Post on 11-Jan-2016
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Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Diseño de personajes. . . . . . . . . . . . . . . . 2
Diseño de criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Diseño de entornos . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ilustraciones de REVELATIONS . . . . . 42
Diseños no empleados. . . . . . . . . . . . . . 44
IntroducciónÍndice
1
Antes de llegar al resultado fi nal de Resident Evil Revelations, se llevaron a cabo gran
cantidad de procedimientos de ensayo y error en temas relacionados con el diseño
durante el desarrollo. Sin embargo, la gran mayoría de ellos no llegaron a publicarse.
Este libro de ilustraciones de Resident Evil Revelations repasa el desarrollo de juego
y desvela los secretos que atesora esta terrorífi ca obra maestra. Los bocetos, diseños
conceptuales y procesos de creación de personajes y criaturas que se incluyen
muestran los elaborados procesos de los diseñadores de un juego que ha supuesto un
pilar crucial en la serie de Resident Evil.
© C A P C O M C O. , LT D. 2 0 1 2 , 2 0 1 3 A L L R I G H T S R E S E RV E D.
Selección de d
iseños
Selección de d
iseños
Diseño de personajes
Diseño de personajesPa
rker Lucia
ni
Jill Valentine Parker Luciani
Bolsa de cuatro cargadores (pistola)
Diseño de personajes
Jill – Equipo de buceo
Parker – Equipo ligero
Jill – Equipo reglamentario Parker – Equipo reglamentario
Jill Valentine
Funda de plástico
Notas del diseñador
Dispositivo de fl otaciónDebe plegarse discretamente.
Notas del diseñador
El arnés va unido al cinturón.
2 3
Selección de d
iseños
Selección de d
iseños
Diseño de personajes
Diseño de personajesChris R
edfi eld
Chris Red
fi eld
Chris Redfi eldChris – Equipo de nieve
Chris – Equipo reglamentario
Chris – Equipo de buceo
Cuchillo de submarinismo
Bolsa de granadas
Equipo de hidratación
Mangas recogidas
Funda
Riñonera
Transmisor hidrófugo
Orejeras
Botas tácticas
Vara luminosa
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Selección de d
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Selección de d
iseños
Diseño de personajes
Diseño de personajes
Jessica Shera
wat
Jessica Shera
wat
Jessica SherawatJessica – Equipo de nieve
Jessica – FBC
Jessica - Caracterizada
Transmisor portátil
Notas del diseñador
Lleva cosido un parche.
Notas del diseñador
Pelo de zorro plateado. Alternar de forma aleatoria entre fi bras claras y oscuras. El tejido del abrigo es pesado y resistente.
Bolsa de granadasPistolaCuchilloBolsa de cargadores
Notas del diseñador
Pantys. El tejido es brillante.
Notas del diseñador
Zapatos de tacón de aguja. Los tacones acaban en punta.
Notas del diseñador
Traje retro, sesentero.
Notas del diseñador
El traje es ceñido y refl eja la luz de forma fetichista. Cremalleras y piezas metálicas de color dorado.
Jessica – Equip de buceo
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseños
Diseño de personajes
Diseño de personajesQ
uint Cetcham
Keith Lum
ley
Keith Lumley Quint CetchamKeith – Equipo de nieve Quint – Equipo de nieveQuint – Uniforme informal (BSAA)
Keith – Uniforme informal (BSAA)
Keith – Tatuajes
Equipo
Auricular con micrófono
Notas del diseñador
Dispositivo GPS.Para su uso en entornos nevados.Correa gruesa, para minimizar la separación del brazo.
Pegatinas para el equipo de hidratación. Distintos parches para coser.
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseños
Diseño de personajes
Diseño de personajesRacha
el
Clive R. O'Brian Raym
ond Vester
Clive R. O'Brian
Raymond Vester
RachaelO’Brian – Uniforme reglamentario
Raymond – Uniforme reglamentario
Rachael – Uniforme reglamentario
Notas del diseñador
Luce una camisa de vestir con la manga hasta el antebrazo.Lleva la funda por encima del chaleco antibalas. Zapatos de cuero con cordones.Pantalones más holgados entre la cintura y los muslos, y más ceñidos hasta los tobillos.
Notas del diseñador
La herida es de un Hunter. La sangre del pantalón es fresca. Las vendas llevan un torniquete metálico triangular. Hay otra venda sobre la herida, con una pieza que asegura la sujeción.
Chaleco antibalas(Azul marino. FBC inscrito en la espalda)Funda(cuero rojo)Pantalones (azul marino)Guantes de cuero(entre pardos y anaranjados)Cabello largo(pelirrojo)
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseños
Diseño de personajes
Diseño de personajesFB
C Terrorista
BSA
A
Terrorista
FBCBSAA – Uniforme reglamentario de empleado FBC – Uniforme reglamentario de empleado
Ingeniero – Equipo de nieve
BSAA – Equipo de nieve reglamentario
BSAA – Equipo reglamentario de empleado
Tirantes en H
BSAA
A la cintura lleva una funda doble de pistola a la izquierda, una bolsa de cargadores de fusil a cada lado y una bolsa mediana en la espalda.
Notas del diseñador
Lleva un pasamontañas bajo la máscara antigás. No se le ve la piel. Lleva un cuchillo cerca del hombro derecho. Incluir las dos versiones de la cabeza enmascarada.
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseñosDiseño de criaturas
Diseño de criaturasO
oze
Ooze Pincer
Ooze(Pincer)Ooze
Se mueve lentamente y no siente dolor. Cuando agarra a su objetivo, puede infl igirle mucho daño. Acostumbra a arrinconar a los humanos en caminos estrechos. Ataca a los que parecen ser más nutritivos. Puede dislocar sus articulaciones para deslizarse por conductos y otros espacios confi nados. Puede perder miembros, lo que limita su movilidad. No obstante, vuelven a crecerle con el tiempo.
Actúa por instinto, no con inteligenciaTiene un mayor alcance al atacar con un arma larga, de modo que resulta más difícil superarlo por el fl anco. Los Pincers también pueden realizar ataques en carga.
Maximiza el alcance al atacar
Diseño de criaturas
Movimiento de la articulación
Puede absorber fluidos, morder y beber.
Tiene una silueta humanoide.Tiene un color blancuzco, como el de un cuerpo ahogado.Puede dislocar las articulaciones.Tiene una textura hinchada y viscosa. Da la impresión de estar saturado de fl uidos.
Produce un sonido húmedo al caminar.
Puede usarlo para golpear o acuchillar.Usa las manos cuando aparece o se levanta.
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseñosDiseño de criaturas
Diseño de criaturas
Ooze Chunk
Ooze Tricorne
Ooze(Chunk)Ooze(Tricorne)
Dispara proyectiles desde el brazo.
Realiza un ataque de alcance medio-largo
Los huesos se vuelven gradualmente más pequeños.
Huesos eyectables
Se hincha al recibir daño. Acaba explotando. A corta distancia, puede explotar a voluntad sin necesidad de recibir daño. También daña a los enemigos cercanos al explotar.
Se hincha al recibir daño y explota
Notas del diseñador
Levanta los brazos lentamente y se hincha sin previo aviso. Su cuerpo se hincha y de desplaza aleatoriamente.
Notas del diseñador
Textura grotesca, con venas visibles si está hinchado. Sus piernas son similares a las de un Ooze estándar, pero con una textura hinchada, similar a la de la parte superior del cuerpo.
Zonas hinchadas
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Selección de d
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Selección de d
iseñosDiseño de criaturas
Diseño de criaturas
Fenrir
Glob
ster
FenrirGlobster
Los Globsters que encontrarás en tierra tienen movimientos simples y son magnífi cos para practicar la puntería. Puedes esquivar sus ataques y apuntar a sus puntos débiles. Son grandes y de aspecto grotesco.Los Globsters del agua se mueven entre las olas y devorarán al que se encuentre en su camino.
Son criaturas débiles en tierra pero peligrosos en el agua
Aúlla y aparece en ubicaciones estratégicas, según el terreno. Se mueve rápido, dando la impresión de que va a alcanzarte. Sus movimientos rápidos y su postura lo convierten en un blanco difícil para las balas. No le afectan los cambios de altitud.
Aparece de improviso y persigue a su objetivo
La boca se abre en la dirección de las fl echas.
Siempre aparecen en grupos, nunca en solitario. Cuando el grupo se vea mermado, acudirán más para unirse a ellos.
Llama a otrosNotas del diseñador
Tienen una textura pálida e hinchada, como un cuerpo ahogado. El color rosado de su boca no debe ser demasiado brillante. Tiene el cuerpo cubierto de arrugas y bultos. La textura debe ser sucia, no uniforme.
Algunas partes de su cuerpo se pudren, de modo que la piel se cae y se ven los órganos internos.
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseñosDiseño de criaturas
Diseño de criaturas
Scagdea
d
Hunter Fa
rfarello
ScagdeadHunter
Farfarello
Puede inmovilizar al jugador para aumentar la efi cacia de su ataque fulminante. Las caras que lleva en la cabeza están siempre lamentándose.
Aparece a mitad del juego. Usa una motosierra y trampas
Este Hunter camina a cuatro patas y cuenta con un potente ataque con garras.
Si el ataque fulminante tiene éxito, el jugador perderá la partida sin tener oportunidad de recuperarse. Los combates con este enemigo común serán tensos. Este ataque tiene poca precisión.
La tensión del ataque fulminanteSe mueve con rapidez y realiza ataques a corta distancia. Daña al jugador con ataques repentinos y lo remata con otro fulminante. Es capaz de saltar ágilmente. A diferencia del Ooze, más lento, resulta complicado frenarlo con armas poco potentes.
Veloz contendiente a corta distancia
Se hace visible al atacar o al burlarse. También pierde la transparencia al recibir daño o verse afectado por una granada de pulso (además, recupera el comportamiento de un Hunter).
Mantiene la transparencia en movimiento
Notas del diseñador
Añado más tonos de piel. Mantener las partes en rojo donde no queda piel.
Notas del diseñador
Sus atributos básicos son un lomo curvo, patas gruesas y largas, y garras afi ladas.
Notas del diseñador
Los tonos azules de la piel deben destacar.
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseñosDiseño de criaturas
Diseño de criaturas
Scagdea
d Sca
gdea
d N
ormal
Scagdea
d
Scagdead (Normal)El Scagdead arroja trampas desde la cabeza. Cuando un jugador pise una, quedará inmovilizado temporalmente, vulnerable a los ataques fulminantes. Las trampas se romperán al cabo de un tiempo. No afectan a otros enemigos.
Scagdead (trampa)
La mano derecha del Scagdead es una motosierra biológica que puede asestar un ataque fulminante.
La mano derecha es una motosierra biológica
Notas del diseñador
La dirección de los colmillos debería ser aleatoria para dar la impresión de una entidad orgánica.
Los grupos nerviosos se reúnen en el centro. Los músculos de la articulación se contraen y se cierra al pisarla.
Colmillos orientados en direcciones aleatorias. Parece que hace daño si uno se acerca.
Lengua endurecida
Dientes humanos
Se mueve con la mandíbula
Notas del diseñador
La sección de la sierra necesita más defi nición: resaltar las cuchillas del lateral.
Colores brillantes y suaves. El tono es semejante al cerebro de un ave.
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseñosDiseño de criaturas
Diseño de criaturas
Ghiozzo
Sea Creep
er
Ghiozzo
Cada individuo es débil, para que el jugador pueda experimentar la emoción de matarlos a puñados o reventarlos con ataques de zona. Se desplaza en grupos para abrumar al jugador. Puede suponer un problema en grandes concentraciones.
Ataca en grupos
Sea Creeper
Los Sea Creepers aparecen en aguas no muy profundas. Nadan rápido y atacan con ferocidad, de modo que pueden sorprenderte y rematarte con un ataque fulminante.
Se mueve rápidamente en el agua
Su piel presenta arrugas con distintos colores.
Motivos de notostráceos y Ooze (hembra).
Sus garras, talones y tobillos están hechos de hueso.
Al atacar, puede vérsele la columna a través de las costillas, lo que le da un aspecto grotesco.
La concha produce superfi cies suaves y rugosas. La concha no es dura, sino semejante a la de un calamar.
Notas del diseñador
Estas articulaciones se mueven libremente.
Tiene parásitos agresivos dentro de su cuerpo.
Modelado siguiendo las características genéticas de los acantodios y los placodermos.
Es bioluminiscente, como el pez linterna o el pez dragón. Sus trazos bioluminiscentes son continuos.
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseñosDiseño de criaturas
Diseño de criaturas
El cadáver que aparece en el conducto en el episodio 1-1. La parte derecha del cuerpo se ha contaminado con el virus. Los huesos sobresalen de la camisa desgarrada.
Episodio 1-1: Cadáver
Ooze R
acha
el
Ooze R
acha
el
Ooze Rachael
La mujer de la consulta médica del episodio 1-3, que resultó atacada por un Ooze. Cuando aparece en el episodio 4-1, ya es incapaz de sentir. A partir de ese momento, persigue al jugador. Ooze Rachael se mueve de un modo similar a un Ooze, pero es mucho más rápida y acechará al jugador.
Ooze hembra resuelta
La ropa puede ajustarse.
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Selección de d
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Selección de d
iseños
Diseño de entornos
Diseño de entornosCa
marotes d
e la trip
ulación
Cam
arotes d
e la trip
ulación
Diseño de entornos
Camarotes de la tripulación – Sala del personal
Cocina – Fregadero
Camarotes de la tripulación – Cocina Camarotes de la tripulación – Almacén
Camarotes de la tripulación – Vestíbulo
Detalles de la cocina
Fuente de luz secundaria
Fuente de luz principal
Las tres luces del techo de la parte trasera están estropeadas y parpadean.
Notas del diseñador
Un conducto lo bastante grande como para que lo atraviese una criatura. El orifi cio debería ser grande para que sea amenazador. Debe ser visible.
Notas del diseñador
Casi todo es de acero inoxidable. Las superfi cies deben ser refl ectantes, para que se vea el movimiento del jugador en los objetos.
Notas del diseñador
Salida (iluminar si es difícil de ver)
El suelo está mojado y resbaladizo.
Una olla grande
Los postigos forzados están ligeramente entornados.
Notas del diseñador
Inicialmente lleno de agua. El agua se vacía y hace ruido. Una vez se ha vaciado, ves un desagüe del que salen criaturas (debe ser lo más grande posible sin dejar de ser coherente).
Se ven las sombras de las gotas de lluvia.
No es sangre, sino otro fl uido corporal de una criatura.
Hay un líquido que gotea del conducto. Lleno de huesos y basura.
El suelo brilla al entrar por la puerta.
Fuente de luz secundaria. Un foco caído.
Un conducto para que aparezcan criaturas
Notas del diseñador
La fuente de luz principal es la bombilla verde de emergencia. Para evitar que todo esté bañado de luz verde, las formas redondeadas de la parte trasera deben tener su propio resplandor.
El techo es de acero inoxidable.
Sugerencia alternativa de fuente de luz secundaria. Foco superior.
Se trajo un cadáver aquí para ser devorado hace un año.
Restos de huesos y fragmentos de metal.
Las palas del ventilador están rotas. Los enemigos pueden esconderse allí. El interior es como una tubería corrugada, iluminada desde abajo.
De vez en cuando se ve el resplandor de los relámpagos.
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Selección de d
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Selección de d
iseños
Diseño de entornos
Diseño de entornos Cub
ierta d
e paseo
Hall
Hall – Detalle del reloj central Hall – Entrada
Cubierta de paseo – Izquierda
Cubierta de paseo – Derecha
Caen gotas de sangre del cadáver de la araña, dejando una mancha.
Un jarrón grande. Hay fl ores secas desperdigadas.
Rojo y amarillo. Azules en los lugares más oscuros. Colocar una lámpara, una mesa y un sofá rojos aquí.
El péndulo es esférico.
La pared del primer piso es marrón oscura. La pared del segundo piso es marrón en la parte inferior y blanca con detalles dorados en la parte superior. La pared del tercer piso es blanca con detalles dorados. Los suelos tienen moqueta roja.
Dos piezas son de cristal tintado. El cristal va iluminado desde atrás.
El mostrador tiene baldosas.
El establecimiento parece un restaurante. Mucho rojo. Mesas cuadradas, sillas de cuero y sofás.
Las ventanas están rotas aquí y allí.
El establecimiento es, sobre todo, marrón oscuro. Tiene el toque de un bar clásico.
Mostrador de madera
Una gran lámpara exterior.
La tienda tiene un moderno cartel luminoso. El interior del establecimiento es amarillo.
El tono general de la iluminación es naranja. Los letreros de las tiendas son verdes y rojos.
Tejado deteriorado
Notas del diseñador
Añadir más mesas y sillas de las que se ven aquí.
Hall Cubierta de paseoNotas del diseñador
El hall sigue el modelo de una ópera. Hay una gran lámpara de araña en el centro, rodeada de cuatro más pequeñas.
Notas del diseñador
Sigue el modelo de las cafeterías italianas. El techo es de cristal tintado. Las luces de la parte trasera no funcionan. Hay un ambiente general algo oscuro. Parece haber tenido lugar un combate: hay manchas de sangre, fragmentos de cristal y puertas rotas, así como mesas y sillas volcadas. Las plantas están secas.
Plantas secas
Las paredes del segundo piso siguen un diseño medieval. Hay carteles luminosos y letreros.
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iseños
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iseños
Diseño de entornos
Diseño de entornos
Notas del diseñador
Cosas en movimiento:Las olas hacen subir y bajar los botesLos peces y los objetos a la deriva se mueven con la mareaLos cables eléctricosLas cuerdas que atan los botesLa niebla y las nubesLa hierba (para un mayor efecto visual)
Costa
� Casino
Casino – Máquina de juego Casino – A oscuras
Casino
Casino – Sala VIP
Costa
Costa – Vista completa
“Atrapa el dinero”. Debes hacerte con el dinero que vuela dentro.
Detrás del pueblo hay las ruinas de lo que parece un castillo.
Aquí hay una pared delgada de metal.
Una casucha con la puerta rota.
Una pared de piedra nueva.
RuinasLas gaviotas sobrevuelan lo que ha traído la marea.
Los edifi cios que no son casuchas tienen una altura de un piso. Las paredes son una mezcla entre ruinas y nueva construcción.
Los monitores muestran la planta del casino.
Las paredes doradas tienen la textura de lingotes.
La mesa de juego es igual a las de la planta del casino.
Es más una costa rocosa que una playa. Las olas rompen con fuerza.
Sofá de cuero.
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Diseño de entornos
Diseño de entornos M
ontaña
nevada
� Monta
ña neva
da
Montaña nevada – Detalle subterráneo 2
Montaña nevada – Salida subterránea
Montaña nevada – Aeropuerto
Montaña nevada – Vista completa
Montaña nevada – Detalle subterráneo 1
Montaña nevada – Lugar del accidente
Lleno de basura y escombros.
Nieve transitable.
Se ha acumulado nieve sobre los árboles caídos en las hendeduras de la cueva.
El agua de la nieve fundida gotea por los carámbanos. Además de los charcos, bajo las planchas de madera corre un torrente de agua.
Una mina cerrada hace mucho tiempo. El sendero de la cueva está cubierto de nieve derretida.
Árboles caídos (abetos) acumulados aquí.
Las cuerdas y los pilares cruzan el campo de visión. Al acercarse al orifi cio, se puede ver algo más abajo.
El suelo está lleno de árboles caídos, hierba agostada, rocas y ramas. No es como caminar por un campo abierto nevado.
Notas del diseñador
Este diseño cubre todos los detalles del terreno subterráneo y no representa el aspecto real del mapa. Usar los diseños adecuados en el juego.Elementos de composición: carámbanos, nieve derretida/agua, charcos, minas (entrada, fragmentos de madera, cuerda, señales), nieve, hendeduras en la roca (tanto arriba como abajo)
Notas del diseñador
El suelo no está cubierto de nieve de modo uniforme, sino salpicado de rocas y zonas con hierba.
Notas del diseñador
La fuente de luz es el sol que brilla a través de las grietas de las rocas. Mostrar la silueta de árboles caídos y hierba agostada sobre las hendeduras.
Cielo nublado. La niebla da una tonalidad general blanca al paisaje (aunque no es densa).
La nieve cae de forma persistente.
Las zonas transitables en primer plano tienen hierba.
Ventanas tapiadas desde el interior.
Una antena de radar giratoria.
Torre de control octogonal.
Es la primera hora de la tarde pero la ventisca oscurece el ambiente y reduce la visibilidad.
Aeronave pequeña
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Selección de d
iseños
Diseño de entornos
Diseño de entornos Centro d
e investigación
Monta
ña neva
da
Montaña nevada – Sala subterránea (sede)
Montaña nevada – Almacén subterráneo
Montaña nevada – Sala de reuniones y campo de tiro 2F (sede)
Montaña nevada – Sede
Centro de investigación – Puertas del ascensor (sala no estéril)
Centro de investigación – Vestíbulo
Centro de investigación – Sala de esterilización
Punto de accesoInterruptor eléctrico
Girar la manilla para abrir la puerta.
Notas del diseñador
Cajas envueltas en red (usar redes de cuerda gruesa para que sean más fácilmente visibles).
Avión no tripulado de reconocimiento
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseños
Diseño de entornos
Diseño de entornos Terra
grig
ia
Centro de investig
ación Centro de investigación – Puerta de entrada
Centro de investigación – Sala no estéril
Centro de investigación – Núcleo central
Terragrigia – Cartel
Torre de Terragrigia
Terragrigia – Centro de mando
Las luces de cerca de la entrada parpadean.
Aquí hay mesas móviles y cajas con materiales de investigación, bloqueando el paso a la parte delantera.
Entrada/salida del vestíbulo
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Selección de d
iseños
Selección de d
iseños
Diseño de entornos
Diseño de entornos Terra
grig
ia / Sed
e de la
BSA
A
� Terragrig
ia
Terragrigia – Detalle del vestíbulo
Terragrigia – Piso 3F
Terragrigia – Piso 3F
Terragrigia – Hall 1F
Sede de la BSAA
Se ha caído una luminaria. Ha provocado una fuga eléctrica. Inaccesible.
Zona de descanso
Las escaleras de la parte delantera y trasera tienen barreras para evitar que el jugador baje.
Sala de reuniones
Este panel muestra imágenes. Se muestra un aviso de evacuación.
Las ventanas de ambos lados tienen las contraventanas cerradas.
Son luces, no ventanas.
Las paredes son diagonales. No obstante, las del lugar donde convergen el vestíbulo y la sala de reuniones son verticales.
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iseños
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iseños
Jill y ChrisIlustraciones
Ilustraciones de REVELATIONSJill y Chris Jill y Parker
Ilustraciones Jill y Park
er
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Selección de d
iseños
Selección de d
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Diseños no empleadosPersona
je
Diseños no empleadosPersona
je
Diseños no empleados
Jill – Diseño de equipo de buceo
Jill – PeinadoJill
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Selección de d
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Selección de d
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Diseños no empleadosPersona
je
Diseños no empleadosPersona
jeChris Parker
Jessica
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Diseños no empleadosPersona
je
Diseños no empleadosPersona
je
Jessica – Diseño de equipo de buceo
Jessica – Diseño de equipo de nieve
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Selección de d
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Selección de d
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Diseños no empleadosPersona
je
Diseños no empleadosCria
turaO’Brian Terrorista Criatura
Morgan
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Selección de d
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Diseños no empleados
Diseños no empleadosCria
tura
Criatura
Criatura
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Selección de d
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Selección de d
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Diseños no empleados
Diseños no empleadosCria
tura
Criatura
Criatura
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Selección de d
iseñosDiseños no empleados
Criatura
Criatura
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