Simuladores para Submarinos

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Simuladores para Submarinos Militares

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SIMULADORES PARA SUBMARINOS:

SOLUCIÓN VIRTUAL U OPERATIVA? Autor: David Lagar para elSnorkel.com

S

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Foto: ADITACSUB ARA Autor. Pablo Castro

Simuladores para Submarinos: Solución Virtual u Operativa?

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SIMULADORES PARA SUBMARINOS:

SOLUCIÓN VIRTUAL U OPERATIVA?

Autor: David Lagar

Simuladores para Submarinos: Solución Virtual u Operativa?

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SIMULADORES PARA SUBMARINOS:

SOLUCIÓN VIRTUAL U OPERATIVA?

Esta pregunta nos entrega una respuesta contundente: “El adiestramiento de las tripulaciones submarinas, es el factor más

importante para el éxito de la misión asignada”.

INTRODUCCIÓN:

Para llegar a ella se deberá tener en cuenta lo siguiente. En los diferentes estratos de preparación para un medio operativo, tales como el: constructivo, logístico, alistamiento y por último el operativo, el recurso humano posee un valor trascendental en todos los eslabones de cadena anteriormente nombrados. En la actualidad tanto los sistemas existentes como los proyectos futuros poseen en sus plataformas sistemas de simulación a fin de optimizar a los mismos. Los futuros lo toman de manera tal como de importancia similar a la Constructiva, antes de la existencia del Submarino o el siste-ma, un simulador entrega la bondad de sus prestaciones en to-das sus formas. Los sistemas de simulación en el área militar están en plena ex-pansión, las tecnologías, escenarios y situaciones tácticas se pueden reproducir casi en forma perfecta.

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VENTAJAS Y PRESTACIONES DE UN SIMULADOR Teniendo en cuenta que ningún simulador puede reemplazar una situación real cualquiera que ella sea tanto en el mar como en inmersión a continuación se enumeran prestaciones y ventajas que poseen los simuladores a fin de optimizar la operación de los sistemas y equipos en el escenario:

o La programación de ejercicios en un Simulador es inme-diata y con antelación previsible a los futuros compromi-sos operativos.

o No poseen limitación meteorológica.

o Los costos logísticos y operativos disminuyen de forma exponencial se minimizan al no tener que navegar.

o Teniendo también la ventaja de poder usarlo en todo tiempo, repetición grabación y posterior análisis, optimi-zando mas todavía la funciones principales de adiestra-miento. La simulación puede aportar en diversos campos tales como la instrucción y adiestramiento hasta la evalua-ción, la planificación y la toma de decisiones.

o Los usuarios y operadores de los simuladores ven una herramienta educativa muy buena, tienen un contacto de menor a mayor con el equipo que operan o van a operar a bordo del Submarino, viendo en forma escalonada todo lo técnico, operativo y de mantenimiento necesario, simulan-do fallas, operaciones en todo momento, teniendo un con-tacto amigable con el equipo, los sistemas y todo el equi-po de trabajo.

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ETAPAS DE ADIESTRAMIENTO EN ADITACSUBs (ADIESTRADORES TÁCTICOS DE SUBMARINOS) Enumerando los sistemas de simulación existentes y las políticas de adiestramiento de las marinas que lo utilizan se pueden ob-servar diferentes etapas de las mismas, las que se pasan a deta-llar:

o Adiestramiento en la Capacitación

o Adiestramiento para el mantenimiento

o Adiestramiento operativo

ADIESTRAMIENTO EN LA CAPACITACIÓN En los procesos de aprendizaje de los submarinistas se determi-na el de Capacitación como el más importante, las escuelas de los futuros submarinistas reciben al personal ya formado tanto en Oficiales como Suboficiales, el desarrollo de estos cursos es teórico, teórico practico en las unidades submarinas y practico cuando tienen la posibilidad de operar equipos y sistemas en un simulador. En este aspecto es fundamental tener esa posibilidad, el cursante tiene la posibilidad todo tiempo de tener contacto con el sistema, reconocerlo físicamente, el instructor enseña en for-ma totalmente didáctica las distintas posibilidades del equipo.

ADIESTRAMIENTO EN EL MANTENIMIENTO Al tener un contacto directo con el equipo el cursante de menor a mayor comienza a familiarizarse, desarmar, medir, reconocer interfaces, realizar el Mantenimiento Planificado, simular fallas, son situaciones muy optimizadoras en todo aspecto, sumado al

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conocimiento tenemos también la gran ventaja de trabajar sin riesgos en los equipos del submarino sin compromisos de segu-ridad y operatividad en la unidad.

ADIESTRAMIENTO OPERATIVO De forma individual o en equipo (team de ataque), es quizás el más cercano a la situación real de operatividad en sus variables más importantes. Procedimientos de aproximación, relevamientos, lanzamientos o ataque en todas sus formas son los resultados. De vital impor-tancia ya que desde el Comando de la Unidad se simulan todos ellos. Las etapas se pueden repetir en la forma requerida. Ejecu-ción, Grabación y análisis son las situaciones ideales para mejo-rar y criticar, evaluaciones periódicas ayudan a mejorar todos los componentes del team de Ataque.

ACTUALIDAD EN SIMULADORES La mayoría de las armadas poseen simuladores en servicio. Solo algunas con tecnologías modernas que inciden en el realismo y la integración con múltiples sistemas y tareas. A continuación se nombraran algunos existentes para futuros submarinos. En Eu-ropa y en Latinoamérica en esta última región se verán simulado-res en operación en la Marina de Guerra del Perú y en la Armada Argentina.

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ARMADA ARGENTINA - ADITACSUB – SIPER

CARACTERÍSTICAS

El concepto realidad virtual ha estado en general asociado a experimentos con computadoras de alta performance vincula-das a dispositivos de IO no-convencionales y más recientemente a la industria de los video-juegos. El ambiente científico-tecnológico no ha utilizado demasiado esta herramienta aún, pe-ro el interés esta creciendo sensiblemente en los últimos tiem-pos. Algunas de las aplicaciones que hoy se observan en la lite-ratura son la exploración de datos tridimensionales, tales como estructuras de moléculas, resultados de simulaciones computa-cionales o análisis de estructuras cristalinas (en 1 puede verse un panorama). Y también por supuesto el tema que nos interesa en este trabajo, los simuladores orientados al entrenamiento, donde el mejor ejemplo son los simuladores de vuelo.

De hecho puede decirse que los simuladores de vuelo fue-ron los responsables del nacimiento del concepto realidad virtual y sin duda los principales impulsores de los desarrollos en com-putación gráfica tridimensional. Fue en la década del ’70 cuando las Fuerzas Armadas Americanas invirtieron enormes sumas de dinero para implementar un sistema que permitiera entrenar a los pilotos de cazabombarderos con el mayor realismo posible. Gra-cias a estos esfuerzos se optimizaron los procedimientos para renderizar escenarios tridimensionales, dando origen a lo que son hoy los lenguajes de graficación 3D como OpenGL.

Hoy OpenGL es completamente implementado en hardwa-re en placas gráficas accesibles a computadoras hogareñas, por lo que sin duda las aplicaciones de realidad virtual verán un cre-cimiento notable en el futuro cercano. Algunos ejemplos intere-santes son las aplicaciones en medicina, que van desde el dia-gnóstico por imágenes tridimensionales, hasta intervenciones quirúrgicas virtuales o el caso que nos interesa en este trabajo: el entrenamiento de personal, ya que ahora es posible recrear un ambiente de trabajo con el grado de realismo suficiente.

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En este trabajo se describe otra aplicación de este tipo, que co-rresponde al caso de operación de submarinos, donde se genera en tiempo real un escenario marítimo tal como se vería a través de un periscopio.

CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA La operación de un submarino involucra el manejo de unos po-cos instrumentos, tales como sonar pasivo, sonar activo, control de profundidad, controles de timón y planos, control de potencia de motores y por supuesto, del periscopio. En la Escuela de Submarinos y Buceo de la Armada existe un simulador de sub-marino, llamado ADITACSUB, que en su gran mayoría utiliza el mismo equipamiento que se encuentra en un submarino real (ver figura 1).

Fig. 1: Vista del adiestrador ADITACSUB. Las señales que recibe cada uno de estos equipos son simula-das con computadoras, lográndose un grado de realismo acep-table, con excepción del periscopio. Para este caso, el simulador utilizaba una representación esquemática y bidimensional sobre un monitor, que escasamente cumplía la función y por supuesto no aspiraba a tener algún grado de realismo.

Como reemplazo de este módulo se adaptó un periscopio real de submarino (el mismo también puede ser visto en la figura 1),

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sustituyendo el visor y las ópticas por un casco de realidad virtual sobre el cual se proyecta un modelo de visualización tridimensio-nal generado en tiempo real. Las operaciones y movimientos ejecutados sobre el periscopio son transformados en señales digitales e ingresados al simulador para realimentar el modelo visual. Estas operaciones son las siguientes:

o Giro de 360º

o Cambio de ópticas (tres niveles de ampliación)

o Control de elevación entre -10º y 60º

o Cambio de filtros (tres filtros para disminuir intensidad de luz recibida)

o Control de iluminación del retículo (permite iluminar el retí-

culo para visión nocturna)

o Desfasaje retículo estadimétrico (desdobla la imagen con el objeto de estimar distancias)

Todas estas señales son colectadas e ingresadas a la computa-dora por los puertos serie y paralelo. Además, el sistema recibe desde la dirección del ejercicio (otra computadora) la ubicación y velocidad de los blancos (otros barcos y aeronaves presentes en el escenario) en cada momento. Esta información junto con las características asignadas al esce-nario (presencia de costa, estado de mar, dirección del viento, condiciones de visibilidad, condiciones climáticas y horario, entre otras), son los datos que precisa el sistema para definir la ima-gen que será enviada al casco en el periscopio (ver figura 2).

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Fig. 2 Esquema de comunicación y envió de señales del sistema.

Para que el efecto sea realista es preciso poder mantener

un ritmo no inferior a 10 imágenes por segundo. La figura 3 muestra el sistema en su etapa de desarrollo, con los lentes de realidad virtual ya montados sobre el periscopio, las conexiones que van al puerto paralelo y la PC donde se realiza la simulación. El desarrollo se realizó sobre VRML (virtual reality modelling len-guaje) para la visualización tridimensional y Java-script para la interacción con el modelo.

Fig. 3 Hardware del sistema: Unidad de periscopio, lentes, conexiones llevan-do las ocho señales y computadora encargada de la simulación.

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ELEMENTOS SIMULADOS El modelo visual debía compatibilizar realismo con performance, por lo cual fue necesario recurrir a distinto tipo de trucos para conseguir los efectos deseados. A continuación se listan los re-querimientos más importantes que se debieron tener en cuenta y una breve descripción sobre como fueron implementados: Oleaje: Se contemplaron cinco estados de mar con olas que van de los 10 cm. a los 6 m. La misma se simuló con una superficie triangulada de 70 Km. de diámetro sobre la que se aplican una textura móvil. Esta superficie no es un plano sino un casco esfé-rico para tener en cuenta la curvatura de la tierra, y como puede observarse en la figura 4, ha sido generada en forma adaptada para tener elementos pequeños cerca del centro (posición donde siempre está el periscopio) y grandes en el horizonte. La relación de tamaños entre los elementos más chicos y los más grandes es de 1/10000. Los puntos de esta triangulación deben desplazarse en sentido vertical a un ritmo de 10 veces por segundo, con un dado patrón que simula la forma de las olas.

Fig. 4 Discretización utilizada para modelar el agua.

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Barcos: Se trata de modelos tridimensionales para los cuales se trató de utilizar menos de 10000 polígonos en cada uno, ya que los mismos deben ser desplazados (movimiento propio) y rota-dos (rolido y cabeceo) a un ritmo de diez veces por segundo. El sistema soporta hasta 15 barcos en la escena sin pérdida nota-ble en la performance.

Fig. 5 Algunos modelos incorporados a SIPER2.

Aeronaves: Se incorporaron aviones y helicópteros con un crite-rio similar al de los barcos. En este caso no se tiene el movimien-to de rolido y cabeceo, pero si el de las hélices. En la figura 5 se muestran algunos de los modelos de avión y barco incorporados. Bigote y estela: Representa un factor importante para esta apli-cación, ya que el tamaño del bigote se utiliza para estimar velo-cidades. El mismo fue modelado con una superficie móvil con forma de oleaje que acompaña a la embarcación, cuya amplitud está sincronizada con el cabeceo del barco y sobre la que se mapeo una textura. La figura 6 muestra este bigote para un des-tructor que se desplaza a alta velocidad.

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Fig. 6 Representación del bigote para un destructor que se desplaza a alta velocidad. La visibilidad se encuentra reducida por lluvia.

Costas: Un submarino no puede acercarse demasiado a la costa ya que para operar requiere de profundidades superiores a los 30m. Esto permite una representación muy económica de la misma que consiste en mapear una foto de la costa real a modo de textura sobre un polígono ubicado a la distancia correcta. Desfasaje del retículo estadimétrico: Esta función se utiliza para medir distancias y consiste en desfasar las ópticas creando una doble imagen superpuesta. Dada la altura del blanco que se supone conocida y se ingresa desde el periscopio y el ángulo desfasado, es posible calcular la distancia. Para simular este desfasaje se debió duplicar a todos los objetos de la escena y se los representa rotados y con un cierto grado de transparencia.

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Lluvia, nieve y granizo: Estos efectos fueron incorporados co-mo texturas móviles y traslucidas mapeadas a un polígono colo-cado frente a la cámara. Agua contra la calota: Al subir el periscopio o cuando una ola impacta contra el mismo, se produce un escurrimiento de agua frente a la cámara. Este escurrimiento se simula en forma similar a la lluvia, pero se activa solamente cuando el periscopio aflora del agua y durante solo tres segundos. Cielo: Se consideran distintos estados de cielo: despejado, par-cialmente nublado o totalmente nublado. Las nubes son despla-zadas en la dirección del viento. Este efecto se logra mediante imágenes mapeadas a los polígonos utilizados como back-ground, las cuales son trasladadas según el viento. También se ha representado al sol para el caso de días despejados o la luna y las estrellas en el caso nocturno. Se ha prestado especial aten-ción a los contraluces (como el que se observa en la figura 7) y a los efectos que los mismos producen sobre las ópticas, ya que también son un factor importante durante el entrenamiento. La imagen de la figura 7 corresponde a un día parcialmente nublado y el de la figura 8 a totalmente cubierto. El sistema así implementado requirió dos ajustes: por un lado la información con la posición de los blancos en la escena es en-viada por la dirección del ejercicio una vez por segundo. En ge-neral las embarcaciones no presentan grandes desplazamientos en un lapso de tiempo tan corto, pero bajo ciertas circunstancias, tales como navíos cercanos con velocidades importantes o vistos con ampliación, se observaba un salto no deseado. La situación por supuesto es más grave con las aeronaves.

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. Fig. 7 Una escena típica del simulador. Corresponde a un estado de mar 2 (relativamente calmo), un cielo parcialmente nublado y con la presencia cer-cana de un destructor

Dado que no era posible reducir este intervalo a menos de 0.5 segundos por problemas de sobrecarga de la red, se optó por trabajar un paso de tiempo atrasado e interpolar internamente entre dos posiciones cada 0.1 segundo. El otro problema es el alto costo computacional del modelo de agua implementado. La dificultad radica en que los puntos de la superficie son desplaza-dos cada 0.1 segundos, con lo cual se cambian las normales de cada triángulo exigiendo un recalculo completo (esto no ocurre con el resto de los objetos de la escena aunque se desplacen, ya que lo hacen en forma rígida). Además el mapeo de la textura también debe ser realizado en forma completa para cada interva-lo de tiempo. Por este motivo debió utilizarse la superficie fuer-

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temente adaptada de la figura 3 y reducir el número de polígonos a solo 3500.

Fig. 8: Otra escena correspondiente a un estado de mar 2 y un cielo totalmen-te nublado. En el horizonte se observa la presencia de costa.

NUEVAS PRESTACIONES Se consiguió desarrollar un ambiente de realidad virtual en el cual pueden entrenarse operarios en condiciones prácticamente idénticas a la realidad. Utilizando equipamiento de muy bajo co-sto y herramientas de software modernas se simuló en tiempo real las imágenes de un escenario tridimensional que se corres-ponden con lo que debería observar el operador de un periscopio de submarino. El sistema ha sido instalado en la Escuela de Submarinos y Buceo de la Armada y según las referencias obte-nidas hasta ahora el modelo implementado tiene un grado de

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realismo con calidad de imagen superior a los mejores productos conocidos.

Es muy importante destacar el uso de este simulador por parte de los tripulantes ya submarinistas, los equipos de ataque de los submarinos se ejercitan en forma permanente teniendo ellos un nivel de operación y adiestramiento excelente. Todos los integrantes de estos equipos de trabajo en forma regu-lar pasan por el SIPER. Interfaces, sonido, visualización y el tiempo real hacen del SIPER algo muy apreciado, la operación del periscopio otorga una sensación de ataque invalorable. Se practican procedimientos de ataque, seguridad náutica, recono-cimiento de unidades, etc. Obviamente no se trata de la realidad de un periscopio los alumnos lo saben, pero están concientiza-dos y preparados para su uso real, al estar todos los operadores adiestrados, se minimizan tiempos muy importantes a bordo y se optimizan todos los procedimientos de seguridad y operación, siendo estas últimas la fortaleza más importante del sistema.

G. Boroni1,2

, C. Garcia Bauza1,2

, J. P. D’amato1,2

, M. Lazo1,2

and D.

Lagar3

1UNCPBA - Universidad Nacional del Centro de la Provincia de

Buenos Aires 2CONICET - Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y

Técnicas 3COFS – Comando de la Fuerza de Submarinos – Armada Argentina

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EXPERIENCIA EUROPEA A lo expresado anteriormente los Sistemas de Simulación pue-den trabajar en plataformas de equipos y sistemas integrados los mismos desarrollados para aplicaciones de ataque inmersión y control de submarinos. En detalle las armadas pueden personalizar a sus futuros siste-mas todas las aplicaciones necesaria para ello se podemos tener en cuenta empresas que poseen productos de simulación gené-ricos para estas funciones y también por las especificaciones requeridas a continuación podemos detallar a los sistemas de simulación de la empresa italiana ECA SINDEL especialista en el desarrollo de plataformas de simulación para vectores varios. ECA SINDEL abarca todas las áreas de la simulación naval En las áreas que corresponden a los submarinos podemos enu-merar a:

o Simuladores para Navegación

o Central Informaciones de Combate

o Control de buque y monitoreo

SIMULADORES PARA NAVEGACIÓN - CENTRAL DE OPERACIONES

El sistema de simulación MARS de ECA SINDEL está diseñado para realizar el entrenamiento de la central de operaciones del submarino en temas de navegación incluye:

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• Navegación en mar abierto; • Navegación cercana a la costa; • Navegación en aguas angostas y abarrotadas; • Navegación de ríos; • Simulación de condiciones climáticas muy malas y niebla; • Búsqueda de dirección por radio y navegación por Radar / AR-PA/ECDIS (navegación ciega); • Procedimientos de hombre caído al agua; • Procedimientos de vigilancia en el puente, incluyendo la prepa-ración de la cabina para hundirse; • Sistemas de tráfico de embarcaciones (VTS, Vessel Traffic Sys-tems); • Regulaciones internacionales para evitar colisiones, incluyendo reconocimiento de señales sonoras y luces. • Aproximación a puertos, muelles con defensas, con o sin el uso de remolcadores; • Aproximación a boyas; • Uso correcto del ancla, incluyendo la opción correcta de lecho marino y largo de la cadena; • Buenas prácticas náuticas, entendidas como el uso correcto del viento y el mar para facilitar la maniobra deseada; Todos los productos de ECA SINDEL son configurables en fun-ción de las necesidades para simular cada uno de los sistemas específicos reales.

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CIC – CENTRO DE INFORMACIÓN DE COMBATE

El sistema de simulación MARS de ECA SINDEL está diseñado para realizar entrenamientos tácticos en la CIC de submarinos, e incluye lo siguiente: • Guerra antiaérea (AAW); • Guerra antisubmarinos (ASW); • Lanzamiento de misiles hacia objetivos terrestres (ataque); • Vigilancia y reconocimiento de inteligencia (ISR); • Análisis de control de movimiento (TMA); • Lanzamiento de torpedos contra objetivos de superficie y sub-marinos; • Despliegue y recuperación de fuerzas de operaciones especia-les; • Operaciones mineras encubiertas; • Manejo de comunicaciones y procedimientos de voz (VHF, UHF, HF, Satcom, Intercom, etc) con el uso correcto de izado de mástiles de comunicaciones.

Todos los productos de ECA SINDEL son configurables en fun-ción de las necesidades para simular cada uno de los sistemas

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específicos reales. Para mejor realismo, es posible instalar el CIC dentro de una pla-taforma giratoria que pueda simular los típicos giros y cabeceos de un submarino.

SIMULADOR EMCS

Engineering Monitoring & Control System

El sistema de simulación MARS de ECA SINDEL está diseñado para realizar entrenamientos de monitoreo de ingeniería y siste-mas de control para submarinos, incluyendo lo siguiente: • Orientación y compensación, control de profundidad del subma-rino; • Gestión de todos los sistemas de propulsión del submarino du-rante las guardias normales y la Estación de Acción; • Gestión del sistema de snorkel;

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• Tanque de aire comprimido y balasto; • Monitoreo interno de aire y sistema de respiración; • Ejercicio de hundimiento del submarino; • Simulacros de incendio con la simulación del uso de herramien-tas de control de daños; • Simulacros de lucha contra las inundaciones, simulación de inundación de compartimientos y corrección de la orientación del barco; • Gestión de daños o rotura del sistema de propulsión; • Gestión de daños o rotura del sistema auxiliar; • Gestión de daños o rotura del sistema eléctrico; • Simulacro de falla del timón y operación del timón en modo emergencia; • Gestión de los sistemas de protección química y nuclear; Todos los productos de ECA SINDEL son configurables en fun-ción de las necesidades para simular cada uno de los sistemas específicos reales. Para mejor realismo, también es posible instalar el EMCS dentro de una plataforma giratoria que pueda simular los típicos giros y cabeceos de un submarino.

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NUEVOS SIMULADORES PARA EL SUBMARINO S80 DE LA ARMADA ESPAÑOLA

La plataforma del Submarino S 80 para la Armada Española pro-

duce un salto tecnológico importante para las futuras unidades,

este desafío incidirá totalmente en todas las áreas de implemen-

tación. La simulación cumple un rol preponderante el mismo re-

querido por el Estado español comprende un grupo de empresas

privadas para la defensa, las mismas y de forma modular cum-

plieron los requerimientos técnicos específicos para realizar to-

das las tareas de simulación previstas.

SIMULADOR DE GOBIERNO Y CONTROL DE BUQUE

El sistema reproduce con la mayor fidelidad posible el compor-

tamiento del buque y pondrá a prueba a las dotaciones encarga-

das de su gobierno, planteándoles los posibles incidentes, aver-

ías y situaciones de emergencia que pueden darse durante una

misión. De este modo aprenden a reaccionar ante situaciones

extremas, imposibles de reproducir en la mar sin poner en riesgo

vidas humanas y la integridad del propio submarino.

Los alumnos de la Escuela de Submarinos de Cartagena con-

tarán con una réplica exacta, a escala real, de la parte de babor

de la cámara de control del submarino S-80. Todo el instrumental

y los elementos del navío, incluido el sistema remoto centralizado

de control, y el sistema de gobierno, son idénticos a los del

submarino, facilitando que se familiaricen con ellos.

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La nueva serie de submarinos S-80 que Navantia está constru-

yendo para la Armada Española, contará con un Sistema de

Control de la Plataforma y un Sistema de Gobierno que incorpo-

rarán los últimos avances tecnológicos y permitirán operar el bu-

que con dotaciones reducidas de personal. Para conseguir las

condiciones idóneas de manejo de este submarino se es necesa-

rio que la dotación reciba un entrenamiento excepcional que sólo

puede conseguirse mediante ejercicios en un simulador, donde

se reproduzca el funcionamiento del buque y los incidentes que

pueden acontecer durante la navegación del submarino.

El Simulador de Plataforma (Sistemas FABA – Sistemas de Con-

trol) que Navantia junto con empresas de la índole de AVIO e

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Indra están desarrollando para la Armada pretende ajustarse a

los objetivos de formación especificados por el cliente.

El hecho de que el primer submarino de la serie se encuentre en

fase de construcción confiere al Simulador de Plataforma una

especial relevancia, pues en él se tendrá que entrenar la primera

dotación de un submarino de la clase S-80, y con él se revisarán

los procedimientos normales y de emergencia de la Armada an-

tes de que el buque salga a realizar las Pruebas de Mar. El Si-

mulador de Plataforma ya se encuentra en las instalaciones del

Arsenal de Cartagena y, dadas sus dimensiones, se emplazará

en el edificio de simuladores de la Escuela de Submarinos

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(ESUBMAR), donde se han acometido las obras necesarias para

la integración final, puesta en marcha y pruebas del Simulador.

El Simulador de Plataforma (SP) es un sistema avanzado que

reproduce en una cabina a escala 1:1, la banda de babor y crujía

de la Cámara de Mando y Control del submarino con todas las

consolas, paneles y elementos que componen el Sistema Remo-

to Centralizado del Control de Plataforma y el Sistema de Go-

bierno, e incluye además, en la banda de estribor, los Paneles de

Control Local (virtuales) más relevantes para el manejo del bu-

que.

El SP tiene capacidad para adiestrar a las dotaciones y a los

alumnos en el manejo del submarino en todas las situaciones y

condiciones de navegación, pudiéndose simular averías y fallos

de los diferentes equipos y sistemas del buque, así como capa-

cidad para simular situaciones de emergencia que requieran de

las reacciones inmediatas por parte de la dotación.

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Fuentes de la Armada Española y la empresa fabricante, expre-saron:

“El hecho de que el primer submarino de la serie se encuentre en fase

de construcción confiere al Simulador de Plataforma una especial

relevancia, pues en él se tendrá que entrenar la primera dotación, y

con él se revisarán los procedimientos normales y de emergencia de la

Armada antes de que el buque salga a realizar las pruebas de mar”, señala la empresa pública en un comunicado.

SIMULADOR DE OPERACIONES

El simulador, denominado SIMTAC S80 estará formado por una serie de equipos reales, funcionalmente idénticos a los instalados en el submarino S-80, y por una serie de simuladores externos que reproducen el comportamiento de los equipos reales que, por poseer características especiales, no permiten su integra-ción. Adicionalmente, dispondrá de una serie de simuladores o estimuladores que proporcionarán la información de los sensores externos del submarino.

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La definición del esquema la arquitectura del simulador se ha llevado a cabo en estrecha colaboración con la Armada y en co-ordinación con el propio desarrollo del submarino.

Navantia proporcionará las funcionalidades del núcleo del siste-ma de combate, complementada con el desarrollo de los simula-dores de control de armas, simuladores de navegación y simula-dores de control de la plataforma y sistema de gobierno.

Indra, por su parte, se responsabiliza de la dirección técnica del diseño e integración de los sistemas del simulador. A esta labor se suma el desarrollo de los sistemas de simulación del perisco-pio, rádar y equipo de defensa electrónica. También implementa el escenario táctico que reproduce fielmente el teatro de opera-ciones y el comportamiento de las unidades desplegadas. Por último, desarrolla el puesto de instructor y sala de análisis post-ejercicio.

SAES proporcionará todo el entorno de simulación acústica, así como los simuladores de cada sonar en un comportamiento re-alista sobre la información que el operador recibirá en la situa-ción real. SAES además proporciona el escenario acústico y la generación de ruidos ambientales de fondo y de entorno. Los

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escenarios acústicos generados corresponden con la situación táctica de cada contacto de la simulación, permitiendo con ello que tanto el ruido propio del contacto como el ruido de fondo cambien dinámicamente durante la simulación.

El SIMTAC S80 permitirá a la Armada, además de la excelencia

en la formación de las futuras dotaciones de submarinos, una

importante reducción en los costes incurridos por el incremento

de los ejercicios en la mar necesarios para el adiestramiento.

Adicionalmente, la dotación será entrenada en situaciones tácti-

cas difícilmente alcanzable en misiones reales a bordo del sub-

marino.

CONCLUSIONES

Nuevas tecnologías, software, materiales, decisiones políticas se

unen para un ámbito antes no totalmente desarrollado, LA SI-

MULACIÓN, todo este esfuerzo también presupuestario apunta a

la optimización en la operatividad, la seguridad y el crecimiento

del Recurso Humano, de manera modular y sistemática, las polí-

ticas de defensa fueron direccionadas para eso, el fin es claro,

como se enuncio al inicio se repite:

“El adiestramiento de las tripulaciones submarinas,

es el factor más importante para el éxito de la misión

asignada”.

Las marinas deben asegurar las misiones, los simuladores son

una herramienta importante para ello.

Autor : David Claudio Lagar

Simuladores para Submarinos: Solución Virtual u Operativa?

31 Autor: David Lagar elSnorkel.com 2012 © Todos los derechos Reservados

Fuentes: www.fuerzasmilitares.org

www.eca-sindel.com

www.indra.es

www.infodefensa.com

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