Post on 21-Mar-2019
SISTEM APLIKASI PERINGATAN LAYANAN PESAN PENDEK MENGGUNAKAN J2ME
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Rahimawan Istighfar
07.11.1770
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) ALERT APPLICATION SYSTEM USING J2ME
SISTEM APLIKASI PERINGATAN LAYANAN
PESAN PENDEK MENGGUNAKAN J2ME
Rahimawan Istighfar Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Handful or mobile phone technology that is already familiar human life squad in helping to communicate between family, friends or business associates. One of them in the use of SMS to communicate only by sending a message that has been typed, then the message will be sent to the destination number in seconds. The growing mobile now widely supported JAVA programming language.
SMS any mobile application built from each vendor still has shortcomings, namely when the cell phone user is busy it will be very disturbed if it receives an incoming message. This is because mobile phone users have to manually type in messages that can reduce the concentration when performing important activities.
In this thesis, the author seeks to analyze and create new applications with the Java ME platform to help facilitate mobile phone users in reply to a message quickly without the need for a long time. Researchers will analyze and review on how to avoid the disruption of essential activities as mentioned above. This application can only be used for supported mobile JAVA.
Keywords: SMS, Mobile, JAVA, J2ME.
1. Pendahuluan
Teknologi semakin berkembang dan perkembangannya sangat pesat. Awalnya
harus menggunakan alat yang besar untuk melakukan komunikasi antar tempat dan hanya
dapat dilakukan dirumah-rumah ataupun pinggir jalan menggunakan telepon umum. Namun,
saat ini telah dikemas demikian rupa dengan ukuran kecil hingga pengguna telepon dapat
membawanya kemanapun dia pergi yang artinya kita dapat berkomunikasi dimana pun kita
berada.
Handphone merupakan alat yang sangat penting bagi semua orang karena kita
dapat dengan mudah melakukan komunikasi jarak jauh maupun jarak dekat menggunakan
alat sederhana dengan ukuran kecil tersebut. Alat tersebut menjadi teman sejati sehingga
dibawa keamanapun kita berada. Adapun aktifitas-aktifitas yang dilakukan tidak lupa
handphone selalu ada di dekatnya sehingga melupakan situasi dan kondisi saat kita
melakukan aktifitas penting. Misalkan saat sholat, dimana ketika kita dan para jamaah
konsentrasi untuk khusuk dalam sholatnya kemudian handphone kita berdering tanda SMS
masuk, secara tak langsung maka kita akan segera ingin tahu siapa pengirimnya dan isi
pesan tersebut. Hal itu akan merusak konsentrasi baik bagi kita sendiri ataupun para jamaah
lain. Selain contoh di atas misalkan saat berkendara dan ketika rapat kerja.
Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini maka hal di atas dapat ditangani
dengan memberikan tambahan aplikasi dalam handphone tersebut yang berbasiskan JAVA.
Sistem baru ini akan melakukan Short Messaging Service (SMS) otomatis ketika adanya
SMS, sehingga tidak akan mengganggu aktifitas penting yang sedang dikerjakan.
2. Landasan Teori
2.1 Perkembangan Aplikasi Telepon Selular
Telepon selular yang biasanya digunakan oleh banyak orang telah dilengkapi
aplikasi pengiriman pesan seperti Short Message Service (SMS), Enhanced Message
Service (EMS), Multimedia Message Service (MMS). Aplikasi tersebut berkembang secara
pesat dalam beberapa tahun terakhir ini yang mengakibatkan perusahaan-perusahaan
telepon selular berlomba untuk memberikan sebuah teknologi baru bagi konsumen.
SMS merupakan aplikasi telepon selular yang menyediakan layanan untuk mengirim
dan menerima pesan pendek berupa huruf dan angka. Aplikasi ini hanya terbatas pada
pengiriman dan penerimaan data berupa teks dengan panjang pesan antara 120-160 huruf
bahkan ada sampai 765 huruf.
2.1.1 Short Messaging Service (SMS)1
SMS merupakan salah satu media yang banyak digunakan oleh masyarakat
sekarang ini karena memiliki tarif yang murah dibandingkan berbicara langsung dengan
nomor yang dituju. Maraknya transfer data yang dilakukan oleh masyarakat pada saat ini,
maka media SMS baik digunakan untuk transfer data atau informasi dalam kapasitas kecil.
SMS juga merupakan salah satu fitur dari Groupe Special Mobile (GSM) yang
dikembangkan dan distandarisasi oleh European Telecommunication Standards Institute
(ETSI). Pada saat kita mengirim pesan SMS dari handphone, maka dahulu dikirim ke SMS
Center (SMSC) dengan prinsip Store and Forward, setelah itu dikirimkan ke handphone
yang dituju.
2.1.2 Cara Kerja SMS2
Melalui keberadaan SMSC, kita dapat mengetahui status dari SMS yang dikirim
apakah telah sampai atau gagal diterima oleh handphone tujuan. Apabila handphone tujuan
dalam keadaan aktif dan menerima SMS yang dikirim, ia akan mengirim kembali pesan
konfirmasi ke SMSC yang menyatakan bahwa SMS telah diterima. Kemudian SMSC
mengirimkan kembali status tersebut kepada si pengirim. Tetapi jika handphone tujuan
dalam keadaan mati atau diluar jangkauan, SMS yang dikirimkan akan disimpan pada
SMSC sampai periode validitas terpenuhi. Jika periode validitas terlewati maka SMS itu
akan dihapus dari SMSC dan tidak dikirimkan ke pengirim yang menyatakan pesan yang
dikirim belum diterima atau gagal.
2.1.3 Format Pengiriman dan Penerimaan SMS3
Pengiriman dan penerimaan pesan SMS terdapat 2 metode, yaitu mode teks dan
mode Protocol Data Unit (PDU). Mode teks adalah format pesan dalam bentuk teks asli
yang dituliskan pada saat akan mengirim pesan. Mode PDU adalah format pesan dalam
bentuk oktet heksadesimal dan oktet semidesimal dengan panjang mencapai 160 (7 bit)
atau 140 (8 bit) karakter. Pada pengiriman pesan terdapat dua jenis mobile, yaitu Mobile
Originated (Handphone Pengirim) dan Mobile Terminated (Handphone Penerima).
1. SMS PDU Pengirim (Mobile Originated)
SMS PDU pengirim adalah pesan yang dikirim dari handphone ke terminal yang
kemudian dikirimkan ke SMSC. Pada prinsipnya apabila kita mengirim pesan ke nomor
tujuan, pesan itu akan melalui SMSC. Pesan yang akan dikirimkan oleh terminal masih
1 Wahana Komputer, Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS dengan
JAVA 2 Ibid.
3 Ibid.
dalam bentuk teks, sedangkan dalam pengiriman ke SMSC harus dalam bentuk PDU. Maka
sebelum dikirim, terminal atau handphoneakan melakukan perubahan dari format teks
menjadi format PDU, proses ini sering disebut proses encodec.
2. SMS PDU Penerima (Mobile Terminated)
SMS PDU penerima adalah terminal menerima pesan yang datang atau masuk dari
SMSC ke handphone dalam format PDU. Pada prinsipnya pesan yang kita terima dari
SMSC masih dalam format PDU setelah itu terminal handphone yang menerima pesan akan
melakukan pengkodean menjadi teks, proses ini sering disebut decodec.
2.2 Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan kita melakukan
mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA (Personal Digital Assistant ),
telepon seluler atau handphone. Penggunaan aplikasi mobile, kita dapat melakukan
berbagai macam aktifitas seperti halnya hiburan, berjualan, iklan, belajar, melakukan
pekerjaan kantor, browsing, dan lain sebagainya.
Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari hampir 70%
pengguna telepon seluler, karena dengan adanya fitur-fitur seperti game, music player
hingga video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati kapanpun dan
dimanapun kita berada.
Bagi seorang blogger, memiliki perangkat untuk mendukung blogging secara mobile
mungkin sudah bukan sesuatu yang asing. Harga perangkat mobile dalam hal ini handphone
atau PDA yang cenderung turun membuat kesempatan untuk memilikinya jauh lebih besar
dibandingkan beberapa waktu lalu. Handphone yang mendukung akses 3G bahkan bisa
didapatkan dengan harga kurang dari 2 juta rupiah. Angka yang masih cukup besar,
memang, namun angka itu sudah jauh lebih terjangkau dibandingkan kisaran angka 2 juta-
an. Apalagi, memiliki handphone seharga itu sudah termasuk memiliki modem 3G yang
dalam hal kecepatan akses internet sudah sepadan dengan modem ADSL.
Bagi para pelajar dan para pekerja kantoran, mereka bisa memanfaatkan fitur GPRS
atau 3G sebagai fitur utama setiap smartphone yang berkembang dikalangan para
pengguna untuk melakukan koneksi internet agar dapat mengakses berita dari situs-situs
yang berisi ilmu pengetahuan.
2.3 Teknologi J2ME4
J2ME merupakan teknologi java yang digunakan untuk aplikasi mobile device yang
memiliki memori terbatas. Komponen-komponen J2ME terdiri dari Java Virtual Machine
(JVM) yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Java pada emulator atau handheld
device, Java API (Aplication Programming Interface) dan tools lain untuk pengembangan
aplikasi Java semacam emulator Java Phone, emulator Motorolla dari J2ME wireless toolkit.
2.3.1 Configuration dan Profile
Dalam pengembangan aplikasi wireless dengan Java, J2ME dibagi menjadi dua
buah bagian diantaranya ialah bagian configuration dan profile.
1. Lapisan Konfigurasi (Configuration Layer )5
Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library kelas lainnya.
Terdapat 2 buah konfigurasi yang disediakan oleh Sun Microsystem, yaitu CLDC
(Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration).
Target alat dari konfigurasi CLDC adalah alat-alat kecil, seperti telepon selular, PDA, dan
pager. Sedangkan CDC merupakan superset dari CLDC sehingga semua yang kelas yang
didefinisikan di dalam CLDC akan ada juga dalam CDC. Konfigurasi sudah disediakan oleh
perusahaan alat dan diletakkan di dalam alat yang bersangkutan sehingga telah siap untuk
digunakan.
2. Lapisan Profil (Profile Layer)6
Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi.Artinya, selain sekumpulan kelas
yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi di
dalam profil. Profil sudah disediakan oleh perusahaan alat dan diletakkan di dalam alat yang
bersangkutan sehingga telah siap untuk digunakan.
2.3.2 MIDlet
Aplikasi yang berjalan pada sebuah perangkat yang mendukung MIDP disebut
dengan MIDlet, dengan kata lain MIDlet merupakan aplikasi dari MIDP (Mobile Information
Device Profile).
2.3.3 Siklus Hidup Aplikasi J2ME
Lifecycle dari sebuah MIDlet ditangani oleh AMS (Application Management
Software). AMS merupakan lingkungan tempat sebuah MIDlet dapat di-install, dijalankan,
4 Pebrianto Budi Prabowo, Rancang Bangun Aplikasi Pemantau Penyelewengan Kendaraan Dinas
dengan Menggunakan Modul GPS, hal 38 5 Budi Raharjo, Imam Heryanto, Arif Haryono, Tuntunan Pemrograman Java untuk Handphone, hal 5
6 Ibid., hal 5-6
dihentikan maupun di-uninstall. AMS juga kadang disebut dengan nama JAM (Java
Application Manager). AMS akan membuat setiap instance baru dari MIDlet dapat
mengontrol keadaannya, yaitu dengan cara menjalankan (start), mengistirahatkan (pause)
maupun menghentikannya (destroy) secara langsung oleh dirinya sendiri.
MIDlet adalah sebutan untuk aplikasi-aplikasi yang dibuat di dalam handphone
dengan menggunakan J2ME dengan profil Mobile Information DeviceProfile (MIDP). MIDP
dikhususkan untuk digunakan pada handset dengan kemampuan CPU, memori, keyboard
dan layar yang terbatas, misalnya pada handphone, pager, PDA dan sebagainya.
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP.Aplikasi MIDlet adalah bagian dari
kelas javac.microedition.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.
Applet adalah aplikasi Java yang berjalan pada internet yang bersifat client side atau
Servlet yang bersifat server side. Sedangkan untuk aplikasi pada paket J2ME diberi nama
MIDlet.
Dalam aplikasi J2ME, terdapat tiga buah method yang harus diimplementasi oleh
setiap MIDlet. Dengan kata lain, setiap MIDlet yang dibuat harus memiliki ketiga buah
method tersebut, yaitu: startApp ( ), pauseApp ( ), destroyApp ( ).
Setiap MIDlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state) berikut : paused,
active, maupun destroyed. Berikut ini gambar yang akan mengilustrasikan ketiga buah
keadaan tersebut dan pada saat kapan MIDlet akan berada dalam keadaan tertentu.
2.3.4 Komponen-komponen J2ME7
1. Display
Display merupakan objek yang merepresentasikan pengelola layar pada perangkat.
Pada sebuah MIDlet hanya terdapat satu objek display. Objek display menyediakan metode
untuk menggambar dan menampilkan elemen antarmuka grafis pada layar.
2. Displayable
Displayable adalah kelas abstrak dari antarmuka pemakai (user interface).
Displayable memiliki dua buah subkelas yaitu canvas sebagai antarmuka level rendah dan
screen sebagai antarmuka level tinggi.
3. Screen
Screen adalah kelas di atas semua antarmuka pemakai level tinggi atau biasa yang
disebut superclass.
7 M. Shalahudin, Rosa A.S., Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat
Telekomunikasi Mobile), hal 27-30
4. Command8
Command adalah objek yang memungkinkan pemakai melakukan aksi. Objek fungsi
command sama dengan tombol (button) pada aplikasi desktop pada komputer. Command
membutuhkan antarmuka (interface) CommandListener untuk menangkap even dari
command. Nilai-nilai parameter command yaitu OK, BACK, CANCEL, STOP, EXIT, HELP,
SCREEN, dan ITEM.
5. List
List menyediakan fungsi memilih elemen dalam list kepada pemakai. Elemen
tersebut dapat berupa teks, string, ataupun gambar. Komponen list mengimplementasikan
antarmuka (interface) choice yang mendefinisikan tiga tipe, yaitu Choice. EXCLUSIVE,
Choice. MULTIPLE, dan Choice. IMPLICIT.
6. Alert
Alert adalah sejenis pesan yang tampil dilayar yang menampilkan teks maupun
gambar ke layar yang berguna untuk menginformasikan sesuatu ke pemakai. Tipe-tipe alert
yaitu ALARM, CONFIRMATION, ERROR, INFO, dan WARNING.
7. Textbox9
TextBox adalah sebuah objek yang ditujukan agar pemakai dapat menuliskan teks
dan mengeditnya.
8. Form
Form dapat dianggap sebagai halaman untuk memasukkan data. Form dapat terdiri
dari komponen-komponen yang biasa disebut dengan item. Kumpulan item yang ada pada
sebuah form pada konsepnya disimpan di dalam array, sehingga pengaksesannya dilakukan
dengan menggunakan indeks.
9. TextField
TextField adalah sebuah objek untuk memasukkan masukan berupa teks ke dalam
form masukan. Adapun nilai-nilai batasan (constraint) pada TextField, yaitu TextField.ANY,
TextField.EMAILADDR, TextField.NUMERIC, TextField.PHONENUMBER, TextField.URL,
dan TextField.PASSWORD.
8 Ibid., hal 40-53
9 Ibid., hal 64-69
2.4 Unified Modeling Language (UML)
2.4.1 Definisi UML10
UML adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan
sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi
piranti lunak yang mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi
dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML
juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB atau C.
2.4.2 Konsep Dasar UML11
Konsep dasar UML terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan class
diagram.
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana
aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
10
Sri Dharwiyanti, Romi Satria Wahono, Pengantar Unified Modeling Language (UML), hal 2 11
Ibid., hal 3-5
3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class Diagram memiliki tiga area pokok, yaitu ;class name, attributes (Atribut), methods
(Metoda).
Atribute digunakan untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh sebuah
class.Sedangkan Methods merupakan fungsi yang digantikan dan memiliki tipe kembalian
selain void dan prosedur.
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum
Bab ini akan membahas mengenai analisis perancangan perangkat lunak aplikasi
SMS bawaan dari pabrik pada masing-masing vendor yang akan dikembangkan. Perangkat
lunak ini lebih lanjut akan disebut SMS Alert Application System. Analisis dan perancangan
perangkat lunak ini dilakukan dengan menggunakan Netbeans IDE. Aplikasi SMS Alert
Application System akan berjalan pada telepon seluler yang telah mendukung MIDP 2.0.
3.2 Analisis Sistem
Analisis yang dilakukan dalam penelitian skripsi ini yaitu :
1. Analisis Sistem Lama
2. Analisis Kebutuhan Sistem
3. Analisis Kelayakan Sistem
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan aplikasi Peringatan Pesan Pendek menggunakan UML dengan
meliputi rancangan hubungan aktor/orang dengan sistem (Use Case Diagram), rancangan
alur data yang terkait (Activity Diagram), rancangan objek (Class Diagram), dan rancangan
integrasi antar objek (Sequence Diagram).
3.3.1 Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use Case Diagram Pengguna
Aplikasi Peringatan Pesan Pendek didesain hanya untuk digunakan oleh seorang
pengguna dalam satu device, artinya dalam sebuah mobile device aplikasi ini hanya akan
terinstal sebuah aplikasi saja dan tidak akan melibatkan aplikasi-aplikasi yang lain. Layanan
dalam aplikasi ini dapat berfungsi jika masing-masing device telah terinstall aplikasi ini.
3.3.2 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran kejadian suatu aplikasi. Pada diagram ini
digambarkan aliran kerja suatu proses menggunakan teks yang mudah dibaca oleh
pengguna. Berikut adalah aktivitas diagram pengguna.
User Sistem
Gambar 3.2 Activity Diagram Kegiatan yang Dilakukan Pengguna pada Pilihan Menu
Aktif Profil
3.3.3 Class Diagram
Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas – kelas atau paket – paket
dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini membantu pengembang perangkat lunak
untuk mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program. Class diagram untuk
client ini terdiri atas class – class yang berkaitan dengan tampilan dan setting. Berikut
adalah class diagramnya.
Gambar 3.3 Class Diagram Alur Main Menu
3.3.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan diagram interaksi berdasarkan waktu. Sequence
Diagram menggambarkan interaksi antara obyek satu dengan yang lain. Selain itu, reaksi
atas aksi yang diberikan oleh pengguna juga dapat ditampilkan. Alur proses dari awal hingga
akhir dapat dibaca pada diagram ini. Berikut adalah diagram tersebut.
Gambar 3.4 Sequence Diagram Main Menu
Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Help
4. Pembahasan
Gambar 4.1 Form Main Menu
Saat menjalankan program, yang pertama kali akan muncul adalah halaman main
menu. Jika pengguna memilih salah satu list maka akan masuk pada form yang dipilih.
Berikut penjelasan masing-masing list diatas.
1. Menu Aktif Profil
Menu ini digunakan jika pengguna telah melakukan setting pada list-list dibawahnya,
sehingga ketika menu ini diaktifkan aplikasi akan dapat menerima pesan masuk dan
melakukan kirim otomatis.
2. Menu Auto Disable
Pada menu ini digunakan jika pengguna ingin menonaktifkan aplikasi ini secara
otomatis dengan memasukkan durasi waktu dalam satuan menit.
3. Menu Select Profile
Menu ini menyediakan pilihan profil yang pada masing-masing profil telah memiliki
teks pesan yang akan dikirimkan ketika ada pesan masuk.
4. Menu Add Profile
Menu ini digunakan untuk membuat profil baru.
5. Menu Select New Profile
Menu ini merupakan penyediaan profil baru dari profil yang telah dibuat sebelumnya.
Ketika memilih setiap profil pada form ini maka akan dilanjutkan untuk menuliskan isi pesan
teks yang akan dikirimkan.
6. Menu View Text
Pada menu ini merupakan isi teks pesan dari masing-masing profil yang telah dipilih
sebelumnya.
Pada list berikutnya memiliki fungsi yang sama dengan aplikasi SMS bawaan dari
setiap handphone.
5. Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari pelaksanaan penulisan skripsi dan pembuatan
“Sistem Aplikasi Peringatan Layanan Pesan Pendek Menggunakan J2ME” ini antara lain:
1. Aplikasi SMS Alert Application System adalah aplikasi yang digunakan untuk
mengurangi aktivitas yang terganggu ditengah-tengah kesibukan pengguna
handphone.
2. Aplikasi SMS Alert Application System dapat diakses melalui handphone yang telah
mendukung teknologi Java MIDP 2.0.
3. Aplikasi SMS Alert Application System dapat berjalan sebagaimana mestinya ketika
handphone pengirim pesan dan penerima pesan keduanya diinstall aplikasi SMS
Alert Application System.
4. Aplikasi SMS Alert Application System belum dapat mengakses Inbox SMS bawaan
setiap handphone karena J2ME adalah teknologi yang dibuat sangat aman sehingga
memiliki akses yang terbatas terhadap sistem operasi handphone. Hingga saat ini
J2ME belum dapat mengakses Inbox SMS bawaan setiap handphone.
Daftar Pustaka
Irawan. 2008. “Java Mobile untuk Orang Awam”. Palembang : Maxikom.
Nugroho, Adi. 2009. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java”. Yogyakarta
: Andi Offset.
Raharjo, Budi, dkk. 2010. “Tuntunan Pemrograman Java untuk Handphone”. Bandung :
Informatika Bandung.
Shalahuddin, M. dan A.S., Rosa. 2010. “Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman
Perangkat Telekomunikasi Mobile)”. Bandung : Informatika Bandung.
Wahana Komputer. 2005. “Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis
SMS dengan JAVA”. Jakarta : Salemba Infotek.
http://lambang.files.wordpress.com/2010/04/04_class-diagram-uml-netbeans.pdf diakses
tanggal 1 Desember 2011.
http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/1034/Pengenalan+UML.pdf diakses
tanggal 3 Mei 2011.
http://www.garret.ru/En_Timer.htm diakses tanggal 22 November 2011.
http://www.roseindia.net/j2me/timer-midlet.shtml diakses tanggal 22 November 2011.