funktionen deines / deiner

• Handys?• DVD Spielers?• Waschmaschine?• Autoradios?

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Affordances, Mappings, Constraints

Wahrgenommene und wirkliche Affordances

• Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält

• Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind

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Zur Anzeige wird der QuickTime™ Dekompressor „“

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Affordances, Mappings, Constraints

Wahrgenommene und wirkliche Affordances

• Wahrgenommene Affordances sind Tätigkeiten, die ein Benutzer für möglich hält

• Wirkliche Affordances sind Tätigkeiten, die tatsächlich möglich sind

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Affordances

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Mappings

Mappings sind die Beziehungen zwischen Bedienelementen und ihre Effekte auf ein System

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Mappings

Beliebiges Mapping

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Mappings

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Mappings

Natürliches Mapping

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Contraints

Constraints sind physikalische, semantische, kulturelle, und logische Einschränkungen der Zahl von Möglichkeiten.

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Contraints und Affordances

Wo Affordances die Angebotsauswahl vorschlagen schränken Constraints die Zahl an Alternativen ein.

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Constraints und Affordances

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Constraints und Affordances

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Constraints und Affordances

Constraints bei Lego Bike

• Physikalisch: Vorderrad passt nur an eine Stelle

• Semantisch: der Fahrer sitzt auf dem Sitz mit Blickrichtung nach vorne

• Kulturell: Rücklicht ist rot, Frontlicht gelb• Logisch: Zwei blaue Lichter und zwei Teile

gehören wahrscheinlich zusammen

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Irren ist menschlich!

• Menschen machen ständig Fehler• Annahme: Alle Fehler, die gemacht werden

können, werden gemacht• Design: Erlernbare Systeme, Anwendungen

können rückgängig gemacht werden

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Irren ist menschlich!

Norman, 1988, S. 95

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Konzeptionelle Modelle

• Vertrautheit mit ähnlichen Systemen / Geräten• Affordances• Mapping• Constraints• Kausalität• Anweisung / Instruktion• Interaktion mit dem System / Gerät

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Konzeptionelle Modelle

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Konzeptionelle Modelle

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User Centered vs. System Centered Design

„Science finds, industry applies, man conforms“ Chicago World’s Fair, 1933

“People propose, science studies, technology conforms.”

Norman, 1992

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User Centered Design (UCD)

• Philosophie und Prozess• Fokus auf Nutzer• Mehrstufiger Problemlöseprozess• Optimierung um Fähigkeiten, Anforderungen

und Bedürfnissen der Nutzer

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User Centered Design Modelle

• Cooperative Design: Nutzer und Designer als Gleichberechtigte

• Participatory Design: Partizipation von Nutzern• Contextual Design:Kundenorientiert im

Kontext

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User Centered Design

• Wer sind die Nutzer?• Was sind die Fähigkeiten und Bedürfnisse der

Nutzer?• Was ist der Kontext?• Was sind die Aufgaben und Ziele der Nutzer?• Wie denken die Nutzer, dass das System

funktionieren soll?

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Usage-Centered Design

• User interface design• Fokus auf Absichten der Nutzer und deren

usage patterns• Analysiert Nutzer in Bezug zu Systemen• Verwendung von use cases• Verständnis von Rollen der Nutzer und task

cases

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System Centered Design

• Fokus auf System• Vorhandene Tools• Interesse der Designer• Annahmen der Designer

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System Centered Design

• Was kann man auf der Plattform bauen?• Was kann ich mit bereits existierenden Tools

entwickeln?• Was ist für den Entwickler interessant?• Was denkt der Entwickler, dass Nutzer

benötigen?

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Usability Engineering

Usability:

„Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

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Usability Engineering Lifecycle

1. Den User kennen2. Usability Benchmarking3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign4. Iteratives Design

PrototypingFormative Usability Evaluation

5. Summative Usability Evaluation6. Folgestudien

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Usability Engineering Lifecycle

1. Kenne den User

• Qualitative Forschung über User• Explorative Evaluation: welche Software wird

wie und wofür benutzt• Userprofile entwickeln• Ziele der User identifizieren• Workflow-Analyse und Arbeitskontext• User-Szenarien entwickeln

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2. Usability Benchmarking

• Andere Systeme empirisch untersuchen• Usabilityziele für eigenes System entwickeln

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3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign

• Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation• Softwaredesign basierend auf menschliche

Ziele

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4. Iteratives Design

• Design, Test, Redesign• Entwicklung von Prototypen (Papier und

Working)• Formative Evaluation (während

Designvorgang)

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5. Summative Evaluation

• Urteil über Produkt• Weiterentwicklung• Qualitätssicherung

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6. Folgestudien

• Feldstudien• Marktstudien• Userbeschwerden, Bug Reports,

Modifikationsvorschläge

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Bis zum nächsten Mal!