Post on 12-Aug-2020
mBot & Scribbling Machine
ISTITUTO COMPRENSIVO “Maria Montessori”
Tel 06/87188349 fax 06/8186208
e-mail rmic813002@istruzione.it e-mail rmic813002@pec.istruzione.it
COD. FISCALE 97200050587 COD. MECCANOGRAFICO RMIC813002
Sito web: http://www.ic-vialeadriatico.gov.it
SCHEDA PROGETTO D’ISTITUTO
INFORMAZIONI GENERALI
1.TITOLO DEL PROGETTO
2.DOCENTE/I OPERATORE/I
(indicare nome e cognome del docente referente che ha elaborato il progetto e che lo realizzerà
effettivamente – aggiungere i nomi di eventuali operatori che collaborano, indicandone le
funzioni principali)
2.1 Il docente referente opera nel seguente ordine di scuola (segnare con
una X e indicare a fianco il plesso o i plessi dell’Istituto in cui presta
servizio):
Infanzia Plesso di…
Primaria Plesso di…
Secondaria di primo grado X Plesso di Viale Adriatico e Monte Ruggero
mBot & Scribbling Machine - ROBOTICA EDUCATIVA E COOPERATIVE LEARNING
"Una Scribbling Machine è una “macchina di scarabocchi”, un aggeggio motorizzato che si muove in
modi insoliti e lascia un segno a traccia il suo percorso. È fatto da semplice materiali e mostra
trasformandolo in “segno” il movimento irregolare creato da un “motore”
docente referente: Prof. Giambattista Reale - tecnica.reale@gmail.com docente: Prof. Ornella Massa - spalluzzamar@gmail.com
docente: Prof. Cristina Dell’Orco - cris.dellorco@gmail.com
operatore collaboratore:ATA Carlo Peticchia - carlo.peticchia.68@gmail.com
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3.AREA O CAMPI DI INTERESSE DEL PROGETTO (segnare
con una x)
Area tecnico-scientifica Area della didattica digitale
area delle lingue straniere, dell’ italiano per stranieri e dell’ Intercultura
area dell’educazione all’ambiente
area dei linguaggi espressivi (musica, cinema, teatro, arte)
area della lettura, della comunicazione e della ricerca
area dell’Inclusione e dei bisogni speciali
area dell’accoglienza e dell’apertura al territorio e alle realtà istituzionali e culturali
area delle discipline specifiche
altro (specificare)___________ _____________________________________
3.1 Indicare i contenuti principali del progetto
X X
X
X
X
X
Robot ideale per i bambini da costruire e codificare
mBot è un robot educativo STEAM per principianti, che rende l'insegnamento e l'apprendimento
della programmazione robot semplice e divertente. Con solo un cacciavite, le istruzioni passo
passo e un programma di studio, i ragazzi possono costruire un robot da zero e sperimentare le
gioie della creazione pratica.
Mentre costruiscono, apprenderanno l’uso di una varietà di macchine robotiche e di parti
elettroniche, si occuperanno dei fondamenti della programmazione basata su blocchi e
svilupperanno le loro capacità logiche e di progettazione.
Fedele al motto “imparare giocando”, mBot viene considerato tra i kit robot da costruire più
interessanti in circolazione. Ideale per bambini da 8 anni in su, consente di realizzare un robot su
ruote, mosso da due motori, con sensori ottici e a ultrasuoni e un collegamento bluetooth o wi-
fi, a seconda della versione scelta. Il kit contiene 38 pezzi che si possono assemblare in pochi
minuti: sono compatibili con i mattoncini Lego e permettono di dar vita a robot segui linea o
anti ostacolo, robot sumo o soccer robot, come quelli utilizzati nelle competizioni della
RoboCup.
La gamification rende divertente l'apprendimento della programmazione. Il progetto prevede
l’utilizzo del lavoro cooperativo, secondo la metodologia costruttivista e inclusiva, ovvero
“imparare facendo e coinvolgendo” i più deboli che sperimentano soluzioni con i compagni e
tutti insieme - coordinati dal docente esperto di robotica educativa – si confrontano, si
scambiano idee e opinioni, ipotizzano e verificano.
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4. DURATA (periodo in cui si pensa di realizzare il progetto-segnare con
una X e riportare a fianco eventuali mesi o periodi specifici)
Primo quadrimestre X 2 Laboratori nei due eventi “open day”
Secondaria (Adriatico, Monte ruggero)
(10 ore extra curricolari tra preparazione e
svolgimento di cui 2ore lezioni frontali )
Secondo quadrimestre X 3 incontri con tre classi V Primaria
(durata incontro 1 ora) (6 ore extra curricolari tra preparazione e
svolgimento) Intero anno scolastico Non specificabile all’inizio
(solo per alcune tipologie di
progetto)
5. SPAZI (indicare con una X e specificare a fianco se necessario )
Laboratori X Laboratorio di tecnologia e spazi
antistanti Aule scolastiche Giardino Palestra Altro
6.TIPOLOGIA DI INTERVENTO (indicare con una X le voci
interessate- anche più di una se necessario)
Lezioni frontali rivolte agli alunni
in orario curricolare (extra per
docenti) – specificare il grado a
cui si rivolge e le classi di
frequenza
X 5 ore
Gestione di uno spazio
scolastico X technology lab scuola secondaria
Consulenza ai docenti Incontri con altri docenti,
operatori di progetto e non
Relazioni con enti, associazioni
e realtà del territorio o esterne
con intenti attinenti al progetto
stesso
Consulenza a famiglie Sportello di supporto psico-
pedagogico
Altro
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7.MATERIALI E STRUMENTI (indicare con una X e specificare
a fianco la tipologia e le spese indicative previste) Materiale scolastico ordinario e
di facile consumo
Materiale di cancelleria Materiale audiovisivo Materiale librario Materiale e strumentazione
digitale e tecnologica X n.2 - Makeblock Codey Rocky,
Steam Education Robot, Modo
Divertente per Imparare la
Programmazione, Funzione AI e
IOT, Compatibile con progetti
Scratch, app
€200
Altro materiale tot. €200
(*) Makeblock Co., Ltd.
4 ° piano, edificio C3, Nanshan iPark, No.1001 Xueyuan Avenue, Distretto di Nanshan, provincia del Guangdong,
Shenzhen, Cina - Shenzhen , Guangdong 518055 - Cina
PROGRAMMAZIONE
1.Elencare di seguito gli obiettivi che il docente che opera si pone:
Il docente, attraverso questo progetto intende:
Studiare e applicare la robotica non è importante soltanto per imparare a costruire o a usare i robot,
ma anche per imparare un metodo di ragionamento e sperimentazione del mondo. Infatti:
la Robotica raccoglie tutte le competenze necessarie alla costruzione di macchine
(meccanica, elettrotecnica, elettronica), di computer, di programmi, di sistemi di
comunicazione, di reti.
il profilo particolare di questa nuova scienza promuove le attitudini creative negli studenti,
nonché la loro capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo.
lo studio e l'applicazione della Robotica, favoriscono negli studenti un atteggiamento di
interesse e di apertura anche verso le tradizionali discipline di base (p. es. matematica,
fisica, disegno tecnico, etc.)
l’uso di kit robotici a scuola, fin dalla prima infanzia, favorisce l’interesse per la scienza
presso le bambine le quali sono, nelle nostre scuole, tradizionalmente indirizzate per motivi
socio/culturali verso materie umanistiche.
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2.Elencare di seguito le competenze, i traguardi e gli obiettivi* principali
che il progetto intende sviluppare negli alunni (per i progetti che prevedono
soprattutto una ricaduta diretta): *scegliere i traguardi e gli obiettivi dalle Indicazioni Nazionali
Gli obiettivi da perseguire e le abilità e competenze da sviluppare nella robotica educativa trovano infine
sostegno e conferma nelle Indicazioni nazionali del MIUR per il curricolo, dove si delineano alcuni principi
metodologici per creare un contesto idoneo ad una efficace azione formativa:
● valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni, per ancorarvi nuovi contenuti;
● attuare interventi adeguati nei riguardi della diversità, per fare in modo che non diventino
disuguaglianze;
● favorire l’esplorazione e la scoperta, al fine di promuovere il gusto per la ricerca di nuove conoscenze;
● incoraggiare l’apprendimento collaborativo;
● promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere;
● realizzare attività didattiche in forma di laboratorio, per favorire l’operatività e allo stesso tempo il
dialogo e la riflessione su quello che si fa.
La tecnologia si occupa degli interventi e delle trasformazioni che l’uomo opera nei confronti
dell’ambiente per garantirsi la sopravvivenza e, più in generale, per la soddisfazione dei propri
bisogni. Rientrano nel campo di studio della tecnologia i principi di funzionamento e le modalità di
impiego di tutti gli strumenti, i dispositivi, le macchine e i sistemi - materiali e immateriali - che
l’uomo progetta, realizza e usa per gestire o risolvere problemi o semplicemente per migliorare le
proprie condizioni di vita. Lo studio e l'esercizio della tecnologia favoriscono e stimolano la
generale attitudine umana a porre e a trattare problemi, facendo dialogare e collaborare abilità di
tipo cognitivo, operativo, metodologico e sociale disciplina, sopratutto in riferimento alle
"Indicazioni Nazionali per il Curricolo" (2012) in cui si legge:
Obiettivi di apprendimento:
• "Intervenire, trasformare e produrre"
Traguardi per lo sviluppo delle competenze:
"L'alunno utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative
per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti."
"L'alunno sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per
eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche
collaborando e cooperando con i compagni."
Gli obiettivi del progetto, declinati in termini di abilità conoscenze e competenze,
sono:
• Abilità/Capacità: Acquisire un approccio formale per la risoluzione di semplici
problemi; Progettare semplici algoritmi per lo sviluppo di basilari prodotti informatici;
Capacità di analizzare qualitativamente prodotti informatici esistenti.
• Competenze: Utilizzare semplici software didattici (nella fattispecie Scratch 2.0 -
versione Off-Line) per la programmazione di tipo "semplificato" (programmazione
"per blocchi logici");
• Conoscenze: Conoscere i principali componenti di un algoritmo ed i principali
"blocchi logici" su cui si basano tutte le strutture di programmazione; Acquisire i
concetti fondamentali di "Input" - "Processo" - "Output" in un sistema informatico.
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1.Modalità di valutazione (indicare con una x le voci interessate in
base alla tipologia di intervento e specificare a fianco se necessario)
Rappresentazioni, lezioni
aperte, manifestazioni X 2 Laboratori OPEN DAY (Adriatico e Monte
Ruggero)
Elaborati prodotti dagli alunni Restituzione dei dati e dei
risultati raggiunti in incontri e
riunioni apposite
X
Restituzione dei risultati con
relazioni e resoconti X
Realizzazione di eventi, di
manufatti o di opere materiali
per la scuola
X Il progetto arricchisce la dotazione del
Laboratorio di tecnologia (technologyLAB)
forma i ragazzi delle classi II che potranno il
prossimo anno esser “formatori” Altro
- valutazione formativa che accompagna costantemente il processo didattico-laboratoriale durante il suo
svolgimento, allo scopo di conoscere le difficoltà incontrate dagli alunni;
- valutazione sommativa terrà conto dei risultati conseguiti in tutte relativamente ai singoli obiettivi.
Esprimerà un bilancio complessivo sul lavoro svolto dell’alunno e sul suoi livello di maturazione, della
situazione di partenza, del suo impegno e degli obiettivi raggiunti.
Ogni studente avrà a disposizione una scheda prestampata per raccontare il suo progetto e valutare
l’attività svolta.
Indicatori ("obiettivi misurabili"): Gli indicatori sulla buona riuscita del progetto, in relazione alle
attività previste (descritte di seguito), sono i seguenti:
• Numero e qualità dei prototipi realizzati dagli studenti (si prevede di realizzare, in una prima parte, tutti i
solidi platonici e in seguito lasciare i ragazzi di realizzare “MACCHINE INUTILI”
•Problem solving: Elementi oggetto di osservazione e misurazione: 1-Analisi (Analisi dei termini della
situazione problematica); 2-Strategie risolutive (Sviluppare la soluzione in passaggi logico-sequenziali -
Coding); 3-Competenze digitali (Utilizzo corretto di blocchi logici del software).
• Lavoro in Team: Elementi oggetto di osservazione e misurazione - Lavoro di gruppo e metodo di lavoro:
1- Relazioni (Interagisce con i compagni, sa esprimere e infondere fiducia, sa creare un clima propositivo);
2- Partecipazione (Collabora, formula richieste di aiuto, offre il proprio contributo); 3- Responsabilità
(Rispetta i tempi assegnati e le fasi previste del lavoro, porta a termine la consegna ricevuta).
Data
Roma, 10/Ottobre/2019
Firma