Post on 10-Mar-2018
SKRIPSI
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT
COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN
KEBUDAYAAN INDONESIA
(Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)
DISUSUN OLEH:
AYUNDA EKA SAGITA
106093003068
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M/1432 H
ii
SKRIPSI
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT
COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN
KEBUDAYAAN INDONESIA
(Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Uneversitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Disusun Oleh:
AYUNDA EKA SAGITA
106093003068
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M/1432 H
iii
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT
COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN
KEBUDAYAAN INDONESIA
(Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Ayunda Eka Sagita
106093003068
Menyetujui,
Pembimbing I
Nia Kumaladewi, MMSI.
NIP. 19750412 200710 2 002
Pembimbing II
Nur Aeni Hidayah, MMSI.
NIP. 19750818 200501 2 008
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi
Nur Aeni Hidayah, MMSI.
NIP. 19750818 200501 2 008
iv
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscript Collection
Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaan Indonesia (Studi Kasus: Yayasan
Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima) telah diuji dan dinyatakan lulus dalam
sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi pada hari selasa 24 Mei 2011. Skripsi
ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu
(S1) pada program studi Sistem Informasi.
Jakarta, Juni 2011
Tim Penguji,
Penguji I
Ditdit Nugeraha Utama, MM, M.Com.
NIP. 19741129 200801 1 006
Penguji II
Zainul Arham, M.Si.
NIP. 19740730 200710 1 002
Pembimbing I
Nia Kumaladewi, MMSI.
NIP. 19750412 200710 2 002
Pembimbing II
Nur Aeni Hidayah, MMSI.
NIP. 19750818 200501 2 008
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis.
NIP . 19680117 200112 1 001
Ketua Prodi Sistem Informasi
Nur Aeni Hidayah, MMSI.
NIP. 19750818 200501 2 008
v
LEMBAR PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
MANAPUN.
Jakarta, Juni 2011
Ayunda Eka Sagita
vi
ABSTRAK
AYUNDA EKA SAGITA, Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual
Manuscript Collection Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaan
Indonesia Studi (Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima) di
bawah bimbingan NIA KUMALADEWI dan NUR AENI HIDAYAH.
Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima merupakan salah satu
museum kebudayaan milik pribadi yang aktif dalam mengumpulkan dan
melestarikan manuskrip-manuskrip peninggalan Kerajaan Bima. Belum adanya
media yang meng-cover secara keseluruhan yang tidak hanya mampu menyimpan,
namun juga mampu untuk mempublikasikan tentang adanya manuskrip-
manuskrip tersebut menjadi hambatan tersendiri dalam tujuan pelestariannya.
Dengan kemajuan teknologi terkini, maka dibuatlah sebuah Virtual Manuscript
Collection yang merupakan digital versi dari seluruh kumpulan-kumpulan
manuskrip yang ada. Konsep knowledge sharing juga digunakan sebagai upaya
menarik minat penelitian terhadap kemanuskripan nusantara. Sedangkan untuk
perancangan sistem menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analysis and
Design) dengan pendekatan Booch dan tools UML (Unified Modelling Language)
dengan menggunakan diagram antara lain use case diagram, activity diagram,
deployment diagram, component diagram, class diagram serta sequence diagram.
Dari penelitian ini menghasilkan sebuah rancang bangun sistem informasi virtual
manuscript collection berbasis knowledge sharing yang dapat membantu dalam
mempublikasikan manuskrip-manuskrip yang di koleksi oleh museum.
Kata Kunci : Manuskrip, Virtual Manuscript Collection, OOAD (Object
Oriented Analysis and Design), UML (Unified Modelling Language).
V Bab + 213 Halaman + xviii Halaman + 2 Simbol + 78 Gambar + 27 Tabel +
Daftar Pustaka + Lampiran
Pustaka Acuan (34, 2000-2010)
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim,
Alhamdulillah wa kabirotun syukru illa Allah SWT, yang telah
memberikan nikmat sihat dan nikmat ilmu yang luar biasa sehingga penulis dapat
menyelesaikan Skripsi ini yang di beri judul Rancang Bangun Sistem
Informasi Virtual Manuscript Collection Sebagai Upaya Pelestarian
Peninggalan Kebudayaab Indonesia (Studi Kasus: Yayasan Museum
Kebudayaan SAMPARAJA Bima) dengan baik. Skripsi ini adalah salah satu
tugas wajib bagi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya Program
Strudi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi sebagai persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom).
Walaupun tidak ada terjadi kendala yang berarti dalam penyusunan Skripsi
ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan di dalamnya. Untuk itu penulis
sangat mengharapkan dan menghargai adanya kritik dan saran yang berguna dari
pembaca. Dengan berhamdallah penulis akhiri, semoga ridho Allah selalu
menyertai sehingga apa yang tertulis dapat bermanfaat bagi yang membaca.
Banyaknya dukungan serta dorongan motivasi dari berbagai pihak telah
mendampingi penulis menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini perkenankanlah penulis menghanturkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Nur Aeni, MMSI. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas
Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sekaligus Dosen
Pembimbing II yang telah membimbing penelitian ini.
3. Bapak Zainul Arham, MSi. Selaku Sekretaris Program Studi Sistem
Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
viii
4. Ibu Nia Kumaladewi, MMSI, selaku Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan dan arahan yang mendukung penulis dalam
menyelesaikan Skripsi ini.
5. Orang tua saya, Bapak Sadiyo dan Mama Taraiyah, kakak, adik dan seluruh
keluarga saya yang telah memberikan motivasi, dukungan (moril dan
materil), serta nasehat yang tak ternilai harganya.
6. Buat sahabat saya Ismarmiaty atas segenap dukungannya dalam menyusun
skripsi ini. Mari kita bangun Pulau Sumbawa tercinta.
7. Buat teman-teman SIB 2006 atas dukungannya dalam menyusun skripsi ini.
8. Sahabat-sahabat WIDA Kost, atas semangat tiada hentinya.
9. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu saya selama penelitian dan penyusunan skripsi ini.
Pada kesempatan ini saya ingin mohon maaf yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan penelitian ini ada hal-hal yang
kurang berkenan dari pihak saya. Akhir kata saya berharap agar laporan ini dapat
bermanfaat bagi semua yang membaca.
Jakarta, Juni 2011
Ayunda Eka Sagita
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR SIMBOL ................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 4
1.4 Ruang Lingkup Penelitian .................................................................... 5
1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................... 5
1.6 Manfaat Penelitian ................................................................................. 5
1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Rancang Bangun ...................................................................... 8
2.2 Konsep Sistem Informasi ....................................................................... 8
2.2.1 Konsep Dasar Sistem .................................................................. 8
2.2.1.1 Definisi Sistem .............................................................. 8
2.2.1.2 Karakteristik/Elemen Sistem ....................................... 10
2.2.1.3 Klasifikasi Sistem ........................................................ 12
2.2.2 Konsep Dasar Informasi ............................................................ 13
2.2.2.1 Definisi Informasi ........................................................ 13
x
2.2.2.2 Kualitas Informasi ....................................................... 14
2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ................................................ 15
2.2.3.1 Definisi Sistem Informasi ............................................ 15
2.2.3.2 Komponen Sistem Informasi ....................................... 16
2.3 Konsep Virtual Manuscript Collection ................................................ 18
2.3.1 Definisi Manuscript .................................................................. 18
2.3.2 Definisi Virtual Collection ........................................................ 19
2.4 Konsep Pelestarian Peninggalan Kebudayaan ..................................... 20
2.4.1 Manuscript Sebagai Bagian Peninggalan Kebudayaan ............. 20
2.4.2 Warisan Budaya dan Pelestariannya ......................................... 21
2.5 Dalil-Dalil Al-Quran dan Al-Hadits ................................................... 22
2.6 Analisa SWOT Sebagai Pendekatan Analisis Strategis ...................... 23
2.6.1 Analisa SWOT dalam Analisis Strategis .................................. 24
2.6.2 Matriks Threat-Opportunities-Weakness-Strenght (TOWS) .... 25
2.6.3 Skema Matriks TOWS .............................................................. 26
2.7 Metodologi Penelitian ......................................................................... 27
2.7.1 Metode Pengumpulan Data ....................................................... 28
2.7.2 Metode Pengembangan Sistem ................................................. 31
2.7.2.1 Konsep Dasar Pengembangan Sistem ......................... 31
2.7.2.2 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem .......................... 31
2.7.3 Object-Oriented Analysis and Design ...................................... 32
2.7.3.1 Proses Pengembangan Makro ..................................... 33
2.7.3.2 Proses Pengembangan Mikro ...................................... 38
2.8 Tools Pengembangan Sintem ................................................................... 40
2.8.1 UML (Unified Modelling Language) ........................................ 40
2.8.2 Konsep Pemodelan Objek ......................................................... 40
2.8.3 Tujuan UML .............................................................................. 43
2.8.4 Diagram dalam UML ................................................................ 43
2.9 Perancangan Menu Flow (STD/State Transition Diagram) .................... 48
2.10 Dublin Core Metadata Initiative ......................................................... 49
2.11 Web dan Fungsi Web ........................................................................... 51
xi
2.12 Testing.................................................................................................. 52
2.12.1 Pengertian Testing .................................................................... 52
2.12.2 Sasaran dan Manfaat Testing .................................................... 52
2.12.3 Prinsip-prinsip Testing .............................................................. 53
2.12.4 Black Box Testing ..................................................................... 55
2.13 Software Pendukung Pengembangan Sistem ....................................... 56
2.13.1 PHP ........................................................................................... 56
2.13.1.1 Dasar-Dasar PHP ......................................................... 56
2.13.2 MySQL ...................................................................................... 57
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 59
3.1.1 Observasi .................................................................................... 59
3.1.2 Studi Literatur ............................................................................. 62
3.3 Metode Pengembangan Sistem ............................................................ 64
3.4 Kerangka Berfikir Penelitian ............................................................... 68
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Profil Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima ............... 69
4.1.1 Koleksi Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima ................. 69
4.1.2 Permasalahan Pelestarian dan Publikasi Manuskrip .................. 70
4.2 Analisa Sistem Berjalan ...................................................................... 71
4.2.1 Kendala Sistem Berjalan ............................................................ 72
4.2.2 Analisa Pengambilan Solusi ....................................................... 73
4.3 Pengembangan Sistem Informasi VMC .............................................. 74
4.3.1 Inception ..................................................................................... 74
4.3.1.1 Requirements Sistem Informasi VMC ............................. 75
4.3.1.2 Functional Requirements ................................................. 78
4.3.1.3 Non Functional Requirements .......................................... 80
4.3.1.4 Defining The Boundaries of The Problem ....................... 81
4.3.1.5 Defining Mission Use Case .............................................. 82
xii
4.3.1.6 Use Case Diagram Sistem Informasi VMC ..................... 85
4.3.1.7 Dokumen Flow of Event dari Use Case ........................... 89
4.3.2 Elaboration ............................................................................... 102
4.3.2.1 The Deployment View .................................................... 102
4.3.2.2 The Logical View ........................................................... 103
4.3.2.3 The Process View ........................................................... 103
4.3.3 Construction ............................................................................. 116
4.3.3.1 The User Experience Model .......................................... 116
4.3.3.2 The Analysis and Design Models .................................. 121
4.3.3.3 The Web Pages and the User Interface ......................... 143
4.3.4 Transition ................................................................................... 157
4.3.4.1 Testing ............................................................................ 157
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 158
5.2 Saran ..................................................................................................... 159
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 160
LAMPIRAN ...................................................................................................... 163
xiii
Diagram UML (Unified Modelling Language)
No Nama Diagram Simbol Nama
1 Use Case Diagram
Actor
Use Case
Participant
2 Class Diagram
Class
Datatype
Interface
Generalization
3 Sequence Diagram
Participant
Simpel
Message
Synchronous
Asynchronous
4 Activity Diagram
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
xiv
Pilihan untuk
mengambil
keputusan
Fork
Tanda
Pengiriman
Tanda
Penerimaan
5 Component Diagram
Component
Interface
Sumber: Munawar, 2005
xv
Simbol STD (State Transition Diagram)
No Nama Simbol Simbol
1 Titik Awal
2 State
3 Transition
4 Titik Akhir
Sumber: Munawar, 2005
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skema Matriks TOWS ..................................................................... 26
Gambar 2.2 Tahapan-Tahapan Proses Pengembangan Makro pada OOAD ....... 33
Gambar 2.3 Proses Pengembangan Makro .......................................................... 35
Gambar 2.4 Proses Pengembangan Mikro pada Proses Mikro ............................ 38
Gambar 2.5 Aktivitas Proses Pengembangan Mikro ........................................... 39
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir Penelitian ........................................................... 68
Gambar 4.1 Sistem Berjalan ................................................................................ 72
Gambar 4.2 Sistem Informasi VMC Contex Diagram ......................................... 81
Gambar 4.3 Use Case Diagram untuk Sistem Informasi VMC ........................... 85
Gambar 4.4 Deployment Diagram Distem Informasi VMC .............................. 102
Gambar 4.5 Logical View untuk Primary Component dari Sistem Informasi
VMC ................................................................................................ 103
Gambar 4.6 Activity Diagram untuk Use Case Buat Account ....................... 104
Gambar 4.7 Activity Diagram untuk Use Case Sign In .................................. 105
Gambar 4.8 Activity Diagram untuk Use Case Display Collection ............... 106
Gambar 4.9 Activity Diagram untuk Use Case Display Images .................... 107
Gambar 4.10 Activity Diagram untuk Use Case Display Transliteration ...... 108
Gambar 4.11 Activity Diagram untuk Use Case Forum ................................. 109
Gambar 4.12 Activity Diagram untuk Use Case Download Request ............. 110
Gambar 4.13 Activity Diagram untuk Use Case Manajemen Informasi ........ 111
Gambar 4.14 Activity Diagram untuk Use Case Buat Laporan ..................... 112
Gambar 4.15 Activity Diagram untuk Use Case Approve Request ............... 113
xvii
Gambar 4.16 Activity Diagram untuk Use Case Validasi Pengetahuan ......... 114
Gambar 4.17 Activity Diagram untuk Use Case Sign Out ............................. 115
Gambar 4.18 Rancangan Modul Menu Utama User (Guest) ............................. 117
Gambar 4.19 Rancangan Modul Menu Utama User (Member) ......................... 117
Gambar 4.20 Rancangan Modul Menu Utama Pakar ........................................ 117
Gambar 4.21 Rancangan Modul Menu Utama Admin ...................................... 118
Gambar 4.22 STD Menu Collection untuk User (Guest) .................................. 118
Gambar 4.23 STD Menu Collection untuk User (Member) .............................. 119
Gambar 4.24 STD Menu Forum untuk User (Member) .................................... 119
Gambar 4.25 STD Menu Article untuk User (Member) .................................... 119
Gambar 4.26 STD Menu FAQ untuk User (Member) ........................................ 120
Gambar 4.27 STD Menu Validasi untuk User (Pakar) ...................................... 120
Gambar 4.28 STD Menu Member untuk User Admin ....................................... 120
Gambar 4.29 STD Menu Koleksi untuk User Admin ........................................ 120
Gambar 4.30 STD Menu Download untuk User Admin ................................... 121
Gambar 4.31 Class Diagram Sistem Informsi VMC ......................................... 124
Gambar 4.32 Sequence Diagram untuk use case Buat Account ... 132
Gambar 4.33 Sequence Diagram untuk use case Sign In .. 133
Gambar 4.34 Sequence Diagram untuk use case Display Collection ... 134
Gambar 4.35 Sequence Diagram untuk use case Display Images ................ 135
Gambar 4.36 Sequence Diagram untuk use case Display Transliteration .... 136
Gambar 4.37 Sequence Diagram untuk use case Forum ........... 137
Gambar 4.38 Sequence Diagram untuk use case Download Request ... 138
xviii
Gambar 4.39 Sequence Diagram untuk use case Manajemen Informasi .. 139
Gambar 4.40 Sequence Diagram untuk use case Buat Laporan ....... 140
Gambar 4.41 Sequence Diagram untuk use case Approve Request . 141
Gambar 4.42 Sequence Diagram untuk use case Validasi Pengetauan 142
Gambar 4.43 Sequence Diagram untuk use case Sign Out ... 143
Gambar 4.44 Desain Menu Utama untuk User Guest ........................................ 144
Gambar 4.45 Desain Menu Collection untuk User Guest .................................. 144
Gambar 4.46 Desain Menu Account Request untuk User Guest ....................... 145
Gambar 4.47 Desain Menu Home untuk User Member ..................................... 146
Gambar 4.48 Desain Menu Sign In untuk User Member ................................... 146
Gambar 4.49 Desain Menu Collection Catagories untuk User Member ........... 147
Gambar 4.50 Desain Menu Collection List untuk User Member ....................... 147
Gambar 4.51 Desain Menu Thumbnails untuk User Member ........................... 148
Gambar 4.52 Desain Menu Descriptions untuk User Member .......................... 148
Gambar 4.53 Desain Menu Transliteration untuk User Member ...................... 149
Gambar 4.54 Desain Menu User Translit untuk User Member ........................ 149
Gambar 4.55 Desain Menu Forums List untuk User Member .......................... 150
Gambar 4.56 Desain Menu Create Group untuk User Member ....................... 150
Gambar 4.57 Desain Menu Group Discussion untuk User Member ................ 151
Gambar 4.58 Desain Menu Home Pakar untuk User Pakar ........................... 152
Gambar 4.59 Desain Menu Validate List untuk User Pakar ............................ 152
Gambar 4.60 Desain Menu Validate untuk User Pakar .................................... 153
Gambar 4.61 Desain Menu Home untuk User Administrator ............................ 153
xix
Gambar 4.62 Desain Menu User Account untuk User Administrator ............... 154
Gambar 4.63 Desain Menu User Request untuk User Administrator ................ 154
Gambar 4.64 Desain Menu Download Request untuk User Administrator ....... 154
Gambar 4.65 Desain Menu Manuscript Collection untuk User Administrator . 155
Gambar 4.66 Desain Menu Add Manuscript untuk User Administrator ........... 155
Gambar 4.67 Desain Menu Buat Laporan .......................................................... 156
Gambar 4.67 Desain Menu Chart ...................................................................... 156
xx
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Situs/Website Objek Observasi ........................................................... 60
Tabel 3.2 Studi Literatur yang Digunakan Dalam Penelitian .............................. 62
Tabel 4.1 Matriks TOWS Sebagai Tools Analisa Pengambilan Keputusan ........ 73
Tabel 4.2 Requirement Aktor dan Use Case Sistem Informasi VMC ................. 83
Tabel 4.3 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Buat Account ........................... 89
Tabel 4.4 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Sign In ..................................... 90
Tabel 4.5 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Display Collection ................... 91
Tabel 4.6 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Display Images ........................ 92
Tabel 4.7 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Display Transliteration ............ 93
Tabel 4.8 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Forum ...................................... 94
Tabel 4.9 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Download Request .................. 95
Tabel 4.10 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Manajemen Informasi ........... 96
Tabel 4.11 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Approve Request ................... 98
Tabel 4.12 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Buat Laporan ......................... 99
Tabel 4.13 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Validasi Pengetahuan .......... 100
Tabel 4.14 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Sign Out ............................... 101
Tabel 4.15 Kandidat Class Entity pada Sistem Informasi VMC ....................... 122
Tabel 4.16 Spesifikasi Data dari Class Naskah ................................................. 125
Tabel 4.17 Spesifikasi Data dari Class User_Account ...................................... 127
Tabel 4.18 Spesifikasi Data dari Class Group ................................................... 128
Tabel 4.19 Spesifikasi Data dari Class Group_detail ........................................ 128
Tabel 4.20 Spesifikasi Data dari Class Kategori ............................................... 129
xxi
Tabel 4.21 Spesifikasi Data dari Class Keahlian ............................................... 129
Tabel 4.22 Spesifikasi Data dari Class Cap_Kerajaan ....................................... 130
Tabel 4.23 Spesifikasi Data dari Class Transliterasi ......................................... 130
Tabel 4.24 Spesifikasi Data dari Class Download ............................................. 131
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kehadiran teknologi informasi di tengah-tengah masyarakat telah
membawa kemudahan bagi manusia dalam melaksanakan berbagai
aktivitas. Apalagi bila teknologi ini digunakan untuk membentuk suatu
jaringan (network) baik itu intranet maupun internet. Perpustakaan sebagai
pengelola informasi merupakan salah satu bidang penerapan teknologi
informasi yang berkembang dengan pesat. Kebutuhan akan teknologi
informasi sangat berhubungan dengan peran dari perpustakaan sebagai
kekuatan dalam pelestarian dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan
dan teknologi yang terus berkembang seiring dengan kebutuhan-kebutuhan
manusia akan informasi.
Manuscript merupakan salah satu peninggalan kebudayaan yang
unik dan sangat rentan akan kepunahan. Baik dilihat dari sudut pandang
material yang digunakan dalam menulis maupun tidak tersedianya dalam
bentuk copy (Hilmi, 2007). Adanya bahaya banjir, terorisme, bom, gempa
bumi, kebakaran, perang, kecelakaan dan musibah-musibah lainnya
menjadi ancaman berbahaya bagi peninggalan kebudayaan dalam bentuk
tulisan (Aytac, 2002).
Permasalahnnya adalah media penyimpanan saat ini, dimana
sangat sulit untuk mengakses koleksi-koleksi manuscript yang ada.
2
Ditambah sedikitnya sumber daya yang mampu membaca script-script
tersebut, menjadikan ilmu pengetahuan yang terkandung di dalamnya turut
punah seiring dengan berjalannya waktu (Hilmi, 2007).
Guna mempublikasikan hasil penelitian dan memudahkan dalam
pencarian naskah, Museum Kebudayaan Samparaja telah menerbitkan
beberapa buku antara lain Katalogus Naskah Bima yang berjudul
Katalogus Naskah Melayu-Bima Jilid I dan II, dan transliterasi Bo Sangaji
Kai (Catatan-catatan Kerajaan Bima) ke dalam huruf latin yang
sebelumnya menggunakan aksara Arab bahasa Melayu. Kedua publikasi
tersebut menjadi rujukan peneliti di Indonesia dan dunia dalam
mempelajari sebagian Kebudayaan Kesultanan Bima melalui naskah atau
manuskrip yang ditinggalkannya (Salahuddin, 2004).
Publikasi melalui media buku ternyata dinilai kurang mendapatkan
hasil yang memuaskan. Untuk itu dibutuhkan media informasi yang
mampu memaksimalkan publikasi tersebut. Media tersebut dapat berupa
digital library atau sub-collection dari digital library yang di sebut juga
sebagai virtual collection atau special collction (Giersch, 2002), yang
bermanfaat sebagai pembelajaran informal bagi individu atau organisasi
yang berkepentingan.
Adanya peningkatan minat terhadap manuskrip dari tahun
ketahunnya, dibuktikan dengan datangnya peneliti-peneliti kemanuskripan
dari luar daerah menguatkan dibutuhkannya sebuah virtual collection
3
tersebut. Selain itu juga, untuk penerapan teknologi diperlukan suatu
format standarisasi untuk keseragaman dalam pengolahan data.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis akan menyusun skripsi
dengan judul Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscript
Collection Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaan
Indonesia (Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan
SAMPARAJA Bima).
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang akan
dibahas dalam skripsi ini adalah :
1. Bagaimana pemanfaatan TIK dalam hubungannya terhadap
pelestarian khasanah naskah lama/manuskrip peninggalan sejarah
kebudayaan Indonesia?
2. Bagaimana membangun Sistem Informasi virtual manuscript
collection yang menarik dan berdayaguna tinggi dalam
memperkenalkan dan mempublikasikan budaya Indonesia?
3. Bagaimana mempermudah peneliti dalam mengakses manuscript
yang di koleksi oleh yayasan?
4. Bagaimana membuat catalog dengan format standarisasi yang
dapat dikenali oleh mesin-mesin perpustakaan Indonesia lainnya?
4
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, penulis membataskan
masalah untuk hanya kepada:
1. Rancang bangun Sistem Informasi virtual manuscript collection
berbasis web menggunakan metode Object Oriented Analysis and
Design.
2. Membuat sebuah sistem yang dapat memfasilitasi kumpulan
manuskrip-manuskrip yang dimiliki Yayasan Museum Kebudayaan
Samparaja Bima.
3. Membuat sistem yang menyediakan fitur-fitur untuk menampilkan
manuskrip secara digital beserta transliterasinya.
4. Merancang Sistem Informasi virtual manuscripts collection
berbasis web yang user-friendly dan menarik sehingga para
pengunjung dapat mendapatkan informasi yang diinginkan dengan
mudah.
5. Menyusun catalog dengan standarisasi Dublin Core Metadata
Initiative (DCMI).
6. Tidak membahas digital protection yang di gunakan sebagai
keamanan.
5
1.4 Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Yayasan Museum Kebudayaan
SAMPARAJA Bima, Jln. Gajah Mada, Desa Kerara, Bima, Nusa
Tenggara Barat. Peneliti mengobservasi serta mengumpulkan data-data
yang berhubungan dengan rancang bangun sistem informasi virtual
manuscript collection. Penelitian ini dilakukan mulai tanggal 05 Agustus
2010 sampai dengan tanggal 31 Januari 2011.
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan umum penelitian ini adalah menghasilkan rancang bangun
sistem informasi virtual manuscript collection dalam maksud pelestarian
naskah lama peninggalan kebudayaan indonesia. Sedangkan tujuan khusus
dari penelitian ini antara lain menghasilkan:
1. Rancangan sistem informasi virtual manuscript collection yang
menampilkan manuskrip-manuskrip beserta transliterasinya secara
digital.
2. Sebuah wadah diskusi kemanuskripan atau pangkalan informasi
mengenai manuskrip koleksi peninggalan kebudayaan Bima.
3. Elemen-elemen standar yang digunakan dalam pengkatalogan
manuskrip.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya di
bidang digital library/virtual collection.
6
2. Memberi gambaran umum tentang rancang bangun virtual collection
untuk special collection (manuskrip).
3. Penggunaan standar Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) dalam
membuat catalog dapat dijadikan referensi untuk sharing catalog
dengan digital library lainnya di Indonesia.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi yang merupakan analisa dari hasil
penelitian meliputi :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan
serta sistematika penulisan penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan menguraikan teori yang terkait dengan
pelestarian naskah/manuskrip peninggalan budaya, serta
bagaimana menyusun catalog berstandarisasi untuk Virtual
Manuscripts Collection.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menguraikan metode-metode apa saja yang penulis
gunakan dalam melakukan Rancang Bangun Sistem
Informasi Virtual Manuscripts Collection. Baik itu metode
7
pengumpulan data dan metode pengembangan sistem yang
digunakan dalam penelitian.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan membahas Rancang Bangun Sistem
Informasi Virtual Manuscripts Collection yang dibangun
berbasis web dan berguna dalam melestarikan khasanah
naskah budaya nasional.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang terdiri
dari kesimpulan dari apa yang telah diuraikan pada bab
sebelumnya.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Rancang Bangun
Kata rancang merupakan kata kerja dari merancang, yakni
mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau
melakukan sesuatu) atau merencanakan. Sedangkan perancangan
merupakan kata benda yang memiliki arti proses, perbuatan merancang.
Sedangkan rancang bangun dapat bermakna sebagai merancang atau
mendesain suatu bangunan (Departemen Pendidikan Nasional, 2008).
2.2 Konsep Sistem Informasi
2.2.1 Konsep Dasar Sistem
2.2.1.1 Definisi Sistem
Membicarakan definisi sistem, tidak lepas dari definisi-
definisi sistem yang diberikan oleh para ahli yang telah terlebih
dahulu melakukan penelitian mengenai sistem. Dibawah ini
adalah definisi sistem yang dikemukakan oleh beberapa ahli:
1. Sistem adalah sekelompok elemen yang saling
berhubungan atau berinteraksi hingga mencapai satu
kesatuan. Namun secara luas Sistem di definisikan sebagai
sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja
bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima
9
input serta menghasilkan output dalam proses transformasi
yang teratur (OBrien, 2004).
2. Sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari
beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi
untuk mencapai tujuan tertentu (Wahyono, 2003).
3. Pengertian sistem dilihat dari sudut pandang sistem
informasi yang berorientasi objek adalah sekumpulan
komponen yang mengimplementasikan model dan
fungsionalitas yang dibutuhkan, komponen tersebut saling
berinteraksi di dalam sistem guna mentransformasi input
yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output yang
berguna dan bernilai bagi actor-nya (Irwanto, 2006).
4. Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terintegrasi
untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem juga dapat
didefinisikan sebagai sekelompok elemen-elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai
suatu tujuan (McLeod dan Schell, 2004).
Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat diambil
kesimpulan bahwa sistem adalah sekelompok/sekumpulan
elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi sehingga
mampu merubah input menjadi output yang berguna untuk
mencapai tujuan.
10
2.2.1.2 Karakteristik/Elemen Sistem
Suatu Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat
tertentu, yaitu mempunyai komponen, batas sitem, lingkungan
luar sistem, penghubung, pengolah dan sasaran atau tujuan
(Ladjamuddin, 2005). Berikut ini akan dipaparkan beberapa
karakteristik dari sistem, antara lain:
1. Sistem Memiliki komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem
atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli
betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-
komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem
mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu
fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang
lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu
perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri
yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut
dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu
sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.
11
2. Sistem Memiliki Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan
luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem
dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem
menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Sistem Memiliki Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem.
4. Sistem Memiliki Penghubung Sistem (Interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan
subsistem yang lainnya.
5. Sistem Memiliki Masukan Sistem (Input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance
input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input
adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk
didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem
komputer, program adalah maintanance input yang
digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data
adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
12
6. Sistem Memiliki Keluaran Sistem (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Output
dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain.
7. Sistem Memiliki Pengolah Sistem (Process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi
keluaran yang diinginkan
8. Sistem Memiliki Sasaran Sistem
Suatu sistem harus mempunyai tujuan dan sasaran, jika tidak
mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada
gunanya.
2.2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut
pandang, diantaranya sebagai berikut (Jogiyanto, 2005).
1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical
system)
2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan (human
made system)
3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu
(probabilistic system)
4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open
system).
13
2.2.2 Konsep Dasar Informasi
2.2.2.1 Definisi Informasi
Dibawah ini adalah definisi informasi yang
dikemukakan oleh beberapa ahli:
1. Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat
sementara, tergantung dengan waktu, mampu memberi
kejutan atau surprise pada yang menerimanya (Witarto,
2004).
2. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk
yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai
yang dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun
masa depan (Davis, 2004).
3. Informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengelolaan data
dalam bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi
penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian nyata
yang digunakan untuk pengambilan keputusan (Jogiyanto,
2005).
4. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi
bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan
(Wahyono, 2003).
14
5. Secara singkat, informasi dapat didefinisikan sebagai
sebuah data yang telah diproses atau sebuah data yang telah
memiliki arti (McLeod dan Schell, 2004).
Kesimpulannya, informasi adalah sekumpulan data
yang telah diolah dan menjadi lebih berguna, bersifat
sementara, menggambarkan suatu kejadian dan dapat
digunakan untuk pengambilan sebuah keputusan.
2.2.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas Informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan
oleh tiga hal (Witarto, 2004) yaitu ;
1. Informasi harus tepat, akurat.
Dalam hal ini, informasi harus bebas dari kesalahan-
kesalahan dan jelas mencerminkan maksudnya, informasi
dikatakan akurat jika seluruh kebutuhan informasi
terpenuhi dan tepat tersampaikan pada user akhir (end
user).
2. Informasi harus tepat waktu
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan
mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan
landasan didalam pengambilan keputusan. Bila
pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal
untuk organisasi.
15
3. Informasi harus relevan
Informasi mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Relevansi tiap-tiap informasi bagi orang yang satu dengan
orang yang lainnya itu berbeda. Informasi yang berkualitas
akan mampu menunjukan relevansi kejadian masa lalu, hari
ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang
kongkrit dan mampu dilaksanakan dan dibuktikan oleh
siapa saja.
2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.2.3.1 Definisi Sistem Informasi
Dibawah ini merupakan definisi sistem informasi yang
dikemukakan oleh beberapa ahli:
1. Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur apa pun dari
orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan
sumberdaya data yang mengumpulkan, mengubah, dan
menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi (OBrien,
2005).
2. Sistem Informasi adalah suatu cara tertentu untuk
menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi
untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk
organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan
(Wahyono, 2003).
16
3. Sistem Informasi merupakan sistem, yang berisi jaringan
SPD (Sistem Pengolahan Data), yang dilengkapi dengan
kanal-kanal komunikasi yang digunakan dalam sistem
organisasi data (Witarto, 2004).
4. Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial
dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan
pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan
(Jogiyanto, 2005).
Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan
bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem yang
terkombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan
komunikasi, dan sumberdaya data. Yang dibutuhkan oleh
sebuah organisasi dalam melakukan aktivitas manajerial serta
mampu menyediakan dan menyebarkan informasi secara cepat
dan akurat.
2.2.3.2 Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang
disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu
blok masukan, blok model. Blok keluaran, blok teknologi, blok
basis data, dan blok kendali. Sebagai sebuah sistem, keenam
blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan
17
yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai
sasarannya (Jogiyanto, 2005).
1. Blok Masukan (Input)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem
informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media
untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat
berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model
matematik yang akan memanipulasi data input dan data
yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk
menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok keluaran (output)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang
merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi
yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta
pemakai sistem.
4. Blok teknologi
Teknologi merupakan kotak alat (toolbox) dalam sistem
informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input,
menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,
menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan bantuan
pengendalian dari sistem secara keseluruhan.
18
5. Blok Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di
perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak
untuk memanipulasinya.
2.3 Konsep Virtual Manuscript Collection
2.3.1 Definisi Manuscript
Manuscript (Naskah) adalah semua peninggalan tertulis
nenek moyang kita pada kertas, lontar, kulit kayu, dan rotan
(Djamaris, 2008).
Komponen-komponen dari manuscript, khususnya
manuskrip yang di koleksi oleh Museum Kebudayaan
SAMPARAJA Bima adalah sebagai berikut (Salahuddin, 2007):
1. Nomor naskah, yang merupakan nomor urut naskah yang
diberikan oleh Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima.
2. Nama naskah, merupakan nama dari naskah.
3. Ukuran naskah, ukuran yang dimiliki oleh naskah (panjang x
lebar naskah)
4. Jumlah halaman, total halaman pada setiap judul manuskrip.
5. Jumlah baris, jumlah baris yang ada pada setiap judul
manuskrip.
6. Panjang baris, panjang baris setiap manuskrip.
7. Huruf, jenis huruf yang digunakan pada setiap manuskrip.
19
8. Bahasa, bahasa yang digunakan pada setiap manuskrip.
9. Warna tinta, warna tinta yang digunakan pada penulisan
manuskrip.
10. Watermark, jenis dan model hiasan/frame pada manuskrip
11. Chain-line, ukuran buku/jilid kumpulan manuskrip.
12. Kondisi naskah, kondisi naskah serta kerusakan yang terdapat
pada manuskrip.
2.3.2 Definisi Virtual Collection
Virtual Collection (Koleksi Virtual) adalah sekumpulan
berbagai macam bentuk sumber daya data yang menyajikan
maksud tertentu dari sebuah penelitian yang meng-cover sumber
daya dari berbagai tempat penyimpanan yang kemungkinan besar
dapat digunakan kembali oleh peneliti dan tim yang berbeda
(CLARIN:Common Language Resources and Technology
Infrastructure, 2010).
Berdasarkan definisi manuscript dan virtual collection
diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa virtual manuscript
collection adalah sekumpulan berbagai macam bentuk manuscript
yang dikumpulkan secara virtual dan dapat diakses dengan mudah,
untuk memenuhi penelitian ataupun tugas-tugas tertentu.
20
2.4 Konsep Pelestarian Peninggalan Kebudayaan
2.4.1 Manuscript Sebagai Bagian Peninggalan Kebudayaan
Di tengah warisan kebudayaan Indonesia masa lalu,
manuscript (naskah lama) sering kali di abaikan. Naskah dianggap
kurang lebih sama dengan teks, khususnya teks tradisional, dan
oleh karena itu menjadi mata perhatian orang tertentu saja,
khususnya para pustakawan dan filolog. Akan tetapi tanpa disadari
naskah itu mempunyai dimensi dan makna yang jauh lebih luas,
karena merupakan hasil tradisi yang melibatkan berbagai
keterampilan dan sikap budaya (Loir, 2001).
Dunia naskah patut diamati dari berbagai segi. Para ahli
Kodikologi meneliti naskah sebagai sebuah artefak. Para ahli
Filologi mempelajari teks kandungan naskah dan teknik pembuatan
naskah. Segi estetis pun sangat menarik, mengingat banyaknya
naskah yang memuat gambar yang indah, yang jarang sekali
disebut dalam buku-buku perkembangan seni rupa di Indonesia.
Dari segi yang lainnya, berbagai sistem tulisan yang di pakai di
Indonesia sepanjang sejarah, baik tulisan tipe India maupun tulisan
Arab dan Latin, masih kabur sejarahnya. Dunia pernaskahan
sebenarnya lebih luas lagi. Naskah mengandung informasi yang
berlimpah. Isi naskah itu tidak terbatas kepada kususastraan tetapi
mencakup berbagai bidang lain seperti agama, sejarah, hukum,
adat, obat-obatan, teknik, dan lain-lain. Maka daripada itu sudah
21
sepatutnya kita sedikit banyak belajar melalui naskah sebagai
warisan peninggalan budaya (Loir, 2001).
2.4.2 Warisan Budaya dan Pelestariannya
Warisan budaya Indonesia, seperti halnya warisan budaya
pada umumnya, dapat digolongkan atas yang tangible (benda yang
dapat disentuh) dan yang intangible (tak benda dan tak dapat
disentuh). Namun kitapun dapat menggolongkan semua itu atas:
1. Yang merupakan warisan masa lalu, atau warisan suku-suku
bangsa Indonesia.
2. Hasil karya masa kini, mulai sejak adanya Kesatuan Republik
Indonesia.
Pelestarian terhadap warisan budaya berarti melestarikan
eksistensinya, dengan membuka segala peluang untuk perubahan
dan perkembangan. Presentasi warisan budaya di museum-
museum, pada dasarnya perlu diimbangi dengan adanya kiat-kiat
pendidikan (formal maupun informal) dimana berbagai kandungan
budaya yang diwariskan itu diajarkan terus menerus (bisa sambil
dibahas dan dikembangkan) agar tidak punah. Terkait dengan
pelestarian ini adalah upaya perlindungan hukum terhadap
khasanah budaya tradisi dari berbagai suku bangsa di Indonesia,
agar tidak dimanfaatkan dengan semena-mena (untuk tujuan
komersial) oleh bangsa-bangsa lain (Sedyawati, 2007).
22
2.5 Dalil Al-Quran dan Al-Hadits Tentang Pelestarian Peninggalan
Kebudayaan
Dalil A-Quran yang memberikan gambaran bahwa kisah-kisah
yang terkandung di dalam manuscript merupakan peninggalan yang patut
dipelajari karena banyak mengandung ilmu pengetahuan. Hal itu terdapat
pada QS. Yususf Ayat 111 dibawah ini.
.
Sungguh, pada kisah-kisah mereka terdapat pengajaran bagi
orang yang mempunyai akal. (Al-Quran) itu bukanlah cerita yang dibuat-
buat, tetapi membenarkan (kitab-kitab) yang sebelumnya, menjelaskan
segala sesuatu, dan (sebagai) petunjuk dan rahmat bagi orang-orang yang
beriman. (QS Yusuf:111)
: :
Abu Hurairah r.a berkata Nabi Sallallahu alaihi wassalam
bersabda: Apabila meninggal seorang manusia maka terputuslah semua
amalnya kecuali 3 perkara: sedekah jariah, ilmu yang bermanfaat dan
anak yang soleh yang mendoakan orang tuanya (HR Muslim)
Salah satu dari 3 amalan yang tidak terputus hingga hari akhir
adalah ilmu yang bermanfaat. Ilmu dikatakan bermanfaat apabila dapat
berguna bagi diri sendiri, orang lain, dan lingkungannya. Untuk itu, sudah
23
sepantasnya kita tidak menyimpan ilmu yang kita miliki. Sebarkanlah,
maka semuanya akan mendapatkan manfaat.
2.6 Analisa SWOT Sebagai Pendekatan Analisis Strategis
SWOT merupakan akronim dari Strength (kekuatan) dan Weakness
(kelemahan) internal dari suatu perusahaan serta Opportunities (peluang)
dan Threat (ancaman) lingkungan yang dihadapinya. Analisis SWOT
merupakan teknik historis yang terkenal dimana para manajer menciptakan
gambaran umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan.
Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan
dari kesesuaian yang baik antara sumber daya internal perusahaan
(kekuatan dan kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan
ancaman). Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan
peluang perusahaan serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika
diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi yang
bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang berhasil (Robinson,
2008).
1. Peluang (opportunity). Merupakan situasi utama yang
menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Tren utama merupakan
salah satu sumber peluang. Identifikasi atas segmen pasar yang
sebelumnya terlewatkan, perubahan dalam kondisi persaingan atau
regulasi, perubahan teknologi, dan membaiknya hubungan dengan
pembeli atau pemasok dapat menjadi peluang bagi perusahaan.
24
2. Ancaman (threat). Merupakan situasi utama yang menguntungkan
dalam lingkungan suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang
utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang
diinginkan. Masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lamban,
meningkatnya kekuatan tawar-menawar dari pembeli atau pemasok
utama, perubahan teknologi, dan direvisinya atau pembaharuan
peraturan dapat menjadi penghalang bagi keberhasilan suatu
perusahaan.
3. Kekuatan (strength). Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang
dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat
perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam
memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya. Kekuatan muncul
dari sumber daya dan kompetensi yang tersedia bagi perusahaan.
4. Kelemahan (weakness). Merupakan keterbatasan atau kekurangan
dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan
relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi
kebutuhan pelanggan secara efektif.
2.6.1 Analisa SWOT dalam Analisis Strategis
Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka
logis yang mengarahkan pembahasan dan refleksi mengenai situasi
dan alternatif dasar suatu perusahaan. Analisis ini seringkali
dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial.
Apa yang dipandang dari seorang manajer sebagai peluang,
25
mungkin dianggap sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula
halnya, kekuatan bagi seorang manajer mungkin merupakan
kelemahan bagi yang lain.
Kerangka SWOT menyediakan dasar yang terorganisasi
untuk diskusi dan berbagi informasi secara mendalam, yang dapat
memperbaiki kualitas pilihan dan keputusan yang kemudian
diambil oleh mereka (Robinson, 2008).
2.6.2 Matriks Treats-Opportunities-Weaknes-Strenght (TOWS)
Matriks TOWS merupakan alat pencocokan yang penting
yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi:
strategi SO, strategi WO, strategi ST, strategi WT. mencocokan
factor-faktor eksternal dan internal kunci merupakan bagian sulit
terbesar untuk mengembangkan matriks TOWS dan memerlukan
penilaian yang baik, dan tidak ada satupun kecocokan terbaik
(David, 2004).
1. Strategi SO (strength-opportunities). Atau strategi kekuatan-
peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk
memanfaatkan peluang eksternal.
2. Strategi WO (weakness-opportunities). Atau strategi
kelemahan-peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan
dengan memanfaatkan peluang eksternal.
26
3. Strategi ST (strength-threat). Atau strategi kekuatan-ancaman
menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau
mengurangi dampak ancaman eksternal.
4. Strategi WT (weakness-threat). Atau strategi kelemahan-
ancaman merupakan taktis defensive yang diarahkan untuk
mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman
lingkungan.
2.6.3 Skema Matriks TOWS
Skema yang mewakili matriks TOWS disajikan dalam
Gambar 2.4. perhatikan bahwa matriks TOWS terdiri dari sembilan
sel. Seperti terlihat, terdapat empat sel faktor utama yang
menentukan, empat sel strategi, dan satu sel yang selalu dibiarkan
kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi, dengan label SO, WO,ST,
dan WT, dikembangkan setelah menyelesaikan empat factor kunci,
berlabel S, W, O, dan T (David, 2005).
Gambar 2.4 Skema Matriks TOWS
27
Kedelapan langkah dibawah ini diperlukan dalam
menyusun matriks TOWS (David, 2004):
1. Tuliskan peluang ekternal perusahaan yang menentukan
2. Tuliskan ancaman eksternal perusahaan yang menentukan
3. Tuliskan kekuatan internal perusahaan yang menentukan
4. Tuliskan kelemahan internal perusahaan yang menentukan
5. Mencocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan
mencatat resultan strategi SO dalam sel yang tepat.
6. Mencocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan
mencatat resultan strategi WO
7. Mencocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan
mencatat resultan strategi ST
8. Mencocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan
mencatat resultan strategi WT.
2.7 Metodologi Penelitian
Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik, dalam
melakukan atau mengerjakan suatu hal. Jadi, metodologi adalah kesatuan
metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-
aturan yang digunakan pada berbagai disiplin ilmu (Mcleod dan Schell,
2004).
Penelitian adalah suatu penyelidikan yang terorganisasi. Penelitian
juga dapat diartikan sebagai pencarian pengetahuan dan pemberian arti
secara terus-menerus terhadap sesuatu (Pangestu, 2008). `
28
2.7.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan
standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada
hubungan antara metode pengumpulan data dengan masalah yang
ingin dipecahkan (Pangestu, 2008). Dalam melakukan
pengumpulan data, dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara
lain:
1. Studi Pustaka
Langkah pertama yang dilakukan dalam pengumpulan data
adalah dengan melakukan penjelajahan terhadap kepustakaan
penelitian. Studi pustaka dilakukan untuk menentukan, bahwa
penelitian tersebut betul-betul mempunyai hubungan dengan
topik penelitian yang akan diteliti.
Dalam melakukan studi pustaka, harus menunjukan pikiran
yang kritis dan melakukan evaluasi dalam menentukan bahan-
bahan yang menguntungkan bagi penelitian. Dan juga
merumuskan teori berdasarkan tinjauan yang sangat luas,
terhadap kepustakaan penelitian yang terkait (Sevilla, Ochave,
Punsalan, Regala dan Uriarte, 1993).
2. Observasi
Pengumpulan data dengan observasi langsung (pengamatan
langsung) adalah cara pengambilan data dengan menggunakan
mata, tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan
29
tersebut. Pengumpulan data dengan cara observasi, memiliki
kelebihan dan kekurangan, antara lain (Pangestu, 2008).
a. Pengumpulan data dengan pengamatan langsung memiliki
kelebihan, diantaranya: memungkinkan untuk mencatat hal-
hal, perilaku dan pertumbuhan, sewaktu kejadian tersebut
berlaku atau sewaktu perilaku tersebut terjadi. Dengan cara
pengamatan langsung, data yang mengenai perilaku yang
tipikal dari objek dapat segera dicatat, dan tidak
menggantungkan data dari ingatan seseorang.
b. Sedangkan, dalam pengumpulan data dengan cara
pengamatan langsung juga memiliki kekurangan,
diantaranya: kadang kala diperlukan waktu menunggu yang
lama untuk memperoleh pengamatan langsung terhadap
satu kejadian, pengamatan terhadap suatu fenomena lama
tidak dapat dilakukan secara langsung.
3. Wawancara
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan cara Tanya jawab, sambil bertatap muka
antara penanya (pewawancara) dengan penjawab (responden),
dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide
(panduan wawancara) (Pangestu, 2008).
30
4. Kuesioner
Cara lain untuk mengumpulkan data adalah membuat daftar
pertanyaan, yang sering disebut kuesioner. Pertanyaan-
pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner atau daftar
pertanyaan tersebut, harus terperinci dan lengkat. Kuesioner
atau schedule tidak lain adalah sebuah set pertanyaan yang
secara logis berhubungan dengan masalah penelitian, dan tiap
pertanyaan merupakan jawaban-jawaban yang mempunyai
makna dalam pengujian hipotesis.
Dalam menyusun pertanyaan, sekurang-kurangnya dua hal
yang perlu diperhatikan yaitu: isi dari tiap item pertanyaan, dan
hubungan antar item dalam keseluruhan kuesioner. Ietm dari
pertanyaan harus padat, terang, dan tiap item harus merupakan
hipotesis ataupun bagian dari hipotesis yang ingin diuji.
Selainn dari isi masing-masing item, pertanyaan juga harus
cocok dan relevan dengan masalah pokok, serta item-item
secara keseluruhan harus diatur menjadi suatu unit yang padat.
Untuk itu, diperlukan penyusunan urutan-urutan pertanyaan
yang dapat menghasilkan jawaban secara optimal (Pangestu,
2008).
5. Studi Literatur
Pengamatan terhadap sistem serupa (studi literatur), dapat
dilakukan dengan cara menggali informasi dari pemakai yang
31
menggunakan sistem serupa pada tempat lain, terkadang bisa
dimanfaatkan sebagai bahan perbandingan dalam merancang
dan membangun sistem baru (Kadir, 2003).
2.7.2 Metode Pengembangan Sistem
2.7.2.1 Konsep Dasar Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem dapat diartikan sebagai sebuah
proses pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu
set aktivitas, metode, praktik terbaik, dan perangkat
terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang
sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan
berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan
perangkat lunak (Whitten, 2004).
2.7.2.2 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem
Pengembangn sistem informasi adalah sebagai suatu
aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis
komputer untuk menyelesaikan persoalan atau problem
organisasi atau untuk memanfaatkan kesempatan yang terjadi.
Adapun beberapa prinsip dasar pengembangan sistem antara
lain (Indrajani, 2009).
1. Pemilik dan pengguna sistem harus terlibat
2. Menggunakan pendekatan pemecahan masalah
3. Menentukan tahapan pengembangan
32
4. Menetapkan standar untuk pengembangan dan dokumentasi
yang konsisten
5. Jangan takut membatalkan atau mengubah lingkup
pekerjaan
6. Memecahkan masalah menjadi bagian-bagian yang terkecil
7. Merancang sistem untuk pertumbuhan dan perkembangan.
2.7.3 Object-Oriented Analysis and Design
Object-Oriented Analysis adalah metode analisa yang
memeriksa requirement (syarat/keperluan yang harus dipenuhi
suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang
ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan Object-
Oriented Design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur
software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau
subsistem (Suhendar, 2002).
OOAD merupakan sekumpulan petunjuk umum yang
mengarah kepada aktivitas analisis dan perancangan. Untuk
membuat metode kita menjadi lebih berguna, kita merancangnya
hingga terdapat penyesuaian, perkembangan, dan substitusi bagian
dapat dengan mudah diimplementasikan (Mathiasen et al. 2001) .
Pada Object-Oriented Analysis and Design terdapat 2
proses utama yang akan di lakukan. Yaitu proses makro dan proses
mikro yang akan dijelaskan di bawah ini (Booch et al, 2007).
33
2.7.3.1 Proses Pengembangan Makro
Proses makro ini adalah gambaran keseluruhan dari
siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan-tahapannya
digambarkan pada Gambar 2.5 dibawah ini (Booch et al,
2007):
Sumber: Booch et al, 2007
Gambar 2.5 Tahapan-tahapan Proses Pengembangan Makro pada
OOAD
1. Requirement. Menyusun dan mengatur kesepakatan antara
customer dan stakeholder mengenai sistem yang akan di
bangun. Dengan kata lain, mendefinisikan batasan sistem
yang akan di bangun.
2. Analysis and Design. Merubah kebutuhan sistem menjadi
sebuah desain sistem dengan menyajikan spesifikasi dari
lingkungan implementasi, dengan mengembangkan
arsitektur sistem yang kuat dan menetapkan mekanisme
yang dapat digunakan pada sistem yang berbeda.
3. Implementation. Implementasi, unit test, mengintegrasikan
desain dan mengeksekusi hasil sistem.
4. Test. Menguji implementasi untuk meyakinkan bahwa
sistem yang dibangun memenuhi seluruh kebutuhan.
34
5. Deployment. Memastikan bahwa produk/software (yang
sudah di uji dan diimplementasi) dapat digunakan oleh end
user.
Tahapan-tahapan dibawah ini adalah tahapan yang
menunjang siklus hidup pengembangan system :
1. Project Management. Mengatur proyek pengembangan
sistem, seperti planning, staffing, dan monitoring proyek.
Termasuk juga di dalamnya manajemen resiko.
2. Configuration and Change Management.
Mengidentifikasi konfigurasi/susunan item-item, dan
mengontrol setiap perubahan yang terjadi selama proses
pengembangan sistem.
3. Environment. Melengkapi lingkungan pengembangan
sistem, seperti setiap proses-proses dan tools yang
menunjang tim pengembang.
35
2.7.3.2 Proses Pengembangan Makro: Time Dimension, Milestones
dan Phases
Pada iterative dan incremental proses makro, tahapan-
tahapannya berulang. Fase-fasenya adalah di bawah ini (Booch
et al, 2007):
Sumber: Booch et al, 2007
Gambar 2.6 Proses Pengembangan Makro: Time Dimension,
Milestones dan Phases
1. Inception
Tujuan: fase ini memastikan sistem yang di bangun
bernilai dan dapat dilaksanakan (Scope and Business
Value). Aktifitas: membuat dan memprioritaskan
kebutuhan inti dari sistem yang akan di bangun.
Mendapatkan kesepakatan dengan customer tentang apa
yang akan di bangun. Yakinkan bahwa anda (tim proyek)
memahami resiko kunci dari membangun sistem tersebut
dan menentukan pengembangan apa yang digunakan
(Process and Tools).
36
Hasil Kerja: pada fase ini mendapatkan gambaran umum
dari apa yang akan dibangun, perilaku dasar, list resiko
awal, identifikasi mekanisme pengembangan dan lingkungn
pengembangan.
Milestones: Batasan telah dipahami. Fase ini dikatakan
berhasil/komplit bila sudah memahami apa yang akan
dibangun. Memahami prioritas dari kebutuhan dan alasan
bisnis yang kuat dalam membangun sistem.
2. Elaboration
Tujuan: mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang
dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar
yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.
Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur
serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya
menentukan framework berdasarkan hasil dari testing.
Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan
pondasi dari pembuatan sistem.
Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan
berhasil bila arsitektur divalidasi (dengan testing dan
formal review) sesuai dengan requirements yang
ditemukan.
37
3. Contruction
Tujuan: fase ini fokus terhadap pemahaman akan masalah
dan identifikasi elemen kunci untuk solusi pengembangan
produk. Fase ini adalah fase dimana ketika kegiatan
berpindah dari mengidentifikasi arsitektur menuju produksi,
dimana produksi dimulai dengan mengontrol metodologi
proses dari meningkatkan kualitas produk menjadi produk
yang siap dipasarkan.
Aktifitas: menyelesaikan pengembangan sistem.
Hasil Kerja: sistem bisa di mengerti, di pelajari, di
evaluasi serta sesuai dengan batasan yang ditentukan dan
dapat diteruskan ke tahapan produksi.
Milestones: Sistem siap untuk end-user testing.
4. Transition
Tujuan: Fase ini adalah ketika anda (tim produksi) dapat
memastikan bahwa software yang dibuat dapat diterima
oleh end-user.
Aktifitas: selama fase ini, produk diberikan kepada
komusitas user untuk di evaluasi dan di uji (alpha testing,
beta testing, and so on).
Hasil Kerja: Paket produk, dokumentasi penunjang, materi
training, dan materi pemasaran.
Milestone: Sistem siap dipasarkan.
38
2.1.1.1 Proses Pengembangan Mikro
Proses Mikro merupakan serangkaian aktivitas yang terjadi di
dalam proses pengembangan Makro. Yaitu pada tahapan
Analysis and Design. Gambar 2.6 memperlihatkan posisi
proses mikro di dalam proses makro:
1. Elaboration
Tujuan: mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang
dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar
yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.
Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur
serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya
menentukan framework berdasarkan hasil dari testing.
Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan
pondasi dari pembuatan sistem.
Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan
berhasil bila arsitektur divalidasi (dengan testing dan
formal review) sesuai dengan requirements yang
ditemukan.
Sumber: Booch. dkk, 2007
Gambar 2.7 Proses Pengembangan Mikro di dalam Proses
Pengembangan Makro
39
Aktivitas-aktivitas yang terdapat pada proses
pengembangan mikro ada 4 aktivitas. Seperti yang di
gambarkan pada gambar 2.7 dibawah ini.
Sumber: Booch. dkk, 2007
Gambar 2.8 Aktivitas Proses Pengembangan Mikro
1. Identify the elements. Temukan (cari) elemen-elemen yang
digunakan dalam pengembangan.
2. Define the collaboration between the elements.
Menjelaskan bagaimana elemen-elemen yang telah
teridentifikasi bekerjasama untuk menemukan prilaku
kebutuhan utama.
3. Define the relationship between the elements.
Mendefinisikan hubungan antara elemen-elemen yang
menunjang kolaborasi.
4. Define the semantics of the elements. Membuat behavior
dan attributes dari elemen-elemen yang telah diidentifikasi.
Dan siapkan elemen-elemen tersebut untuk level yang
selanjutnya.
40
2.8 Tools pengembangan Sistem
2.8.1 UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat
bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang
berorientasi objek. Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa
pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem
untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang
baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang
efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan
mereka dengan yang lain (Munawar, 2005).
2.8.2 Konsep Pemodelan Objek
Berikut adalah pemahaman mengenai konsep sistem dalam
pemodelan berorientasi objek (Suhendar, 2002).
1. Objek
Objek (object) adalah benda, secara fisik atau konseptual,
yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software,
dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah
contoh objek.
Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan
perilaku (behavior). State dari sebuah objek adalah kondisi
objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang
menggambarkan objek tersebut.
41
State dinyatakan dengan nilai dari atribut (attribute)
objeknya. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang
mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat,
koneksi dengan objek lain, dan identitas. Perubahan state
dicerminkan oleh prilaku (behavior) objek tersebut.
Behavior suatu objek mendefinisikan bagaimana
sebuah objek bertindak (beraksi) dan memberi reaksi. Behavior
ditentukan oleh himpunan semua atau beberpa operasi yang
dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior dari objek
dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek
tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service
objek. Service adalah fungsi yang bisa diemban objek. Method
adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku
(behavior) atau service-nya mencetak apapun yang diterima
(Suhendar, 2002).
2. Kelas
Kelas (class) adalah definisi umum (pola, template atau
cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan
spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut objek-objek
tersebut. Class adalah keniskalan (abstraksi) dari entitas dalam
dunia nyata. Objek adalah contoh (instance) dari sebuah
kelas.
42
3. Encapsulation
Encapsulation adalah proses menyembunyikan detil
implementasi sebuah objek. Satu-satunya jalan untuk
mengakses data objek tersebut adalah melalui interface.
Interface melindungi internal state sebuah objek dari campur
tangan pihak luar. Oleh karena itu objek sering digambarkan
sebagai kotak hitam (black box) yang menerima dan mengirim
pesan-pesan (messages). Dalam object-oriented programming
kotak hitam tersebut berisi kode (himpunan intruksi dengan
bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana
intruksi tersebut beroperasi dengannya).
Dalam object-oriented programming, kode dan data
disatukan dalam sebuah benda yang tersembunyi isinya,
yaitu objek. Pengguna objek tidak perlu tahu isi dalam kotak
tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan objek, diperlukan
pesan (message). Secara formal message di definisikan sebagai
permintaan untuk objek penerima (receiver object) untuk
membawa metode yang ditunjukan atau perilaku dan
mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim
(sender object).
4. Association dan Aggregation
Association (asosiasi) adalah hubungan antar objek
yang saling membutuhkan. Sedangkan aggregation (agregasi)
43
adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan
seluruh bagian suatu objek merupakan bagian dari objek
lainnya. Sebagai contoh, objek tanggal dapat disusun dari objek
hari, objek bulan, dan objek tahun.
2.8.3 Tujuan UML
Tujuan utama UML (Suhendar, 2002) diantaranya adalah untuk:
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual
yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar
model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai
bahasa pemogramann dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam
pemodelan.
2.8.4 Diagram dalam UML
Umumnya sebuah sistem mempunyai sejumlah stakeholder
(orang yang mempunyai ketertarikan pada suatu sistem namun dari
sudut pandang yang berbeda). UML memiliki sejumlah elemen
grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini
merupakan bahasa, UML mempunyai sejumlah aturan untuk
menggabungkan/mengkombinasikan elemen-elemen tersebut
(Munawar, 2005).
Meskipun UML sudah cukup banyak menyediakan diagram
yang bisa membantu mendefinisikan sebuah aplikasi, tidak berarti
44
bahwa semua diagram tersebut akan bisa menjawab persoalan yang
ada. Dalam banyak kasus, diagram lain selain UML sangat banyak
membantu. Oleh karena itu jangan ragu-ragu untuk menggunakan
diagram selain UML jika tidak ada diagram UML yang cocok
untuk tujuan tersebut (Munawar, 2005).
1. Use Case Diagram
Use case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat
menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor).
Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan
bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis
untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use
case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat
diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu
atau beberapa use case diagram. Tabel Diagram UML pada
halaman xiii mengilustrasikan actor, use case dan boundary.
2. Class Diagram
Class diagram membantu dalam visualisasi struktur kelas-
kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling
banyak dipakai. Class diagram memperlihatkan hubungan antar
kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain
(dalam logical view) dari suatu sistem.
45
Selama proses analisa, class diagram memperlihatkan
aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menetukan perilaku
sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam
menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur
sistem yang dibuat.
Class diagram juga merupakan fondasi untuk component
diagram dan deployment diagram. Dalam sebuah model mungkin
terdapat beberapa diagram kelas dengan spesifikasi tersendiri.
Spesifikasi simbol-simbol dari class diagram dapat dilihat pada
tabel Diagram UML pada halaman xiii.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang
disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus
berasosiasi dengan use case. Sequence diagram memperlihatkan
tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan
sesuatu didalam use case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan
diawal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan
mudah untuk dimengerti.
Sebuah message dari satu participant ke participant yang
lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant
dapat mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. Simbol-
simbol message dapat dilihat pada tabel Diagram UML pada
halaman xiii.
46
4. Collaboration Diagram
Collaboration diagram melihat pada interaksi dan
hubungan terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan
pada hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence
diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam satu
collaboration diagram terdapat beberapa object, link dan
message. Collaboration diagram digunakan sebagai alat untuk
menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan
mengenai perilaku sistem.
5. Activity Diagram
Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow)
sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses.
Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita
dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas kedalam keadaan
sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah
activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah
proses untuk membantu kita dalam memahami proses secara
keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna ketika kita
ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan
bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi.
Simbol-simbol yang sering dipakai pada activity diagram dapat
di lihat pada tabel Diagram UML pada halam xiii.
47
6. Statechart Diagram
Kita dapat menggunakan Statechart diagram untuk
memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau objek. Statechart
diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang
dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan sebuah
transisi dari satu state atau aktivitas kepada yang lainnya, dan
aksi yang menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas.
Statechart diagram khususnya digunakan untuk memodelkan
tahap-tahap diskrit dari sebuah siklus hidup objek, sedangkan
activity diagram paling cocok digunakan untuk memodelkan
urutan aktivitas dalam suatu proses.
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan alokasi semua
kelas dan objek ke dalam komponen-komponen dalam desain
fisik sistem software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan
dan kebergantungan antara komponen-komponen software,
seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi
(executable components). Kita dapat membuat satu lebih
component diagram untuk menggambarkan komponen dan
paket atau menerangkan isi dari tiap-tiap paket komponen.
Notasi dari component diagram dapat dilihat pada tabel
Diagram UML pada halaman xiii.
48
8. Deployment Diagram
Setiap model hanya memiliki satu deployment diagram.
Diagram ini memperlihatkan pemetaan software kepada
hardware.
2.9 Perancangan Menu Flow (STD/State Transition Diagram)
Interaction Diagram dan State Chart menampilkan dua pandangan
yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem.
Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara
objek-objek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek.
Sedangkan state chart diagram, menulusuri individu-individu objek
melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan
yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut,
bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut.
State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk
pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat
kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan
state-state yang mungkin dari sebuah objek. Event yang dapat dideteksi
dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah
event dapat menyebabkan sebuah objek bergerak dari satu state ke state
yang lain, hal ini disebut dengan transition .
Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana objek-
objek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku
tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya
49
mengimplementasikan sebuah objek, pengembang juga harus membuat
objek-objek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan.
Dengan gambaran yang jelas tentang perilakuku objek, kemungkinan tim
pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan
peningkatan kebutuhan.
State transition diagram (STD) juga menunjukan bagaimana
sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga
menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara di
mana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi
sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku, Simbol untuk State
Transition Diagram dapat dilihat pada tabel di halaman xv (Pressman,
2002).
2.10 Dublin Core Metadata Initiative
Dublin Core adalah salah satu skema metadata yang digunakan
untuk web resource description and discovery. Gagasan membuat suatu
standar baru agaknya dipengaruhi oleh rasa kurang puas dengan standar
lama seperti misalnya MARC yang dianggap terlampau sulit (hanya
dimengerti dan bisa diterapkan oleh pustakawan) dan kurang bisa
digunakan untuk web resources. Untuk menangani banjir web resources
diperlukan cara dan format yang lebih sederhana (DCMI, 2010). Ciri-ciri
Dublin Core yang diharapkan bisa membuatnya diterapkan secara luas
oleh berbagai kalangan adalah:
50
1. Dublin Core dibuat sesederhana mungkin agar dapat digunakan baik
oleh awam (bukan pengatalog) maupun profesional. Diharapkan