Post on 05-Jul-2015
Ambienti virtuali per la sperimentazione
di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
Scopo della tesi
Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la
divulgazione culturale.
La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi
possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale.
Nuove tipologie di attività e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico sempre più
vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso. L’utente non è semplice
spettatore passivo, ma interagisce attivamente.
Approccio basato sull’edutainment, che prevede la presenza e la compartecipazione di
esperti:
2 CASI STUDIO
Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori)
Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)
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Didattica scolastica
Progetto “La scuola ideale”: percorso multidisciplinare per la
creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di tecnologie
virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie alla
partecipazione attiva degli studenti stessi.
Obiettivo: trasformando l’ambiente scolastico possiamo
trasformare anche la didattica stessa.
Target: studenti scuole medie inferiori.
In collaborazione con la scuola media “Galileo Galilei” di Cecina ed il
laboratorio di filosofia ICHNOS.
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Il Progetto “La scuola ideale”
percorso filosofico
+
percorso grafico
+
percorso tecnologico
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Il percorso tecnologico
in 5 passi
Ricostruzione aula reale
Costruzione scuola ideale
Realizzazione sito web
Esperienza nel CAVE
Fase di valutazione
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Il Progetto “La scuola ideale”
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Il Progetto “La scuola ideale”
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Il Progetto “La scuola ideale”:
il sito web e la pagina Facebook
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L’esperienza nel CAVE
Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il
Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto modo di
sperimentare e “camminare” all’interno della scuola da loro ideata.
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Il Progetto
“La scuola ideale”: i testPrima dell’esperienza nel CAVE Dopo l’esperienza nel CAVE
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- Domande relative al background
tecnologico
- Impressioni sull’utilizzo dei due
software (Photoshop e 3DStudio
Max)
- Impressioni sulle lezioni di
laboratorio
- Pareri sulla possibile
realizzazione della scuola ideale
- Sensazioni provate all’interno del
CAVE (noia, fastidio, familiarità,
divertimento)
- Focalizzazione dell’attenzione
- Interesse verso le nuove
tecnologie
Il Progetto
“La scuola ideale”: i test
*risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test
Brevemente, sai dirci cosa ti è
piaciuto maggiormente del progetto
e cosa invece non ti è piaciuto?
L’esperienza
all’interno del
CAVE è stata
come te la
aspettavi?
A cosa pensi che
possa esserti utile
aver imparato ad
utilizzare queste
tecnologie?
“Per imparare a fare
cose che prima non
sapevo fare e che non
conoscevo.”
“Alla vita quotidiana
perché, ormai, il mondo
del futuro è completo
soltanto con la
tecnologia.”
“Mi è piaciuto
molto
costruire la
nostra scuola
ideale e
aiutare
Marina a
creare il
nostro sito.
Ma non mi è
piaciuta la
parte in cui
dovevamo
disegnare.”
“Mi è piaciuto
molto immaginare
un’aula ideale,
sapendo che
potevo
fantasticare e
suggerire le mie
idee, perché in
una classe
migliore e più
accogliente si
impara meglio e
ci si sente più
rilassati.”
“Sì, anche se
speravo che si
potessero
toccare gli
oggetti.”
“Emozionante,
bello e
divertente.
Sembrava di
essere
veramente in un
altro posto.”
“E’ stato molto
bello; quando
sono entrato
nella stanza
tutta nera era
strano, ma poi
quando sono
montato sul
CAVE mi girava
anche la testa.
Ma è stata una
esperienza che
ricorderò a
lungo.”
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Didattica museale
Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed
ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di interagire
in prima persona con le antiche collezioni della biblioteca universitaria
norvegese Gunnerus.
Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti manoscritti
antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia.
Target: ragazzi e adolescenti
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Gli Information LandscapesAmbienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad astrazione.
Paesaggi d’Informazione (o Information Landscape): scenari digitali
totalmente astratti.
Sono ambienti
tridimensionali in cui
grandi quantità di
informazioni (ad esempio
testi, suoni, immagini,
modelli 3D) vengono
rappresentate su superfici
diverse, spazialmente
organizzate e collegate
tra loro tramite link.
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Architettura dell’Information
Landscape
La struttura dell'information
landscape è stata creata su tre
livelli distinti:
– un livello centrale contenente
la storia del viaggio, ideato sulla
base del racconto di
Lilienskiold;
– uno, più in alto, costituito dal
glossario;
– quello più in basso, che
contiene le pagine reali del libro
originale di Lilienskiold.
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Struttura dell’Information
Landscape
Glossario
Piano centrale
Libro originale
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L’information landscape dedicato
ad Hans Lilienskiold
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Conclusioni
Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in toto i
sistemi di fruizione tradizionali, ma possono comunque
costituire un valore aggiunto non indifferente per
migliorare sensibilmente la qualità dell'apprendimento.
Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella vita
di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori sperimentazioni
e miglioramenti al fine di renderne possibile l'utilizzo non
solo agli utenti esperti, ma anche e soprattutto alla gente
comune.
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